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http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail.php?qid=1348453428 この正論論破できる人はいますか? 他人に「コメントしろ」って命令するなら、されたコメントに返せってどういう意味だよ・・・。こっちは日本人なんだよ、母国(インド)に帰れよ。 http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/blog-entry-284.html
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#blognavi 新しいiPodが出た。 http //www.apple.com/ipodnano/ シリコンデバイスで、iPodを小さくした、しかも薄い。 でも、折れちゃいそうで怖い。 ほしいけどなぁ。 カテゴリ [趣味] - trackback- 2005年09月08日 15 59 00 名前 コメント #blognavi
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CoolMovs.com CoolMovs.com http //www.coolmovs.com/ Daily updated free porn tube full of exclusive sex videos in many categories. Watch unlimited porno and enjoy biggest HD porn movies database on the internet. スクリプトをインストールversion 0.1 2012.10.02 up 修正情報 version 0.1 2012.10.02 up 名前 コメント
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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概要 あなたがJavaやC++のようなプログラミング言語に詳しいなら、Unrealscriptを始めるのはそれほど難しくありません。 これは基本的に私が数年前に自分を見つけたところのそうです。しかしながら、私はいつもプログラミングに潜在的に関心を持っていました。 それで、道に沿って、私MelやMAYA Embedded Languageと、ActionScriptと、Javascriptと、C/C++でさえプログラムを作る方法を学びました。 しかしながら、私が最初にいつ開始したかを学ぶので、いろいろなことがどれくらい固かったかを一度も忘れたことがありません。 原文: http //okita.com/alex/?p=444 内容 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント
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台湾 gaaan.com&PTT ガイド 台湾クリッカーと交流したい方へ。掲示板gaaan.comとPTTを閲覧・書き込みするためのガイドです。 どちらにもクリック板が設置され、台湾クリッカーが集っています。 gaaan.comは日本からでも簡単にアクセス可能。日本クリッカーの歓迎もウェルカムとのこと。ただし、人はそれほどいません。練習とお考え下さい。 PTTは台湾クリッカーたちの本拠地。日本から閲覧するにはソフトをインストールする必要があります。また、書き込みするにはやや設定が必要でハードルが高いかもしれません。現在のところは、台湾クリッカーは日本人の書き込みを歓迎してくれているようです。 gaaan.com ガイド 台湾PTTガイド 台湾gaaan.comガイド gaaan.com とは? gaaan.com の画面 http //www.gaaan.com/clickclickclick gaaan.com は台湾クリッカーが集う掲示板。(クリック板が設置されています。) 台湾clickerの本拠地PTTと非常によく似ていますが、別の掲示板です。PTTとは異なり、ブラウザから閲覧・書き込みすることができます。 少し操作を覚えれば日本からでも簡単に書き込み可能なので、非常に交流向きの場所です。 Sleipnirだと操作がうまくいかない場合があります。IEやFirefoxでどうぞ。 ※1.gaaan.comのクリック板以外の板に迷い込んで書き込まないように注意。 ※2.台湾PTTが落ちたときには避難所として利用されているようです。 gaaan.com の基本操作 閲覧は十字キーだけでOK。 「→」と「←」で スレ一覧画面/スレ表示画面 を切り替え。 「↑」と「↓」で スレを移動(スレ一覧画面/スレ表示画面 共通)。 参考画像: スレ一覧画面 スレ表示画面 これだけです。よくわからない場所に行ってしまったら「→」で戻るか「Esc」キーでキャンセル。 完全に迷子になったらもう一度 gaaanクリック板のトップ へどうぞ。 gaaanではそのときできる操作が画面の一番下に表示されるので参考にしてください。 間違った操作をキャンセルするときは大抵「Esc」キーです。 gaaan.com に書き込むには gaaan.com に書き込むには登録が必要です(簡単です)。 書き込みやレスはキーボードで操作して行います(簡単です)。 下のガイドとあわせて ユーザー登録&書き込み実演動画 をどうぞ。 Sleipnirだとうまく書き込みができない場合があります。IEやFirefoxでどうぞ。 1.ユーザー登録する 画面上部の「(U) 註冊/登入」をクリック。(「u」キーを押してもOK)( 参考画像 ) ログイン画面が切り替わったら入力欄に「new」と書いてエンター。( 参考画像 ) アカウントを作成する。 帳號 :アカウント名(半角英数で) 密碼 :パスワード (半角英数で) 確認密碼 :パスワード確認(パスワードをもう一度入力) 暱稱 :ニックネーム(半角英数?アカウント名と一緒でOK) 電子郵件信箱:電子メール(確認等はないので適当でも一応OK) 「我已閱讀, 並且同意遵守gaaan.com使用者須知。」の欄にチェック。 アカウント作成記入例 エンターを押すと「確定完成?Y/n」と出るのでキーボードの「y」を押す(修正したい時は「n」)。 左上の「使用者:」のところにアカウント名が表示されていたら登録完了です。 次回からは「(U) 註冊/登入」→ログイン画面(さっき「new」と入れたところ)で、作成したアカウント名→パスワードを入力してください。 2.書き込み・レス 登録までの過程でgaaanの操作に慣れたら、書き込みやレスは簡単です。 画面の一番下に表示される操作ガイドを見ながら操作してください。 ■スレ一覧画面の操作: 参考画像 [↑↓] 選擇(選択) [←] 看板列表(板一覧) [→] 閱讀(閲覧) [p] 發表文章(スレを立てる) [y] 回應(レス方式でスレを立てる) [h] 說明(ヘルプ) [D] 刪除(削除) [E] 編輯(編集) [X] 推文(推薦文,レスをつける) ■スレ表示画面の操作: 参考画像 [↑] 上一篇(上のスレへ) [↓] 下一篇(下のスレへ) [←][Q] 離開(閉じる・キャンセル) [X] 推文(推薦文,レスをつける) [Y] 回應(レス方式でスレを立てる) 新しくスレを立てるにはスレ一覧画面で「[P] 発表文章」。 タイトルと内容を入力する。 「[ctrl-S] [alt-S] [alt-X] 存檔(セーブ)」で書き込み。(「ctrl」を押しながら「s」を押す。) 1行レスをつけるにはスレ表示画面かスレ一覧画面で「[x]推文」 「我要對這文章 1. 鼓勵 2. 噓他 3. 註解 Esc.取消 」と出る。普通は1を選ぶ。否定レスの時は2。注釈その他は3。Escで操作取消。 レスを書いたらエンター。(改行不可。一行レスのみ) レス方式でスレを立てるにはスレ表示画面で「[y]回應」(スレ一覧画面から立てるときは対象スレにカーソルを合わせる)。 あとは普通にスレを立てるときと全く同じ。長いレスをつけたい時はこちらで。 自分が立てたスレを編集スレ一覧画面で対象のスレにカーソルを合わせ「[E]編輯」。 あとは普通にスレを立てるときと同じ要領で。 自分が立てたスレを削除スレ一覧画面で対象のスレにカーソルを合わせて「[D]刪除」。 「確定刪除? (y/N)」と聞かれるので「y」を押す。 台湾PTTガイド PTTとは? 台湾最大の掲示板。台湾の2ch。クリック板が設けられています。 telnetを使わないと閲覧・書き込めません。ブラウザからも飛べますが(http //www.ptt.cc/index.html)が、クリック板は見れない模様。 先に似た形式のgaaanを覗いてなれておくことをおすすめします。なお、gaaan.comと比べ遥かに多くの台湾クリッカーが集まっているので、レスポンスは比較にならないほど速い&多いです。 参考:PTTによるPTT紹介。 http //www.ptt.cc/は、学生などの知が集まる場所である。ツールとして、BBSやWIKIを提供している。インターネット上での、平等、無料、解放、しかも自由な言論の空間。学術の永久の中立を約束する。商業化は決してしない。運営は情報工学の学部の学生にシステム運営を任せる、法律は運営の友達(?)を招待して最高顧問とする。 登録人数は60万人を越え、2万の異なるテーマの板がある。毎日発表される文章は万を越え、しかも大先輩の友達の文章も読むことができる。当サイトは、教育界、公益界、各大手メディア、政府機関 、 および Open Source Software 各界を待つ友達は協力しあって運営する。 PTTを閲覧するには 1.閲覧用ソフト×2 をダウンロードする ○ PCMan_lite 台湾製のtelnetクライアント。専用ブラウザのようなもの。 ここではBBSを閲覧するだけのLite版のさらにポータブル版を使用する。 インストールしないでも動く。 ○ pAppLocale 元はAppLocaleというMSのロケール(国ごとの規格)変更ソフト。 これを使えば違うロケールのソフトを手軽に扱う事が出来る。 MS謹製の AppLocaleには重大なバグがあり、未だ修正されていないため 台湾人プログラマによる非公式バグフィックス版の pAppLocaleを使う。 ちなみに中華圏のオタク達はコレを使って日本のエロゲーを遊ぶ。 注意:Windows Vistaではパーミッションの関係でコマンドからAppLocaleをインストールする必要があるようです。 しかしこちらにVistaの環境が無いのでテストすることができません。 以下にVistaにおけるpAppLocaleのインストール方法を記述しますが、うまく起動できない可能性、PCの不調を引き起こす、OSのセキュリティを著しく低下させる恐れがあります。 このwiki全てに言えることですが、利用に際しては最新の注意を払い、自己責任でおねがいします。 手順 スタートメニューのコマンドプロンプトを右クリックして高度な(?)コマンドプロンプトを起動し、“管理者として起動”を選択。 ユーザアカウントコントロールダイアログが出たら次へをクリック。 コマンドプロンプト上でpapploc.msiを置いたフォルダに移動(「cd ~~~」で~~~フォルダに移動。「cd ..」で上の階層へ。「dir /w」で現在のフォルダの内容を表示。) 「papploc.msi」とタイプしてセットアップを開始 セットアップ完了。コマンドプロンプトの操作に慣れていない方は直接ユーザアカウントコントロールを切るとインストールできるようになります。 ※参考: VistaでのAppLocale導入方法 2.閲覧用ソフトを設定 まずPCMan_liteを解凍する。デスクトップやマイドキュメント以外の場所に置いておく。 pAppLocaleをインストールして起動。 何のソフトのロケールを変えるか聞かれるので、1で解凍したPCManの中のPCMan.exeを選択。 ロケールは繁体字中国語(デフォルト)で。 次回起動するときのためにショートカットを作っておけば スタート- プログラム- Microsoft AppLocale - PCMan で起動できます。 3.PTTにアクセス 起動画面は真っ黒。メニューバーに漢字とアイコンが並んでいる。 一番左のアイコンをクリック。 「站台列表」というウィンドウが開いたら、上から三つ目の「台大批??實業坊」をダブルクリック。 ↓のようなカラフルな画面になったら接続成功。 PTTのトップ画面。「Guest」と入力 閲覧するだけの場合はここで「guest」と入力してエンター。 途中でお知らせが何回か入るが、そのつどエンターでOK。 人が多すぎで断られることも。その場合は「new」と入力し 仮アカウントを作成 。 メインメニュー( 参考画像 )が出てくる。 括弧に入ってるアルファベットをキーボードで入力すると、その場所までカーソルが移動する。デフォルトでは(C)lassになっている。そこがBBSの入口。エンターで入る。 ↓のような板一覧が出てくる。 PTTの板一覧。クリック板を探す。 クリック板の場所は「Class- 戰略高手- GameTopics- HOT_Game」。 一番下にあるの人気板一覧から入り「HOT_Game」から探すこともできる。( 参考画像 ) キーボードの「↑」と「↓」(「j」と「k」)で上下にカーソル移動、エンターで入る。 「←」か「q」で戻る。この四つの操作を覚えれば基本的にスレを見ることができる。 4.クリック板に入ったら クリック板のトップ。エンターでスレ一覧へ。 ここでも「j」,「k」,「q」,エンターの4つのキーで操作。 ここでエンターを押すと板に入り、スレ一覧になる。 PTTクリック板のスレ一覧画面。gaaanにそっくり。 PTTではスレ、レスの扱いが2chよりもかなり軽い。レスは一行だけしかできない。複数行にわたる場合はレスとして新しいスレを立てる。 フローティングスレッド(2ちゃん形式)ではないのでスレ一覧の順番はそのままスレが立てられた時間の順番。唯一、一番下のいくつかのスレは Stickyとして常に下に固定されている。 スレに入ると本文とレスが表れる。( 参考画像 ) レスする時に「推」と「嘘」の二種類の評価をあたえる事ができ、そのプラスマイナスによってスレ自体の評価を数値化している。スレ一覧でその数値を見ることができる。 参考:Linuxで接続する方法 PCMan X というXで動作するソフトがあるのでそれをインストール。 View- Font、ASCII Fontでフォントを中国語にすればOK。 あとはWindowsの場合と大差なし。 中国語が汚くて見づらい場合 中国語フォントDLページ からフォントを落としてきて下さい。 PTTに書き込むには PTTに書き込むにはアカウントを作成する必要があります。 gaaan.comのときと似た要領でアカウント作成可能です。 PTTのサーバーが重いときは、稀にアカウント作成できない場合があるようです。 下のガイドとあわせて ユーザー登録実演動画 をどうぞ。本アカウントの作成までを一から動画にしてみました。 1.仮アカウント作成 仮アカウントは簡単に作成できます。 「guest」でPTTが閲覧できないときでも閲覧可能になるようです。 仮アカウントではレスをつけたりスレを立てたりすることはできないようです。1.PTTのトップ( 参考画像 で「new」と入力) 2.規約が出てくる。「→」でページを進め続けると「請問您接受這份使用者條款嗎?(規約を受け入れますか?)」と聞かれるので、「y」を入力してエンター。 3.「請輸入使用者代號(ニックネームを入力してください):」と聞かれるので半角英数で入力してエンター。これがログインID&アカウント名になる。(「そのIDは既に使われています」の時は別のIDを。) 4.「請設定密碼(パスワードを設定してください):」と聞かれるのでパスワードを入力→エンター。続けて確認パスワードを入力→エンター。 漢字の画面が出てくるので「→」を何度か押す。画面が動かなくなったらエンター。 「【 請詳細填寫個人資料 】」と出たら自分の情報を登録。 「綽號暱稱:(ニックネーム)」は作成したIDと同じでOK。さらに本名と住所を聞かれるので適切&適当に入力。 以上で仮アカウント作成終了。このままでもログインして閲覧できる。「您確定要填寫註冊單嗎(Y/N)?」と聞かれるので本アカウントを作成したい場合は「Y」を。 2.本アカウント作成 詳細プロフィールを作成し、メールを受けとって暗証キーを入力する必要があるようです。 Excite中文翻訳 (繁字体に設定)の力を借りて頑張ってください。「是否現在住在台灣(いま台湾に住んでる?):」には「y」か「n」で。 「真實姓名:」では適当に本名をどうぞ。 「服務單位:」では学校関連の情報を入力。「畢業學校(既卒です)」と答えておくとラク。普通のショートカットがきかないのでコピー・ペーストは右クリックメニューからどうぞ。 ※続きはあと少しですが未作成。 電話番号を聞かれます。頭部分が台湾に存在しない番号だとはじかれる模様。1個目は「090*******」で10桁。2個目は「042******」で9桁で登録できました。 メールアドレスを聞かれます。フリーメールは不正なメールです、と断られることあり。yahooメールは断られますが、gooメールなら大丈夫なようです。 メールで13文字の暗証キーを受け取って入力すると、書き込み権限が取得できます。メールが文字化けしていた場合、メールタイトルの「=」と「_=」で挟まれた13文字の英数字が認証キーです。 操作はgaaanと似ていますが若干違います。キー操作について、大文字と小文字を区別しているようです。たとえば「(X)」とあるときは小文字ではなく大文字で入力しないと受け付けてくれないときもあるようです。 質問や情報提供 PCmanお勧め!!!PTTのBig-5 code片仮名も見えるよ-- SSglamr (2007-07-24 00 16 24) dýd -- dýd (2007-07-30 06 24 45) vistaでもPTTに無事入れたのでご報告します。 -- 名無しさん (2007-07-30 14 59 05) Vista HomePremiumここに掲載されている方法でpAppLocaleインストール成功しました。ありがとう。 -- 名無し (2007-08-03 01 03 38) すいません。pttでレスしようと中国語を入力してみると「・・」というように文字が表示されないんですけどどうすればいいんでしょうか? -- xiamu (2007-08-04 01 14 37) 再度設定しなおしたらできましたすいませんできましたm(_ _)m -- xiamu (2007-08-04 02 33 08) XPPro SP2日本語版,PCMan2007,papplocaleだとPCMan文字化けなしで起動するんだけど接続するとすぐ終了。-- 名無しさん (2007-08-11 09 53 05) papploc通さなければ文字化けするが接続。どうしようもないのでKKMAN突っ込みました><telnet端末だからアプリの操作に違ってもptt.cc内での操作一緒だろうしw -- 名無しさん (2007-08-11 09 57 46) 本ガイド作成には ernixさん&shinさん 両氏のお力を大いにお借りしました。感謝!
https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/640.html
VodLocker.com VodLocker.com http //vodlocker.com/ VoDLocker is a file hosting provider. We offer online storage/remote backup capacity, sophisticated uploading and downloading tools. 仕様が頻繁に変更になるようでした。 スクリプトはすぐに使えなくなるかもしれません。 スクリプトをインストールversion 0.1 2014.12.11 up 修正情報 version 0.1 2014.12.11 up 速やかな対応ありがとうございました。 バッチリ!です。 -- ←のものです。 (2014-12-13 20 37 01) ありがとうございます -- 名無しさん (2014-12-17 18 47 12) お手すきであれば修正、よろしくおねがいします。 -- ←のものです。 (2015-10-20 18 48 28) ちょっと試した感じでは、取得可能でした。出来ないページのURLを教えてください。 -- 管理人 embed-8fkd8l88e7f7-843x451.html ←こちらなのですが、お手数おかけします。 サーバーの問題かと数日、試しているのですが全くダメです。 URL表示に問題があるばあいは、ログを訂正~削除よろしくお願いします。 -- ←のものです。 (2015-10-24 15 55 38) 連投ですいません。 まさかと思い再生してみるとファイルデリートという表示されてデータ自体がサーバーから消えているようでした。 ご面倒おかけしました。 今後、気をつけます。 すいません。 -- ←のものです。 (2015-10-24 15 58 34) 名前 コメント
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学生向けtips等々 How to Be a Successful PhD Student (in Computer Science (in NLP/ML)) http //www.cs.jhu.edu/~mdredze/publications/HowtoBeaSuccessfulPhDStudent.pdf My Advice To My Graduate Students http //muratbuffalo.blogspot.com/2013/04/my-advice-to-my-students.html Ph.D. 2.0 Rethinking the Ph.D. Application http //jeffhuang.com/rethinking_the_phd_application.html# 大学院・研究者を目指す人へ http //www7b.biglobe.ne.jp/~masaoamano/Masao_Amanos/for_future_graduate_students.html Don’t prematurely obsess on a single “big problem” or “big theory” http //terrytao.wordpress.com/career-advice/dont-prematurely-obsess-on-a-single-big-problem-or-big-theory/ 博士のための「けものみち」就職活動ガイド http //blog.lilyx.net/2009/03/30/job-hunt-for-doctoral-students/ 武蔵野日記 http //d.hatena.ne.jp/mamoruk/ 研究向けtips How to Do Great Research http //greatresearch.org How to Read a Technical Paper http //cs.jhu.edu/~jason/advice/how-to-read-a-paper.html http //old-site.clsp.jhu.edu/wiki2/NLP_Reading_Group#Variational_inference SIGIR Paper Writing Tips http //research.microsoft.com/en-us/people/pbailey/sigir-paper-writing-tips.aspx?1702280376 Top publications - Computational Linguistics http //scholar.google.com/citations?view_op=top_venues hl=en vq=eng_computationallinguistics Leo s Chronicle http //leoclock.blogspot.com/search/label/Academia 松尾ぐみ http //ymatsuo.com/japanese/matsuogumi.html プレゼン向けtips 伝わるデザイン http //tsutawarudesign.web.fc2.com/ 15 Seconds to a Better Presentation http //www.inc.com/geoffrey-james/15-seconds-to-a-better-presentation.html my tips 技術的、数学的に分からない箇所はStackExchangeですぐに解決。 http //stackexchange.com/sites