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!DOCTYPE HTML HTML HEAD TITLE 30秒 /TITLE /HEAD BODY div style="margin 0 auto;width 500px;" P Press W, A, S, D keys to move /P SECTION style="border-style solid; border-width 2px; width 500px;" CANVAS WIDTH="500" HEIGHT="500" ID="canvas_1" tabindex="0" Canvas tag not supported /CANVAS /SECTION div id = "ptx" x /div div id = "pty" y /div div id = "result" result /div /div SCRIPT var canvas = document.getElementById("canvas_1"); canvas.addEventListener( keydown , doKeyDown, true); canvas.addEventListener( keyup , doKeyUp, true); canvas_context = canvas.getContext("2d"); var seconds = 0; //记数时间 var handle; //事件柄 handle = setInterval("timer()",1000); canvas.focus(); var keybuf = {}; var x = 250.0; var y = 250.0; var bulletList = new Array(60); for (var i=0; i bulletList.length ; i++) { var tempBullet; if((tempBullet=createBullet())!=null ){ bulletList[i] = null; bulletList[i] =tempBullet; } } setInterval("reflash()", 1000 / 60); function reflash() { clearCanvas(); canvas_context.fillStyle = "orange"; //canvas_context.fillRect(x, y, 10, 10); canvas_context.beginPath(); canvas_context.arc(x,y,5,0,2*Math.PI,true); canvas_context.stroke(); canvas_context.fill(); // draw bullet doKeyEvent(); for (var i=0; i bulletList.length ; i++) { bulletList[i].move(); bulletList[i].draw(); } // hit bullet for (var k=0; k bulletList.length ; k++) { //if(Math.abs(x-bulletList[k].bx) 10.0 Math.abs(y-bulletList[k].by) 10.0){ if( Math.sqrt(Math.pow((x-bulletList[k].bx),2)+ Math.pow((y-bulletList[k].by),2)) 10 ) { if(seconds = 10){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"你弱爆了!!"); }else if (seconds 20 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"再接再厉!!"); }else if (seconds 30 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"你是男人!"); }else if (seconds 40 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"你是男人!"); }else if (seconds 50 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"你是男人!!"); }else if (seconds 60 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"你是男人!!!"); }else if (seconds = 70 ){ alert("you lost" + "\n"+seconds+"\n"+"春哥附体拉!"); } window.location.reload(); //document.getElementById("result").innerHTML = "you failed"; } } // bullet number for (var j=0; j bulletList.length ; j++) { if (bulletList[j].bx 0 || bulletList[j].bx 500 || bulletList[j].by 0 || bulletList[j].by 500) { var tempBullet; if((tempBullet=createBullet()) != null ) { bulletList[j] = null; bulletList[j] = tempBullet; } else{ i--; } } } document.getElementById("ptx").innerHTML = x; document.getElementById("pty").innerHTML = y; } function timer () { seconds ++; } function createBullet(){ var dir = Math.ceil(Math.random()*4); var s_x ; var s_y ; var s_cos ; var s_sin ; if(dir == 1){ s_x = Math.ceil(Math.random()*490); s_y = 0; s_cos = Math.random() * 2.0-1.0; s_sin = Math.sqrt(1-s_cos * s_cos); } else if (dir == 2){ s_x = 0; s_y = Math.ceil(Math.random()*490); s_sin = Math.random() * 2.0-1.0 ; s_cos = Math.sqrt(1-s_sin * s_sin); } else if (dir == 3){ s_x = Math.ceil(Math.random()*490) ; s_y = 490; s_cos = Math.random() * 2.0-1.0; s_sin = -Math.sqrt(1-s_cos * s_cos); } else if (dir == 4){ s_x = 490; s_y = Math.ceil(Math.random()*490); s_sin = Math.random() * 2.0-1.0 ; s_cos = -Math.sqrt(1-s_sin * s_sin); } else if (dir ==0 ){ return null; } return new bullet(s_x,s_y,s_cos,s_sin); } function doKeyUp(e) { var evt = e || window.event; keybuf[evt.keyCode] = false; //doKeyEvent(); } function doKeyPress(e) { doKeyEvent(); } function doKeyDown(e) { var evt = e || window.event; keybuf[evt.keyCode] = true; //doKeyEvent(); } function doKeyEvent() { var speed = 1.5 ; //THE w KEY if (keybuf[87] == true judge_frontier()) { y = y - speed; if (!judge_frontier()) { y = y + speed; } } //THE s KEY if (keybuf[83] == true judge_frontier()) { y = y + speed; if (!judge_frontier()) { y = y - speed; } } //THE a KEY if (keybuf[65] == true judge_frontier()) { x = x - speed; if (!judge_frontier()) { x = x + speed; } } //THE d KEY if (keybuf[68] == true judge_frontier()) { x = x + speed; if (!judge_frontier()) { x = x - speed; } } } function judge_frontier() { if (x 5 || x 475 || y 5 || y 475) { return false; } else { return true; } } function bullet(startx , starty, cos , sin) { this.bx = startx; this.by = starty; this.speed = 1.0; //this.startx = startx; //this.starty = starty; this.cos = cos; this.sin = sin; this.draw = function() { canvas_context.fillStyle = "brown"; //canvas_context.fillRect(this.bx, this.by, 10, 10); canvas_context.beginPath(); canvas_context.arc(this.bx, this.by,5,0,2*Math.PI,true); canvas_context.stroke(); canvas_context.fill(); } this.move = function() { this.bx = this.bx + this.speed * this.cos; this.by = this.by + this.speed * this.sin; } } function clearCanvas() { canvas.width = canvas.width; } /SCRIPT /BODY /HTML
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Singles 2 Triple Trouble Singles 2 Triple Trouble気づいた点 関連サイト コメント Singles 2 Triple Trouble ドイツ生まれの恋愛シミュレータ、Singles。1と2の両方あるのですが、せっかくですので2をプレイしました。 気づいた点 世間的にはSimsをベースとした恋愛シミュレータと見られているようで、私はSimsは触った程度でほとんど知りませんので、エロゲー系の恋愛シミュレータものがリアルタイム形式になった、という印象を覚えました。 エロゲーといってしまう自分がちょっと悲しいですが、会話で相手の反応を見ながらよければ同じ会話を繰り返してポイントを稼いでいくのは東京ナンパストーリを思い起こさせてくださいます。 自分の分身に命令を出しながら、異性との交流を図っていくという、よく言えば箱庭タイプ(見たまんまですが)のゲームともいえるのですが、セックスシーンがあったりとか18歳未満お断りで、人生をシミュレートすればセックスもありなんだと思うのですが、このゲームの場合、それが目的の一つになっていたりで18禁は当然なのかもしれません。 で、感じの露出についてですが、次のスクショのようにモザイクが出るんですよね。シャワーシーンですが。 で、PCゲームですからモザイクをはずせたりするんですよね。ぐぐるとでてきます。 で、はずしてみるとちゃんとモデリングしてないんですよね。それが売りのゲームではありませんので。 で、ちゃんとモデリングしてるようなMODを探すのですが...という変な方向に努力してしまい、純粋にゲームを楽しめない自分が悲しいですが...またMOD探しに明け暮れそのようなスクショに出会ってしまい、やる気をなくしてしまった自分が更に悲しい...と悲しいことずくめですが、ゲームシステムに触れることができただけでもよかったかなと思います。 関連サイト Singles 2 Triple Trouble 日本語版公式サイト http //singles2.zoo.co.jp/ forGmaersのSingles 2 Triple Troubleページ http //www.4gamer.net/DataContents/game/2002.html コメント 名前 コメント
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仕様 SGML(Standard Generalized Markup Language) ISO 8879 1986 JIS X 4151 1992 DSSSL(Document Style Semantics and Specification Language) DTD(Document Type Definition) DSDL(Document Schema Definition Languages) TEX HTML HTML 4.01 Specification HTML 5 XML XML1.0 XML1.1 SAX(Simple API for XML) XML-RPC XML Schema XSL(Extensible Stylesheet Language) XSLT(XSL Transformations) XPath(XML Path Language) XSL-FO(XSL Formatting Objects) XPL(XML Paper Specification) XUL(XML User Interface Language) XML Information Set, XML Infoset XML Schema TREX(Tree Regular Expressions for XML) RELAX(Regular Language description for XML) RELAX NG Namespaces in XML XML Signature XAdES(XML Advanced Electronic Signatures) XML Encryption SOAP Canonical XML XML Inclusions XQuery XPointer(XML Pointer Language) StAX(Streaming API for XML - Java SimpleXML - PHP System.Xml.XmlReader - .NET Framework JAXB(Java Architecture for XML Binding) XLink XML Media Types RFC 3023 Atom RFC4287 RFC5023 (Representational State Transfer) DocBook、RSS、MathML(Mathematical Markup Language)、ebXML、Scalable Vector Graphics (SVG)、 MusicXML VML(VoiceXML) XML Base ISO/IEC 8825-4 2002 Information technology -- ASN.1 encoding rules XML Encoding Rules (XER) ISO/IEC 8825-5 2004 Information technology -- ASN.1 encoding rules Mapping W3C XML schema definitions into ASN.1 ISO/IEC 9075-14 2006 Information technology -- Database languages -- SQL -- Part 14 XML-Related Specifications (SQL/XML) ISO 10303-28 2007 Industrial automation systems and integration -- Product data representation and exchange -- Part 28 Implementation methods XML representations of EXPRESS schemas and data, using XML schemas ISO/IEC 13250-3 2007 Information technology -- Topic Maps -- Part 3 XML syntax ISO/IEC 13522-5 1997 Information technology -- Coding of multimedia and hypermedia information -- Part 5 Support for base-level interactive applications ISO/IEC 13522-8 2001 Information technology -- Coding of multimedia and hypermedia information -- Part 8 XML notation for ISO/IEC 13522-5 ISO/IEC 18056 2007 Information technology -- Telecommunications and information exchange between systems -- XML Protocol for Computer Supported Telecommunications Applications (CSTA) Phase III ISO/IEC 19503 2005 Information technology -- XML Metadata Interchange (XMI) ISO/IEC 19776-1 2005 Information technology -- Computer graphics, image processing and environmental data representation -- Extensible 3D (X3D) encodings -- Part 1 Extensible Markup Language (XML) encoding ISO/IEC 22537 2006 Information technology -- ECMAScript for XML (E4X) specification ISO 22643 2003 Space data and information transfer systems -- Data entity dictionary specification language (DEDSL) -- XML/DTD Syntax ISO/IEC 23001-1 2006 Information technology -- MPEG systems technologies -- Part 1 Binary MPEG format for XML ISO 24531 2007 Intelligent transport systems -- System architecture, taxonomy and terminology -- Using XML in ITS standards, data registries and data dictionaries XHTML XHTML™ 1.0 The Extensible HyperText Markup Language (Second Edition) MHTML RFC2110 (旧) RFC2557 (新) MIMEタイプ Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME) Part 1~3 RFC 2045, RFC 2046, RFC 2047 Multipurpose Internet Mail Extensions(MIME) Part Five Conformance Criteria and Examples RFC 2049 MIME Parameter Value and Encoded Word Extensions Character Sets, Languages, and Continuations RFC2231 Media Type Specifications and Registration Procedures RFC 4288 Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME) Part Four Registration Procedures RFC 4289(旧RFC 2048) Returning Values from Forms multipart/form-data RFC2388 Internet Message Format RFC 5322 (旧RFC 822、RFC 2822) SMTP RFC5321, RFC2821, RFC821 Communicating Presentation Information in Internet Messages The Content-Disposition Header Field RFC2183 Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax RFC3986 (旧) RFC1738 Uniform Resource Locators (URL) RFC1808 Relative Uniform Resource Locators RFC2396 Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax IRI(Internationalized Resource Identifier) RFC 3987 XRI(Extensible Resource Identifier) The text/html Media Type RFC2854 仕様 マークアップ言語①視覚マークアップ(暗黙) ②手続きマークアップ(明示) ③意味マークアップ 他の用途での利用 Tex SGML(Standard Generalized Markup Language) HTML(HyperText Markup Language) XML(Extensible Markup Language) XHTML(Extensible HyperText Markup Language) マークアップ言語 コンピュータ言語の一種 GML(Generalized Markup Language)から派生 文章の構造(段落など)、見栄え(フォントサイズなど)に関する指定を文章とともにテキストファイルに記述するための言語 文章に対するそれらの指定をマークアップ (markup) と呼び、マークアップを記述するための文字列をタグ (tag) と呼ぶ テキスト+マークアップ命令 ①視覚・②手続き・③意味マークアップに分類 ①視覚マークアップ(暗黙) テキスト中の「手掛かり」から文書構造を推論 改行、スペース、行送り、中央ぞろえ等 ②手続きマークアップ(明示) ファイル中の出現順で処理系に解釈 テキストを並べ書式指定の命令(ディレクティブ)を指示 後にはそれらの効果を打ち消す命令 マクロやスタックモデルなどのより高度なシステムならば、この煩わしさは軽減される チューリング完全なプログラミング言語に相当 例:nroff, troff, TeX, Lout ③意味マークアップ 必ずしも特定の見栄えなどの処理上の意味を与えることなく、テキストの断片に印を付けていくもの 例えば、Atomシンディケーション言語には updated タイムスタンプを印すマークアップがあり、情報項目が最後にいつ更新されたのかを発行者が表明するのに使われる。 Atomの規格ではupdatedの意味するものについて論じており、そのマークアップ形式についても規定されているが、それがユーザに対してどのように表示されるのか、またそもそも表示されるべきなのかについては何の規定もない。このマークアップは処理系ごとに様々な用途に使われ、その中にはAtom言語の設計者たちが予想もしなかったものが多く含まれるだろう。SGMLとXMLは意味マークアップ言語の設計を支援するために設計された仕様(メタ言語)である。 以上は概念的な分類であって、実際にはどのシステムでも別種のマークアップが共存している。例えばHTMLでは、純粋な手続きマークアップ(ボールドのためのBなど)と純粋な意味マークアップ(BLOCKQUOTEやHREF属性など)が共存している。HTMLにはさらにPRE要素があり、視覚マークアップの領域を囲んで、テキストをタイプしたとおりに表示させることもできる。 マークアップ要素とその使用に関する規則は通例、特定の企業やコミュニティごとの様々な種類の文書に対応するため、標準化団体によって開発される。最初期の例としてはCALSがあり、アメリカ軍で技術マニュアルに利用されていた。すぐに大規模文書を管理する必要のある企業がこれに続きだし、航空機、電気通信、自動車、コンピュータハードウェアのマニュアル用のタグ群が開発された。これはこの種のマニュアルの多くが電子的に配布されるきっかけとなり、企業は1つの(意味マークアップによる)オリジナルから印刷物、オンライン、CD版などを作り出すことができた。特筆すべき例はサン・マイクロシステムズであり、ジョン・ボサック(en)がSGMLを複数媒体向けの文書配布に採用し、大幅なコスト削減を達成した。 よく知られたマークアップ言語 DocBook、MathML、SVG、Open eBook、TEI、XBRLなど 多くはテキストのためのものだが、その他の用途で使われる専門化された言語もある。 汎用マークアップとは意味マークアップの別名 現在のほとんどの意味マークアップシステムは文書を木構造に構造化する。また同時に、文書の一部分を文書内の他の箇所から参照する(クロス・リファレンス)手段を提供している。構造化によって、ソフトウェアが文書構造を(BLOBではないものとして)把握することができ、文書はデータベースとして扱うことが可能になる。リレーショナル・データベースが持っているような厳格なスキーマを持たないので、「半構造化データベース(semi-structured database)」と呼ばれる。 000年を過ぎたころから、木構造以外の文書構造に関する大きな関心が現れてきた。例えば、古代の宗教文学では文献構造(本、章、節、文)以外にも、修辞構造や散文構造が広く用いられる(ストーリー、引用章句、段落、など)。これらの文書単位は文中でたびたび交差するので、簡単には木構造のマークアップシステムでデータ化することはできない。このような構造をサポートする文書モデリングシステムにはMECS(ウィトゲンシュタインの作品を電子化するために開発された)、TEI Guidelinesの一部、LMNL、CLIX、などがある。 意味マークアップの第一の長所はその自由度だとみなされている。テキストの断片が「どのように表示されるべきか」ではなく「何であるか」と印されていたなら、その言語の設計者が予想もしていなかった便利な用途でその断片を処理する処理系が作られるかもしれない。例を挙げると、HTMLのハイパーリンクは、元々、リンクをたどる人の手で利用されるために設計されたが、WWW検索エンジンによって、インデックスするべき新しいリソースを発見するため、またウェブ上のリソースの人気を測るためにも利用されている。 意味マークアップはまた、必要になったときに文書の見栄えを変更する作業も単純化する。これは文書の見栄えと内容が密接に結びついていないからである。例えばイタリックを強調と外国語であることを示すために使うとする。ここで両方が単にイタリックと(視覚的にまたは手続き的に)マークアップされたなら、2つを選り分けることが困難になる。もし、あとから外国語をイタリックにしないと決め直したら、全てのイタリック部分を見直して、1つずつ選り分けるしか方法がない。しかし始めから、2つの場合が別のタグで(意味的に)マークアップされていたのなら、互いに干渉しあうことなく、見栄えの変更ができるようになる。 他の用途での利用 マークアップ言語のアイデアはテキスト文書に関するものとして生まれたが、ベクターグラフィックス、Webサービス、ウェブシンディケーション、セマンティック・ウェブ、ユーザーインタフェースなどの分野での利用も増えている。これらのほとんどはXMLのアプリケーションである。XMLを使用することで、複数のマークアップ言語を合成することが可能となる。例としては、XHTML+SMIL やXHTML+MathML+SVGがある。 Tex 数学書を業務品質で組むためのテキストやフォントに関する綿密なレイアウト機能を目標としている ユーザーに高いスキルを要求するため、主に学術分野で使われ、理数系の出版物・論文などではデファクトスタンダードとなっている。TeXのマクロパッケージであるLaTeXはTeX上で意味マークアップシステムを構築しており、広く用いられている。 SGML(Standard Generalized Markup Language) マークアップは文書の構造面に専念し、視覚的な表現に関しては処理系に任せるべきだ、という思想 文書にマークアップを含める構文や、どんなタグがどこで使えるのかなどを記述する構文(DTD)を規定 これによって、文書作成者は望むマークアップを、最も意図に近いものや母語で名前が付いているものなど、何でも作成し、利用することができた。それゆえ、SGMLは正しくはメタ言語であり、多くの具体的なマークアップ言語がそれから派生していった。80年代から現在に至るまで、ほとんどの新しいマークアップ言語はSGMLに基づいたものであった。TEIやDocBookなどがその例である。SGMLは1986年にISO 8879として国際標準になった。 非常に大きな規模の文書を扱う現場で広く受け入れられ、利用された。しかしながら、一般的には覚えるのが煩わしくて難しいとみなされている。これは多彩すぎる機能と高すぎる柔軟性を実現した副作用である。複雑な仕様の例として、SGMLでは終了タグ(または開始タグかその両方)が文脈によって省略可能となっているが、これは過労気味のサポートスタッフがマークアップを手動で行うような場合にキーストロークの節約が望まれている、との配慮によるものである。 World Wide Web(W3C)勧告 HTML(HyperText Markup Language) 1991年になると、SGMLが商用のデータベース用途にしか使われない傾向が強くなってきた。一方、(文書をプロプライエタリなバイナリフォーマットで保存する)WYSIWYGツールがその他の文書処理用途では受け入れられていた。 そんな折、SGMLの構文を使ってHTMLは作られた。 HTMLは他のSGMLベースのタグ言語とよく似ているが、よりシンプルなものとして誕生し、当初は形式的なDTDを持っていなかった。 DeRose はHTMLによる意味マークアップ(SGML)の使用が、ウェブに柔軟性と拡張性をもたらし、その成功の有力な要因となったと主張している(その他の要因にはURLの概念やブラウザの無料配布などがある)。現在、HTMLはおそらく世界で最もよく使われているマークアップ言語であろう。 しかしながら、HTMLがマークアップ言語であるという事実については異論を唱える研究者もいる。その異論とは、HTMLはタグの配置を制限しており、タグに他のタグ内に入れ子になることと文書のルートタグになることの両方を要求している、というものである。このため、そのような研究者たちはHTMLは階層型データモデルに従う「コンテナ言語」ではないかと述べている。 HTML4.01 SGMLに Strict、Transitional、FramesetがDTDで定義されている HTML5.0 XML(Extensible Markup Language) 対象をインターネット上の文書に特化することで、SGMLを単純化したサブセットを作ることが目的 XMLはSGMLと同じようにメタ言語である。また、("extensible"という名のとおり)利用者が必要な要素を追加したり、名前空間を使って複合文書を作ったりして拡張することが容易にできる。 名前空間などを用いないXML文書はSGML文書でもあるため、XMLへの乗り換えはそれほど困難でなく、既存のSGMLの利用者およびソフトウェアは比較的容易にXMLに移行することができた。XMLはSGMLの多くのより複雑な機能を省いており、学習や実装を容易にしている。他の改良点には、多言語環境でのSGMLの問題点を修正したことや、スキーマがない文書でも利用を可能にしたことなどがある。 XMLはそもそも文書や出版物などの半構造データのために設計されたものである。しかしながら、その単純さと柔軟性のバランスの良さから、他の用途でも急速に受け入れられていった。例えば、アプリケーション間でデータをやりとりするために利用されたり、アプリケーションの設定ファイルの構造として利用されたりもしている。 XHTML(Extensible HyperText Markup Language) 2000年の1月から、HTMLについてのすべてのW3C勧告は、SGMLではなくXMLに基づいたものになった。Extensible Hypertext Markup Language を略してXHTMLという。(XはExの発音から。) HTMLとXHTMLとの違いで顕著なものの1つ 「すべてのタグは閉じなければならない」 br のような「空の」HTMLタグは「閉じる」必要がある。XHTML 1.0勧告内のAppendixにあるHTML Compatibility Guidelines[5]では、 br / のように要素名の後に空白文字と斜線を入れて閉じる形を推奨している。 他に開始タグ内の属性値はすべて引用符 で囲わなければならないという点がある。 また、HTMLとは異なり、大文字と小文字は厳密に区別される。
https://w.atwiki.jp/smashblus/pages/4.html
https://w.atwiki.jp/handsrecs/pages/16.html
http //www.studyinghttp.net/status_code
https://w.atwiki.jp/aru_notebook/pages/18.html
HTMLクイックリファレンス(ABC順) http //www.htmq.com/html/index.shtml HTMLクイックリファレンス(目的別) http //www.htmq.com/html/indexm.shtml
https://w.atwiki.jp/mosakabe/pages/51.html
!DOCTYPE html html lang="ja" head meta charset="UTF-8" title サイトのタイトル /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/html5reset.css" / !--[if lt IE 9] script src="http //html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js" /script ![endif]-- /head body //ここにサイトに表示するコンテンツ内容を記述 /body /html
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/102.html
HTML整形 選択中のHTMLを整形するマクロです。 PerlScriptで動作します。 (jsee,vbeeなど、ほかの言語への移植歓迎します。) 2006.11.10 対応タグを大幅に増やしました。 #language="PerlScript" my $src = $Window- document- selection- Text; my ($indent) = $src =~ /^([ \t]+) /g; $indent =~ s/\t/ /g; $indent = ( length $indent ) / 2; $src =~ s/\x0D\x0A/\n/g; $src =~ tr/\x0D\x0A/\n\n/; my (@rep); map { $src =~ s/($_)/{push @rep, $1;"replaceEmMacro[$#rep]"}/eigs; } ( q{ SCRIPT.*? \/SCRIPT }, q{ PRE.*? \/PRE }, q{ STYLE.*? \/STYLE }, q{ EMBED.*? \/EMBED }, q{ TEXTAREA.*? \/TEXTAREA }, q{ \!\-\-.*?\-\- }, ); map { $src =~ s/[ \t]*( $_.*? )\s*/$1\n/gsi } ( \!DOCTYPE , HTML , HEAD , META , LINK , BODY , TABLE , TBODY , COL , TR , FORM , SELECT , BR , HR , CENTER , FRAMESET , FRAME , MAP , NOSCRIPT ); map { $src =~ s/[ \t]*( $_.*? )\s*/$1/gsi } ( TH , TD ); map { $src =~ s/[ \t]*( \/$_ )\s*/$1\n/gsi } ( HTML , HEAD , TITLE , BODY , TABLE , TBODY , TR , TH , TD , FORM , SELECT , OPTION , P , h\d , CENTER , DIV , FRAMESET , FRAME , MAP , UL , LI , NOSCRIPT ); map { $src =~ s/[ \t]*( $_.*? )/\n$1/gsi } ( TABLE , P , h\d , DIV , INPUT , FRAMESET , MAP , UL , LI ); $src =~ s/^[ \t]+//gm; $src =~ tr/\n//s; my $output; for my $line ( split( /\n/, $src ) ) { if ( $line =~ / (TABLE|TBODY|TR|FRAMESET|MAP|UL)/i ) { # $output .= " " x $indent; $indent++; } elsif ( $line =~ / \/(TABLE|TBODY|TR|FRAMESET|MAP|UL)/i ) { # $indent--; $output .= " " x $indent; } else { $output .= " " x $indent; } $output .= "$line\n"; } for my $i ( 0 .. $#rep ) { my $j = $#rep - $i; $output =~ s/replaceEmMacro\[$j\]/$rep[$j]/e; } $Window- document- Write($output); 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/189.html
下位ページ Content HTML+CSSでの段組みレイアウト作成について div要素を回り込ませる positionで位置を決める margin, padding, width, heightwidth, height と padding, border-width の解釈を変える inline-blockでマージンを指定していないのに隙間ができる、に対処する 角丸 display table HTML+CSSでの段組みレイアウト作成について http //qiita.com/ken200/items/1fd088cf324f479e5104 div要素を回り込ませる float 回り込みの設定 positionで位置を決める position で位置を決める 親要素やinline要素 MDN-開発者向けのWeb技術-CSS HTMLクイック・リファレンス-スタイルシートリファレンス-position margin, padding, width, height width, heightで指定したサイズの上にpaddingの指定幅が乗っかる。 widthは左のボーダーから右のボーダーまでの距離をしてしているのではない。 https //zxcvbnmnbvcxz.com/css_sutudy_1/ width, height と padding, border-width の解釈を変える box-sizing の指定で、width(height)の値を、"content" + "padding" + "border-width" とすることができる。 MDN box-sizing http //www.htmq.com/css3/box-sizing.shtml inline-blockでマージンを指定していないのに隙間ができる、に対処する 原因:スペース、改行コードを表示する文字として認識してしまう。 対策 文字サイズを一時的に(=親要素を)0にするそして、実際に表示させるところで、文字サイズを戻す html文書にスペースを入れない cssでletter-spacingを調整する 閉じタグを入れない次のタグが現れるまでがbox要素と認識されるから? https //webledge-blog.com/inline-block-sukima/ 角丸 border-radius http //www.htmq.com/css3/border-radius.shtml display table table でレイアウトを作る https //app.codegrid.net/entry/css-table-1 使うべきでない、という記事も。 https //qiita.com/sawadays0118/items/4c329fd05cdff14ffebc
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user.htmlの中身 背景、文字の色を変える リンクを付けてみる ここではHTML技術の一部を解説します。 編集するのは主に「user.html」です。 ファイルの名前を変更している場合も、HTMLファイルを編集してください。 user.htmlの中身 まずはuser.htmlの中身を見てみます。 ダブルクリックすると、ブラウザが起動してゲーム画面が表示されます。 (作成ツールから「マップデータをブラウザで見る」でもOK) ゲーム画面の外を、マウスで右クリックします。 ずらりと並んだメニューの中ほどにある、「ソースの表示」をクリックします。 メモ帳が起動して、 以下のような文章が表示されるはずです。 HTML HEAD TITLE World Wide Adventure /TITLE /HEAD BODY BGCOLOR=#A0A0A0 CENTER APPLET CODE="WWA.class" WIDTH=560 HEIGHT=440 PARAM NAME=paramMapName VALUE="wwamap.dat" このブラウザには、Java実行環境がインストールされていません。 BR 詳細は A HREF="http //www.wwajp.com/wwafaq.html" WWAのよくある質問 /A をどうぞ。 /APPLET BR Internet RPG " A HREF="http //www.wwajp.com/" World Wide Adventure /A " (C)1996-2004 NAO /CENTER /BODY /HTML ※赤字の部分は、使用しているマップデータによって名前が違います。 表示されたこの文章が、user.htmlの中身、「HTMLソース」です。 このソースを、タグと呼ばれる命令を使って編集すると、 ブラウザに「こう表示しなさい」と指示することが出来ます。 編集の基本は 「文章を書き足す」「上書き保存」「ブラウザで更新ボタンを押して確認」 の繰り返しです。 では、実際にやってみましょう。 背景、文字の色を変える もともとのゲームページでは、「背景が灰色」で「文字が黒」です。 背景の色は何も指定しなければ白に、 文字の色は指定しなければ黒になります。 ということは、背景の色はすでに指定されているわけです。 ソースをよく見てみると、背景を灰色にしている部分が見つかります。 HTML HEAD TITLE World Wide Adventure /TITLE /HEAD BODY BGCOLOR=#A0A0A0 以下略 BGCOLORは、「背景の色はこれにします」と言う命令です。 #A0A0A0の部分を変更すると色が変わります 。やってみましょう。 #000000が黒 #FFFFFFが白 必ず6桁になります(左から2桁ずつ、#FF0000=赤、#00FF00=緑、#0000FF=青) 0~9+A~Fの16文字で表されていて、0が最低値、Fが最高値。 命令が上手くいかないときは、#や=を確認してください。 消してしまったり、増やしてしまったりすると、上手く命令が伝わりません。 これで好きな色を背景色にすることが出来たでしょうか? 続けて、文章の色も変えてみましょう。 ゲームの下にある「Internet RPG」の文字で確認します。 ソースに青い文字の分を書き足します。 (直前に半角のスペースが入っています。忘れずに追加してください。) HTML HEAD TITLE World Wide Adventure /TITLE /HEAD BODY BGCOLOR=#A0A0A0 TEXT="#FF0000" 以下略 Internet RPGの文字は、真っ赤になりましたか? TEXTは、ファイル全体の文字の色を指定する命令です。 色の指定方法は、背景と同じです。 この2つを変更するだけでも、ゲームの印象は変わります。 色の組み合わせを試してみてください。 リンクを付けてみる