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MP Zone Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は.csvファイルを作るために必要とされるものがマルチプレ-ヤーマップで使った概要へです。 .csvファイルが基本的に適切にマップ先の仕事のためのメモリの中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a zone file with your level s name in the filename. It goes in the following game directory 最初ステップがファイル名の中にあなたのレベルの名前を持ったゾーンファイルを作成するはずです。 それは以下のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルの中に開かれて、mp_backlot.csvファイルのスクリーンショットです。 それはどんなテキスト編集アプリケーションの中にでも開かれることができます。 下にイメージはファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. これはメモリの中にミニマップイメージマテリアルをロードします。 level.gscファイルからラインまで、付加の中に、現われるためにミニマップイメージを取るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. 参照式、マップ、がファイルをもたらします。 もしレベルがlevel_fx.gscファイルを持っているなら、必要とされます。 rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won t load. mp_backlotのための定義された音での読み込み。 all_mpの前の!は重要です、音が中にロードされるであろうさもなければすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. 適切に走らせるべきマップのために必要です。 xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. 使用済みの、もしマップはそれの中にどこか(に・で)マウントされた砲塔を持っています。 include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. 砂漠のMPタイプの中にロードします。 このラインはlevel.gscファイルの中に一致に定義を持っています。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. これはlevel_fx.gscファイルからの特殊効果がどのようにメモリの中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you d place the following prefab in your map Destructible自動車が特別なプレハブディレクトリからRadiantに置かれます。 例えば、緑セダン1destructible自動車を置くために、あなたは以下のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you d define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたのlevel.csvファイルの中に、あなたはすべてのセダン1自動車のためのこれらのラインを定義するでしょう(カラーにかかわらず): xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you d also put the following lines in your level.csv file 緑セダン1自動車のために特に、あなたは同じく(すでに)あなたのlevel.csvファイルに以下のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. メモリのかなりの量の上にそれぞれのあなたが使うdestructible自動車のタイプ(自動車タイプ / カラーコンボ)が使うことを知っていてください。 それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csvは同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。 それはlevel.csvと同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下はmp_backlot_load.csvのスクリーンショットです。 ユーザ製のマップがmp_backlotの代わりにカスタムマップの名声を得るために、置き換えられた下部値で、同じ値を得るべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Zone_Files") 名前 すべて読む
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MP Fast Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .csv ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。.csv ファイルが基本的にマップが適切に機能するために記憶装置の中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a fast file with your level s name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前を持った高速のファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルで開かれて、 mp_backlot.csv ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。下の画像はファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore common_mp Needed for the map to run. ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 無視 code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. 資料 compass_map_mp_backlot これは記憶装置の中にミニマップイメージ資料をロードします。ミニマップイメージに level.gsc ファイルからラインまで、付加で、現われるようにさせるために必要とされます。 col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References 、BSPマップファイル、マップが編集されるとき、生成されたファイル。マップを求めて走るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn t be used for a user-made map. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References 、マップスクリプトファイル。マップを求めて適切に走るために必要とされます。 maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References マップ効果が提出する rawfile 。もしレベルが level_fx.gsc ファイルを持っているなら、必要とされます。 ラインがそうであるべきでない maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 ラインがそうであるべきでない maps/createart/mp_backlot_art.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won t load. sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp 健全な普通の mp_backlot ! all_mp mp_backlot を求めて定義された音でロードします。all_mp の前の!は重要です、さもなければ音がロードされるであろうすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 健全な一般的な mp_backlot ! all_mp 音ナレーション mp_backlot ! all_mp 音マルチプレ-ヤー mp_backlot ! all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. impactfx mp_backlot マップを求めて適切に走るために必要とされます。 xmodel weapon_saw_mg_setup 、もしマップがそれのどこかでマウントされた銃架を持っているなら、使われます。 インクルード mptypes_desert 砂漠のMPタイプでロードします。このラインは level.gsc ファイルで定義と一致しなければなりません。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. fx misc / bird_seagull_flock_large これは level_fx.gsc ファイルからの特殊効果がどのように記憶装置の中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you d place the following prefab in your map 自動車が特別なプレハブディレクトリから明るく置かれる Destructible 。実例、場所に緑の箱型自動車1 destructible 自動車を求めて、あなたは次のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you d define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたの level.csv ファイルで、あなたはすべての箱型自動車1自動車を求めて(色にかかわらず)これらのラインを定義するでしょう: xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you d also put the following lines in your level.csv file 緑の箱型自動車1自動車を求めて特に、あなたは同じく(すでに)あなたの level.csv ファイルに次のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. あなたが使うそれぞれのタイプの destructible 自動車(自動車タイプ / カラーコンボ)がかなりの量のメモリを使うことを知っていてください。それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csv は同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。それは level.csv と同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下は mp_backlot_load.csv のスクリーンショットです。ユーザ製のマップが mp_backlot の代わりにカスタムマップの名前を持つために、置き換えられた最下段値で、同じ文字を持っているべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Fast_Files") 名前 すべて読む
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R-Files 特許請求の範囲部門登録特許における請求項数:272 公表公報における請求項数:1880 公開公報における請求項数:2429 明細書部門ページ数:38750 情報提供 R-Files R-Filesとは、請求項数が最も多いなど、記録ものの特許を集めたものです。 1位かどうかとか本当のところはよくわかりませんが、気軽に書き込んでください。 特許請求の範囲部門 登録特許における請求項数:272 特許318852 |発明の名称:インクジェットヘッド用基体、該基体を用いたインクジェットヘッドおよび該ヘッドを具備するインクジェット装置 コメント:情報提供者のふかいさんのコメント「登録されたものの中では現在最多請求項数です。いやはや審査官も大変ですね。」 公表公報における請求項数:1880 特表2003-534748 |発明の名称:単一ネットワーク接続上で複数の上位層をサポートするためのネットワークデバイス コメント:情報提供者のふかいさんのコメント「PCT国際出願による特許、ということは世界記録かもしれませんね。」 公開公報における請求項数:2429 特開2005-147133 |発明の名称:各種エネルギ保存サイクル合体機関 コメント:情報提供者、ヘクションブさん。発明者のサイトはhttp //ww1.tiki.ne.jp/~tanigawa/だそうです。 旧1位 |公開公報における請求項数:1347 特開平2003-232203 発明の名称:各種エネルギ保存サイクル機関 コメント:情報提供者、Washed Brainさん 明細書部門 ページ数:38750 特開2002-17375 |発明の名称:全長cDNA合成用プライマー、およびその用途 |コメント:情報提供者のふかいさんのコメント「これに関しては自信がありません。検索方法が思いつかないので・・・取りあえずこれを提示して、皆様の情報提供を待ちたいところです。ただ、最近ではあまりに長い文章を出願しようとしても長大データCD-ROMとして公報が別扱いになってるので今後記録を伸ばせる可能性は減ったのではないでしょうか。」もともと医薬分野は明細書が長いのですが、遺伝子配列が入ってくるとそれに拍車がかかります。 情報提供 特表2007-514472 発明の名称 軟組織移植片および瘢痕化抑制剤 公表公報における請求項数19368 もはやサイバーテロのような気が・・・ -- Naky (2009-01-09 16 23 06) ×318852 ○3188524 です。末尾の4が抜けてます。 -- 番号間違い 登録特許における請求項数:272 (2009-03-23 13 39 03) 登録特許における請求項数:316 引用先請求項の番号が補正された上で許可。 -- 特許第3733065号 (2019-09-04 18 20 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/besttojpan/pages/16.html
麻黄 www.besttojp.com/product/mh.html 麻黄効能 利胆作用(胆汁の分泌促進作用) 交感神経興奮作用 発汗作用 鎮咳作用 利尿作用 解熱作用 発汗、鎮静、去痰薬として、皮膚の排泄機能障害による呼吸困難、喘咳悪寒、身体疼痛、骨折痛などに応用する。喘息のような呼吸困難や咳、そして体が痛かったり全身が黄ばんで浮腫があるような場合に、麻黄は欠かせない。節と節の間の部分に発汗作用があり、節と根に止汗作用がある。 生薬 www.besttojp.com/zhongguotese/class44.html 田七人参 www.besttojp.com/Product/tqrs.html
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A-Files 代表的なA-File 情報提供 A-Files 特許出願の原稿は、弁理士によって作成されたり企業知財部員によって作成されたりします。この時『このデータで正しいかご確認下さい』のごときメモを原稿中に入れたりして発明者の注意を喚起したりするのですが、そのメモは当然出願時には削除されるべきもの。そういうメモが残ったまま出願してしまったのがA-Fileです。A-Fileの発端は情報提供者Tomieさんによるものなのですが、アドバイス系、あげあし取り系、Attorney系のA-Fileと覚えて下さい。 A-Filesに収蔵された特許はまっとうなものばかりでB-Fileではありません。発明者、出願人、代理人のいずれもまっとうです。 特許実務に携わっているものにとって、A-Fileは他人事ではありません。有名出願人や有名弁理士が名を連ねています。まあ、そういうことは忘れて楽しんで下さい。 代表的なA-File 特開2002-341562 |発明の名称:感光体塗工装置および方法 概要:Tomieさんのコメント「段落番号0031の記述によれば「溶媒除去剤の材質は適当に列挙しました。」 特開2002-346249 |発明の名称:発明の内容を簡明に表したものを記載して下さい。 概要:Tomieさんのコメント「弁理士さんが発明者に最初に送っているテンプレートを間違えて出願してしまったのでしょうか。発明の名称、請求項もありがたいアドバイスの文面です。補正されず、取り下げになっていました。発明者名で調べても再度出願された形跡がありません。発明は闇に葬られてしまったのでしょうか。」 弁理士がついているとは思えないような内容なのですが、出願手続だけ代理した、ということでしょうか。これで10万とか手数料を取っていたら非道い話だと思います。なお、平成15年度の弁理士会の会長さんだったりします。 (追記2005.4.17)匿名の方から「出願時には代理人なしで(自分で)出願し、その後、下坂先生が受任した」ものだとの指摘を受けました。また「かつて下坂先生の事務所でテンプレートを公開したことがあり、それを入手した人が自分で出願したものではなかろうかと思います」とのことですが、本願の公開公報に記載の代理人である下坂弁理士と本願の記載内容との関連性は不明ですので、上記の当コメント中に不適切な部分がありましたらお詫びいたします。 特開平10-121227 |発明の名称:透明導電膜付きプラスチックフィルム及びその製造方法 概要:情報提供者のコメント「特開平10-121227には、何故かFAX送信票が記載されています。何故そうなったかはよくわかりません。原因が分かる方はおられるでしょうか?因みにちゃんと補正されているようです。」 私もどう間違えればFAXの送信票(符号の説明の次にあります)が出願書類に紛れ込んでしまうのかわかりません。代理人(楠本特許事務所)の関係者の方、是非お教え下さい。 特開平09-88351 |発明の名称:コンクリート構造物内およびその周辺の診断システム 概要:ふかいさん情報提供のA-File。「【請求項6】 請求項1、2、3、4または5において、診断対象は、コンクリート製の床版,橋脚,道路,法面,天端(意味不明です),トンネル壁,橋梁の踏掛版等のコンクリート構造物の内部あるいはその周辺の空洞等の発生状況であることを特徴とするコンクリート構造物内およびその周辺の診断システム。」意味不明ですって、あんた。 特開2000-39831 |発明の名称:ホログラフィ―デ―タ記憶の方法および装置 概要:ふかいさん情報提供のA-File。「または記録媒体から発して10(訳者注:この数字は意味不明)参照焦点で集まり]」外内のケースなんですけど、記載不備が指摘されたらクライアントになんて知らせるんでしょうか。 ふかいさんのA-Files |ふかいさんから情報提供を受けたA-Fileです。 TomieさんのA-Files |Tomieさんから情報提供を受けたA-Fileです。 情報提供 【公開番号】特開2005-76795【発明の名称】3摩擦係合要素同時係合型変速装置【出願人】トヨタ自動車株式会社**********【請求項12】~前記第2の遊星悪魔 装置の間に位置し、~**********遊星悪魔装置だって! おそろし~い!第3以降の遊星悪魔装置が無いことを祈る。 -- 天使ガブリエル (2005-07-07 17 27 11) 【特開2005-176282】キヤノン株式会社【請求項8】前記処理手段は、前記ディレクトリ情報を持たない前記記録媒体が前記メディアスロットに接続されたときは、該記録媒体内にディレクトリを作成することを特徴とする請求項1から7のいずれか1つに記載の撮像装置。…実施例にないので、追加しておいてください 。-- 名無しさん (2006-04-26 16 27 40) 特許出願の番号 特願2002-190896起案日 平成16年12月24日特許庁審査官 山下 達也 9645 5L00特許出願人代理人 鈴江 武彦(外 6名) 様・請求項1の「(以下同様に修正してください)」は誤記ではないか。-- 代理人7人もいるのに (2006-04-26 17 30 25) 【公開番号】特開2007-100107 【出願人】 【氏名又は名称】ザ ルブリゾル コーポレイション 【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】山本 秀策 【特許請求の範囲】 【請求項1】 本願明細書等に記載されるような 、グリース組成物。 --山本先生得意の「本願明細書等に記載」クレームです^^ -- 名無しさん (2008-07-15 17 30 58) 【公開番号】特開2008-141214 【出願人】 【氏名又は名称】ピーピージー インダストリーズ オハイオ, インコーポレイテッド 【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】山本 秀策 【特許請求の範囲】 【請求項1】 本願明細書に記載されるような、シリカベーススラリー。 --「本願明細書に記載」クレームもあります^^ ; -- 名無しさん (2008-07-15 17 38 46) テレビ電話でエッチな女性とつながる http //www.passionblue.biz/program.php?p=169 素人女性24時間待機中 -- テレビ電話エッチ (2010-08-21 00 07 10) 名前 コメント
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Cate West ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル 製作会社>Gamenauts 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/4863/cate-west-the-vanishing-files/index.html 日本語 紹介文 Police are baffled by a series of unexplained cases dubbed, The Vanishing Files. These unsolved cases have paralyzed the city. Enter Cate West, celebrated novelist and insightful visionary! Help Cate find clues, compile evidence, track down the hideout, and name the culprit! Are these mysterious crimes connected? Featuring loads of locations to search, an engrossing storyline, and addictive gameplay, Cate West The Vanishing Files is an original whodunit! Unique gameplay Gorgeous graphics Multiple game endings Get help at our Forums 画像 « » var ppvArray_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a = new Array(); ppvArray_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Cate+West%3A+The+Vanishing+Files&file=en_cate-west-the-vanishing-files-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a(0); }; function ppvShow_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a(n){ if(!ppvArray_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a$( ppv_img_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a ).src=ppvArray_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a[n]; ppv_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a$( ppv_link_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a ).href=ppvArray_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a[n]; ppv_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a$( ppv_prev_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a ).href= javascript ppvShow_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a( +(n-1)+ ) ; ppv_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a$( ppv_next_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a ).href= javascript ppvShow_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_0423b39c1c89453854289ab6495da26a$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 153 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/06/28(月) 15 48 59 ID 8OvQKfUo cate westシリーズやったんだけど長めだしシナリオ良かったな 154 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/06/28(月) 16 12 06 ID /u7AZl7N お魚さんぬいぐるみは貰えるのが確定してから、四半期に一度まとめて船便で 輸送されて来るらしいので、最短で二カ月、長くて半年以上かかるらしいぞw . 153 ケイト!って呼ばれる声が再生されたw グットエンドがあるのが好き ところでビルトアロッドの5?最新のはいつBFにくるんだろうか コメント 名前 コメント トップページに戻る
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RFC:http //www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfcjlist.html 規格対応エレメント表 http //meiert.com/en/indices/html-elements/ html5 http //www.html5.jp/ URI-Templates http //bitworking.org/projects/URI-Templates/ http //builder.japan.zdnet.com/sp/firefox-3-for-developer-2008/ StatusCode http //www.studyinghttp.net/status_code http //thoughtpad.net/alan-dean/http-headers-status.html http //d.hatena.ne.jp/IwamotoTakashi/20090429/p1 REST 何がRESTを良くするか:http //www.infoq.com/jp/news/2008/11/rest-api RESTfullなアプリケーションを記述する:http //www.infoq.com/jp/articles/subbu-allamaraju-rest REST API デザイン http //www.25hoursaday.com/weblog/2008/10/24/RESTAPIDesignInventMediaTypesNotProtocolsAndUnderstandTheImportanceOfHyperlinks.aspx OpenID:http //code.google.com/p/openidengine/ :http //www.atmarkit.co.jp/fsecurity/rensai/openid01/openid01.html :http //www.goodpic.com/mt/archives2/2008/01/openid_oauth.html :http //d.hatena.ne.jp/lyokato/20080816/1218866900 OAuth:http //www.atmarkit.co.jp/fsecurity/special/106oauth/oauth01.html
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 files アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode files.c #include fcntl.h // _O_WTEXT #include io.h // _setmode #include stdio.h // _fileno #include tchar.h int _tmain() { struct _wfinddata_tfileinfo; intptr_thandle; _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT); handle = _tfindfirst(_T("*.*"), fileinfo); do { _tprintf(_T("%c %u %s\n"), (fileinfo.attrib _A_SUBDIR) ? _T( D ) _T( F ), fileinfo.size, fileinfo.name); } while (_tfindnext(handle, fileinfo) == 0); _findclose(handle); return 0; } 出力 D 0 . D 0 .. D 0 Debug F 486 files.c F 3914 files.vcxproj F 996 files.vcxproj.filters F 143 files.vcxproj.user F 0 ♥.txt
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MP Game Script Files (.gsc) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .gsc files used in a multiplayer map. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .gsc ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。 Creating the level.gsc file The first step is to create a game script file with your level s name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前でゲームスクリプトファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of each of the lines in the script file. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。スクリプトファイルで画像の下にラインのそれぞれの内訳があります。 maps\mp\mp_backlot_fx main(); This is a reference to the special FX file for the map. Only needed if the map_fx.gsc file exists. maps\createart\mp_backlot_art main(); This is a reference to the Art file for the map. The map_art.gsc files don t exist in the community tools, so in a user-made map this line wouldn t exist. maps\mp\_load main(); Required for map to run. maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); This line is needed for the minimap image to display correctly. maps\mp\mp_backlot_fx main(); これはマップのための特別な FX ファイルにレファレンスです。ただ、もし map_fx.gsc ファイルが存在するなら、必要とされるだけです。 maps\createart\mp_backlot_art main(); これはマップのための絵画写真資料フィルムにレファレンスです。map_art.gsc ファイルはコミュニティツールで存在しません、それでユーザ製のマップでこのラインは存在しないでしょう。 maps\mp\_load main(); マップのために稼働するために必要とされる。 maps\mp\_compass setupMiniMap("compass_map_mp_backlot"); このラインは正確に表示部にミニマップイメージのために必要です。 //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); This line creates exponential fog for the map (start distance, end distance, red, green, blue, transition time). It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map. //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); This line references the map s .vision file for post-processed color correction. It is commented out because it was later redefined in the map_art.gsc file. It should be uncommented in a user-made map with a .vision file. ambientPlay("ambient_backlot_ext"); Plays the ambient sound track created for this map. //setExpFog(500, 2200, 0.81, 0.75, 0.63, 0); このラインはマップ(スタートディスタンス、終わりディスタンス、赤い、緑の、青い、遷移時間)を求めて指数のフォグを作ります。 //VisionSetNaked( "mp_backlot" ); この行マップが(そのために) .vision ファイルであるリファレンスが色補正をポスト - 処理しました。それが map_art.gsc ファイルで後に再定義されたから、それはコメントアウトされます。それは .vision ファイルでユーザ製のマップで uncommented されるべきです。 ambientPlay("ambient_backlot_ext"); 周囲のサウンドトラックがこのマップを求めて作った活動。 game["allies"] = "marines"; Sets the "friendly" team to Marines. game["axis"] = "opfor"; Sets the "enemy" team to the OpFor desert enemies. game["attackers"] = "axis"; Sets the attacking team in Search and Destroy to the "enemy" team. game["defenders"] = "allies"; Sets the defending team in Search and Destroy to the "friendly" team. game["allies_soldiertype"] = "desert"; The Marines in this map will be using desert gear. game["axis_soldiertype"] = "desert"; The OpFor in this map will also be using desert gear. game["allies"] = "marines"; フレンドリー」チームを海兵隊員に設定します。 game["axis"] = "opfor"; 「敵の」チームを OpFor 砂漠の敵に設定します。 game["attackers"] = "axis"; Search and Destroy の攻撃しているチームを「敵の」チームに設定します。 game["defenders"] = "allies"; Search and Destroy の防御しているチームを「フレンドリー」チームに設定します。 game["allies_soldiertype"] = "desert"; このマップの海兵隊員が砂漠のギアを使ってであろう。 game["axis_soldiertype"] = "desert"; このマップの OpFor が同じく砂漠のギアを使ってであろう。 setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); This value is defined in some maps to make surfaces more reflective. (To simulate wet surfaces in maps like Downpour, for instance). It has to be zeroed out to 1 in all other maps so it won t stay at the reflective value on a map switch. setdvar( "r_specularcolorscale", "1" ); この値は表面をいっそう反射させるために若干のマップで定義されます。(Downpour のようなマップで、実例を求めて濡れた表面を装うために)。それはすべての他のマップで1にゼロで置き換えられなければなりません、それでそれはマップスイッチの上に反射する値に滞在しないでしょう。 setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); These three values are values used to tweak the bloom effect, when bloom is enabled. Not necissarily needed for user-made map. setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); Sets the display distance of the minimap. setdvar("r_glowbloomintensity0",".25"); 値が、ブルームが使用可能であるとき、ブルーム効果を微調整するために使ったこれらの3つの値がそうである。 setdvar("r_glowbloomintensity1",".25"); setdvar("r_glowskybleedintensity0",".3"); setdvar("compassmaxrange","1800"); ミニマップの表示距離を設定します。 Creating the level_fx.gsc file The level_fx.gsc file is optional, but can be used to add special effects to your level. It goes in the following game directory level_fx.gsc ファイルはオプションです、しかしあなたのレベルに特殊効果を加えるために使われることができます。それは次のゲームディレクトリに入ります: \raw\maps\mp\mp_yourmap_fx.gsc Below is a screenshot of the mp_backlot_fx.gsc file, opened in UltraEdit. It can be opened in any text editing application. 下は、 UltraEdit で開かれて、 mp_backlot_fx.gsc ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。 Each of these lines is loading a special effect into memory under a certain alias, which can then be referenced when defining an effect as described below. これらのラインのそれぞれがそれから、下に記述されるように、結果を明確にするとき、参照されることができるあるエイリアスの下のメモリに特殊効果を載せています。 The maps that shipped with the game have a separate map_art.gsc file where these effects were defined. User-made maps won t have this file, so the effects should be defined within the map_fx.gsc file. ゲームで出荷されたマップはこれらの結果が明確にされた別個の map_art.gsc ファイルを持っています。ユーザ製のマップがこのファイルを持たないでしょう、それで結果は map_fx.gsc ファイルの中で明確にされるべきです。 Names of special FX that you can use are located in the \raw\fx directory. あなたが使うことができる特別な FX の名前は \raw\fx ディレクトリに置かれています。 Below are a few examples of what these definitions would look like. 下は定義が見えるであろうこれらを望むものの少数の例です。 Defining a looping sound at certain point in the map ent = maps\mp\_createfx createLoopSound(); ent.v[ "origin" ] = ( -619.675, -2705.93, 331.715 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "soundalias" ] = "emt_tree_palm_rustle"; Defining a one-shot effect ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_small_pm" ); ent.v[ "origin" ] = ( -187.003, -703.577, 67.8959 ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 30.6197, 101.38 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_small_pm"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_small"; A one-shot effect places a certain effect at the specified location in a map. The effect file itself is generally set to looping, so a placed one-shot effect will generally loop. 1ショットの効果がある効果を指定されたロケーションにおいてマップに置きます。ループすることに、効果ファイル自身は一般に設定されます、それで出された1ショットの効果が一般にループするでしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Game_Script_Files") 名前 すべて読む
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!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN""DTD/xhtml1-transitional.dtd" !-- Japanese Translated by Testing Engineer s Forum (TEF) in Japan, Working Group of TestLink Japanese Translation Project -- html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" lang="jp" head meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" / meta http-equiv="Content-language" content="jp"/ meta name="author" content="Martin Havlat" / meta name="copyright" content="GNU" / meta name="robots" content="NOFOLLOW" / title TestLink Help Test Project /title link rel="stylesheet" type="text/css" href="../../{$smarty.const.TL_THEME_CSS_DIR}tl_docs.css" / /head body h1 テスト計画 /h1 {include file="nav.tpl"} h2 スコープ /h2 p これはデータ分類のための主なポイントです。右上にあるメニューの中からテストプロジェクトを選んでください。 /p h2 特徴 /h2 h3 テスト仕様 /h3 p このセクションはユーザーが構成要素(コンポーネント)、カテゴリー、テストケースを作成、編集、削除するところです。またユーザが全てのテストケースを探すことも出来ます。 br / 正式な権限を持つユーザは、リストに現れたテストケース、カテゴリの順序を変えることが出来ます。 /p h3 キーワード /h3 p TestLinkはユーザがテストケースを彼らの構成要素(コンポーネント)、カテゴリ、ユーザの指定したキーワードのフィルターにかけることを可能にする。キーワードを管理するセクションは、正式な権限を持つユーザによってキーワードの追加、編集、削除が可能なところです。 br / i 注意:キーワードは一括キーワード管理ページと同様に、テストケース管理セクションで割り当てることができます。 /i /p h3 テストプロジェクト管理 /h3 p テストプロジェクト管理セクションは主にAdmin(管理者)機能です。ユーザはテストプロジェクトを作ったり編集したりすることが出来ます。各テストプロジェクトでは、異なった設定と機能が利用可能です。 /p /body /html