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Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Shader』は、どのハイトフィールド地形の基礎となるものです。これは、ハイトフィールドの演算子ノード(『Heightfield Generate』ノード等)からデータを取り込み、ディスプレースメントで変換します。また、ハイトフィールドを配置し、その外観のさまざまな側面をコントロールするためにも使用します。これを用いて出来る非常に有益な事の1つとして、特に比較的低解像度のハイトフィールドの場合、外観を大幅に改善する事が出来るフラクタルディテールを追加する事です。 設定 Heightfield ハイトフィールド端子 このパラメータはハイトフィールドのデータを生成するために使用するハイトフィールド演算子にリンクします。 View heightfield ハイトフィールドのプレビュー ハイトフィールドのプレビューを見るためのボタン。これじゃ通常表示されるシェーダのプレビューとは異なります。 Locationタブ Flip x x軸に反転 チェック時、ハイトフィールドはX軸に沿って反転します。 Flip y y軸に反転 チェック時、ハイトフィールドはy軸に沿って反転します。 Position centre 中心に配置 これをクリックする事で、下記座標の中心に合わせてハイトフィールドを配置します。 Position lower left 左下に配置 これをクリックする事で、下記座標の左下に合わせてハイトフィールドを配置します。 Position upper left 左上に配置 これをクリックする事で、下記座標の左上に合わせてハイトフィールドを配置します。 Position 座標 このパラメータは、ハイトフィールドのx,y座標を設定します。 Rotation 回転 このパラメータは、"Position centre"のY軸を中心にハイトフィールドを回転します。単位は(0-360)度。TG4.3.22より3Dプレビューのハンドルで回転が可能となりました。3Dプレビュー内の白線は元の位置、黄線が回転によって変更された位置となります。 Border blending 境界の混合量 この設定は、周囲の地形と滑らかに接合するために、ハイトフィールドの境界の混合量を制御します。数値の範囲は0から1です。数値は地形のサイズに関連付けられます。0の場合、混合は行われず、ハイトフィールドは切り立った崖の様に周囲は鋭利な状態が予想されます。1の場合は、ハイトフィールドの幅と高度に沿って滑らかに境界を混合させる事を意味します。 Stitchable border 縫い合わせた境界 チェック時、混合された境界(幅は"Border blending"の数値で制御されます)を、ハイトフィールドの範囲外に拡張します。[Displacement]タブの"Flatten surface first(最初にサーフェスを平坦化)"のチェックを外す事で、"Stitchable border"は複数のハイトフィールド間がどんな荒い縫い目であっても互いに隣接させて並べる事を可能にします。 Blend by heightfield ハイトフィールドをブレンド チェック時、このハイトフィールドの高度値とブレンドさせる別のハイトフィールドを選択します(基本的には選択されたハイトフィールドは、メインのハイトフィールドのマスクの用途とします)。別のハイトフィールドの値は、このシェーダの色とディスプレースメントがどれだけ適用させるかを決定する0(無重量)~1(全重量)間の割合値を生成します。別のハイトフィールドの位置とサイズは、メインのハイトフィールドに適合するようスケーリングされるため、重要ではありません。別のハイトフィールドの高度値は、最高点が1のブレンド量を生成し、最低点が0のブレンド量を生成するようにマッピングされます。 Blend by shader ブレンドするシェーダ チェック時、指定されたシェーダ、またはファンクション・ノードを使用して、このハイトフィールドシェーダをブレンド(マスク)します(基本的には、他のシェーダ、またはファンクションがこのシェーダのマスクになります)。ブレンドシェイダーによって生成された拡散色、またはブレンドするファンクションによって生成された値は、ブレンドする割合量として解釈されます。(0~1)。これらの割合量は、このシェーダの色とディスプレースメントがどれだけ適用させるかを決定します。0以下、または1以上も可能です。 Fit blendshader to this テクスチャ座標の適合 チェック時、ブレンドシェーダ(シェーダのパラメータにより指定)には、ハイトフィールド全体を四角形の単体として再マッピングし、相異するテクスチャ座標が与えられます。ハイトフィールドの左下コーナー座標(0,0,0)、右上コーナー座標(1,0,1)でブレンドシェーダを使用します。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、全く効果のない場合もあります。 Invert blendshader ブレンドシェーダを反転 チェック時、"Blend by shader"パラメータで指定されたブレンドシェーダで生成された値を反転させます。 Colourタブ Colourタブには、シェーダがハイトフィールドに基づいた色情報を作成するためのパラメータを備えています。重要事項として、ハイトフィールドシェーダが、ノードネットワークの「Terrain(地形)」部分に通常の方法で接続されている場合、これらのパラメータを有効にする事で色が表示されない事に注意して下さい。また、ハイトフィールドシェーダの出力を、例えばサーフェスレイヤーシェーダの"Colour function"の入力端子に接続するなどして、色情報を扱うシェーダに接続する必要があります。 Apply colour and shade 色とシェーダを有効 チェック時、シェーダで色情報の生成が有効になります。 Diffuse colour 拡散色 ハイトフィールドの拡散色を設定します。拡散色は以下の高度パラメータによって影響を受ける事があります。また、「Location」タブの"Blend by heightfield"や"Blend by shader"のパラメータによってブレンドする境界面がブレンドされるかも知れません。 Shade by light 照明のシェーダ チェック時、ハイトフィールドシェーダは、シーンの照明(Terragenにほとんどのシェーダ)によって照らされる標準的な「Lambertian diffuse surface(ランバート拡散サーフェス)」を生成します。未チェック時は、シェーダは拡散色で指定された色によって発行した表面を生成し、その拡散色の出力は黒(0)になります。このシェーダをブレンドシェーダとして、または別のシェーダ用としてファンクションを使用する場合、"Shade by light"は推定の拡散色を出力するためにチェックの必要があります。 Shade by height 高度のシェーダ チェック時、拡散色はハイトフィールドの高さに応じた値が乗算されます。ハイトフィールドの最下部は黒(0)、最高部は拡散色になり、その他の高度は中間色になります。 Displacementタブ Displacementタブは、ハイトフィールドパラメータに接続されたノードからの値が、ディスプレースメントでどのように変化するかをコントロールします。 Displacement Direction 変位方向 ・Vertical(normal in geometry) - 垂直(ジオメトリの法線)・Normal - 法線・Y axis - Y軸 Height multiplier 高度係数 このパラメータはハイトフィールドから高度を増加させます。デフォルトの1は高度の変化はありません。2は高度を2倍にし、0.は高度を半減にします。 Flatten surface first 先にサーフェスを平坦化 チェック時、ハイトフィールドのディスプレースメントが適用される前に、ハイトフィールド下の惑星表面を平坦化し、ディスプレースメントを絶対Y位置として扱います。これは、すべての事前の入力面変位をこのシェーダによっり生成されたディスプレースメントに置き換える効果があり、また惑星の曲率を除去します。境界のブレンド、"Blend by heightfield"や"Blend by shader"にこれらの効果の強さに影響します。未チェック時は、サーフェスシェーダの変位はTerragenのほとんどのディスプレースメントシェーダのように付加的です。場合によっては未チェックが有効な場合もあります。・to Undisplacement Surface - デフォルトで設定されています。非変位面を対象に平坦化します。・to Computed Terrain (position in texture) - Computed Terrain全体を平坦化します。・to Y = 0 - 凹凸無しの平面にします。 Interpolation method 内挿法 これはハイトフィールドの値が、実際の高度間でどのように補完されるかをコントロールします。"Catmull-Rom"法が万能なためデフォルトに設定されています。 Stepped(階段状) {Linear(線形) Cubic(立方体) Catmull-Rom(Catmull-Romスプライン曲線) Oversmooth(平坦化) Fractal Detailタブ このタブでは、ハイトフィールドに付属のディティールを追加する事が出来ます。シェーダは、基礎となるハイトフィールドの制限された解像度を補うのに役立つ小さなフラクタルディティールを追加します。もちろん、このディティールは"偽造"なため、多くの場合重要ではありません。以下にフラクタルディティールが追加されたハイトフィールドの例があります フラクタルディティールを追加 フラクタルディティールの追加なし Add fractal detail フラクタルディティールの追加 チェック時、ハイトフィールドにフラクタルディティールを追加します。 Fractal amount フラクタル量 ハイトフィールドに追加するフラクタルディティールの全体の力(振幅)をコントロールします。値が大きいほど効果も高くなります。左からFractal amount = 0.5、Fractal amount = 1.0、Fractal amount = 1.5 Fractal scale adjust フラクタルのスケール調整 フラクタルディティールを追加するために使われるノイズパターンのスケールと振幅をコントロールします。スケールは、ハイトフィールドのデータポイントで測定されます。左からFractal scale adjust = 0、Fractal scale adjust = 2、Fractal scale adjust = 4 Fractal variation フラクタルの種類 フラクタルディティールのアルゴリズムは、小さなスケールで強度の変化を追加するように見える興味深い構造を生成する、フィードバックループ(結果を自動的に再投入させる循環回路)を持っています。このパラメータは、このフィードバックの重量をコントロールし、かつこれらのバリエーションの明白なコントラストをコントロールします。左からFractal variation = 0.5、Fractal variationt = 1.5、Fractal variation = 2.5 Fractal roughness フラクタルの荒さ これは小さなスケールのディティールに荒さを強調する量をコントロールします。デフォルト値の1は、変位とみなされたときにスケール不変のフラクタルディテールを生成します。値を大きくするとフラクタルは小さなスケールの特徴をより荒く見えさせ、値を小さくするとフラクタルは小さなスケールの特徴をより滑らかに見せるように作り出します。左からFractal roughness = 0.8、Fractal roughness = 1、Fractal roughness = 1.2 Fractal flow factor フラクタルの流動係数 フラクタルディティールのパターンは、ハイトフィールドデータのサーフェス法線によって歪む可能性があります。この効果を狙って、フラクタルディティールのパターンを慎重に扱う事で、傾斜を下る水の流れや数値を慎重に扱う事で、下り坂の流動や、浸食の成果の印象を与える事が出来るかもしれません。ただし、あまりの多くの反り返しがあると不自然に見えるかもしれません。このパラメータでは、その反り返しをコントロールします。左からFractal flow factor = 0、Fractal flow factor = 0.3、Fractal flow factor = 1
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【登録タグ Pixia К* お絵かき講座 動画 描いてみた】 【【Pixiaは俺の嫁】ねずみの擬人化描いてみた+講座【4作目】】 作者名:К* コメント 名前 コメント
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Node Type Heightfield Operator このノードは、『Heightfield Generate』ノードにあるシェーダ・インプット端子の使用を前提にしていましたが、現在は非推奨になっています。新規プロジェクトで使用しない事をお勧めします。
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Node Type Heightfield Operator ノード説明と目的 『Heightfield Smooth』ノードと同様にハイトフィールドを滑らかにしますが、このノードでは、滑らかと同時に侵食効果も生じます。 設定 Smooth Radius スムーズ半径 左 『Heightfield Smooth』のSmooth Radius = 100 右 『Heightfield Smooth Erode』のSmooth Radius = 100
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深夜隊Q&A なぜ深夜隊はこんなにも嫌われているのか Q.私深夜隊が好きなんですが。 A.是非このwikiを見て、少しでも考えてもらえればとこのwikiを立ち上げました。 Q.なんで深夜隊を嫌っているの?どうして嫌われているの? A.兵器擬人化サイトさんから盗作をし続け 深夜隊信者を使ってそれらのパクラレサイトさんの方々を閉鎖させ それを知っていながら黙認しているところ。 深夜隊信者の方がイベント会場や廃墟でコスプレ(軍装)したまま暴れている事。 人によって様々ですが、共通するのは何らかの被害を受けている事です。 間違った兵器の情報をさもそうであるかのように堂々と語り、 間違っていると指摘されても訂正も謝罪もせず 「兵器の名前を使用したオリジナルと思った方がいいかもしれません」 と言い訳しながら「兵器擬人化」の看板は下げずに 現在進行形で何も知らない人にデマを発信し続けている。 (例・「零戦に無線はない」) ←あります。 (そして信者がそれらのデマを鵜呑みにし、他の兵器擬人化サイトに攻撃に行っている) 全年齢サイトでこのようなイタタ発言も嫌われる一つの要因になっています。 Q.お前パクラレた擬人化・兵器擬人化サイトの信者だろ。 A.色んな理由でアンチになった、嫌いになった人がいます。 一概にどこのサイトのファンだからというのではありません。 当wikiを読めばどうしてこうなったのか概要がつかめるはずです。 Q.ロクザキって? A.深夜隊の作者で歳は20代半ばとの情報。職業は不明。 人気ジャンルを渡り歩いて稼いだお金をブランド品につぎ込んでいる。(ブログより) ジャンルに愛はなく、その作品を知ってる人なら一発で分かるような間違いを連発。 家族自慢や痩せ自慢、ポエムを唐突に詠み始める、自分の服をキャラに着せるなどのイタタ行為からスレの内外で嫌われています。 信者ですら彼女を「痛い」と形容する始末。発言はこちらにまとめられています。 Q.この作品のコスプレなんで自由にしちゃいけないの!? A.このwikiで上手にまとまっています。深夜隊コスプレwiki また、現役で使用されている物、ナチスドイツの軍装(のボタンの位置を少し変えた物)などが 作品内のキャラクターの服装のほとんどであり、イベント会場で着用すると危険なものが多いのです。 ご自身のためにも着用されない、最低イベント会場にナチスドイツや現役英国軍装をしてもいいか聞くべき。 漫画のコスプレではありません。軍服のレプリカです。参考まとめブログ 現在RAFで使用されている軍装そのもの。 イベント会場で警察や自衛官の格好をしているような物。 <<前 ロクザキ氏について Aさんの被害 次>> 一見さん向け、何故深夜隊が嫌われるのか 160:マロン名無しさん:2010/07/20(火)17 54 43ID ??? 158 簡単に言えばWW戦争時に使われた兵器を擬人化させた作品だが戦争兵器ネタを軽く扱っている為話題になっている デリケートな作品なんで…と言いながらコスプレする人にはリンク強要(宣伝させるため)、書籍化にもすぐ飛び付く 他の兵器擬人化や国擬人化のキャラデザ、ニコネタ等をパクって書いてるけど他人(イラスト関係者)が私の絵を盗むのは許さない 「イベントで好評(笑)だったので」という理由で作者のダサい私服をキャラに着せる イケメン×軍服×血や欠損(腕無し・怪我)を兵器擬人化というジャンルで描いたものの作者に知識が無い為、ただの兵士BLになっている CPネタに兵器としての元ネタは存在せず、キャラの見た目だけでくっつけるというお粗末な内容 「デリケートな作品」の筈なのにコスプレ雑誌に深夜隊の本の宣伝も兼ねてキャラクター紹介の掲載許可を出す 軍服は当時のデザインそのものなので当たり前なのだがカッコイイので (ただしちゃんと調べていないため、パクリ元がわざと着方を変えている事に気付かずにそのまま間違った着方をしているキャラ有り) そのカッコイイ軍服×イケメン×血生臭いという深夜隊に兵器という元ネタに興味のない腐女子コスプレイヤーが食いつく 軍服禁止の一般人がいる遊園地等の場所でもコスプレ、逮捕者が今まで出てないから関係ないと犯罪になろうが他人の私有地での許可なしロケ決行 元兵器工場に勝手に入り深夜隊コスプレ。虫を殺した写真をあげて話題になる。 無許可での森林撮影の際に血糊を使用し、森を血糊で汚したまま片付けもせずに帰宅。 他にもひめゆりの塔といった場所でもコスプレを計画している馬鹿がいるらしい。 「デリケートな作品なんで」「考えさせられた」と言いながら軍服血糊怪我BLネタだろうがおかまいなく写真うp <<前 ロクザキ氏について Aさんの被害 次>>
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■廃品タソ=白桜悠都(サークル名:機械少年) ※ジャンル一、要注意危険人物 サイト:http //zero.dotera.net/ (解析有り) twitter:http //twitter.com/#!/kikaisyonen pixiv:http //www.pixiv.net/member.php?id=1280332 名前の由来は今まで描いたキャラやパクってきた他人のキャラを名前と一部の色を変えて使いまわしするという意味の「廃品回収」から。 自己紹介で性別:Aセク/FtM/TG←現在 無性愛な 性同一性障害者←一つ前。 携帯獣でキャラパクやアンソロ企画倒れなど 数々の伝説を持ってるれっきとした専スレ持ちスーパー弗様 ポケモンのソフトに関しての犯罪行為を堂々と日記に上げてた曰くつき 携帯獣時代の専スレ&弗歴 ttp //mimizun.com/log/2ch/net/ex23.2ch.net/net/kako/1183/11838/1183823865.html ttp //yomi.mobi/read.cgi/ex23/ex23_net_1194355611 http //www8.atwiki.jp/planpg/pages/96.html 鉄道でもキャラパクやアンソロ企画倒れを繰り返す 企画倒れした首都圏しR一次(笑)アンヌロ ttp //megalodon.jp/2010-0112-0054-38/zero.dotera.net/anthology/ 主催日記 ttp //megalodon.jp/2010-0112-0057-11/kikaisyounen.blog95.fc2.com/ パクトレ画像 http //up.img5.net/src/up38066.jpg 山手線/アメリカ(下手) 戦艦大和/戦艦大和(深夜) AB! 成田空港戦争 最終話 表紙/日本列島縦断!「THE 新幹線」スタンプラリー(しR公式パンフ)←New! しRキャラの服のしRロゴ/しR公式ロゴ(しR公式)←New! 前ジャンルでもやらかして鉄に逃げてきた生粋のパクラー。 いいと思ったキャラは髪の毛を少し変えて登場させるのがジャスティス。 前スレ中盤にてパクリがばれて嫌になったのか あれだけ電車男のエルメスに見立てて萌えしていた山手を描かなくなる。 最近は兵器擬人化のほうをメインに更新する宣言するも その兵器擬人化も説明文やビジュアルがパクリだったというオチがつく。 ブログやツイッターでも嘘満載や嘘ウレウレレポを上げる高尚様でもある。 2011/9/29に支部に上げていたパク画像全てを削除(午前は表示されていたが、15 00に削除を確認)←New! 廃品タソ企画 鉄擬ドラマCD(パッケージイラストも安定のしR公式ロゴトレス)※下の添付画像「paku2.jpg」参照 http //megalodon.jp/2011-0930-1010-22/zero.dotera.net/sound/ http //megalodon.jp/2011-0930-1012-09/zero.dotera.net/sound/info.html http //megalodon.jp/2011-0930-1012-38/zero.dotera.net/sound/project.html http //megalodon.jp/2011-0930-1013-04/zero.dotera.net/sound/drama.html http //megalodon.jp/2011-0930-1013-26/zero.dotera.net/sound/song.html http //megalodon.jp/2011-0930-1013-52/zero.dotera.net/sound/staff.html http //megalodon.jp/2011-0930-1014-15/zero.dotera.net/sound/cd.html
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このページは2chエロパロ板発祥のスレッド 「擬人化した凶暴な♀動物が逆レイプするスレ」に投稿されたSSを勝手に纏めているページです。 Wiki編集は可能にしてありますので、不都合・不具合等がある場合は個人での編集が可能です。 悪戯、荒らし等はスレ内で動物さん達の餌にされる可能性が高いので 死にたくなければ行わないでください。 このまとめwikiは18禁です、ご注意ください。 現行スレ 擬人化した狂暴な♀動物が逆レイプする【二十匹目】 http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1345188903 ↑下のリンクが何故か最新のレスが表示されないので差し替え http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1345188903 前スレ 擬人化した狂暴な♀動物が逆レイプする【十九匹目】 http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1289431972/ 本日襲われた人 - 昨日襲われた人 - 今までに襲われた人 -
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オルゾフ組の擬人化の割には白が強い気がするけれども、こういうアプローチもあるとは・・・・。 -- (ケルドの火) 2018-08-28 14 22 05
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保管庫 安価でお前のデスクの右にあるものを擬人化