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このページは現段階の製品マニュアルと同じ内容になっています。 動画を見る ローカルの動画を見る [Video]アプリを開いてダウンロードされた動画、USBメモリからの動画などが視聴できます。 ネット動画、ライブ配信を見る ブラウザアプリを開いて、動画サイトなどから動画を視聴できます。 動画アプリをインストールして、動画アプリからもネット動画の視聴が可能です。 写真、音楽、ネットサーフィン、ファイル管理 画像を参照する [ギャラリー]アプリを開いて保存された画像、USBメモリからの画像ファイルが開けます。 音楽再生 [音楽]アプリを開いて保存された音楽ファイル、USBメモリからの音楽ファイルが再生できます。 音楽再生アプリをGoogle Playからダウンロードしても音楽の再生ができます。 インターネットを使う [Chrome]やダウンロードしたインターネットブラウザからネットサーフィンが可能です。 ファイル管理 [Explorer]アプリでSDカード、USBデバイス、ローカルのデータの管理が行えます。 言語設定 言語を変更する [設定] ⇒[言語と入力]で変更できます。 DLNA、IR リモコン操作 DLNA 同じローカル・エリア・ネットワーク内(ワイヤレス接続)のDLNA対応機器同士で映像や画像等のファイルを共有する事ができます。DLNAサーバーソフトがインストールされているパソコンに保存されている画像、音楽、動画ファイルがAndroid TVで再生できます。DLNA経由でメディアを開くにはアプリの「eHomeMediaCenter」を起動します。 リモコン [電源・スタンバイ]電源ON/OFF/スタンバイ [消音]音声をミュートさせます [マルチメディアボタン] 「MEDIA」ボタンで「音楽」アプリを開きます。 「TV」ボタンで「Video」アプリが開きます。 「APP」ボタンでアプリ一覧が開きます。 [マウスキー]マウスモードに切り替えます。 [次・前選択] 前のファイル、次のファイルの再生に切り替えます。 [ホームボタン]メイン画面に切り替えます。 [リターン]前の画面に戻ります。 [操作・決定]カーソルの操作、OKで決定します。 [音量調整]音量を上げたり、下げたりします。 [オプションメニュー]オプションメニュー、サブメニューを表示させます。 [入力ボタン]数字・文字の入力に使います。 [文字変換]Cntrl、Shift、文字変換に使います。 [消去]入力を消去します。
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Top 開発環境構築 4. Android SDKのインストール 4. Android SDKのインストール 以下のサイトからAndroid SDKをダウンロードする。 http //developer.android.com/sdk/index.html サイトの赤枠内のリンクをクリックすることでZipファイルをダウンロードします。 任意のフォルダに配置 ダウンロードしたファイルを任意のフォルダに解凍、配置します。 例:「C \Android\android-sdk-windows」 環境変数の設定を行います。 「android-sdk-windows\tools」へパスを設定します。 例:「C \android\android-sdk-windows\tools」 参考:http //blog.cnu.jp/2009/11/06/windows-7-path/ ※既に他のパスが存在する場合は「;」で区切る。 ↓↓↓ 解凍したフォルダ内の「android-sdk-windows\SDK Setup.exe」を起動 ↓↓↓ エラーがでたら以下のチェックボックスにチェックを入れます。 一度closeボタンを押し、左の欄内にあるsettingsを選択します。 ↓↓↓ window下部にあるmisc内の「Force~」にチェックします。 ↓↓↓ SDKのインストール 左の欄内にあるInstalld Packegeを選択し、赤枠内のUpdate All...ボタンを押します。 ↓↓↓ インストールしたいSDKにチェックを入れ、赤枠内の「Install Selected」をクリックします。 ↓↓↓ インストールが終了したらclosedボタンをクリックし終了します。 以上でAndroid SKDのインストールは終了です。 3. 戻る ← 4. Android SDKのインストール → 次へ Top 開発環境構築 4. Android SDKのインストール 広告
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◆android ◆androidデバッグコンソール SQLite Intentにまたがって、常に使う変数など HTTP通信 初回のみ表示 ProgressDialogの正しい使い方? デバッグコンソール デバッグコンソールが表示されない場合は、 window→Other Perspective→Otherで androidタグ内のDDMSを表示します。 Consoleタブを開いて右上にあるモニタのアイコンでandroidが選択されているか確認。 その後、またwindow→show view→Otherでandroidタグ内にあるLog Catを表示させます。 実行してエミュレーターを起動させ、 devicesタブで自分のソフトが実行されたのを確認したら、 Log Catにログが流れている筈。 ただし、Consoleに emulator-XXXX disconnected! Cancelling ~ とか出てたら、アプリとの接続…というかアプリの起動に失敗してるので もう一回実行してみる。 SQLite セーブデータのように次にアプリを起動した時もデータを引き出したい時は、 SQLiteOpenHelperのコンストラクタの第2引数にファイル名を渡す。 ここでありがちな名前にすると、他のアプリとかぶる場合があるので 自分のアプリ固有の名前にして、他のHelper内でも同じ名前を指定することで ↓の例だとmyapp_database.db内にMyTblで作ったテーブルが作成され、 他のクラスのコンストラクタでも同じように指定すれば、複数テーブルを登録できる。 class MyTbl extends SQLiteOpenHelper { private static final int version = 1; public MyTbl(Context context) { super(context, "myapp_database.db", null, version); } } 参考URL SELECT文を使う時は String name = "名前"; // ここから読み込み SQLiteDatabase db = bold(){getReadableDatabase}(); // 重複データがあるか確認 Cursor c = db.query(TABLE, new String[] { Column.NAME.toString() }, Column.NAME.toString() + " = ?", new String[] { name }, null, null, null); int count = c.getCount(); UPDATE文とかINSERT文を使う場合は、 // ここから書き込み try { SQLiteDatabase db = bold(){getWritableDatabase}(); db.beginTransaction(); // 既にデータがあるので、書き換える ContentValues content = new ContentValues(); content.put(Column.PASSWORD.toString(), password); int numUpdate = db.update(TABLE, content, Column.NAME.toString() + " = ?", new String[]{ name }); // ここでdb.insert()なども db.setTransactionSuccessful(); } finally { db.endTransaction(); } Intentにまたがって、常に使う変数など Intentにパラメータとして渡す SQLiteに登録して毎回読み込む Applicationクラスを継承したクラスを作って登録して呼び出す の3つの方法があります。 Intentにパラメータ Applicationクラス:参考 HTTP通信 java.net.HttpURLConnectionなどを利用して、通信することもできますし、 非同期でAsyncTaskを使って通信する方法もあるらしいです。 参考 初回のみ表示 初回起動時のみ、ログインしたり使い方を表示したり、 よくandroidアプリにあります。 それをやるにはプリファレンスという機能を使うのがいいらしいです。 参考 ProgressDialogの正しい使い方? 参考
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Android/Android SDK のインストール Android/Debian Linux 6.0.7 (squeeze) に android-sdk_r22.0.5 開発環境を構築 Android/Desire HD 001HT の SIMロック解除 (Linux版) Android/adb shell の使い方 Android/sdcardをadb経由でフルバックアップするbashスクリプト Android/GitHubとAndroid(Terminal-IDE) Android/Androidのシェルをbashに変更 Android/スマートフォン実機デバッグ JSConsole Android/ユーザーエージェントでCSSを切り替え-javascript利用 Android/様々な画面サイズのスマホに対応する為に
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Androidって何? Androidは、オペレーティングシステム、ミドルウェアと鍵となるアプリケーションを含むモバイル端末のためのソフトウェアスタックです。 Android SDKのこの早めのリリースは、Javaプログラミング言語を使用しているAndroidプラットホームでアプリケーションを開発し始めるのに必要なツールとAPIを提供します。 特徴 コンポーネントの再利用と置き換えを可能にするアプリケーションフレームワーク モバイル端末に最適化したダルヴィーク(Dalvik)ヴァーチャルマシン オープンソース WebKit エンジンに基づく統合化されたブラウザー カスタム2Dグラフィックライブラリによる最適化されたグラフィックス 3DグラフィックはOpenGL ES 1.0の仕様準拠(ハードウェアアクセラレーションは任意) 構造化されたデータ領域のためのSQLite搭載 一般的なオーディオ、ビデオと静止画フォーマットをサポート(MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG、PNG、GIF) GSM通話(ハードウェア依存) Bluetooth、EDGE、3G、WiFiに対応(ハードウェア依存) カメラ、GPS、コンパス、加速度計(ハードウェア依存) リッチな開発環境、端末エミュレーター、デバッグ、メモリー、パフォーマンスのプロファイリングのツール、およびEclipse IDE用のプラグイン Androidのアーキテクチャ 以下は、Androidオペレーティングシステムの主要コンポーネント図です。各々のセクションの詳細は下記に続きます。 アプリケーション Androidは電子メールクライアント、SMSプログラム、カレンダー、地図、ブラウザー、コンタクト(アドレス帳)、その他を含む一組のコアアプリケーションを搭載します。すべてのアプリケーションは、Javaプログラミング言語を使用して記述されます。 アプリケーションフレームワーク 開発者はコアアプリケーションに用いられるものと同じフレームワークAPIへ完全にアクセスできます。 アプリケーションのアーキテクチャは、コンポーネントの再利用を単純化するように設計されています。 どのようなアプリケーションでもその能力を公開することができます。そして、他のどのアプリケーションからもそれらの能力(フレームワークによって実施されるセキュリティ制約に制限される)を利用するかもしれません。このようなメカニズムにより、ユーザーによるコンポーネントの入れ替えを可能にします。 すべてのアプリケーションは、以下のサービスとシステムによって成り立っています。 リスト、グリッド、テキストボックス、ボタンと組み込み可能ななウェブブラウザを含むアプリケーションを構築するのに用いることができる豊かで拡張可能なViews?のセット アプリケーションが他のアプリケーション(例えばアドレス帳)のデータにアクセスするか、彼ら自身のデータを共有することを可能にするContent Providers? Resource Manager?(ローカライズされた文字列、グラフィックスとレイアウトファイルのような非コード資源を提供する) すべてのアプリケーションがステータスバーでカスタムメイドのアラートを表示することを可能にするNotification Manager? アプリケーションのライフサイクルを管理して、共通のナビゲーション履歴を提供するActivity Manager? アプリケーションの詳細とウォークスルーについてはAndroidアプリケーションについて?を参照してください。 ライブラリ Androidは、Androidシステムの多様ななコンポーネントにより用いられるC/C++ライブラリのセットを含みます。 これらの能力は、Androidアプリケーションフレームワークを通して開発者に公開されます。 主なライブラリは以下の通りです。 システムCライブラリ 標準的なCシステムライブラリ(libc)。(組み込み向けLinuxベースのデバイスのために調整した)BSDから派生した実装です。 メディアライブラリ PacketVideo社のOpenCOREをベースにしています。ライブラリは、多くの一般的なオーディオとビデオ形式(MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPGとPNGのような静止画を含む)の再生とレコーディングをサポートします。 Surface Manager 表示サブシステムへのアクセスを管理して、複数のアプリケーションからシームレスに2Dと3Dグラフィックレイヤーを合成します LibWebCore Androidブラウザーと組み込み可能なウェブ表示を可能にする最新のウェブブラウザエンジン SGL 下位層にある2Dグラフィックエンジン 3Dライブラリ OpenGL ES 1.0のAPIに準拠しています。ライブラリはハードウェア3Dアクセラレーション(ハードウェア依存)、あるいは標準装備の高度に最適化された3Dソフトウェアラスタライザーを使用します。 FreeType ビットマップとベクターフォントのレンダリング SQLite すべてのアプリケーションで利用可能な強力で軽量なリレーショナルデータベースエンジン Androidランタイム Androidは、Javaプログラミング言語のコアライブラリの機能の大部分を提供するコアライブラリを含んでいます。 あらゆるAndroidアプリケーションはDalvik VMのインスタンスをアプリケーション毎に生成することによって、独立したプロセスで動作します。 Dalvik VMはデバイスが効率的に複数のヴァーチャルマシンを走らせることができるように作られています。 Dalvik VMは、省メモリのために最適化されたDalvikで実行可能なフォーマット(.dex)を使用してファイルを実行します。 VMはレジスターに基づいた、Java言語コンパイラによってコンパイルされたクラスを付属の"dx"ツールを使用して.dexフォーマットに変換したものを実行します。 Dalvik VMは、Linuxカーネルの根底にある機能(例えばスレッディングと低レベルのメモリ管理)で成り立っています。 Linuxカーネル Androidは、Linux 2.6のコアシステムサービス(セキュリティ、メモリ管理、プロセス管理、ネットワークスタックとドライバーモデル)で成り立っています。また、カーネルはハードウェアと残りのソフトウェアスタックの間の抽象レイヤーの働きもしています。 次 → Androidことはじめ 戻る 原文
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まえがきはじめに Androidとは Android登場の経緯 本書について 本書が想定している読者 本書の構成と読み方 サンプルプログラムの入手先 本書が想定している環境とそのバージョン 参考となる情報源 第一部 基礎知識第1章 Android SDKの概要1.1 Android SDKが提供する機能の概要 1.2 アプリケーション開発の流れ 1.3 アプリケーションを構成する要素 1.4 Androidのライセンス 第2章 Android 開発環境2.1 本書で説明する開発環境について 2.2 開発環境のセットアップ手順 2.3 AVD(Android仮想デバイス)の作成 2.4 Androidアプリケーションの作成 第3章 開発ツール3.1 Android SDK 3.2 Android シミュレータ 3.3 DDMS パースディテクティブ 3.4 Android Debug Bridge(adb) 3.5 開発時のTIPS 第二部 開発の基本第1章 Androidアプリケーションの4大要素1.1 4大要素とは 1.2 4大要素を用いたサンプル 1.3 アクティビティ(Activitiy) 1.4 サービス(Service) 1.5 コンテントプロバイダ(Content Provider) 1.6 インテント(Intent) 第2章 アクティビティ2.1 概要 2.2 画面にウィジェットを表示する 2.3 ボタンが押されたイベントを取り扱う 2.4 アクティビティのライフサイクル 2.5 拡張されたアクティビティ 第3章 インテント3.1 インテントの基礎構造 3.2 インテントのもっとも基本的な使い方 3.3 インテントを使いこなす~暗黙的なインテント3.3.3 ブロードキャストレシーバー 3.4 暗黙的なインテントの使い方 3.5 暗黙的インテントを使ってアクティビティを起動する方法3.5.4 端末をバイブレーションさせる - p.145NotificationManagerクラス Vibratorクラス 3.5.5 スティッキーインテントを送る - p.147 3.6 ウィジェットを他のアプリケーションに組み込む方法(AppWidget Framework)3.6.1 AppWidget Frameworkを構成するクラスAppWidgetHost AppWidgetProvider 3.7 暗黙的なインデントを使って標準で組み込まれているアプリケーションを起動する方法3.7.1 インテントで起動することができる主なアプリケーションWebブラウザ 電話 地図 第4章 サービス4.1 インテントによるサービスの起動 4.2 バインド4.2.1 AIDLファイルでサービスが提供する機能を定義 4.3 コールバック 4.4 常駐型のサービス 4.5 サービスの使いどころ 第5章 データ入出力と永続化5.1 プリファレンス 5.2 SQLiteによるデータ永続化 5.3 ファイル 5.4 コンテントプロバイダ 5.5 コンテントプロバイダの活用 第三部 画面要素第1章 ユーザーインターフェイス1.1 はじめに 1.2 導入編 1.3 基礎編 1.4 応用編 1.5 付録、UIに関する各種ツール 第2章 グラフィックス2.1 アニメーションによる描画の概要 2.2 アニメーションによる描画の基本1(設定がシンプルな場合) 2.3 アニメーションによる描画の基本2(設定を組み合わせた場合) 2.4 アニメーションによる描画の基本(AnimetionDroeableを使用した場合) 2.5 Drawableクラスを使用した描画の概要 2.6 Drawableクラスを使用した描画(ShapeDrawableを使用した場合) 2.7 Drawableクラスを使用した描画(GradientDrawableを使用した場合) 2.8 Canvasクラスを直接使用した描画 2.9 OpenGL ESライブラリによる描画の概要 2.10 OpenGL ESライブラリによる描画の基本 2.11 まとめ 第四部 実践開発第1章 アプリケーションモデル1.1 アプリケーションとタスク 1.2 アプリケーションとプロセス 第2章 セキュリティ2.1 はじめに 2.2 ソフトウェア開発時に考慮すべきセキュリティ 2.3 Androidのセキュリティ・アーキテクチャ 2.4 Androidのセキュリティ機能 2.5 ファイルアクセス制御 2.6 許可情報 第3章 リソースと国際化3.1 リソースファイル概要 3.2 リソースファイルの利用 第4章 センサーAPI4.1 センサープログラミングをマスターしてハードウェアと仲よくなろう 4.2 センサーとは 4.3 センサー関連のクラスとインターフェイス 4.4 加速度センサー 4.5 傾きセンサー 第5章 地図表示とロケーション5.1 地図表示API 5.2 ロケーションAPI 5.3 まとめ 第6章 テスティングフレームワーク6.1 はじめに 6.2 Androidのテスティングフレームワーク 6.3 Androidのテスティングフレームワークを利用する 6.4 テストで利用できる開発ツール「Monkey(モンキー」 第五部 応用開発第1章 Input Method Framework1.1 はじめに 1.2 Input Method Frameworkの概要 1.3 IME開発の準備 1.4 Input Viewの追加 1.5 Candidates Viewの追加 1.6 IME実装TIPS 1.7 最後に 第2章 ConnectivityManager2.1 ConnectivityManagerの概要 2.2 ネットワークの状態変化をハンドルしよう 第3章 カメラ3.1 Android SDKが提供するカメラ機能の概要 3.2 基本的な機能を持ったカメラアプリケーションの作成 3.3 カメラアプリケーションへの機能の追加・変更 第4章 メディア4.1 はじめに 4.2 MediaPlayer 4.3 MediaRecorder 第5章 JNI(Java Native Interface)5.1 はじめに 5.2 サンプルアプリケーションの概要 5.3 Javaプログラムを実装する 5.4 Cプログラムを実装する 5.5 ビルド環境を構築する 5.6 ビルド環境でCモジュールをビルドする 5.7 Androidにモジュールを配置する 第6章 アプリケーションの実行結果を解析する6.1 実行ログ(プロファイリングレポート)を収集する 6.2 Traceviewを利用する 6.3 実行ログをグラフに変換する 6.4 実行ログをHTMLに変換する 第7章 ソースコードの探訪7.1 ソースコードの取得方法 7.2 ソースコードのプロジェクト構成 7.3 Eclipseからのソースコード参照 7.4 まとめ 第8章 Androidの開発用端末「Android Dev Phone1」8.1 Android Dev Phone 1 8.2 Android Dev Phone 1を購入可能な国と地域 8.3 Android Dev Phone 1の購入に必要な費用 8.4 Android Dev Phone 1の購入 8.5 Android Dev Phone 1の設定・利用 第9章 アプリケーションの配布9.1 アプリケーションへの署名 9.2 アプリケーションのバージョン 9.3 動作対象とするAndroidプラットフォームの指定 付録A ウィジェットカタログ まえがき はじめに Androidとは Android登場の経緯 本書について 本書が想定している読者 本書の構成と読み方 サンプルプログラムの入手先 サンプルソースのダウンロード 本書が想定している環境とそのバージョン 参考となる情報源 第一部 基礎知識 第1章 Android SDKの概要 1.1 Android SDKが提供する機能の概要 1.2 アプリケーション開発の流れ 1.3 アプリケーションを構成する要素 1.4 Androidのライセンス 第2章 Android 開発環境 2.1 本書で説明する開発環境について 2.2 開発環境のセットアップ手順 2.3 AVD(Android仮想デバイス)の作成 2.4 Androidアプリケーションの作成 第3章 開発ツール 3.1 Android SDK 3.2 Android シミュレータ 3.3 DDMS パースディテクティブ 3.4 Android Debug Bridge(adb) 3.5 開発時のTIPS 第二部 開発の基本 第1章 Androidアプリケーションの4大要素 1.1 4大要素とは 1.2 4大要素を用いたサンプル 1.3 アクティビティ(Activitiy) 1.4 サービス(Service) 1.5 コンテントプロバイダ(Content Provider) 1.6 インテント(Intent) 第2章 アクティビティ 2.1 概要 2.2 画面にウィジェットを表示する 2.3 ボタンが押されたイベントを取り扱う 2.4 アクティビティのライフサイクル 2.5 拡張されたアクティビティ 第3章 インテント 3.1 インテントの基礎構造 3.2 インテントのもっとも基本的な使い方 3.3 インテントを使いこなす~暗黙的なインテント 3.3.3 ブロードキャストレシーバー 特定の条件でのみブロードキャストレシーバーを動作させるために、マニフェストファイルに静的に定義するのではなく、プログラム内で動的にブロードキャストレシーバーを登録/解除(registerRecever/unregisterRecever)することが可能です。 3.4 暗黙的なインテントの使い方 3.5 暗黙的インテントを使ってアクティビティを起動する方法 3.5.4 端末をバイブレーションさせる - p.145 NotificationManagerクラス Vibratorクラス バイブレーションさせたいだけであれば、インスタンス化して、vibrateメソッドを呼ぶだけ。 3.5.5 スティッキーインテントを送る - p.147 ブロードキャストしたインテントをシステム内に保存しておき、後から取り出せるインテントのこと。 3.6 ウィジェットを他のアプリケーションに組み込む方法(AppWidget Framework) 3.6.1 AppWidget Frameworkを構成するクラス AppWidgetHost ウィジットを自画面に組み込むことを許可するための仕組みを提供するクラス。 AppWidgetProvider ウィジットを提供するための処理を行うクラス。 ブロードキャストレシーバーであるため、下記の制限がある。 ステートレスである。 時間がかかる処理を行うべきではない。(時間がかかる処理は、サービスに依頼すべき) 3.7 暗黙的なインデントを使って標準で組み込まれているアプリケーションを起動する方法 3.7.1 インテントで起動することができる主なアプリケーション Webブラウザ アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「http //」「https //」など 電話 電話(ダイアラーの起動のみを行う場合)・・・通常はこちらを利用すると思う。 アクション:Intent.ACTION_DIAL (android.intent.action.CALL)、またはIntent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「tel 電話番号」 電話(即時電話を掛ける場合) アクション:Intent.ACTION_CALL (android.intent.action.CALL) URIの例:「tel 電話番号」 ヴォイスメール(留守電サービスのようなものらしい) アクション:Intent.ACTION_CALL (android.intent.action.CALL) URIの例:「voicemail 電話番号」 地図 地図 アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「geo 緯度,経度」など ストリートビュー アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「google.streetview cbll=緯度,経度 cbp=1,ヨー,,ピッチ,ズーム」など 第4章 サービス 4.1 インテントによるサービスの起動 4.2 バインド 4.2.1 AIDLファイルでサービスが提供する機能を定義 AIDL(Android Interface Definition Langage)は、Javaのインターフェースと類似の記述方法ですが、メソッドの引数および返却値は下記に限定されています。 プリミティブ型 String, List, Map, CharSequence AIDLファイルに定義されたインターフェース Parcelableインターフェースを実装したクラス AIDLファイルは「 インターフェース名 .aidl」というファイル名で保存します。 4.3 コールバック 4.4 常駐型のサービス 4.5 サービスの使いどころ 第5章 データ入出力と永続化 5.1 プリファレンス 5.2 SQLiteによるデータ永続化 5.3 ファイル 5.4 コンテントプロバイダ 5.5 コンテントプロバイダの活用 第三部 画面要素 第1章 ユーザーインターフェイス 1.1 はじめに 1.2 導入編 1.3 基礎編 1.4 応用編 1.5 付録、UIに関する各種ツール 第2章 グラフィックス 2.1 アニメーションによる描画の概要 2.2 アニメーションによる描画の基本1(設定がシンプルな場合) 2.3 アニメーションによる描画の基本2(設定を組み合わせた場合) 2.4 アニメーションによる描画の基本(AnimetionDroeableを使用した場合) 2.5 Drawableクラスを使用した描画の概要 2.6 Drawableクラスを使用した描画(ShapeDrawableを使用した場合) 2.7 Drawableクラスを使用した描画(GradientDrawableを使用した場合) 2.8 Canvasクラスを直接使用した描画 2.9 OpenGL ESライブラリによる描画の概要 2.10 OpenGL ESライブラリによる描画の基本 2.11 まとめ 第四部 実践開発 第1章 アプリケーションモデル 1.1 アプリケーションとタスク 1.2 アプリケーションとプロセス 第2章 セキュリティ 2.1 はじめに 2.2 ソフトウェア開発時に考慮すべきセキュリティ 2.3 Androidのセキュリティ・アーキテクチャ 2.4 Androidのセキュリティ機能 2.5 ファイルアクセス制御 2.6 許可情報 第3章 リソースと国際化 3.1 リソースファイル概要 3.2 リソースファイルの利用 第4章 センサーAPI 4.1 センサープログラミングをマスターしてハードウェアと仲よくなろう 4.2 センサーとは 4.3 センサー関連のクラスとインターフェイス 4.4 加速度センサー 4.5 傾きセンサー 第5章 地図表示とロケーション 5.1 地図表示API 5.2 ロケーションAPI 5.3 まとめ 第6章 テスティングフレームワーク 6.1 はじめに 6.2 Androidのテスティングフレームワーク 6.3 Androidのテスティングフレームワークを利用する 6.4 テストで利用できる開発ツール「Monkey(モンキー」 第五部 応用開発 第1章 Input Method Framework 1.1 はじめに 1.2 Input Method Frameworkの概要 1.3 IME開発の準備 1.4 Input Viewの追加 1.5 Candidates Viewの追加 1.6 IME実装TIPS 1.7 最後に 第2章 ConnectivityManager 2.1 ConnectivityManagerの概要 2.2 ネットワークの状態変化をハンドルしよう 第3章 カメラ 3.1 Android SDKが提供するカメラ機能の概要 3.2 基本的な機能を持ったカメラアプリケーションの作成 3.3 カメラアプリケーションへの機能の追加・変更 第4章 メディア 4.1 はじめに 4.2 MediaPlayer 4.3 MediaRecorder 第5章 JNI(Java Native Interface) 5.1 はじめに 5.2 サンプルアプリケーションの概要 5.3 Javaプログラムを実装する 5.4 Cプログラムを実装する 5.5 ビルド環境を構築する 5.6 ビルド環境でCモジュールをビルドする 5.7 Androidにモジュールを配置する 第6章 アプリケーションの実行結果を解析する 6.1 実行ログ(プロファイリングレポート)を収集する 6.2 Traceviewを利用する 6.3 実行ログをグラフに変換する 6.4 実行ログをHTMLに変換する 第7章 ソースコードの探訪 7.1 ソースコードの取得方法 7.2 ソースコードのプロジェクト構成 7.3 Eclipseからのソースコード参照 7.4 まとめ 第8章 Androidの開発用端末「Android Dev Phone1」 8.1 Android Dev Phone 1 8.2 Android Dev Phone 1を購入可能な国と地域 8.3 Android Dev Phone 1の購入に必要な費用 8.4 Android Dev Phone 1の購入 8.5 Android Dev Phone 1の設定・利用 第9章 アプリケーションの配布 9.1 アプリケーションへの署名 9.2 アプリケーションのバージョン 9.3 動作対象とするAndroidプラットフォームの指定 付録A ウィジェットカタログ
https://w.atwiki.jp/takenote/pages/23.html
11/05/08 android 環境整備メモ for mac 1 Android SDK install http //developer.android.com/sdk/index.html .profileへ export PATH=$PATH ~/android-sdk-mac/tools 追加 SDKコンポーネントのダウンロード(Android SDK2.0以降) ターミナルから ./android-sdk-mac/tools/android 実行 サイドメニュー"Settings" "Force https //...sources to be fetched using http //..." にチェック Save Apply サイドメニュー"Available Packages" ダウンロード対象をチェック "Android Repository" "Third party Add-ons" 必要なところにチェックを入れて、"Install Selected" android-sdk-mac/platform に保存される ADT(Android Development Tools)のインストール ADT Eclipse用のAndroidカスタムプラグイン Eclipse起動 [Help]-[Install New Software] Add ボタンを押す "Location"に https //dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 入力 OK ボタンを押す 追加するツールのリストが表示されるので、 インストール対象にチェックマークをつけて Nextボタンを押す Install Details ウィンドウ - Next - ライセンス承諾 - Finish 2 Eclipse install http //www.eclipse.org/downloads/ [Eclipse] - [環境設定] "Android" 選択 "SDK Location" にSDKルートディレクトリのパス指定 Apply - OK
https://w.atwiki.jp/smarttv/pages/4.html
OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0?? Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ サンプル レビューを見る:レポートを見る Chipset/CPU/GPU RAM ストレージ HDMI Bluetooth Wi-Fi 電源 本体色 g g Rockchip RK3066 Cortex A9 1.6GHz DualCore Mali400 QuadCore 1GB DDR3 内蔵:4GB 拡張:~32GB 外付:~1TB オス - 802.11 b/g/n 2.4GHz ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809II レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 Quad Core Cortex A9 1.2GHz Freescale i.MX6 (Vivante GC2000, Quad core) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v4.0 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ GK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400MP Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v2.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB メス 2.4GHz v3.0 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK808b レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB メス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK808 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.3 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MX2 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.3 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MX1 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG007 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802ⅢS レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802Ⅲ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 ? Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 8~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz v2.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/0000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ NX003 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 ? Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/168054?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ NX002 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.2GHz? Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g ■□ http //dx.com/p/174051?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ iTV101 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz? Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/172693?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ AK007 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz? Allwinner A10S (mali400M) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/171331?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ J18 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB miniメス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/143249?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ AK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0.4 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB miniメス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (????) 1GB DDR3 4~32GB exMAX160MB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■■■ http //dx.com/p/151082?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/ A22 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 ??GHz Allwinner A10 (????) 1GB DDR3 4~32GB exMAX?? オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■ http //dx.com/p/157116?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ XM03B レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.2GHz? Allwinner A10 (mali400M) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/161925?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ U1A レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 1008MHz Rockchip 2908 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/174391?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ C100 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 200MHz~1600MHz Nufront NS115 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■ http //dx.com/p/171329?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ J21 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/140345?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU145525/USプラグSKU143431/512gb59ドル AK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ MK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A9 1.6GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ MK802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 cortex A9 Dual Core 1.6GHz RockChip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB HDMI 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■■ UG802 レビューを見る:レポートを見る kk OS 直挿し CPU GPU RAM 2.4GHz無線 Bluetooth - 本体色 Android 4.0 HDMI 1.2GHz 1080p 1G DDR3 ○ v4.0 Wi-Fi 802.11b/g/n ■ GK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 Quad Core1.2GHz Freescale i.MX6 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB HDMI 2.4GHz v4.0 802.11 b/g/n ■ GK802 レビューを見る:レポートを見る
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タイトル通り 他所から持ってきたEclipseプロジェクトが動かない (更新 2010/02/17) やったこと この記事のサンプルプロジェクトを試そうとした。とりあえずzipファイルをダウンロード。 ダウンロードしたzipファイルをどうすればいいのか分からない。ワークスペースにプロジェクトを追加する、という作業を行う。 メニューから[File]→[Import]を選択。[General]→[Existing Projects into WorksSpase]を選択。[Select archive file]を選んで、ダウンロードしたファイルを選択。[Finsh]を押す。zipファイルが展開されてプロジェクトができあがる。 [課題]とりあえずEclipseの使い方から知る必要あり。。 実行しようとしたらエラーが出た。古いAndroidプロジェクトなので、バージョンが指定されていないのが原因。プロジェクトのプロパティを開いて[Android]を選ぶ。"Project Build Target"で適当にチェックボックスを入れる。 それでもエラーが出る。よく分からないが、自動生成されるgenフォルダの中のR.javaが悪さをしているらしい。 とりあえずこちらを見て解決→pixass-online Android + Eclipse ビルド出来ない件。ADTのバグ? [課題]genフォルダって何?R.javaって何?
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Android 概要 まずはココを見よう! OpenGL ES2とOpenGL ES3.1OpenGL ES3.1用ビルドの作成方法(2015.03.07時点) 対応端末一覧 参考ページ Tips 概要 Android用アプリに関する情報をまとめたページ。 まずはココを見よう! プラットフォーム別開発ガイド(公式ドキュメント) モバイル系のトップページ。モバイルの機能制限などについてまとめてある。 Android クイックスタート(公式ドキュメント) Androidでデプロイするまでの手順がまとめてある。 UE4 Android端末でサンプルを実行する手順まとめ(株式会社ヒストリアのブログ) SDKのインストールからAndroidデプロイまでの手順。 OpenGL ES2とOpenGL ES3.1 現在多くのモバイル端末が対応しているOpenGL ES2を使用したレンダリング以外にも、OpenGL ES3.1を使用することも出来る。(2015.03.07時点では実験的な機能) OpenGL ES2だと制限のあるモバイル用の機能しか使えないが、OpenGL ES3.1ではPC用と同等の機能が使用できる。 2015.03.07時点、OpenGL ES3.1に対応しているのはNVIDIA TegraK1チップを搭載しているNVIDIA SHIELDタブレットとNexus9のみだが、今後増えていく予定。 Unreal Engine 4 "Rivalry" Demo -- Google I/O 2014 OpenGL ES3.1機能を使ったTegra K1チップのデモ Nvidia Tegra X1 Unreal Engine 4 Tegra K1の次世代、Tegra X1チップのデモ OpenGL ES3.1用ビルドの作成方法(2015.03.07時点) ※まだ検証出来てません。 まだ実験的な機能なので、デフォルトでは使用できない。また、C++のビルドが必要になる。 「編集」→「プロジェクト設定」→「Android」→「Support OpenGL ES31 + AEP」を有効にする。 デフォルトではグレーアウトしていてTrueに出来ないので、C++からビルドする必要がある。 詳しくは4.7リリースノートの「Androidにおけるデスクトップ品質のレンダリング 「ベータ版」(OpenGL ES 3.1 w/ AEP) 」を参照。 対応端末一覧 オフィシャルWikiより転載。 主に日本で使われている端末の動作検証結果。 Device Model LDR (TappyChicken) Basic Lighting (StrategyGame) Full HDR w/Sun (SunTemple) Tested UE4 OS version Xperia Z SO-02E Supported (61fps) Supported (41fps) Supported (10fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z1 SO-01F Supported (60fps) Supported (50fps) Supported (17fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z1 f SO-02F Supported (60fps) Supported (59fps) Supported (30fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z2 SO-03F Supported (60fps) Supported (51fps) Supproted (15fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia A2 SO-04F Supported (60fps) Supported (56fps) Supproted (30fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z2 Tablet SO-05F Supported (60fps) Supported (56fps) Supported (17fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z3 SO-01G Supported (60fps) Supported (42fps) Supported (24fps) 4.6.1 4.4.4 Xperia Z3 Compact SO-02G Supported (60fps) Supported (45fps) Supported (30fps) 4.6.1 4.4.4 GALAXY S4 SC-04E Supported (58fps) Supported (53fps) Supported (9fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY Note3 SC-01F Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (18fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY J SC-02F Supported (60fps) Supported (28fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY S5 SC-04F Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY Note Edge SC-01G Supported (58fps) Supported (60fps) Supported (30fps) 4.6.1 4.4 GALAXY S5 ACTIVE SC-02G Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 AQUOS PHONE ZETA SH-01F Supported (60fps) Not Supported Supported (17fps) 4.6.1 4.4.2 AQUOS ZETA SH-04F Not Supported Not Supported Not Supported 4.6.1 4.4.2 AQUOS PAD SH-04F Not Supported Not Supported Not Supported 4.6.1 4.4.2 AQUOS ZETA SH-01G Supported (60fps) Supported (30fps) Supported (12fps) 4.6.1 4.4 Disney Mobile on docomo SH-02G Supported (60fps) Supported (47fps) Supported (16fps) 4.6.1 4.4 ARROWS NX F-05F Not Supported Not Supported Not Supported 4.6.1 4.4.2 ARROWS NX F-02G Supported (60fps) Supported (58fps) Supported (10fps) 4.6.1 4.4 ARROWS Tab F-03G Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (23fps) 4.6.1 4.4.4 GALAXY Tab S SC-03G Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4.4 AQUOS Xx 304SH Supported (60fps) Supported (42fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 AQUOS CRYSTAL 305SH Supported (60fps) Supported (41fps) Supported (10fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z3 401SO Supported (60fps) Supported (42fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4.4 HTC J butterfly HTL23 Supported (fps計測できず) Supported (60fps) Supported (fps計測できず) 4.6.1 4.4.2 AQUOS SERIE SHL25 Supported (60fps) Supported (45fps) Supported (10fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z1 SOL23 Supported (60fps) Supported (45fps) Supported (18fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z Ultra SOL24 Supported (60fps) Supported (54fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia ZL2 SOL25 Supported (60fps) Supported (58fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4.2 Xperia Z3 SOL26 Supported (60fps) Supported (49fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4 Xperia Z2 Tablet SOT21 Supported (60fps) Supported (52fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4.2 URBANO L03 KYY23 Supported (60fps) Supported (48fps) Supported (17fps) 4.6.1 4.4.2 TORQUE G01 KYY24 Supported (60fps) Supported (22fps) Supported (10fps) 4.6.1 4.4.2 LG isai LGL22 Supported (55fps) Supported (60fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 isai FL LGL24 Supported (60fps) Supported (58fps) Supported (24fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY Note3 SCL22 Supported (60fps) Supported (44fps) Supported (14fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY S5 SCL23 Supported (60fps) Supported (60fps) Supported (18fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY Note Edge SCL24 Supported (50fps) Supported (50fps) Supported (36fps) 4.6.1 4.4 MeMO Pad 8 AST21 Supported (49fps) Supported (47fps) Supported (20fps) 4.6.1 4.4.2 GALAXY Tab S SCT21 Supported (60fps) Not Supported Supported (20fps) 4.6.1 4.4 URBANO V01 KYV31 Supported (60fps) Supported (55fps) Supported (18fps) 4.6.1 4.4 nexus 5 nexus 5 Supported (60fps) Supported (40fps) Supported (15fps) 4.6.1 4.4.2 nexus 5 nexus 5 Supported (60fps) Supported (45fps) Supported (13fps) 4.6.1 5.0.1 nexus 5 nexus 5 Supported (60fps) Not Supported Supported (17fps) 4.6.1 4.4 nexus 5 nexus 5 Supported (60fps) Supported (55fps) Supported (17fps) 4.6.1 5.0.0 nexus 7 nexus 7 (2013) Supported (60fps) Supported (59fps) Supported (7fps) 4.6.1 4.4.4 nexus 7 nexus 7 (2013) Supported (60fps) Supported (52fps) Supported (9fps) 4.6.1 5.0.2 nexus 9 nexus 9 Supported (60fps) Not Supported Supported (55fps) 4.6.1 5.0 nexus 10 nexus 10 Supported (60fps) Not Supported Supported (25fps) 4.6.1 4.4.2 Kindle Fire Kindle Fire Expected (very low fps) Expected (very low fps) Not Supported 4.6.1 Fire OS Kindle Fire HD Kindle Fire HD Supported (25fps) Expected (very low 7fps) Not Supported 4.6.1 Fire OS GALAXY S4 SC-04E Supported (60fps) Supported (53fps) Not Supported 4.6.1 4.2.2 GALAXY Note 3 SC-01F Supported (60fps) Supported (60fps) Supoprted (15fps) 4.6.1 4.3 AQUOS PHONE ZETA SH-01F Not Supported Not Supported Supoprted (17fps) 4.6.1 4.2.2 ARROWS NX F-01F Supoprted (60fps) Supoprted (58fps) Supoprted (15fps) 4.6.1 4.2.2 AQUOS PHONE Xx mini 303SH Supoprted (60fps) Supoprted (32fps) Supoprted (20fps) 4.6.1 4.2.2 Xperia Z Ultra SOL24 Supoprted (60fps) Supoprted (54fps) Supoprted (15fps) 4.6.1 4.2.2 DINGO M KYL22 Supoprted (60fps) Supoprted (56fps) Supoprted (15fps) 4.6.1 4.2.2 GALAXY Note II SC-02E Supoprted (48fps) Supoprted (20fps) Supoprted (5fps) 4.6.1 4.1.1 参考ページ Tips ログを見るには、接続PCのコマンドプロンプトから「adb logcat」で見られる。これは通常のAndroid端末のログを見る方法で、行頭が「D/UE4」となっているのがUE4からのログ。他にいい方法を募集中。 「プロジェクト設定」→「Android SDK」からSDKのパスを指定できる。指定しない場合は環境変数のパスが使用される。 補足コメント コメント すべてのコメントを見る