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SPスキル解説 一覧表 個別解説【ヨモツオオカミ#A】比良坂 夜露 【インドラダヌス#A】兼志谷 シタラ 【アイズ・インボルク#A】百科 文嘉 【千本桜【四ノ切】】吾妻 楓 【B.O.A.R.SP#A】日向 リン 【ホークスタロン#A】小鳥遊 怜 【ノブレスオブリージュ#A】一条 綾香 【ナーサリーライム】相河 愛花 【アイスエイジブレイク#A】小芦 睦海 【ローエングリン#A】二子玉 舞 【フォティノキャノン#A】バージニア・G 【リクワイトフェイバー#A】四谷 ゆみ 【マーシャルヴァイブス#A】藤野 やよい 【エンヴィーコリジョン#A】下落合 桃歌 【菩提薩婆訶#A】依城 えり 【フェザリーヴェール#A】文島 明日翔 【アンナズリポート#A】宇佐元 杏奈 【サテライトビジョン#A】神宮寺 真理 【シュレーディンガー#A】新谷 芹菜 【明鏡止水#A】蛙坂 来弥 【ピンクサイクロン#A】萬場 盟華 【エバーグリーン#A】山野 薫子 近距離SPスキル踏み込み距離一覧(降順) 近距離SPスキル速度一覧(降順) SPスキル解説 遠距離SPスキル、近距離SPスキル、回復SPスキルの3つに大きく分類される。 SPスキルの使用には、SPゲージを3本消費する。 3on3で味方の数が減ると、人数に応じてSPゲージの回収速度および回復速度が増す。 わかる人だけわかればいい言い方だとVW。 一覧表 威力はトレーニングモードシングル(1on1)で全員上位ギアを装備した状態で比良坂 夜露(スキルモジュールなし)を相手にフルヒットさせた時。 SPスキル名 所有キャラ 分類 威力 【ヨモツオオカミ#A】 比良坂 夜露 近 465 【インドラダヌス#A】 兼志谷 シタラ 遠 540 【アイズ・インボルク#A】 百科 文嘉 遠 520 【千本桜【四ノ切】】 吾妻 楓 近 580 【B.O.A.R.SP#A】 日向 リン 近 630 【ホークスタロン#A】 小鳥遊 怜 近 501 【ノブレスオブリージュ#A】 一条 綾香 近 501 【ナーサリーライム】 相河 愛花 回復 - 【アイスエイジブレイク#A】 小芦 睦海 近 550 【ローエングリン#A】 二子玉 舞 近 531 【フォティノキャノン#A】 バージニア・G 遠 540 【リクワイトフェイバー#A】 四谷 ゆみ 遠 564 【マーシャルヴァイブス#A】 藤野 やよい 近 550 【エンヴィーコリジョン#A】 下落合 桃歌 近 510 【菩提薩婆訶#A】 依城 えり 遠 525 【フェザリーヴェール#A】 文島 明日翔 回復 - 【アンナズリポート#A】 宇佐元 杏奈 遠 521 【サテライトビジョン#A】 神宮寺 真理 遠 395+ 【シュレーディンガー#A】 新谷 芹菜 遠 432 【明鏡止水#A】 蛙坂 来弥 近 560 【ピンクサイクロン#A】 萬場 盟華 遠 525 【エバーグリーン#A】 山野 薫子 回復 - 個別解説 情報は特記がない限りトレーニングモードシングル(1on1)で全員上位ギアを装備した状態で比良坂 夜露(スキルモジュールなし)を相手にフルヒットさせた時のもの。 3on3で味方の数が減ると、人数に応じてSPゲージの回収量が増える。 【ヨモツオオカミ#A】比良坂 夜露 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):465 両手剣での4連攻撃。 踏み込み距離45メートル。 SPスキルゲージ回収約95%。(100%に一歩足りない) スーパーアーマーやSP中の敵に当てても乱舞が発動しなかったり乱舞中抜けられる場合あり(要検証) 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 632 約95% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 619 約105% 【インドラダヌス#A】兼志谷 シタラ 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):540 フルヒット10のゲロビ。 フルヒットでSPスキルゲージ約80%回収。 インドラを投げて、そこからゲロビ。 インドラの位置はシタラちゃんから見て固定の距離っぽい。相手の至近距離から投げると、背面から攻撃できる。 投げるまでのモーションが長いので発生の早いSPに潰されやすいが投げた後は食らっても消えないので逆にSP発動中の敵にフルヒット狙える可能性あり。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 734 約60% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 726 100% 【アイズ・インボルク#A】百科 文嘉 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):520 ミサイル8発での一斉射撃。グリスボック先生の如く。 参考:開幕距離60メートルで7ヒット威力480(同一条件で8ヒットも確認。構えなど微妙な差違が?)。 フルヒット(8ヒット)でSPゲージ回収、驚異の約180%。 ちなみにこのゲームは、味方が戦闘不能になるとSPゲージの増加量が大幅上昇する補正がかかっている様子。 味方2人が戦闘不能で文嘉のみ生存時にアイズ・インボルクを直撃させると余裕で300%回収してしまう。 文嘉永久機関の完成である。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 707 約180% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 664 約200% ※8ヒット時 【千本桜【四ノ切】】吾妻 楓 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):580 踏み込み距離34メートル。 2ヒット攻撃。 2ヒットでSPスキルゲージ回収100%と僅か少し。 夜露と同じくヒットしたのに納刀攻撃の時に抜けられる場合もあり(要検証) メンバー交代時の無敵時間で回避可。 公式サイトでは何故か、千本桜【初音鼓】となっている。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 788 約95% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 752 約120% 【B.O.A.R.SP#A】日向 リン 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):630 2ヒット攻撃。 踏み込み距離48メートル。 SPスキルゲージ回収量約60%。 バスタードオーバーラップアリウープリンススペシャルの略。 メンバー交代時の無敵時間で回避可。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 856 約50% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 862 約90% 【ホークスタロン#A】小鳥遊 怜 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):501 両手剣での6ヒット攻撃。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 681 約95% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 681 約130% 【ノブレスオブリージュ#A】一条 綾香 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):501 5段攻撃(ランチャーでの突き・射撃3連射・間隔をあけてもう射撃1発) 近距離SPスキルだが、近接攻撃と射撃攻撃での接射の複合攻撃。 ランチャーでの突きが当たらなくても、残り4発の射撃攻撃は発動する。 SPゲージ回収約50%。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 681 約40% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 581 約60% 【ナーサリーライム】相河 愛花 7秒間、パーティHP持続回復 初回使用時は毎秒40回復×7秒で280。 3人回復するので最大合計840。 ただし、使うたびに効果が半減していく。 2回目は秒間20。3回目は秒間10という具合に。 まともな効果が期待出来るのは初回だけである。 他キャラが持つ攻撃系のSPスキルは概ね550程度の与ダメージをもち、スキルモジュールの補正を受けて700を超えることもある中でこの回復力は、正直初回であっても微妙かもしれない。 (攻撃系のSPスキルはヒットさせたときにそれだけでSPゲージを大量回収しているし) なお、回復効果についてはスキルモジュールによる効果量変動の影響を受けない。 【アイスエイジブレイク#A】小芦 睦海 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):550 ハンマーでの3ヒット攻撃。 踏み込み距離60メートル。 3ヒットでSPゲージ回収約105%。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 748 約100% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 706 約120% 【ローエングリン#A】二子玉 舞 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):531 片手剣での5ヒット攻撃。 踏み込み距離68メートル。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 722 100% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 723 約120% 【フォティノキャノン#A】バージニア・G 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):530 大型ライフルでの3ヒット攻撃。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 734 約40% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 684 約60% 【リクワイトフェイバー#A】四谷 ゆみ 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):564 特殊ミサイルでの5ヒット攻撃(爆風が4ヒットする)。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 767 約40% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 741 約70% 【マーシャルヴァイブス#A】藤野 やよい 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):550 ランスとストリートダンサー風味の逆さ回し蹴りでの9ヒット攻撃。 踏み込み距離57メートル。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 748 約50% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 833 約100% 【エンヴィーコリジョン#A】下落合 桃歌 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(6ヒット):MAX510 レーザーでの最大7ヒット攻撃 中近距離で6ヒット威力510を確認。 当たり方が悪い(至近距離)と7ヒットで威力450。 先行の3発の威力が高く、あとの攻撃の威力が低い? 先行の3発が1ヒットしかしないと、あとの攻撃が5発当たる模様。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 693 約30% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 714 約70% ※前半2ヒット→後半4ヒット 公式サイトによると威力が「450~510」とのこと。(あってる) 【菩提薩婆訶#A】依城 えり 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):525 最大12ヒット。 最遠距離の74メートルで11ヒット威力518を確認。 「ボジソワカ」と読む。 ゲロビ。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 714 約60% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 707 約105% 【フェザリーヴェール#A】文島 明日翔 12秒間、攻撃力アップ 12秒間、復活可能 効果終了後にHP回復 攻撃力1.25倍。 参考1:スナイパー威力120→150 参考2:ハンマー威力90→112 【アンナズリポート#A】宇佐元 杏奈 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(21ヒット):521 参考:相対距離2メートルで21ヒットで威力521 参考:開幕相対距離60メートルで20ヒットで威力519 参考:最遠距離74メートルで19ヒットで威力515 ビーム弾連射のあとゲロビ。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 708 約95% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 712 約150% ※21ヒット 【サテライトビジョン#A】神宮寺 真理 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(初弾ゲロビ10ヒット):395 ゲロビののち、本体付近ビットから8回の攻撃。 珍しい二段構えのSPスキル。 参考:開幕距離60メートルから8ヒットで威力357 ノックバックしない。 対策:最初のビームを避けたからといって接近するとビットの集中砲火を食らう可能性あり また、ビームを食らった場合は大人しくダウンして放置すればビットの持続時間が先に切れるのでさらなる追撃を減らすことができる。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 538 約40% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 532 約70% ※ゲロビのみ 【シュレーディンガー#A】新谷 芹菜 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(20ヒット):432 左手撃ち8発・右手撃ち8発・両手撃ち1発(4ヒット)の連係攻撃。 大口径エネルギー砲。 発生が非常に早いのでSPカウンターとしては優秀。 公式サイトでは威力480とのことだが…間違いか?。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 587 約95% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 584 約150% 【明鏡止水#A】蛙坂 来弥 近距離SPスキル 10秒間、のけぞり耐性 威力(フルヒット):560 両手剣による6ヒット攻撃 初段ヒットで発動ではなく切りながら移動するタイプ。 踏み込み距離40メートル。 フルヒットでSPゲージ約110%回収。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 762 約105% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 750 約130% 【ピンクサイクロン#A】萬場 盟華 遠距離SPスキル 弾薬リチャージ スキルリチャージ 威力(フルヒット):525 浮遊弾(バタフライミサイル)による12発による攻撃。 最遠距離74メートルだと消滅して当たらない。 フルヒットでSPスキルゲージ約80%回収。 条件 威力 SP回収 SP攻撃強化1,2,3フルの場合(+36%) 714 約60% コンボ攻撃強化1,2,3フルの場合(+40%) 707 約105% 【エバーグリーン#A】山野 薫子 15秒間、ドレイン効果 HP回復 バフは発動した瞬間付与されるのでSPカウンターなどでは潰せない。 発生する衝撃波はダメージ0で、当たってもSPゲージを回収することはない。 近距離SPスキル踏み込み距離一覧(降順) ※メートル単位(頭上の数値) キャラ 距離 距離公式サイト 二子玉 舞 68 50 小芦 睦海 60 60 藤野 やよい 57 20~ 日向 リン 48 50 比良坂 夜露 45 45 小鳥遊 怜 41 40 蛙坂 来弥 40 45 吾妻 楓 34 35 最初に計測した人「SPの移動距離測ってみた。下二人以外距離と脅威度見合ってないように見えるが突進速度の違いかな。」 ※最初に計測した人と、公式サイトの記載に齟齬がある。 近距離SPスキル速度一覧(降順) ※公式サイトより キャラ 速度 二子玉 舞 9 吾妻 楓 7.5 藤野 やよい 6 蛙坂 来弥 6 小鳥遊 怜 5 比良坂 夜露 4.5 小芦 睦海 4 日向 リン 4
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詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 関連リンク Cremation Spell,AoE,Fire,Duration,Projectileマナコスト 11-20詠唱時間 0.6秒 A targeted corpse explodes, dealing area damage and turning into a volcanic geyser, which will repeatedly unleash projectiles sequentially over the surrounding area for a duration. The explosion of the corpse is not affected by modifiers to spell damage, and cannot be reflected. クオリティ1%あたり1% increased Fire DamageFireダメージが1%増加 Deals (49-434) to (74-651) Fire Damage(49-434)~(74-651)のFireダメージを与える Base duration is 8 seconds基本持続時間は8秒 Maximum of 3 Geysers at a time日本語訳求む Explosion deals base Fire Damage equal to 4% of the corpse s Maximum Life日本語訳求む Fires 3 additional Projectiles追加の投射物を3本放つ +(0-3) to radius半径に+(0-3) 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト active_skill_base_radius_+ spell_maximum_base_fire_damage 1 28 42 29 11 49-74 2 31 46 32 11 59-89 3 34 50 35 12 70-105 4 37 54 37 13 83-125 5 40 58 40 13 98-147 6 42 60 42 14 1 109-163 7 44 63 44 14 1 121-182 8 46 66 46 15 1 134-202 9 48 68 48 15 1 149-224 10 50 71 49 15 1 165-248 11 52 74 51 16 2 183-274 12 54 76 53 16 2 202-303 13 56 79 55 17 2 223-334 14 58 82 57 17 2 245-368 15 60 84 59 18 2 270-406 16 62 87 60 18 3 298-447 17 64 90 62 18 3 328-491 18 66 92 64 19 3 360-540 19 68 95 66 19 3 395-593 20 70 98 68 20 3 434-651 21 72 100 70 20 4 476-714 22 74 100 70 21 4 522-783 23 76 100 70 21 4 572-858 24 78 100 70 21 4 627-940 25 80 100 70 22 4 686-1029 26 82 100 70 22 5 750-1125 27 84 100 70 23 5 820-1231 28 86 100 70 23 5 897-1345 29 88 100 70 24 5 980-1470 30 90 100 70 24 5 1070-1605 31 91 100 70 24 5 1118-1677 32 92 100 70 25 6 1168-1752 33 93 100 70 25 6 1220-1830 34 94 100 70 25 6 1274-1912 35 95 100 70 25 6 1331-1997 36 96 100 70 25 6 1390-2085 37 97 100 70 26 6 1452-2178 38 98 100 70 26 6 1516-2274 39 99 100 70 26 6 1583-2374 40 100 100 70 26 6 1652-2479
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Fascination MAXX 100-200-400 SuperNOVA 激17 100-400 640/4 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fascination/4m_fascination_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=pZvAlAAkn4c (x1.0,VIVID) http //www.youtube.com/watch?v=FYqtmgfnoN4 (x1.5,NOTE) 解説 BPM推移:100-400(ここから譜面開始)-200-400-200-400-200-400-200-400-100-200-(停止)-200-(停止)-200-400-100-200-400 基本BPMが400と異常に高く、ノート数も640と非常に多い。 VOLTAGE値183。VOL100には350コンボ、VOL160には560コンボ必要。 とにかくソフランが激しい。まずはそれを覚えることから。 序盤のBPM100地帯に音合わせの32分。 停止後からが本番。3連符、連続8分5連、そしてstoic (EXTREME version)(激)のような同時踏み譜面。更にラストにも8分踏みが待ち受ける。 NOTEオプションをかけると、後半が緑一色になるので注意。これはCHAOSにもあてはまる。 -- 名無しさん (2011-06-06 18 02 30) SuperNOVA1で登場した初の足17。と同時に最上級入門の譜面でもある。頑張ろう。 -- 名無しさん (2012-10-09 06 17 13) 復活版DDR最初のボス曲の象徴。超上級への登竜門といえるだろう。 -- 名無しさん (2012-12-14 00 03 39) ↑あ、趣旨がかぶってしまいました。すいません。 -- 名無しさん (2012-12-14 00 04 22) 名前 コメント コメント(感想など) 名前 コメント
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"I have been a warrior for over four hundred years, and yet each generation of Kjeldorans teaches me new tricks. There can be no better allies." ――Taaveti of Kelsinko, Elvish Hunter アイスエイジ 【M TG Wiki】 名前
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Nation Name Plural Gdp(現在,2014,2015,2030,2050) National deficit Debt Unemployment Population Growth Birth late 国旗の変更 ・ Gobernment type Republic Federal -republic People s Republic Islamic Republic Monarchy Federal Monarchy Parliamentary Monarchy Isramic Monarchy Federation Emirate Principality Unitarian Dependency Member of the Commonwealth Palestinian autonomy Sovereign state ・ Regime type religious parliamentary presidential semi-presidential democratic authoritarian military totalitarian ・ Title of the head of state/Title of the chief executive[共通] President Prime Minister King Prince Sultan Emir Chancellor Governor Head of government Administrator Pope Guide to the Revolution Emperor Grand Duke Supreme leader Magistrate Captain Regent Bailiff Pres. of Courci Supreme Guide Leader of Defense Council Leader of Council of State Pres of Palestrian Authority Main Minister Pres of Regional Council Pres of Temicrial Assembly Pres of General Council Cities Name capital Number of inhabitants Location SteteIntact Partially destroyed Inruins Destroyed
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AC HAPPY SKY SP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st ABSOLUTE(H) 60-144 935 8 2nd vault of heaven(H) 160 728 8 3rd era(nostalmix)(H) 90-180 555 8 FINAL R5(H) 180 588 8 コメント・攻略 名前 コメント
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AC EMPRESS SP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st MONKEY DANCE(H) 155 690 7 2nd Zenius -I- vanisher(H) 160 790 7 3rd Don t let it go(H) 160 647 7 Final Abyss(H) 142 817 7 コメント・攻略 モンキーの階段とZeniusの1・3トリルによって個人差が激しい。Abyssまで行ければウイニングランか。前2曲が呪われやすいので、飛ばして三段を目指すのも一つの手。 -- 名無しさん (2009-06-13 00 51 33) 名前 コメント
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AC RESIDENT SP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Turii-Panta rhei-(H) 148 1051 9 2nd Digitank System(H) 128 815 9 3rd Sphere(H) 160 996 9 FINAL Hurry Hurry(A) 160 1045 9 コメント・攻略 デジタンが1作で復帰。初起用のTuriiはノーツこそ4曲中最多だが譜面は平易なので脅威にはならない -- 名無しさん (2022-10-19 10 40 25) 1曲目アメミラからTuriiに、2曲目がハロハピからデジタンクが2作ぶりに復帰。スフィアゲーだが、皿が苦手ならデジタンクの中盤の連皿で削られやすい -- 名無しさん (2022-10-19 13 28 22) ハロハピがまたデジタンに代わり、実質ビストロ六段 -- 名無しさん (2022-10-19 13 28 26) 結局スフィアハリハリゲーかな -- 名無しさん (2022-10-19 14 32 22) スフィアもういいからカラーズ灰辺り来てくれよ -- 名無しさん (2022-10-19 20 52 15) もはや定番になりつつあるスフィアとハリハリだな -- 名無しさん (2022-10-19 21 42 07) 3連続だし次回作では勇退してるかも?デジタンク復帰でSphereにゲージを残しにくくなったか -- 名無しさん (2022-10-19 22 58 24) 2P鏡、80→62→52→26で合格。CHから始めたのでデジタンは完全初見、BADハマりで焦った…でもやっぱり後半2曲次第だなと思いました -- 前作七段難民 (2022-10-19 23 36 33) 環境によってはデジタンクの音が聴き取り辛くこれが一番の難関になるかもしれない -- 名無しさん (2022-10-27 00 39 01) 1曲目がかなり難化したと思うのは自分だけだろうか…それでもスフィアハリーハリーゲーなのだが。 -- 名無しさん (2022-11-09 16 41 12) 総合力寄りの地力系だったアメミラから鍵盤特化階段強めのTuriiになったのでまあ人によっては難化かも、自分は苦手だった高速皿複合のハロハピが消えて全体的には逆に易化したと感じた。 -- 名無しさん (2022-12-03 06 11 18) 32→28→36→22で合格。個人的には一曲目がだいぶ難しくてスフィアは言われているほどではなかった -- 名無しさん (2023-02-17 17 25 07) 人にもよるけど意外と4曲通してあまり難度の差がない六段かも 自分はスフィアが一番キツかったけど、トゥーリも確かにそこまで楽じゃ無かった アウトロは遅めの打鍵に白鍵全押し+皿が混じるのでペースを乱されやすい -- 名無しさん (2023-02-17 22 42 45) トゥーリはCS EMP六段にいたので厳密には初ではない。ダラダラ続く階段譜面なので初っ端から飛ばしすぎて疲れないように -- 名無しさん (2023-02-18 00 47 25) 1P正規。1回目はデジタンで落ちて2回目で合格。人によっては後ろ2曲はウイニングランかなと 隣接同時多いハリハリは苦手なんだけど補正から落とされはしないかな… -- 名無しさん (2023-04-23 19 59 57) 六段は昔から道中曲が強めでボス以外が壁になる人も多い段位なんだよな -- 名無しさん (2023-06-19 20 31 19) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE 00's TECHNO Cult Invitation BEMANI Sound Team "謎の勢力" 164 攻略・コメント 局所的な連皿が切りどころ 皿複合タイプで鍵盤密度は☆10としては比較的薄め 6 6 4のトリル乱打がよく出て来る -- 名無しさん (2024-09-02 12 44 00) 皿と鍵盤の切り替え要素が弱く、気持ちよく皿を回せる。歯抜けや偶数も散発的で☆10皿入門として優秀 -- 名無しさん (2024-09-06 12 45 35) 名前 コメント
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Sp1のアイテムについて考える この辺は要するに「ちょっとつける」アイテムになる。 能力的なものとして、たとえば1/0アイテムは1/1のモンスターにつけて2/1以上の能力になれば一応意味がある。 ただ、2枚カードを使う分それによって2枚のカードを倒せるようにならないとならないわけでそう考えると少しこのランクのカードには荷が重いか。 Sp1アイテムについて とげの冠(1/0) 能力 HP-800、AC-200、POW1-300 SP2の攻撃スキルナパームビートがHP-1000であることを考えるとSP1頭の効率の高さが大きい。純粋に破壊目的で使われることのほうが多いだろう。 勿論純粋にモンスターの弱化に利用してもいいが、守備ターンに使った場合POW2が弱くならないのでカウンターできる程度のMOBは結局置かなければならない。 名前 コメント 熊の足の裏、ピッグテールリボン、バイオリン、にんじんジュース(1/1) くまの足の裏 能力 POW1+1300 POW2+1300 ピッグテールリボン 能力 HP+200 AC+200 POW1+900 POW2+1200 バイオリン 能力 HP+700 AC+200 POW1+700 POW2+700 にんじんジュース 能力 HP+1300 AC+100 POW1+200 POW2+200 この四つが同じSP消費で上から順にPOW総合強化より→HP強化よりとなる。 実際にはどうかというとルナティック+にんじんジュースでほぼポイズンスポア(5/1)並み、ルナティック+バイオリンでほぼオークスケルトン(3/2)の能力を発揮するのでSP効率では元は取れてる。 ただ、カード効率を考えると毒を除くポイズンスポアやオークスケルトンが2匹を屠る可能性はちょっと厳しい。 よって序盤に畳み掛けてコスト1やコスト2を屠っていくカード、耐えるカードとして考えたほうが精神衛生上はよさそう。 もしくは終盤のポリン爆弾コンボに使うか・・その場合はにんじんジュースが一番破壊力が高いので頭に入れて置いて損はないかと。 名前 コメント ニンジン、サンダル、アンティペイメント(1/0) アンティペイメント HP+600、POW1-500、POW2+1300 ニンジン HP+800、POW2+600 サンダル HP+900 AC+200 POW1-200 POW2+200 この3つがPOW2強化+HP強化という共通点をもつ1/0。 1/1のCSP1を削る代わりにPOW1を犠牲にしたわけで、長く生かす気ならばCSP1のトータル消費に気を配るのも一つ。 特にアンティペイメントの徹底的な能力の動きはPOW1の目のないモンスターとの組合せが非常に相手に厳しい。 特にククレ+アンティペイメントの組合せの攻守両用の黄金さは序盤にはSP効率、カード効率ともに余りにもまぶしい。 合計のPOW2の1900を受け止めたり、HP1700を崩すにはSP1-2のモンスターの2枚ではまず足りないことが多いからである。 名前 コメント バナナ、いも(1/0) バナナ HP+1000、AC+100 いも HP+1000 純粋にHPのみを強化するアイテム。まず一見していもを使う理由はない。それ以前にHPのみを強化する場合は「1枚耐えられる」→「2枚耐えられる」用にならないとカード枚数効率が下がるため、SP2以上へどうしても移行したくなる。 名前 コメント ナイフ、カタナ(1/0) ナイフ POW1+1600 カタナ POW2+1700 片方の能力のみを向上させるアイテム。つけるならば強化する能力にダイスが偏ったモンスターにつけないと苦しいことになる。 対商人でアイテムの呪いへ自爆していく手段となってしまうナイフより、カタナのほうが若干上位。 しかしそれでもHP強化もできるアンティペイメントとの比較ではPOW2の目の数が多い場合は守備に使えないカタナが不利になってしまいがち。 ジェムがいることも考えるとわざわざ購入する必要があるかというと微妙。 名前 コメント マインボトル(1/0) 1つのモンスターのPOW1、POW2に自爆能力をつける。HP+800 このカードの能力はポリン爆弾に劣るところが多い。 1点集中でアイテムをつけて向かっても、POW1の数値をギリギリ上回るモンスター1匹、もしくはPOW1を下回る壁を準備する余地を与える。 スキル過多で使おうにも詰まってしまうデッキでもない限り、そう言う目的では使うべきでない。 相手に使ってHPだけ多いモンスター(例:オークウォリアー、ホルン、ラフレシア)で受け止めるのが一興というところ。 名前 コメント 四葉のクローバー(1/0) HP+500、POW1POW2+200、POW2が出たときに他のモンスターのPOW2を+300 なかなかクセのあるカード。頑丈な壁モンスターでPOW2が出やすいものを左端で固定しない限りこのカードのよさが出ない。 該当するといえば序盤のククレ、終盤のチュンイーあたりか。 純粋な能力向上としては1/0の価値があるか微妙な線なのでいかさなければならないんだけど・・・ 名前 コメント 石(1/0) POW1+700、POW2+900、POW2に麻痺 純粋に能力向上としてはくまの足の裏に大きく劣る。 しかし麻痺の効果がなかなかの曲者。相手にカウンターを許さないため、アタッカーMOBが攻撃ターンで並べない限り捕まらなくなりやすい。 ここは麻痺を精一杯に利用するためにPOW2モンスターにつけるのが最大限の敬意。特にオークアーチャーなんかにつけられたら泣けるかも。 名前 コメント 亀のこうら(1/2) HP1700 AC+400 3/1のエメラルドと比較した場合2ターンで消費SPが同じ、3ターンで上回る。 耐えられるダメージの量がエメラルドのほうが多く、つけたモンスターが粘ることを前提としたHP強化アイテムと考えると負担SPが重いと感じさせるアイテムと考える。 速攻デッキもちが相手を止める為に用いられることが多い。 名前 コメント