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https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/38.html
ADX2で波形を連結して連続再生する方法をいくつか紹介。 あるフレーズとあるフレーズをきれいに繋いで再生したい時があります。 この時、どれくらいの精度で繋ぐかにより、ゲームの限られたリソースでは選択が迫られます。 ギャップがあるもの、無いもの、それに伴うトレードオフ(制限事項)などがある。 サンプル精度で連結 波形連結、ループ再生に強い。サンプルレベルで行うため処理負荷が高くなりがち。※1 オーディオサーバー精度で連結 MIDIレベルの同期。サンプルレベルではないが、処理負荷がサンプルレベルと比べ軽い。 ビート精度で連結 音楽的なビート感のあるフレーズの連続再生時はビートに同期しているか否かが重要になる。(ADAMSやビート同期はこれにあたる) ※1 ADX、HCAコーデックのループ、連結再生はコーデックのデコードと同時に行ってしまうので処理負荷が抑えられている。 一般に【サンプルレベル】での連結はシンプルな構成のもの同士、複雑な処理の場合は【オーディオサーバーレベル】での同期となります。 複数トラックを持つものを同期させるといった事は通常困難であるため、データ側を工夫する必要がある。 →AISACなどで、複数無音再生し続け切り替える。(ボリュームコントロールなどで、無音再生し続けるなど)(低スペック機では苦しい、組み合わせが固定など) サンプル同期で切り替えるのみで、なるべくリソースを少なくする場合、 条件が合えば、【ミュージックトランジション機能(PROのみ)】を使うと、 制限(ループのサンプル数が同じ)であれば、トランジション時のオーバーラップ分のみで最小リソースで切り替えが可能といったものもある。 ADX2では様々な方法が用意されています。 演出とデータの作り方にかかるコスト、プログラムにかかるコストなどから選択します。 目次 目次 シームレス連結再生プログラムで ブロック再生データで プログラムで シーク再生プログラムで ループ回数指定再生プログラムで シーケンスループデータで ウェーブフォームで自動繰り返し指定データで アクションとビート同期でデータで プログラムで ミュージックトランジションでデータで プログラムで シームレス連結再生 プログラムで キューの中に波形が一つだけの時に【サンプルレベル】で連結再生する。ボイスリソースも1つだけで済む(オーバーラップ分なし) ブロック再生 データで ブロックでキューをいくつか分けておく。 初期状態のブロックリピート数を指定できるので、3回ループして次へといった事も可能 ただしキューの中でブロックは完結している必要がある。 ブロック間を【オーディオサーバー間隔】で連結再生する。 プログラムで ブロックデータのindexを指定する。 シーク再生 プログラムで msec単位で再生スタート位置を指定する。 ストリームなどは【再生開始までにギャップ】がある場合があるので、Prepスタート再生(プレーヤーをポーズ状態にして、セット、スタート→ポーズ解除)すると軽減する。 ADXコーデック、HCA-MXコーデックではノイズがのる場合があるので、HCAコーデックを使うと良い。 ボイスリソースは1つだけで済む。 ループ回数指定再生 プログラムで 波形がループだった場合に、ループ数を指定して再生することが可能 【サンプルレベル】でループ再生する。リソースも1つだけで済む(オーバーラップ分なし) シーケンスループ データで シーケンスマーカのループを使う事で、1~無限まで指定可能。 【オーディオサーバー間隔】でのループが可能。 ボイスリソースはオーバーラップ分増える。(ループ波形が混ざっているとループ区間分増幅するので注意) ウェーブフォームで自動繰り返し指定 データで ウェーブフォームやリンクキューなどトラックに配置できるもので、1Shotの波形を「自動繰り返し回数」を指定し、「自動繰り返し間隔」を指定する。 【オーディオサーバー間隔】での繰り返しが可能。 ボイスリソースはオーバーラップ分増える。(ループ波形が混ざっているとループ区間分増幅するので注意) アクションとビート同期で データで ビート同期を設定する。BPMと同期ポイントを指定する。 プレーヤー1つだけの再生にし、再生を行うと、次の曲に遷移するタイミングがビート同期ポイントまで遅延(同期)する。 同期精度は【オーディオサーバー間隔】。 ボイスリソースはオーバーラップ分増える。(ループ波形が混ざっているとループ区間分増幅するので注意) プログラムで ビート同期のあるデータを再生(Set,Start)すると自動で遅延(同期)する。 ビート同期がある場合、アクションも遅延する。(ビートに合わせて変化する) これを利用して、アクションでトラックのSolo/Muteを変化させたり、VolumeやAISACを操作することも可能。 ミュージックトランジションで データで ミュージックトランジションキューを作成し、 トラックに切り替え用のオーディオを用意する。(ループ区間などは同じサンプル数) ビート同期も指定する事で、ビートに合わせて切り替えも可能。 キューにセレクタを設定し、トラックにセレクタラベルを設定する。 プログラムで ミュージックトランジションキューを再生し、(通常のキューの再生と変わらない) セレクタのラベルを変更するだけで、自動で切り替わる。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/3567.html
ユウキ「ゲンちゃん、それ捕まえて!それが復活ゾディアーツの正体よ!」 【名前】 再生ゾディアーツ 【読み方】 さいせいぞでぃあーつ 【登場作品】 仮面ライダーフォーゼ 【登場話】 第25話「卒・業・後・髪」 【分類】 再生怪人 【詳細】 コーマが自身の髪の毛から分身体として作り出したゾディアーツ。 カメレオン、アルター、ドラゴンの3体が登場する。 卒業式を延期させる為に学園内を暴れさせるが、1度に作り出せる分身体が1体に限られている為、それぞれ1体ずつ出現する。
https://w.atwiki.jp/sbacktester/pages/15.html
裁量バックテスターの使用方法 1.裁量バックテスターを起動してください。 設定方法の同封ファイルの説明にあります、 MT4裁量バックテスター.exeをダブルクリックで起動してください。 2.ストラテジーテスターを起動してください。 (表示→Strategy Tester) ① EAを選択します。MT4BackTesterEAを選択してください。 ② 取引通貨を選択します。 ③ テストする時間足を設定してください。 ④ ティックの動作モデルを設定します。お好きなものを選択してください。 ⑤ スプレッドを指定してください。直接数値を設定することをお勧めいたします。 (土日などでは大幅にスプレッドが開いている業者が多いため) 設定する値の単位は生成されるチャートの最小桁数となります。 スプレッドを2pipsとする場合、 生成されるチャートが2桁/4桁チャートである場合は2を、 生成されるチャートが3桁/5桁チャートである場合は20を入力して下さい。 正しく設定されているかは生成されたチャートのプロパティ>Askのラインを表示にて確認してください。 ⑥ チェックして、テスト開始日、テスト終了日を設定してください。 開始日、終了日は別々の日付にしてください。 ⑦ チェックする。 ⑧ 再生/一時停止ボタン。 ⑨ チェックしない。 最適化のチェックは必ずチェックしないようにしてください。 ⑩ スタートボタン ⑩のスタートボタンを押して、テストチャートを表示させてください。 表示できましたら、⑧の一時停止ボタンで一時停止させてください。 ※⑦⑧のボタンがない場合は、 ストラテジーテスターのウインドウを縦に広げてください。 効果音とともにチャートの内容が表示されない場合、 選択した通貨の過去チャートデータがダウンロードされていません。 過去チャートデータの入手を行ってください。 ⑩のスタートボタンにてチャート生成後、 一時停止の状態になります。 チャートにお好きなインジケータまたはテンプレートを設定し、 ⑧の再生/一時停止ボタンにて再生してください。 テストの速度が速度調節だけでは遅い場合 ④のモデルを全ティックから、コントロールポイントや始値のみなどに変更してみてください。
https://w.atwiki.jp/fh-legend/pages/122.html
再生LV1系統 アビリティの種類の1つ。 HPを毎ターン回復することができる。 アビリティ名 効果 主な取得職業 必要熟練度 再生LV1 体力の最大値の2%毎ターン回復する プリーストなど 200 再生LV2 体力の最大値の4%毎ターン回復する プリーストなど 500 再生LV3 体力の最大値の6%毎ターン回復する ハイプリーストなど 1500 再生LV4 体力の最大値の10%(実際には9%)毎ターン回復する ハイプリーストなど 4000 再生LV5 体力の最大値の15%(実際には12%)毎ターン回復する 陰陽師など 10000 ゴットブレス 体力の最大値の25%毎ターン回復する 司祭など 30000 再生LV4ごろからとても便利になる。 ゴットブレスともなると、大変な回復量となるが、それまでの道のりは長い。
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/2575.html
【名前】 再生サイコネジラー 【読み方】 さいせいさいこねじらー 【声】 塩野勝美(カマキリネジラー) 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャーVSカーレンジャー 【所属】 邪電王国ネジレジア 【分類】 再生怪人 【詳細】 カニネジラーが宇宙妖精ピコットの力で復活させたサイコネジラー。 ライオンネジラー、ヤマアラシネジラー、カマキリネジラー、コンドルネジラー、トカゲネジラーの5体が登場する。 生前と劣らない戦闘力でメガレンジャーを変身解除に追い込むが、5人はピコットへの最後の願いで新装備「メガテクター」を装着する。 メガレンジャーとカーレンジャーになす術もなく、最期はメガレンジャーのレインボーインパルスをカニネジラーやヘルメドーと共に受け全滅した。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1240.html
Ver. 1.3 カードNo. 1-3-057 種類 インターセプト レアリティ C 名称 神札再生 属性 黄 CP 0 アビリティ あなたのターン開始時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 黄属性が得意とする、消滅カードをコントロールする1枚。 基本的には発動タイミングの早さからダークプリーストの方が扱いやすい。 神札再生はCPを要求しない点で優れ、これを強みにしたい。 フレーバーテキスト 完全に消滅した物体を再生するために創られた試作型プログラム。我々の力は神の領域へと近づいている。 関連項目 デッキ黄単
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1166.html
再生ミイラ パック:古のカラクリ機関(P)・アンデットの脅威(SD) 70821187 効果モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1800/守1500 相手がコントロールするカードの効果によって、 このカードが手札から墓地に送られた時、このカードを墓地から自分の手札に戻す。 対ハンデス効果を持つ、アンデッド族の下級アタッカー。 手札に戻る効果はオマケのようなもので、★4以下、アンデッド族、攻撃力1800と言う方に価値がある。 闇よりの恐怖もゾンビ・マスターも馬頭鬼も収録されていない。そのため、アンデッド族の下級アタッカーを起用する場合、このカード一択となる。
https://w.atwiki.jp/bellofelm/pages/1192.html
呪術再生装甲 仙道機に使用されている金属物質で、高度な展性・柔軟性を持った特殊金属に自己再生処理を施した物。 装甲とあるが、外装以外にもほぼ全ての部位がこれによって構成されている。 この再生機能は、本体機関から供給されるエネルギーを伝達させることで活性化。 生物と同様の代謝活動を引き起こし修復を行うというものである。 供給される力が大きければそれだけ再生する速度も加速的に向上し、 状況次第では切り飛ばされた腕を瞬時に再生させる等の芸当も行えるようになる。 質感も特殊で、まるで『体温の低い人肌』に触れているような感覚をもたらす。 現在では元となった特殊金属を『エルダイト』。再生処理が施されたものを『ネクロ・エルダイト』と呼称している。 ネクロ・エルダイトの人工再現は不可能だが、エルダイトに関しては既存技術でも同質の物を精製可能。 その特性から武術マシン等への利用を模索されているが、現在の精製技術では マグナムスチール並のコストがかかる為、大々的に利用される目処は今の所立っていない。 関連項目 仙道機 鎧風
https://w.atwiki.jp/rider-shosetsu/pages/137.html
「お前・・・スコーピオンマン様の・・・!!!」 【怪人名】 再生コウモルジン 【読み方】 さいせいこうもるじん 【分類】 ネオショッカー 【出身世界】 スカイライダーの世界 【モチーフ】 コウモリ 【登場作品】 仮面ライダーディケイド NEO 【詳細】 スコーピオンマンに引き連れられた再生怪人の一体。 スコーピオンマンの名前のセンスを批判した渉に怒りをあらわにしキバと対戦。 しかしこれと言った活躍もなくダークネスムーンブレイクを食らい爆死。 渉曰く「忠誠心と強さが反比例してる」。
https://w.atwiki.jp/gleaning/pages/29.html
GUIベース amaroK qtベースのオーディオプレーヤー。iTunes的な構成。コレクションを自動的に作成し、そのなかから適当にプレイリストを作成して演奏する。プレイリストはユーザーが作ることも、自動で作らせることも可能。iPodなどとも連携できるらしい。ID3タグの編集などもやりやすい。アルバムのカバーマネージャー機能もあり、アマゾンからカバー画像を自動でダウンロードする機能もある。 Rhythmbox gtk+ベースのオーディオプレーヤー。Gnomeの事実上の標準の座を勝ち得ているのかと思われる。これもiTunesにインスパイアされてる感じがヒシヒシと伝わる。しかし、ID3タグの編集機能など、機能的にamaroKに及ばない面が多いように感じられるので、Gnomeを使っている場合でも amaroK の方をおすすめする。 bmpx gtk+ベースのかなり気合いの入ったGUIを持つAVプレーヤー。安定性はまだ低いような気がするが、将来が気になる存在である。オーディオ再生機能的にはRhythmboxレベル。 banshee gtk+系のAVプレーヤー。monoベースなのが特徴。おそらく、amaroKを追いかけている。しかし、まだ追いつけていないようだ。 xmms 定番オーディオプレーヤーだった(過去形)。プレイリストも使える。スキンがたくさんあるのが特徴。winampのスキンがそのまま使える。コマンドラインから起動するのには便利なプレーヤー。しかし、やはり古い…。 juk KDE用のジュークボックス。一通りのことができるが、KDE用なら amaroK の方がおすすめ。 kaffeine KDE用のメディアプレーヤー。サウンドのみならず動画も扱える。バックエンドとして xine などを用いる。 gmplayer mplayerのGUI。オーディオプレーヤーのGUIとしては使いにくいが、多様なフォーマットに対応してはいる。 CUIベース mpg123とmpg321 CUIなmp3プレーヤー。多くのmp3プレーヤーのバックエンドとして利用されている。両者はライセンスの違いがあり、コードは別ものであるが、コマンドラインオプションは同じである。 ogg123 ogg vorbisにとっての mpg123 的な位置付け。 mplayer マルチメディアプレーヤーで動画も再生できる。多種多様なオーディオファイルに対応しているのが特徴。 mp3blaster CUIでありながら、プレイリストの管理等がインタラクティブに処理できる。mp3、oggに対応。バックエンドとしてmpg123などを用いている。 timidity++ ソフトウェアmidiの定番。midiを聞きたいなら必須である。xmmsなどもtimidity++をバックエンドとして利用することにより、midiが再生できるようになる。