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ししをかむほのおからの追撃 連続技 ししをかむほのおからの追撃 追撃 説明 ≫弱つきをつむほのお 基本追撃。ダメージもそこそこ高く、ダウン回避可能とはいえヒット時の有利フレームも長いので起き攻めにも移行しやすい。 >昇り大JCorD ししをかむほのおがある程度近くでヒットしないと、先行入力大Jを使っても届かない。JBなら安定して届くが安い。ダメージは弱つきをつむほのおと同程度。着地後の硬直差はほぼ五分 >近距離立ちD >昇り垂直JC 画面端限定。昇り垂直JC&近距離立ちDヒット時は裏クリス有利なので着地攻めが可能なのが利点。 連続技 近距離立ちC≫6A≫弱あんこくおろちなぎor弱つきをつむほのお 確定状況での反撃専用 近距離立ちD≫ししをかむほのお(×6)≫弱つきをつむほのお 近距離立ちDはガードされても隙が小さめ&特殊技でキャンセル不可能なので決めうちでししをかむほのおを入力できるのが利点。 JD>近距離立ちC≫6A≫弱あんこくおろちなぎ JD>近距離立ちC≫弱強ししをかむほのお>各種追撃←[ししをかむほのおからの追撃連続技]参照。 J攻撃からししをかむほのおにつなげる場合、強攻撃≫6Aとするとキャラ限定連続技になってしまうため、安定するには6Aをはぶいた方がいい。 また、近距離立ちCは近距離立ちDよりも発生が早いので地上技につなぎやすいという利点があるが、ガードされていた場合何もキャンセルしないと隙が大きい。 しかしJDからヒット確認しつつ近距離立ちCをだすかどうかの判断を毎回するのは厳しい。しかも6Aまで出し切っても6A自体の隙が大きい。 解決策1:J攻撃から着地で出す技を屈みAにしてガードされた場合は止めることで危険を減らす。 ↑欠点:屈みAのダメージが低い。 解決策2:近距離立ちCまでガードされていてもお構いなしで「弱」ししをかむほのおを入力し、ガードされていた場合は自動で6Bが出るようにする。 ↑欠点:Bを読まれてGB前転されると危険。しかし読まれない限りは安定行動といえる。 ↑補足(蛇足):弱ししをかむほのおを入力する際はに入れっぱなしでBを押さないと近距離立ちCガード時に何も出ない危険あり。 JC+D(カウンターヒット)>昇り前方JD 昇り前方JDはどのジャンプでもいいが、小or中JDにすると着地後の有利フレームが長くなる。 JC+D(カウンターヒット)>弱あんこくおろちなぎ 垂直JC+D(カウンターヒット)>強かがみをほふるほのお JC+Dがカウンターヒットした場合、まず追撃可能なので見逃さないようにしたい。 ↑JC+Dの発生が遅くクリスのジャンプが早いため追撃可能になりやすいため。 最悪でも昇りJDを、ゲージがある場合はJC+D中にコマンドを入力しながらヒット確認し、着地するころにカウンターヒットを確認してボタンを押せるといい。 屈みB≫屈みA≫A≫ししをかむほのお(×6)>各種追撃 下段始動技の主力となる連続技。 屈みB≫屈みAの部分が届く間合いが限定されるので、ある程度近い間合いでないと狙えない。 弱攻撃×2からならノックバックが短いため6Aを経由しても弱強ししをかむほのおが安定してつながる。 下段というよりも、対空としての価値の方が高いと思われる。 屈みAは近距離立ちA・近距離立ちBにしてもOK。それぞれ微妙に性能差がある。屈みB≫屈みA≫6Aの部分は、1に入れてB・Aで屈みB≫屈みAを出し、そこからレバーを離して6+Aとするのがやりやすいと思う。 追撃には基本的に毎回つきをつむほのおを当てていくといいが、状況により昇り大JC、端では昇り垂直JCor近Dなども混ぜていく(共にオロチクリス有利)。2ゲージなら6A後を強月を摘む炎(×3) SC弱暗黒大蛇薙 近距離立ちC≫6A≫Q発動+ダッシュ近距離立ちC≫弱強ししをかむほのお~ 屈みA≫強ししをかむほのお ガードされても有利な屈みAにキャンセルしての強ししをかむほのお。 接近した際にとりあえず狙うのが有効。 弱たいようをいるほのお>強かがみをほふるほのお 弱たいようをいるほのお>弱強MAXあんこくおろちなぎなど 弱たいようをいるほのお>6A≫弱つきをつむほのおor弱あんこくおろちなぎ 屈みB≫屈みA≫6B(×2)≫弱かがみをほふるほのお 簡易連続技。ダメージ効率は悪い。 屈みA>近距離立ちC~ 屈みB×2≫裏キャン弱強つきをつむほのお 屈みB≫屈みAがつながらない間合いでも決まるのが利点。 強つきをつむほのおにつなげる場合は猶予がないので注意。
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ときメモGS2夢とは ゲームヒロインNOTヒロインでお届けする小説。 オリジなる要素満載でのお届け。 まだ未知数。手付かず。 何しろほとんどゲームクリアしてませんから!残念!(笑) ヒロインは ゲームヒロインの隣の家に住む、音成家の長女。 いろいろゲームヒロインに情報をくれる、音成遊の実の姉。 ゲームヒロインと同級生。 一緒の高校へ進学。 その他の設定や、部活や性格はまだ未定。 これからおいおい作成予定。 まぁ、後は時と場合によって性格や設定が変わりけり。 デフォルト名:「音成 乃子 (おとなり のこ)」 ゲームヒロインは 名前は「槙乃美咲(まきのみさき)」。 実際自分がゲーム上使っている名前なので、そのまま使用。 性格的にはどうだろうか。 普通の子って感じだけど、あえて、女の子らしい子という感にしてしまおうかとか。 ヒロインとかぶらないように考え中。 外見は髪は茶色のボブ。背も156cmくらいで、遙か3の皐月程度かな、と。 ま、今の段階では、って事で。 物語 01 はじまり
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368 GS2 志波1/2 ◆l1l6Ur354A 2006/08/20(日) 01 14 07 ID ??? [692回発言] 一応主人公野球部マネ&志波野球部復帰ルート 羽ヶ崎学園に入学した主人公は、野球部に入部しマネージャーとして活動することを決意する。 活動初日、野球部の練習をこっそり見ている長身の男子生徒を発見。 主人公は彼に、野球に興味があるのか、入部したいのかと問うが冷たくあしらわれてしまう。 それが主人公と志波勝己の出会いだった。 時は流れて冬、またも野球部の練習を見ている志波に出くわす主人公。 そこで志波が幼い頃から野球をしていたことを聞かされる。 「どうして野球をやめちゃったの?」と問う主人公に志波は 「俺は…とりかえしのつかないことを…」と語り始める。 しかしその時、突然飛んできたボールが二人のそばのフェンスに当たり、 志波の話は遮られてしまう。その後再度主人公が問いかけても「なんでもない」と はぐらかされてしまった。(このイベントは起きないこともあります) さらに時は流れ、羽ヶ崎学園は他校(はばたき学園?)との練習試合を行っていた。 しかし、その試合は平穏なものではなかった。 相手チームのピッチャーが、自分達の負けが見えてきたとたんバッターに対して暴投をし始めたのだ。 「ひどい!」絶句する主人公。その時、怒りをあらわにした志波が現れた。 「あいつ…また!!もう許せねぇ」(うろ覚え) 志波は羽ヶ崎学園野球部の監督となにやら話したかと思うと、なんとはね学野球部ユニフォームに 身を包んでバッターボックスに立ったのだった。 「てめぇは…志波!あんな事件を起こしておいてよく野球を続けられたもんだな。 つーかお前野球部じゃないんじゃねえの?部外者が何試合に出てんだよ!」 あざ笑う相手高のピッチャーに志波は言葉少なに告げる。 「…たった今、入部した。俺はもうはね学野球部の一員だ」 志波はピッチャーのボールを思い切り打ち返し、はね学を勝利に導いた。 そして志波は、今後も正式に野球部員として活動することを許可された。 喜ぶ主人公に対し、「お前のお陰だ」と志波は告げた。 369 GS2 志波2/2 ◆l1l6Ur354A 2006/08/20(日) 01 17 05 ID ??? [692回発言] そしてまた時は流れて(修学旅行・甲士園前夜にも甲士園関係イベ有)三年目クリスマス(スキー合宿) 会場の空気の薄さに体調を崩した志波を気遣い、主人公は人ごみから離れ志波に椅子を勧める。 椅子に座った志波は、三年前ならこんなパーティには参加していなかっただろう…と語りはじめる。 中学最後の試合、自分は相手チームのピッチャーを殴ってしまい仲間達の夢を奪ってしまったこと。 周りは気にするなといってくれたが、どうしても罪悪感をぬぐえず、野球を続けることができなかったこと。 「最近昔の野球仲間と会うようになった。くだらないこと話して、突っ込みいれられて…それが俺には心地いい」 主人公が笑い方や人との接し方を思い出させてくれたのだ、と志波は感謝を述べた。 そして卒業式。伝説の灯台に、志波が現れた。 自分は野球をやめることが仲間達への唯一の詫び方だと思っていたけど、それは違うんだということ、 そしてそれを気づかせてくれたのは主人公だということを告げる。 これからも自分の背中を押してくれる主人公の手が必要なんだ、と言い、志波は主人公に想いを告げる。 それを受け入れる主人公。志波は「これからは、手をつないで歩いていこう」と言い、主人公にそっと口づけた。 その後志波は一流体育大学に進学し、野球部レギュラーとして活躍。大学野球で日本一を目指している。 主人公はその夢をずっと隣で見守っていこうと思うのだった。
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通常技 近A 真横へのパンチ 近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に 目押しで屈Cがつながる 打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある 近B 高めの前蹴り キャンセル可。 屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない 近C 両手を組んで振り上げる 硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、 キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う 腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意 気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい 近D 足を斜め上に振り上げるキック 見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技 認識間合いが短く遠Dに化けやすい キャンセル可能だが、裏と違って仕込んでおいて安全な必殺技は特にないのが残念 遠A 近Aと同じ 遠B やや上を蹴るハイキック 近距離での小中ジャンプ・前進防止 振りが遅いが、地上技でジャンプ防止に使えるのはこれくらいしかない 遠C 二段技の肘、裏拳 硬直が長く外した時の隙は半端ない 初段はキャンセル可能だが発生も遅いので使う状況はない 主にディレクから近Cを出そうとして漏れる技 遠D 近距離より遠めの位置へのハイキック 発生も遅く、キャンセルも不可 主にD投げが届かなかったときに漏れる技 一応上にはちょっと判定強いが、全体的に硬直が長く隙がある キャラによっては遠めの飛びに対する通常技対空として機能する 屈A 標準的な小パン キャンセル可 主に屈Bからつないでコンボに用いる 実は連打できない 屈B 標準的な下段キック 姿勢の低くなる下段 対空、接近戦での投げとの二択に使う キャンセルできないのでヒット時は屈Aや近Bにつないでいく 目押しで屈Cにもつながるので、密着気味で目押しに自信あるならこちらでもよい 屈C しゃがみ状態から斜め上に向けて肘、裏拳の二段技 初段はクリス最速の通常技で、暴れや割り込みに使える上にキャンセル可 連続技の起点として6Aにつないで必殺技までもっていこう 二段目は早出し対空として、小中ジャンプが見えた瞬間に置いておくことがあるが、 判定はそこまで強くない上に、キャンセルが利かないので過信は禁物 屈D 両足を投げ出す下段キック 姿勢の低くなるが、空振ると結構スキだらけ キャンセル不可なのでフォローもできない 一部キャラに対空っぽく使える状況があるので、 キャラ対策として使う場面はある JA 胸辺りの高さの横方向へのパンチ 発生が早く、上方への空対空用として使う JB 斜め下へ足を伸ばしたキック JAより下に強く横に長い こちらも空対空用で上を取れた時に使う JC 斜め下への張り手 姿勢の問題か、下半身の食らい判定が後ろの方になるのが強み 手先の判定もそこそこ強く、大門の遠C遠Dなど通常技対空を潰せたりもする 早めに出すことで上を取れれば空対空にも強い JD 斜め下へのキック 横方向の攻撃判定が厚く、めくり気味の飛び込みに使う 食らい判定も大きめなので、かちあうと相討ち以上になる事が多い 垂直JA 特になし 垂直JB 上向きの蹴り 空中の相手には結構有効で、それなりに落とせる 垂直JC 斜めJCと同様。垂直Jの中で一番減る 垂直JD 斜めと同じ めくり判定は強いのでダッシュで下を潜られそうな時に CD 両足をそろえて飛びあがりながら真横を蹴る 見た目通りに下段無敵 大門の遠Bなど下段の牽制を一方的に潰せる反面、 姿勢の低い相手には空振りする JCD 両足をそろえて上から振り下ろす蹴り 発生は遅いが、攻撃判定が出ればかなり強い 投げられ判定が広がるので、クラーク等空中投げを持つ相手には注意すること また正面~斜め下には強いものの、上を取られると勝てないし発生が遅い(早出しするので目立たないが)こともあって 早出しの攻撃などにはこちらの判定が出る前に負けてしまう それを良く理解しているプレイヤーを相手にする場合、まず「この技が上手く機能する状況を作る」所から立ち回りが始まるので大変 特殊技 スピニングアレイ(6+A) 両手を組んで横に思いきり振る 前に踏み込む上に腕を横に思いきり伸ばすのでリーチは長い 単発で出してもキャンセル可能なので反撃や差し返しに使うこともあるが、 弱攻撃からつながるほどの発生の早さもあって、ここから各種必殺技につなげるの連続技用が基本 コマンドの性質上、屈Aや屈Cから出そうとすると236コマンドが暴発しやすいのに注意 リバースアンダーキック(6+B) 逆立ちしながら膝、蹴りの二段技 単発で出せば二段目のみ中段 キャンセル版は中段でなくなるが二段目のみキャンセル可能になる 屈C空キャンセルで3B(下段)との二択に使ったりする キャリーオフキック(3+B) スライディングキック 発生が早く、出始めから姿勢が非常に低くなるため、打点の高い牽制と殆どの浮遊飛び道具をかわせる また、一部キャラへの対空にも使える(庵やチャンなどには完全対空に ガード、ヒット問わずめりこんでいると反撃を受けるので、相手に当てる時は先端を意識すること 他には屈C空キャンセルで6B(中段)との二択に使ったりする 必殺技 スライドタッチ(236+AorC) 前進しながら突きを放つ ダウンを奪える突進技 A版は距離が離れて地味に反撃を受けにくい C版は6Aからもつながらず、めりこんで反撃されやすく使い道がない MAX中ならガードさせても大丈夫かもしれないがやはりA版でよい シューティングダンサー・スラスト(63214+AorC) 突進しての肘打ちからA版は屈B、 C版はスライドタッチと同じモーションの打撃を出す A版はガードされると大門の天地返しなどリーチの長いコマンド投げが確定してしまう どちらもヒットしてもダウンが奪えないのでダメージが高いC版だけでいい シューティングダンサー・ステップ(63214+BorD) 突進しての肘打ちから飛び上がって相手を踏みつける。 B版は踏み付け後、前方へ、 D版は踏み付け後、後方へ跳ねる。 初段が当たっても踏み付け部分は連続ヒットしないが、二段目の踏み付け後にグライダースタンプが出せる が、当たってもガードされても反撃される死に技なので封印安定 グライダースタンプ(空236+BorD) 空中からの急降下キック ガード時は大幅不利。最低空部分をガードさせると許されるかも? 遠距離でのゲージ空振り、後ろジャンプを追いかけてきた相手への迎撃に使えないこともない 基本的にヒットしないとかなり問題のある状況になるのであくまで読まれないように ハンティングエア(623+BorD) 回転しながら飛びあがるサマーソルトキック 地上ヒット時はB版のみダウン 無敵はD版の方が長いが発生が遅く対空技として信用できないので論外 地上ヒットしてしまった時の事も考えれば対空に使う時もB版でいいが、B版も無敵時間が短くよく潰される リターンを求めるなら対空にはディレクがあるので出番がない ノーゲージで連続技を考えた場合、 ダウンが取れてスライドタッチ〆より早く動けるB版が(届くなら)選択肢に入る ダメージ的にはC版スラストの方が高いし、ダウンが取れなくてもそこまで不利な状況でもないので、 この辺は好みで使い分けよう スクランブルダッシュ(236+BorD) 移動技 B版は地上を消える様にダッシュする。移動直前に無敵がある D版は山なりに飛びあがって移動する。足元無敵あり。 どちらもぶつかり判定はなく相手をすり抜けて一定距離を必ず進むようになっている 相手の起き上がりに出したり、屈C対空にキャンセルから出してガード方向を揺さぶってみたり ふっとばしヒット後にゲージ溜めつつ追いかけるのに使ったりする ディレクションチェンジ(623+AorC) 相手に飛びかかるガード不能の投げ技 コマンド入力後は逆さまになりながら飛びあがり、 逆立ちして手を下に出しているモーションが地上の相手に触れると投げに派生する ヒットするとダメージはないが後ろに回り込み、 相手は一定時間無防備になるので様々な追撃が可能 A版とC版の違いは移動距離だが、C版はヒット後の間合いも広がり過ぎるのでA版だけでよい また、画面端の相手に決めた時は自分のコンパネが1Pか2Pか、画面の右端か左端かで、 正面に落ちることがあるので追撃には注意すること 飛び上がる瞬間辺りまで無敵時間があるので、 相手の牽制に合わせたり、連携の割り込み、ジャンプの着地などに合わせて使う また、通常技キャンセルで出すとGCCD対策にもなる。 発生は遅めで、空振り時の隙も大きいので崩しにはハイリスクハイリターン ゲージ使用技(超必殺技&GCCD) チェーンスライドタッチ(236236+AorC) 近Aのようなモーションで何度も突進する技。 基本は連続技専用 ノーマル版だと攻撃判定がやや小さく6A先端からつながらないことがあるが、 MAX版は手にオーラのようなものをまとって攻撃判定が大きくなり、 多少は距離が離れてても連続技として安定する ダメージも非常に高くなるので、できればMAX版を決めたい 236が漏れてもいいようにA版で入力 ツイスタードライブ(214214+BorD) ハンティングエアの超必殺版 MAX版は俗にいう昇竜裂破のように続けてハンティングエアを出す MAX版はダメージが3割強程度もある対空技として機能するが、 先端気味に対空するとカス当りすることもあるのに注意 そのリスクを考えても発動して相手の飛びを抑制する効果の期待値は高い チェーンスライドタッチもMAX版の方が使い勝手がよいので、 MAX発動した立ち回りからどちらかを決めたいところ GCCD 打点が高いので庵の屈B屈A、各キャラのスライディング系などの姿勢の低い技に当たらないのがネック また、大門の通常技にGCCD>頭上払い、京の通常技にGCCD>八十八式など、当たる技にGCしても潰される連携があるので、 GCCD使う時は相手と状況をしっかり確認すること 相手によってはGC前転にゲージを使うことも考えよう
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ちなみに、「新ウィルコム定額プランGS」は、WS027SH付属の黒耳SIMにヒモ付けされているため、他のジャケットに装着して使用しても料金プランは変わらない。 「新ウィルコム定額プランGS」。 基本料の1450円で低速のPHSパケット通信は使い放題。 パソコンとつなげてモデムとして使用しても無料。 プロバイダ契約は、新つなぎ放題に限らず、モデム接続でPCに繋ぐなら必要です。 家のプロバイダはどこをお使いですか? プロバイダによっては、加入者に無料サービスで提供しています。 新規契約の場合、自分が知る限りでは、IIJmioの月額315円が安いです。 IIJmio あと、HYBRID W-ZERO3/WS027SHでしたら、月額1450円のみでPC接続可能です。(3Gを使わなければ) (端末代が+月額1480円かかります) https //store.willcom-inc.com/ec/faces/c mdprdw005051/ 現在2次予約受付中です HYBRID W-ZERO3/WS027SHですと、モデム接続ではなく、 インターネット共有(BluetoothかUSB接続)でPCに繋げますので、別途プロバイダは不要です。 また、HYBRID W-ZERO3/WS027SHは、 インターネット共有以外に、WiFiSnapというソフトを使用して 無線LANでもPCと繋がります。 こちらも別途プロバイダは不要ですが、WiFiSnapが2400円で有償です。 http //ascii.jp/elem/000/000/492/492394/ また、新ウィルコム定額プランGSは、HYBRID W-ZERO3/WS027SH専用プランで 契約から3年の間に回線の解約、または機種変更時に新ウィルコム定額プランS以外の料金コースへ変更される場合、年間契約解除手数料以外に「新ウィルコム定額プランGS」解除料として、5,775円がかかります。 まあ、W-SIM差し替えで、WS007SHでもそのまま利用出来ますが (その場合PC接続は、モデム接続になるので別途プロバイダが必要です) 3GをOFFにするとインターネット共有が動作しない † たとえPHS回線でインターネット共有する場合であっても、3Gの設定がOFFになっていると使用できない。(つまりHアイコンが表示されていないと駄目) ご丁寧なお返事ありがとうございます!とても参考になります。ちなみにきになったのが、というかわからなかったのですが、オプション加入だと(新通話パック+安心サポート)込みだと本体の頭金が0円でOPなしだと頭金が2480円と書いてありましたがどちらがお得なのでしょうか? 2010/10/02 01 02 [11998220] ナイスクチコミ!0点 MaxHeartさん 金メダル 頭金を払うよりは、オプション加入して、すぐはずすのがお得です。 契約前ははずせませんが、日割り計算されますので、 契約後なるべく早めにはずしたほうが安くなります。 サポートに電話すれば、すぐはずしてもらえます。 今まで通りならですが 予算に余裕があれば、安心サポートは入っておいたほうがよいかもです たしかプランSからプランGSの手数料はかからなかったと思いますが、 白ロム持ち込みでプランGSの契約は出来ません。 モデムの件はインターネット共有なら青歯でもUSBでもPCに繋がる. PRIN不要 ★★★WiFiSnapによる無線LANルータ専用機★★★ としての運用がBESTです。 新ウィルコム定額プランGは、WS027SH付属の黒耳SIMにヒモ付けされている。他のジャケットに装着して使用しても料金プランは変わらない。(料金変わると言う説もあったがサポセンにて確認)
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スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ パーフェクトガイド ソフトバンククリエイティブ 9月25日発売 1680円(税込) シナリオチャート 折り込み式、通常、両方有り 隠し要素の網羅性 網羅はされているが誤載有。詳しくは下の誤載情報で。 パイロット・機体データの並び順 作品ごと、登場順 パイロットデータのコメント 各パイロットごとに有り。敵味方共に掲載 Lv99のステータス値 無し 敵パイロットのステータスは数値まで載ってるか Lv1時のみ掲載。ただし複数パターンが存在するパイロットで1パターンしか掲載されていない場合あり。 ユニットデータのコメント 各ユニットごとに有り。敵味方共に掲載 ユニットステータスの10段階改造値 各ユニットごとに有り ユニットステータスの15段階改造値 無し 武器の10段階改造値 各ユニットごとに有り 武器の15段階改造値 無し 購入特典 無し 誤載情報 シナリオ攻略ページのアシュセイヴァーとヴァイサーガの取得条件のフローチャートが逆になっている。レイヴン取得条件に間違いが有り。それぞれ折り込み式チャートには正確に記載されている。ヒュッケバインMk-Ⅲ取得条件のうち、24,25話にて「レーツェルの撃墜数を35機以上にする」とすべきところが「合計15機以上撃墜する」と誤記されている。OG2のP195のフローチャート四十五話のシナリオ名が武神装攻ダイゼンガーになっている(本来は白騎士の心)P610キャラクター事典OG2.5からシャイン、フィオナ、リーの三人が抜けている(中断メッセージのみ出現の三人)P611用語事典OG2.5からATX計画の項目が抜けている。OG1キョウスケルート33話の攻略ページに「SRXに合体したらライの「鉄壁」を使って戦い~」と書かれているが、ライは鉄壁を覚えない。OG2第44話宇宙ルート「ルナティック・ドリーム」の攻略ページで、熟練度攻略の記事にメギロートと書かれているが、このステージにメギロートは出現しない。おそらく編集者がガロイカとメギロートを間違えたと思われる。 その他 設定資料に寺Pと明貴美加の対談あり。外伝の話もある。ゲーマガ2007年08月号表紙絵あり。キャラが多いためか、味方パイロット紹介が1ページに1キャラもある。ガイドブック的なキャラ紹介と攻略本的なキャラ紹介を一緒にしたのだろうが純粋に攻略情報がほしい人には邪魔かも。OG2.5の無限稼ぎについての記述はなし。乳揺れ特集ページがある。攻略ページのエネミーデータは難易度ハードのデータだけ記載されていて、イージーとノーマルのデータは記載されていない。 スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ パーフェクトバイブル エンターブレイン 9月25日発売 1890円(税込) シナリオチャート 通常のみ 隠し要素の網羅性 こちらは抜けあり。難易度ごとの強化パーツが書いてない。ギリアムのゲシュペンストに装備されるM90とステルスブーメランも書いてない。 パイロット・機体データの並び順 紹介ページは作品別、データは50音順 パイロットデータのコメント データと別に紹介&コメントのページ有り Lv99のステータス値 有り 敵パイロットのステータスは数値まで載ってるか はい ユニットデータのコメント データと別に紹介&コメントのページ有り ユニットステータスの10段階改造値 なし ユニットステータスの15段階改造値 あり 武器の10段階改造値 あり 武器の15段階改造値 あり 購入特典 なし 誤載情報 (誤った記載があればこちらへ。初版or再版の記載もあるとなおよし) その他 設定資料はある。しかしソフトバンクと差はない。 スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS ザ・コンプリートガイド メディアワークス 9月25日発売 1680円(税込) シナリオチャート 折り込みはなしで通常ページのみ。やや見づらい印象。 隠し要素の網羅性 OG1キョウスケ18話攻略ページにクリア後に難易度Hだとスラッシュリッパー、難易度ENだとチャクラムシューター入手とある。 パイロット・機体データの並び順 五十音順。OG1、OG2、OG2.5の攻略ページの後ろにそれぞれ分割して掲載 パイロットデータのコメント 各パイロットごとに有り。敵パイロットにも有り。まじめ。 Lv99のステータス値 無し。ただし成長パターン毎の上昇量が掲載されているため、Lv1のステータス+成長パターンのLv99までの上昇合計で算出可能。 敵パイロットのステータスは数値まで載ってるか Lv1時のみ掲載 ユニットデータのコメント 各ユニットごとに有り。敵ユニットにも有り。まじめ。 ユニットステータスの10段階改造値 各ユニットごとに有り ユニットステータスの15段階改造値 各ユニットごとに有り 武器の10段階改造値 各ユニットごとに有り 武器の15段階改造値 各ユニットごとに有り 購入特典 恒例の栞付き。リュウセイ&マイ、リュウセイ&ラトゥーニ、ラウル&フィオナ、ラウル&ミズホ、キョウスケ&エクセレン、コウタ&ロア、アクセル&ラミア、確認 誤載情報 OG1リュウセイルート16話&19話:敵のグランゾンがMAP兵器を撃つ前提で書いてあるが、実際に撃つことはない(初版)OG1キョウスケルート41話:文中に歪曲フィールドとあるが、正しくは念動フィールドS(初版)P322、OG2のパイロット出撃情報にミスあり(アクセル以下のキャラの情報が1段上にずれている、初版にて確認、第2版以降は未確認) その他 敵ユニットデータはフル改造ボーナスも載っている。設定資料とインタビューはない。巻末特集(カットイン、顔グラ、乗り換えセリフ、OG2・22話攻略、OPTIONのリスト一覧、フィギュア写真集)。OG2.5の無限稼ぎについての記述あり。
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「アゲアゲノリノリだ!」
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レクサス GS 300 '00 Image Credit Silnev / IGCD.net メーカー レクサス 英名 Lexus GS 300 '00 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ ロードカー カテゴリー N300 PP(初期値) XXX 総排気量 2,997cc 最高出力 280PS/5,600rpm 最大トルク XXXkgfm/XXXrpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 TB 全長 4,805mm 全幅 1,800mm 全高 1,435mm 車両重量 1,680kg 重量バランス XX対XX トランスミッション X速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ4(海外版のみ)グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 海外版アリスト。何気にアメリカの自動車雑誌の賞を受賞している 概要 2代目アリストのレクサス版。アメリカの雑誌『モータートレンド』が選定する1998年のインポートカー・オブ・ザ・イヤーに輝いている。 昔は売れ筋モデルだったがセダン市場が縮小気味なため3代目で販売終了。レクサスはセダンでなくSUVのラインナップを拡充していくことになる。 なお、北米版のGS 300はノンターボの2JZ-GEを搭載しているため、収録モデルのスペック(アリストV300のそのままコピー)は大きく誤っているのが特徴。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 中古車ディーラーで購入。価格はCr.4,420,000×(100-(走行Km÷2000)÷100)(Cr.100未満は四捨五入、走行距離は100,000Km以降はカウントしない。例 280,000kmの場合は80,000kmとして扱う) グランツーリスモ6 Cr.4,420,000で購入。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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原作・ぽぴゅら~、アレンジ・クリス_NK この項目に登場する4名は、ぽぴゅら~さんを「作者」、クリス_NKを「養父」と呼ぶことになっております。(文責:クリス_NK) 桐原光 笠山アリス 星永快斗 カイト・シルヴィス
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雪音クリス/WHIPCREAM GO-GO’S No.3615-3619 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 緋 星6 21 LS PS 必殺1 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 必殺2 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 10 10 1凸 10 10 2凸 10 10 3凸 10 10 4凸 10 10 5凸 10 10 星4 10 10 星5 10 10 星6 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 必殺1 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 必殺2 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 必殺1 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 必殺2 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 + リーダースキル 変動なし 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 + パッシブスキル 0覚醒 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 〃 (星6) [[]] 〃 (星6) [[]] 〃 (星6) 必殺技1と2の効果が同一の珍しいカード。もちろん仕様通り。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 極2 kawaii型 シンフォギアカード 戦姫絶唱シンフォギアXD 星5 緋属性 装者 雪音クリス