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https://w.atwiki.jp/celenextar102/pages/44.html
(このページの印刷には、画面上部の「表示」→「このページをPDFで表示」をご活用下さい。) アライメントの仕方(SKYsyncを利用する場合) アライメントについては、管理人様が通常の方法をご説明されています。 このページでは、メーカーオプションの"SKYsync(GPSユニット)"を用いた アライメントの方法をご紹介いたします。 "SKYsync(GPSユニット)"とは。 セレストロン社のオプションパーツで、次の情報をハンドコントローラーに送信します。 ・現在地(緯度、経度) ・現在日時 これにより、「アライメントの仕方(観測前に行うこと)」の、5~13の作業が不要になります。 電源は、SLT本体から供給されます。 (電池の消耗度は、常に通電しているものの アライン作業中しかGPSを受信していないため、私の利用環境では通常のアライメント時と大差がない様に感じました。) では、"SKYsync"の固定方法から順に アライメント方法をご紹介します。 "SKYsync"付属のベルクロベルトを使用し "SKYsync"本体を三脚の脚に固定します。 アームの脇にある「AUX」という差し込み口に、"SKYsync"本体から出ているカールコードのコネクタを差し込みます。 アームの脇にある「HAND CONTROL」という差し込み口に、NexStarのコントローラーを差し込みます。(この時"SKYsync"のカールコードと、"ハンドコントローラー"のカールコードが、あまり交差しない様にします。) 電源を入れます。("SKYsync"の赤ランプ点灯) 「Pless Enter To begin alignment.」と表示されますが、「MENU」を押します。 「UP」(又は「DOWN」)を押し、「Utilities」が表示されたら、「ENTER」を押します。 「UP」(又は「DOWN」)を押し、「GPS on/off」が表示されたら、「ENTER」を押します。 「Press ENTER to Turn GPS on」と表示されていたら、「ENTER」を押します。 「Pless Enter To begin alignment.」と表示されるまで、「UNDO」を押します。 「Select Method」と出るので、通常は「SkyAlign」が表示されているのを確認して「ENTER」を押します。 交互に「Undo to Edit」「Enter if OK」「GPS Linking」などと表示されます。 5~10秒で「SkyAlign」のみの表示となります。(初めて"SKYsync"を接続した時等、GPS情報が古い場合取得に時間がかかります) 以降、「3つの星を登録してアライメントする方法」は、管理人様が「アライメントの仕方(観測前に行うこと)」で説明されていますので そちらの14~21を参照ください。 アライメントが完了したら、次の手順で"SKYsync"をOffにします。 「MENU」を押します。 「UP」(又は「DOWN」)を押し、「Utilities」が表示されたら、「ENTER」を押します。 「UP」(又は「DOWN」)を押し、「GPS on/off」が表示されたら、「ENTER」を押します。 「Press ENTER to Turn GPS off」と表示されていたら、「ENTER」を押します。(GPSがOn状態の時「Press ENTER to Turn GPS off」、Off状態の時「Press ENTER to Turn GPS on」と表示されます。) 「UNDO」を何度か押し、アライメント後の表示まで戻します。 このページへのご質問、ご要望はこちらへお書きください。 セレストロン専用でしょうか?AUXを持つ他のメーカーに取り付けできない仕掛けのようでしょうか?わかる犯意でお教えください。 -- (石垣喜嗣) 2013-09-23 07 58 38 "SKYsync(GPSユニット)"の事でしょうか?「NexStar AUX Commands」によるNexStarの外部接続(AUX)仕様は、pin1 CTS、pin2 メインからのデータ(0~5V)、pin3 +12V、pin4 外部装置からのデータ(0~5V)、pin5 GND、pin6 RTSとなっており、データ転送速度は19,200bps、コネクタはRJ-11と思われます。 お使いの機材との通信方法等は「NexStar AUX Commands」のGPSコマンドを参照された方が良いと思いますが、あくまで自己責任にてお願いいたします。 -- (phaeyd88) 2013-10-23 23 12 53 前述の資料をwww.celestron.comで発見することはできませんでした。外部サイトとなりますが、「NexStar_AUX_Commands」で検索されるとPDFファイルがヒットするかと思います。 -- (phaeyd88) 2013-10-23 23 53 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは、○○が倒せない!とか○○のコンテンツに参加したいけど大丈夫かな?という時に、ECOにおけるPC(プレイヤーキャラ)強化要素を列挙する。 また、詳細へのリンクと、いつごろから手を出すとスムーズかという目安も(あくまで主観の集合でしかないが)併記。 ただしタタラベ系(2足歩行ロボ)とDEMは独自の仕様により当てはまらない部分もあるので注意。詳しくは各ページを参照。 ベースレベルor職業レベルの育成・上位職への転職 ジョイントJOB「ブリーダー」のJobLvを上げ「メタモルフォーゼ」を取得 ベース性能が高い武器/防具を装備する 武器防具の強化・潜在強化・性能解放 イリスカード パートナー 憑依(パートナー憑依) たまいれ 称号 アナザーブック デュアルジョブ プレイ環境の整備 ベースレベルor職業レベルの育成・上位職への転職 +... もっとも基礎的な部分。大抵のMMOがそうであるように、ECOにもレベル差命中減衰というものが存在する。すなわちレベルが自分より高いMOB相手には、レベルによるステータス差以上に攻撃が当たりづらくなる(物理のみ)。 3次職ならともかく、1~2次職の間は名前が赤く表示されるMOB相手には十分注意しよう。 転生特典は後からもらえるようになったので、2次職最終盤での育成に閉塞感やマンネリを覚えたらさっさと転生するほうが良くなった。ただしJOBレベルの上げ忘れだけはないように。 職によってはあるスキルを取る前と取った後ではガラッと世界が変わるということがよくある。 職業案内所や本wikiも参考にしてみるとよい。 ジョイントJOB「ブリーダー」のJobLvを上げ「メタモルフォーゼ」を取得 +... メタモルに適したパートナーの情報はパートナーシステムまたはパートナー詳細を参照。 これを覚えると、モーションディレイの短いパートナー(白狼など)に変身することで自身のモーションディレイを軽減することができるようになる。一部の職業にとっては重要な要素である。 手を出す目安は、2次職になってから必要に応じて上げればよい。必要がないなら3次職になるまで上げなくたってかまわない。 また、F系は全体的に元々の固有モーションが優遇されており、メタモルが逆効果になることも多い。主にBPやSU向けのテクニックと言えるだろう。 ベース性能が高い武器/防具を装備する +... 詳細はベース武器防具の項を参照。 ECOのシステム上武器攻撃力は単なる「加算」でしかなく、乗算ではない。よって、「装備することで世界が変わる装備」はほとんど存在せず、辛うじて追加スキル「極・竜眼開放」を持つLv110武器がそれに該当する程度である。 狩りにおける属性武器や、転生過程の手加減エミルドラゴン戦における土属性防具などは重要だが、それはどちらかというとベース防具というよりはイリスカードの領分である。-- もちろん、1つ1つの防具のステータス補正(STR+1など)が積み重なっていけば最終的に大きな差となることは事実ではある。しかしそこにこだわるよりは他に努力を割いたほうがいいことがほとんどである。戦闘関連の雑記の項も参照。 ただし、防具に関しては転生後Lv55を過ぎて所謂「補正付き職服」が手に入るレベルになってきたあたりからステータスボーナスなどを意識してみてもいいかもしれない。転生Lv90あたりからはAAA産の防具も大半が解禁され、比較的安価でもステ補正の優秀な選択肢が大幅に増えてくるので、奈落にでも行くのでなければこれらと110武器を揃えれば全く問題ない水準まで到達できる。 転生110まで来たら120武器も取っておけば龍眼・神やその性能で高い恩恵がある為取っておきたい。コストはかかるが… 手を出す(武器防具を更新する)目安としては敵の攻撃が徐々に痛くなってきたり、さすがに武器のレベルが低すぎるかな、と思った時で十分である。 武器防具の強化・潜在強化・性能解放 +... 詳細は武具強化の項を参照。 手を出す目安としては、1~4回の強化なら、2次職になるあたり(Lv50前後)で経験しても悪くないかな、という程度。 110武器が装備できる程度(転生後Lv100)になったなら、自分が納得するまで好きにするといい。 イリスカード +... 詳細はイリスカードおよび戦闘関連の雑記の項を参照。 手を出す目安としては、一通り操作を覚えてから(Lv30くらい?)に、一度触ってみることを勧める。 その際は主に属性武器の作成と、初心者用イリス(◆シャボタン・アルマ ◆ぺペン・アルマ ◆にしこくん)だけでよいだろう。 次のタイミングは中レベル帯ソロ(51~90)等に差し掛かるころに、必要に応じて属性防具などを作ってみてもよい。 その後はこれまた必要に応じて、土属性防具(対エミドラ用)、闇属性防具(ノーザンDD、氷結DD用)、ジャイアントキリング、除算DEF/MDEF等、徐々に手を広げていくとよい。 パートナー +... 詳細はパートナーシステムまたはライドパートナーの項を参照。 パートナーはパートナーでありPCとは別だが、パートナーからPCに補助スキルをかけられるので、PCの強化要素ともみなすことができる。また、どれだけ攻撃が苛烈な狩場であっても、「パートナーを出す→支援だけもらったらすぐしまう」という運用ができるので、役に立たないタイミングは無いと言い切ってよい。 手を出す目安は、チュートリアル中にカスタムAI設定まで含め一度触ってみることを勧める。 この時の相手パートナーは、特にこだわりがなければチュートリアルでもらえるタイニーゼロ(アルマ)がよいだろう。 また、上記メタモルスキルの項にも書いたが、ライドパートナーにもモーション短縮効果の高いものがある。モーションの長いスキルが主力の場合は短くなるライドを試してみてもいい。 基本的には2次職~3次職以降に財布と相談しつつ考えてみるといいだろう。 憑依(パートナー憑依) +... 中身をログイン状態にして多PCにより操作する場合はタンクを参照。憑依落ちの際の補正値についても同ページの項「憑依者のステータスはどうしたら?」で触れられているので軽く目を通してもいいだろう。 憑依落ち(中身がログアウト)していてもステータス補正は状況によって一~二回り変わってくるためこれだけでも大きな違いとなる。 自己憑依を活用すれば1PCでも可能、ただアイテムの受け渡しの観点などからも2PCあれば世界が大きく変わるだろう。2PC目は高性能なPCである必要はなく、廉価なスティックPCなどでも動作報告がある。自分のリアル資金やパソコン知識に応じて、過不足無いものを揃えるとよいだろう。 勿論すべて自分で用意せずともダウンタウン闘技場前の憑依落ち装備を利用したり友人に憑依落ちしてもらうなどでも可。うまく活用しよう。 本格的なタンクを組もうとする場合、できれば合計3PC程度はほしい(外の職にもよる)。敷居は高いので自分のプレイスタイルなどと相談してから考えよう。 2016年12月26日(月)のアップデートにてパートナー憑依が実装された。従来の憑依と異なる点もあるものの、憑依部位の耐久は削れず除算DEF/MDEFの計算はPC憑依とほぼ同様であるため上記タンクの「憑依者のステータスはどうしたら?」項を参考にするとパートナーのステータス調整をしやすいだろう。 基本的には1PCでも使いやすい直憑依といった感覚で使える +2017/1/30現在の判明している仕様などについて パートナー憑依についての現時点(2017/1/30現在)の情報 憑依の際の操作方法はPCの直憑依と近い仕様だが、パートナー憑依をした箇所は装備品は削れず、憑依しているパートナーにダメージは貫通しない。ゴゥアウト等の憑依剥がしスキルも無効化する。アーマーキャプチャー等の装備剥がしを受けた際の挙動は情報求む。 当然パートナーがスキルを使うこともない。ただし一部のパートナー(2017年版守護魔ハート)は憑依させることで「PCに」スキルが追加される。 憑依者と被憑依者のレベル差があった場合にステータスに補正がかかる点も同じである。これにより、パートナーが全く育っていなくともとりあえずつけておけばある程度の恩恵が得られる仕様となっている。 憑依可能箇所および上限は従来の憑依と全く同じ箇所・数であり、DEMのユナイトフォームにも対応している。 憑依待ち時間はない。アイテム欄の詳細から選択すれば即憑依完了となる。この為、武器の持ち替えなど従来の憑依では行いにくかった動作も楽になっている。 上記ページで述べられている以外の要素はバグなのか仕様なのかはっきりしてないものも多い。 前述の通り、除算DEF/MDEFだけはほぼPCの魂スキル計算式がそのまま当てはまるようで従来の計算を用いてシミュレーションが可能。 除算DEF/MDEF以外のステータスはPC憑依の際の1/4~1/8程度の効果である上、付加値の上限まであるようであまり期待はできない。除算もDEF50/MDEF50時点での数字が上限となるようである。 一部除算防御の付加値についてはPCの魂スキルと違った結果になるものがいる。対応しているパートナーを見る限り除算ボーナスはいわゆる「くじ・ドリーム産課金パートナー」とカナデシリーズが対応しているようだ。一部例外もあり。 上記除算ボーナスをもつパートナーは左手憑依時にPCの魂スキルの計算式より+1ほど高い数字となる。 ただし、補正がかかっていてもDEF50相当の補正の壁(数値にして+7)を超えることはないようだ。 その他、守護魔・アカリのATK付加値は上限ごと若干高い(+100程度)など、パートナー毎に上限や補正が設定されている可能性も高い。 通行制限やイベントの際にはパートナー憑依は憑依扱いされないようで、憑依抜け禁止のエリアやイベントも普通に進行することができる。 マリオネット憑依を行うときも憑依扱いされないので、マリオネットとパートナー憑依は共存可能である。一方でスキル「トランスフォーム」を使用した際は普通に宿主扱いされ、使用できない。ただし、トランスフォームを使用した後でパートナー憑依をさせることは可能。 釣り竿だけは釣り状態になるとどうやっても憑依できない。きっちり対応されていて残念。 実装第二弾で多くのくじ・ドリーム産パートナーとネコマタシリーズがほぼ対応した。 手を出す目安としては、装備の削れ防止効果があることからパートナー憑依は手が出せるようならなるべく早く手を出す方が良いと思われる。 無課金で安価に手に入る対応パートナーとなると第二弾時点では多少限定されるが、よそものなど単純に装備削れを防ぐ目的ならネコマタシリーズで十分だろう。 除算目的でつける場合、多くのくじ2位以下・ドリームB賞などは投げ売りされる傾向があり、イベント報酬枠であった守護魔ハートである「ルゥのドキドキハート」「ウルのワクワクハート」等もどの鯖でも比較的入手しやすいため、このあたりから手の届く範囲で選択すれば良いだろう。 ダウンタウン闘技場前の憑依落ちを利用する場合、操作に慣れたあたりで使える装備がないかくらいは覗いてみてもいいだろう。 タンクや自己憑依のための2PC化などは(パソコン購入等リアルが絡むため)自身の財政状況と相談して自由に決めてほしい。 但しタンクは本格的に組むのは3次職Lv110キャラができ始めたくらいで考えても十分と思われる(タンクパーツも得てして高レベル3次職キャラであることが求められるため)。 たまいれ +... 最終的な効果としてはそこまで高くないが、低レベルであればあるほどありがたい効果かつリスクも手間も皆無なので、是非利用しよう。大まかに説明すると貸すプレイヤーと借りるプレイヤーのレベルが高いほど、そしてレベル差が小さいほど、ステータスの補正が大きい。要はLv110のプレイヤー同士だと最もステータスが上がる。 F系、SU系、BP系、NV/JO(ノービスとジョーカー)系、DEM系の5種類があり、どの系統の心を借りるかで上昇するステータスの種類や量が異なる。F系はHP、ATK、S.HIT、減算DEFが。SU系はMP、M.ATK、L.HIT、減算M.DEFが上がる。 BP系はSP、AVOID、そして何よりペイキャパが上昇するのが特徴。 NV/JO系とDEM系は全体的にそこそこステータスが上昇、汎用性が欲しい際の選択肢に。DEMはA.SPDとC.SPDも上昇するのが最も大きな特徴。 たまいれは2日間借り続けられ、なによりたったの100Gで済む。 手を出す目安としてはアクロニアに降り立ったその日から、である。言わなくてもチュートリアルで説明があるとは思うが…。 称号 +... 2017/03/23のアップデートで追加された。 取得難易度も効果自体もピンキリである。 HP等は難易度「普通」ぐらいでも実用性があるか。逆に攻撃力等は最低難易度「難しい」ぐらいじゃないと実用性が低いか。 取得難易度と性能は特に関連性はない。設定されている取得難易度が全く実情とかみ合って無いとも言える。比較的難易度の低いビンゴ報酬や、デュアル習得や奈落に入れるようになるだけで事実上手に入るような称号がそこそこ強かったりする。 ボス討伐称号の表記難易度はまったく当てにならない。現在のPCなら出会えさえすれば充分倒せる「ロクオウ1体」と、手間も強さも桁違いな「奈落410層以降のダゴン5体」が同等の難易度扱いである。何かがおかしい。 「微睡のジノ討伐3体」「フェリオン討伐50体」とか言う廃人でも難しい称号が「難しい」止まりで微妙性能とまったく割に合わない。一方「旧世代の弱いボス1体討伐」でも同じ「難しい」であれば同レベルの性能である。 詳しくは本wikiやECOSNS等で確認しましょう。 「困難」の称号の中では以下の称号が強力かつ比較的入手しやすい。逆にそれ以外は文字通り困難なものばかりなので注意。神器を授かりし者:120武器取得 統率者:ロクオウ1体討伐(AAの仕様上PT必須なので1PCソロの場合は注意) 闘神:ボス500体討伐(ボス属性ならば何でも良いため非常に簡単) アルティメット:ボス5000体討伐(こちらもボス属性なら何でも良し、上記の闘神の防御面を抜いてSP+600、クリティカル+30にしたような性能) アナザーマスター:アナザーエピローグを開く(全アナザーの1ページ目を作成) 「難しい」以下になるとそこまで性能の良い称号は少ない。また、微量ながらマイナス補正がかかるものも多い奈落:奈落階層の説明ロビーにいる「奈落階層受付」から奈落階層の説明を聞く(減算DEF,M.DEF+30とHIT+50の驚異的な性能) 一騎当千:ベースレベル110達成(HP+480とMPSP+300で転生直後に重宝する、A.SPDとC.SPD+2はおまけ程度) おまけあいらぶ:襲来モンスターを討伐して3回報酬を受け取る。 エコ:リサイクルシステムに100回納品(あいらぶ と 難易度簡単の「エコ」を組み合わせると あいらぶエコ!) アナザーブック +... 詳細はアナザーブックの項を参照。 本wikiも参考に。 手を出す目安としては、転生後100を超えてアナザークロニクルに参加できるようになった時点がよいと思われる。 アナザーブックの入手さえしておけばページ経験値が貯まりはじめ、転生特典の後入手等にも使用できるからである。 さらに、何らかの紙片を1セット安く揃えられるのであればとりあえずその時点で1P分だけ揃えておくのも悪くない。系統が合っているアナザーならばある程度の底上げにはなるだろう。 F系ならワーウルフアナザーやキャプテンキッドアナザー、SU系ならパラケルススアナザーやローレライアナザー等が手に入れやすい傾向にある(2017年1月時点)。 大抵の場合は下手にびっくりなどの装備に手を出すより高いコストパフォーマンスとなる。無論一旦ページを完成させるともう対人トレード材料としては機能しなくなるが。 デュアルジョブ +... デュアルジョブおよび戦闘関連の雑記の項を参照。 本wikiも参考に。 スキルスクロール実装により取るだけでも強力なパッシブを使える前提を満たすので何でもいいからひとつ目のデュアルを取っておくと良いだろう。特に受身と魔法障壁はそれぞれ物理魔法ダメージ半減と、中々とんでもない効果である。 デュアルジョブ自体3次職Lv110達成必須のコンテンツなので、手を出す目安も何もない。 現段階でどのデュアルにしようか決められないほど迷うなら、手を出さずにアネモネ開催を待つのも手かもしれない。そういいながら3年経ちました。 プレイ環境の整備 +... 厳密には直接的に戦力を上げるものではないのだが、描画を軽くしたりマウスのダブルクリック速度等のPC設定をある程度弄ってやることでラグを減らしたりジリオンループをつなげやすくなったりする。 アップタウンでは問題無くても攻防戦など特定の場面では描画処理が厳しくなることもあるので、そういう場合は下記の描画設定関係を一時的に適用するのも良いだろう。 描画関係はECO事始めの「ゲーム設定の変更」をまずは参照。その他描画を軽くする設定をいくつか記述するので好みやマシンスペックに応じて取捨選択してもらうと良いだろう。基本的には描画の綺麗さとのトレードオフ、むしゅめを眺めてニヨニヨする着飾って見て楽しむゲームでもあるので妥協できる範囲で調整しよう。 タンクパーツ用サブマシンとかならむしゅめのレンダリングの綺麗さとかもあまり関係ないのでとことん軽い設定にしてやるのも良いだろう。 +描画関係の軽量化に関わる設定について 基本的にはフルスクリーンで解像度が低い方が処理が軽い。視界の広さとも関わるので画面の見やすさとバランスのとれる範囲で要調整。 各種透明度関係は255(半透明処理無し)の方が軽くなる、効果はやや低め 影の描画は「通常描画>丸影>影無し」の順で重い。意外に影響が大きいのでどうしてもカクつく場合影を切るのも手。 同じような理由で各種描画範囲も狭いほど軽いが解像度同様視界の広さとのトレードオフになる アウトライン描画も一応OFFの方が軽い、好みを優先してもいいレベルだが。 アンチエイリアス無しの方が処理は軽い。SS取るときは適用や最適に戻さないとしないとジャギ娘になって悲しみを背負うことになるが… ログフォントサイズをSにすることで意外なことに処理が軽くなることがある。文字は見づらくなるので注意。 各種バーなど余計なものもない方が当然少し軽くなる、誤差みたいなもんだが。 憑依中のパートナー表示も非表示が当然一番軽い、攻防戦みたいな所なら切らないと大変なことになる。 FPS制限は30の方が処理は軽いが操作入力のレスポンスも悪くなる。ジリオンループなどをするならここは無制限の方が安定。 最終手段の簡易モデル表示。パートナーなんかには効果が無いためパートナー憑依の非表示と併用しないと大して効果が無く見た目が悲しいことになるだけだったりするが… ローディングモデル表示はOFF推奨。ONのまま読み込み待ちにモデル読み込みが起こってイラッ☆としても責任は持てません。 若干プレイ環境との相性があるようだが、バックグラウンドローディングをONにするとアップタウンなんかでは動きやすくなるかもしれない。クライアントが落ちやすくなるようならOFFにしておこう。 リアルマネーが絡むが素直にグラフィックボードを良いものに交換しても描画処理は軽くなる。GeForce系グラボだと最近のものだとテクスチャ最適設定でひび割れのようなポリゴンの隙間ができることがある。「geforce NVIDIA ポリゴン アンチエイリアス 線」などのキーワードを適当に組み合わせてぐぐるとなんかそういう事が起こる設定がデフォルトになっているらしい。対処方法もあるようだが(グラボの)メーカー非推奨な手段となるためあまりおすすめはできない。 ECOに限定すればRadeon系の方が(今のところ変な描画不具合情報が上がってない分)良いのかもしれない(使用者の情報求む) Windowsの設定に関わるが、マウスのプロパティからダブルクリックの速度を早く設定するとジリオンループのため敵をクリックするときにマウスを動かさなくても連続クリックしやすくなる。カーソル位置を変えずにクリックを連打してるとダブルクリック判定がでて通常のクリックとして扱ってもらえないというWindows側の都合が原因。 当然速度を速めるとアイテムをダブルクリックする場合なども素早くやる必要がでて普通の操作はしにくくなる。この辺もトレードオフになるので適度に調整しよう。 手を出す目安としては描画関係についてはアクロニアに降り立ったその日から。自分がプレイしやすい程度に適度に設定を弄っておくと良い。 グラボの交換などリアルマネーがらみはリアル財布とご相談の上好きにするのが良いだろう。 ダブルクリック速度の変更などは必要に迫られたときに考えはじめ、PCを普通に使うときとのバランスを考えて少しずつ調整するとよい。 一気に変えると普通にダブルクリックすらできなくなりリアルに積みかねないのでご利用は計画的に。
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現在のレースや練習、仕事でもそうですが、、記録、力、成績が頭打ちになった場合は トレーニング効果の限界を指し示していることが多いです。 記録、成績を向上させるためにはトレーニングの質量を上げていく必要があります。 故に、監督のトレーニング指導はレベル別、個人別になっており、その段階に応じた指導をしています。 前から言っているように、同じ補強をずっとやっても強くはなりません。 懸垂20回を毎日やっても、ずっと同じレベルでしかありません。 勿論、慣れで上手に力を使わず出来るようになっている部分もありますが、 筋力自体は加齢と共に低下していきます。 集団補強を一年生の故障者と4年生が同じようにやっても結果が出ないものです。 1年生が出来るようになる、ないし高校生でも力のある選手は早くから簡単に出来るということは、 強度はさほどでもなく、基本レベル。 故に、4年生は練習時間以外でトレーニングを増やさない限り、成績の向上は得られません。 これは距離走なども同じで、後輩が20kmをやっているならば30kmを行ったり、 きついコースを行ったりして、高い強度を、より強い選手が行っていくもの。 16分の選手がその練習に付けるならば、強度はその程度ということで、 ペースを更に上げるか、コースを変えるか、ということを考えます。 それは脚に負担も大きいので、練習時間外にプールや、自転車、 補強等をやるように指示を出している次第です。 故に指導でも部活時間中に教えられたものはメモをするなり完璧に覚えないと 部活中の反復練習を経ていませんので、外でやっても身に付かない恐れがあります。 部活の時間が長時間になると1年生、2年生の段階では講義の時間もあり、 生活全体を圧迫し、練習に付いていけない等の恐れも出てきます。 故に、講義等でも比較的に楽な3年生、4年生は部活時間外にトレーニングをするよう 勧め、更に補強や、身体の使い方の研究を自ら積極的に行うよう促している次第です。 くどいようですが、28分台、箱根駅伝の選手等は高いレベルで質量を求めます。 なので、実業団でも待遇次第で相当な差が出ます。それは陸上に時間を多く避けるからです。 大学によっても相当な時間トレーニングに時間を割いている所もあるでしょう。 多く割けても、トレーニングの質量が低くては、結果が付いてきません。 当チームが一人ひとりが耐えられるトレーニング及びその時間でないといけません。 勉強や、ビジネスマンでも新しい知識、スキルを手に入れる上でずっと入門書を勉強しても 発展していかないので、次は少々難しいもの、そして専門書へとステージを移していきます。 故に、基本→応用→発展という段階移行を大学生活、トレーニング上でも実現していく必要があるのです。 以上のことを理解し、意識向上を期し、実際に行動し、強くなっていきたいものです。
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レインボー育成講座 右も左も分からない全ての新米レインボーのために はじめに よくきたな、新兵共。まずはここで基本を学べ。 オンラインデビューのモードは、 復活ありのアタックアンドディフェンス(攻撃 防御)か、シャープシューターがおすすめだ。 部屋に入ったら、Xボタンを押すと準備完了の意思表示が出来る。 準備が出来たらXを押してREADYだ。 リスキルされてストレスが溜まる奴は復活無限の部屋(TSSやSS、設定によってはA D)には絶対に入るなよ。 。 第一章 武器 新兵の貴様らは、まだどういう武器を使うべきか分からないやつも多いだろう。 そこで目安ではあるが、新兵に使いやすいであろう武器のランキングを掲示しておく。参考にするがいい。 ちなみに、ゲーム内の武器性能表はでたらめすぎて信用ならんぞ! 自分の目だけを信じろ! なお、銃の基礎知識はこちらを参考にしてもいいだろう。 ttp //gun.world.coocan.jp/basic/index.html AR(アサルトライフル 突撃銃) FAMAS≧MTAR>G36≒M8≒552>AUG≒SCAR>G3≒AK-47 SMG(サブマシンガン 短機関銃) P90≧MP9≒MP5≒MP7>UMP>>MAC11 SG(ショットガン 散弾銃) XM26(バランス崩壊の強武器だから使うな!)>>>>>SPAS12>M3≒870 SR(スナイパーライフル 狙撃銃) PSG1>>>M40≒SV-98≒SCOUT LMG(ライトマシンガン 軽機関銃) MG36>MK46≧M249>21E PISTOL(ピストル 拳銃) 92FS≒GLOCK≧Mk23≒USP DE≧BULL シールドはネタ武器。だが、閉所でスナイパーと組んで使ったりすると結構な脅威だ。 更に詳細なことを知りたい者には、下段に「銃の特性について」という解説を用意しておいた。参考にしてもらいたい。 第二章 立ち回り等 ここでは立ち回り等を説明するぞ。いいか、よく聞け。 マップの把握 まずは、シングルプレイのテロリストハントなどでマップを覚えるんだ。 袋小路や上下階の繋がりの把握は、攻防に重要だぞ。 しゃがみと立ちの使い分け しゃがみ移動は常に照準が表示されるが(SR除く)、速度が遅いため出遅れがちで後ろも取られやすい。素早く物陰に移動したり、フラグから逃げるのも無理だ。 原則的にしゃがみ状態の方が銃をより効果的に使えるが、立ち移動でも比較的扱いやすいSMGというカテゴリーも存在する。 立ちとしゃがみは、武器や状況によって使い分けろ。TPOだ。 カバー使用上の注意 本作の特徴の一つであるLTによるカバー。 確かに便利なアクションだが、使用場所を間違えれば命取りな行動ともいえる。移動が制限され、次のアクションに移るにも一歩手間取るからだ。 カバーに入る前には、周囲から見通しがいい場所か否か注意しろ。 見通しがよければ当然攻撃される危険度も増す。 そしてカバーに入ったら無闇に頭を出すな。そうしないと敵に気づかれるし、のんきに長時間出していればぶったるんだ脳みそごと撃ち抜かれるぞ。 また、ずっとカバーしているのも危険だ。いつの間にか後ろを取られてハチの巣にされたり、手榴弾をブチこまれてミンチにされる。 敵位置の把握 ミニマップに敵の反応が出たら、L2ボタンで全体マップを表示して位置を確認するんだ。 味方がモーションセンサーを使用した場合、敵が引っ掛かると機械音がなるぞ。ピッと鳴ったらマップを見ろ。 また、慣れれば、味方のやられた位置から敵のおおよその位置は検討がつくようになるだろう。 効率的な経験値稼ぎ オンでの階級を上げるための経験値はプレイヤーマッチでも稼げます。 対戦で長い試合時間、多くの敵を倒すと多くの経験値が貰えます。 基本的にはこの2点ですが、更に効率的に経験値を稼ぐ方法として Coopテロリストハントの難易度リアル敵の数Highのダンテ 最初はスモークと爆発物は必須です。 上手い人に着いて行くなどして敵の沸き方、処理手順を覚えましょう。 慣れてくれば2分程で600の経験値が得られます。 注1)敵が残り1人になった時(1人じゃない場合もあり)いくら探しても見つからないバグ?がたまに起こるので 自殺用に爆発物を1個温存しておきましょう。 見つからない敵を探すより次のラウンドに進んだ方が効率がいいです。 注2)プレイヤーの途中参加があったラウンドはクリアしても経験値が0になるとの報告があるので 入ってきた場合は自殺をお勧めします。 番外編-ホストとしての立ち回り 部屋を立てる際、設定するのが禁止武器だが、 たいがいのホストではXM26-LSSとGPSは禁止になっている。 あとの3つはお好みで… おすすめ禁止武器 XM26-LSS、GPS、フラグor焼夷弾orC4のいずれか2つ、使われたくない武器 この5つがおすすめだ! 銃の特性について サブマシンガン(SMG) 走りながらでも弾がまとまるので、移動しながらでもヘッドショットが狙える。 反動が少なく集弾率が優れる反面アサルトライフル類と比べると威力、遠距離での性能に劣るため アーマーを着込んだ相手や遠距離の敵を相手にする時は頭を狙わないと勝つのは難しい。 フルオートで撃ちっぱなしでも当たるので初心者にオススメ。 おすすめアタッチメント:ライフルスコープ、リフレックススコープ、レーザーサイト 以下各武器の特徴 MP5N(Nはnavyの略であると思われる、フレームに3点バーストのポジションが無い) 標準的だが非常にバランスが取れていてSMGの中でもトップクラスの性能を持つ。 オフラインのストーリーの初期装備ということでどこかありふれている感じがするが、命中精度、移動中の取り回し、威力や連射レートも扱いやすいので初心者がらベテランまで広く愛用されている。 MP7A1 最初期には反動の少なさと遠距離フルオートでもヘッドショットを狙える脅威の集弾率、扱いやすい連射レートに40発という豊富な装弾数から右も左もMP7一択という恐怖時代を作り上げた本銃だが、第2次、3次パッチによる弱体化のため反動が増え、遠距離における威力は弱体化した感がある。 それでも基本性能はトップクラスであり中近距離戦において絶大な威力を発揮する。 UMP.45(45は口径を指す、Mk23と同じ弾を使用する) 装弾数も少なく連射レート、反動の面で近距離の取り回しに難がありやや射手を選ぶ銃である。だが、AR並みのサイズから生まれるかっこよさは、後述するG3と似たものを感じる。 本ゲームの中で唯一2点バーストモードをもつ銃であり、その射撃感覚、集弾性能は秀逸である。移動時はフルオート、足を止めての撃ち合いではバースト射撃と、適宜切り替えて運用すると性能を生かせると思う。 威力もある程度あり命中精度も高いのでバースト射撃をヘッドに集めることで敵の排除は容易である。中距離戦に特化して半AR的な立ち回りが適していると思われる。 P90 圧倒的に豊富な装弾と速い連射レート、豊富なバーストモードとコンパクトな外見から高い人気を誇る。 等倍光学サイトはやや使いにくいが、全体的にバランスもよく万能型といえるがCOOP等においては遠距離命中性能にやや難があること、装弾の多さを反映してかやや装填に時間がかかる事もありややクセの強い銃である。 MP9(MPと付いているがHK社の銃では無い) 連射レートがMAC11についで高く集弾率もそこそこあるりコンパクトで近距離での性能は良好。そのかわり精度、威力が低く、他のSMGよりもより確実なヘッドショットが求められる。 かつてはMP7についで高い人気を誇っていたがMP7に合わせて限定的な弱体化の煽りを受けMP5、MP7に市民権を奪われた感のあるやや日のあたらない銃になっている。 MAC11 本ゲーム最高の連射レートと最低の集弾率を誇る超近距離特化型SMG。 余りに短いバレルに速すぎる連射レートから指きりバーストも困難な暴れん坊で遠距離射撃性能は望むべくもないが、ゼロ距離における性能は凄まじい。 近距離の敵に2.5秒で全弾を撃ち尽くせばいつのまにか敵を倒している事受けあい。 ライトマシンガン(LMG) 装弾数が100発と非常に多く、マズルジャンプが激しいため連射しているとだんだん上を向く。 精度はアサルトライフルより低く当たりずらく反動も強いので遠距離になると辛い。 長い間撃ちつづける事が可能なので狭い所で相手の弾切れを狙うのは有効である。 アサルトライフルのように使う事も出来るがバカスカ撃つ使い方も出来る。 おすすめアタッチメント:銃床 Mk48(M249ベースのLMG) LMGの中では連射力が高く、恐らく対人戦ではこれが一番強いと思われる(と筆者は思う) リロードはM249と同じく非常に遅いので注意が必要。 21E LMGの中では一番バランスが取れていると思われる、リロードもLMGの中では早めで精度も威力もそこそこである・ MG36 リロードがLMGの中で一番早く反動も少なくて割と使い易い銃である。 ただアイアンサイトが視野が狭く狙い難いのが難点である。 リロードが異常に早いのでバカスカ撃ちまくっても平気な所が長所。 M249SPW(通称ミニミ) Mk48の発射レートを遅くして全体的に性能をアップさせたようなLMG。 リロードはMk48と同じく(というか全く同じ?)遅いのでリロードに注意。 発射レートが遅めなので近距離でも撃ち負ける事が多い。 アサルトライフル(AR) SMGと比べると非常に威力が高くアーマーを着込んでいる敵でも3,4発当てるだけで倒す事が出来る。 その代り反動が強く、連続で撃つと中々当たらないので近距離以外は3発程度に分けて撃たないと当たらない。 移動しながら撃つと弾が散ってしまうので撃つ時は移動を止めて撃たなくてはならない。 反動が強いだけで精度は良いのでライフルスコープを付けてセミオートで狙う事も出来る。 おすすめアタッチメント:ACOGスコープ、6倍スコープ(精度の高い銃) 552COMAND(SIG552) 速めの連射レート、安定した命中精度と豊富なバーストモードで標準的にバランスの取れた銃。威力も標準的で反動も高すぎず扱いやすいが、やや超遠距離戦においては微妙に照準レクティクルの中心をなめるように散らばる命中精度が気になる所である。 AK47 威力、反動供に強く発射レートの遅い癖のあるアサルトライフルである。 反動が強いため当て難いが威力が高く遠距離による威力減衰も少ないので当てる事が出来れば2,3発で敵を倒す事も出来る。 ただしG3と同様に単射の命中精度に難があり使いこなすには熟練を要する。 AUGA3 連射レートも遅く反動も大きいため近距離戦におけるフルオートの性能は他に見劣りするが、単射モードに限っていえばトップクラスの命中精度を持ち距離による威力減衰が少ないことから、命中精度と威力を両立した数少ない銃である。中、遠距離戦においてその力を発揮する。 単射を使いこなす事のできる熟練者向けである。 FAMAS レートの速さの割には装弾数が少なく、遠距離における威力の減衰も強い。 グリップがせり出していてやや右側面の視認性が悪いのとマズルフラッシュがまぶしいのが気になるが、恐らくARの中で一番使い勝手が良いと思われるアサルトライフル。 反動がARの中では一番軽く、初弾から5発目程度までにはかなりの集弾率を保つ。連射レートも速く近距離戦もこなし単射命中精度もトップクラスで射手を選ばない。 G36C 一言で言うと癖の無いアサルトライフル、全ての性能が均一でAR入門用にオススメなARである。 使いつづけるもよし、慣れてから他のアサルトライフルを使うのも良い。 G3KA4 威力が高く遠距離でも高い威力を維持するが、引き換えに命中率の悪さと反動の大きさ、連射レートの遅さがかなりネックになりかなり射手を選ぶ印象があるが火力は強力。そのカッコヨサはじゃじゃ馬な性能を補って余りある物がある。 大きくて長くてカッコイイ銃だが、カバー時に先端がはみ出ることがあるので注意。 余談だが、このG3をベースにした銃でベガスに出てきたものを挙げると 7.62mmのG3 9mmのMP5 分隊支援火器の21E スナイパーライフルのPSG1 とある。基本設計の優秀さがうかがえる。 M8 機関部はほとんどG36で出来ているという通り基本的にG36と同じくそつがなくて使いやすい。バレルが長いからかやや命中率がいいような体感がある。そのださかっこいい独特なフォルムと未来兵器のような単射の音に中毒者が続出中。 MTAR21 集弾率、単射命中精度と連射レートの速さに加え標準的な装弾数でかなりの攻撃力を持つAR。 かつてはARはMTAR一択時代を作り上げた驚異の銃であったのだが3次パッチによる限定的な弱体化によりG36程度はあった威力がFAMAS並に落ちているとのこと。連射レートの割にFAMASのように反動が少ないわけではないのでマズルジャンプが激しいのと前述のように威力が減衰するので遠距離の威力が下がっており昔の感覚で撃っていると意外なほど違和感がある。 FAMASについで強力だがFAMASに比べずっと熟練を要する。 MTARを使ってくる敵兵は非常に高い精度で当ててくるので侮れない。 SCAR-H CQC G3の威力と反動を下げて命中率を上げたようなAR。 本ゲームの7.62mmの銃の中では連射レートが速く、火力、命中精度も良好である。 しかしながらレートの割に反動が大きいので扱いにはある程度の慣れが必要である。 威力 AK47 AUG SCAR G3 G36C 552 FAMAS=MTAR M8 命中率 M8 MTAR=FAMAS G36C 552 G3 SCAR AUG AK47 アサルトライフルはFAMASとMTAR21以外はトータル的に等しく出来ているので 実際に使ってみて自分に合うのを使うのが一番良い。 スナイパーライフル(SR) 一発の威力が高く、真中に何も表示されない。 パッチによる強化によって、軽、中量装甲の敵ならば胴体でも一撃で倒すことの出来るようになった。 近距離での戦闘はかなり不利になる、歩くと散らばるのでショットガンのような使い方は難しい。 M40A1 威力はボルトアクションの中で一番高いのではないかと思われる。 ボルトを引くのが一番遅く、リロードは早め。 SV98 威力はM40A1より低くスカウトタクティカルより高いと思われる。 ボルトアクションはM40A1より早くスカウトタクティカルより遅い。 リロードはスカウトタクティカルと同等。 SCOUT-TACTICAL 威力がボルトアクションの中で一番弱いと思われる。 ボルトアクションはSRの中で一番早い、リロードはSV98と同等。 PSG-1 SRの中では異色のセミオートライフルで連射が可能なSRで恐らく一番使い勝手が良い。 威力はSRの中で一番低いが、SRなので威力も非常に高く 全力で連射しても驚異の集弾率をたもつため非常に強い。 リロードこそは遅いもののSRの威力で連射できるのは脅威である。 ショットガン(SG) 基本的に一撃必殺な銃でXM26を除き一発撃つごとにポンプアクションをしなくてはならないので大きな隙が出来る。 このゲームでは散弾なので近くに行けば行くほどダメージが高く遠ければ遠い程ダメージも命中率も低い。 ある程度距離が離れていても散弾なので諦めずに撃てばHSで倒せる事も数々あるので諦めずに戦おう。 近距離では胴を狙い中距離からはHSを狙う戦い方が吉である。 おすすめアタッチメント:レーザーサイト M3 威力はXM26の次に弱いと思われる、しかしほんの少しであまりほかのポンプアクションと変わらない。 ポンプアクションSGの中で一番まとまらない、よく存在意義の分からないSGである。 SPAS12 ポンプアクションの中で一番威力(弾のまとまる)の高いショットガン。 他のショットガンと比べてずば抜けてよくまとまるので非常に強い。 M870MCS 一番標準的なポンプアクションショットガン。 個人的には一番SGの中では格好良いと思っている。 XM26ーLSS フルオートで発射可能な上にリロードも早い驚異的なショットガン。 近距離で目の前に立たれたらほぼ勝ち目のない鬼畜ショットガンである。 あまりにも強すぎる為禁止にしているホストも少なくない。 シールド あらゆる弾丸を防ぐ驚異のシールド。のぞき窓を弾丸が通るというのは俗説で根拠はない。カバー位置にいなくとも弾丸を防ぐことが出来るので、エイミングに集中できるのは大きい。ちなみに厚めの装甲やハンドガンスキル、あるいは高火力のハンドガンは必須。 グレネードが投擲されたときに回り込むための遮蔽物を確保することは必須で、グレネードの軌道を冷静に判断し逃げることが出来れば人並みに戦うことは可能である。ただしシールド装備中は段差を上ることもレーザーサイトを正常に使用することも通常のスピードで旋回、移動することも出来ないためリスクは大きいが、グレネードの届かないところにいるときの性能は驚異で遣り過ぎればキックされること受けあい。ちなみに右半身を遮蔽物に隠すと右手が隠れるので壁などにおいては非常に有効。 ちなみにLトリガーを連打するとシールドを構えていてもある程度早く歩けるし、構えていなくても左半身には防御判定があるのは小ネタである。 シングルテロハンが出来ない人の最終手段がコレである。 ハンドガン(ピストル) サイドアームとして持つ事が出来るが連射力も対した事が無くあまり使えない武器である。 しかし結構弾がまとまるのでHSを狙えばそれなりに倒せたりする、テクニカルな武器。 Mk23(通称SOCOM) マグナムピストル以外では一番威力が高いオートピストル。 装弾数はオートの中では一番少ないがハイキャパシティマガジンを使えば補う事が出来る。 威力はそこそこなので使い方次第では胴に当てて倒す事も出来る。 USP.40(40口径、Mk23の前身) 装弾数と威力がバランスの取れているピストル。 しかし威力が足りないので胴体に当てて倒すのはむずかしめである。 GLOCK18 フルオートが可能なピストルで威力と装弾数は一番低い。 フルオートが可能なのでSMGのように使う事が出来るが直ぐに 弾を切らしてしまうのできちんと当てないとすぐに弾を切らしてやられてしまう。 92FS(M92FS、M9) 威力が低い代わりに装弾数が多いオート。 威力が低いので頭を狙って撃たないと倒すのは難しい。 RAGING BULL(レイジングブル) マグナム弾を使う威力の非常に高いリボルバー。 連射力は劣るが威力が非常に高いので1,2発当てるだけで倒せる。 装弾数が少ないので注意が必要なのとリロードが遅めなのが欠点。 もちろんハイキャパシティーマガジンも使用不可 DESERT EAGLE(デザートイーグル、デザインを見る限り44口径、しかし装弾数は50AE) 装弾数も多めで連射力もレイジングブルより高いのでそこそこ使えるピストル。 ハイキャパシティーマガジンを使えば10発も装填でき、リロードも早めの脅威のピストル。 しかしレイジングブルよりも命中精度が少し悪いのが欠点か。
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Wind Guide 味方全ての射撃の正確さを上げます Wind Guide ジェム 疲労 内部ID 356 1 100 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Buff 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Air 2 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 666 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 4 専用国家 ゲーム内説明文 Makes all friendly units shoot more accurately. 和訳 全ての味方の射撃をより正確にします。 注記 AimをGem消費を対価に全体化した魔法。効果範囲の狭いAimでは賄いきれないような大量の射手でもまとめて強化できる。 Gemが必要な点は煩わしいが、命中率の向上は射撃部隊の攻撃力の向上に確実に貢献してくれるし、術者やその他の魔術師の放つ魔法もより正確に飛ぶようになる。飛び道具を扱う味方が多ければ多いほど有効と言える。 また、一応ではあるが投げ槍などの短射程な飛び道具の精度も上がる。日頃はあまり意識しないかもしれないが、相手がGlamour持ちで接近戦に強い場合、殴り合いになる前に幻影を剥がしやすくなるので侮れない。 有益な効果ではあるが、MistやStormなど、射撃精度を割合で削ってくる効果に対抗できる魔法ではない。弓兵の強化を期待している場合、Air ShieldやArrow Fendもどうしようもない。 幸い何の意味も無くなることは無いし、全体強化としては使用条件が非常に低いので、対応されてしまう場合でも、とりあえず使っておく手もある。完全に損という場面は少ないだろう。 射撃部隊強化魔法であるFlaming Arrowsと併用すれば、威力が上がって命中精度も向上した矢の嵐を敵にお見舞いできる。どちらも効果が全体に及ぶため、どれほどの大部隊でも1発で強化できるのが利点。射撃を多用するならできる限り利用したい。 もっとも、火と風の魔法を満足に扱え、なおかつ自国の弓兵も優秀と言う国はやはり少ない。中立州からの雇用も活用しないと、良い条件はなかなか揃わないだろう。 コメント 名前 コメント
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あなたが高品質のゴルフGPSのための市場にあるなら、あなたはガーミンのアプローチG5を見てみる必要があります。このデバイスは、同様に筋金入りのゴルファーや初心者のためのそれは完璧には本当にクールな機能のトンを持っています。私は、このデバイスは、行の先頭であると言うとき、私は本当にそれを意味する。 のは、この卓越したアプローチG5ゴルフのGPS追跡装置で使用可能な機能のいくつかを簡単に見てみましょう: 非常に詳細表示 - あなたはガーミンから期待されるすべてのリッチマッピングデータを取得することができますアプローチと。マップは明らかに様々なゴルフコースの危険性とフェアウェイとグリーンの間に識別マークを作って、読むことが非常に詳細で非常に簡単です。 敏感なGPS受信機は - アプローチG5はまた、ハイパワー、GPS受信機が付属していますので、詳細な地図は、さらに重要です。その危険が超重要になるだろうが、どれだけ遠くを知る少数のフィート以内にあなたの場所を知っています。場合 直感的なタッチスクリーンディスあなたの次のショットが着陸する場所にどこからどれだけ離れているかを調べるためにG5を使用することができます。ほとんどのゴルフのGPSユニットは唯一あなたがピンにどのくらいずれているかを見てみましょう。アプローチG5を使用すると、あなたの競争相手に対して、その余分なエッジを取得します。 あなたがユニットのこのタイプに費やすお金を持っている場合、右のゴルフのGPS追跡装置を得ることは容易になることができませんでした。
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設置ガン T-BOT → T-BOT-SG → T-BOT-RL → T-BOT-HL T-BOT-RL SHV-PF能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:設置ガン 属性:爆発 強化 強化ポイントテーブル:G 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 90m 4000 18 70 - 3 3 2 91m 4211 3 92m 4421 19 4 4632 5 93m 4842 20 71 6 94m 5053 4 4 7 95m 5263 21 8 96m 5474 9 5684 22 10 97m 5895 11 98m 6105 23 12 99m 6316 5 5 13 6526 24 72 14 100m 6737 15 101m 6947 25 16 102m 7158 17 103m 7368 26 18 7579 6 6 19 104m 7789 27 20 105m 8000 73 21 106m 8300 22 107m 8600 28 23 8900 7 7 24 108m 9200 29 25 109m 9500 85 26 110m 9800 30 85 27 10100 85 28 111m 10400 31 74 8 8 29 112m 10700 30 113m 11000 32 31 11100 32 114m 11200 33 115m 11300 33 34 116m 11400 35 11500 34 9 9 36 117m 11600 75 37 118m 11700 35 38 119m 11800 39 11900 36 40 120m 12000 41 12667 76 42 13333 43 14000 77 44 14667 45 15333 78 46 16000 47 16667 79 48 17333 49 18000 80 50 18222 51 18444 52 18667 53 18889 54 19111 55 19333 56 19556 57 19778 58 20000 生産条件 設置ガン 熟練度20 素材/STE 必要数 ディラタタの98ミリ砲 1 バンダリニアの爆破袋 3 ミルミンギアの業火袋 1 スヴァーヴァの鋼鎧兜 1 NHGツインターボ 1 STE 100 説明 ロケットランチャータイプの設置ガン。 強力な火力支援が期待できるが、着弾時の爆風に巻き込まれないように注意。 活用方法 ロケットランチャーのように爆発属性のロケット弾を発射する設置ガン。 T-BOTから威力が大幅に上昇し、爆風により周囲のエネミーにもダメージを与えられる。 その分射撃レートは大きく低下。弾速と射撃精度も低下しており空中や動きの早い相手はやや苦手。 硬い敵や雑魚散らし、アドミラルやインセクターでの補助火力&囮として活躍できる。 ただしISLX-001が複数出現した場合は要注意。味方との連携が上手くいかなかったり火力が足りない場合、 数を減らす前に次々にバリアを破壊して大混戦となる場合がある。 履歴 2012/02/08 追加 2012/08/01 耐久度、射撃レートの向上 2012/08/22 威力、射程距離、射撃レート、射撃精度、旋回角度、耐久度の向上、各数値の表記修正 2013/03/19 射撃レートの低下 2013/04/24 エネミー補足性能向上、射撃精度低下 2013/07/31 生産価格値下げ (1500⇒1300STE) 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
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名前 説明文 備考 ワイヤードランス アルバランス アークスで使用される改良型自在槍。刃の部分のみの出力効率化を行いコストの変動なく威力を増強させた。 ヴィタランス 基礎モデルに改良を加えた自在槍。フォトン固着率の改良と性能向上を両立 多くのアークスの要望に答えたモデル ワイヤードゲイン アークスで正式採用されている自在槍。ワイヤーで繋がれた刃の操作性と攻撃力を向上させた中型モデル。 アルバゲイン アークスで使用される改良型自在槍。刃の「返し」が大きくなったことでより大きなダメージを標的に与える。 ヴィタゲイン 基礎モデルに改良を加えた自在槍。投げやすさにこだわりながら、さらなる大型化により攻撃力向上を実現した。 ワイヤードオーバー アークスで正式採用されている自在槍。ワイヤーで繋がれた刃を伸張し命中精度を向上させた中型モデル。 アルバオーバー アークスで使用される改良型自在槍。刃をさらに伸張し、槍としての攻撃性能を向上させたモデル。 ヴィタオーバー 基礎モデルに改良を加えた自在槍。刃を極限まで伸張し、標的を容易に深くとらえる操作性を実現した。 ワイヤードトライ アルバトライ ヴィタトライ ワイヤードアーチ アルバアーチ ヴィタアーチ クシャネビュラ ラムダクシャネビュラ ベルカード ラムダベルカード ハイペリオン ラムダハイペリオン ジャグリアス ラムダジャグリアス ファティウーマ/リヒト ネイクロー/ナハト ロケットパンチ/ナハト ファルクロー ネイクロー ロケットパンチ デイライトスカー グッダスケラ 赤のワイヤードランス ブレイド・ボール マルモスファング ダルマルファング ラズライル クリスライル カールドランサー カタドランサー ベルクヴェルカー ロッソヴァルガー グワナーダランス Gネロランス アサシンクロー ブルートギフト ギガススピナー ディアボリックガント
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ガトリングガン YNKT2000 → YNKT3000 → YNKT-X YNKT-X スーリヤ能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ガトリングガン 属性:射撃 強化 強化ポイントテーブル:F 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 90m 200 720 58 170 180 1200 2 91m 217 726 168 189 1230 3 92m 235 733 167 199 1260 4 252 739 165 208 1290 5 93m 269 745 164 218 1320 6 94m 287 752 162 227 1350 7 95m 304 758 161 237 1380 8 96m 322 764 159 246 1410 9 339 771 59 157 256 1440 10 97m 356 777 156 265 1470 11 98m 374 783 154 275 1500 12 99m 391 789 153 284 1530 13 408 796 151 294 1560 14 100m 426 802 149 303 1590 15 101m 443 808 148 313 1620 16 102m 461 815 146 322 1650 17 103m 478 821 60 145 332 1680 18 495 827 143 341 1710 19 104m 513 834 142 351 1740 20 105m 530 840 140 360 1770 21 565 843 366 1800 22 106m 589 846 61 139 372 1830 23 619 849 378 1860 24 107m 648 852 138 384 1890 25 678 855 390 1920 26 740 858 62 137 396 1950 27 108m 775 861 402 1980 28 810 864 136 408 2010 29 845 867 414 2040 30 109m 880 870 63 135 420 2070 31 886 873 426 2100 32 110m 892 876 134 432 2130 33 914 879 438 2160 34 943 882 64 133 444 2190 35 111m 973 885 450 2220 36 1002 888 132 456 2250 37 1032 891 462 2280 38 112m 1061 894 65 131 468 2310 39 1091 897 474 2340 40 113m 1120 900 130 480 2370 41 1207 42 1293 43 1380 44 1467 45 1553 46 1640 47 1727 48 1813 49 1900 50 1967 51 2033 52 2100 53 2167 54 2233 55 2300 56 2367 57 2433 58 2500 生産条件 ガトリングガン 熟練度20 素材/STE 必要数 デモンバリガの長腕 2 べスマンダリニアの速射砲 6 ベスマンダリニアの連続砲 2 ブレマニウスの大額殻 2 ブレマニウスの鋼額殻 1 STE 100 説明 弾丸が強化され威力が大幅に向上されたガトリングガン。 射撃精度が著しく低下し、またリロード時間も長くなっている。 活用方法 射撃精度とリロード速度を引き換えに、マガジン火力と所持弾数が大幅強化されたモデル。 瞬間火力はYNKT3000に比して熟練度20で1割、熟練度40で3割ほど上昇。 1マガジン撃ち切るまでの時間も5~8秒増加している。ガトリング最大の隙であるリロードを減らせる点は非常に大きい。 射撃精度の差により小さい弱点を狙う場合は劣る可能性が考えられるものの、おおむね強化されたと言える。 履歴 2011/12/14 リロード速度の調整 2012/05/30 弱点ダメージ率の向上 2012/08/01 威力の向上 2013/02/06 攻撃中断時の空転挙動の調整 2013/06/26 威力の向上 2013/07/31 生産必要殲滅数の軽減と生産価格値下げ(ブレマニウス130⇒100、1800⇒1300STE) 2013/12/11 ダメージ率の向上、攻撃終了後の硬直時間の緩和、及び空転停止時間の延長 2014/04/22 必要殲滅数の軽減(ブレマニウス100⇒60) 2014/07/16 生産条件の変更