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対戦の心得 ポケモン対戦の48%はハッタリで出来ています。ポケモン対戦の26%は波動で出来ています。ポケモン対戦の17%は電波で出来ています。ポケモン対戦の4%は信念で出来ています。ポケモン対戦の2%は回路で出来ています。ポケモン対戦の2%は愛で出来ています。ポケモン対戦の1%は玉露で出来ています。 (以上成分解析。) 知識情報戦略、使えるだけ使って、あなたの目指す「勝利」を掴みましょう! 対戦の心得参加条件 外部ルールとか規約的なモノとか対戦関連 サイト利用関連 参加条件 安定したwifi環境があること。 最低条件です。目の前にパソコンがあるなら、wifiコネクタなどを買えば今からでも繋げます。 ワイヤレスRAN等ならそれも不要という噂ですが、詳しくはゲームの説明書をご覧下さい。 三値を理解していること。 三値って何?という方は、まずは↓を見てみて下さい。(外部リンク) 第五世代対戦考察まとめwiki 種族値・個体値・努力値って何? 出来れば、ダメージ計算についての知識も欲しいところですが、必須ではありません。 多分継続的に参加できること。 同じDS・同じソフトでないと、ともだちコードが変わってしまうという噂があるので注意して下さい。 1回の参加だけでも結構ですが、どうせなら何回も来て頂けると嬉しいです。 メールが送れ、パソコンが使えること。 ここまで来てまさかとは思いますが、メールが送れないのは致命的です。 また、パソコンが使えないと、サイトの確認がし辛いかも知れません。 試合には全力で臨み、手加減や手抜きをしないこと 明らかに弱いポケモンを勝算もなく連れてきたり、勝負と関係ない所で技を選ぶ等の行為は、ご遠慮下さい。 ガチ大会・ネタ大会の違いも含め、詳細はこちらで。 利用規約やルールを遵守すること。 特に大会ルールを守らない方は、故意と判れば遠慮無く追放処分とさせて頂きます。 うっかりはあると思いますが、それも時と場合によっては負け扱いになるので注意を。 外部ルールとか規約的なモノとか 一部は大会ルールと被ります 対戦関連 マジコンなどでの参加厳禁 詳しく言うまでも無いですね。 参加は、ホワイト・ブラックのいずれかでお願いします。 バグ・トラブルの元となる行為の禁止 ゲーム中の行為の内、ルールで解決できそうな部分は大会ルールで対策していますが、ゲーム外での行為でも趣旨は同様です。 すなわち、アクセスポイントから離れる・対戦中に別のことをする・長考や野暮用で相手を長時間待たせる…などの行為はご遠慮下さい。 また、ルールでは引き分けを話し合いで決着をつけても良いことにしてはありますが、基本的に引き分けは引き分けです。 話し合いをする場合は、直接話せるのでない限り、このサイトで行って下さい。 使用不可能なポケモン ルール上使用禁止なもので無くとも、wifiの仕様で使えないポケモンも居ます。 怪しい場合、事前にwifiに入れるかどうか確認しておくことをお勧めします。 (ペラップとか…ね) ボイスチャットoff推奨 対戦相手と面識があって、お互い了解が取れている場合を除き、ボイスチャットはoffにしましょう。 (Xボタンあたりでon/offを変更できます) onにしても、夜にうるさくなってしまうのは考え物ですし、静かなら静かで気まずいでしょう。 交流は各雑談でどうぞ。 棄権・不戦敗(反則負け)について 何か対戦を始めるのに支障があった場合や、ミス・不具合が合った場合、運営に相談するようお願いします。 持ち物間違えた、連れてくるヤツ間違えた、対戦形式間違えた、便意を催した、wi-fi接続切っちゃった… しかし、基本的に上記のような場合には「再戦」という判断をさせてもらっています。 3回程度の試合で、不戦敗が何度もあっては面白くない、というか何でも良いから勝負しようぜ! …という運営の思想に基づくモノです。 なるべく時間を取りますので、出来る限り試合で決着をつけて下さい。 悪質、あるいはやむを得ないと思われた場合にのみ、不戦敗などの判定になります。 サイト利用関連 個人情報の扱いについて メールを送ってもらう都合、運営陣は皆さんのアドレスを知る機会がありますが、大会運営以外には使わないと約束します。 心配な方はyahooメールなどをご利用下さい。 (…他に特に個人情報とか見てない気もしますが)その他の情報についても同様にします。 ルールや規約について ルール・規約・運営方法などへの意見等がありましたら、トップページのコメント、またはメールで受け付けます。 ※それ以外では、必ずしも十分な対応が出来ない場合があります。出来ればメールでどうぞ。 ルールに関しては、出来れば友達同士で相談しあった意見だと、こちらも受け付けやすいです。
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対戦モード EDF伝統のおまけモード。あくまでおまけのため、ゲームバランスは全く考慮されておらず、平原でミサイルなど使おうものならただの早撃ち勝負になる。 逆に、工夫して対戦すると、まるでリアル系FPSゲームをやっているかのような、胃のキリキリする長期戦を楽しめる。 ゲームバランスの調整 難易度の調整レーダー表示の有無 画面の仕切りの有無 兵科ごとの特性レンジャー長所 短所 ウイングダイバー長所 短所 エアレイダー長所 短所 フェンサー長所 短所 ディフレクターについて 対戦用の戦術カムフラージュ ブラフ(だまし討ち) 芋砂 トラップ マップごとの対処河川敷のある町 倉庫のある湾岸 高層ビル街 親水公園沿い街 坂のあるビル街 平原 山岳1 山岳2 海岸 地下エリア、洞窟、地下の蜂の巣 山道 谷 クレーター 廃墟の町 ゲームバランスの調整 前提として、フェアな対戦をしたいなら、以下の制限を課してプレイしたほうが快適にプレイできる。 絶対に守る必要があるものでもないので、両者の合意の上で試してみるのも一興。 誘導兵器は使わない。相手の位置がすぐに分かってしまう上に、武器や撃ち方によってはほぼ100%命中してしまうので、撃った者勝ちになりやすい。逆に相手の位置を隠さない場合で、かつミサイルを回避できるだけの機動性がある場合や対処方法がある場合は使ってみてもいい。 迫り来る鈍亀の威圧感は忘れられないものになるだろう。 セントリーガンも相手のほうを精密に射撃するので、使わないほうが無難。 熟練者にハンデを科す。熟練者は、相手の画面の地形を見ただけで「あ、ここにいるな」というのが分かってしまう。INF攻略でルートを色々模索した人なら尚更。 逆に、未プレイは勿論、NORMALを攻略した程度の隊員では、そこまでマップを精密に調査はしていない。つまり、画面を見ただけでハンデになる。 なので、熟練者は武器Lvやアーマーを下げる、熟練者側だけレーダーを消すなどのハンデを科す。 相手の手許は見ない。敵を見つければ、当然その敵に攻撃を命中させるために照準操作は慎重になり、手許が落ち着くことになる。 それを見て「あ、俺今見つかってるんだ」と行動を変えたりすると、ゲームが長引くほか、「ゲームで得られる情報」以外を利用することになるので、フェアではなくなる。 難易度の調整 対戦全体の難易度を調整する要素は二つあり、これを組み合わせることで、都合四つの難易度に分けることが出来る。 レーダー表示の有無 レーダーを表示すると、相手の位置や乗り物の位置が明瞭に分かるため、非常に有利になる。初心者同士の対戦なら、両方に出しておくと良い。 逆に熟練者同士の場合は、基本的に表示する選択肢は無いだろう。 画面の仕切りの有無 ハードウェア的な調整になるが、テレビの真ん中に仕切りを置き、左右に分かれて座ると、相手の画面が見えなくなるため、相手の状況が 一切分からなくなる。非常に緊迫した対戦を楽しめるので、対戦できる相手が用意できるEDF隊員は、通販で使ったダンボールなどを適当に 加工して、即席で作ってみるといい。 以上二点から、難易度は以下の通りに調整できる。尚、後述の説明のために、便宜上の名前を設ける。命名に特に深い意味はない。 便宜名 レーダー表示 画面の仕切 概要 EASY ○ × 最もオーソドックスな対戦。何も考えずに戦えるので、初心者同士や、手軽に対戦したい場合にお勧め。 NORMAL × × 相手の位置を画面状況から察する。熟練者ほど有利になる。通常の対戦の際はこれぐらいが丁度いい? HARD ○ ○ 相手の状況を『読む』思考が必要になってくる、高度な対戦。おおよその位置は分かっても状況が分からないので、それなりにスリリングな対戦を楽しめる。 INFERNO × ○ 最も難易度の高い対戦。相手の位置も状況も一切が不明で、唯一相手の状況を知る手立ては音しかない。張り詰めた緊張感を維持した長期戦が可能なため、リアルな対戦を求める隊員は是非。 EASY 誰もが手軽に遊べるので、弱めの武器を持ち込んで遊ぶと、ワイワイと騒ぎながら遊べるゲームになる。 逆に火力も爆破範囲も強力な武器を持っていってしまうと、相手の状況が筒抜けなために非常に当てやすくなり、面白みに欠ける。 両者が拮抗してギリギリの戦いを楽しめるよう、武器と兵科のバランスを取ると良い。 NORMAL 相手の正確な位置が分からないので、それなりにスリルを持って楽しむことが出来る。基本的には相手の画面を極力見ないように意識するといい。 ただ、どうしても見えてしまうので、マップをよく知る熟練者ほど有利になる傾向がある。山岳地帯や平原でもない限りは、熟練者側は 武器や兵科、アーマーを制限し、両者が平等に戦えるように調整するといい。 HARD 相手の位置は分かるが状況が見えないため、いかなる状況で待機しているかが分からず、スリリングな対戦を楽しむことが出来る。 遮蔽物を破壊してしまうと面白みに欠けるので、出来れば爆発系の武器は持っていかないほうが、より楽しみを増やせる。 相手の位置を伺って物陰から狙撃したり、雷撃兵器やバウンド武器を撃ち込んだり、多様な戦法で相手を追い詰めよう。 INFERNO HARDESTは犠牲になったのだ 最も相手の状況が分からないモード。SEのボリュームを0にすると、臨場感が失われる代わりに緊張感は更に跳ね上がる。 マップの広さゆえに一回の戦闘が非常に長くなるので、武器はむしろ高火力・広範囲・長射程のものを持っていくと、相手を見つけた タイミングで倒せるのでお勧め。但し、高位のロケットランチャー系は精密に狙わなくとも当たってしまうので、乱用しすぎると あまり面白くなくなる事に注意。 基本的には「見つかったら負け」のかくれんぼゲーになるので、いかに工夫して相手の裏を掻くかが重要。相手の装備によって相手の 動き方を考え、その裏をかいていくことで勝利が近くなる。 兵科ごとの特性 レンジャー 長所 全射程に対する攻撃力を持つため、市街地での白兵戦から遠距離狙撃戦まで何でもこなせる。ひとたび敵を発見してしまえば、高い火力と精度で敵を容易に射抜くことが出来る。 アーマーの色合いから、視認性が低いのも特徴的。いかなる色に設定していても、汎用的に溶け込む事ができる。敵に発見されそうな場面ではあえてゆっくり移動するなどの搦め手も存分に活かしていこう。 何かに特化していない分、如何なる状況でも対応しうるポテンシャルがあるため、非常にバランスが良い兵科といえる。 短所 なによりその機動性がネック。近距離戦ならフェンサーやダイバーの速度に敵わず、遠距離戦は狙撃ポイントが少なすぎる。 出来るだけ入り組んだ物陰を使って気づかれないように移動する必要がある。 ウイングダイバー 長所 戦場を自在に移動できるため、自分の好きな場所で相手を迎え撃つ事ができる。 広域を素早く索敵できるため、敵を早期に発見できればこちらが優位を保つ事ができる。 近接戦闘においては相手の攻撃を回避できるだけのスピードを出せるため、面攻撃能力を持たない相手にはめっぽう強い。 雷撃兵器や爆発物によって、精密な射撃が必要ないのも利点。 短所 その動きの特性から先読みが非常に容易で、偏差射撃が得意な隊員なら飛行中を容赦なく叩き落してくる。特にレンジャーの武器は弾速が速く当てやすいため、迂闊に飛び回っていると、それだけで容易に撃墜される。 更に飛行中は目立ちやすいため、発見される可能性が跳ね上がる。 通常の地形を歩き回る上では、そのギラギラと光を反射する装甲が仇となり、すぐに見破られてしまう。瓦礫程度の小さな遮蔽物でははみ出した機体の一部が目立ってしまうため、隠れるなら場所を選ぶ必要がある。 遠距離狙撃が出来ない。MONSTER-Sは地味に狙撃兵器としては精度が悪く、人が相手となると、緊急チャージまで撃ち切った三発がすべて相手の身体を避けて飛ぶということも珍しくない。雷撃も同様に巨大生物や巨大兵器用に作られているので、反射の仕方によっては連射しても全然当たらない、なんて事もままある。 本編同様、「相手が強くなると加速度的に弱くなっていく」特性は変わらない。 エアレイダー 長所 支援要請とビークルで、非常に高い殲滅力を誇る。特にビークルは、上手く使えば相手の超火力武器さえ耐えることができる優れもの。 相手の搭乗しているビークルを破壊すると功績値が手に入る。エアレイダー対エアレイダーの場合、相手が重装甲の乗り物を運用している場合は、積極的に狙っていきたい。 各種トラップにより、搦め手も豊富で攻め方が多種多様。罠を仕掛けて獲物がかかるのをじっと待つ、乗り物で積極的に攻める、トーチカで要塞を形成する等々、相手を翻弄できる。 短所 自分自身での火力に欠ける為、正面から戦うと基本的に撃ち負ける。 乗り物は死角から攻撃されると対応が非常に遅れるため市街地では細心の注意を払う必要がある。かといって開けた場所では、各種対フォーリナー兵器の良いカモと化す。 爆弾や地雷などのトラップ類は自分の場所をアピールしてしまうため、注意して設置しないと、誰も引っかかってくれない(詳細は後述)。また、リフレクター持ちのフェンサーは状況によっては天敵になる。詳細はフェンサーの項を参照。 支援要請は着弾までに時間が掛かるほか、落としたい場所が明確になってしまう。足の速いフェンサーやウイングダイバーでは逃げられてしまう可能性が高い。 手動で追尾が可能なレーザー誘導に関しては自分の居場所も誇示してしまうため諸刃の剣。 なにかと運用に注意が必要なものが多く、実戦で活かすにはそれなりの工夫が必要となる。 長所に書いた「相手の搭乗しているビークルは功績値になる」という点はそのまま短所にもなる。破壊されそうだと思ったら早々に乗り捨ててしまった方が、後の自分のためである(誰も乗っていないビークルは壊してもポイントにならない)。 フェンサー 長所 高い機動性により高速移動が可能なほか、ダイバーと違い瞬発力があるため、咄嗟の回避が得意。一気に懐に攻め込めるため、敵が気づいていないうちに一気に攻め込めば、近接攻撃で一瞬で止めを刺すことも出来る。 ジャンプブースターがあるために移動の制限も少なく、自由なポジショニングが可能。狙撃ポイントも自由に選べる。特に4.1になって空中の機動力が上がった為、なおさら。 各種火砲や機関砲のお陰で火力には困らない上に制圧力も高いので、先手を取ることができれば一方的な攻撃も可能。 アーマー全体の色を変えられるため、カムフラージュ効果も非常に高く、白兵戦においては高い戦闘能力を持つ。 短所 スラスターキャンセル移動も、キャンセル可能になる直前は動きが分かりやすいため、そこを偏差射撃で狙われると避けようがない。 同様に、ジャンプブースター後にサイドスラスターを使ってしまうと、着地するまで一切の回避行動が出来なくなる。 小さな目標に対する遠距離射撃が不得手なのも痛い。ガリア系は弾道が山形なので、人相手には当てにくい。ガリオンなどの投入も検討したい。 必然的にある程度距離をつめる必要があるが、距離が近いとスラスターキャンセル移動は自分の居場所を誇示してしまうため、奇襲が成立しづらい。ジャベキャンはジャベリンの弾が飛んでいき、盾キャンはディフレクターのエフェクトが前方へ飛んでいく。 ディフレクターについて 的確に攻撃を打ち返すことが出来ればバランスブレイカーも甚だしい。グレシを構えながらディフレクターで攻撃を反射しつつ徐々に徐々に相手に近づいていく異様な威圧感は、もはやラスボスの域。 反射できない例外は、爆発と『推進力を持った質量』、一部の特殊兵装のみ。具体的には、起爆した爆弾や着弾した爆発物等の爆発、および各種ミサイル、ネレイドやベガルタの実体のある無誘導ロケット弾。トーチカは本体だろうとフィールドだろうとどれだけディフレクターを当てても自分のものにはならない。 流石にバラムのパンチや踏み付けをパリィしてやることはできない。無念。 但し、推進力を持った質量は反射できないだけで当たり判定は消失する。弾の持ち主が、ディフレクションしたフェンサーに移っているためと思われる。ミサイルの場合ロックオン対象は変わらないので、当たり判定は消失しても弾自体はフェンサーを追いかけ続ける。その為、弾が地形に激突すれば爆発し、ダメージを受ける。 このため、ディフレクション前提のフェンサーで相手が乗り物やミサイルの場合、出来るだけ高所に移動し、かつ周囲に壁が無い場所に居るほうが安全。 それ以外は、プレイヤーが反応さえ出来れば何でも打ち返す。フュージョンブラスターも打ち返す。 ストリンガーも打ち返す。狙撃銃やレーザー等弾速の速い武器全般に言えることだが、本気で跳ね返すなら撃たれてからではどう足掻いても間に合わないので、『発生したディフレクターに撃たせる』必要がある。 狙われていることが分かったら先読みしてディフレクターを発射しよう。 スティングレイも打ち返す。携行できる爆発系の武器は、推進力を持たない実体か、実体を持たないため、ディフレクターでも打ち返せる。 フレイムガイザー等で噴射されている火炎も、多少ながら打ち返す。ただ、横から見て「あ、ちょっと動いた」と分かる程度だが。 フレイドマルも打ち返す。 ヘブンズゲートも打ち返す。光線を打ち返せば光線が跳ね返り、光線が発射される前なら玉ごと吹き飛ばす。 思念誘導兵器も打ち返すが、こいつらは非常に特殊な打ち返し方をする。打ち返した瞬間は凄まじい勢いで吹き飛ぶが、再度追尾して飛んでくる。 性質自体は通常のミサイルと同様だが、そもそも質量が無くエネルギーのみなので、特殊な挙動になる模様。 リフレクトロンレーザーや狙撃レーザーも打ち返す。 爆撃機が投下した爆弾や砲兵隊が発射した榴弾砲も打ち返す。検証はできていないが、恐らく機関砲や150ミリ砲も打ち返せる。が、判定がシビアなので現実的ではない。 誘導ビーコンも勿論打ち返すが、誘導ビーコンは思念誘導兵器と違いIFFまでは変わらないようで、打ち返しても誘導装置必須のミサイルが使えるようになったりはしない。 ワイヤーも当然打ち返すが、『ワイヤーならでは』の返し方はあまり目立たない。詳細は後述。 なんと、爆弾やセントリーガン、地雷などの各種設置兵器も打ち返せる。これらはミサイル同様、打ち返すと持ち主がフェンサーに置き換わる。インパルスやパトローラー、リムペットディティクターは打ち返したフェンサーには反応せず、エアレイダーに反応して起爆する。 セントリーガンは設置者本人を狙うようになる。 パワーアシストやガードアシストはディフレクターを当てたフェンサーに効果が及ぶようになる。エアレイダーから完全に効果を横取り可能。 なお、インパルスやセントリーガン、各種爆弾も、何かに吸着する前に打ち返した場合は打ち返した方向へ吹っ飛ぶ。インパルスならエアレイダー本人にくっつけることも可能。 いずれの場合も、設置後であっても、起動する前にディフレクターを当てれば持ち主がフェンサーに変わる。アシスト系の設置物は、起動という概念が無い為、ディフレクターを当てればいつでも奪える。 つまりフェンサーは全兵科中唯一、インパルス、パトローラー、セントリーガンの解体が可能と言える。但し、爆弾はどの道起爆装置をエアレイダーが握っているので意味が無い。 打ち返されたらリロードすれば良いので、『打ち返されたことが分かっている』ならたいした被害にはならない。逆に、セントリーガンでキルゾーンを構築し、そこに誘い込んで一網打尽に……等と考えているエアレイダーは、相手が盾を持っていたら最大限に警戒するべき。 ハンマーの衝撃波も打ち返す。ヴィブロローラーを打ち返すと、衝撃波のみ跳ね返し、ヴィブロローラー使用者にダメージを与える。本人は勢いのまま滑っていく。シュール。そのディフレクションによってトドメを刺した場合、ヴィブロローラー使用者本人は、ローラーによる運動量をそのまま引き継いで死亡するため、勢いよく前方へ転がっていく。天海春香 スピアも打ち返す。ブラストホールスピアMS等は射程が長い分打ち返しやすく、当たればほぼ確殺。 迫撃砲も当然打ち返す。 ファイアーネレイドの火炎砲や爆弾も打ち返す。 ショルダーハウィツァーも拡散榴弾砲も打ち返す。バスターカノンも実体が無いので跳ね返せるが、連射速度がリフレクター並なので、最速でディフレクションし続けないと競り負ける。どのみち装填数で負けるが。 地味にデプスクロウラーとベガルタが持っているロケットランチャーは実体弾のため、判定は消せるが跳ね返す事は出来ない。 当然だがレクイエム砲も打ち返す。迫力が半端ない。 推進力を持たない為ファイアーネレイドの爆弾も打ち返す。見た目にかなりシュール。 ディフレクターが打ち返す方向には決まりがあり、エネルギーは180度反転するが実体はディフレクターの向いている方向へ打ち返すというルールがある。プレイヤーが使う通常の武器はエネルギーが主体なので、ほとんどの武器が180度反転して発射したプレイヤーのところへ返っていく。巨大生物は実体のある攻撃が多い為、ディフレクターの向いている方向へ打ち返すことが多かったのだが……。 打ち返すほうからしたら楽だが、撃ったほうからしたらたまったものではない。 レーザーは綺麗に180度反転して戻っていく為、バゼラートのバルチャー砲やフュージョンブラスター、ウイングダイバーのレーザー兵装は必ず命中する。 同様にディフレクション時の弾速が凄まじいことになる各種銃器の攻撃も必ず命中する。 実体を持たずに推進力だけが真っ直ぐ飛んでいくロケットランチャー系も、撃った本人がよほど高速で動いていない限り必ず命中する。ディフレクターには「最速で反射する」という性質があるため。 逆に放物線を描く榴弾系は、発射直後を反射しない限り全弾命中は難しい。特に、頂点を越えて落下しながら飛んできている場合、どう足掻いても当たらない。 スピアやハンマー等も硬直が発生する為必ず命中する。未検証だが、ブラホMSほど射程が長ければもしかしたら横へのスラキャンが間に合うかも? 吸着前の爆弾やグレネードなどは実体があるため、ディフレクターの方向へ吹っ飛んでいく。グレネードは放物線を描く為、むしろこの方が直当てしやすいかもしれない。アシッド系や水鉄砲系も、蟻酸と同系統の実体がある物質なので、ディフレクターの方向へ飛んでいく。 対戦用の戦術 カムフラージュ いかなるルールにおいても、相手がこちらの居場所を分かっていなければ、こちらに正確にダメージを与える事は出来ない。 たとえお互いにレーダーを表示していて、お互いに画面が見えていたとしても、完全に背景と同化していれば、相手からは 視認されることが無い。めくら撃ちで当てられたら諦めるしかないが その為、レンジャー、フェンサー、エアレイダーにとって最も効果的なのは、日陰になる遮蔽物に身を隠す事である。 代表的なのは港湾施設のコンテナの間あたりか。 特に地球防衛軍4/4.1はライティングに補正が掛かっており、物陰に身をおき、更に暗所に対して照準を向けたときと、日向で 空に向かって照準を向けたときでは、明らかに明度が変わっていることに気づくだろう。つまり、日向が多い場合は暗所に 居るほうが見つかりにくい。 ウイングダイバーにとって最も効果的なのは、ビルの窓など激しく反射する場所に身を置く事。機体全体がギラギラと 光を跳ね返すので、同様に光をギラギラ反射させるビル街の窓枠は、身を隠すのに最適。更に、「窓枠に立つ」というのは 基本的にダイバーにしかできない芸当なので、相手が普段警戒する場所ではないために見つかりにくくなる。 エアレイダーも屋上から飛び降りれば同様に可能だが、エアレイダーの場合、日陰側の面の窓に降りないと、居場所がバレバレになる。 更に、隠れる場所に合わせてアーマーの色も変えるといい。例えば、赤や緑のコンテナに出来た日陰は黒に近い色になるので、 黒に近い色にしておくと、同じ日陰に入られない限りほぼ肉眼では見つかる事がなくなる。逆に、大きな建物のレンガの日陰では 黒だと逆に目立ってしまうので、その場所に応じた色にアーマーの色を変える必要がある。 この点において非常に優秀なのはフェンサーで、アーマー全体の色を変えることが出来るため、カムフラージュ効果は群を抜いて高い。 その分、攻撃に癖があるのはお察しと言ったところか。物陰に張り付いておき、敵が背中を見せたところにすかさずスピアを ぶち込む等、トリッキーな手を使って攻めるのもいいだろう。 レーダーを表示していても、「あれ? この辺りにいるはずなのに」という困惑を誘う事が出来るため、出来るだけ 意識してカムフラージュすると有利に戦闘を運べる。 ブラフ(だまし討ち) あえて自分の場所を誇示したり、あたかも自分がそこに居るかのように見せかけることで相手を誘導する戦法。 例えばロケットランチャーやスナイパーライフルなどの長射程の武器を、山や高いビルなどの複数の場所に撃ち込み、 「それらの着弾点を狙える場所」へ相手を誘導しておき、のこのこと現れたところを叩き落す。 SEを無効化しているなら、エアレイダーの遠隔起動系の武器も、相手の視界内に納まっていればそれなりに有効。 欠点として、こちらの場所をある程度相手に教えてしまうため、相手の回りこみ方によっては誤って鉢合わせてしまったり、 逆に自分の背中を晒したりすることがある。また、相手が挑発に乗らずに寄って来なければ意味が無いので、相手の動向には よく気を配ろう。 芋砂 本編でも使われるが、特定の場所に引きこもったまま動かないスナイパーのこと。現実世界では非常に脅威となる スナイパーの常套手段だが、ゲームの世界においては、一方的な展開になる、全く戦闘に貢献しない、ゲームが進まない 等の理由から毛嫌いされる。 このゲームにおいても優位性自体は言うまでも無いが、観測手(敵がどこにいるかを観測し、スナイパーに教える人)が 居ないため、自分で索敵する必要があり、死角ができやすい。そして常に一箇所に留まり続けるため、ゲームが非常に 進行しにくく、二人が同時に芋砂になれば、2時間経っても3時間経ってもゲームは進展しなくなる。 ある程度様子を伺うのは悪くないが、あまりにも進展が無いようなら自分から動き、ゲームを進展させよう。 トラップ エアレイダーに用意された搦め手。インパルスやパトローラー、C爆弾によって、マップの至る所に警戒網を敷くことができる。 ただし、インパルスやパトローラーは探知範囲の表示があり、C爆弾やリムペットガンは光り輝く事でその場所を誇示する。 上手く隠さないと、露骨にトラップを仕掛けていることがばれてしまうため、探知範囲の狭い武器を使うなどの工夫をしよう。 インパルスは「本体が視界に入っていなければ探知範囲が見えない」という特性がある。その為、出来るだけ視界に入りにくい場所に仕掛けると良い。(入り組んだ地形のマップ端など) 高位のインパルスになると、表示範囲よりも広い探知範囲を持つ。その為、住宅街やビル街に上手く隠せば、相手に察知される事なく起動できる。 具体的な戦法としては、例えば住宅街の場合、 YDXストライクインパルスを住宅街の中に置き、仮に本体が視界の中に入っても、センサーの光が建物に隠れて見えなくなるように設置しておく。 その付近の建物の、通りから見えない陰側に、C70爆弾を設置しておく。爆破範囲に不安があるなら、道路を挟んだ反対側の建物などにも置いておこう。 C70の爆破範囲外の、発見されにくい場所に隠れて身を潜める。 その状態で只管に待ち、インパルスが起動して大量のベアリングが発射される音が聞こえたら、即座にC70を起爆する。 ストライクインパルスの感知範囲は表示以上に長いため、センサーの光が表示されない距離でも反応してくれる。 そのため、相手が気づかないうちにインパルスの射程内に入り、インパルスが起爆されると、それがC70の射程に 入った合図となる。 上手く使えば一撃で相手を撃破できるが、卑怯者等と罵られる危険性は考慮しておこう。 マップごとの対処 河川敷のある町 背の低い住宅街や商店街と、点在する高層マンションが特徴的な地形。ほぼ平坦だが、公園や砂津谷マンションのある場所のみ 高台となっている。 全体的に開けているため視界が通りやすく、特に堤防は索敵が容易。逆に言えば、誰にとっても発見されるリスクがあるということ。 ひとたび住宅街に入ってしまえば、容易く射線を切る事ができるため、近距離戦であっても誰にでも可能性がある。 最もオーソドックスに対戦が出来る場所と言える。 視界が開けているので、高く飛ぶのは自殺行為。出来るだけ飛行は最小限に留めよう。ヘリはその図体で容易に発見されるので非推奨。まあ撃墜されたところで死にはしないが。 割と地面や建物の屋上には目が行くが、建物の中腹は見つかりにくい。特にくぼんでいる場所は、どこから見ても身体が飛び出さないので、隠れるには最適。 JATYや砂津谷マンション、高台公園、各所に点在する上れるマンションなど、狙撃ポイントは豊富。ただし住宅街なので射線が通りにくい。狙撃するなら合わせて整地も欠かせない。 狙撃ポイントが目に見えて分かりやすいので狙撃潰しがしやすい。高層マンションを片っ端から爆破してやれ。 何も苦労せず射線を通したいなら河川敷。上手く相手を誘導しよう。迂闊に河川敷に出ると相手の攻撃を助けるだけなので、相手が見てない隙を見計らって移動しよう。 市街地の中を走り回るなら跳弾系の武器と、建物を壊せる程度の爆発物。或いはエアレイダーなら、地雷を上手くセットしてやれば、市街地の中に飛び込んだ敵を逆に窮地に叩き落せる。 地雷のすぐ傍にC型爆弾を仕掛けてやれば、地雷が反応した音を聞いて爆弾を起爆する事で確実に殺せる。 路地が多岐に渡り、進行ルートが様々なため、待ち伏せにはあまり向かない。時間が掛かりすぎる。相手の場所が凡そ分かっていて、「付近を通るかもしれない」という見込みの上でなら有効。民家の2F部分やビルの窓枠など、潜める場所を探して潜め。 倉庫のある湾岸 大きく分けて、埠頭エリア(「巨砲」のスタート地点周辺)、配送エリア(「海辺の怪」のスタート地点周辺)、倉庫エリア(「輸送船急襲作戦」のスタート地点周辺)に 分けることが出来る。 遮蔽物が何もない平坦な埠頭エリアは、基本的に対戦中に足を踏み入れる事はない。 配送エリアは道幅が広く射線が通しやすいので、ウイングダイバーの狙撃に向く。複数ある配送センターと展望台を全て破壊してしまえば、 狙撃ポイントを大きく削る事ができる。 倉庫エリアは入り組んでいて相手の移動ルートを特定しにくいが、無数にある集積されたコンテナが、遮蔽物としても隠れる場所としても最適。 河川敷のある町以上に視界が開けているので、無闇に空を飛ぶと発見されやすい。建物の裏を飛ぶなどの工夫が必要。 配送センターの建物はバルコニーが設けられており、これを自由に行き来できるダイバーとフェンサーはかなり自由な狙撃ポイントの選定が可能。建物自体を移動すれば、エリアほぼ全域が狙撃可能なポイントになる。特に倉庫エリア以外は遮蔽物が限定的なので、狙撃兵歓喜。 狙撃を防ぎたいなら、とにかく配送センターの建物を全て排除するのが先決。 道幅が広いので自由な行動が可能な反面、フェンスやトラック、電柱など、細かい障害物が多いため、ロケットランチャーやスナイパーライフルなどの単発式の武器は扱いに注意が必要。その為、発射点の高いベガルタの肩武装など、障害物を気にせずに使える武装が光る。但し前述の狙撃ポイントから対物ライフルをぶっ放されたら危険。 射線が通りまくるので、近接武器の出番はあまりない。倉庫エリアで引きこもる時ぐらいか。コンテナの間は非常に狭いので、身を隠すのに最適な反面、エアレイダーのトラップもこれ以上に輝く場所は中々ない。 逃げ道に使いたくなるが、道が分からなくなったり回避方向を間違えてハマったりすると自殺行為。また、爆発物にはきわめて弱いので要注意。 総じて、正面きっての戦闘には向かないステージなので、工夫した戦術を練る必要がある。 漢同士の熱い戦いを演じたいなら、二人ともバラムに乗って海に下り、殴り合いをしてみるといい。某KAIJU映画の如く浪漫に溢れた戦いが出来る。 高層ビル街 非常に高いビルが乱立する高層ビル街。中央に広がる巨大な公園と、一区画を丸ごと使った公園を除けば、後は全て高いビル。 どこを通っても道幅が広いため、スケール感がおかしくなりそうな大都市の一角である。 その為、狙撃を挑もうとすると、限られた通りに対してしか効果を発揮できず、効率が悪い。 視界が悪いので、空を飛ぶのはあまり気にしなくて良い。移動の足として存分に使おう。ただ、通りに沿って飛んだりするのは避けたほうが無難。出来るだけ通りを垂直に横切り、射線が通る時間を短くしよう。 広大な公園エリアは高架の歩道橋があり、二層構造になっているため、意外と射線を切れる。広いので身動きも取りやすいが、だからと言ってどうという事はない。道幅が広いので公園以外も大体行動しやすく、あまりここに留まる意味はない。 狙撃は基本的に一つの大通り、最大でも二つぐらいが射線の限界となるため効率は悪いが、逆に言えば注視する対象となる場所を限定できるともいえる。河川敷のある町と異なり、大通りであればほぼ射線が通るため、高層ビルの中腹(屋上ではない)に陣取る事ができれば、かなり有利になる。基本的に相手は地上か屋上を警戒しているはずで、しかも窓の反射と装備の反射が一致すると、場所が分かっていても見えないため、ほぼバレない。 高層ビルの空き部屋に侵入して窓から敵を狙う、とイメージすると、大体感覚が分かるだろう。 ウイングダイバーは日向側の窓に、それ以外の兵科は日陰側の窓に立とう。逆に立つと、窓の光の反射具合と装備の光の反射が合わずに逆に位置がバレバレになる。エアレイダーとレンジャーはヘリを使って屋上から降下することになるが、降りる時は一段ずつ降りるように。降下速度が一定以上になると、窓枠程度の足場じゃ止まれなくなる。 芋砂?俺にとっては褒め言葉だ 街中の区画を丸ごと一つ使った公園は木々が生い茂っているため、内側の木の根元に居ると、外からは見えない。相手の後ろを取りたいときに上手く使うと、利用価値はある。上からは丸見えなので、公園を狙うスナイパーにはよく注意すること。 支援要請は、角度によってはビルに阻まれる事もあるので要注意。特に150ミリ砲。 建物と建物の間隔が広いので、トラップを主体に戦うのは基本的に無理と考えて良い。逆に、狙撃するにも射線が中途半端な上なため、乗り物が輝くステージ。 高位の乗り物であれば、狙撃一撃で沈むような戦闘用ビークルはヘリかグレイプぐらいなので、戦車で狙撃兵が潜伏しているビルごと蹴散らしてやるといい。 親水公園沿い街 中央に長い川とそれを渡る道路、その周辺は開けた公園、ビル街側には一角を丸ごと使った公園、と、マップの構成は高層ビル街に似ている。 ただ、建物の性質的には河川敷のある町のほうが近い性質を持っており、二つの街を融合させたハイブリッド型のマップと言える。 川を挟んで高低差があり、また周囲は開けているため、川の周囲は絶好の狙撃ポイントになる。狙撃を避けるには、出来るだけ川には近寄らない事。 ビル街側には広い公園があるため、敵の射線を遮るならこの公園も大きな障害となる。実質的にビル街のほうが行動可能範囲が狭いので、基本的には 住宅街で行動したほうが身動きは取りやすい。ただ、住宅街は一つ一つの建物が低いため、高所に陣取られると道路がちらちらと見え隠れする。 こちらの位置を悟られやすい事には気を配ろう。 遠距離と近距離の住み分けがハッキリしているので、装備によって立ち位置が明確に分かれるステージ。 狙撃手は射線が開けた場所に構えるため、近距離装備で立ち向かうなら、いかに狙撃手の背中を刺せるか、という読み合いになる。 近距離装備同士なら正面からの熱い戦いを展開できる。住宅街で派手に暴れよう。 ビル街は割と飛び回っても大丈夫だが、住宅街は飛び回ると見つかりやすい。大胆な行動は控えよう。その為、ヘリは非推奨。 ウイングダイバーに限り、橙と白の送電塔が狙撃ポイントになる。頂点に乗っていると見つかりやすいので、一つ下の段に隠れてみよう。影になっている上に入り組んでいる構造なので、外から見ると、そこに人が居るなどとは予想できない。 川を見渡せる狙撃ポイントに陣取るのなら、ビルの屋上ではなく窓に陣取るように。屋上は警戒されやすい。このマップにおいてヘリで飛ぶという選択肢はないので、基本的には日向に構えると考えていて良い。 川を渡る際は、決して道路は使わないこと。木々やビルを盾にして迅速に行動し、橋の陰を通って川に下りる。 上る際も、降りた場所の対岸からは上らないこと。降りるところを見られていたら、確実に上りを警戒される。逆に言えば、降りるだけ降りてしばらく物陰に隠れた後、上りを警戒しているであろうスナイパーの裏を掻く、というのも一つの手。 小賢しい真似が嫌なら、カスケードなどでビルを片っ端から潰していくのも手。 住宅街は入り組んでいるのでトラップが大活躍する。上手く設置して、相手を陥れてやろう。 市街地戦となると面制圧の出来る武器が強力なので、ショットガンやレイピアを片手に敵を追い回そう。間違っても爆発物を片手に追い回さないこと。狭い場所なので容易く自爆する。 坂のあるビル街 高層ビル街よりも入り組んだビル街。高層ビル街を東京駅周辺とするなら、こちらは秋葉原周辺と言ったところ。 関西で言うなら前者が梅田、後者がなんばと言ったところか。 地形に関しては、高層ビル街よりも起伏が多く、立体交差や段々になった駅前広場などの特徴的な場所が多い。 駅前と、そこから繋がる立体交差、および立体交差脇にある大きな公園は視界が開けた場所になるが、それ以外は狭く入り組んでいる。 ヘリは大通り上空しか通れないが、逆に大通り沿いを低空で飛べば、見つかりにくい状態で素早く移動が出来る。 起伏が大きい上にビルの高さも相まって、相手の高度が掴みにくく、警戒するべき高さが安定しない、戦いにくい地形。 視界の広い範囲を警戒しないといけない都合、どこかしらが疎かになるので、意外と空は飛びやすい。ビルの合間を縫って細かく射線を切ろう。ヘリは前述の通りなのであまり期待しないように。ビルの屋上に上る用途ぐらいには使える。 入り組んでいるという事はトラップの起爆範囲も見えにくいということ。インパルスさん、出番です。 坂道に付随した段差も多く、自分より上/下に居る敵を撃とうとして地面に当たる、なんてことも。射線はカメラの中央ではなく、銃口から伸びている事を意識しよう。 非常に入り組んでいるため、何の策もなしにコソコソし続けていると、いつまでたっても戦いが終わらない。互いに接敵する為の工夫をしよう。 身動きが取りづらい為、乗り物はゲリラ戦を展開されると二進も三進もいかなくなる。しかもこの作品で一番装甲に対して強いのは、対戦車ロケットではなく対物ライフルである。自爆の危険のないゲリラなど、車両が最も相手にしたくない相手の一つ。迂闊に街中を走るのはやめておこう。 かといって開けた場所に陣取るのも自殺行為。相手を上手く翻弄して、ゲリラ戦にならないように物陰を利用すれば、高い火力と装甲値を活かせるはず。 駅前周辺と公園は非常に開けているので、窓際に立ったスナイパーの独壇場になる。相手が狙撃装備なら、迂闊に近づかないように。 立体交差の篭りは一見安全に見えるが、広範囲を攻撃できるロケットランチャーやグレネード、C70爆弾なんかを放り込まれたりしたら逆に逃げ場がない。篭るのはやめておこう。 平原 岩がいくつか転がっているだけの、真っ平らな平原。くっ 背景にもよるが、ズームしているところで飛べば即バレる。真後ろが雲の場合、ズームされていなければ案外ばれない。運に任せるのもアリといえばアリ。 バレるので撃たれるのは撃たれるのだが、あたりさえしなければこちらの火力も十分に発揮できるので、回避しきる自信があるなら飛ぶのも選択肢の一つ。武器によっては一撃で落とされるバゼラートで飛べば、緊張感は半端なものではない。 遮るものがほとんどないので、迂闊に撃てば弾道が丸見えになり、自分の場所を知らせる。 雑草が生い茂っているところは、緊急回避行動であればあまり目立たずに移動できる。ただ、処理の都合上、雑草はプレイヤー付近にしか見えない。つまり飛んでいる相手には無意味。 全体が日向なせいで、アーマーの色に関係なく、普通に近づくと普通に見える。よって正面から近づいた場合、必然的に近接武器での殴りあいになる。 爆撃を遮るものが何もないので、空爆で攻めるのも一つの手と言える。 熱いのは狙撃合戦。各所に点在している、ジャンプで乗れる程の岩が、攻撃を防ぐのに丁度良い大きさとなっている。あちこちにあるので、場合によっては上手く重なって、相手のスコープの外まで遮蔽物が続いてくれる事もある。そういう時は、そこから逃げ出して狙撃ポイントを移すのも手。当然、バレれば移動中を狙撃されるので、「読み」と迅速な行動が重要になる。 山岳1 本編で蜂の巣が鎮座していた山岳地帯。いくつか移動ルートを構築できる山道があるが、それに従って移動するかどうかはプレイヤー次第。 山岳地帯なので地形には大きな起伏があり、地形そのものが遮蔽物となるため、索敵にしても身を隠すにしても工夫が必要。 森林地帯ではないので、木が生い茂っているわけではないが、群生している箇所はちらほらとあるため、身を隠して芋砂に徹する事も できなくはない――が、推奨はしない。 ダイバーは意外と飛んでもばれない、というか、見るべき範囲が広すぎて注意力が散漫になっている、というのが正解。 一度襲撃に遭っても辛くも回避し、何とか逃げ切ったかと思えば、気がつけばお互い山を挟んだ反対側に居る、なんて事もある。意地を張っているといつまでもお互いが見つからないので、他のステージよりもなおの事、ゲームを進める工夫が必要。 山の頂は周囲を見渡せる絶好の狙撃ポイントであると同時に、どこからも狙われるカモにもなり得る。ビル街と違い、背景と溶け込むという小賢しい真似が出来ないことが痛い。 前述の通り、群生している木々の中にまぎれて隠れればかなりカムフラージュすることは出来るが、そこから敵を狙うことは至難の業。たまたま同じ場所に来てくれるのを待つしかないので、基本的にあまりお勧めする戦い方ではない。 ロッジは小さすぎて、利用するには聊か力不足。一方的にこちらが敵の場所に気づいている状況下で、相手の背後を取るための遮蔽物として利用するには十分使える。 地雷などはセンサーの自己主張が激しすぎるためろくに使えたもんじゃない。産廃。ウイングダイバー相手に森林に仕掛けて、EN回復のために身を隠せる森林へ着地しようとしたところをインパルスで粉砕、という作戦を考えたエアレイダーは素直に手を挙げなさい。上空からもセンサーが丸見えなので絶対に誰も降りないという哀しい現実が待っていた。合掌。 非常に開けていて乗り物が使いやすいので、乗り物にC型爆弾をくっ付けて、最高速状態で乗り捨てる、というあちこちのゲームで使われている「C4特攻」は有効。バイクは複数台呼べるので、割と実用的。待ち伏せする際は乗った状態で待たないと、降りた状態で待っていると、相手が誰であっても必ず乗り込みエリアが光ってしまう。 全体的に開けているので基本的には狙撃が有力だが、足元が見えない状態で後ろから回りこまれやすいリスクは市街地以上であることを意識する。悠長に山頂に構えてスコープを覗いていれば、死角から上ってきたレンジャーに蜂の巣にされても文句は言えまい。 山岳2 殲滅、山道の罠などで使われた山岳地帯。ロッジが大量に乱立しているのが特徴的。恐らくは何かしらの施設なのだろう。 ここのロッジは高所にも設置されており、角度が様々なので、場所によっては出入口が真っ暗になっている。そこに潜んでいればほぼ 見つかる事はないので、相手が視界に映るまでこもり続ければ、安全は安全。面白いかどうかは別だが。 起伏は山岳1以上に激しく、飛行手段や高速移動できる手段がない場合は移動が非常に面倒なので、エアレイダーはなにかしら高速移動できる 乗り物、フェンサーはジャンプブースターとサイドスラスターが使える装備を最低一つずつは携行しておきたい。 基本的には山岳1と同様だが、細かい起伏が山岳1以上に大きく、これといった移動ルートもない場所が多いため、位置取りが非常に難しい。 ダイバーは起伏の陰に隠れて高速移動できるので、機動性の面では非常に優秀。ただ、安全に狙撃できる場所も少ないので、位置取りとしてはイマイチ使えない。 長距離を見通すことが難しい地形なので、遠距離戦よりは中距離での撃ち合いになることが多くなる。ある程度の精度と高い制圧力を持った武器が欲しい。 ロッジは隠れ家になりやすいので、破壊できると相手の優位を奪える。逆に自分が篭る場所もなくなるので一長一短。 とにかく機動性が高いほど有利なので、レンジャーは非常に苦労する。地形の陰に隠れられるとレンジャーでは追跡できない。上手く岩陰や木の陰、ロッジを利用して、相手の出方を伺うようにしよう。どちらかと言うと、受身のスタイルで戦ったほうが優位に立てる。 海岸 起伏の激しい山岳地帯と、広くなだらかな砂浜が融合したマップ。海を泳いで、或いは飛んで渡った先には孤島もあるため、相手の度肝を抜くような 立ち回りが出来る。 砂浜を挟んで対峙することが多くなるので、出来るだけ木々の陰に隠れてできるだけ相手から身を隠しつつ、相手の位置を探って 狙撃するのが楽ではあるが、敵がそこに気をとられている事を利用して、山道をぐるっと回って相手の背後を突く戦法もあり。 大きく空を飛ぶのは得策とは言えない。飛ぶならある程度、相手に自分の位置を錯覚させるなどの手を打ってからのほうが良い。 逆に敵の視界へ消えてしまえば、高速で移動して相手の裏を掻けば、大きなチャンスとなる。 狙撃を回避しきる自信があるのなら、真正面から突っ込んでいくのも一つの手。相手が狙撃武器しか持ってきて居なければ、近距離戦闘に持ち込めば容易く勝てる。 海を泳いでいくと、一切攻撃が出来なくなるために狙われると一方的に不利になるが、ほとんど海面に姿を見せないため、割と安全。特に、相手が陸路を渡って相手側の陣地へ移動しようとしているなら、こちらを視認することはほぼ不可能になる。 沖合いには小さな島や岩が浮いていたりする。上手く遮蔽物として利用しながら狙撃すれば、こちらが優位に立てる。 近接武器で挑むにしても、陸路を回っていくよりは安全。ただ、時間をかけすぎると相手も移動を開始するので、そこは読み。 漢なら砂浜に巨大ビークルを呼んでカチコミ。乗る前に奪われたら元も子もないが。或いは砂浜で近接武器で殴り合い。ジャックハンマーだと雰囲気が出るか。 射線を遮るものがほとんどないので、空爆で蹴散らすのも或いは。 地下エリア、洞窟、地下の蜂の巣 いずれも真っ暗な地下の中での戦いとなるため、迷子対策が必須。お互いが迷子になっていると、自分の場所は把握できている市街地や 山岳地帯よりも、輪をかけて時間が掛かる。というか最悪の場合、お互いが同じ場所をぐるぐるしていると、永遠にめぐり合わない。 そのため、マップを把握していないうちは非推奨。よく下調べをして、どんな地形かを理解したうえで戦うと、「咄嗟に飛び出してきたら こう対応しよう」といったシミュレートが出来る。 お互いに照明を灯している為、お互いが近づいていることはなんとなく分かる。ただ、照明は地形を貫通して照らすので、距離は近くても実際の移動距離は遥か遠く、なんてことも。 レンジャーやジャンプを持たないフェンサー、デプスのないエアレイダーなどは移動できない地形もあるので、出来れば移動用の手段は欲しい。レンジャーは諦めろとしか……その代わり火炎放射系で攻められる。 基本的には本編同様、反射系の武器が強力。火炎放射や雷撃で洞窟内を焼いていけば、期せずして倒せることも。 ロケットランチャーやグレネードランチャーを通路の奥に撃ち込むのも良い。路地を曲がろうとした相手を粉砕したり、壁越しに破壊したり出来る。 山道 九十九折になっている山道。山岳地帯の一つだが、奥に行くほど高くなっていくという分かりやすい構造。高低差は大きいものの、 細かい起伏は少ないので、機動力さえあれば移動はしやすい。機動力さえあれば。 広大な開けた空間が自由に使えるので、射線は非常に通しやすく、そして飛んでいたりノコノコ地上を歩いていると見つかりやすい。 遮蔽物を意識して行動したいところ。 九十九折で上る一段一段は比較的広大なので、一番上にいるからと言って下界が全て見渡せるわけではない。 前述の通り何も考えずに飛び回っていればただのカモなので、飛ぶならきちんと考えた上で飛ぶこと。基本的にその段の敵を狙えるのはすぐ上の段にいる場合のみなので、地形に沿って飛ぶようにすれば無用な被弾は避けられる。 乗り物はすぐ見つかる。陸路での移動経路も限られるので、対策もされやすい。ただ、機動性が高いので、いざという時は崖から転落することで回避することも出来る。九十九折の上り坂を登ろうとしているところを真上から攻撃されたら、ベガルタでもない限り反撃のしようがない。そしてベガルタでも後方上空は流石に狙えない。 相手の場所が分かっていれば、高い装甲値を活かしてゴリ押しで押し切るというのも一つの選択肢ではある。 上を取れば上を取るほど有利な反面、下からも放物線を描く攻撃なら上に届かせられるので、グレネードランチャーや各種迫撃砲系統なら下からでも戦える。ギガンテスの弾道が日の目を浴びる機会がようやく巡ってきた? 逆に言えば、上からグレネード系をぽいぽい投下していれば、下段は地獄になる。特にダイバー以外の、陸路が限定されている兵科。 対策がされている道を無理に通る必要はないので、上ってくるのを今か今かと待ちわびている、坂道しか見ていない間抜けな相手を対物ライフルでぶち抜いてやるのも一興。 上に行くほど有利ではあるものの、上にいけないからと言って不利なわけではない。そういう面では、上に居ても下に居ても長所短所がある面白いステージともいえる。移動がめんどくさいことに変わりはないので、あまり好まれるステージではないが……。 谷 両側を高い山に挟まれた道路と、橋の架かった深い谷が十字状に交差しているマップ。谷の中に居ると上からの攻撃に晒される上に 脱出できる道が限られているので、対策されやすい。谷から出る時は、出口が対策されていないか、くれぐれも気を遣うこと。 逆に言えば、陸路による移動手段しか持たない兵科が相手の場合、橋を壊してやれば谷を経由するしかなくなるので、非常に対策が 容易になる。わざわざ接近戦を仕掛けなくても、罠やロケットランチャーなどで仕留めてしまえば良い。 上り口は一箇所だけではないので、あまり調子に乗って油断しすぎると痛い目に遭う。 飛行能力があると、警戒の目をすり抜けて谷から上がれるのでお勧め。山の上にも上れる。 橋が壊された状態で陸路でしか上れない場合、相手がどこを警戒しているかを読んで、それ以外の場所から上ることが求められる。対岸に渡りたいと思った途中で落とされたなら、敢えて元の場所に戻り、対岸側の上り口を警戒できる場所を探すと、目の前の餌に夢中になっている無防備な間抜けが見つかる可能性も。 それを狙った結果、裏の裏を掻かれてあっけなくやられる間抜けになる可能性もある。そこは時の運次第。 二人とも谷の上に出ている場合でも、起伏がそれなりに激しい地形であり、木々も多く生えていることから、上手く地形と木を利用して身を隠したい。逆に山の中腹などで敵に発見されると、正面からぶつかり合うほかなくなるので、出来るだけ中途半端な位置に陣取る事は避けたい。 山頂を目指すなら、対戦開始からすぐに行動を開始して、相手が山を警戒する間もなく上りきるようにしよう。 二人とも谷の中にいて、しかも上らない場合、大抵は近距離での殴りあいになる。川の周辺は遮蔽物が何かと豊富なので、上手く立ち回って、敵の攻撃をできるだけ軽減しよう。爆発物が相手だったら、いっそ前に出て自爆を誘うのも一つの手段。 クレーター ブレインが墜落して出来たと思われる巨大なクレーター。前述の山道を更に尖らせたような性質のマップ。 本編では崖の上からスタートしたが、大抵はクレーターの底から始まる。 地面はかなり起伏が激しくなっているので、その気になれば射線を遮ることはさほど難しくない。その為、 遠距離からの攻撃では、狙う方角が一致しない限りトドメを刺すのが難しい。 すり鉢状のマップなので、大きな動きを見せればどこにいるかがすぐわかる。いわば闘技場のような地形なので、 小細工無しの決闘といった戦いになる。 飛行能力があるとクレーターの外に出られるので、かなり有利になる。クレーターの淵からだと、相手がこちらを範囲攻撃や面攻撃に巻き込みにくくなるため。クレーターギリギリに立つより、射線が通るギリギリまで外に出たほうが、爆発物の影響を受けにくい。 大きな起伏が多く、その陰に隠れられると攻撃ができなくなるため、回り込む必要がある。たまたま敵を発見したタイミングが「回り込んだ状態」だった場合は、容赦なく攻め立てればよい。 広範囲を爆破できる武器なら、その陰に向かってぶち込んでやれば、遮蔽物があろうとお構い無しに攻撃できる。 基本的に正面からぶつかり合う事しか出来ないので、無理矢理押し切る自信があるなら、乗り物を使うとかなり楽に勝てるはず。お互い乗り物に乗った場合は、操縦の腕前を競うということで。 漢ならバラム対バラム。 小細工が効かないので兵科ごとの得手不得手がハッキリ出る。自力で戦おうものなら、エアレイダーにはほとんど勝ち目がないと言ってもいい。一応、無理矢理攻め込んで相手に回避行動を強要させて、意図せずC70地帯に踏み込ませる、という搦め手も使えないことはないが・・・ 射線を遮るものがほとんどないので、空爆はかなり有効に働く。クレーターの外に出てジェノサイド……という手もアリっちゃアリ。後でリアルの関係がジェノサイドしても責任は負えない。 廃墟の町 ほとんどのビルが壊れた廃墟の街。瓦礫だらけの平原に、ぽつぽつと焼け残ったビルが点在している。 平原と比較して、瓦礫がそこらじゅうにあるので、身を隠すのには苦労しない。 狙撃合戦をしてもよし、真正面から戦ってもよし、相手を待ち伏せしてもよしと、意外といろんな戦術を組むことが出来る。 全体的な特性は平原に近いので、ダイバーであれば飛んでもあまり気にならない。 相手が地上に居るなら、遠距離ならビークルも意外と使える。流石にベガルタなどの背の高い乗り物になると標的にされるが。「烈火」で支援してくれるイプシロンなどが好例。 回り込まれることを回避したいなら、マップ端の角に陣取ると良い。狙撃然り、待ち伏せ然り。オセロに通ずるものがある。オセロも「角を取れたからと言って勝てるわけではない」ので、角に陣取ったからと言って勝てる保証はない。 相手を遠距離から狙撃するなら、ビルの上か瓦礫の上か、お好きなほうに陣取って待機。ビルの上は、上がる方法が限られるものの、広範囲を見渡せる。同時に、狙われる危険性も高くなる。 瓦礫の上は、視界はさほど開けないが、誰でも狙える。特にストリンガーや礼賛などの強力な狙撃銃を持つレンジャーは、瓦礫の上で十分。 真正面からぶつかり合うなら、瓦礫を上手く使って敵の攻撃を防ぎながら、カウンターを差し込んでいくスタイルになる。遮蔽物には困らないので、立ち回り次第ではどんな装備でも出目がある。 格ゲーで言う差し合いゲーに近い。 待ち伏せはそれなりにリスクが高いが、近距離超火力兵器で一気に仕留めることもできなくはない。そこら中に身を隠せる存在が転がっているので、大きく回りこまれない限りは待ち伏せに失敗する事はない。 ただ、待ち伏せが成功する保証もない。相手がいつまでも近寄ってこなければ永遠に戦いは終わらないので、ある程度動く事も考えよう。
https://w.atwiki.jp/mmtaisenkousatu/pages/94.html
なぜ作ったし
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目次 基本情報 概要 攻撃武器:ラプター ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 対戦型ラプター 英語名 Battle Raptor 内部ID s_raptor_player ユニットタイプ critter 属性 動物, 速い, 感染候補者 訓練施設 動物訓練所 プレイヤー必要レベル 8 訓練施設の必要レベル 1 必要な施設 ラプター牧場 遮断 部分的 防御 ベース 100% 100% 100% 100% 耐性 なし ゾンビ化傾向 zombie_raptor 概要 対戦型ラプターはかつて動物訓練所に初めに登録されたユニットで、訓練には5本の牙と8,000ゴールドが必要になる。 動物訓練所で訓練する他に、一連の初心者クエストを終える事で1体手に入れる事が出来る。 これによって大幅に戦力を増強する事が出来るが、復活には牙が1本が必要なのでくれぐれも撃破されないように気を付けたい。 対戦型ラプターは野良の動物に引けを取らない強さを有する為、動物訓練所では優先的に訓練していきたい。 帝国軍イノシシと戦闘用マンモスとは違って射程が2あるのも特徴。 また、回避能力に優れ戦車砲や殺し屋戦車の弾幕からすらも生存していることもある。 反対に、高い攻撃力(命中率)を持つ武器には弱く、PvPではスナイパー系から優先的に狙われる対象となりうる。 攻撃 武器:ラプター ラプター 弾薬 ∞ + 続きを表示 爪攻撃 内部ID raptor_1shot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 直接 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 20% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 64-106 70-116 76-127 83-137 89-148 96-159 攻撃力 60 65 70 75 80 85 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 大打撃% vs. 動物 20% 20% 20% 20% 20% 20% 大打撃% vs. 兵士 10% 10% 10% 10% 10% 10% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 1,695 4,240 9,325 22,050 81,400 HP 125 140 (+15) 150 (+10) 165 (+15) 175 (+10) 190 (+15) 勇敢さ 40 45 (+5) 50 (+5) 55 (+5) 60 (+5) 60 防御 70 70 75 (+5) 75 80 (+5) 85 (+5) 回避 40 40 45 (+5) 45 50 (+5) 55 (+5) スロット 1 1 1 1 1 1 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h5,7685,8751 12h18,1603,7502 1d45,7444,9505 2d119,0006,30012 2d236,6489,9804 昇級報酬 N/A 1,200 2,000 3,100 4,400 5,900 撃破SP 32 40 44 52 60 64 撃破Gold 160 200 220 260 300 320 PvPコスト 10 12 14 16 17 19 更新:2014/1/30 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 動物訓練所 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 12h 11h2m24s 10h 9h 8h 6h57m36s 6h 5h8m34s 4h 3h Gold 8,000 8,000 8,000 8,000 7,600 7,200 6,800 6,400 6,000 5,600 牙 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h Gold 5,400 4,500 3,600 3,240 2,880 2,520 2,314 2,160 1,980 1,800 牙 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h15m 45m Gold 4,680 3,780 2,880 2,520 2,160 1,800 1,620 1,440 1,242 1,080 牙 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 更新:2014/1/30 アップデート履歴 1.3導入 訓練時に最大ランクで手に入った。 1.4訓練時の最大ランクを廃止して通常通り他のユニット同様昇格可能になった。 2.2ランク1→2のコスト変更。木材の代わりに鉄で昇格出来るようになった。 PvPコストの増加 Rank 1 8→10, Rank 2 10→12, Rank 3 11→14, Rank 4 13→16, Rank 5 15→17 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ critter ユニット 動物 感染候補者 速い
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ゲーム名 対戦チェス (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PSP CERO A ジャンル テーブルゲーム プレイヤー人数 オフライン 1人 アドホックモード 2人 販売価格等 480円 容量 12MB 配信開始日 2010/08/31 体験版 無し 備考/PSN等 対応周辺機器 映像出力 音声出力 販売元 ベストメディア 開発元 TOMCAT SYSTEM まとめサイト 関連スレor板
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どうせ対戦するなら ロケット団ぽいポケモンでみんなとバトルしよう! 各シリーズのロケット団 使用ポケモン 初代 ズバット、アーボ、ドガース、コラッタ、ウツドン、ナゾノクサ、メノクラゲ、ベトベター、サンド、カラカラ、スリープ、ワンリキー、コンパン、ニドラン、ゴース、オニスズメ、モンジャラ 金銀 ヤミカラス、デルビル、アリアドス、グランブル、オドシシ、エアームド、ニューラ アドバンス ポチエナ、キバニア、ヤジロン、ドンメル DPPt ニャルマー、グレッグル、スカンプー、キルリア、ユンゲラー、ドーミラー けんきゅういん ビリリダマ、コイル、メタモン、ポリゴン アニメ ニャース、ベロリンガ、シェルダー、ソーナンス、ハブネーク、ケムッソ(ドクケイル)、コイキング、ヤンヤンマ、ガーディ、サボネア、チリーン、ハネッコ、マネネ、マスキッパ
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プレイヤー4人 A B C D 1回戦 ◆ ◆ ☆ ☆ 2回戦 ◆ ☆ ◆ ☆ 3回戦 ◆ ☆ ☆ ◆ プレイヤー5人 A B C D E 一回戦 ◆ ◆ ☆ ☆ 休 二回戦 ◆ ☆ ☆ 休 ◆ 三回戦 ◆ ☆ 休 ◆ ☆ 四回戦 ◆ 休 ◆ ☆ ☆ 五回戦 休 ◆ ☆ ◆ ☆ プレイヤー6人 本来は15通りの組み合わせがあるが、3通り減らすと12通りで6ゲームで終了できるので、各人1通り削減する 連続休みにはならないように適当にチョイスした結果が以下である。 A B C D E F 一回戦 ◆ ☆ ◆ ☆ 休 休 二回戦 休 休 ◆ ☆ ◆ ☆ 三回戦 ◆ ☆ 休 休 ☆ ◆ 四回戦 休 ◆ ◆ ☆ ☆ 休 五回戦 ◆ 休 ☆ 休 ◆ ☆ 六回戦 ◆ ☆ 休 ◆ 休 ☆ プレイヤー7人 本来は21通りの組み合わせが、全部消化するためには11ゲーム必要で無理である。 7通り減らすと14通りで7ゲームで終了できるので、各人2通り削減する。 3連続休みにはならないように適当にチョイスした結果が以下である。 A B C D E F G 一回戦 ◆ 休 ◆ ☆ 休 ☆ 休 二回戦 休 ◆ 休 ◆ ☆ 休 ☆ 三回戦 ◆ 休 ☆ 休 ◆ ☆ 休 四回戦 休 ◆ ☆ 休 ◆ 休 ☆ 五回戦 ◆ 休 休 ☆ 休 ◆ ☆ 六回戦 ◆ ☆ 休 ◆ 休 ☆ 休 七回戦 休 ◆ ☆ 休 ☆ 休 ◆ 参考:プレイヤー6人 組み合わせは以下の15通り。 A-B A-C B-C A-D B-D C-D A-E B-E C-E D-E A-F B-F C-F D-F E-F 15通りあるので8ゲーム必要となり、最後は1チームがエキシビジョンとなる。 連続休みにはならないように適当にチョイスする。 A B C D E F 一回戦 ◆ ◆ ☆ ☆ 休 休 二回戦 ◆ 休 ☆ 休 ◆ ☆ 三回戦 ◆ ☆ 休 ◆ 休 ☆ 四回戦 休 ◆ ◆ 休 ☆ ☆ 五回戦 ◆ 休 ◆ ☆ ☆ 休 六回戦 ◆ ☆ 休 休 ☆ ◆ 七回戦 休 休 ◆ ☆ ◆ ☆ 八回戦 ? ◆ ? ◆ ? ? 以下のように間引き処理をすると、最終6人対戦表になる。 A-B A-C B-C A-D B-D C-D A-E B-E C-E D-E A-F B-F C-F D-F E-F 参考:プレイヤー7人 組み合わせは以下の通り。 A-B A-C B-C A-D B-D C-D A-E B-E C-E D-E A-F B-F C-F D-F E-F A-G B-G C-G D-G E-G F-G 21通りあるので11ゲーム必要となり、最後は1チームがエキシビジョンとなる。 全組み合わせ表は馬鹿らしいので表記しない。 以下のように間引き処理をすると、最終7人対戦表になる。 A-B A-C B-C A-D B-D C-D A-E B-E C-E D-E A-F B-F C-F D-F E-F A-G B-G C-G D-G E-G F-G
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定期的に行われている部員同士による対戦会。 上位入賞者には景品が与えられる。 第1回定例対戦会 優勝:あやき(アクフォ) 準優勝:祐一(ゴルパラ) 第2回定例対戦会 優勝:あやき(ディメポリ) 準優勝:ポコ吉(バミューダ) 第3回定例対戦会 優勝:きざみ(ダクイレ) 準優勝:祐一(アクフォ)
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406 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/07/21(土) 11 50 41.36 ID ??? 経済競争をスポーツに例えると日本企業は選手に違法ドーピング薬使いまくって 心身ボロボロになるまで走らせてるけどな 409 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/07/21(土) 15 02 06.42 ID ??? 406 海外ニート氏がまさにそんな例えを主張してたな。 「海外はiPodで音楽聴きながらマイペースでジョギングに対して ニッポンはドーピングして全力疾走、しかしながら出す結果は同じというオチ」 って感じの論説だったけど。 411 名前:妻夫木似 ◆K5WjQ6ib2U [] 投稿日:2012/07/21(土) 15 08 53.88 ID e9bLpCxY 409 しかしながら出す結果は同じ ↑これは違うw 出す結果も欧米の方が良いんだよwww 日本は間違った方法で、間違った努力をしているので、出す結果もしょぼいwww 実に頭の悪い人種ですね、日本人はプップ 182 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/01/26(木) 12 07 51.17 ID ??? 標準ジャップがまた息を吐くように嘘を吐き始めたから貼っておくか 職場は楽しくあらねばならない。驚きの米国職場体験 ttp //wisdomofcrowdsjp.wordpress.com/2010/05/05/a074/ この記事は「楽しい職場、米国の日本と全く異なる労働観」について紹介します。 多くの日本人にとってはきっとeye opening(目が見開かれる)で、 jaw dropping(顎が落ちる)な驚きの内容ですので、是非読んでください。 仕事をしている人なら毎日が常に忙しくない、時には暇な時間があることは知っているかと思います。 日々の仕事には繁閑があります。でも、多くの日本企業の場合だと暇そうにしていると「評価が下がる」し、 悪い場合には「叱責される」のはないでしょうか。だから多くの日本人はたとえ忙しくなくても、 忙しい振りをしている人が多いと私は思います。 一方、New Yorkで働くNoahの場合(米国の一流金融企業勤務)はというと、 彼の職場では仕事が暇な時にはWiiで「大乱闘スマッシュブラザーズX」か 「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii」で遊んでいると言っていました。 (中略) 「社会の厳しさ」の9割は「社会は厳しくあらねばならない」という妄想を持った人たちによって作られている。 日本社会はこの言葉を文字通りに実行している人が多いのだと思います。 社会が厳しくなければいけないなんて誰が決めたのでしょうか。 仕事が暇な時に職場で同僚同士、会議室の大きなTVを使ってWiiでゲーム大会をしてはなぜいけないのでしょうか。 「職場は楽しい場所であるべき」という考えに基づく米国人達はこれを現実に実行しています。 そして彼らの職場は毎日笑いが絶えません。笑いながら楽しそうに働いている、 そして労働時間は1日8時間、かつ給料は私達の数倍以上もらっている。 現に米国でこういう会社が有るのだから、「米国は米国、日本では実現不可能」と言って 現実から目を背けることなく、その差を埋めるためには何をすべきなのか考えるべきだと私は思います。 68 名前:名無しさんの主張[age] 投稿日:2012/07/05(木) 17 43 53.21 ID ??? 日本はクビさえ切らなければ良い経営者だと思い込んでいる馬鹿が多い。 新卒差別をしようが、年齢差別しようが、セクハラしようが、パワハラしようが、サービス残業させようがお構いなし。 日本企業で出世するのは無能ばっか。優秀な人間はむしろウザがられる。 松下幸之助の何が偉いわけ?こいつのやったことと言えば企業内共産主義と企業内村社会を推進したことだろ。 あとはソニーのパクリか。 69 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/07/05(木) 17 54 13.79 ID ??? 68 官僚が国家総動員体制の時代に、総力戦のためには労働者を会社に 縛り付けないといけないという理由で終身雇用制を広めたんだよ。 戦後は、定年まで会社に福祉を任せてしまえば、国家は失業保険や 生活保護などの負担をしないで済むという打算もあった。 野口悠紀雄の『1940年体制』という本を読めば詳しく書いてあるよ。 年功序列も日本全国に普及したのは1940年前後から。 951 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:2010/07/29(木) 22 30 01 ID ZiOjSw7I 348 名前:名無しさん@十一周年[] 投稿日:2010/07/29(木) 10 01 49 ID 0mesDLBs0 うーん、 でも日本人は目的意識を持ち過ぎだと思う 別にいいじゃんニートだって 生きて行けるなら スペインやイタリアとか南国の島行ってみろよ 昼間からぷらぷらしてる奴なんていっぱいいる それで良心いためるような奴もいない 日本人は真面目過ぎるんだよ みんなで持つ必要の無い劣等感持って生きてどうするの 350 名前:名無しさん@十一周年[] 投稿日:2010/07/29(木) 10 04 30 ID zGzVigZ70 [2/5] 348 数日前も書いたけど、イタリア行った知り合いがホントそう言っていた。 昼間から若者が公園でゴロゴロしていたらしい。 かなりの数 てか、日本のおばちゃん並 952 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 22 40 40 ID ??? まあ働かないのがいいかどうかはわからんが 目的意識にしばられすぎってのはそのとおりだな。。 953 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 33 00 ID ??? 働くか働かないかじゃなくて、 働くことを相対的なものとして見られるのがデカいと思うよ。 日本は労働一神教だから。 954 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 36 48 ID ??? まあそうかな。。 おれの意見としては 働くってことはするんだと思う、人間は。 イタリアやスペインでだらだらしてる若い人はたぶん田舎だろうね。 ミラノではそんな人見なかった。 で、ある時期働けばいいのでしょう、人生の一部で。 それを人生の目的にするとやりすぎ。 遊びも仕事もなんとなくどっかで社会貢献につながるぐらいでいいんじゃ あるまいか、それよりも人格の向上とか趣味とかでいい気がする。 955 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 39 36 ID ??? 要するに いまの日本の労働教って教義の巾がせますぎるのが問題。 生活を楽しむもなにもなくなってる、多数がそんな教徒だから、 社会全体がつまらない構造になる。つまらなくしてる原因物はたくさんあるね。 まあそれを変革させるのも結局は個人の意識だと思うが。 956 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 46 12 ID ??? 自称経済先進国で、奴隷みたいに文字通り死ぬほど働かされてるのに、自家用車も持つ余裕も楽しみも欲も無く、 カーシェアリングで節約♪ みたいな特集を見ると悲しくなる。 欲が無いというよりは、夢が無いんだろうな。勿論、車に興味ない人も多いだろうけど、車に限った話じゃないわな。 957 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 53 41 ID ??? 働く=社畜っていう、狭さがどうもね。 労働を広く捉えると、こうして書き込むことも立派な労働のうちだし、極端に言えば、単に歩くことすら労働のうち。 ヘーゲルの言うような哲学的な労働はそうだった。 で、労働の範囲を広く設けてるとイノベーションを産むんだな。 今まで金にならんかったようなことが金になってくる。 日本が今の中国のように追随国であるうちはよかったけど、先進国たらんとするなら、必ず越えなくてはいけない壁なんだよね。 958 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/29(木) 23 58 33 ID ??? だわな。 サカイヤタイチとかオオマエケンイチとかが、 もっともらしく若者は欲がなくなった、そんなことでどうする、 中国人のすごさを見ろ、 もっとスキルアップせよ、なーんて言ってるけど、そりゃちゃうで。 欲の前に希望、夢、志がないんだよ。なくなるような社会になくされたわけ。 で、能力の問題じゃないんだよ。 たまたまうまくいった自分らを基準とするから能力の開花の問題とモチベーション・欲の 問題にすり替えてる。 でも違うね。要は希望のない環境で希望を持つ 技術 の問題なんだよ、 自分らの時代の倫理をふりかざしても参考にできるわけもない。 959 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 11 59 ID ??? そうだね。 欲で産業が創造できる時代はとうに終わっていて、現代は遊びから産業が産まれる時代。 資本主義も後期にきている。 証拠に、今まで子どものおもちゃとされてきた漫画やアニメが立派な輸出産業になってるからね。 官僚もそれは十分分かっていて、遊びから、経産省は次世代の日本の産業構造モデルを画策している。 しかし、これが国民に全くと言っていいほど浸透しない。 もてはやす一方、どこかで従来の社畜的労働を絶対視している。 これを変えるのは教育の役目なのだが、上手くいっていなくて、ゆとり教育から詰め込み教育への回帰が起こっている。 成長よりも、国体の維持を選んじゃってるだよ。 963 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 26 18 ID ??? 959 遊び・芸術・創造性、 この分野を理解できない・評価しない人間が ほぼ教師と経営者の価値観だからね。 この人たちはもうかわらないのでしょうね。 基本平等なる個人対個人のコミュができないんだよ。上下関係でしか 語れない。さっき言った評論家風の二人も知的な職業のはずなのに結局は同じ。 964 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 40 22 ID ??? 963 創造は同時に既存の何かを破壊していくからねえ。 権威を安定させたい経営者や教師には、積まなければいけない芽なんだと思う。 だから従業員や生徒はそれに反抗して、新しい遊びや学びを実現しなきゃいけないんだけど••• そのためのリスクがでかすぎる。 創造性を発揮しようとすると、命まで奪おうとするのが今の日本社会だ。 例えば松下幸之助は、あんだけ尖ってても社会に寛容されて成り上がってきたからな。 鳥山明も、宮崎駿も。派手な例じゃ水木しげるも。 今は彼らの功績でなんとか食ってるけど、これからいったいどうなるのか。 965 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 44 51 ID ??? そのためのリスクがでかすぎる。 だねえ。ほとんどの若者がびびっちゃうぐらいの 同調圧力村社会だからね。この部分はなかなか近代化しない。 男社会もそうだけど、女の側面からの保守的な攻撃もでかい。 昼間っからなにしてるのかしら、みたいなね。。 なにも考えてないからな女は。 966 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 49 45 ID ??? ただ、今の日本の構造からすると女からしか動けないんだよね。 女はなにも考えてないけど、行動力、共感力、時間がある。 世間教に毒されてない、ものをつくれる・つくってる創造行動をしてる個性的な女性を 支援することも必要かもしれない。 しかし個性的な女性ってなかなか見ないな。 どこにいるのか誰か教えてほしい。 968 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 00 59 34 ID ??? 繰り返すけど、女自体は別に悪くないんだよ。 女=社会で、女は色濃く社会に適応しているに過ぎない。 それより、こんな腐った女を大量生産してしまった社会にこそ、怒りの矛先は向かうべきだと思う。 女が社会を変えてくれることはまずない。 矢野顕子やオノヨーコのように、自由で素晴らしい女性はいるけど、最終的に社会を変革するのは飽くまでも男性の役目。 女が腐ったのは男のせいでもある。 969 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 01 03 45 ID ??? 女も社会を変える場合があるよ。 それは男性がそういう女性を見抜かなきゃいけないという意味では 男の視点が必ず必要と言う意味ではそうだけど。 女性で眼力のある人は純粋に愛情で動けるんでしょう。そういう人は 少数であってもこの国もいると思うよ。 男性はやっぱり稼がないといけないから、綺麗事ではすまなくなる現実もあるよ。 970 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 01 06 11 ID ??? 964 あんだけ尖ってても社会に寛容されて成り上がってきたからな。 まぁ、そうやって社会に受け入れられ成り上がってきた人が、その教師や経営者や、 958の堺屋や大前みたいなことを堂々と言って、潰しにかかったりするのもまた 事実でねぇ。 前に誰かが、「斜に構えた偉そうな態度で上に盾突き下に当たり散らして自分探し しながら、最終的には保守的で凡庸な価値観に収斂されていき、上辺だけの反権力志向や 粗野さは若い頃のまま、世間の評価だけは変に高くて批判はタブー・・・みたいな人が あまりに多い」と書いてたのを思い出すな。 その矛盾を指摘すると、「みんなそういう言葉を上から投げつけられて、それを乗り越えて きたんじゃないか」と返される。 971 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 01 07 51 ID ??? 女も悪いと思うよ。男もだけど。 女だからなんでも主体性なしで判断して許されるわけでもない。 男性が、女はそういうものだから仕方がない、という判断をしつづければ 余計そういう傾向になるよ。そこは男側からのプレッシャーも必要。かわいいかわいい、 だけでは済まない時代背景もある。 972 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/07/30(金) 01 11 54 ID ??? 970 ええと、サカイヤと大前は悪気はないと思うな。 ただ時代を読めてないというか。 成功した経営者が下にあたりちらしたりとかはよくあると思うけど。 396 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/11(火) 19 47 33 ID ??? 君子は和して同ぜず。日本人(小人)は同じて和せず。 社畜、被雇用者の相互監視と長時間労働。 「お疲れ様」という奇妙な挨拶がある程の労働信仰。 この3つに尽きる。原因はこのスレで色々挙げられているように多いだろうけどな。 だいたい、お疲れ様っていうのは挨拶なのか(笑) 帰り際だけじゃなく、電話とかメール、昼に会った時にも使うし。意味不明な文化。 744 名前:名無しさんの主張[fusianasan] 投稿日:2010/05/20(木) 18 53 58 ID ??? 労働問題についても色々挙がってるようだが そもそも1日の労働時間の取り決め方がチグハグ過ぎやしないか。 法律上では1日8時間労働、残業は月100時間以下とあるってのに 8時間も働いてそれ以降4時間てパターン。 これが欧米なら8時出社→13時退社→4時間残業17時退社 と考えるのが普通なはずだが 何処をどうしたら1日12時間ってことになるのか思いつかん。 1日の上限が明確に決められてないってのもあるがそもそも欧米じゃ企業自体が禁じてる事も多いし。 747 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/20(木) 19 00 41 ID ??? 744 特に欧州の労働環境は進んでるね。 米国は企業にも格差があるが、定時で帰るのが普遍的だそう。 それに欧米両方に共通するのは「人生楽しくなければ意味がない」って考え。 疲れるまで仕事しないんだと。 彼らはこう言うね。「仕事で疲れきったら自分の時間を楽しめない」 「楽しめなかったらやってられない」などなど つまり「お疲れ様」とかいう「労道教の教祖様」がいないんだww 751 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/20(木) 19 10 57 ID ??? 日本の場合は楽しんでる人間が叩かれるよね。 俺達が苦労してんのになんであいつは楽してんだ!みたいに。 752 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/20(木) 19 12 34 ID ??? 747 それに欧米両方に共通するのは「人生楽しくなければ意味がない」って考え。 彼らはこう言うね。「仕事で疲れきったら自分の時間を楽しめない」 「楽しめなかったらやってられない」などなど 日本は「楽することは悪」「厳しいは正義」という考えが完全に浸透しきってしまってるね。 ゆとり教育批判があれだけ受け入れられてしまったのも、要はそういうことでしょ。 親のしつけや学校教育だけでなく、ドラマや漫画・アニメまでがそんな思考に染まりきってるんだもの。 うちのオヤヂなんか、労組活動をしていながらハッキリと「楽することは悪」だと 言い切ってたわ・・・。 753 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:2010/05/20(木) 19 13 15 ID 79mfw8Du [6/6] 日本が過剰労働社会なのは、なにかのせい、とか誰かのせいってよりは ようするにコースに乗った権力者の総意なんだと思う。それがアメリカからの 要請に従ってるだけだとしても。だから権力構造ががらっと変わるまでは無理だなあ。 このような国に形だから、働くってことがとことん多様性を排除するようになる。 その環境で起業できる人は素直にすごいね。政治力かな。 751 イキイキしている人間が日本じゃ軽蔑されたり嫉妬されたりするよね。 物心ともに充実している人間はあってはならないかのような印象がある。 個人的には、日本にあるは「求道」思想が絡んでいるんじゃないかと思う。 この世には完成されたものはない、満ち足りたものはない、ってやつ。 日本において「足るを知る」とは、常に心の中に「妥協」と「あくなき追求」による 内面の葛藤を抱き続けなければならない、っていう風に思われているんじゃ? 本音から精神的に満足している人間が許せない、妬ましい、って思っている 人間が世の中に多すぎ。 早い話が、苦労自慢・苦労至上主義が蔓延しすぎているんだよね。 足の引っ張り合いが酷いっていう日本人の特性もこの辺から来てると思う。 735 名前:名無しさんの主張[fusianasan] 投稿日:2010/05/20(木) 18 17 52 ID ??? ttp //blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1478521.html 開いた口が塞がらんわな この辺はWHOからも指摘されてたんだっけ? で、ものの見事に無視無視コロコロだったとか 797 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/21(金) 01 03 14 ID ??? 735 >始業2時間前に出勤する「早起き社員」がブームに…ダイヤモンド これは、社長なのに朝一番に来てトイレ掃除をするとか、 毎朝5時に集会する宗教とか、トイレを素手で磨かせるとか、 こういう儒教系、日々が心の鍛錬系の宗教団体が存在するわけ。 ここの人たちがいちばんピンと来るのは松下幸之助のPHPとか、 ガキに素手でトイレを磨かせる社団法人とかだね。 餃子の王将の研修が話題になったけど、それよりも精神論が強いね。 だけどね、その精神論の名前を誰も取り出さないで 品格だの心の掃除だのと、わけのわからない言い訳をするわけだ。 きちんと「日本の組織用に改変した儒教の独自解釈・思想・精神論」であり 明治維新後は民衆の管理統制に利用されてた方法だと正直に言わないのさ。 まあ、ラベルを教えたら、その時点で拒絶反応を引き起こすからね。 そこで 心の掃除 品格 武士道 倫理 モラル 道徳 などと言い逃れるわけだ。 790 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 22 26 32 ID ??? 例えば風邪で倒れた時 ヨーロッパの先進国・・・保障された休みをしっかり取れる。 家族、恋人、同僚、ルームメイト、ご近所さん…誰かしらが助けてくれる。 もちろん、一人で寝ていたい時は放っといてくれる。おせっかいはしない。 病院なんて行くわけない。抗生物質は良くない。ビタミンCでも飲んどけ。 仕事のことは忘れて、溜まった疲れを取るいい機会。人間として当たり前のこと。 発展途上国・・・病院は行けないが、薬はけっこう簡単に買える所が多い。 仕事を休むのは難しいが、家族や友達が助けてくれる。 日本・・・まず休みを取れない。有給を使うなんて恐ろしい。 そもそも自分が一日欠けるだけで職場に甚大な迷惑がかかる。 それだったらマスクして、もうろうとなりながらでも働こう。 同僚には風邪のことは言わないどくか。 遅くまでやってる病院で点滴打ってもらったから大丈夫。 薬も6種類もらった。帰り道にコンビニで栄養ドリンクと レトルトのおかゆと使い捨てカイロとおでんも買った。 やっぱりコンビニはこういう時にこそ助かる。 日本は世界一便利な先進国で良かった。さて、明日からも頑張って働こう。 795 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 22 37 49 ID ??? 791 風邪なら普通に年休取るでしょ? 北欧などでは、年休とは別のカテゴリーがしっかり存在する。 つまり、病気だからもともとある休みが削られるということはない。 日本で「風邪だけど年休取れてよかった~」なんてのは、 向こうから見れば「年休ってバカンス行くためのものじゃねーの?」となる。 797 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 22 48 31 ID ??? そもそも風邪とか突発のやむを得ない用事のために何で 細切れに年休消化しなくちゃいけないんだと思うべきなんだが。 休みの計画とか何も立てられないじゃん。 だから、どうせ休みでも家で寝て終わる。 823 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/24(土) 07 03 38 ID ??? 790がなんで叩かれてるかしらないけど、休みにくいってのは確かにある。 日本は祝日が多いから休みすぎだ!なんて言う社畜いるけど、年休自体がそもそも少ない。 病気で年休使って遊ぶための年休は使えないってのもなんか悲しい。 かといってこれだけ労働信仰が根深い日本は「明日はゆっくり休んでいいよ。」と言われても 797の仰る通り家で寝るだけだろうね。 趣味もってる人は違うだろうけど。 809 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 23 26 29 ID ??? 800 日本の働き者より北欧の怠け者の方が国際競争力が高い点は忘れてはいけないだろうな。 日本は苦労は買ってでもしろ、むしろ新たな苦労を作り出せって勢いの文化だからね。 そもそもテクノロジー(≠科学)ってのは楽するために発達したもの。 現在はITがその筆頭だが、今まで苦労してやってたことを、 苦労しなくてもいいシンプルなやり方に置き換えていくってのが基本。 開拓民国家のアメリカはそういう考え方が大の得意。 ヨーロッパは、古い町並みや伝統的なライフスタイルの良い面は残しつつ、 テクノロジーのおいしい所は取り入れて楽しく生きようって考え方。 これは蓄積された思想や倫理、あらゆる学問的な基盤がないと 難しい一番高度な社会。日本はまだここまで来ていない。 今の日本を支えてるのは、皮肉な事に苦労や危機感だったりする。 シンガポールやドバイなんかは、思想的には日本よりずっと遅れてはいるが、 目指してる国家像がしっかりしてるから、日本より気楽。 862 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/25(日) 11 53 13 ID ??? どう考えても労働環境だろう 一日8時間、週5日だけしか働きたくないというと まず「怠けている」「甘えている」「社会を舐めるな」 と言われて総叩きされ社会不適合者扱い なあ、みんな本当に今の長時間労働社会に満足してるの? 917 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/01(木) 14 04 02 ID ??? 失敗を許さない一発勝負至上主義のニッポンと 失敗はあって当然との考えでリトライ大歓迎の海外とでは どっちが気が楽になるかはもう比べるまでもないよな・・・・・・ そしてさっきまでBS列島ニュースで入社式入所式の模様が報道されてたが 特にヨタの入社式、新入社員の答辞のあたりに言いようのないキモさを感じた。 何と言うか軍隊的と言うか人間性がないと言うか・・・・・・・ 922 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/01(木) 17 00 55 ID ??? 917 言えてるな。 テストで絶対に100点とれなんていわれたらそれこそ膨大な時間を費やさなきゃならん。 完ぺき主義は効率悪すぎなんだよ。 だいたい90点ぐらいをとればいいという労力の10倍費やさないと完璧はないからな。 それで必死で取った100点も実は重要じゃありませんでしたってのが日本式だからな。 926 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/04/01(木) 17 37 57 ID ??? 完璧主義も物作りには役に立ったが 人に対する完璧主義は不寛容や全体主義に直結するからな・・・ 934 名前:名無しさんの主張[] 投稿日:2010/04/01(木) 22 22 16 ID B6S+FiFr 233 日本橋は努力がきちんと評価される国ですね。 努力とは!とにかく必死で突撃すること!なーんにも考えずに命令には絶対服従で突進む事! 努力の方法なんて決ってるわけないのに、なぜか正解があるのがジャパンモデル(笑) 結果がでなくても「努力」しておけば褒められた。そんなのだから合理的で効率的な海外に勝てない。 アホ共もようやく解ったのか、それじゃ駄目だ!と喚きだしたが・・・ 首脳部は騒ぐが実働部隊は相変わらず軍隊式がお好きなようで、いつまでたっても変わらない。割をくうのは板挟みの若手。 加えてじゃあその効率的な知識を勉強する時間はくれるんですか?と言えば、そんな暇あるわけない。 運良くレールに乗れなきゃ、大きなリスクを冒して休職なりしないといけない。それで職が見つからなきゃ自己責任で愚図扱い。 海外にどんどん人が逃げてくのはわかるよ。 765 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 17 56 00 ID ??? 鉄道が秒単位で正確に到着するのは、鉄道会社が真面目だからじゃないだろう。 1秒でも遅れると商売が成り立たないから。 それと同様に、 日本人が労働に時間の全てを捧げるのは、日本人が真面目だからじゃないだろう。 そうしないと職場から、社会からはぶにされるから。 それを勤勉だとか言って、逆に開き直るのはどういうつもりだろう。 まるで、いじめられっ子がいじめられることをアイデンティティにして、自分を保っているよう。 悲劇のヒロインにでもなったつもりなのか。 被害者意識を持ちたいがために、被害者でいることを止められない。 892 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2012/08/29(水) 08 11 32.73 ID ??? 労働現場で自発的隷属に甘んじる資質に 1.なれた自閉的環境にいるほうが、未知の外的環境に異動するより安心(不安遺伝子) 2.無職でいるより、つまらない利益があまりない職についているほうが相対的にバカにされない(日本型プライド) と勝手に分析していた。 近所の25歳以下らしき成人の約3割か4割りがバイトかニートという印象を持っていたけど、 大学出て4人に一人が不安定な状態という記事を見て、全国平均なんだなと確信したよ。 欧州や米国、中国インド中南米その他アジア諸国など世界的に同じ傾向なんだし、 でもこれは世界経済の構造的欠陥の問題だ。 世界統一労働デモによる青年の一斉蜂起しか改革の道はない。 353 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/10(月) 19 36 21 ID ??? 考える事(会社を経営する事)を放棄したのが社蓄だから、 死なない程度の賃金をもらえて生活していける状態は、社蓄には とても魅力あるポジションだそうだ。 「色々考えるより、会社に勤めて、ただ与えられた仕事してるほうが楽」 と言う労働者は多い。 考える事を放棄した人間を、人として扱うこと自体が間違ってるね。 だから、今の労働環境は、社蓄にはよくなじむ環境なんだよ。 稼ぐロボットには最高の環境。 自我が芽生えちゃったロボットにはつらい環境だろうなw 354 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/10(月) 20 20 06 ID ??? 353 そのくせ末端のバイトとかにも意見を求めてくるよな んで特にありませんとか言うと 「金貰ってる以上プロなんだから少しは収益のことぐらい考えろ」 とか言ってくる なんでロボットに意見を求めてくるんだよ 見下したいだけだろうけど 359 名前:名無しさんの主張[sage] 投稿日:2010/05/10(月) 22 20 32 ID ??? 「手柄は全てトップのもの、責任は全て下の者のせい」みたいな風潮が強すぎるんだよな。 それでいて、上の者同士は妙に馴れ合ってしまって、お互いに責任を追及しようともしない。 いつも決まって下の者ばかりが、酷使されたり痛い思いをしたり、上の意向に振り回されたり 尻拭いをさせられるばかり・・・。 812 :名無しさんの主張:2014/04/11(金) 07 37 42.68 ID ??? 日本人というのは能力よりも時間を犠牲にして仕事の達成感を求める人種だということはよく分かる 意味の無い残業、意味の無い早朝対応、そして己の時間を相手に差し出し、アピールすることに1番力を入れる 戦時中に外国からクレイジーと言われた自己犠牲、特攻、自爆精神は現在の日本人の中にも確実に流れている 356 :名無しさんの主張:2014/05/06(火) 00 34 54.63 ID suil8sJU 終身雇用がいい、解雇規制緩和は悪だと考える人が多いみたいだけど、私はそんなに悪 いとは思わない。 終身雇用というのは、解雇しない代わりに社員は会社のいう事には何でも従う形態ですよ。 要は自分を相手に全面的に管理させるのを許す契約ですよ。 これは雇用は守られるとはいえ、結構怖い契約に感じる。 生活をするために働くのだけれども、例えば転居を伴う転勤なんて、生活をいとも簡単に 壊すものなので、完全に本末転倒になってしまうし。 生活をするために働くのだけども、働いたために逆に生活が壊れてしまう。 転勤を嫌がらない人もいるけど、嫌がる人は嫌がる。 よく大企業に入ると雇用も安定して守られて安心とか言うけど、この感覚が分からない。 自分ではなくて他人から(会社から)の全面的かつ画一的な管理によって人が守られる訳がないと思うけど。 何故かと言うと、個人の特性も事情もみんなそれぞれ違うから。 でも、みんなは自分は希望を出さないで、自分を他人に全面的に任せるという事に対して、抵抗がなく、むしろ望ましいものと捉えている。 私はあまり好ましいものとは捉えていない。 日本では人と違うことをするのが許されないとか、そういうところがありますけど、そういった社会風潮にもつながってしまっている部分もあるのではないだろうか。 本当に人に自分を全面的に委ねて、みんなと同じようにしていればいいものなのだと信じているのなら、子供に給食を拒否させないで、食べさせていればいいと思いますけどね。 363 :名無しさんの主張:2014/05/06(火) 02 06 47.47 ID ??? 356 そうだね。 会社や役所に魂も人生も売り渡した堕落人間が 「理想の社会人」とされている邪悪な全体主義国家が日本なんだよ。 日本は右翼も左翼も全体主義者だから救いようがないね。 227 :名無しさんの主張:2014/08/25(月) 15 14 55.47 ID ??? https //www.youtube.com/watch?v=TQ0FUso6TZE 事故でもないのにわざわざ暴力制裁するのがカッコいいとか逝かれてんね https //www.youtube.com/watch?v=uhmOzhPRxQs 車の運転トラブルで下手に喧嘩したらこうなる見本 230 :名無しさんの主張:2014/08/25(月) 15 32 11.84 ID ??? 運転に余裕ないクルマって、意外と会社系のバンや軽貨物が多い。 糞会社のせいで余裕皆無だからこうなるのは明白 糞会社の環境改善すれば以外と交通トラブルも大幅に減りそうな気がする。 いつだったか、腹立てたはずみにトラックの中の積荷全部捨ててバックレた事件あったね。 人間をロボット半分にコキ使ってりゃこういう事されるに決まってる。 ボーナス?賃金払ってる?寝言は寝て云え
https://w.atwiki.jp/miltudonaito/pages/28.html
乱入対戦モードの称号 【初勝利!】 乱入対戦で初めて勝ち星獲得 【パッシング野郎】 対戦中パッシングを30秒位やりつづける (パッシングは乱入対戦中乱入切り替えボタン(赤)を押すと出来る(多分w) 【壊し屋】 対戦相手に一定時間以上ぶつけまくる。 【かわしの達人】 対戦相手のオーラがワイルド系の時、対戦相手に一度も触れずにその対戦に勝利すると出る。(壁、アザーカーに接触しても出る)