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皇久遠(対戦攻略) 作成中
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対戦攻略 対戦の中で発生する様々な状況やテクニックに焦点を当てていきます。 アセン編 AA入門におすすめの機体 始めたばかりでどんな機体が強いのかが分からない人は、まずは「機体リスト」にある既存アセンを使ってみよう。 自分が得意とするスタイル、脚部カテゴリーの中から、AAの既存アセンを使用するといい。 人の機体を使うことで、AAにおいて何が強いかを理解しやすいはず。 何が強いのか、何故強いのかを理解するように意識してみよう。 何を目的にするかでオススメが分かれる。 AAを理解したい まずは、AAの中で重要なファクターの一つであるミサイルを覚えのも良い。 やるべきことが単純明快な機体を使って、特定の操作精度を高めながらAAを理解していくのも良い。 ミサイラー系でおすすめのアセンは、RTミサイラや中2ミサイラ辺りだろう。 他に、武器の特性をつかんだり武器切り替えの練習という意味で多武装の重2などもおすすめ。 タンク(D1S1)は強力な脚部なので、扱いを得意とする人は積極的に使って行きたい。 勝ちたい 最初のうちは難しいことを考えず、やるべきことが明確な機体が良い。 単装の機体や、手武器+サブ武器+デコイのような機体がおすすめ。 大阪城アーマー、(111orEスナ)LロケRT、レインボーセラピー、テルユキ、グレタンク、32Eスナ機などがおすすめ。 大阪城アーマーは装甲があるので、サイティングと離脱がしっかりしていれば対タンク以外はそこそこ戦える。 常勝するためにはAAを深く理解する必要があるので、簡単な機体ばかり使っていても理解は深まらない。 色々な機体を使うことで相性関係や相手の行動への対処方法を学べるため、あまりこだわらずに色々な機体に手を出してみよう。 逆に難しい機体ばかり使っていても勝てなくて疲れてしまうのでバランスが大事。 相手の機体に対して相性がいい機体を出すというやり方もあり。相手の弱点など相性の把握に役立つ。 特に格上の相手と対戦する時は、相手が苦手とするアセンを出していった方が対戦を拮抗させやすい。 何書くか未定 動き編 ミサイルの撃ち方 ミサイルは攻めや守り、時間稼ぎにとAAでは大活躍する武器。 ミサイルを使わない機体を使う場合も、ミサイルの特性を知ることで相手に嫌がられる動きが出来るので押さえておきたい。 攻めの始動に撃つミサイル マルチやデュアルがよく使われる。 OB予約→ミサイル発射とともにOB発動して前進、というのが主な使い方。 ここでミサイルを撃つメリットとしては 相手が横移動でミサイルをかわす=後ろに下がれないので距離を縮めやすい 相手がデコイを出す場合は手武器が飛んでこない 相手が地形に隠れている場合は、出ると食らうのでそこから動けなくなる などがある。 こちらがミサイルを撃つ前にデコイを既に出されている場合は効果が薄いので注意。 その場合は、ミサイルを撃たずに様子見してデコイが消えるのを待つという選択肢もあるが、同時に時間を潰されることになるので何を選択するのがいいかはケースバイケースになる。 ダメージを取るミサイル1 追撃のミサイルの撃ち方。マルチやデュアル、ナパミサなどで使える。 OBなどで上を取った後、相手の離脱に合わせてミサイルを撃つと、相手は離脱中はこちらを向けないのでミサイルの軌道が分かりづらく当たりやすい。 また、AAのミサイルは対象の速度が上がると追尾性が上がるという性質がある。一度追尾性が上がると対象の速度が下がっても追尾性はそのままなので、OBに合わせて撃つと単純にミサイルの追尾性が上がる。 追撃にミサイルを撃つだけでも効果はあるが、ENに余裕があればここから着地OBや空中OBで本体も追撃してさらにダメージを狙う。 ダメージを取るミサイル2 マルチや魚雷を使う。上を取ったときのミサイルの撃ち方、というよりは、この二つのミサイルが当たりやすい位置の紹介。 ミサイルは相手に向かってまっすぐ射出されるわけではなく、発車直後は自機の肩武器の向いている方向(正面の水平方向)に飛ぶ。なので、マルチは真上から撃つとくぐられるようにして回避されやすい。 相手の斜め上あたりから撃つとよく集弾して当たりやすい。下方向に分裂するミサイルが相手の前方向への進路をふさぐように飛ぶ。 魚雷は地上で撃つと相手に地面で潰されてしまうので、相手の近距離上空で分裂するように撃つのが望ましい。OB余剰で真上からすれ違いざまに撃つなり、上空の死角を取って撃つなりすればダメージが取れるだろう。 ただし、弾速が遅いのであまり高い位置で撃ち過ぎるとOBで逃げられてしまうので注意。逆に、ここで魚雷を撃つと相手は離脱してくることが多いので、あえて撃つことで相手を動かして追撃するというやり方もある。 これらの撃ち方は死角であればより効果が高いので、特にRTミサイラを使う際によく用いる。 迎撃に撃つミサイル1 マルチがよく使われる。デュアルでも可。 相手の真上を取るOBに被せて撃って避けさせることで前進を止める効果がある。とりあえず相手のOBが見えたら撃っておくとよい。 相手が中途半端な距離で止まったら、そこにEスナを被せるなりしてリスクを与えていこう。 迎撃に撃つミサイル2 迎撃での魚雷の撃ち方。主に対地で使える。 1.相手の地上OBに対して、自分は上昇しつつ上から魚雷を被せる 2.相手の地上からの攻めに対して撃ち、相手と自分で魚雷を挟むような位置になるように動く 1.は相手の攻めに対するカウンターで、あわよくばダメージを狙いに行くような撃ち方。2.は相手の前進を止めて逃げるための撃ち方。 どちらも対中~重量に対して効果が大きいので、中~軽量のミサイラーが重量相手にAP勝ちしたときに使いやすい。 RTに対しては魚雷の効果が非常に薄くなってしまうので、RTミサイラ同士の対戦でも使うことは稀。素直にマルチで迎撃しよう。 サイトの外し方 上下を使った外し方 ACは一定以上、上を向けないシステムになっているので、相手の真上に位置取れば自動的にサイトが外れている状態になる。 この位置に素早く入る方法としてOBがある。まずはミサイルや余剰移動と組み合わせてこの位置に移動する練習をする。 また、旋回によってサイトを動かす時、真上と水平ではサイトが見せる挙動が若干違う(図も描きにくいので詳しくは省略するがサイトの回転軸が上向いても変わらないことが関係している)ため、上方向は左右の動きに対してもサイトが外れやすい。 左右を使った外し方 右に動く→相手は左旋回する→相手の左旋回のタイミングでこちらが左に動く こちらの動きに対して相手は少し遅れて旋回を入力するため、これを繰り返すと相手がサイトを外してくれる。 サイトが外れたら相手の後ろ方向に回るように動き続けて死角をキープしつつ射撃する。 もし死角が取れている状況で敵の旋回がこちらに追いつきそうな場合は、追いつくタイミングを見計らって逆方向に切り返す。見てから行動している以上、当然相手の反応は少し遅れてしまうので逆方向の死角が面白いように取れる。 これらの動きは相手の上空でやるとより効果があるので、左右と上下の揺さぶりを同時に使うとかなり攻めやすくなる。 機動力が同等または負けているときに上を取る方法 相手の方が速度や滞空力に優れていて、相手が上から攻めてきている場合、ここでこちらも上昇すると頭を押さえこまれる格好になる。撃ち合いで勝てる機体ならいいが、サイトも外れやすいのでやはりリスクが大きい。 こういう場合、相手がまだ上昇できる状況ならば下で待った方が得策。相手の動きを見て、ある程度落下して再上昇は難しいと判断したときにこちらが上昇すると、入れ違いに上が取りやすい。 相手は落下中でこちらが上昇中ということは、両者の相対速度はかなり早くなっているはずなので、上下のサイトの移動速度が追いつかず、意外にリスクは低い。 また、相手の地上OBなど、上に飛びにくい状況を狙ってこちらが飛ぶと簡単に上を取れることも多い。 機動力が同等の場合は上を抑えた方が有利だし、負けている場合でも相手の攻めをごまかす一つの手段として重宝する。 時間の潰し方 AAは手武器を撃ち続けるとすぐに弾がなくなってしまうので、撃破できる自信がないときはあまり撃ち過ぎるべきではない。 かといって、弾切れを嫌がって射撃を控えると相手も厚かましく動いてくる。相手としては撃ってこないならノーリスクで攻めれるし、相手が撃ってきたらそれはそれで弾切れを誘える、というわけだ。 AAは確定ダメージを手武器で取りやすいゲームだがそれは相手も同じ。相手の手武器に対抗するには手武器で応戦しなければならないシーンも多い。 よって、総火力が不足気味の機体を運用する場合は、相手にプレッシャーを与えつつ弾を温存することが重要になる。 ミサイルを使う 手武器が当たらなさそうな位置で手武器を撃ってもしょうがない、でも手武器で攻めに行くわけにはいかない、放っておいたら敵が攻めてくる…というときに有効。なんでもないところでミサイルを適当に1発撃ってみよう。 相手としては、ミサイルが飛んできている状況ではあまり攻めたくない。特に攻め込まれたりするリスクがない限りは、このミサイルを処理してから攻めてもいいはずだ…と思うはず。 このようなミサイルは簡単に処理されてしまうが、最低でも避けている間は時間が稼げる。 ここで距離を離すなどすれば、相手は攻めるための距離を測るために再び距離調節しなければならない。この作業で10秒も使わせれば十分。 また、何度か撃つことで相手も多少警戒してくるようになるので、そこでまた時間を使ってくれる。 注意することは、当然ミサイルの火力が後々必要な時にやりすぎないこと。もう一つは、相手の本命の攻めに対してもしっかりミサイルを合わせて手武器で迎撃すること。 ビットを使う 相手が攻めてきそうだけど、何かあった時にまだ攻めを中断できる、というタイミングで置くとより有効。ミサイルと狙いは大差ない。 相手が無理やり攻めてきた場合は手武器で迎撃するか、2個目のビットを置くと、相手にリスクを与えられる。 地形と合わせると効果が高い。 手武器を使う場合 手武器同士の撃ち合いにおいて、ダメージレースで勝っていれば、こちらの総火力が不足していない限り、相手も慎重になる。 特に、Eスナでの攻防は顕著で、残り弾数と装甲差またはAP差によって、勝つための時間配分が決まってくる。 相手の残り弾数を数えることは、非常に有効なことである。 地形を使う 地形に隠れてとにかくやり過ごす。 ダメージを一切通さない方法。 ダメージを通されそうになったらカウンター。 上手くやれば相手も警戒するようになり、迂闊な攻めはしてこなくなる。 AP負けしているが時間を使いたいとき AP負けしている状況下でも、攻めに行かない方が得策となる場合もある。 しかし、AP負けしている状況下で、あまりにも攻めずにいると、相手に時間を稼ぐという意図がばれてしまう。 ここで相手がこちらの狙いに乗ってこない場合(つまり攻めてくる場合)は、しっかり迎撃してダメージを与えること。ダメージ勝ち出来れば相手は攻めてこなくなる。 ここで注意するのは、AP勝ちしてもよい状況かを見極めること。AP勝ちした場合、攻守が入れ替わるので相手の攻めが激しくなる可能性があるので、AP勝ちしてかえって不利になりそうな場合はわざとAP負けするという手もある。 この手の誘い受けは、迎撃が失敗してAP差が離れてしまうと何の意味もないので注意すること。 手武器と肩武器のバランス AAは手武器だけでは弾が足りないことが多いので肩武器を当てる必要があるが、肩武器にこだわりすぎていつの間にかAPが逆転されていたり、取り返しのつかないAP差が付いていることがありがち。 このような状況はロケットやキャノンを狙いすぎるとよく起こる。 基本的にロケットやキャノンなどの肩武器を狙う状況は ワンミスで負け確しないAP差があるとき 重量であればAPリードを1000~2000つけておき、相手の攻撃に対して肩武器のカウンターを狙う。こちらの肩武器が当たらずに逆転されてしまった、という状況を防ぐために意識する必要がある。 肩武器が当たって手武器が足りる状況になれば、ミスをしなければほぼ勝ちが決定する。失敗した場合は再び手武器でAPを調整すること。 相手の手武器が飛んでこないとき 死角を取った時など、リスクが低いときに撃つ。 ロケットなどを使うことによるデメリットは、ロックオンができない=当たるかどうかが不確定なことである。単純に、相手が当ててきて自分が当てられなければダメージは負ける。 つまり相手が当ててこない状況であればリスクは皆無なので、外れたときの心配をしなくていい。 AP差が付きすぎて大火力武器を当てないと勝てないとき 手武器でズルズルと削り合っても勝てないAP差がついてしまったときは積極的に火力の高い武器を狙わざるを得ない。 例外として、111のような熱を主体とする武器で攻めるとき、熱暴走させたときに撃ち続けると弾が足りなくなるという理由で、上記以外の状況で肩武器を積極的に狙うことがある。 守るときの立ち回り 射程で勝っているとき Eスナを持っているときによくある状況。 この手の武器は中距離には強いが接近戦ではそれほどでもない。つまり、接近戦でダメージを取るのではなく、接近の過程でリスクを負わせることが大事になってくる。 具体的には、相手がこちらに攻め込むのに地形が使えない状況を作るのが最低限。加えてこちらだけが地形を使えるような位置が望ましい。 例えば、自分は少し小さめの障害物に隠れていて、相手との間に他に障害物がない状態。自分は相手の削り武器を地形で無効化しつつ、相手の接近に対してはちょっと顔を出してEスナを撃つだけで済む。 相手が上を取ろうとしているとき 全力でバックダッシュする(小ジャンプではなくバックダッシュ)。 地上ダッシュは空中での速度より速いため、相手より大幅に機動力で負けていたとしても、相手が空でこちらが地上ならば速度差を緩和することができる。 相手がこちらに追いつきにくくなるので、当然手武器を撃つチャンスが増える。そこに手武器を当てる。 バックダッシュした後、相手が自分の頭上に来そうになったらOBを入力して離脱するとよい。 サイト角と速度で勝っているとき 地形を使った守りが有効。相手によっては柱を回るだけで何もできなくなる。 離脱の仕方 相手に攻撃を当てられる前に離脱できればそれが一番望ましい。 相手は離脱の追撃まで考慮に入れているはずなので、できるだけ長い距離を逃げたり、離脱方向を読まれないようにしたり、離脱OBを繰り返したりする必要がある。 また、相手がミサイルを持っている場合は離脱先に高確率でミサイルが飛んでくる。離脱OBの終点付近でデコイを置いておいた方が無難。 長い距離を逃げたい場合は横方向へのロングOBで逃げる場合が多いが、ここで旋回を入れると機体が円を描くように、相手と自分の直線距離を遠くするには効率が悪い。旋回を入れずに横OBを出来るだけ長くした後、OBを空中で切って、余剰移動中に旋回しよう。 多段OBを使う場合は、余剰OBで移動中にすぐ次のOBを入力しておく。相手の追撃の仕方によって2度目の離脱方向を決める。熱暴走に注意する必要があるが、逆に既に熱暴走してしまっている状況なら大して熱量上昇はないのであまり気にしなくていい。 離脱方向を読まれない工夫としてフェイントを入れることがある。右にOBした後、途中で左に切り返して相手の追撃OBとすれ違いを狙う。成功すれば相手が勝手にかっ飛んでいくので効果が高いが、やりすぎると読まれて滞空され、逆に相手の攻めが通りやすくなることもある。 また、相手の下をくぐったり、相手を追い越すようなOBをすることで相手の追撃を少し遅らせることができる(旋回が必要なため)。 相手を追い越して相手の背中当たりで止まり、すぐにOBを入力して二段目のOBで逃げると、離脱のタイミングをずらすことができる。相手は一段目のOBの時点でOB追撃の準備をしていることが多いので、相手が先にOBを出させることができる。 上からの攻めで着地した後の動き 普通の着地では、着地時に使うENはショートOBとほとんど変わらないが、慣れていないと着地硬直のリスクを避けるために多めにブースターを吹かしてしまうため難しい。 また、上でサイトを外していたときは着地点を狙っていることが多く、この着地から即座に素ジャンプに移行するのはジャンプ中を撃たれる危険があり、リスクが高い。かといって着地後即ブーストジャンプするのもENを多く使ってしまう。 ここでスライドジャンプを入れると、着地OBの方が普通に硬直を消す時よりも移動速度が速く、着地点から位置を高速でずらせるので、近距離で捉える事が難しく意外と隙は少ない。相手のサイトを横切るように動いてもなかなか被弾しない。そこからスムーズに素ジャンプに移行できるので上昇時のENも節約できる。 横のOBでサイトを外した後、スライドは相手の死角に入れる方向にするとよい。横に外したら前にスライドすれば相手の側面に入ることができるのでおすすめ。 ブレホの取り方 上から攻めるとき、相手の離脱OBにブレホを取るとENを回復しつつ移動できるので、のちの展開が楽になる。 相手が同じ方向にロングOBしているときは、ALM+青ブレで最大3回くらいブレホが取れる。取れないときもあるので2回ブレホ取ったらOBで追いかけるのが安定。 基本は相手のOB発動時に取る。ただし相手がOB方向を変えるとかえって距離が離れてしまうことがあるので、対戦中に相手のOBの傾向(ロングOB中の切り返しが多いか少ないか)を読み取っておくとよい。 自分が迎撃しているとき、サイトが外れてしまって不利になりそうならとりあえずブレードを振るだけで状況が良くなることがある。 ブレホを取ったときの速度は通常の空中速度より速いので、サイト外しが期待できる。また、敵を正面に捉えやすいのでロケットのチャンスが増える。 相手が落下中であれば、こちらがブレホで上昇して追い越せるときがある。相手の攻めを誤魔化したり、逆に攻め返すことができることもある。 迎撃機体で斜め上くらいを取られた時、サイトが外れてしまったらとりあえずで振ってみるといいかもしれない。 地形利用について http //forteresse.blog82.fc2.com/blog-entry-1575.html
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対戦を募集するところです。チーム対抗戦などのチームとの対戦募集もここでお願いします。 s+底辺 -- みんみん (2016-02-05 19 35 49) 名前 コメント
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オンライン対戦 注意!現在日本限定サーバーで運用されている為、外国の方と対戦はできません!! そのため日本人のコアタイム以外では部屋がないことがあります。 また、現在何人接続しているかもわからない仕様のため、ただ単に誰かが部屋を作ってくれるのを待っているだけの場合もあります 幸い、日本の通信環境であれば安定した接続状況を見込めるので、部屋が立っていないときは恥ずかしがらずに積極的に部屋を立ててみましょう ボイチャがあると、作戦を立てられたり、攻撃・援護要請、観戦時のユニット委譲などがしやすくなります。日本人同士ですし積極的にコミニュケーションを取りましょう。 陣営をえらんだあとは「準備完了」を押しましょう シナリオ概要 一部マップをのぞき、巡洋艦駆逐艦などが配属されます。 1-「ルソン島の制空権」 戦闘機以外出てこない空中戦。零戦 vs F4F 2-「鋼鉄の怪物」 戦艦同士のどつきあい!! 3-「ベラ湾海戦」 両軍魚雷艇がメイン。味方の巡洋艦を守りつつ敵基地の砲撃に向かわせろ! 4-「フィリピンの戦い」 航空機で敵をたたけ!潜水艦に要注意! 5-「ソロモン諸島」 北米タグでDLできる体験版マップ。一番バランスが良い。 6-「サマール島沖海戦」 史実戦。一般的には「大和」が敵空母に砲撃した「レイテ沖海戦」の局地戦の一つで有名。 7-「スリガオ海峡海戦」 史実戦。「レイテ沖海戦」の局地戦の一つ。 一般にはあまり知られていないが真珠湾攻撃で沈没を免れ修理された米戦艦群が 日本の旧式戦艦、扶桑、山城を一方的に沈めた海戦。 扶桑が弾薬庫爆発で文字通り轟沈。 山城も弁慶の仁王立ちごとく奮戦するが・・・(ry 日本軍の悲惨さをリアル同様楽しめそう・・・マzの方どうぞ 大和ばかりじゃなく、扶桑、山城のことも覚えておいてね(^_^;) 魚雷を交わしまくれ! 8-「サンゴ海戦」 史実戦。歴史上初めて空母の艦載機のみで戦った海戦。 日本軍の戦術的勝利、戦略的敗北という結果におわり ここで討ち漏らしたエンタープライズ、ヨークタウンが 空母メインの戦いなので、艦載機の編成が重要になると思われる。 戦闘機で防御を固めるか、空母をがら空きにして攻撃機で一気に攻め込むか! うっかりすると潜水艦が(ry 9-「MI作戦」史実戦。説明はいらない・・・よな? このマップは日本軍は空母4「のみ」!! 連合軍も初期配置の護衛艦はいないが造船所が存在する・・・ 日本軍担当者は、史実通り、攻撃目標をミッドウェー島か空母群か どちらを優先するか判断に苦しむことに・・・ DownLoad contens 10-「シブヤン海海戦」-アイオワパックに収録。400MSポイント(=¥600)で購入可能 史実では武蔵艦長が「我が艦は敵の攻撃に一切回避行動はしない!全火力を持って撃退する!」と 命令を下し、敵の攻撃を一手に引き受けた「漢」の船! 余談だがこの戦いで魚雷20本前後被雷爆弾多数命中したがなかなか沈まなかったため、 米軍は沖縄特攻の大和に対して別の戦術をとっている。
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注意 このページに自分で自分のIDを追加することで相手を募集できます(?) このページの作成者はこのwikiの作成者とは別人かつ今北ですが対戦相手がほしいので勝手に作ってます 最低限必要だと思うもの skypeID 環境(レギュレーション、スタンとかエクテンとか……、ガチorカジュアル) 自分が対戦可能な時間帯 カメラの有無(画質は必要?) 求める相手 あったらいい気がするもの 軽い自己紹介 その他のコメント 形式などは気軽に変えて良いです PW 愛国戦士(skype名) ID fusianasann8128 環境 基本的にはスタンダード、まぁカジュアル 時間帯 21 00以降ログインしているときは大体可能です 生息地 首都 カメラ あります、30万画素なのでテキストは読めませんが絵は判別可能かと思います 求める相手 カジュアルですがガチガチの相手ともやってみたいの誰でも良いです。一応スタンですが昔のカードも見てみたいので相手のカードプールにはこだわらないのでどなたでも気軽にお願いします。カメラ、マイクありの方が理想です 自己紹介 ROEから始めたばかりの者です。このページ作りました。暇なとき限定ですが、wikiの編集方法が分からない人の名前を追加する依頼も受け付けます。依頼はmailでもtwitterでも気軽にどうぞ コメント:規制でスレに書き込めなかったのでこのページ作りました。ぜひ対戦しましょう!! mail ando8128r@yahoo.co.jp twittew @aikokusennsi
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開戦 開戦は、週3回です。 木曜日22時00分頃(金曜日22時00分頃戦闘開始) 土曜日22時30分頃(日曜日22時30分頃戦闘開始) 月曜日23時00分頃(火曜日23時00分頃戦闘開始) サブリーダー以上の方は、時間になったら開戦ボタンを押して下さい。 対戦へは原則全員参加です。 対戦への参加を希望しない時は、対戦不参加(赤表示)にして下さい(事前に許可を取ること) サブアカで人数調整をしますので、希望者は全員参加出来ます。 ただし、以下の条件に当てはまる時は参加できません。 呪文工場をアップグレードしていて呪文が使えないとき(必ず申告してください) また、以下の条件に当てはまる時は、対戦から外れてもらう場合があります。 新しくクランに参加して、まだルールを読んでいない人 新しくクランに参加して、寄付がない人 前回の対戦で、2回攻撃が出来なかった人 防衛援軍 欲しい援軍(ユニット)の希望をリクエストに書いて下さい。リクエストは必ず記入して下さい。 リクエストは、「ユニット名:必要数」の形で記入して下さい。「お願いします」や、お礼の記述は不要です。 例①ユニット枠30の場合…ネクロ:1、wiz:1、黒バル:1、ガゴ:3、アチャ:3 例②ユニット枠30の場合…ドラゴン:1、エアバルーン:2 残りアチャ等はわかりづらいので、必ずユニット名と必要数の両方を明記して下さい。 バルだけだと、バルーンやバルキリーか区別出来ないので、黒バルや略さずに明記して下さい。 防衛援軍は(TH9で寄付できる最高レベル以上)のユニットを入れてください。 入れ間違い防止の為に、アーチャーは他のユニットを入れ終わってから入れるようにして下さい。 防衛援軍は分担して入れましょう。一人で入れ過ぎないように。 攻撃用援軍 対戦用援軍とわかるように要請して下さい。 欲しい援軍のユニットの希望を書いて要請して下さい。 攻撃用援軍は防衛援軍と同じく(TH9で寄付できる最高レベル以上)のユニットを入れてください。 ドラかバル希望や、wizとアチャ希望等ユニットや必要数不明確な要請はしないで下さい。 勝利を優先しますので、特殊なユニットを指定して頂いても構いません。 遠慮は無しで、自分の戦略にあったユニットを指定して下さい。 生産可能な人は、積極的に協力をお願いします。 対戦基地の陣形 タウンホール・クラン城・ヒーロー・xbow・対空砲の外出しは、原則禁止です。 上記の設備は、なるべく基地の中央に配置して下さい。 又、クラン城・ヒーローは、なるべく壁の外に誘き出されないように配慮願います。 特にアーチャークイーンは、中心近くに配置して下さい。 xbowは、地上向きではなく地上&空中に設定して下さい。 ホグラッシュ対策の為、巨大爆弾は2連で配置して下さい。爆破処理されないように、端部や外周への配置は避けて下さい。 但し、星を取られない(取られにくい)戦略がある場合は、上記の限りではありません。 配置について、指摘・指導させて頂く場合があります。 攻撃 対戦参加者は、必ず2回攻撃して下さい。 攻撃2回不参加の場合は、キック(又は降格)となります。 クラン対戦終了してから約12時間後に、メンバー整理(キック・降格)を行います。 万が一2回できなかった場合は、メンバー整理までに理由をコメントしてください。常習犯でない限りキック・降格を見送りとさせて頂きます。 マッチング完了後、攻撃の方針をクランメールで送ります。必ず確認して下さい。 1回目の攻撃は戦闘開始12時間以内を目安に行って下さい。 2回目の攻撃も、準備整い次第行って頂いて問題ありません。 下位の人ほど早めの攻撃を心がけてください。 終盤は、攻撃を残している人で相談して、攻撃先を決めるようにして下さい。 終盤は、攻撃前に攻撃先を宣言するようにして下さい。 攻撃は常に全力で行ってください。どのようなケースでもです。資源狙いOKなどの許可が出ることはありません。 外出しタウンホールのみを狙った攻撃(バーバリアン・アーチャーのみの編成等)手抜きの攻撃があった場合は、その時点でキックとなります。 自分のタウンホールレベルと同じレベル以下の相手が星3個で埋まってしまった場合は、 星3個獲得済みの村に練習攻撃をしてもよいこととします。 クラン対戦は、星3個をどれだけ獲得できるかが、勝利への重要ポイントです。 星3個獲得の意識を持って攻撃して下さい。
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ほとんどのモードに共通する流れ リスポーン有りルールの流れ botについて Team Death Match King of The Hill Guardian Escalation アーケード Dodgeball Arms Race Execution Free For All Gridiron Blitz その他期間限定ルール ほとんどのモードに共通する流れ ①開幕は(自陣サイドの武器を拾いつつ)ふた手に展開 ②中央上下の強力な設置武器を巡る争いが発生 ③争いに競り勝ち強力な武器や有利な地形を手にしたプレイヤーは生き残った味方と合流し ④勝利条件を満たすべく決戦に挑む リスポーン有りルールの流れ 死んだプレイヤーは(基本的に)自陣サイドから復活する。 ギアーズにおいて数的不利は致命傷。一部ルールを除いて味方同士まとめて復活するが、もしも初心者が一人でリスポーンした場合は速やかに味方と合流しよう。 botについて クイックマッチではbotがチームの空き人数を埋める。乱戦であるほど適切に仕事をしてくれるが、細かい戦況判断や団体行動の概念を持たないため突出しやすく、不意打ちや裏取りや中距離以上からの攻撃に弱い。せいぜい生きたデコイとして使ってあげよう。 死が勝敗に直結するチームデスマッチやアーケードで双方にbotが混じっている場合、積極的に攻めてbotを狩り合う別ゲーと化す場合もある。 Team Death Match 敵味方共に15回まで復活できるデスマッチ。 復活回数を使い果たすとリスポーン不可になり、その後全滅すると敗北。 コツ︰ カジュアルルールに見せかけて、その性質上意外と一回の死が重い。慣れないうちはとにかく死なない立ち回りを心掛けよう。 King of The Hill キンヒル。広義にはオブジェクティブルールと呼ばれる、示された目標地点を奪い合うルール。 マップに現れるリングに一定時間留まると自陣の色に変わり、点数が入るようになる(確保)。留まる人数が多いほど確保までの必要時間は短い。 敵がリングに侵入すると、リングは初期状態に戻る(破壊)。 リングの位置は75カウントごとに変更される。 180点先取でラウンドに勝利。 コツ①︰ リングの位置変更まで残り10秒になると、次のリングの出現位置がマップ上に予告される。位置が変わってから動き出すようでは遅いため、残り時間には気を配ろう。 コツ②︰ 数的不利のまま敵陣突っ込んでもカモにされるだけだが、誰かがリングを確保しなければ勝てない。味方とタイミングを合わせて戦おう。 コツ③︰ リングにかまけて設置武器を敵に独占されないように注意。 Guardian 味方リーダーを守りつつ敵リーダーをキルするのが目標。 自陣リーダー生存中は無限リスポーン。 敵リーダーを死亡させ(処刑またはミンチにする必要あり)、敵チームを全滅させれば勝利。 リーダー以外のコツ︰ チームとして敵リーダーの位置を把握するのが勝利への第一歩。敵リーダーを視界に収めたなら可能な限りマークする事。攻めなければ勝てないが、味方リーダーを孤立させないように注意。 リーダーのコツ①︰ 味方は自分の周囲にリスポーンするため、あまり後方に陣取るとチームがジリ貧になる。敵の視界に入るリスクと相談しながら場所を決めよう。 リーダーのコツ②︰ 設置武器の取得ログと味方の死亡ログに気を配ろう。敵が強武器を取得した場合は前にデルリスクが高まり、味方がショットガンで死亡した場合は近くに敵がいる。 リーダーのコツ③︰ 味方が分散しやすく経路の数が多いマップの場合、初期位置付近に陣取るのはかえって危険。不慣れなリーダーは初期位置篭もりを選びやすく、したがって狙われやすい。 Escalation 今のところランクマッチ専用。最大13ラウンドに渡って3つあるリングを奪い合う、e-sports大会を想定した特殊なルール。 自陣リングから獲得され続けるポイントを一定量獲得するとラウンドに勝利(キンヒル準拠)。 ただし、(リングに入ればすぐ中立状態になる)キンヒルとは異なり、リング破壊にも一定時間留まる必要がある。無茶な突撃は基本的に不利になるので避けること。 例外として、3つのリング全てを奪取するか敵チーム全滅状態で数秒経過すると即座にラウンドに勝利。 7ラウンド先取で試合に勝利となる。 リスポーン回数は個人で管理、最大5回。ラウンド毎に1回回復する。 リスポーンするかどうかは任意で選べる。基本的には即リスポーンで構わないが、敗北が覆らない/確実に勝利寸前なラウンドは見送る事で回数節約になる。 また、6ラウンド終了するとハーフタイムとなり、リング位置変更と同時にリスポーン回数が全回復する。 最初はマップ上に武器が設置されておらず、ラウンド間に各チームの成績上位者が設置する武器を選ぶ。 ラウンド間の選択肢は概ね以下の通りになる。 ①自陣側に武器を設置/強化する ②ピストル/ユーティリティグレネードを味方に配る ③中央に武器を設置/強化する ④敵陣の武器を3ラウンドの間無効化する 鍵となるのは①。最初に設置出来るのは非殺傷グレネードだけだが、強化を重ねると最後はエンバーやドロップショットに育つ。 4からの続投だが、現段階ではラウンド間の仕様を把握していないプレイヤーも少なくない。とにかく長丁場になるため、序盤を有利に展開しても油断は禁物。 アーケード 本作で新たに追加されたカジュアルルール。 先に50キルしたチームの勝利! 操作キャラを選択してゲーム開始。 キャラクターによって性能と武器ロードアウトが異なる。操作キャラはリスポーン待ちの最中に変更可能。 マップ上には武器が配置されていない。 弾薬箱が置いてあるだけ。全ての強武器はエリミネーション(キルに関与)で貯めたポイントで購入するか、敵から奪って入手する。 武器購入時は敵味方関わらずマップ上にアナウンスが表示されるので可能な限り目を配ろう。 初期状態でナッシャーショットガンを所持していない。 本ルール最大の特徴。普段とは武器の序列が大きく変化する。 リスポーン直後は敵の位置が見える(セカンドウインド)。また、武器購入直後にキルされた場合はポイント消費を無かった扱いにしてくれる(マリガン)。 序盤のコツ: アサルトライフルとピストルのみで戦う序盤は数の力が絶対正義。他のモード以上に団体行動必須、決して突出してはいけない。 他モードよりもアシストが強く働く。アサルトライフルによるHSも多発するのでとにかく慎重に団体行動すること。 序盤以降のコツ︰ 敵チームが4キル以降はマルツァやフレイムグレネード、6キル以降はトルクボウやロングショットが顔を出し始める。不用意に動くと狙撃されるので意識を切り替えること。 Dodgeball 今作では今のところクイックマッチ限定。その名の通り、ドッジボールのようなリスポーン仕様が特徴。 自動ではリスポーンしない。死亡したプレイヤーはリスポーン待ち待機列に並ぶ。 味方が敵をキルすると待機列先頭の味方が数秒後に復活する。 敵全滅で即座に勝利する。 リスポーン有り無し両ルールのハイブリッド。死んでる間は味方を応援しよう。 復活の仕様上、死に過ぎると強い味方の復活を妨げる。 一方で各ラウンドは短期決戦になるため、開幕は果敢に攻めなければ勝てない。 Arms Race 今作では今のところクイックマッチ限定。 味方チームが3キルするごとに武器が自動で入れ替わる。次々武器を入れ替え、最後の武器で3キルすれば勝利。 敵より多くキルすれば勝ち。簡単だな! 実はガチると複雑。武器の進行状況にズレが出た場合、武器同士の相性を考えて最適な立ち回りを選ぶ必要がある。 でもカジュアルルールとして認知されている上に不人気気味なのであまり研究される事はない。 大雑把な目安としては、自軍・敵軍がそれぞれ爆発武器・ショットガン・アサルトライフル・HS系武器のうちどれを所持しているかによって間合いを考える。 Execution 今作では今のところランクマッチ限定。GoW2までギアーズの顔だったリスポーン無しルールの片割れ。 敵全滅でラウンド勝利! ダウンした相手は処刑しないと倒せないぞ! オペレーション1において対応するメダルが存在せず、土壇場で付け加えられた感がうかがえる(個人の感想です)。 テンポ良く試合が進むため実力の拮抗した試合は手に汗握るものとなる。 Free For All オペレーション2で復活した個人戦ルール。専用マップでプレイヤーたちが入り乱れて戦う。 普段のルールと異なり死角を補ってくれるチームメイトはいない。あまり大勢に狙われるとどうしようもないので、ヘイト管理をしつつ舐められない器用な立ち回りが求められる。 Gridiron オペレーション3で追加された、マップ中央のフラッグを奪い合うルール。 フラッグを奪い、自陣まで持ち帰る(2ポイント) 敵を全滅させる(2ポイント) フラッグを持ったまま時間切れになる(1ポイント) 上記勝利条件のうちどれかを満たせばラウンド勝利、標準では13ポイント先取で試合に勝利。 普段通りに中央で接敵するため、対戦の基本に従って動けば問題ない。ラウンド制限時間が短く勝利条件も複数用意されているため、テンポよく試合が進行してゆく。 Blitz オペレーション5現在ベータテスト中のキンヒル派生ルール。 4vs4である リングのカウントが小さい(位置変更が早い) リング制圧が即座に行われる リング内に留まり続けないとポイントが入らない これらの変更点により、総じてスピーディーな試合展開になる。一人あたりの役割が大きいため、設置武器の確保タイミングがキンヒルよりも難しい。 キンヒル特有の短いリスポーン待ちも相まって、野良マッチでは敵味方ともにわちゃわちゃしやすい。 その他期間限定ルール 季節に応じたイベントであったり、調整を兼ねた特殊ルールであったり、定期的に何かしら開催されている。大抵は週替りで入れ替わってゆくため、各コンテンツとは一期一会。いつものギアーズと少し異なるルールを気楽に楽しもう。
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ネット対戦手順 ・親のやり方 注意・親やる方は事前にポート開放しときましょう。 エミュを起動しこの順番に従って親待機してください NetPlayer→Act as Server そうすれば、「you host neame is テスト-PC you port number is 6096」 と出ますので子の人たちが親のIPで接続確認したらここのOKボタンを押してください。 尚IP接続確認できずに始めた場合接続してない人にはゲーム画面がこず その人だけできないので確認しながらやるといいでしょう。 追記 「you host neame is テスト-PC you port number is 6096」の「テスト-PC」は 自分のPCユーザーアカウント名なので自分のアカウント名と合っていればそれでおkです。 ・子のやり方 エミュを起動したら親がサーバーで待機してるのを確認して
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「無制限にデッキレベルを高めたのに、対戦する機会がない」「デッキレベルは高くないけど自分ルールで作成したデッキを同レベルの人と対戦したい」 この様な事を考えた事はありませんか!? たまには息抜きで、そんなデッキを使用したい方のデッキ情報を紹介します 当スレでの縛り以外での対決はトラブルを未然に防ぐ為、募集をかける時は宣言しておきましょう!また、お互い同意の上、開始しましょう (対戦募集例) 【監督名】シロッコ 【デッキ内容】兵庫県選抜 スタメン・WP60&金4枚以内・先発2人(規定デッキ) 【注意点】特になし 【備考】負けると一時解散しますが、対戦希望があればいつでも召集いたします 【監督名】シロッコ 【デッキ内容】ナムコ純正 【注意点】デッキレベル無制限 【備考】できれば6回もしくは9回希望。ナムコ純正デッキをお持ちの方歓迎 こんな感じで。↑コピペで使用してくれればOK。ファミスタWi-Fi対戦スレで募集してくだされば、こちらにまとめたいと思います
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過去の対戦日 2008年 2008年6月第4週対戦 06/27 06/28 2008年6月第3週対戦 06/20 06/21 2008年6月第2週対戦 06/13 06/14 2008年6月第1週対戦 06/06 06/07 2008年5月第5週対戦 05/30 05/31 2008年5月第4週対戦 05/23 05/24 2008年5月第3週対戦 05/16 05/17 2008年5月第2週対戦 05/05 05/09 05/10 2008年5月第1週対戦 05/02 05/03 2008年4月第5週対戦 04/28 2008年4月第4週対戦 04/25 04/26 2008年4月第3週対戦 04/19 2008年4月第2週対戦 04/09 04/12 2008年4月第1週対戦 04/04 04/05 2008年3月第5週対戦 03/28 03/29 2008年3月第4週対戦 03/19 03/21 03/22 2008年3月第3週対戦 03/14 03/15 2008年3月第2週対戦 03/07 03/08 2008年3月第1週対戦 03/01 2008年2月第5週対戦 02/29 2008年2月第4週対戦 02/22 02/23 2008年2月第3週対戦 02/10 02/15 02/16 2008年2月第2週対戦 02/08 02/09 2008年2月第1週対戦 02/01 02/02 02/03 2008年1月第5週対戦 01/27 2008年1月第4週対戦 01/25 01/26 2008年1月第3週対戦 01/18 01/19 2007年 2007年11月03日 Wi-Fi対戦 ※だいたいこの頃から「週末に対戦」という流れができる。 2007年10月29日 0時頃から対戦。 2007年10月27日 Wi-Fi対戦。恥がエメラルドを購入。 2007年10月22日 恥が四天王を倒す。 2007年10月21日 第2回Wi-Fi対戦。 2007年10月19日 はじめてスレ内でWiFi対戦が行われる。 2007年10月12日 初代スレが立つ。 過去の特別対戦日 2008/02/15 4on4ダブルバトル 2008/02/03 4on4ダブルバトル 2008/01/26 ゲハ板 ポケモン板コテハン、トーナメント 2008/01/19 ゲハ板VSポケモン板コテハン軍団6on6