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【link】 【質問】 日本が宋の銭を欲しがったってのは,一体どういう意味だったんだろうな? 【質問】 近江商人の商売十訓を教えてください. 【質問】 江戸時代におけるソロバンの生産体制は? 【質問】 江戸時代の促成栽培方法について教えられたし. 【質問】 江戸時代の物価は,微妙に上がっていきますよね? これは何故ですか? 【質問】 東日本の輸入超過を,幕府は悩まないだろ. 【質問】 西日本の物価の上昇は,東日本に比べて大きかったんでしょうか? 【反論】 吉宗=大岡越前ラインは,改革の末期に,悪貨鋳造=インフレ政策に変更した. なぜ前期にこだわるの? 【質問】 1736年の文字銀改鋳について教えられたし. 【link】 「nix in desertis」◆(2010年06月21日)江戸時代と米本位制 http //blog.livedoor.jp/dg_law/archives/51853833.html 『江戸商人の経営戦略』(鈴木 浩三著,日本経済新聞出版社,2013.3) http //www.amazon.co.jp/dp/4532196779 『近江商人のビジネス哲学』(童門冬二著,サンライズ出版,2012/10/26) http //www.amazon.co.jp/dp/4883254887 【質問】 日本が宋の銭を欲しがったってのは,一体どういう意味だったんだろうな? 貨幣経済の意味を,為政者がそろいも揃って,まったく理解していなかったんじゃないのか? 【回答】 古代日本では,新しい貨幣を発行するたびに,以前の貨幣の価値を切り下げた(いわばデノミを行った)ため,自国通貨に対して,信用がまったくなかった. いくらお金を儲けて蓄えても,新たな通貨に切り替われば,その価値が下がってしまうので,民間商人はそれに対する自衛として,日本国内の権威の影響を受けない宋銭を,輸入して使うようになった. 一方,宋の商人にとっても,古い時代の銅銭は価値が下がっているが,その古い銅銭を,日本の比較的安い金と交換できて,美味しい商売ができる. 双方の利害が一致していたわけだ. また,宋銭は当時の経済大国である宋の貨幣であり,対外取引でも用いることが出来た. イメージ的には,現代のアメリカ・ドルに近い信用があった. 日本で公的な自国発行の銅貨が信用を取り戻すのは,江戸時代になってからで,それまでは宋銭,元銭,明銭が流通していた. (世界史板,2011/01/20(木)) (http //logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/whis/1294291331/) 【質問】 近江商人の商売十訓を教えてください. 【回答】 1 商売は世のため,人のための奉仕にして,利益はその当然の報酬なり 2 店の大小よりも場所の良否,場所の良否よりも品の如何 3 売る前のお世辞より売った後の奉仕,これこそ永遠の客をつくる 4 資金の少なきを憂うなかれ,信用の足らざるを憂うべし 5 無理に売るな,客の好むものも売るな,客のためになるものを売れ 6 良きものを売るは善なり,良き品を広告して多く売ることはさらに善なり 7 紙一枚でも景品はお客を喜ばせばる,つけてあげるもののないとき笑顔を景品にせよ 8 正札を守れ,値引きは却って気持ちを悪くするくらいが落ちだ 9 今日の損益を常に考えよ,今日の損益を明らかにしないでは,寝につかぬ習慣にせよ 10 商売には好況,不況はない,いずれにしても儲けねばならぬ 【出典】 「ビジネスマン必読!1日3分で身につけるMBA講座」,2010/4/23付 http //archive.mag2.com/0000108765/index.html 【質問】 江戸時代におけるソロバンの生産体制は? 【回答】 算盤は,当初大津や堺,それに長崎で作られる様になりますが,19世紀に入るまでは,それこそ今のコンピュータと同じ様なもので,最初は専門家の為のものでした. 大津や雲州算盤は,珠作り,籤竹作りなど全ての部品生産を職人が行い,品質重視で一品生産するのを重視していました. その販売は流通網を整備した訳でもなく,行商人による口コミ販売が主になります. しかし,19世紀に入ると寺子屋の設立がブームとなり,一般庶民でも読み書き算盤を学ぶ様になると,それこそ,今のパソコン並に世間に普及することになります. そうなると,元々専門家向けの少量生産品だった算盤も大量生産をしなければならなくなる訳です. 大坂の算盤問屋が目を付けたのは,大工がそれなりにいて木工が盛ん,更に大消費地である大坂近郊にあって,刃物生産を通じて算盤生産地の堺とも交流のある三木とその周辺でした. 播州の場合は,大津や雲州と違って,問屋が珠と台師が作った枠組み,所謂台を買い入れ,問屋側の仕立て職人が組み立てて仕上げると言う分業体制を取っていました. この場合,枠の材料と籤竹の調達は台師に任せられています. 台師の暖簾分けには,分家元から算盤の枠に使う良い材質の樫の原木を大量に貰うと言った事もあったそうです. また,彼らの道具には,算盤枠に穴の位置を一度で等間隔に付けられる「針型」と言うものが残されていますが,それには「大津型」「広島型」「相型」と言う産地名の入ったものがあります. つまり,大坂の問屋からの注文に応じて,三木で他産地の算盤を作っていた訳です. これらは今で言うノーブランド品で,三木から大坂に送られ,そこから各地へと大津や雲州,広島などのブランドを付けて販売されていったと考えられます. この分業生産体制を武器にして,播州に於ける算盤製造では,三木の地盤は盤石でした. 算盤問屋の営業特権は強固で,三木以外の新規開業は不可能でしたし,この地を領していた明石松平家も彼らを保護していました. ところが,1841年12月に発せられた天保の改革により,全ての問屋仲間・組合の解散と仲間以外の一般商人の自由売買を認めることになり,大坂の問屋や三木の仲間組織が崩壊した為,他地域からの参入も自由になります. 小野の商人で算盤製造に参入しようとしていた黒川屋井上太兵衛はこの機会を逃さず,三木に集住していた珠屋や台師を少しずつ引き抜き,小野でも算盤作りがスタートしました. 小野は外様大名である一柳家の領地であり,奉行役にもこうした新規参入を認めて欲しいと言う陳情が為されています. 尤も,実際には1830年代には既に三木の下請けとして一部の分業が行われていた様ですが. 一方,三木にとっても小野の参入は実は渡りに船でした. と言うのも,既に先行していた金物生産が軌道に乗り,近畿一円は疎か,黒田清右衛門商店が江戸で大繁盛するなど販売網は全国に広がっていきました. 当然,この事は三木での金物生産の増加を招きます. そうなると,従来金物と算盤の二頭立てでやって来た商人にとって見ると,ブランド力もあり,利幅の大きな金物へと経営資源を集中することになり,算盤を作っていた人々も金物生産へとシフトします. そして,算盤生産業は衰退していき,明治維新で問屋の特権が全て消滅して自由に算盤作りが出来る様になると,問屋も消滅すると共に,金物屋の扱い商品からも消えてしまい,その代わりに小野が伸してくることになる訳です. 時に,算盤作りの中で最も難しい技術となっているのが,木珠加工です. 枠は見よう見まねでも作れますが,珠に関しては材料を回転させ均一に作る轆轤の技術がないと不可能です. これを実現していたのは,大津の場合は紡績用の木製の小さな小車の轆轤製造をしていた人々です. 小車は,綿や麻糸を紡車に掛けて回転させる時に使う滑車で,大きさは大豆大から大きくても直径3cmほどの木工製品です. 珠作りとは共通する点も多く,近畿各地や北陸一円へと販売されていました. 三木の場合は,近くの有馬に木地師の集団がおり,彼らが腕を振ったのではないかと考えられています. 有馬の木地師は,湯の山引き,或いは有馬引き物と言われる轆轤を使った木椀を作成し,温泉を訪れる湯治客の土産物として売り,生計を立てていました. 彼らは江戸幕府が成立し,豊臣家が滅んだ江戸初期には有馬に定住して,こうした生計を立てています. しかし,19世紀に入ると直ぐに消息が絶えてしまいました. 丁度その頃に三木に於いて算盤製造が本格化しています. 有馬は温泉地であることから人の往来も活発であり,大坂など経済先進地の情報も逸速く入って来ていました. そして,木地師の長も,三木が算盤の生産をするのに,轆轤の技術を有している有馬の木地師が必要だと思ったのかも知れません. そこに大坂の問屋が介在したことも考えられますが,木地師達は有馬から原木が容易に入手出来る三木の東部に移り,そこで柊や福良木を材料に珠の生産に乗り出したと思われます. 当初は三木東部でこうした珠作りを行っていましたが,安定成長が続き,周辺地域に業者が増えていくと,小野に進出し,安政期には小野の北部でも珠作りが始まっていました. こうして,算盤作りの歴史を見ていくと,何かこう,現在のユニクロやらその辺の会社と余り変わらない物作りのやり方なんだなぁ,と思ってしまいます. (眠い人 ◆gQikaJHtf2,2009/12/12 21 25) 【質問】 江戸時代の促成栽培方法について教えられたし. 【回答】 現在でも生ゴミからコンポストを作り出す機械が大層な値段で売られています。 この前、某家電量販店で見た時には一番安いので5万円弱、高い物になると9万円弱もしました。 それにはゴミ減量の補助金がうちのCommunityの場合は2万円ほど出るので、実質負担額は一番安いもので3万円ほどになります。 これなら、手を出せるお値段ですかね。 江戸期から、江戸深川の砂村(今の江東区)では、こうしたゴミの堆肥化の際に出る熱を利用して促成栽培を行っていたりします。 砂村の促成栽培は、『東京府下農事要覧』によれば、以下の様なもの。 先ず、温床本体は、ゴミに水を掛けて積み重ね、高さ60cmぐらいにして堅く踏み付け平にした上に、昨年使用したゴミの細かくなったものを積み、その周囲を板と藁や莚で囲み、上部を雨障子で覆います。 雨障子と言うのは、油を引いた和紙を継ぎ合わせたもので、イメージ的には正にビニールハウスみたいなものです。 その油紙に用いたのは質が悪い漉き返しの再生紙で、落し紙に使われることで有名な浅草紙で、ゴミは魚河岸から出る魚の臓物などの生ゴミを用いたりしていました。 温床の外囲いには四方に各々高さ3m程度の葦簀を巡らして、日光や風の強弱に応じ、柱の上部に付けた滑車と縄でそれらを昇降出来る様にします。 更に、夜間の冷却を防ぐ為、夕方から翌朝までは障子の上に莚を二重で覆う様にしていました。 当時は勿論温度計などはありませんから、温度管理は非常に難しく、床面から出る水蒸気の加減を見て、内部温度の調整を行いました。 この温度調整は、「一生の習業」とされていたものだったそうです。 こうして結構な手間を掛けて造りあげた温床ですが、熱が発生する期間は大体20日前後しか無く、発熱が完了する迄に次の温床を用意して、完了すると即座に移植するなど手間の掛かるものでした。 これで作られた作物は、茄子、胡瓜、隠元豆などですが、茄子の場合は12月に播種して5月上旬出荷、胡瓜や隠元豆では同時期に播種して3月にはもう出荷出来ています。 季節感がない、昔が良かったと言う人もいますが、昔もこんな事をしていた訳です。 この促成栽培は、近代になるとゴミに代わって藁に人糞を撒いたり、馬糞や馬の寝藁なども用いられていました。 こうすることで、温床の発熱は55度でその発熱期間も1週間から10日、更に温度が下がっても30度が1ヶ月以上続くので、江戸期よりは格段に移植回数が減ることになります。 この方法は、数十年前まででも23区内で良く行われたものだそうですが、現在では「踏込み温床」と呼んで、有機農法を志向する農家に良く用いられる手法です。 流石に雨障子はプラフィルムに変わっていますし、発熱体はゴミではなく、広葉樹の落ち葉、籾殻、糠、藁、牛小屋の敷藁や籾殻になっていますが…。 促成栽培の手法で最も古いのは京都の御牧村(今の久御山町)に残っていたもので、1440年頃に上津屋(今の城陽市)の栽培を見習い始めたものとされ、「淀苗」として全国に売られていました。 こちらは、同じ様なものですが、雨障子の油紙は、古本屋から買入れた本を解いて、その和紙で障子を作り、その上に油を塗りかけたり、渋紙を使ったとも言われています。 また、静岡三保にあった折戸村の名主、柴田家では、慶長年間から旧暦五月の節句に駿府城の家康に茄子百籠などを献上して、家康薨去後も、江戸への献上を続けることになり、これが駿河名物「一富士二鷹三茄子」として有名になりました。 後者に関しては、温暖な気候に助けられた促成栽培ですが、1680年頃の三河・遠江地方に伝わる農民の技術・知識の集大成である『百姓伝記』に依れば、「種を…いろりの近くに於いて芽を出させる。芽が出たら…移植し、微温火を置く」と燃料を使う様に記述していましたが、芽独活や三つ葉芹については、「秋の末早く…土を被せ、塵芥を被せ置くべし」とゴミの発酵熱を利用する事が記述されていたので、場合によってはこの発酵熱を利用したのかも知れません。 砂村での栽培事始めに関しては、1660年頃に吉野(或いは青木とも)久三が京見物をした際にその手法を学んで帰ったとか、1779~1800年の寛政年間に砂村中田新田の松本久四郎が発明したとの説もあり、一定していないようです。 ただ、1830年の『嬉遊笑覧』と言う書物には、「そのかみ駿河より五月出すを初なすとす。今は年の寒暖に関わらず、三月に砂村より出るなり」とある様に、結構有名なものだった様です。 ただ、幕府に取ってみれば、こうした庶民の初物に対する執着は、生産に対するエネルギーの無駄遣いと映った様で、17世紀後半頃から屡々抑制しています。 特に厳しかったのが、1842年に出された天保の改革の禁令で、これには、「きゅうり、なす、いんげん、ささげの類、その他…、雨障子を掛け、芥にて仕立て、或いは室の内へ炭団火を用い、養ひ立て、年中時候外れに売り出し候段、…ふらちの至り」と書かれていました。 この頃には、生塵だけでなく、厩肥や糠の使用など、各地で促成栽培の為に様々な工夫を行っていました。 砂村ではこの禁令に触れて、手鎖20日の処罰を受けた者もいました…が、この禁令の最後にこうありました。 「但し、…前々より献上の類は、ただ今までの通り相心得る可く候」 つまり、駿河の献上茄子は将軍家への献上なのでこの限りにあらずと言う訳です。 勿論、庶民の方でも、この辺抜かりありません。 ちゃんと抜け道を作って技術を維持しておき、水野忠邦が失脚すると即座に息を吹き返しています。 ふと思います。 庶民の側も今年は強かに生きるのが必要なのでしょうね。 (眠い人,2010/01/01 18 57) 【質問】 江戸時代の物価は,微妙に上がっていきますよね? これは何故ですか? 【回答】 江戸時代には両替商と言う存在があるのは知ってるよね? 江戸時代は東日本が金本位,西日本が銀本位の貨幣経済だったから,こういう商売が必要だった. ただ,一国に二つの貨幣基準があると煩雑であるし,両貨幣経済圏を「貿易」として考えると,基本的に東日本は常に輸入超過の赤字だった. これは幕府にとって悩みのタネで,荻原重秀は貨幣改鋳によって市場に流通する小判の絶対量を増やすことで,相対的に銀の価値を下げる必要性もあった. 実際に宝永の改鋳では,品位の異なる4種類の銀貨が発行され,銀建ての価格体系が複雑となった結果,銀貨の価値が低下して,東日本の貿易赤字が軽減された. 荻原の政策はインフレを招き,物価を上げて「銀貨の」貨幣価値は下げたが,相対的には銀貨に対する金貨の価値を上げた. もちろん,物価上昇で金貨の価値そのものは下がっているので,結局は「物価が上がる=貨幣価値が下がる」と言うことなんだが(笑 当時の日本に二つの経済圏があったから,そういう意味では微妙なんだと思う. (日本史板,2004/08/31) (http //history.log2.me/1093006082.html) (青文字:加筆改修部分) 【質問】 東日本の輸入超過を,幕府は悩まないだろ. 幕府の赤字を悩むだけでないの? 江戸は武家屋敷都市だったから,赤字は当然では? 【回答】 米相場を西日本(大坂)がコントロールしていたのをお忘れ? 金の価値が銀に対して相対的に下がると,米による決済もまた実利が下がる. 江戸時代は幕府も大名も,極端な米依存型経済だった. 幕府の赤字と,輸入超過による貿易赤字は,表裏一体. 友禅や絞に代表される高級な衣服をはじめ,下り物と呼ばれる酒の膨大な消費による輸入超過に頭を悩ませた吉宗は,栃木や茨城など江戸の周辺地域に,酒造りを奨励したぐらい. (日本史板,2004/08/31) (http //history.log2.me/1093006082.html) (青文字:加筆改修部分) 【質問】 西日本の物価の上昇は,東日本に比べて大きかったんでしょうか? ありがとうございます. 銀貨に対する金貨の価値は上がったけれど,金貨自体の価値も低下していたということですよね? そうすると,西日本の物価の上昇は,東日本に比べて大きかったんでしょうか? 【回答】 一概には言えない. 荻原の貨幣流通量増大策は,結果的に好景気をもたらしたが,同時にインフレ経済でもあった. 日本で言えばバブルの頃のような感じ. んで,その後を継いだ新井白石は,荻原大嫌いだったから,貨幣改鋳でデフレ経済になった. 物価が上がっていても,好景気で金の還流が活発なら,さほど問題ではないし,物価がどんどん下がっていても,消費が冷え込んでいては,それもあまり意味がないのといっしょ. 庶民の細々した物の物価上昇で,軽々には言えない. 「物価が上がったので庶民は苦しんだ」というのは,単純すぎる説明モデル. ただ,物流の中心地であった関西は,品物の不足による高騰が,江戸よりも少なかったとは言えるかもね. また,堂島の米相場で,世界初の先物取り引きが行われたのも,投機的な意味合いよりも,相場の高騰・下落によるリスク回避の意味合いが大きかった. 江戸では大岡越前が,何度も商人を呼びつけて価格引き下げを命じたし,時には牢屋にぶち込んだり強硬手段を用いているが,なかなか物価をコントロールできなかった. (日本史板,2004/09/01) (http //history.log2.me/1093006082.html) (青文字:加筆改修部分) 【反論】 吉宗=大岡越前ラインは,改革の末期に,悪貨鋳造=インフレ政策に変更した. なぜ前期にこだわるの? 堂島は資本主義的ではなかったので,明治に対応できず初期に廃止された. 物価は流通の問題だから,売り惜しみすれば上昇し品不足となる. 天保では大阪市中で,餓死者が大量に出た. 物価上昇・生活貧窮・飢饉は,ある意味で都市の問題. 【再反論】 別に前期にはこだわっていない. 通史として言及すると,経済政策は時期によって,方策がコロコロ変わって煩雑になるので,説明し易い前期に絞っただけ. 吉宗のインフレ経済政策は,その時点では効力を発揮せず,田沼意次の重商主義経済の時代まで待たなくてはならない. ついでに言わせてもらうと,堂島が廃止された事と,物価の上昇と何の因果関係がある? 吉宗が後期,十組問屋を特権化することで物価コントロールしようとした事と絡めて,問屋の物価上に与えた影響を説明するならともかく,「堂島は廃止された」だけでは,初心者への質問への回答としては,要領を得ないと思うが. 廃止された背景も含めて,物価との因果関係をきちんと説明すべき. 吉宗はインフレ政策に転換したと言うのも,米公方と言われるほど米価の安定に心を砕き,大岡を使って強硬手段にも出たが,商人たちが幕閣に取り入って,大岡のやり方に圧力をかけ,結果的に商人を放免せざるを得なくなり,ついには大岡は寺社奉行へ昇格という名の左遷をくらったため. 吉宗自体はそういった政策失敗から,問屋による一種の統制経済に転換した事を無視して,「インフレ政策に変更した」では,明治期に問屋や堂島が順次廃止された理由が分からないでしょ? 「吉宗以降,一種の統制経済で資本主義的ではなかったので,明治に対応できず初期に廃止された」 ぐらいは言わないと. 天保の餓死は,江戸への廻米を優先した結果であって,流通の問題というより,政策の問題. (日本史板,2004/09/02) (http //history.log2.me/1093006082.html) (青文字:加筆改修部分) 【質問】 1736年の文字銀改鋳について教えられたし. 【回答】 さて,1736年5月,幕府は財政難から正徳銀に換えて新たに文字銀を鋳造する事になりました. この文字銀の品位は銀位46%と,今まで発行していた正徳銀の80%に比べるとかなり劣った銀貨でしたが,通用に際しては品位の異なる2品を等価通用とし,銀座において正徳銀を文字銀に引き替える際には5割の増歩を認めましたが,正徳銀の品位と文字銀のそれとの品位について必ずしも等価交換ではありません. 正徳銀位80%÷文字銀位46%=1.73913になるので,本来は7割3分9厘余増しで等価になるはずです. 従って,幕府の設定した交換比率1.5と比べると,実質2割3分9厘余も低く設定されていました. 石見銀山でも,この動きを受けて,文字銀の銀位変更に伴う灰吹銀引替歩合の変更が,山師達を通じて幕府に願い出られました. 先に見たように,灰吹銀の銀品位とその当時の通用銀の銀品位が等価になるように設定していますから,その要求は正当なものです. 山師達の要求額は,正徳銀と文字銀の引替が5割増となっているので,銀山のける灰吹銀の引替歩合もこれと同様に,正徳引替歩合1割9分の5割増,即ち7歩8分5厘の変更を願い出ていました. 当初,幕府はこれを認めず,正徳銀の引替歩合の据え置きを指示していましたが,その後2カ年限りと言う条件で3割5分の増歩を認め,この結果,灰吹銀と文字銀との引替割合は5割4分で決着しました. 但し先に見たように,元々文字銀との引替歩合5割増は必ずしも等価では無かったのに,銀山では更にそれよりも低い3割5分増で歩合が設定されました. 灰吹銀引替歩合は,実際には幕府の産銀買上価格ですから,こうした歩合の引き下げは実質的な価格低下を意味し,鉱山経営に更に打撃を与えた事になります. こうした状況は,1736年から1760年までの実に24年間続き,1745年には更に4分の引き下げが行われている状態だったので,益々鉱山経営は困窮の度を増していきました. しかも,この頃の鉱山で生産された灰吹銀の銀位は酷く,品質が低下していました. 例えば1836年,銀座に納品した灰吹銀は都合65貫目でしたが,銀座で位改め,つまり,品位検査を実施した時に,先の銀60貫目の銀位は平均1歩6入になっています. 銀山から幕府に納品する銀の品位は,契約上7歩36入ですから,この年の灰吹銀は規定の銀位より5歩76入も劣っている事になります. となると,これは量はあるけれども品質が粗悪な銀と言う事になり,その差額を銀山側から足灰吹銀として補填しなければならず,最終的に灰吹銀3貫692匁4分9毛を差額として上納しています. この補填は銀吹師からの出銀によって賄われるものですから,鉱石が粗鉱化すると,生産量減少だけでなく,上納銀の増加にも繋がり,銀吹師の手許に残る銀は少なくなり,銀吹師に負担がのし掛かってくる事になりました. その灰吹銀が足りなければ,代官所からの借銀で賄う訳です. 当然,この借銀は銀吹師の負債となるので,これも鉱山経営を圧迫する要因でした. ところで,この貨幣改鋳で何が起きたかと言えば,幕府は品位の劣った文字銀を,正徳銀と等価で通用させようとしました. ところが江戸期は大判,小判,丁銀,銭の4本立て,まぁ,大判は滅多に通用するものではなかったので,実質3盆立ての複雑な計算を行っていました. この為,金貨や銀貨,それに銭貨の交換市場が成り立っており,市場では低品位通貨を嫌って忽ち銭貨の高騰を招きました. 謂わば,国内で現在の為替相場に近い動きがあった訳です. この辺は相当以前にも触れていますが,1736年正月の江戸相場では金1両に対し正徳銀57匁30歩,銭では4貫350文でしたが,1737年になると,金1両につき文字銀51匁1歩,銭では2貫860文となっています. 文字銀に対して,銭は著しく高騰してしまいました. 特に銭の高騰で銀安銭高の状態になると,困るのは庶民です. また,山師や銀吹師も非常に困った事になります. 彼らが必要とする薪炭材や鉄道具など,更に工賃と言った生産コストは名目上銀勘定となっているものの,実質的には銭建てで支払われていた為,その高騰は更に収支を圧迫しました. 例えば,1737~39年の記録では,灰吹銀1年当りの平均出荷高は125貫240匁となっていました. これを正徳銀で丁銀換算すると,1割9分ですから149貫39匁6分になり,文字銀なら5割4分になるので,192貫869匁6分になります. 一見すると,文字銀の場合は受け取りが多く,収入が多く見えますが,これは数字のマジック. 支払いに用いる銭に換算した場合,正徳銀なら1匁に付き銭80文なので,先の数字を銭換算すると11,922貫848文になりますが,文字銀は銀1匁に付き銭40文にしかならないので,銭換算したら7,714貫784文にしかなりません. これで,一般支払いを済ませなければならないので,文字銀の受け取りが収入の増加に繋がらない事が,よく分ります. この様に,貨幣改鋳により,鉱山経営は急激な衰退を招き,これにより銀山町は著しく疲弊してしまいました. この為,幕府側も事此処に至っては重い腰を上げざるを得なくなり,鉱山経営の立て直しと,飢人まで出現するに至った稼人救済の為,「御救拝借」と呼ばれる拝借銀を銀240貫目貸付けます. この240貫目の内,100貫目については石見国の天領の村々に,残りを備後国の天領の村々に貸し付けました. 当然利息が付いており,年利は1割5分とし,最初の7カ年は利銀36貫目を全て鉱山資本に充て,8年目からは利銀36貫目の内24貫目を幕府への返済に,残りを鉱山資本に充当する事になりました. この貸付は,1742年から実施され,3年間は利銀の返済も順調に行われていましたが,備後国の方ではそれでも返済が滞るようになり,1752年に至ると,時の代官天野助次郎が「家財取上ケ売払候」として村々からの滞利銀を整理して更に個人に対して「村方引請」として元利銀の返済を備後国の村々に命じました. それでも,凶作で立て直しが叶わず,1764年になると遂に元利が199貫178匁に達してしまいます. 一方の石見国の方は利銀の滞りもなく順調に返納され,代官から幕府に対する償還も石見国分の利銀が充当されました. その結果,1750年から1786年の20年賦で返済しうる事が出来,余剰金を利用して継続的な貸付が実施出来るようになり,その後,民間資本に代って代官所が行う鉱山開発の重要な資本になったりします. (眠い人 ◆gQikaJHtf2,2010/08/21 22 27)
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ネット対戦のための手順とか設定とかそんなところをまとめたいページ(暫定) ネット対戦について基本的なことは殆どmfvipのほうに集約されています。 基本的にはmfvipで紹介されているePSXeによるネット対戦設定準拠。 ここでは再確認とか、重要なポイントとかを解説。 ポート開放 ネット対戦をする際はポートの開放が重要です。 快適な回線速度を保つ(回線落ち、同期ズレを防ぐ)には不可欠です。 ePSXeによるネット対戦 ルーターの種類によっては面倒な物もあるようですが、「(ルーター名) ポート開放」でググるなりして頑張ってみましょう。 ポートの開放はここで紹介されているUDPポートスキャンスクリプト ポートリスナーなどで確認できます http //onlythemayway.blog55.fc2.com/blog-entry-230.html プラグイン設定 もう一つ、対戦環境を安定させるために重要なこと。 プラグイン設定(ビデオとサウンド)の統一。 自分と対戦者の設定が少しでも違っていると、通信状態は一気に悪くなります。 基本的にmfvipの設定にすれば問題はないはずです。 設定を合わせる際は基本的にPCスペックが低い方に合わせてください。 GPUプラグインダウンロードページ→http //www.pbernert.com/ SPUプラグインダウンロード→mfvip ネットプラグインダウンロード→mfvip これらをDLして解凍してできたファイルをフォルダから出し、[plugins]フォルダにすべて入れてください。 プラグイン以外にネット対戦に必要な物 【kailleraclient】 ダウンロード→mfvip プラグインとは別物。 解凍してできたフォルダの中にある[kailleraclient.dll]だけを取り出し、 [plugin]フォルダではなくて、[ePSXe.exe]と同じ場所(ディレクトリ内)に置く。 【参考設定】 ビデオ(P.E.Op.S. OpenGL Driver 1.78) →これでも動作しない場合はP.E.Op.S. Soft GPUで試してみる(もっと軽いプラグイン) サウンド(Eternal SPU Plugin 1.41) コントローラー →マルチタップ設定は切っておくこと →Digital OnlyさえあっていればコントローラーVSキーボードでも問題なし →Digital Onlyがパッド2の方でも設定されているか確認する メモリーカード交換 ネット対戦をするにはメモリーカードデータの交換が必要です。 適当なうpろだに上げて交換すればOK。 ちなみにmf2ネット対戦専用アップローダーもあります。 http //ux.getuploader.com/mf2_netbattle/ 熱帯のこといろいろFAQ Q.熱帯って何 A.ネット対戦→ねったい→熱帯というネット対戦の略称です。 Q.相手とOS違っててもできるの? A.WinXPと7で対戦を行いましたが、とりあえず対戦は可能でした。 エミュレータの設定さえ合っていれば問題なさそうです。 PCのスペック差が影響する場合もあるかも。 Windows Meはプレイ不可。 Q.ベスト版と通常版でも対戦可能? A.できます。 Q.回戦速度クソすぎて死にたい A.割となんとかなります。ポートさえ開けば下り200KB/sec程度でも多分十分です。 速いほうが同期ズレが起きにくくなると思うので速いに越したことはありませんが… 速度計測サイトhttp //www.musen-lan.com/speed/ Q.ポート開放しないと絶対ダメ? A.環境によってはしなくても出来るらしいです。 でもかなり不安定になるのが殆どだと思うので極力開けた方がよい。 Q.Pingってあるけど何これ? A.簡単に言うとレスポンス速度です。 この数値が速い程レスポンスが速い。同期ズレが置きにくく安定している状態。 サーバーを選ぶときの基準にでも。 対戦相手とPing値の差が大きい場合もズレが起きやすいです。 Q.ネット対戦開始ボタンを押すと一瞬だけウィンドウが開いて消えてしまう A.パッド設定がDigital Onlyになっていることを確認してください。(パッド1、2両方とも) ゲームプレイ中にメモリーカードの変更を行うなど、何らかの原因で勝手に Digital Onlyの設定が解除されてしまう場合もあるようです。 Q.何か対戦中の動きがカクカクでやばい A.ポート開放、プラグイン等の設定が整っていない可能性が高いです。 いったん落として再確認後、新たに部屋をたてて再戦しましょう。 それでもまだカクつきが酷い場合はサーバーを変えてみましょう。 ※OPの時点でFPSが安定しない場合→ポート開放が関係している可能性が高い 対戦時になると極端にFPSが落ちる→プラグイン設定のズレが関係している可能性 Q.相手と結果がかみ合ってないらしい A.同期ズレを起こしています。 エミュをいったん落として新しく部屋をたてましょう。 頻繁に起こる場合は、設定の見直しやサーバーの変更を検討してください。 Q.実機に眠っているフルモンを使いたい… A.mfvipのこちらを参考→http //www.wikihouse.com/mfvip/index.php?MCAdapter PS3用と書いてありますが、PS3は全く必要ありません。 エミュを起動するPCとUSBコードとメモリーカードアダプターさえあれば出来ます。 あとはリンク先のリンク先を読んでやってみればできます。 メモリージャグラーの時代は終焉を迎え、PS3出現のおかげでかなりお手軽になりました。 【心がけておきたいこと】 ネット対戦時のMF起動は必ず吸い出したファイル形式で。ディスク起動だと速度的に多分無理 PCに負荷のかかるソフトは立ち上げないようにする 回線を使用するソフトも最小限に 同期ズレを生みやすい操作を控える(連打リスタートや一時停止)
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HP? 動画? 対戦動画 対戦動画 ピースメーカー 【サイト名】 ピースメーカー 【管理者名】 ディムロス様 【ジャンル】 BBS、対戦動画、日記 相互リンクサイト様です。こちらからリンクをお願いさせていただきました。 猫ノ手帖 【サイト名】: 猫ノ手帖 【管理者名】: 猫ノ手様 【ジャンル】:BBS、対戦動画、日記 【18禁の有無】: 無 【アピール】:管理人ペースで更新中です(*´▽`) カルスト日記 【サイト名】: カルスト日記 【アドレス】: http //members3.jcom.home.ne.jp/bunny1219/ 【管理者名】: バニー様 【ジャンル】:暴走アルクェイド、日記、対戦動画 【18禁の有無】: 無 【アピール】:日々の日記をメインとして、ワルク攻略や対戦動画などを置いてあります(^ー')b MBHP同盟 【サイト名】: MBHP同盟 【アドレス】: http //www7.atwiki.jp/yuzuneko/ 【管理者名】: ゆず爺 【ジャンル】:対戦動画・交流・日記 【18禁の有無】: 無 【アピール】:サイト名はメルブラヘタレプレイヤー同盟の略です。 日々BBSの書き込みやCHATで盛り上がっています。 対戦動画もup中、定期的に動画撮りを行っていく予定サイトです。 メンバーの各ブログ公開中。訪問していただければ幸いです。
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チームでの内戦や交流戦の最終バトル(?)の動画を載せます。 ↓見方↓ 日付 対戦名 結果 動画URL 日付...対戦のあった日 対戦名...その名の通り 結果...対戦の勝敗結果 動画URL...対戦動画のURL (YouTube 今はなし 動画まとめ というか保存場所はこのアカウント
https://w.atwiki.jp/gow3/pages/66.html
購入前どんなゲーム? どこが出すの? いつ出るの?また北米版と発売時期半年遅れとか? GOD OF WAR TORILOGYって? 規制はどうなってるの? 前作まではやっておいた方が良いの? 吹き替えはどうなるの? ロード時間は? カメラ操作はできる? 難易度はどのぐらい? 1と2の出来が凄すぎてあれを超えられるか心配なんだけど・・・ 前作までとの違いは? GOW3の体験版はどうなってるの? もしかしてクレイトスさんってツンデレ? 体験版操作方法は? 次どこに行けばいいか迷っちゃったよ! キメラを倒した後どうすればいいの? ハーピーに掴まって飛び移るのが上手くいかない; 盾を持って陣形を組んでいる敵兵たちが倒せません 助けを求めてる人殺しちゃったよ!? ヘ、ヘリオスが・・・ イカロスの翼で飛翔している時のカメラ操作を変えたい 最後、タイタン族は味方なんじゃないの? 購入後ジャンプが上手くいかない 戦闘のコツってある? どの武器・魔法を鍛えればいいの? 神々の所有物って1つのデータで取らないと駄目? 神々の所有物を取り逃した! ~のトロフィーを取る方法を教えて欲しい。 アフロディーテを!アフロディーテを!!規制の無いアフロディーテを!!! ヘラの庭どーなってんの? ラビリンスを抜けた後のサテュロスとケルベロスが倒せません。 ラスボスちょっと強過ぎるんだけど。分身されると何も出来ない。 オリュンポスの試練の間について教えて欲しい。 DLC配信はあるの? よくスレで見掛ける「NUR」って何? 引継ぎ出来ない今作でも引継ぎ出来るバグがあるって本当? エンディングについて 購入前 どんなゲーム? 大枠で言えばアクションですが、手応えのあるパズル要素、映画的なストーリーに演出などから 正確なジャンルはアクションアドベンチャーになります。 またギリシャ神話をベースに神々と人間との対立、戦いを徹底したリアリティで描いているため その暴力表現・性的表現から18歳未満禁止となっています。 どこが出すの? 前作まではカプコンローカライズでしたが今回はSCE本営から出ます。 いつ出るの?また北米版と発売時期半年遅れとか? 2010年3月に全世界同時解禁です。 日本版は2010年3月25日発売、北米版の発売日は3月16日です。 GOD OF WAR TORILOGYって? GOD OF WAR COLLECTION(「GOD OF WAR」 「GOD OF WAR 2」HDリマスターver.)と 「GOD OF WAR 3」をセットにし、70Pに及ぶアートブックと 主人公クレイトスの“スキン”(通常版とは別のプロダクトコード)が特典として付いたもので GOD OF WAR 3の発売日同様、3月25日に発売です。 尚、日本語版「GOD OF WAR COLLECTION」はカプコン販売の模様。 →外部リンク:GOD OF WAR COLLECTION公式サイト 規制はどうなってるの? エロシーンは着衣アリで乳首隠れてます(ポセイドン姫・アフロディーテ&侍女)。 他の主な規制はヘラクレスの顔面損失無し、ヘリオスの首切断カメラワーク変更など。 容姿が人間に近ければ近い程規制対象になる模様(ヘルメスも無規制に見えて多少修正されているとの事)。 前作まではやっておいた方が良いの? 過去作プレイ推奨です。 1~3と継続したシナリオ(多少の差異有り)で、2のラストシーンから3はスタートします。 過去作はPS2タイトルですが、PS3用にHDリマスターされた 「ゴッドオブウォーコレクション」があるので気になる方はそちらをどうぞ。 吹き替えはどうなるの? こちらにまとめてあります。 →吹き替え声優 ロード時間は? 常にリアルタイムで先読み処理を行っているため、基本的にロード時間はありません。 あっても必ず数秒で終わるのでストレス無しで楽しめます。 ゲームを始めるときのロード、死亡してリトライする時だけは多少長い。 カメラ操作はできる? GOWシリーズの特徴としてプレイヤーにカメラを一切操作させないシステムを徹底しており 常に開発者の意図した通りのベストなアングルでカメラが動く様に計算されています。 さながら映画を見ているような演出手法と、ゲーム中でのヒントを担う役割にも使われています。 またカメラ操作が無い分、目の前のアクションに集中できるといった利点もあります。 難易度はどのぐらい? 洋ゲーらしからぬ絶妙なゲームバランスで、日本のゲームと同じ感覚でプレイできます。 もちろんEASYもあるぜよ。 また随時オートセーブされているため、殆どの場面で復帰後そこからリスタートできる親切設計です。 やり込みたい人はHARDの更に上の難易度が凶悪なので、是非そちらをどうぞ。 1と2の出来が凄すぎてあれを超えられるか心配なんだけど・・・ 心配御無用。本気で頂点取りに来てます。(迫力が凄いんで、ヘッドホンまたは大音量推奨) http //www.youtube.com/watch?v=d8FWvv-bM9Y また今作のサウンドトラックはiTunes Storeでの販売も行われているため、廃盤となった2サントラのように転売屋の餌食となる「運命」からも解放されました。 http //itunes.apple.com/jp/album/god-war-iii-original-soundtrack 前作までとの違いは? テクスチャ解像度・ステージ面積ともにGOW2の4倍で、バイオハザード5並のクオリティです。 Zipper Tecnorogy搭載により斬撃時の表現もよりリアルになりました。 また同じ敵でも部位がランダムに振り分けられており見た目も違ったものになっているとの事。 敵思考回路も進化しており、敵指揮官クラスの号令でアルゴリズムが変化したりするそうです。 HDRL(High Dynamic Range Lighting)技術により、数千個の照明で演出 それにより人間の網膜レベルまで再現しているとの事。 CSアタックもボタン指示が画面中央に出る従来のシステムから進化し 各ボタンに対応した場所に指示が出るため、目の前の演出を見ながら操作が可能になりました。 (画面上部なら△ボタン、画面右部ならOボタンといったように) GOW3の体験版はどうなってるの? 北米ストアでダウンロードできます(英語版で1年前のバージョンですが) 日本語版は「inFAMOUS ~悪名高き男~」の初回生産分に体験版コードが付いていました。 もしかしてクレイトスさんってツンデレ? 「勘違いするな お前のために戻ったんじゃない」 体験版 操作方法は? ※以下の操作方法は製品版で変更になっている部分が多くあるので注意。 Lスティック・・・移動 Rスティック・・・スティックを倒した方向に回避・壁際でダッシュ 十字キー・・・武器切替え(体験版では→でカエストス、↓でブレイズに切替え) 口ボタン・・・ノーマルアタック(連打や溜め、ボタンの組み合わせで色々なコンボがあります) △ボタン・・・ヘビーアタック(同上) Oボタン・・・掴み(掴み後に口で突進、Oで殴り→始末、△で始末、Xで豪速球) Xボタン・・・ジャンプ(ニ段ジャンプ可、押しっぱなしで攻撃判定発生) L1ボタン・・・防御(ジャストガードあり、その後ボタンで反撃)特殊攻撃(L1+口・△・Oで特殊攻撃) R1ボタン・・・アクションボタン(調べる・宝箱を開ける・壁面から降りる、等) L2ボタン・・・装備品使用ボタン(L2+口で炎の弓矢を撃つ、L2押しながらR1でヘリオスヘッド) R2ボタン・・・体験版では使用しません 次どこに行けばいいか迷っちゃったよ! GOWシリーズは次に進むべき場所にはカメラが動いてヒントになるので 画面をよく見ていれば分かるかと思います。 キメラを倒した後どうすればいいの? 見た目は敵っぽいですが巨大なタイタン族は敵ではなく味方です(前作までをやっていれば分かります) 矢を射出するカタパルトで、炎の馬車に乗っている太陽神ヘリオスの方を攻撃してください。 ハーピーに掴まって飛び移るのが上手くいかない; 一度掴まった後は、Lスティックで制御するだけでボタンは離しても大丈夫です。 Rスティックで次のハーピーを選択できるので(青い光の柱が立つ) 選んだらXボタンでジャンプしましょう。 近くに次のハーピー候補がいないと光の柱は見えませんが、その状態でジャンプしても また初めと同じようにL1+Oで捕獲できます。 盾を持って陣形を組んでいる敵兵たちが倒せません サイクロプスに乗って叩き潰すか、武器をカエストスに切替えて粉砕してください。 助けを求めてる人殺しちゃったよ!? クレイトスさんだから仕方が無い。 ヘ、ヘリオスが・・・ だってクレイトスさんですもの。 イカロスの翼で飛翔している時のカメラ操作を変えたい セレクトボタン→飛行操作、でノーマル・反転の変更ができます。 最後、タイタン族は味方なんじゃないの? 何故クレイトスさんがタイタンを攻撃するのかは、製品版での展開をお楽しみに! 購入後 ジャンプが上手くいかない Xを押しっぱなしにするとイカロスの翼で滑空するので 二段ジャンプする際はX、Xをタンタン、とリズミカルに押す。 一回目のジャンプでX押しっぱなしにすると滑空するので二段ジャンプできません。 遠い足場に行く時は、二段ジャンプ→そのままX押しっぱなしで滑空する癖を付けておけばいいです。 戦闘のコツってある? ブレイズオブエグザイルの口口△の最後の叩き付けが使い易いです。 雑魚戦で敵が群がってる場合はそれを使いましょう。 口連打よりも△もちゃんと使った方が攻撃力が段違いなので △△△等も使っていくと劇的に楽になります。 あとはどの攻撃がガードできてどの攻撃がガードできないのかをしっかり確認する癖も付けておくといいでしょう。 混戦時は回避で間合いを話すことも重要です。 ボス戦は動きをよく見てパターンを覚えましょう ボス戦に限ってはガードで防御しきれない攻撃が多いので回避を活用しましょう。 どうしても倒せない敵が現れても諦めず何回もトライしましょう いずれ活路が開けるハズです。 どうしても・・・どうしてもという場合はこのwikiを活用して下さい。 どの武器・魔法を鍛えればいいの? 相性もあると思いますがブレイズオブエグザイルとアポロの弓矢は強化をしておいても損はないでしょう。 武器のレベルが上がれば魔法のレベルが上がるので強化毎に威力を確認するのも大切です。 神々の所有物って1つのデータで取らないと駄目? トロフィー獲得は複数のデータで可能、使用はクリアしないと出来ません。 神々の所有物を取り逃した! 二週目で取り逃した分を取って全て揃えた時点でトロフィーがもらえます。 ~のトロフィーを取る方法を教えて欲しい。 トロフィーへどうぞ。 アフロディーテを!アフロディーテを!!規制の無いアフロディーテを!!! この欲しがりめ。 18歳未満の方の閲覧に対して責任は持ちません。 あくまで「自己責任」での対処をお願いします。(海外は20歳からだったかも?) http //www.gametrailers.com/video/-contains-nudity-god-of-war/62770 年齢認証がありますがそれも自己責任で。 え?海外サイトは怖い?大丈夫!GameTrailersの動画だよ! ヘラの庭どーなってんの? まずイベントが終わったら前方の通路側のアイテム全部回収。 その後最初の位置へ戻り左通路へ。石造、雑魚を倒し道なりへ。 サテュロス2匹を片付ける(魔法をフルで使って投げて終了。1匹倒せばかなり楽) その後道なりに進むとイベント。 中央のスイッチを踏み、階段へ上がる。 しばらく進むと階段状のオブジェがあるので、左へ引っ張っていき水が落ちてるとこへ持って行く。 イベント後ヘラの死体を中央のスイッチへ。 先ほど使った階段状のオブジェを今度は左へ持っていく。 今度は引き続き階段状のオブジェを右下の途切れた階段のとこまで持っていく。 ヘラを担ぎ出来た階段を上り、杯の中へ。 最後に階段状のオブジェを中央のスイッチへ持っていけば終わりです。 ラビリンスを抜けた後のサテュロスとケルベロスが倒せません。 ハデスの爪Lv3のゴルゴンでサテュロスを石化させるのが有効です。 しかし石化魔法はゲージMAXでも2回しか使えません。 他の攻略法としてはL2+Xの「ヘリオスダッシュ」でサテュロスを浮かせた後の空中投げや、 ネメシスの鞭のL1+O後に一歩踏み込むと確定ヒットする△、爆破する犬をOで掴んで蹴り付けてぶつけると楽になります。 ケルベロスの頭を一つ落とした後出るサテュロスを無視した場合、 ケルベロスの頭二つ目を落とした時追加されるサテュロスが、二匹ではなく一匹のみになります。 なので頭が残り一つになるまではサテュロスを無視してケルベロスを攻撃するのも有りでしょう。 ラスボスちょっと強過ぎるんだけど。分身されると何も出来ない。 A.攻略法は様々ありますが、この動画を参考にしては如何でしょうか。 http //www.youtube.com/watch?v=bS5jtOfV6Ak feature=related カエストスの△△でラスボスが浮きます、そこをジャンプしてOで投げ。 難易度カオスモードの武器無強化状態でも4回当てればCSアタックに移行します。 オリュンポスの試練の間について教えて欲しい。 オリュンポスの試練へどうぞ。 DLC配信はあるの? サンタモニカスタジオ曰く「計画はある」そうです。 制作都合上泣く泣くカットされた「もう1つのエンディング」が存在するそうで、それをいつか無料で配信したいとの事。 それ以外には「チャレンジ系統の追加コンテンツ」を配信する計画があるとか。 http //www.godofwar.com/spartansstandtall/ プラチナトロフィー獲得で発覚したこのサイトはDLCに関するティザーサイトでは、と言われています。 →PSP新作Ghost of Spartagodのサイトでした(2010年内発売予定) よくスレで見掛ける「NUR」って何? 「No Upgrade Run」の略称。 つまり「武器や魔法、ゲージなどを一切強化せずクリアする」というやり込みの事。 最高難易度でのNURは熾烈を極めますが、それでもクリアしたツワモノが何人もいます。 スパルタに降伏という二文字は無い。 God of War 3 Chaos Mode No Upgrade Run+ 引継ぎ出来ない今作でも引継ぎ出来るバグがあるって本当? A.引継ぎバグは存在します。 詳しくは裏技・バグページへ エンディングについて ※ネタバレになるため文字を暗転してあります クロノス・ゼウス・クレイトス この三者に連綿と付き纏い覆す事のできない親殺しという因果 過去アレスを倒すためにパンドラの箱を開けたクレイトスだが、同時にあらゆる災厄が世界を覆い尽くす事になった ゼウスには『恐怖』が付き纏い、息子クレイトスを殺さんとする感情が生まれるきかっけとなった 同時に復讐に駆られるクレイトスの魂の奥底に眠っていたものは『希望』(パンドラの箱の奥底に眠っていた力) クレイトスは永遠に失ってしまった娘、カリオペの姿を目前のパンドラに重ね合わせる 彼はまだ気付いていない 己が『復讐』だと激昂するその感情の源が、『希望』であるということを パンドラの箱の中に入っていたのは目に見える物質ではなく、『怒り』や『嫉妬』、『希望』という概念そのものであったため クレイトスは中身は空だったと思い込む そして過去、パンドラの箱の中に力を封じたのはアテナその人 故にパンドラの箱が開け放たれた瞬間から、彼女は神ではあるが全ての存在を等しく見る事ができるようになりつつあった (GOW2でクレイトスに共感し助力をしていたのもこの為) クレイトスに殺され高次元な存在へと生まれ変わった後には更に覚醒し 完全に平等な目で世界を見ることになる 最後にアテナは言う その力を己に返すようにと だがこの時アテナ自身も気付いていない その行為こそがゼウスがしていたように世界を統べる力を手に入れる結果になるということを そしてこれこそが自らがゼウスの血を受け継ぐ子としての大いなる運命に操られているということを 最後にクレイトスは悟る 自らが、そしてゼウスが辿ってきた父殺しの因果から解き放たれる事の真の意味を アテナに力を渡すという事は、新たなる因果の犠牲者を生むという事を── クレイトスの瞳に『希望』の火が灯る 力が己のうちにあるままで自らの命を断ち、因果の束縛を完全に解き放った 父ゼウスを象徴する大鷲の上で剣を傍らに血を流し息絶えるクレイトスがそれを暗示していた 己を刺し貫きアテナに語りかけられる瞬間、彼は苦悶の表情を浮かべつつも笑っていた 過去に失った人間性は、パンドラの箱を開けたその時から既に彼自身の内に秘められていたのだった 神々のいなくなった世界へとアテナは消えていった そして死を受け入れたクレイトスの体もいずこかへと消え去っていた GOD OF WAR 完
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簡単に説明 クランが勝つとボーナス貰えます。(★をたくさん獲得したクランの勝ち) 襲われても、資源等は減りません。 参加費用は、ユニット作成コストのみ! 勝敗はマルチプレイと同じです。★を多く獲得したら勝ちです。 ☆:タウンホールを破壊した時 ☆:村を50%以上破壊した時 ☆:村を100%破壊した時 「クラン対戦」 Q A 重要:※クラン対戦を話題にする際は、「対戦基地」は「村」とは別のものである点にご注意ください。対戦基地は対戦マップ上でのプレイヤーの拠点であり、プレイヤーの村は通常のゲーム上での拠点です。たとえば、クラン対戦が戦闘日に入ると対戦基地は配置がロックされますが、プレイヤーの村は影響を受けません。また、クラン対戦準備日に味方プレイヤーに寄付する増援ユニットは、味方プレイヤーの村ではなく対戦基地に寄付されます。またクラン対戦では敵プレイヤーの村ではなく、敵の対戦基地を攻略します。 クラン対戦に関して クラン対戦とは何ですか? どのような仕組みなのですか? クラン対戦とは 2 つのクランが対戦する戦略規模のバトルです。クラン対戦には「準備日」と「戦闘日」という 2 つの段階があります。参加プレイヤーは戦闘日に 2 回ずつ攻撃をしかけることができます。対戦の終了時点でより多くの星を獲得したクランが、クラン対戦の勝者となります。 クラン対戦中に攻撃を成功させたクランメンバーは若干のボーナス戦利品を獲得しますが、多額のボーナスを獲得できるのはクラン対戦で自分のクランが勝利した場合だけです。なお、クラン対戦の開始や参加にコストはかかりません。また通常のマルチプレイ戦とは違い、参加の可否や時期は個々のクランが決められます。クラン対戦にまったく参加しなくてもかまいません。 クラン対戦中、自分の村はどうなるのですか? 自分の村がそのまま対戦に参加するのですか? それとも戦闘には巻き込まれないのですか? プレイヤーの村はクラン対戦の影響を受けません。クラン対戦は通常のゲームとは別のエリア(対戦マップ)で行なわれます。対戦マップではプレイヤーはいつもの村ではなく、対戦基地を設置して攻撃しあうことになります。つまり、プレイヤーの村の資源、トロフィーおよびシールドがクラン対戦から損害を受ける危険はありません。 クラン対戦機能はどこにあるのですか? クランに所属している場合、画面の左下の隅にあるクラン対戦ボタン(交差する2本の剣のアイコン)からいつでもクラン対戦画面を呼び出すことができます。クラン対戦画面では進行中のクラン対戦に参加したり観戦したりできるほか、クランのリーダーやサブリーダーであれば新たにクラン対戦を開始できます。クラン対戦が進行中の場合はこのボタンを押すことで対戦マップを直接開くことができます。 クラン対戦の始めかた クラン対戦はどうやって開始するのですか? クランのリーダーもしくはサブリーダーは、クラン対戦画面を開いて「開戦!」ボタンを押すことでクラン対戦を開始できます。このボタンを押すと対戦相手の検索が開始され、マッチングを行なうクラン対戦のカテゴリ(15 人対 15 人など)が表示されます。対戦相手のクランが見つかり次第クラン対戦が開始されます。 対戦相手のクランを見つけるには数分間かかることもありますが、クラン対戦画面内で待つ必要はありません。赤いバツ印ボタンで画面を閉じてしまっても、対戦相手のクランが見つかった時点で通知メッセージが表示されます。 どうすればクラン対戦に参加できますか? クラン対戦に参加するには、クランのリーダーもしくはサブリーダーが「開戦!」ボタンを押した時点で、そのクランに所属している必要があります。ボタンが押された時点より後に加入した場合は観戦者扱いとなり、そのクラン対戦の戦闘には参加できません。 クラン対戦中にクランから脱退するとどうなりますか? クランのリーダーもしくはサブリーダーが「開戦!」ボタンを押した後にクランを脱退することや、さらに他のクランに加入して再び脱退し、元のクランに戻ってクラン対戦に参加し続けることも自由です。クランから脱退しても自分の対戦基地は対戦マップ上に残っていますので、途中でクランから脱退しても進行中のクラン対戦に悪影響は出ません。 クラン対戦の開始に必要なクラン側の条件は何ですか? クラン対戦に参加可能なメンバーが最低 10 人いれば、そのクランはクラン対戦に参加できます。 クラン対戦に参加できないメンバーとは、どのような状態のメンバーなのですか? クランに加入したばかりのメンバーで、なおかつ前に所属していたクランで参加していたクラン対戦がまだ進行中である場合、そのクラン対戦が完了するまでは新クランでのクラン対戦に参加できません。クランメンバーの一覧を見れば、クラン対戦に参加不可能なメンバーや、いつ参加可能になるのかを確認できます。なおクラン対戦を開始した時点で参加不可能であったメンバーは、いずれにせよ、そのクラン対戦には途中参加できません。 クランのメンバーがクラン対戦をプレイしなかった場合はどうなるのですか? クラン対戦では、プレイしていないメンバーも積極的にプレイしているメンバーと同様に扱われます。対戦中には他のプレイヤーと同様に、ユニット寄付の対象となったり、敵側プレイヤーに攻撃されたりします。積極的にプレイしていないメンバーもチームの合計人数にカウントされ、対戦基地が対戦マップ上に出現します。ただし、プレイしていないメンバーは自分から攻撃しないため、ボーナスの戦利品を得ることはありません。 開始したクラン対戦はキャンセルできますか? 対戦相手が見つかる前であれば、「キャンセル」ボタンで検索をキャンセルできます。しかし対戦相手が見つかって以降はクラン対戦をキャンセルできなくなり、直ちに 1 日目である「準備日」が始まります。 クラン対戦のマッチメイキング クラン対戦において、クランのマッチングはどのように決定されるのですか? クラン対戦のマッチメイキングは、各クランに所属するメンバーの戦力を基準に決定されます。マルチプレイ戦とは異なりクラン対戦では対戦相手の決定にトロフィー数は影響せず、対戦相手が見つかりしだい開始となります。クラン対戦のマッチメイキングでは「次を探す」という選択肢はありません。 クラン対戦において戦力はどのように計算されるのですか? クランの戦力評価は各メンバーの攻撃力(ユニット、アーミーキャンプの収容数、呪文、ヒーロー)および防衛力(防衛設備、壁、トラップ、ヒーロー)で判定されます。建物の配置を変えても戦力には影響しません。各メンバーの戦力評価が変わるのは、ユニット、防衛設備、呪文などをアップグレードした場合だけです。 メンバー数の異なるクラン同士がクラン対戦でマッチングされることはあるのですか? あるとしたら不公平ではありませんか? クラン対戦では、どちらのクランも同じ数の対戦基地を持ちます。またクラン対戦では同規模のクラン同士でしかマッチングしないほか、チームの人数バランスをとるために数名のメンバー(クランごとに1~4人)が観戦モードになる場合があります。観戦モードになるメンバーは、クラン内でトロフィー数が最も少ないメンバー(もしくはクラン対戦に参加不能なメンバー)が選ばれます。 クラン対戦:対戦マップ この小さなタウンホールだらけのマップは、いったい何ですか? クラン対戦の舞台となる対戦マップです。自分のクランは常にマップの左側の味方陣地側に、対戦相手のクランは常に画面右側の敵陣地側に表示されます。矢印ボタンを押せば、いつでもマップの反対側に切り替えることができます。 対戦マップでの対戦基地の並びかたは、どのように決まるのですか? 対戦基地は戦力の大きいプレイヤーから順に並んでおり、最も戦力の大きい対戦基地は対戦マップの一番上に配置されます。トロフィーは対戦基地の並びかたに影響しません。 対戦基地は村とはどう違うのですか? 対戦基地は自分の村とよく似ていますが、いくつか違う点があります。まず対戦基地は資源を生み出しません。さらに対戦基地にあるクランの城は、村にあるクランの城とは別にユニットを配備する必要があります。また対戦基地ではトラップの再利用や防衛設備の弾薬補充、ヒーローの回復などが一切必要なく、いつでも戦闘態勢が維持されています。対戦基地を直接アップグレードしたり配置を変えたりすることはできませんが、準備日のうちに村で行ったアップグレードやレイアウトの変更は、対戦基地にも反映されます。なお対戦基地では建物やトラップが工事中になることはありません。 クラン対戦:準備日 準備日には何が起こりますか? クラン対戦の「準備日」は、両クランが守りを固め、相手クランの情報を集め、作戦計画を練るための日です。準備日に攻撃が行なわれることはありませんが、クラン対戦に勝利するための戦略を練るための大事な時間です! 準備日にプレイヤーが行なうのは、対戦基地の配置調整、クランの仲間へのユニットの寄付、そして敵の対戦基地の偵察の 3 つです。 対戦基地のレイアウトを変えるには、どうすればいいですか? 準備日においては、自分の村のレイアウトが対戦基地のレイアウトにも自動的に反映されます。つまり対戦基地のレイアウトを変更するには、自分の村のレイアウトを変更するだけでいいのです。ただし、準備日が終わると対戦基地の配置を変更できなくなりますので、ご注意ください。 クラン対戦では、クランの城へのユニット寄付はどのようになっているのですか? 対戦基地にあるクランの城は村にあるクランの城とは別枠扱いで、ユニットの配備も別々に行なわれます。対戦基地に寄付されたユニットは、「戦闘日」に敵がしかけてくるすべての攻撃に対して防衛戦に参加します。 通常の村とは異なり、対戦基地へのユニット寄付はいちいちリクエストしなくても大丈夫です。「準備日」の間はすべての対戦基地が自動的にユニットの寄付を受けられる状態になります。クランの仲間にユニットを寄付するには、「準備日」中にそのプレイヤーの対戦基地をタップして直接ユニットを寄付するだけです。戦闘日に入るとユニットの寄付は行なえなくなりますのでご注意ください。 自分の対戦基地へのユニット寄付の内容を指定することはできるのですか? はい。対戦マップ上で自分の対戦基地をタップして寄付リクエストのメッセージを変更し、寄付してほしいユニットをクランの仲間に伝えましょう。 対戦基地を偵察すると何が起こるのですか? クラン対戦中(およびクラン対戦終了後)は、すべての味方および敵の対戦基地を自由に偵察して、敵基地内の配置を確認できます。偵察はクラン対戦の戦略を練るうえで重要な行動で、クランの仲間と戦術面でのアドバイスを与えたり、あらかじめ攻撃の打ち合わせを行うために活用できます。 クラン対戦:戦闘日 戦闘日には何が起こるのですか? クラン対戦の「戦闘日」は両クランがお互いに攻撃をしかけ、星をとりあい、勝利に向けてしのぎを削る日です! 戦闘日に入ると対戦基地を変更できなくなるため、巧みな攻撃戦術と連携の上手さが勝敗を分けます。攻撃のたびに変化する対戦マップに注意し、必要に応じて戦略を調整して、クラン全体でできるだけ多くの星を獲得しましょう! 戦闘日にプレイヤーが行なうのは、主に敵の対戦基地への偵察と攻撃です。 クラン対戦中は何回攻撃できるのですか? 攻撃は戦闘日に 2 回行えるだけですので、よく考えて実行してください! 偵察とクランチャットを駆使して、あらかじめ攻撃計画を練っておきましょう。また攻撃対象となる敵側プレイヤーは自由に選べますが、2 回とも同じプレイヤーを攻撃することはできませんのでご注意ください。 どんなプレイヤーを攻撃すべきですか? 対象はどう選んだらいいのでしょうか? クラン対戦で攻撃を行なうことの主な目的は、戦闘で星を獲得してクランの成績に貢献することです。そのため、勝てる見込みの大きそうな相手に攻撃をしかけるべきでしょう。攻撃に失敗した場合、星の合計数の足しにならないだけではなく、戦利品のボーナスももらえなくなってしまいます! 戦闘日に入ると、対戦マップ上にオススメの攻撃相手が表示されるようになります。オススメの攻撃相手に選ばれるのは、敵側クランのプレイヤーのうち防衛力の数値が自分の攻撃力の数値に最も近いプレイヤーです。基地のレイアウトや自分の攻撃スタイルは考慮されませんので、オススメの相手以外にも上下いくつか分の対戦基地をチェックして、相性の良さそうな相手を探してみましょう。 自分よりも先に仲間が攻撃していた相手であれば、リプレイを見ておくといいでしょう。トラップや、クランの城に配備されている防衛部隊の種類、特定の戦術が有効かどうかなど、貴重な情報が得られるはずです。 対戦基地に対する最良の攻撃とは何ですか? 最良の攻撃とは、同じ対戦基地に対する攻撃でも最も多くの星を獲得できた攻撃です。対戦マップの一番上にはクランが獲得した星の合計が表示されますが、そこには各対戦基地におけるハイスコアのみが計上されます。 クラン対戦で攻撃をしかけるために軍団を訓練する必要はありますか? はい。攻撃に使う軍団は通常のマルチプレイ戦と同様に、村で訓練して準備を整える必要があります。普段使い慣れている軍団編成で有利に攻められる相手を探してもいいですし、特定の弱点をもつ対戦基地に狙いをしぼって、それに特化した軍団で攻め落とすのも一手です。ただし、やり直しはきかないので注意してください。クラン対戦で貴重な攻撃権を使う前に、ヒーローたちがちゃんと起きていること、呪文の準備ができていること、そしてクランの城が援軍で一杯になっていることを確かめましょう。 攻撃のリプレイは、どうすれば見ることができますか? 対戦マップで敵もしくは味方のタウンホールをタップすれば、その対戦基地に対して最大の効果を発揮した攻撃のリプレイを見ることができます。なお、その対戦基地をまだ誰も攻撃していない場合、リプレイボタンは表示されません。 さらに、画面の上端近くに表示される青と白の星型ボタンを押して「クラン対戦ログ」タブを選択すれば、クラン対戦の全参加者によるすべての攻撃を確認したり、リプレイを見たりできます。 クラン対戦で攻撃をしかけた場合は、自分の村のシールドは解除されるのですか? いいえ、解除されません。シングルプレイでゴブリンの村を攻撃した時と同様とお考えください。 村のシールドが有効であればクラン対戦でも効果がありますか? いいえ。村のシールドが有効でも、クラン対戦の対戦基地は敵プレイヤーの攻撃にさらされます。シールドの保護効果は、通常のマルチプレイ攻撃に対してのみ適用されます。 クラン対戦で攻撃を受けて倒されたクランの城の防衛側ユニットはどうなりますか? クラン対戦で防衛戦が終わると、クランの城にいた防衛側ユニットは自動的に補充されます。すなわちクラン対戦で対戦基地が攻撃されると、毎回同じ戦力で防衛を行ないます。 対戦基地が攻撃を受けた後、トラップを再利用したり、ヒーローを回復させたり、インフェルノタワーや巨大クロスボウをリロードする必要はありますか? いいえ。すべて自動的にリセットされますので大丈夫です。敵側クランがあなたの対戦基地を何度攻撃してきても、トラップもヒーローもインフェルノタワーも巨大クロスボウも、常に準備万端で迎え撃てます。 クラン対戦の勝敗 クラン対戦の勝敗はどのように決まるのですか? クラン対戦では、星の合計数がより多かったクランの勝利となります。戦闘日に入ると、星の合計数が対戦マップの一番上に表示されるようになります。クラン対戦に勝利するには、戦闘日が終了するまでに敵側クランよりも多くの星を獲得する必要があります。 どうすればクランのために星を獲得できますか? 攻撃によって獲得した星は、クランの成績としても計上されます。獲得できる星の数は通常のマルチプレイ戦と同様に判定され、タウンホールを破壊すれば星1つ、基地内の建物の 50 %を破壊すれば星1つ、100 %を破壊すればさらに星 1 つの最大 3 つです。 ここで注意したいのは、複数の味方プレイヤーが同じ対戦基地に対して攻撃を行なった場合、最も星の多かった攻撃しかクランの合計数にカウントされない点です。誰かがすでに星 2 つをとっている敵の対戦基地に対しては、星 3 つのパーフェクトが出せない限りクランの合計数には加算されません。つまりクランの合計数を最大限に伸ばすには、できるだけ多くの敵対戦基地で星 3 つをとるようにする必要があるわけです。多くの場合、一度陥落した対戦基地で星の数を伸ばそうとするよりも、まだ一度も攻め落とせていない対戦基地を攻撃したほうが合計数に貢献しやすくなります。 クラン対戦でクランが獲得できる星の合計数は、最大どのぐらいになりますか? 対戦マップ上のすべての敵対戦基地で 3 つまで星をとることが可能ですので、獲得できる星の最大合計数は敵の対戦基地の数の 3 倍です。(15 人対 15 人のクラン対戦であれば、最大で星 45 個となります) 自分たちのクランがクラン対戦に勝利した場合、何が起きますか? 勝利側クランの参加メンバーは、勝利の喜びだけでなく、攻撃で収めたボーナス戦利品をその場で獲得し、勝利側クランの「クラン対戦での勝利数」も 1 ポイント上昇します。この数値はクランの説明画面で確認できます。 自分たちのクランがクラン対戦に敗北した場合、何が起きますか? 敗北の悔しさはさておいて、敗北側クランのメンバーはボーナス戦利品にかなりのペナルティーが科せられるため、獲得できる量は大幅に減ってしまいます。 クラン対戦で引き分けは発生しますか? はい。戦闘日の終了時点で両クランの星の合計数が同じであれば、引き分けとなります。どちらのクランのメンバーもボーナス戦利品をもらえますが、量にペナルティーがつきます。ペナルティーは敗北した場合ほど重くはありませんが、勝利した場合に比べると量はかなり減ってしまいます。 クラン対戦:ボーナス戦利品 クラン対戦勝利ボーナスとは何ですか? クラン対戦勝利ボーナスとは、クランがクラン対戦に勝利した場合にもらえる戦利品です。このボーナスは敵の対戦基地を攻撃して攻め落とすことでしかもらえません。敵の対戦基地への攻撃に失敗した場合はボーナス戦利品をもらえませんのでご注意ください。 対戦基地を攻撃して勝利すれば、必ずボーナス戦利品を獲得します。その際、星の数は戦利品の量に影響しません。クラン対戦中に自分が獲得した「クラン対戦勝利ボーナス」の合計は、対戦マップ左上に常時表示されています。 自分のクラン対戦勝利ボーナスは、クランの仲間に何らかの利益を与えるのでしょうか? また、クランの仲間の協力で自分のボーナスを増やせますか? いいえ。クラン対戦勝利ボーナスは、クラン対戦における自分の戦績のみを反映したものです。自分だけのものであると同時に、自分のクランがクラン対戦に勝利した場合にのみ獲得できます。クラン対戦勝利ボーナスは自力で増やすしかなく、クラン対戦中に攻撃を行なって勝利することで増やせます。 クラン対戦勝利ボーナスの量はどのように算出されますか? 獲得できるクラン対戦勝利ボーナスの量は、対戦基地ごとに異なります。対戦基地の防衛力が大きければ大きいほど獲得できるボーナスも増えますが、相手の対戦基地のタウンホールレベルが自分より格段に低い場合は、ボーナスが減ってしまいます。戦闘日に対戦マップ上で敵の対戦基地をタップすれば、獲得できるボーナスの量を確認できます。 クラン対戦中に行った攻撃で資源系の設備から略奪した資源はどうなりますか? 敵の資源基地にある資源系の設備には、いつでも少量の資源が蓄えられています。これを略奪した場合は、通常のマルチプレイ戦と同様に、略奪分が直ちに手持ちの資源に追加されます。ただしそれらの建物から得られる資源の量は固定量であり、その対戦基地を攻め落としてクラン対戦そのものにも勝利した場合のボーナスに比べれば遥かに少量です。戦利品をかせぐには、攻撃で確実に勝利してクランを勝利 に導き、クラン対戦勝利ボーナスを全額もらえるようにするのが効率的です! クラン対戦で自分の対戦基地が攻撃された場合、手持ちの資源は奪われてしまうのですか? いいえ、資源を奪われることはありません。対戦基地を攻撃した敵が略奪するのは自分の村の資産ではありませんので、手持ちの資源には影響しません。 クラン対戦で得た戦利品はどこに入るのですか? クラン対戦の戦利品はクランの城に入ります。通常の資源系施設で保管するよりも安全ですが、クランの城に入れられる資源の量には限りがあるため、定期的に回収するようにしましょう。 終了したクラン対戦 クラン対戦の終了後にその内容を確認できますか? できます! クラン対戦の終了後しばらくは、対戦マップ全体およびすべての戦闘のリプレイを見ることができます。クラン対戦の結果画面で「クラン対戦地図を見る 」ボタンをタップするだけで、前回のクラン対戦における自分や仲間および敵側クランの戦績を確認できます。 またクランの説明のとなりに表示される「クラン対戦ログ」をタップすれば、さらに以前のクラン対戦も確認できます。クラン対戦ログにはクランがこれまでに戦ってきたクラン対戦のほか、その結果も表示されます。なお最近のクラン対戦は「詳細」ボタンからさらに細かく確認できますが、時間が経つと参照不能になりますのでご注意ください。 サーバーのメンテナンス中にクラン対戦が終了した場合はどうなりますか? サーバーのメンテナンスはクラン対戦の進行が停止しますので、影響を受けたのが準備日であれ戦闘日であれ、サーバーのメンテナンスにかかった時間の分だけ延長されます。 クラン対戦の終了後、どうすれば新たなクラン対戦を開始できますか? クランのリーダーもしくはサブリーダーであれば、クラン対戦の結果画面から次のクラン対戦を開始できます。
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~MGS4オンラインの要望~ さて、第1回大日本帝国研究会のテーマは「MGS4オンラインの要望」です。 まず追加してほしいものを並べていきます。 ①チートフィルターの設置 (参加するときにコンピューターが判断する) ②MGOの用に能力平均化 (能力の差がありすぎてオンラインで勝負にならないときがある) ③ロビーチャットの追加 (参加しませんか!見たいなことが言えるように) ④キャラのデザイン変更可能 (自分オリジナルの服装・フェイスペイントなど) ⑤パラメディック部隊が登場! (たまにパラメディック部隊が投下してきて回復アイテムを置いてくれる。 ルールによって登場・登場しない可能) ⑥バグ技への対応 (MPOでは柵の中に入ったりと勝負にならないので) ⑦武器の追加 (もう少し武器が増えると楽しくなると思います。かといって戦闘ヘリコプターや 戦車などが出てきたらMGSではありませんがww) ⑧無線のボイス・チャットの漢字化 (MGOでは無線でボイスがでましたがMPOでは文字だけなので臨場感がありません。 MGOでもチャットはありましたがカタカナだけでしたので。 MPOの定型文だけでは会話ができないw) ⑨募集! それではみなさんのオンラインの要望を聞きたいと思います! 奮って投稿してください! マップをものすごく広くしてほしい -- SOCOM (2007-04-27 22 05 29) MGOみたいに4対4にしてほしい -- 一等兵 CHRISTMAS (2007-04-28 10 37 00) いや、16対16にして欲しいw -- ゆうすけ (2007-04-28 12 44 18) いーーーーーや、60対60がいい!!!(欲張りですいません) -- SOCOM (2007-04-28 23 28 27) オンラインでもゲーム内カメラ使用可能に。撮った写真はカードに保存されてPCに移す。 -- 元帥 RYOUTU (2007-04-29 00 31 59) 隠れる場所を増やして欲しい(隠れるのが下手なだけ) -- GO-一等兵 SINKI.JR (2007-04-29 21 00 08) 複数の仲間でCPUが守る建物を占拠するミッション -- 元帥 RYOUTU (2007-04-29 23 37 21) 途中で対戦を抜けるとスコアが減る。ルールによりある・なし変更可能。無しの場合、その試合のスコアは付かない。 -- 元帥 RYOUTU (2007-04-29 23 38 44) アップデートで追加マップ&武器が増える -- 元帥 RYOUTU (2007-04-29 23 39 20) 相手のCPUがこちらの立てこもっている建物に攻めて来て、自分の基地を防衛する。定期的に行われ、成績によって特殊な装備がもらえる。(防衛ってスリルあって良いから) -- 大将 SHINKI (2007-05-04 08 33 49) スクリーンショット機能が欲しい。-- 新人兵 HIROYUKI (2007-05-04 23 35 38) あと本編のようにドラム缶をころがせる等マップ上に仕掛けが欲しい -- 新人兵 HIROYUKI (2007-05-06 10 54 56) 雨が降って視界が悪くなったり、晴れのときスナイプ画面や双眼鏡画面で太陽見たとき目がくらむなど、天候変化がほしい。 -- 一等兵 HIROYUKI (2007-05-22 19 14 07) CPU vs オンラインプレイヤー 5対5で対戦可能。難易度、任務内容、戦場 設定可能。これらは全部成績にのこり、ランキングに記載される -- zen monk (2007-06-05 19 32 16) ダメージカウントでもスコアになる -- zen monk (2007-06-05 19 32 58) 名前 コメント
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対戦モード 【たいせんモード】 ※CS7で登場した「タイセンモード」についてはそちらの項目を参照。 対戦モード 概要 共通の基本仕様 ポップンミュージック12 いろは ポップンミュージック13 カーニバル ポップンミュージック14 FEVER! ランク下げ 対戦キャラ所属部屋&所持オジャマ一覧 CS12 CS13 CS14 関連用語 概要 CS版ポップンミュージック12 いろはで登場したモード。 AC版「いろは」で初登場したネット対戦モードをCS版用にマイナーチェンジしたモード。 CPUが操作するポップンキャラクターたちと対戦してスコアで競い合い、上位のランクを目指していく。 共通の基本仕様 基本的な仕組みはAC版と同じだが、家庭用向けに以下の変更点が施されている。 AC版との相違点 クリア状況関係なく必ず最下層の部屋から始まり、徐々に上を目指して勝ち上がっていく形となる。 AC版と違い、毎回のプレイ毎に最下位部屋から現在所属する部屋の間で部屋を自由に選び直せる。 実力にあった部屋を選べるほか、対戦相手がコンピューターである分、レアオジャマ収集やジョブの経験値稼ぎもレベルの低い部屋で気兼ねなく行える。ただし、昇格戦は現在所属中の部屋でしか発生しない。 1戦ごとに「オジャマバトル」か「ガチバトル」かを選べるようになった。 こちらはオジャマあり・なしが完全に分化されるという、後のネットワーク対戦における仕様と同等のものとなっている。 CPUキャラの個性付け CPUが操作する対戦相手は、キャラクター毎に素の実力、装備オジャマ、オジャマの攻め方などの個性付けがなされており、以下の様々なタイプに分かれる。 最初が強く終わりになるにつれて弱くなるが短い曲に強い「 先行 」 その逆で、後半で追い上げ長い曲に強い「 後攻 」 高速BPM曲に強く低速BPM曲に弱い「 高速 」 お邪魔をぶつけると反撃してくる「 反撃 」 実力の強弱が激しいが、異常な強さを発揮することがある「 気まぐれ 」 オジャマありでも強制的にガバトルにする「 不思議 」など。 キャラクターの所属部屋 基本的に部屋はキャラ毎に固定であるが、稀にプレイヤーが所属する部屋に隣接する2つの部屋の所属キャラが出現する(CS12では小学生部屋所属中は1つ下のにゃんこ部屋、1つ上の番長部屋のキャラも出現する) 最下層の部屋及び最上層の部屋のみ、ひとつ下と2つ下の部屋のキャラクターが出現する。( CS12ではそれぞれ「にゃんこ←小学生・番長部屋」・「仙人・将軍→神」となる) CS12では出現部屋に応じて部屋称号(称号の後ろにつく部屋名)が変化する。CS13では出現部屋に関わらず部屋称号は固定となっている。CS14ではジョブとジョブレベルが表示されるようになったため部屋称号の表示が廃止された。 CS12とCS14では、最下位部屋+2部屋までに登場するキャラクター及び最上位部屋-2部屋の範囲で登場するキャラクターの正式な所属部屋が判別できない。 キャラクターのマッチングについて 再登場キャラのバージョンが1作内で複数存在する(*1)場合、これらに該当するキャラクターは全て別キャラクター扱いとなり、各々の所属部屋および所属部屋±1部屋内において出現する。 一部のオジャマの仕様変更 キャラクターポップ君と色々ポップ君の仕様が少し異なり、これらのオジャマを受けている間はキャラクターポップの形状が対戦相手のキャラクターのものとなる(*2)。 CS13版においては、キャラ選択時のアイコンと異なるものが降ってくるタイプのキャラポップを持つ一部キャラのみ、降ってくるものが顔アイコンになる。 リタイア機能は通常モード同様に機能するが、リタイアした時点で強制的にゲームオーバーとなり、それまでの勝敗もリセットされ総合成績には影響しない(*3) ポップンミュージック12 いろは CPUの実力は開始直後は低い傾向にあり、上位の部屋になるにつれて手強くなる(傾向的にAC版よりも強い)。 オジャマポップ君が降ってくる頻度及びCPU側のオジャマ攻撃の頻度がAC版よりも高くなっている。 オジャマの獲得条件がAC版と異なるものもある(次回作のポップン13でも同様)。 本作のみ、オジャマバトル形式で対戦するには最低でも1つはオジャマを装備する必要があり、オジャマを全て「なし」に設定して対戦開始すると強制的にガチバトルになる。 対戦セリフは新キャラクターのみAC13準拠の6文字。 ポップンミュージック13 カーニバル 1曲目(プレイヤー選曲)の成績次第でCPUの強さが変わる。 現在の所属部屋以外のレベルの部屋でプレイしても総合順位にカウントされなくなった。 オジャマコンディションの導入に伴って上記のオジャマバトルの条件が廃止され、装備の状況に関わらず対戦相手が必ずオジャマを使ってくるようになった。 全て「なし」にしても対戦相手は2人とも必ずオジャマを装備してくるため、より一層のオジャマ耐性が問われる。 オジャマ攻撃した際の対戦相手側のゲージの減り具合はCS12ほど激しくはない。 前作と比べてCPUキャラ全体が強めに設定されている。 ガチバトル時では中堅レベルの部屋(大関辺り)でも10万点を出されるケースが多い。神部屋付近では最高難度の曲でもフルコンボで高得点をポンポンと出されることも珍しくなく、とにかくコンボを繋ぎまくってくるので難度の高い曲ほどコンボTOP賞が狙い辛くなる上、ソフラン曲などの癖の強い高難度譜面でも平然とクリアしてくる場合が多いため生半可な実力では勝つのは難しい。極端な例だと小学生部屋で満点を取られる場合があったりするので、下位部屋でも油断は禁物。 スコアラーには「いかにスコア精度を高められるか」を、オジャマラーには「いかにオジャマの戦略性を意識して立ち回れるか」を強く意識させる調整になっていると言える。 1Pと2Pで名前が変わるキャラクターの場合、マッチングするのは必ず1P側となるが、設定上1Pと2Pが完全な別人となっているキャラに限り各々が独立したキャラクターとしてマッチングする(該当キャラ:ロッテ/ラッテ、フェルナンド13世/ミカエラ) オジャマ関連 CPU側のオジャマコンディションもマッチング毎に変動し、同じキャラでもマッチング時のコンディション次第でオジャマ攻撃の威力に差が生じるようになっている。 対戦相手の所持オジャマは基本的に出現部屋問わず固定であるが、一部、所持オジャマが変化するキャラクターも存在する。 所属部屋以外の部屋に出現した際に変わる模様。 レアオジャマについて 対戦相手はキャラ毎に異なる所持オジャマを持っているが、稀に所持オジャマの1つがレアオジャマのどれかにランダムで置き換えられる。 プレイヤー側のレアオジャマの獲得状況はCPU側の所持内容に影響しないため既に獲得済みのレアオジャマを所持して出現する場合もある。この状態で所持キャラを3位に落としてクリアすると同じオジャマを再度横取りすることになる(それによるメリットは特になし) レアオジャマを持つキャラが2人同時にマッチングする場合もある。 獲得済みのレアオジャマを持つキャラと未獲得のレアオジャマを持つキャラクターが同時にマッチングした場合は、獲得済みのものを持つキャラが3位にならないよう注意が必要。 「獲得条件の発生」と「レアオジャマ所持キャラとのマッチング」が同時に発生した場合は、「獲得条件を満たして総合1位」を達成できていれば所持キャラの総合順位問わずレアオジャマの入手が優先される。 マラソンモードを完走する(レベルは問わない)と、未収得の通常オジャマ、モード開始から1度も獲得していないレアオジャマが一斉解禁され、対戦及び超チャレンジ双方で使用可能になる。 ただし対戦モード側においてはレアオジャマは引き続き獲得してからでないと使えない(最大で1つしか装備できないため)。 また、この方法では称号「オジャマスター」は入手不可。1つでも取りこぼしがある状態でマラソンを完走してしまうと称号を獲得できなくなってしまう点に注意。 ポップンミュージック14 FEVER! ジョブ制の導入に伴ってレアオジャマシステムが無くなったことを除き、基本的な仕様はCS13版を踏襲している。 5ボタンプレイの導入 成績や所持オジャマ、獲得アイテムは9ボタンとは別になっている。 5ボタンプレイにおける選択可能レベルの範囲は以下の通り。当時の環境ではLv21以上の5ボタン譜面は、AC版を含めても少なかった。 + 選択可能譜面 部屋名 選択可能な譜面の上限Lv 神々の聖域 全て 天空の大陸 20 竜神の島 19 はるかなる大海原 18 太陽の城 16 時空の塔 14 神秘の湖 12 不思議の森 10 旅立ちの丘 9 はじまりの村 8 変更点 マッチング画面での所持オジャマ表示画面の進行が微妙に代わり、対戦相手2人の所持オジャマに加えてプレイヤーの所持オジャマも表示されるようになった(表示順はプレイヤー→対戦相手) CPUキャラの強さ 有利な特性を付加できるジョブ制の導入もあってか、CPUキャラの強さはCS13ほどではなくなっており、オジャマのダメージも前作よりは比較的通り易くなっている(*4) ジョブ関連 ※↓は検証中につき推測も含む暫定情報です 前作同様、所属部屋に隣接する二つの部屋に所属するキャラクターが出現することがある。 対戦相手のジョブは出現毎に変動し、ジョブとそのレベルによって所持オジャマが異なる。 「ジョブは同じだがレベルが違い、所持オジャマも相互に異なる」ケースもある。 出現部屋が所属部屋以外の場合、所属部屋での所持オジャマと異なるパターンになる ランク下げ CS13、CS14で使える対戦モードの攻略の1つ。 ガチバトルで自分の選択曲をなるべく低難度にした上で低スコア(5万点未満)+未クリアで終了すると、次にCPUが選択する曲のレベルが1~2段階ほど下の部屋からの選曲になり、同時にCPUが出すスコアに弱体化傾向が生じるというシステムになっている。 このシステムを利用して、2,3曲目で大差をつけて1位を取ることができる。 ただし、点数調整を誤るとCPUに勝てなかったりするので、その点ではプレイヤーの技量が問われることも。 対戦キャラ所属部屋&所持オジャマ一覧 CS12 CS13 + ※調査・検証中につき解説及び表は不正確です。情報の訂正・追記歓迎です。 所属部屋以外の部屋に出現した際に所持オジャマが変わるキャラクターは通常と異なる所持オジャマを色付きで示しその際の出現部屋も併記。 小学生部屋(LV17まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ホワイト・メリー ダンス なし なし さなえちゃん (パレード) 爆走(SPIRAL) なし なし ベリー ミニポップ君 カエルポップ君 なし レインボーヤ しろポップ君 なし 色々爆走 フキ なし キャラクターポップ君 バラバラポップ君 セシル ダンス なし 色々爆走 ヒポポ&タマヨ ロスト なし バラバラポップ君 アロエ ミニポップ君 キャラクターポップ君 なし ニャミ (13) ロスト キャラクターポップ君 なし はなちゃん ミニポップ 横分身 なし ふわわ ビートポップ君 カエルポップ君 なし キャプテン部屋(LV20まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 キャプテン・ジョリー(*5) ダンス カエルポップ君 なし ベンベン ミニポップ君 キャラクターポップ君 なし 小学生 ビートポップ君 なし ダイアナ ビートポップ君 HIDDEN 色々爆走 Mr.カツっ子 ロスト なし バラバラポップ君 小学生 ロスト 爆走(CIRCLE) なし ライト ミニポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 手紙子 爆走(SPIRAL) なし なし めばえ ダンス なし バラバラポップ君 ゲルム13 しろポップ君 なし 色々爆走 小学生 爆走(SPIRAL) 強制ハーフスピード なし ディーノ ビートポップ君 爆走(CIRCLE) 色々爆走 リエちゃん (13) ロスト キャラクターポップ君 なし 小学生 爆走(SPIRAL) 強制ハーフスピード なし Fトレイン ダンス なし なし 小学生 番長(LV24まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 あゆむ 爆走(SPIRAL) なし バラバラポップ君 キャプテン 爆走(SPIRAL) HIDDEN 色々爆走 おんなのこ 強制ガチバトル カンタ ふわふわ判定ライン GOODがBADに!! 色々爆走 つよし ファットポップ カエルポップ君 バラバラポップ君 ナカジ ビートポップ君 なし パニック ポップンクリスマス(*6) ダンス カエルポップ君 なし キャプテン 上下プレス 左右プレス なし ラサ しろポップ君 HIDDEN パニック ロサ ビートポップ君 HIDDEN 色々爆走 キャプテン ふわふわ判定ライン 爆走(CIRCLE) 色々爆走 部下A 上下プレス 左右プレス なし 刑事(LV28まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ちゃんこ山崎 ファットポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 アイドル 燃世炎 しろポップ君 GOODがBADに!! 色々爆走 ホーン 上下プレス 左右プレス なし 番長 ビートポップ君 ラブリー(HIDDEN) パニック グラッパ しろポップ君 GOODがBADに!! 色々爆走 番長部屋 しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 刑事・アイドル ミカエラ しろポップ君 HIDDEN パニック ミニポップ君 キャラクターポップ君 色々爆走 アイドル ゲンロク ふわふわ判定ライン GOODがBADに!! 色々爆走 番長 しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 スーツVSモリー(*7) ミニポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 番長 なし HELL 色々ポップ君 アイドル ロケット86 ビートポップ君 なし パニック ミニポップ君 キャラクターポップ君 色々爆走 アイドル ルシフェル ダンス 横分身 なし 番長 ロスト 左右プレス 色々ポップ君 マリィ (ウォーターステップ) ふわふわ判定ライン 爆走(CIRCLE) 色々爆走 番長 爆走(SPIRAL) 縦分身 DEATH アイドル ゴエモン 爆走(SPILARA) HIDDEN 色々爆走 番長 上下プレス GOODがBADに!! なし 刑事・アイドル ハヤト 上下プレス HIDDEN パニック 番長 上下プレス 左右プレス なし アイドル(LV31まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 虹野ひかり 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 アフロ しろポップ君 キャラクターポップ君 バラバラポップ君 ポップンオール?スターズ(*8) ビートポップ君 HIDDEN パニック 刑事 スマイル なし HELL 色々ポップ君 ダンス カエルポップ君 パニック 大関 アイス ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 ジュディ ロスト 左右プレス 色々ポップ君 刑事 地震でぐらぐら 強制ハーフスピード なし ラッテ しろポップ HIDDEN パニック ショルキー ロスト 縦分身 バラバラポップ君 大関(LV34まで) キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 睦月 地震でぐらぐら なし 色々ポップ君 グランドハンマー しろポップ君 縦分身 色々爆走 サラサ 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 サンパウロ容子 地震でぐらぐら 強制ハーフスピード なし アイドル しろポップ君 強制ハーフスピード バラバラポップ君 ホタル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 バラバラポップ君 おしゃれずきん ロスト 縦分身 バラバラポップ君 ユキ ダンス HIDDEN 色々ポップ君 ジャン なし カエルポップ君 上下逆さま ジャムおじさん なし キャラクターポップ 色々爆走 ニャミ (ドラゴンボール) しろポップ君 HIDDEN パニック ヒーロー キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 フェルナンド13世(*9) なし キャラクターポップ君 色々爆走 プリンスオブファレナ(*10) なし ポップ君の竜巻 色々爆走 タロー しろポップ君 強制ハーフスピード バラバラポップ君 将軍 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 キャロル ロスト なし 上下逆さま 仙人 との 上下プレス 爆走(CIRCLE) 偽ポップ君の嵐 仙人 小山明美 なし 強制ハーフスピード 色々爆走 トラン 強制ガチバトル ピータン 上下プレス 縦分身 色々爆走 仙人 仙人 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 任侠ニャミ 上下プレス GOODがBADに‼ にせポップ君の嵐 ウサオくん 上下プレス GOODがBADに‼ にせポップ君の嵐 RXZ ドキドキポップ君 HIDDEN バラバラスピード エッグノックガール くるくるポップ君 横分身 縦分身 アブラハム しろポップ君 ポップ君の竜巻 横分身 まごじろう 鬼-BE なし ポップ君の竜巻 もっとHELL 神 キャラクター LV1 LV2 LV3 備考 ロッテ 地震でぐらぐら HELL 強制LOW-SPEED 仙人 武生 くるくるポップ君 縦分身 横分身 仙人 黄龍 ドキドキポップ君 HIDDEN バラバラスピード 仙人 有頂天 ナイト しろポップ君 ポップ君の竜巻 横分身 仙人 ミミ (エレクトリカルパレード) 地震でぐらぐら 上下プレス&プレス 左右プレス&プレス 仙人 無所属 キャラクター 出現部屋 LV1 LV2 LV3 備考 セイント★セイジ(*11) 小学生 ミニポップ君 なし 全ての部屋にランダム出現し、所属部屋=出現部屋になる。所持オジャマは部屋毎に固定。また、強制ガチバトルキャラクターとしての出現も確認(仕様か不具合かは不明)。 キャプテン 刑事 爆走(SPIRAL) 縦分身 バラバラポップ君 番長 ビートポップ君 なし パニック アイドル ダンス カエルポップ パニック 大関 ヒーロー 将軍 仙人 上下プレス GOODがBADに!! にせポップ君の嵐 神 CS14 ※検証中に付き内容は未確定。情報がある程度溜まり次第、整理します。 所属部屋早見表 再登場キャラ(AC) 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 ニャミ ニャミ (版) 〇 ミミ ハニー (版) ヒポポ&タマヨ 〇 ニッキー Bis子 ウーノ 新キャラ(AC) 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 クリーミィ 〇 〇 エイプリル D 愛子 シャルロット 〇 フューチャン 〇 P-14 フォトン 〇 空 ナルヒコ 〇 〇 あっくん ミズ・マッシュ 〇 〇 ツクバ 〇 蒼井硝子 翔 〇 〇 サドルシューズ 〇 凛&大樹&ハリー 〇 ブレーメンズ ベティー ブラウン 〇 〇 〇 - - - - - - - シャムシール ポップン14 フィーバーピンク パンチ先輩 ビーくん 〇 ミニッツ 〇 ミク 鴨川研究員 ワン・タン ニコラシカ コサイン 〇 エキドナ ドゥーム ごくそつくん ヴィルヘルム フィーバーロボ 新キャラ(CS) 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 キラリン ハナコ 〇 〇 アカツキ アイちゃん 〇 ロコ ボブ・ザ・スパイダー 新規版権キャラ(CS) 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 ミミ&ニャミ(版) ミミ!? 再登場キャラ(CS) 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 ヤナリ ポエット (14) 〇 睦月 (14) ペペ (7) トロッピー プティ (CS10) 〇 ずんCENTER 太 (CS10) ee MALL曲担当キャラ 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 ホネニャミ 〇 リエちゃん (8) 〇 リエちゃん (7) ホセ マリィ プリンスM ユリちゃん ダイヤ ナナ 〇 イワン 〇 ロケットヤロー コサイン オニビ ユーリ トラン ポール リゼット 〇 Bis子 Mr.B.BONE 〇 ニナ スマイル サドルシューズ ファットボーイ エイプリル ハニー ユンタ ルシフェル メイ トルマリン ニッキー ジェシカ ジュディ 骨ニャミ ちゃんこ山崎 アフロ ジャスティス★ 〇 キング ダース・淀 ドナ 〇 ムラサキ(ee) ジャック セシル 〇 ニャミ ハヤト W.B.ローズ 〇 〇 フューチャン 〇 〇 エキドナ クッキー 〇 〇 ピエール&ジル 〇 アンズ 〇 〇 スペース★マコ 〇 ee MALL曲担当キャラ 村 丘 森 湖 塔 太 海 島 天 神 キャラクター ジョブ ジョブレベル LV1 LV2 LV3 部屋 アンズ 魔法使い ブロンズ ビートポップ君 なし パニック 村 戦士 ブロンズ 爆走(SPIRAL) なし なし 村 格闘家 シルバー なし 左右プレス なし 丘 魔法使い ゴールド ダンス 左右プレス なし 丘 神官 ブロンズ ふわふわ判定ライン リッチ なし 丘 神官 ブロンズ ロスト 左右プレス なし 丘 ブラウン 魔法使い ブロンズ ビートポップ君 なし ポップ君の竜巻 村 格闘家 ブロンズ 地震でぐらぐら なし 色々爆走 丘 神官 ブロンズ ロスト 左右プレス バラバラポップ君 丘 格闘家 シルバー 爆走(SPIRAL) ファンキー パニック 森 ポエット(CS14) 格闘家 シルバー ビートポップ君 ファンキー パニック 丘 戦士 シルバー なし カエルポップ君 なし 丘 ピエール&ジル 格闘家 シルバー ミニポップ君 なし なし 村 格闘家 ゴールド 爆走(SPIRAL) ファンキー 色々ポップ君 イワン 神官 シルバー ビートポップ君 ミクロポップ君 なし 村 ブロンズ 爆走(SPIRAL) 爆走(CIRCLE) パニック 村 格闘家 ブロンズ ロスト ミクロポップ君 バラバラポップ君 村 戦士 ブロンズ ロスト ファンキー 色々爆走 村 クリーミィ 戦士 ブロンズ ミニポップ君 爆走(CIRCLE) なし 村 魔法使い シルバー ビートポップ君 左右プレス バラバラポップ君 丘 ミニッツ 魔法使い ブロンズ ダーク 爆走(CIRCLE) 色々ポップ君 村 神官 シルバー ミニポップ君 カエルポップ君 なし 村 戦士 ブロンズ ロスト カエルポップ君 ポップ君の竜巻 村 プティ 神官 ブロンズ なし カエルポップ君 村 クッキー 魔法使い ブロンズ ダーク なし バラバラポップ君 村 格闘家 ブロンズ ダンス 左右プレス もっとふわふわ判定ライン 丘 ベティ 戦士 ブロンズ 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) なし 村 神官 ブロンズ 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) バラバラポップ君 丘 魔法使い ブロンズ ふわふわ判定ライン カエルポップ君 なし 丘 ニャミ(版)(*12) 魔法使い ブロンズ 地震でぐらぐら なし パニック 村 格闘家 ゴールド なし カエルポップ君 なし 丘 リエちゃん(AC8) 魔法使い シルバー ロスト ファンキー パニック 村 神官 ブロンズ なし 上下プレス プレス なし 村 戦士 ブロンズ ビートポップ君 ファンキー なし 丘 格闘家 シルバー ダーク なし なし 丘 格闘家 シルバー 地震でぐらぐら ミクロポップ君 なし 森 ハナコ 戦士 シルバー ファット判定ライン ミクロポップ君 なし 神官 シルバー なし カエルポップ君 なし 丘 戦士 ブロンズ なし 左右プレス パニック 丘 ブロンズ なし 左右プレス パニック 丘 ユリちゃん 魔法使い シルバー ビートポップ君 爆走(CIRCLE) なし 村 神官 シルバー ダーク なし バラバラポップ君 村 Bis子 格闘家 ブロンズ ふわふわ判定ライン ラブリー なし 村 凛 大輝 ハリー 神官 ブロンズ なし なし バラバラポップ君 村 魔法使い ブロンズ ミニポップ君 なし なし 村 格闘家 シルバー ダーク 左右プレス なし 丘 格闘家 シルバー ふわふわ判定ライン ファンキー なし 丘 ヒポポ タマヨ 格闘家 ブロンズ ミニポップ君 なし パニック 村 神官 シルバー 地震でぐらぐら 左右プレス ポップ君の竜巻 丘 ロケット86 戦士 シルバー ビートポップ君 強制ハーフスピード 色々ポップ君 森 戦士 ゴールド ファット判定ライン ラブリー なし 森 フォトン 神官 ゴールド なし ラブリー 左右プレス プレス 森 神官 ゴールド ふわふわ判定ライン なし 左右プレス プレス ナナ 魔法使い シルバー しろポップ君 カエルポップ君 なし 丘 格闘家 ブロンズ 爆走(SPIRAL) ラブリー バラバラポップ君 丘 ミズ・マッシュ 戦士 ブロンズ ダーク なし バラバラポップ君 丘 スペース・マコ 神官 シルバー ダンス カエルポップ君 なし 丘 魔法使い シルバー ビートポップ君 左右プレス バラバラポップ君 丘 神官 ゴールド ロスト 縦分身 なし 森 バンブー 魔法使い シルバー 爆走(SPIRAL) 左右プレス バラバラポップ君 丘 あっくん 神官 シルバー 地震でぐらぐら 爆走(CIRCLE) ポップ君の竜巻 丘 サドルシューズ 格闘家 ゴールド HIDDEN 左右プレス なし 丘 格闘家 シルバー なし 縦分身 なし 森 セシル 戦士 シルバー フファット判定ライン 左右プレス なし 丘 魔法使い ブロンズ ふわふわ判定ライン カエルポップ君 色々爆走 丘 つくば 戦士 ブロンズ ファット判定ライン ミクロポップ君 バラバラポップ君 丘 戦士 ゴールド 地震でぐらぐら なし 色々ポップ君 森 翔CENTER 太 格闘家 ブロンズ ファンと判定ライン リッチ ?色ポップ君 丘 ジャスティス 魔法使い ゴールド ダーク ファンキー もっとHELL 森 フューチャン 格闘家 シルバー 強制ガチバトル 丘 コサイン 神官 ゴールド ダンス 左右プレス なし 森 ビーくん 格闘家 ゴールド ビートポップ なし なし 森 関連用語 強制ガチバトル ADHOC BATTLE 対戦セリフ ※各バージョンのネット対戦のシステムは以下を参照 ネット対戦全般/ポップン12 ネット対戦全般/ポップン13 ネット対戦全般/ポップン14 AC版NET対戦全般については以下を参照 NET対戦#?
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2340.html
CPU対戦 【シーピーユーたいせん】 CPUと対戦できるよ。NET対戦の練習にいかが? (ゲーム画面) CPU対戦を選ぶと、残り二人がCPUになるよ。 全国対戦でマッチングしなかったときにもCPU対戦を選ぶことができるよ。 (ポップン19公式ページより) CPU対戦 概要 関連用語 概要 ポップンミュージック17 THE MOVIEからポップンミュージック19 TUNE STREETまで登場したでネット対戦モードの対戦形式。 事実、CS版ポップンの対戦モードのAC版といっても差し支えがない。 相手2人がCPUのネット対戦のことを指すが、全国対戦において対戦者が1人しか現れなかった場合や2人で店内対戦した場合の、3人目の相手がCPUである対戦を指すこともある。 特に近年のネット対戦は、ランクの低い部屋では相手プレイヤーに出くわす機会が非常に少なくなるため、ポップン17で設けられたこの対戦は初級者~中級者が初めてネット対戦を体験するという場合に役立つだろう。 ここである程度感覚を掴んでおくのも手。 なおもらえる経験値(賞金)は対人戦に比べてやや低めになるので注意。 また、対人戦の成績や昇格・降格、経験値に反映されるので、3位になりにくいから安心しきっていると、あっという間に高い部屋に上がってしまうこともあるので頼り過ぎないように。 CPUは基本的にプレイヤーの装備お邪魔に合わせるため、プレイヤーがなし(2人なら2人ともなし)ならCPUもなしになってガチバトルとなる。 基本的にCPUのスコアやコンボは低めの傾向があるが、HELL・もっとHELLの効果があまりなかったり、ランダムにおける全員グルーブゲージMAXor0の効果を受けないといった特徴を持っている。 よほどスコアが取りづらい上にクリアが困難な楽曲やお邪魔の打ち合いでCPUに大きく差を付けられない限り、3位になることは少ないだろう。 これまでは全国対戦においては降格を防ぐための手助けになった、という人も多いだろうが、ポップン17よりCPUの素点力やコンボ力が強化されたため、高難易度では下手すればCPUに負ける場合も珍しくはない。 特に強いCPUが設定されている場合もあり、六・ジズ・イマ・BEN=Kなどに当たった場合は余程の癖のある譜面や高難易度譜面でない限り、どんな譜面でもフルコンボしてくると思っていたほうがいい。 関連用語 ネット対戦モード ネットワーク対戦 全国対戦 店内対戦 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 ジョブ オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス