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登録日:2010/02/07(日) 19 51 34 更新日:2024/09/26 Thu 15 13 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 NEET wiki篭り お前ら アニヲタWiki アニヲタWikiの思い出 ニート ワイ ワイら ワシ 俺 俺ら 僕 僕たち 私 私たち 自宅警備員 Wiki篭り(うぃきごもり/うぃきこもり)とは、本サイト「アニヲタWiki」の登場人物であり、アニヲタの集いのコンテンツのひとつ「アニヲタWiki」の住人(利用者)を指す言葉。 つまりこの画面の前にいるあなたもまた、Wiki篭りなのだ。……多分。 このサイトの利用者のことを指す言葉ではあるものの、一部の項目には「Wiki篭り」として登場し、物語の語り部のような役割を果たすこともある。 最近だと「ウィキコモリオス」として哲学的思索を行っていたり、とある上院議員の手で残らず殺されそうになったりしている。 もっとも、画面の前のあなたが「アニヲタWiki」を頻繁に読んでいて、かつ「Wiki篭り」と呼ばれることに嫌悪感を抱かないのなら、あなたも「Wiki篭り」なのである……かも、しれない。 由来は「Wiki+引き篭り」からで、かつてとある住人によって作られた。 避難所が「非難所」と呼ばれていた時代に存在した「愚痴篭り」も、この言葉から派生したものだと思われる。 元来は掲示板(Wiki誕生時は雑談板と画像板くらい)の雰囲気に馴染めなかったり、 Wikiにいる方が面白くて入り浸っていた、いわばWiki専門のアニヲタ住人を意味していたが、近年では数が減り、絶滅が危惧されている。 【基本生活スタイル】 「アニヲタの集い」にアクセス ↓ 「アニヲタWiki」を開く ↓ 「一覧」を開く←───┐ ↓ │ 最新登録項目を見る │ ↓ │ 興味があれば追記する │ ↓ │ 「最新」へ │ ↓ │ 別の項目を見る │×n ↓ │ 追記する │ ↓ │ 他の項目を見る │ ↓ │ 追(ry │ ↓ │ 変化がなければ────┘ 最初期には、一覧から最新、最新から一覧への移動はほぼノータイム。 今と違って一斉更新なんてノープロブレムだぜ。 その短時間で必ずと言っていいほど新規登録や追記された項目があったので、深夜以外はまず間違いなくエンドレス閲覧が可能だった。 圧倒的ではないか、我らがWiki篭りは!! コンテンツ公開から初のラグナロク(リンク先を参照)までは半年程度しかなかったが、それでも約3000の項目が登録されていたことから、その勢いがうかがえる。 また2007年頃のアクセス集計から、住人数も今とは比べ物にならないほど少なかったと推測され、各人に今以上の熱意があったことは間違いないだろう。 てゆーか、一騎当千? しかし、一見完全無欠な黄金期にも陰りが見え始める。 2度目のラグナロク(約5000の項目が消失)頃までは勢いを保っていたが、 システム改変による↑雑談の禁止とBBSの追加、また他のコンテンツが充実してきたこと等から、その勢いは徐々に弱まっていった。 特に古参にとって↑雑談の禁止のダメージは大きく、まともな体裁を持った項目を立てることを余儀なくされてしまった為にモチベーションを失ったWiki篭りも多い。 また、ネタ1つ組み込むのにもBBSで物議を醸す雰囲気がストレスとなった。 そして、項目立てにおいて項目本来の情報のニーズが高められた結果、より客観的な立て方をせざるをえなく、 編集者の意見や主観的な考えを反映させることが難しくなったことも古参の足が遠ざかる結果となった。 更に続く複数回のラグナロク、いつの間にか増えた愚痴篭もり、低年齢化が原因としか思えないしょうもない口論。 これらの要素が殆どの古参Wiki篭りにトドメをさした模様。 かつてはみんなで作っていたのである。 項目には良いも悪いもなかったのである。 みんなで作り上げていたのである。 たとえそれが、今となっては真っ先に弾圧されロックされ消去依頼が出されたであろうものでも。 (現在串項目が遺産として残っている) だが今となっては、もはやその全盛期の片鱗は全く感じられない。 古参にとっては何をしようにも、窮屈な雰囲気なのではないか。 各項目の劣化Wikipedia化に見られる保守化も古参のWiki篭りが減っていった現れであろう。 度重なるラグナロクや様々な問題・事件が頻発する中で、Wiki利用者、あるいはアニヲタWiki自体に愛想を尽かして去って行った者も多いだろう。 今や、元来の意味での「Wiki篭り」と呼べる住人はもはや希少種なのである。 そして様々な人的問題の増加を背景に、ある時冥殿がWiki篭りという種族を象徴するコメントを生んだ。 文句の前に追記・修正。それがWiki篭りではないのかね? そう、追記・修正こそが、全てのWiki篭りに与えられた権利なのである。 するとWikiを愛したる者、愚痴ばかりに終始してよいものかという疑問が生まれる。 立った項目の内容はともかく、Wikiに、また項目に対する愛があるならば追記するべきはなかろうか、と…… しかし時として、愛故に問題が起きる場合もある。 古参の“自由”を象徴するスタンスに対し、新たなシステムと共に新たなWiki篭りも生まれたのである。 昨今では、古参からすれば“お客さん気分"と揶揄されるWiki利用者に代表される思想、 “新自由主義”とでも言うべきスタンスで古参の自由主義とは違うWiki篭りが現在増えている。 項目とは愛により生まれ、愛により育つべきである。 そう考える新たなWiki篭りは、愛により生まれた項目ならば生まれた時点で「どこに出しても恥ずかしくない我が子(項目)」のはずであると考え、 愛の定かでない“乱立”という知識のひけらかし行為を招く短文での項目立てを認めていない。 無論こうした考えを持つ新Wiki篭りの立てる項目は一目で愛の溢れるものとわかる項目ばかりだが、 愛を求めるが故に見方によっては“立て逃げ”の項目すらも是とする古参のWiki篭りとの衝突は絶えない。 古参の自由主義にはいかなる項目も愛に包まれる可能性があり、新座の新自由主義には愛に溢れた項目が約束されている。 逆に問題も相反しており、 旧自由主義 愛と知識を持つ者に見いだされなければ立て逃げ項目は立て逃げ項目のまま 一覧やランダム表示にいつまでも現れる そうした不幸な項目の乱立を招く 新自由主義には 新たな項目立ての敷居を高くする 項目数が伸びにくく、ジャンルの偏りを招く 立て逃げと判断した管理人に消される項目の立て主の意志が尊重されない 等の問題点があり、どちらがよりよいのかという結論はいまだに付いていない。 ただ一つ言えるのは、Wikiを楽しみ、愛せる人間こそが正しいWiki篭りである、ということ。 だから恐らく、新旧どちらのWiki篭りの言い分も、どちらも正しいのではないだろうか。 根本的にスタンスの違う両者だが、お互いに意見の交換をはかり、よりよいWikiを作ることが求められている。 追記・修正は古参(又は新参)と互いに分かり合おうとする新(旧)Wiki篭りの方、お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 美しい -- さとま (2013-11-01 19 49 01) この項目は本当に見つけにくかった。一日9時間くらい籠もってるんだが、何とかならないだろうか? -- 名無しさん (2013-12-30 17 13 32) ホモ40%、アニヲタ30%、キチガイ10%、ネトウヨ10%、自治厨10% -- 名無しさん (2014-02-25 08 53 46) ↑アニヲタよりホモが多いのか……(困惑) -- 名無しさん (2014-04-16 16 44 17) そのホモの7、8割はアニヲタだってそれ一番言われてるから -- 名無しさん (2014-04-16 16 47 08) ↑2そうだよ(真実) -- 名無しさん (2014-04-16 16 53 20) ここぞとばかりに沸くホモすき -- 名無しさん (2014-09-23 11 29 59) ホモと呼ばれるwiki籠り→ネタ40%、二次限定ホモ(キャラに性的な興味がある)25%、腐(BL好き)30%、ガチ5%、て所だろうか。 -- 名無しさん (2014-09-23 11 41 38) ナチやネトウヨが沸いてて唖然とする… -- 名無しさん (2015-03-13 21 04 27) いくらなんでもタグひどすぎだろなんでここまで言われなきゃならないんだよwww -- 名無しさん (2015-03-13 21 06 57) 差別主義者、ナチ、ネyトウヨが我が物顔で好き勝手やってりゃ、こんなタグが付いたって文句も言えないよ -- 名無しさん (2015-04-28 19 56 03) おいwiki篭り! -- 大物youtube rの妹 (2016-05-04 18 50 58) ネトウヨとか言ってる奴が差別を語ってるとか失笑ものなんだよなぁ -- 名無しさん (2017-03-13 01 24 05) ホモAVに関する記事のクオリティが異常 -- 名無しさん (2017-12-22 01 44 34) Wikiのあり方と自由主義についてはわりと考えさせられる -- 名無しさん (2018-12-14 15 42 34) 時代は変わるものじゃのぅ……… -- 名無しさん (2019-09-18 09 56 05) 正直最盛期あたりの書き方が懐古的すぎて老害感感じるな。 -- 名無しさん (2020-04-10 11 25 47) 途中投稿しちゃった。老外観すら感じるな。特に「まともな体裁を持った項目を立てることを余儀なくされてしまった」あたりは酷い -- 名無しさん (2020-04-10 11 26 55) pixiv百科事典のタイパラとか政治家とかの項目がホント酷い。嫌いなもん貶すためにwikiやってるって感じ。その点、無惨様はどのサイトでも貶すことが許されてるから安心 -- 名無しさん (2020-09-10 23 46 12) 結局、社会主義が上手くいった例は無いんやなって。まぁどこのサイトでもそうだけど、やっぱ一定数はサボる奴が居るからね。 -- 名無しさん (2021-11-06 15 16 22) 名前 コメント
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WAR攻略 第二次世界大戦の一作戦を再現したモードで本作の目玉モード。 複数のフェーズがあり、攻撃側は各フェーズの制限時間内に全フェーズのクリア、防衛側はその制限時間守り切れば勝利。 一見すると攻撃不利に見えるルールだが、防衛側にはリスポーンディレイ(リスポーンまでに数秒必要)があり、完全に不利ということはない。 爆破、エスコート、CTF他に類似したオブジェクト系ルールを各フェーズ毎にこなしていくと言えばわかりやすいだろう。 全般基礎編 デスを恐れるな おすすめ武器 師団考察空挺 歩兵 機甲 山岳 派遣 解放 基礎トレーニング考察ハンカー エネルギッシュ ビルド オーバータイム 戦車の懐に潜れ スコア マップ別Operation Breakoutフェーズ1 監視所の占領 フェーズ2 橋の建設 フェーズ3 弾薬庫の破壊 フェーズ4 戦車の護衛 Operation Griffinフェーズ1 戦車の護衛・妨害 フェーズ2 燃料の補給 フェーズ3 再進行 Operation Neptuneフェーズ1 上陸 フェーズ2 無線破壊 フェーズ3 砲台破壊 コメント 全般 基礎編 スコアストリーク関係が一切必要ないモードなので基礎トレーニングのレクイジション・オードナンスは効果がない。 WARに行くならばカスタムを見直そう。 また、侵入できる限界が存在しており、地面に境界線が出ておりコレに触れるとウォールハックのように赤枠戦で相手に可視化される。 レーダーにも向いている方向まですべて映る。(攻守共通) さらに境界線を超えると警告が発生し、最終的には爆発してデスとなる。この境界はフェーズが進むと前進するため 防衛側が居残りキルをし続けて相手を抑えるということはできない。 (つまり厳密な意味でのリスキルは不可能) デスを恐れるな 本モードではK/D数が反映されない。またポイントストリークも存在しない。(進行ごとに火炎放射器の救援物資は降ってくる) オブジェクトの設置など、どうしても死にやすい場面が多いので、死を恐れず突っ込んでいくことが必要。 ただし、防衛側はリスポーンディレイがあるのでポンポン死ぬのは一考。逆に攻撃側はキルを取れば取るほど前に進みやすく有利になる。 ただ、爆弾の応酬になることが多く、思わぬところから飛んできた爆弾で死ぬことは仕方ない。とはいえ、全滅しないように固まらないように動く。 (余談だが、WAR以上に投げものの精度が必要だと思えるモードはないと思う。) おすすめ武器 全体的に近距離戦が多いのでSMGやショットガンがおすすめ。 もちろんフェーズごと、もっと言えばフェーズ内の戦況に応じて武器を切り替えていく必要がある。 例えば、Operation Neptuneの防衛側のフェーズ1の前半は遠距離戦が多いのでSRやLMG、バンカー内に敵が侵入してくる後半は近距離戦用のSMGやショットガンが有効になってくる。 投げものは、攻撃側はスモークグレネードが役に立つ場面が多い。 オブジェクト設置時や戦車随伴時にに敵の銃火を少しでも避けられるようになる。 防御側はフラグレか粘着。戦車から引きはがすときなどに。 師団考察 空挺 高い機動力とサプレッサーによる隠密力を駆使して戦うことになる。 前線復帰までが早いため攻守どちらでも使いやすくあまり状況を選ばない。 弾切れにだけは注意すること。 歩兵 銃剣の恩恵はそこまで大きくないが正面のびっくりナイフで勝てる可能性が出てくるのが地味に効く場合もある。 アタッチメント枠追加や初期弾数増加でアタッチメント枠に対しての恩恵が強いこととADS時移動速度アップをが大きい。 機甲 爆発物耐性の恩恵が非常に大きく、生存率はピカイチ。 またSG焼夷弾との遭遇戦に打ち勝ちやすくなり、多少は火炎放射器にも耐えれる炎耐性もうれしい。 バイポッドは局面は選ぶものの一定時間耐える戦いが多いこのモードでは活かすことができる。 LMGを持つ場合は遭遇戦の望みのためにステディエイムをつけるのも一考の余地ありだろう。 山岳 ストリーク関係が一切ないため、Lv2とLv3の恩恵はない。 それでもストレートや対岸から敵を排除する役割のSRとして重要な1級射手が光る事が多い。 逆にこれを使わないのであれば他の師団でも良い。 デッドサイレンス効果も強いが、サプレッサーがつけれないので注意。 派遣 前線復帰までに焼夷弾のキル能力や手榴弾周りの恩恵が光る。 逆に機甲師団が完全にアンチになっているため注意。 SG運用の場合、遠距離戦やリロード中の手立ても考えておくこと。 戦車に張り付いて相手エスコートを排除する役割と割り切って運用するのもいいだろう。 解放 敵レーダーのジャミングや敵の察知はキルストリークの無いWARでは有用。 ジャミングはレーダーに頼るプレイヤーにとっては非常に強力な嫌がらせだが、接近戦が得意なプレイヤーおよび装備に対しては弱いので気を付けること。 基礎トレーニング考察 ハンカー 爆発物が多用されるWARでは非常に強力。機甲のものと比べると防御力が一歩劣るものの、好きな師団と組み合わせられるのは強力。 エネルギッシュ 素早く戦線復帰できる。防衛側では重要。 ビルド ゾンビモードの壁のようにバリケードを設置できる場所がある。バリケード以外にも戦車止めのヘッジホッグやマシンガン銃座などもビルドで設置できる。設置方法もゾンビ同様□ボタン長押し バリケードはゲージ半分で止めることで半分の状態で設置することができ、頭出しポイントとして利用することができる。 設置されたバリケードは爆薬を設置(ビルドと同じ方法)するかランチャーを打ち込むと破壊できる。 また壁についてはランチャーなら二発当てることで確実に壊せる。ゲージ半分の壁は一撃で破壊できる。フラグや粘着爆弾も数個当てることで壊せる。 設置したダイナマイトにも当たり判定があるため、設置→銃撃で爆破を待つよりも少し早く破壊可能。 壁は薄いので、貫通力のある武器であれば容易に貫通する。適当にバリケードに向かって撃つことで破壊しようと敵が近づいているか分かる。狙う場所は地面付近がおすすめ。伏せていても当てることが出来る。 オーバータイム 制限時間が切れたら必ずしも即座に終了というわけではない。攻撃側が目標の実行中(戦車の護衛、目標の構築、爆破のカウントダウン中など)だった場合は時間が無制限に延長される。 この時、画面下中央にゲージが現れ、ゲージが無くなると防衛側の勝利となる。 攻撃側は制限時間いっぱいでもあきらめないこと。 戦車の懐に潜れ 戦車は周囲に一人でも両陣営がいるときは停止する。この特性は特に防衛側で陥落寸前だったり、攻撃側でオーバータイムに突入するときに活きる。 特に防衛側はあと1%で負けだとしても最後の飛び込みで逆転のチャンスがある。周囲の人間は味方の心意気に応じて敵を押し返そう。 スコア 確認できるスコアは、自分のものと上位3名のもののみ。ブロンズスターは存在しない。 (内部的にハイライト判定はされているかもしれない。) また、上位3名の選定は後半戦だけを元に行われているようだ。 取得できるスコアも、キルよりも、オブジェクト作成や目標達成に関連したものが高く設定されている。 なので、スコアにはこだわらず、全員一丸となって勝利を目指そう。 マップ別 Operation Breakout 攻撃側 連合 防衛側 枢軸 連合側は爆撃機が侵入できるよう高射砲まで侵攻、枢軸側は増援の到着までそれを阻止する。 フェーズ1 監視所の占領 防衛側の人間がいない状態で攻撃側がいると占領ゲージが溜まる。ゲージが下がることはない。 攻撃側 基本的な攻めはスタート地点右側から。一部の人間は正面広場の左手から広場に突っ込んでくる敵を監視する。左手から侵入する場合は目標建物正面には機銃があるので注意。一番左手には地下トンネルもある。トンネル出口では角待ちが多いので気を付ける。 監視所内部での戦闘は防衛側の窓から撃ってくる敵が多い。建物右手の爆破できる壁の先で占拠する人間が居座り、侵入する敵を左手外側から抑える人間もいるといい。 建物内は、爆弾でクリアリングするように。 防衛側 機銃と敵正面のバリケードは必ず作っておきたい。建物側面のバリケードは序盤はあれば奇襲を防げる。しかし監視所に敵が侵入してくる後半は、防衛側の出入り口が減ってしまうので状況次第で壊そう。 序盤は広場と機銃で防衛。敵が監視所に侵入するようになってきたら、爆発物を投げつつ部屋に伏せて隠れながら踏ん張る。 建物内に一人でもいればゲージは競合中となり進まないため、一歩でもいいから踏み込む、敵を排除する際は全滅しないように気を付ける。 フェーズ2 橋の建設 戦車用の橋を架ける。0~50%と51~100%で2段階になっている。ゲージは減らせない。 攻撃側 建設担当はスモークグレネードを建設エリアに投げつけ視界を遮る。最低二人はスモークグレネードを使いたい。もしスモークグレネードのカスタムがなければスポット的にデフォルトクラスを運用するのもあり。お互い攻撃出来るポイントは少ないので、スモークなしでは建設は非常に困難になる。 防衛担当はSRやLMGなど、遠距離に強い武器で機銃や橋の向こうの敵を撃ち、建設担当を守る。一番左側の谷に降りる階段上から左側の機銃手が狙いやすい。右側の機銃手は攻撃側機銃の右手の窓が狙いやすい。 51%以降は敵も橋を渡れるようになり、スモークを使うと逆手にとって近接攻撃を狙ってくる場合がある。敵が接近戦を狙っているようならば、橋の上に爆弾を投げつけたり、こちらも近接戦闘を挑んで防衛しよう。 防衛側 機銃はうまく使いたい。特に右側は防衛の要。右手から攻める敵及び建設中の敵が仕留めやすいが、やりすぎるとマークされる点に注意。 見えづらいだけで相手機銃位置から狙うことは可能。 敵が建設が始めるまで爆発物は我慢。 橋の下にも侵入可能なので、貫通力の高い武器で壁抜きを狙うのもあり。 51%から直接橋を渡れるので、スモークで見えない時は、敵のスモークを逆手に取って接近戦を挑むのもあり。この時が最も火炎放射器が生きる。中央端にあるドラム缶は貫通できないので、双方にとってのいい隠れ場になる。 フェーズ3 弾薬庫の破壊 爆弾を仕掛けてから45秒間、起爆まで守る。解除可能。 攻撃側 後方から遠距離武器で援護しつつ、足の速いカスタムの人間が弾薬庫に向かう。側面は戦車の機銃あるいはトラックの間から側方からの侵入を抑える。 設置する際はスモークを投げ、設置後は解除しようとする敵を排除するためにフラグを投げる。 防衛側バリケード付近の敵は倒しにくいので、たまに大胆に回り込むといい。 防衛側 バリケードは攻撃側は全て、側方は攻撃側2枚は塞いでおきたい。手前2枚は半分まで建設し、遮蔽物にしたりLMGの台座にしたりする。間違っても全部建設してはいけない。 弾薬庫を見張りつつも側面回り込みにも注意する。 設置を解除するときには、数名スモークを持っている人がいると助かる。 フェーズ4 戦車の護衛 高射砲まで戦車を護衛。侵攻度ゲージが数段階に分かれている。減少アリ。 攻撃側 如何に早く最終局面まで進めるかがポイント。最後(90%付近)が最も激戦。 とにかく一人は戦車に張り付くこと。張り付いている人が倒されたら、近くの人が代わりになること。これは特に最終局面では重要になる。 アーチ状の建物を抜けるまでは左側の敵に気を付けたい。アーチ状の建物を抜けるあたりからはほぼ正面のみ。左方からも攻撃可能となる。 最後の教会付近は敵はリスポーンが近くなるがこちらはリスポーンが遠いので時間切れになるとかなり厳しい。 右側の壁のくぼみを利用すると機銃を狙いやすい。 正面の敵は戦車を遮蔽物とすれば問題ないことが多い。側面の敵を排除する(最悪相討ちでも)のが戦車を進めるのには必要だ。 防衛側 最終局面までいかに時間が稼げるかがポイント。オーバータイムに入ればこちらが有利。機銃の組み立ては敵がアーチ状の建物を抜けてからぐらいでいい。 戦車がアーチをくぐるとき、防衛側の右側が待ちポイント。 最終局面でスナイパーを使うときは、木の傍がおすすめ。草があり、暗いので見つかりにくい。 全員が遠距離で戦おうとする限りは確実に敗退する。一人は戦車に張り付き進めないようにする。その間に他の人が敵を排除する。戦車が進んでいるのに機銃掃射で何人倒したところで負ける。 最終局面では、戦車のターレット、教会の塀のくぼみ、教会手前の横道の木箱に陣取られないように常に注意する。 逆にこちらは、教会の塀の裏、教会内の塹壕、教会本堂内で待ち伏せる。 Operation Griffin 攻撃側 枢軸 防衛側 連合 枢軸側は最後に取り残された橋を目指して戦車を護衛しつつ奇襲、連合側は橋の破壊まで枢軸軍をしのぎ切る。 フェーズ1 戦車の護衛・妨害 BREAK OUTの最終フェーズ同様戦車の護衛とその妨害。 後述のヘッジホッグを利用しない限り放置すると0%まで後退する。 相違点として3レーン用意されており攻撃側は護衛し2台戦車を送る、防衛側はその妨害となる。 また、ヘッジホッグ(戦車進行妨害用のブロック)のビルド・爆破も可能。 各レーンは完全独立しておらずある程度横に移れるため、どちら側も正面ばかり気にするのは危険。 攻撃側 基本はBREAK OUTと同じく戦車を盾にしながら進めることになるが 今回は3レーンに戦力が分散することとどのレーンもほぼ間違いなくヘッジホッグが一個は建てられるので それを適宜取り除く必要がある。 ヘッジホッグの除去にはランチャー初期分では基本足らないので、設置中の味方がやられないよう援護したりスモーク援護を。 ある程度進行したらリスポンに近い方のヘッジホッグを作ることで護衛なし後退をせき止められるので覚えておこう。 防御側 ヘッジホッグを作って道を塞ぐ。この時作成されていないラインがないようにしたい。作る順番は奥側からがいいが、敵に狙われ、リスポーンディレイで手前側まで一気に進められる危険性がある。 B-C間の壁については塞がないほうが有利に機能することのほうが多い。 マシンガンも早めに作成。戦車裏からの頭出しSRに狙われやすいので固執はしないこと。 フェーズ2 燃料の補給 戦車の燃料が切れるため、敵の燃料を奪う(要はCTF) 燃料を取る・及び戦車に補給するためには数秒かかる。また落ちた燃料にしばらく防衛側が重なれば燃料はまた拠点に戻る。 また、燃料所持中はプライマリ武器は持てずマシンピストルに自動で切り替わる。 ランチャーやライフルマンで両方プライマリの場合でも切り替わるため注意。 攻撃側 A地点には相手リスからストレートの中央道ルートかビルド壁を破壊するルートから突入する。 中央はSRが監視していることが多く、またBルートのビルド壁前にいくためリスクは大きめ。 ビルド壁ルートは角待ちや正面から狙いやすい箇所があるため手榴弾やスモークを使いクリアしていく。 ダイナマイト設置時に音を頼りに壁貫通を使って破壊が難しい場合はランチャーを使おう。 B地点は侵入口が二箇所の屋内の中央。リスポンから奥側の壁は中央道から丸見えなのでしっかり敵を処理してから爆破にかかること。 また奥側侵入口はそのままA地点が見えるため、援護することによりA側は大幅に突入と回収がしやすくなる。 どちらも燃料を確保したら殿。生き残れた場合そのまま殿が回収して交代で補給することも可能。 防御側 どちらも待ち伏せには強いマップ構造となっている。壁が破壊されたら適宜直すのが基本。 あえて半分作成にすれば相手に乗り越えの強要や破壊のためにランチャー等のカスタム変えを強制できるので必要に応じて。 攻撃側でも述べた通りA地点からBルート壁付近も同時に攻撃できるため、自分の正面だけ気にしていると却ってジリ貧になる。 中央道も守る必要があるが、Bが手薄になりがちになる。 フェーズ3 再進行 燃料を三回補給できたら、BREAKOUTと同様に戦車護衛となる。 序盤はフェーズ2と同じマップを護衛し、壁などの状況もそのまま進行の点に注意(BREAKOUTのフェーズ3と違いビルド壁が吹っ飛ばない) 攻撃側 基本的にどの段階でも必ず複数の進行ルートがあるため、真正面だけで攻めると当然押しきれなくなる。 また雪合戦よろしくリーサルタクティカルが飛んで来るのでめげない。機甲師団の利用も視野に入れる。 こちらが投げる場合は戦車前面に飛ぶように意識をすること。 下り坂部分の向かって右側の戦車とアーチをくぐった先の正面と右側にマシンガンがあるのでスモークの妨害や戦車を盾に進めたりスナイパーで排除していくこと。 防御側 戦車に張り付き進行を遅らせる人間と張り付き排除を妨害する人間とに別れていく。 張り付きは近接戦闘になるためSMGやSGを使うと良いだろう。 基本的にBREAKOUT最終と同じくオーバータイムに持ち込めば勝ちが見えてくるが 最後のアーチをくぐってもBREAKOUTほどは角待ちや十字砲火に強いマップ構造ではない。 防御側 Operation Neptune 攻撃側 連合 防衛側 枢軸 ノルマンディー上陸作戦。連合側は敵陣地に上陸し後続部隊の上陸を阻む重砲基地を破壊、枢軸側はそれを阻止する。 フェーズ1 上陸 攻撃側がバンカーを奪取する。BREAKOUTのフェーズ1が二箇所になったと考えればいいだろう。 序盤はデコイのNPCが上陸してしばらくして攻撃側が上陸してくるため防衛側は一応留意。 攻撃側 真正面から行くとマシンガンで蜂の巣にされて相手の経験値になるだけなので当然遮蔽物やスモークを利用する。 向かって左側のボート側から近づくと接近しやすい。 味方NPCは弾避けになってくれるが、有限なのでNPCが消える前に前進しないと非常に進行が難しくなる。 相手がルックアウトを装備している場合、スモークを焚いても容易に発見されてしまうため、 できればアンダーカバーを装備したカスタムを作っておきたい。 鉄条網までたどり着いたら3箇所爆破ポイントがあるのでキャンペーンと同様に爆破して塹壕エリアに侵入。 バンカーへのはしご建設と中央ビルド壁二枚を破壊していく。 塹壕エリアに侵入したらリスポンが前進しているので塹壕での近距離戦闘に備えた装備に変えるのが望ましい。 どちらも守りに適しているが、一度排除さえすれば逆にリス速度や地の利で優位に立てる。 中央進路を確保しつつ挟撃しバンカーを確保しよう。 BバンカーのマシンガンもSRでキルすることができるが、難易度の面からもおすすめはしない。 防御側 前述の通り最初はスコア10のNPCがしかいないのでマシンガンの練習でもしておこう。 中央通路の壁は必ず作ること。 基礎トレーニングのルックアウトを装備すると、NPCとプレイヤーの識別ができるようになるため非常に強力。 Bバンカーは生存力がAより上なのでBは死角に入られる前に可能な限り上陸されないようにする。 相手の救援物資のアナウンスが出た時点で塹壕に侵入されているのでその時点で白兵戦に備えよう。 拠点を片方でも取られてしまうと相手のリスポーン地点が近くなってしまうので、取られないようにしたい。 フェーズ2 無線破壊 バンカー中央の1Fにある10個の無線機をすべて破壊する。 侵入口は中央と右側が1Fに、左側からは二階につながっている。二階からははしごで行き来できる。 攻撃側 実は中央のビルド壁の位置や、2Fから内部に入らずに破壊できる無線機がある。 2Fや向かって右のバンカーに誰もいなければ積極的に破壊していこう。 右側のビルド壁は貫通キルを狙われやすいので厳しければランチャーで吹き飛ばしていく。 破壊する対象が多く、内部が入り組んでいるのでしっかり足並みを合わせて破壊担当と殿とを意識すること。 火炎放射器が残っているのであれば使ってもいいだろう。 早めに内部に入れた場合は、出来るだけ奥の無線機を破壊したい。 防御側 敵の進行ルートは主に三つに分かれているため、遮蔽物を利用してしっかり押さえたい。 前述の通り外から破壊できるものもあるため、一つ二つは諦めてしっかり侵入者を排除すること。 一度突破されると完全に追い出すのは難しい。壁を再建するならばスモークなども考える。 相手のリスポーン地点から拠点までの距離があまりないため、余裕があれば前進して守ることも考えたい。 フェーズ3 砲台破壊 左右二箇所の砲台を両方共破壊する。 一箇所につき三回発破で破壊。 攻撃側 焦って設置せずにまずバンカー内をしっかりクリアすること。 設置から爆発までの時間が短いため、設置できるチャンスがあれば設置していきたい。 開口部に対してほぼ間違いなく角待ちがいると思って戦いクリアしたら設置役と相手の侵入を防ぐ役とに分かれること。 閉所のため爆発物が光るが自爆しないように。火炎放射器が残っているなら惜しまず消毒していこう。 防衛側 砲台バンカー内に誰もいない状態を作らないこと。 クリアさえすれば裏側からも解除ができるので焦らずに。 砲台後ろにある戦車は前に移動して使用することができる。 コメント 仮に作成。追記大歓迎。 - 2017-11-27 01 18 37 お疲れ様です - 2017-11-27 23 13 14 スコアについて、追記しました。あと投げものについても。投げものは戦況ごとで異なるので一概に言いにくいですが。 - 2017-11-27 17 17 15 ブレイクアウトを取りあえず。フェーズ3がまだコツが掴めてないので追記お願いします。 - 2017-12-11 14 49 30 追記しました。投げもの推しの私ですが。 - 2017-12-14 17 00 23 師団考察とグリフォンについて解説いれてみました。ネプチューンいれると大分長くなるからたためるようにした方がいいかな…? - 2017-12-20 03 48 41 といってるうちにネプ作ったけどネプあんまわからんので追記お願いします - 2017-12-20 04 42 57 手前側のヘッジホッグからというのは、微妙な気がする。むしろ開始直後こそ奥側のヘッジホッグ作るチャンスだと思う - 2017-12-21 02 31 28 そのまま奥側を維持できるかがチームの能力に左右されることと既に書いてある通り一気に突破されるリスクと隣合わせなことと奥側作って即デスするようじゃあまりリターンがないので確実に突破リスクを減らす方策として手前から作成としていました - 2017-12-26 03 19 32 Breakoutの弾薬庫防衛側で手前のビルド壁二枚を半分までっていうのは良し悪しだな。攻撃側の手際が良いと爆弾設置→全ビルド壁封鎖で立てこもられる - 2018-01-24 10 29 01
https://w.atwiki.jp/trainwiki/pages/11.html
概要 鉄道wikiとは、インターネット上で公開されている、鉄道を中心とした乗り物専用のwiki方式のインターネット辞典です。