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アラルガンド派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) アラルガンド│ 7 4.10 4.10 0.00 0.00 0.00 0.00 オラクル吸収量↑ ホーミング不能 合成 12500fc 月天鋼x8 月天鎧x8 日天鋼x5 日天鎧x12 日天片x6 └アラルガンド 改 │ 5.80 5.80 0.00 0.00 0.00 0.00 切断攻撃力↑ オラクル吸収量↑ ホーミング不能 強化 20000fc 陰陽神鋼x5 陰陽神鎧x7 陰陽神酒x1 日天晶x1 陰陽比礼x8 └スフォルツァンド └スフォルツァンド 絶 6.00 6.00 0.00 0.00 0.00 0.00 切断攻撃力↑ オラクル吸収量↑ ホーミング不能 強化 30000fc 日天神鎧x7 日天神酒x1 日天神鋼x2 日天比礼x6 日天晶x1 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2(色をアラルガンドに戻す) カランド派生 [部分編集] 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) カランド│ 7 3.10 3.10 1.00 1.00 1.00 3.20 ハイドアタック 消音 合成 12500fc 日天刀髪x6 日天比礼x8 日天鋼x8 日天鎧x12 月天鎧x8 └シレンツィオ └シレンツィオ 絶 10 4.10 4.10 1.00 1.00 1.00 4.20 切断攻撃力↑ ハイドアタック 消音 強化 30000fc 日天神鎧x5 日天神酒x1 日天神鋼x9 日天比礼x7 日天晶x2 強化 1000fc アラガミエキスx3 荒神骨片x2(色をカランドに戻す) コメント 武器表について意見や不満があったらどんどん書いて下さい。 ※ GOD EATER掲示板 に質問カテゴリーがあります。武器表に関することじゃない質問はそちらでどうぞ。 名前 以下予備テンプレ 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) 0 0 0 0 0 0 合成 強化
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U015R「スサノオ」 レアリティ:R 属性:木 種族:神族 Illust:RARE ENGINE HP 前衛攻撃力 後衛攻撃力 速度 LV1 236 27 17 4 LV2 ??? ??? ??? ??? LV3 ??? ??? ??? ??? LV4 ??? ??? ??? ??? LV5 250 30 20 4 必殺技 【竜殺しの剣技】 必要AP:2 <アタック不可>相手に現在のこのユニットの攻撃力に応じたダメージを与える。 ※ダメージは攻撃力の2倍程度。 進化合成 「スサノオ」+死を恐れぬ「クーフーリン」=零度の太刀「スサノオ」
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スサノオ No.099 破壊神 ★★★ ③ M7 LC 歩 AP9/HP7 こっぱみじんぎり M5 このターンのエンドフェイズまでAP+4になる。 『パワーアップする』 『日本書記』に登場する男神。 天界であばれ、地上へ落とされる。 ヤマタノオロチを倒し根の国の大神となった。 解説 LCによくあるデカい!強い!重い!の系譜。このサイズで倒せない仲魔はまずいないので、SPはオーバーキル気味。 入手方法 カード合体…カテゴリ10 ショップ…レア売り場
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ [] 入魂時 トランザム時 [] 入魂 トランザム時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 [1] - 1回だけ武装の性能を強化。何回でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70[28~77] 誘導に優れる。入魂時多段ヒット 17~79 [16~89] トランザム時はレバー入れで撃ち方変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60[70] 75 [85] 入魂、トランザム時は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 1出撃1回限りの時限換装 レバーN特殊格闘 急速接近 - - 各種行動にキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216[248] テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 208[232] 威力と補正率のバランスに優れる NN前 225[257] 派生 斬捨御免 N→特 188[212] 連続斬り抜け NN→特 204[230] NNN→特 227[255] NNNN→特 248[279] 前格闘 左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 前NN 170[196] 伸びと判定に優れる 派生 斬捨御免 前→特 193[217] N格と同様 前N→特 209[233] 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 横NN 164[187] 発生と回り込みに優れるが判定は劣悪 派生 GNクロー 交差斬り 横前 166[191] 出し切ると入魂 横N前 196[227] 派生 斬捨御免 横→特 188[212] N格と同様 横N→特 208[234] 後格闘 ハガクレ 後N 200[250] 300 [350] 自機にもダメージ BD格闘 斬り上げ 連続回転斬り BD中前 117[138] 追加入力無しで最後まで出し切る レバー前後特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特or後特 104[109] 117 [130] 多段ヒットする縦回転斬り レバー横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 95[109] 117 [130] 回り込みながら繰り出す横回転斬り トランザム格闘 電光石火 NNNNNN 254 [280] 連続斬り抜けからドリル突き上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/287 斬り抜け→爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム格闘】電光石火 バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ミスター・ブシドーの駆るフラッグのカスタム機。 「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整されており、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 "入魂"で武装を強化しつつ強誘導のCSで敵を動かし、高威力の格闘を狙っていくのが基本的な動き。 格闘が本懐でありながら俗に射撃寄り格闘機、と言われるぐらい射撃始動の比重が強いのが特徴。 最大の強みである1出撃使い切りのトランザムは数ある時限強化の中でも性能の増加量が大きく、格闘・機動力強化に加え、撒いているだけで対処を強いるほどの射撃性能を獲得する。 短時間ながら3000コストを圧倒するだけの力を持ち合わせる、まさに本機の花形武装。 その分、通常時の性能は2500コストとしては低い部類。 降りテクや足の止まらない武装がなく、近接択こそ強めながら機動性が重要な追い/逃げには苦労する。 また中距離で硬直を咄嗟に取る武装が存在せず後衛支援をやるにはさすがに厳しい点が多い。 つまりこの機体は、いかに時限強化中に荒らせるかが課題となっており、逃げに入ると弱い事、再出撃でトランザムが補填される事から先落ちor2落ち爆弾戦法が視野に入る。 猛烈な射撃や隙の無い降りテクが2500後衛として求められつつある今、昔のように短いロックでCSを忙しく宅配し続けるだけで後衛の仕事を完遂するのは難しい。 積極的に動いた上での後落ちならコスオバをトランザムで凌ぎやすい事から、先落ちに固執するのもダメではあるものの、 荒らし側に割り切った運用こそがスサノオの独自点になりつつあるので、使う上ではこの点を絶対に考慮して無闇に日和る事のないようにしたい。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム中勝利 両手でGNサーベルを構え仁王立ち 覚醒技勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時 合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちシーンのオマージュ。 キャンセルルート メイン→後格(トランザム中は最速入力のみトラ格) CS→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、各種特格、覚醒技、(後格) サブ→メイン、各種特格 N格前派生2~3段目hit時→メイン 前3段目→メイン 横格前派生1~5段目hit時→メイン、後格 BD格2段目hit時→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 各レバー入れ特格→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 特格派生でブーストを消費しなくなった。 家庭版検証履歴 N格前派生 ダメージ推移一新、合計200/227→208/232 前格 ダメージ推移一新、合計167/190→170/196 横格 ダメージ推移一新、合計156/181→164/187 横格前派生 ダメージ推移一新、合計149/168→166/191。ダウン値低下、3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 8秒 14秒 ] 「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」 各武装の性能を高める時限強化。虹ステ可。 セリフパターンはシリーズ最多。 使用時は腕を組む姿とシラヌイを突き出す2パターンのポージングを交互に行うが、性能はどちらも変わらない。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて「対応する攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 トランザム中は持続時間が伸びる。 リロードの概念が無く何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 使い放題かつ強化によるデメリットは無いので常に維持して損はない武装だが、あまり頻繁に行っていてもブーストを消費してしまい、CSの回転率も落ちるためそのあたりはよく考えたい。 キャンセルで繋いだ格闘には入魂の効果が乗り続けるため、うまく使えば射撃始動でも高威力コンボを引き出せる。 通常時でもCS→格闘やサブ→N特→格闘、横前派生→後キャンセルで活用でき、F覚醒ならサブ→直接格闘キャンセルでも入魂を維持できる。 ただしキャンセルで出したレバー入れ特格には入魂が乗らない。 N特殊格闘を経由した際の入魂の維持状況は以下の通り。 入魂N特出し切り 入魂維持 入魂N特→BDCor虹ステ 入魂維持 入魂CSorサブ→N特→BDCor虹ステ BDCor虹ステと同時に入魂解除 入魂(CSorサブ→)N特→CSorサブ 入魂を適用せずに発射 入魂(CSorサブ→)N特→N・前・横・後・トラ格 キャンセル先に入魂が適用される 入魂(CSorサブ→)N特→レバー入れ特格 入魂を適用せずに繰り出す。 入魂が適用されないルートを取っても入魂は解除されるため、入魂を維持したい時は繋ぐ順番に気をつけたい。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時0.6*3][補正率 -30%/入魂時-10%*3] 「迷惑千万!」 頭頂から赤い円盤状のビームを飛ばす。足は止まるが、慣性はそこそこ乗って硬直も短い。 入力が若干シビアだが、BD格以外の全ての武装にキャンセル可能。 接地撃ち可能。 この機体の主力となる射撃の1つ。主に中距離での援護や相手のステップを強要したり、相方とのクロスなどに用いる。 弾速は遅くよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。 左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、敵機の動き方によってはピザの弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしが基本的に機能しない。 避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良く、常に撒いていける。 ダメージはそれほどでもないので、あくまで嫌がらせや・コンボの始動射撃。 入魂及びトランザム時には多段ヒットとなりダメージ量が変化する。 多段ヒットする分ヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。 しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。 CS後に格闘を即追加入力すると派生扱い(入魂維持)で出せる。 CS→N特→格闘で同じことができるが、N特経由と違いオバヒでも出せるため、距離によっては足掻きから火力を取りに行ける。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時1.8(0.3*6)][補正率 75%(-5%*5)/入魂時76%(-4%*6)] 非入魂時でも多段ヒットするようになり、加えて通常時よりも補正率が緩く追撃ダメージが伸びやすい。 通常時以上に強烈な誘導を誇る上に回転率も変わらず高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。 もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。 レバーN 通常時と見た目は同様。 基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、 格闘追撃が狙える所ではこれを出すほうが1発分だけ確実に当てられるため追撃猶予を増やせる。 レバー横は正面をすりぬける可能性もあるため、しっかりと使い分けておきたい。 レバー前後 正面に時間差で2連射する。縦軸で逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 ヒットストップを活かしたガード固めができたり、サブと合わせて瞬時に強制ダウンを取れるためスーパーアーマーを潰すこともできる。 性質上両方当たることも多く、こうなると補正・ダウン値がかなりかさむ。 こうなったらダメージ伸ばしは諦めて、適当に強制ダウンを取った方が良い。 CS2枚→サブでも157ダメージと、威力75のBRズンダ程度のダメージは出る。 レバー横 V字状に2枚同時射出。撃ったチャクラムはそれぞれ誘導する。 適性距離なら強烈な誘導で敵を追い、両方命中すればこれ一回でズンダ並のダメージを出せるトランザム中の主力射撃。 弾道の特性上横の動きに強いが、まっすぐ接近してくる相手や一定距離で棒立ちの相手には当たらない。 逆に言えば接近して放つことで真横方向への逃げを抑えるのに役立つ。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.2 1.0 ][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを放つ。CSに次ぐ主力。 低誘導・低弾速のかわりに発生と弾のサイズで当てる武装。 入魂・トランザム状態は弾のサイズが大きくなる。 入魂・トランザム併用時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。 キャンセルで出した時の威力は通常36・入魂42・トランザム45・トラ入魂51ダメージ 当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。 自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。 CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][発動時間 20秒] 「トランザム!!」 他の太陽炉搭載型MSとは異なり、1出撃1回限りの時限換装。 発動中は以下の変化がある。 機動力の上昇 BDに赤い残像エフェクトが追加 CS・サブ・後格・レバー入れ特格の性能が変化。 N・前・横・BD格闘がトランザム格闘に入れ替わる。 持続時間も長く、CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの課題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘もしくは射撃追撃で確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 すぐ発動させればいいというわけではないが、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。 2落ちする作戦でいける場合、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 【レバーN特殊格闘】急速接近 強化サーベルを逆手に構えながら赤ロック内では敵に、緑ロック距離では進行方向に直進する特殊移動。 移動限界距離に到達するとウンリュウを振り上げるモーションと共に急ブレーキをかけるが、攻撃判定はなし。 移動距離はプラクティスのパネル3.5枚分、ブースト消費量はブレーキ動作まで出し切って2.5割ほど。 振り上げモーションを含む全ての動作からメイン・サブ・N格・前格・横格・後格・レバー入れ特格へキャンセル可能。 そこそこの移動距離と突進速度はあるが移動前と停止時に一瞬溜めが入り、レバー入れでの回り込み軌道は無く直進のみ行う。 赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。 他の攻撃動作にキャンセルしなければ入魂を維持したまま使用可能で、CS・サブからのキャンセルで中距離からでも入魂を維持したままでのコンボを仕掛けることが可能。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離を詰めてゴリ押すことも可能。 格闘 強化サーベルを用いた格闘。抜刀なし。 威力効率に優れる反面、初段性能は格闘機としては1歩も2歩も劣る。 また全体的に低威力の多段ヒットで取る構成で、他と比べるとイマイチな威力の入魂なしCSで〆ざるを得ない事が多い。 トランザム中はN・前・横格が全て同一の動作に差し替わる。特に横格の回り込みが無くなるため、必要な時は横特格を出せるようにしておきたい。 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) 二刀連続斬りから多段ヒットする飛び蹴りを繰り出す5段格闘。5段目に視点変更あり。 発生は早いが判定は弱く格闘機のNには基本的に勝てないため、コンボパーツとして考えよう。 威力の割に出し切り速度が早く、CSも動作中に仕込めるためカット耐性も悪くないとリターン重視の主力格闘。 出し切りで浮くため追撃はCS・サブ・格闘何でもござれだが、ダウン値は高いため覚醒時以外はCSCかN格初段がベター。 1・2段目から前派生が、1~4段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 108/126(65%) 60/70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151/172(53%) 65/70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 斬り払い 186/212(43%) 65/75(-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 216/248(34%) 24/28(-3%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結した強化サーベルで4連撫で斬り。派生した時点から視点変更。 補正・ダウン値が緩く2・3段目は強よろけ、最終段も単発とコンボパーツとして最適。 一度入力すると最後まで振り続ける上攻撃時間もやや長いため、覚醒抜けされた時は注意。 出し切ると吹き飛びがかなり浅い受身不能ダウン。格闘追撃はダウン値のこともあって覚醒中でないと望みにくいが、CSCは綺麗に入る。 2・3段目から入魂にキャンセルできる。そのため途中でCSを溜めようとすると入魂になるため注意が必要。 2・3段目から(入魂キャンセル→)前ステで切腹を当てに行ける。 余計なブースト消費なしに入魂できる上に軽補正でダメージが伸びやすいため、狙えるところでは狙っていきたい。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生 乱舞 92/106(75%/76%) 134/156(60%/61%) 40/45(-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 乱舞 126/144(70%/72%) 161/187(55%/57%) 45/50(-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 乱舞 165/184(65%/68%) 192/219(50%/53%) 55/55(-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 のけぞりよろけ 乱舞 208/232(60%/64%) 225/257(45%/49%) 65/70(-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 縦回転ダウン 【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 スタン属性の斬り抜けから5連斬り抜け→爆発。 動作の溜めが長く、出し切りまでが非常に長い。 加えて初段と最終段前のスタンはキャンセルすると解けるタイプで、地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。 威力は高いが攻撃時間に釣り合うほどとは言い難く、N格出し切りや前派生の効率を考えると封印しても構わない派生。 特格派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 特格派生 斬り抜け 104/118(60%) 144/165(45%) 181/204(33%) 210/238(23%) 109/123(60%) 151/168(44%) 148/169(45%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.6 0 掴みスタン 斬り抜け 125/142(50%) 160/183(35%) 193/218(23%) 219/248(13%) 130/147(50%) 167/186(34%) 164/187(35%) 35/40(-10%)*4 砂埃ダウン 斬り抜け 143/162(40%) 173/197(25%) 202/228(13%) 224/254(10%) 148/167(40%) 179/200(24%) 177/201(25%) 砂埃ダウン 斬り抜け 157/178(30%) 182/207(15%) 207/234(10%) 228/258(10%) 162/183(30%) 188/210(14%) 186/211(15%) 砂埃ダウン 斬り抜け 168/190(20%) 188/213(10%) 211/238(10%) 232/262(10%) 173/195(20%) 193/216(10%) 192/217(10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 177/200(10%) 193/218(10%) 216/243(10%) 237/267(10%) 182/205(10%) 198/221(10%) 197/222(10%) 45/50(-10%) 掴みスタン 爆発 188/212(--%) 204/230(--%) 227/255(--%) 248/279(--%) 193/217(--%) 209/233(--%) 208/234(--%) 110/120(--%) 11.7 12.0 12.3 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き 斬り開き 左右の刀を交互に突き出し、多段ヒットする同時突きから斬り開いて吹き飛ばす3段格闘。 N格よりも伸びが一歩長い上に初段を空振りしてもそのまま2段目を出しながら前進できるため、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。 発生・判定は強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。 3段格闘として見れば横格よりダメージはやや高いが、補正もわずかに重め。 1段目からダウン属性なのでファンネル系を素早く潰せるのと、比較的浮きが高いため出し切りからの追撃が容易なのも利点。 ただし1・2段目は吹き飛びが極めて短く、キャンセルするとすぐ地面に落ちるため追撃は手早く行いたい。 1段目と2段目の左突きから特格派生が可能。 前格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き 91/103(72%) 32/35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 左突き 115/129(64%) 32/35(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 134/154(59%) 5/7(-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 斬り払い 170/196(54%) 60/70(-5%) 3.0 0.5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り 右手で横薙ぎ→左手で横薙ぎ→左右同時に横斬りの3段格闘。 攻撃方向はレバー入力に関わらず右向き。 発生が早く咄嗟の対応に適しており、回り込みや伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて使いたい。 3段目は受身不能を取るが細かい多段かつ斜め下に落とすタイプで、ここからの追撃はできない。 N格と比べると2段目の成立もやや遅いため、できれば初段を当てたらN格に繋ぐか派生に頼るのが吉。 1・2段目から前派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112/130(65%) 65/75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横斬り 164/187(55%) 16/18(-2%)*5 3.0 0.2*5 側転ダウン 【横格闘前派生】GNクロー 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き上げてから交差斬りでバウンドさせる。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。 出し切り後動作をキャンセルしない場合はその場でポーズを取って入魂する。 この時のポーズは横に1回転してからウンリュウを前に突き出す独自のもの。 クロー突きは任意タイミングからメイン・後格にキャンセル可能。 キャンセルで繋げば入魂を維持できるため、ステップ無しで入魂切腹を狙えるのが強み。 ただしクローの初段4ヒットはほとんど吹き飛ばない挙動であるのに対し、5ヒット目まで出してしまうと強く吹き飛ばすため繋がらなくなる。 前派生 動作 威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生 クロー 102/118(72%) 146/169(57%) 13/15(-2%)*4 1.9 2.2 0.05*4 砂埃ダウン クロー 117/135(69%) 158/183(54%) 20/23(-3%) 2.0 2.3 0.1 砂埃ダウン 交差斬り 166/191(64%) 196/227(49%) 70/80(-5%) 3.0 3.3 1.0 バウンド 【後格闘】ハガクレ 「肉を切らせて!骨を断つ!」 敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で切腹する。 00Rに敗北して切腹未遂を試みた際の再現。 「武士道とは……。」 その実態は腹を貫通した刃に絶大な単発火力が設定された必殺の一撃。 ただし命中・空振りを問わず自分にも絶大なダメージが入る、文字通りの諸刃の剣。 入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。 ただしトランザム中の入魂→後格は最速入力時のみトラ格へのキャンセルになる。 またCS→後格はレバーの先行入力を受け付けない模様。 キャンセルでのロック保存に対応していないので注意。 このためキャンセルの際にロック替えをするとロックを向けた方に背を向けて切腹をしてしまう。 切腹が敵に命中した場合、自機も敵も硬直時間が極めて短い強スタンを受けて即座に真下に落ちる。 そのためダウン値はやや低めながら低空始動なら即座に地面に倒れ込む。 やや高度があると赤ロック状態で落下するため、追撃が入る可能性はある。 切腹を空振りしても自機へのダメージはそのまま適用される上、ダウンではなく強よろけになるため敵から攻撃を向けられると悲惨。 入魂やトランザムを併用すると補正率も増加していくが、受けるダメージも激増するため格闘機のフルコンを受けるのと被害の度合いは大差ない。 入力したその場で動作する挙動かつ刀身が非常に短いため生当てはまず見込めず、使う時はコンボで当てることになる。 繋ぐ際の候補は サブ→N特→切腹 N格前派生2or3段 切腹(前ステ) 横前派生(出し切り前)→切腹 トランザム格闘 N特→切腹(横ステ) など。 リスクはあるものの入魂を交えた切腹コンは射撃始動でも300弱、格闘始動なら350オーバーを叩き出せるため、使いこなせるならば実用的。 安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。 落ちて仕切り直したいのにガン無視される流れなら自ら腹を切って覚醒を溜めつつ再出撃するという荒業もできる。 当てるタイミングが的確ならば自機へのダメージ適用より敵への命中が先に処理されるため勝利可能。 トラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 まず起こる事ではないが、切腹をシールドされると、明らかに剣が自機を貫いているが自機の耐久は減少しない。 カウンターに対しても自機にダメージは入らない。カウンター自体は成立するので痛手を負うのは変わらないが。 僚機からシールドビットを貰っている場合、自機へのダメージはビットが肩代わりする。(相手へのダメージは入る) 上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。 成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は通常通りダウンする。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 格闘派生 切腹 200/250[300/350](--%) 100/150(-10%/-25%)[200/250(-40%/-50%)] 2.0 0 強スタン のけぞりよろけ 【BD格闘】斬り上げ 連続回転斬り 回転しつつの斬り上げで打ち上げ、命中すると連続横回転斬りで横に吹き飛ばす4連格闘。 初段が当たれば最後まで自動で出る。 2段格闘水準の補正として見るとやや低威力だが出し切りまでのダウン値が低めで、中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りやすい。 1・2ヒット目からメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30/35(90%) 30/35(-10%) 0.7 0.7 ダウン 回転斬り 62/76(80%) 35/45(-10%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 回転斬り 117/138(70%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 入力したその場から繰り出す、放物線軌道を描く縦回転斬り。 ピョン格のように飛び上がるが動作は小さく、接地判定も無いため回避には向かない。 急激な上下動と判定出しっぱなしのまま動く点から一方的に相手の格闘を潰せる、ある種の押し付け武装としての側面がある。 ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せると格闘には相当強くなる。 後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。 入力した瞬間から回転はしているが実際に判定が出るまでやや間がある。 横特格とは異なり、何故か通常時の最終段は入魂時よりも通常時のほうが高威力。 ヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 ダウン 82~104/80~109[87~117/95~130](85~75%) 70/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 入力方向に回り込みながらの回転斬りを繰り出す。 前後特格同様判定を出しっぱなしのまま突っ込むため、刀身の短い格闘にはほぼ無敵。 横特格で回り込んでのCSCで奇襲をかける等の使い方も考えられる。 トランザム中でも使用可能な本機の接近戦の要。しっかり使いこなせるようにしたい。 ただ補正効率が劣悪なため、1、2ヒットひっかけたら出し切る前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばせる。 前後特格と同様にヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム格闘】電光石火 「とくと見るが良い、我が奥義を!!」 5回斬り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 トランザム中はN・前・横・BD格がこれに変化する。また前述の通り入魂→後格でもこれが出る。 序盤は斬り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くなく、軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。 近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 全体的に低威力・軽補正で構築されており、初段の効率は割と良好。 逆に2段目以降は攻撃時間に見合う威力とは言い難く、トランザム中は実質これしか振れないこともあってコンボ構築は割と苦労させられる。 切腹コンボに関しては1~5段目から最速横or後ステN特で狙いに行ける。 トランザム格闘のリターンを爆発的に高められるため、練習して損は無い。 分かりづらいが5段目は普通のダウン属性。 途中で離脱・放置を考えている場合は1~4段目までのどこかで止める必要がある。 6段目初段は掴み属性だが、スーパーアーマー状態の相手に当てるとそのまま突き上げを空振りして最後まで出そうとする。 実戦でそう起こりはしないが、CPU戦でアーマー状態の相手に格闘を振る時は注意。 トランザム格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/75(90%) 70/75(-10%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 97/106(85%) 30/34(-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 123/135(80%) 30/34(-5%) 2.1 0.2 砂埃ダウン ┗4段目 斬り払い 147/163(75%) 30/34(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 170/189(70%) 30/34(-5%) 2.5 0.2 ダウン ┗6段目 突き刺し 191/213(65%) 30/34(-5%) 2.6 0.1 掴み 突き上げ 197/219(62%) 2/2(-1%)*3 2.69 0.03*3 掴み 突き出し 209/232(56%) 18/20(-6%) 2.84 0.15 縦回転ダウン 交差斬り 254/280(--%) 80/85(--%) 12.84 10.0 ダウン バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けで拘束し、構え直すとともに敵が大爆発する。 初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。 ただし範囲は狭く、自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。 外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。 初段のスタンは上書きに対応しており、サブ始動でも爆発までしっかり入る。 威力が高くコンボの〆に適するが、爆発発生までが長いため覚醒抜けには注意。 それでなくても足を止める時間が長くカットされやすいため、状況はしっかり把握して使いたい。 爆発が出なかった場合のスタン時間はそこそこ長く、初段命中→カットされてダウン→起き上がってスタン中の敵に攻撃、が狙えなくもないレベル。 相方にコンボを引き継いでもらってもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 331/287(--%) 253/220(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は追加入力まで含めて「後」とのみ記載 コマンドの[入魂]は入魂を入れるタイミング。先頭につく場合は予め入れた状態でコンボを開始する。 コンボ中に入魂を入れる場合はコマンドと威力にABをつけて記載。 入魂射撃始動は入魂を維持したまま格闘に繋いだ時の数値で、BDCで繋いだ場合記載よりも数値は落ちる。 通常時 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ≫横N 156(140)[163(147)] [入魂]CS≫(→)サブ≫BD格 148(132)[155(139)] [入魂A]CS→N前3hit→[入魂B] 後 245A272B263AB291 CS始動切腹コン1 [入魂]CS→NNNN→CS 190[214] 近距離ならそのまま、中距離ならN特格を挟むとよい [入魂]CS→NNNNN 187[211] [入魂]CS→横前4hit→後 222[261] CS始動切腹コン2 [入魂]サブ→N特格→N前→CS 226[259] [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 202[233] 〆は前格でも同値 [入魂A]サブ→N特格→N前3hit→[入魂B] 後 255A286B275AB308 サブ始動切腹コン [入魂]サブ→N特格→横前派生4hit→後 228[274] 短時間で終わる [入魂]サブ→N特格→後 210[258] N格始動 [入魂]NNNN NNNN 240[266] 基本コンボ。すぐ終わる [入魂]NNNNN→CS 240[272] 低燃費高火力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN→CS 270A298B285AB314 [入魂A]N前3hit[→入魂B] NNNN特 301A329B317AB346 拘束コンボ兼高威力 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前 280A308B298AB324 [入魂A]N前3hit[→入魂B] 後 295A320B328AB350 [入魂A]N前3hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 320B340BC351ABC357 [入魂A]NNNN特5hit[ 入魂B] NNN特 289A319B292AB322 拘束コンボ 前格始動 [入魂]前N NNNN→CS 219[233] そのまま出し切っても218[232] [入魂]前N NNNN特 250[264] [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit 245A266B254AB280 繋ぎは横ステ [入魂A]前 N前3hit[→入魂B] 後 280A290B303AB313 [入魂]前 横前4hit→後 249[259] [入魂]前NN5hit 後 252[272] 繋ぎは前ステ。非強制ダウン 横格始動 [入魂]横N NNNN→CS 217[235] そのまま出し切っても216[234] 横 N前3hit[→入魂] 後 275[298] [入魂A]横前1hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 279ABC334 [入魂]横前4hit→後 246298 OH切腹コン [入魂]横前→自動入魂 N前2Hit→入魂 後 323[348] 地表始動だと入魂から最速前ステ。N前3Hitで強制ダウン [入魂]横前→自動入魂 横前3Hit→後 327[350] 地表始動だと入魂から最速前ステ。横前4Hitで強制ダウン [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→CS 239AB274 [入魂A]横N前5hit[→入魂B] NNNN→特 270AB306 BD格始動 [入魂]BD格 N特格→N前 245[266] 繋ぎは前ステ [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN→CS 215A229B234AB248 出し切りでもほぼ変わらず [入魂A]BD格2hit[→入魂B] NNNN特 243AB278 拘束コンボだが低効率 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] 後 277ABC336 BD始動切腹コン 特格始動 横特格1Hit N前3hit[→入魂] N前 272[286] 横特格1hit N前3hit[→入魂] 後 290[320] 横特格1Hit NNNNN→CS 236 横特格1hit 横前4hit→後 245 N前とはダメージが45も違うため非推奨 覚醒中限定 F/E/S [入魂]CS→N前3hit 覚醒技 284/254/260[317/285/292] [入魂]サブ→N特格→N前 覚醒技 315/280/285[352/323/329] F入魂始動なら350台 [入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS 222/202/208[256/233/240] [入魂]サブ→N特格→NNNNN 覚醒技 253/227/232[287/258/264] 前派生から当てるほうが高威力 [入魂]サブ≫覚醒技 299/267/272[309/277/283] CS始動で291/261/267[298/268/275] [入魂]N前 覚醒技 364/353/353[373/360/360] 簡単コマンドで非トランザム時デスコン候補 [入魂]NN前 覚醒技 357/336/336[367/356/356] できれば↑を狙いたい [入魂]NNNNN 覚醒技 338/292/292[354/324/324] 前派生から当てるほうが高威力 NNNN NNNN 覚醒技 314/272/272 1回目のN格から当てるほうが高威力 横 NNNNN→CS 254/222/223 横 NNNNN 覚醒技 287/248/248 横 N前→CS 276/243/246 横 N前 覚醒技 351/320/320 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 342/297/297A352/315/315B353/321/321AB357/339/339 入魂しないと↑に劣る [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前3hit 覚醒技 345/298/298A352/312/312B355/323/323AB358/337/337 横特格1hit N前3hit 覚醒技 356/329/329 F覚醒中限定 [入魂]CS→NNNNN→CS 216[244] [入魂]CS→NNNNN 覚醒技 247[275] CS→N前→CS 240 [入魂A]CS→N前3hit[→入魂B] N前 245A272B252AB280 [入魂]CS→N前 覚醒技 292[334] サブ→NNNNN 横N 230 サブ→NNNN NNNN→CS 244 〆が 前で245 [入魂]サブ→N前 N前3hit 268[306] N前3hit→入魂 N前で264[297] [入魂]N前 N前 351[359] F覚主力。格闘生当てが入ったらこれで十分。〆を前3hit 後で359[368] NN前 NN前 336 可能な限り↑を狙いたい NNNN NNNN 横N 291 NNNNN NNNNN 308 最終段1hit→CSで309 2hit→CSで312、4段目から特派生で345 [入魂A]前NN[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 317BC337ABC352 横 N前3hit N前 287 始動が横Nだと286 横 N前 N前2hit 294 〆が横Nで291 横 NNNN NNNN→CS 272 [入魂A]横前5hit[→入魂B] N前3hit[→入魂C] N前 305BC331ABC350 横N N前→CS 280 横N N前 覚醒技 317 横N NNNNN→CS 259 横N NNNN NNNN 273 横N NNNNN 覚醒技 290 始動が横で287 [入魂A]BD格 N前3hit[→入魂B] N前 311A335B318AB342 [入魂A]BD格2hit[→入魂B] N前 N前3hit 304A320B336AB350 トランザム時 CSは別記ない限り1枚始動時の数値。レバー入れCSは多段ヒットで同時ヒットがブレやすいため実測の1例のみ掲載。 トランザム格闘はトラnと記載 nは攻撃段数。出し切り直前はトラ6、出し切りはトラ7。 トラ格の1〜4段目まではhit後、敵に当たらないように横CSを撃てばオバヒでも格闘に派生してコンボを繋げることが出来る。 CS→早めのトラ格は当てるタイミング次第ではこぼしたりCSと格闘の命中順がずれるため、入魂時は実測値の一例を記載 威力 備考 射撃始動 [入魂]CS≫(→)サブ 136(113)[146(124)] 非強制ダウンキャンセル繋ぎが早いとサブ後にCSの残りがヒットしてよろけ止まりになりやすい [入魂]CS→トラ2 後 332[350] 射撃始動ながら350が狙える切腹コン [入魂]CS→トラ3 後 335[351] ↑とは僅差。安定するほうを狙いたい [入魂]CS→トラ4 トラ1 222[246] 手早く終わる。〆がCSで204 [入魂]CS→トラ5 トラ1 234[261] 〆がCSで217 [入魂]CS→トラ7 251[284] 出し切った場合。射撃始動とは思えぬ高威力 [入魂]CS→N特格→後 304[351] 間合いの管理が重要だが全機体最速クラスの350コン [入魂]CS2枚≫(→)サブ 178(157)[197(185)] 入魂始動だと非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ1 トラ3 後 341[351] トラ1を抜くと331[350] [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 トラ1 237[254] 主力 [入魂]サブ→N特格→トラ2 トラ2 後 340[351] トラ2が1回で328[345]非強制ダウン [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ1 トラ1 237[257] 最後CSで213[233] [入魂]サブ→N特格→トラ3 トラ2 219[239] 以下、概ね僅差。状況に応じて [入魂]サブ→N特格→トラ4 トラ1 218[240] [入魂]サブ→N特格→トラ5 トラ1 230[254] トラ1〆の中では威力とブースト消費のバランスが良い [入魂]サブ→N特格→トラ7 247[276] 高威力だが時間が長い [入魂]サブ→N特格→後 300[348] スタンに重ねる簡単確実高威力 トランザム格闘始動 [入魂]トラ2 トラ5 トラ1 278[287] [入魂]トラ2 N特格→後 350[352] 即切腹。始動がトラ3で352、トラ4で354、トラ5で356 [入魂]トラ3 トラ3 後 360[362] 切腹。トラ3が1回だと352 [入魂]トラ3 トラ4 トラ1 277[289] [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ7 314A326B333AB345 高威力。時間切れ寸前なら狙っていきたい入魂を挟む場合は下格キャンセル [入魂]トラ4 トラ2 後 360[363] 高威力切腹 [入魂]トラ4 トラ3 トラ1 277[293] [入魂]トラ4 トラ4 トラ1 290[306] 主力 [入魂]トラ4 トラ5 トラ1 302[318] 主力 [入魂]トラ4 トラ6 294[310] 非推奨。突き出しで強制ダウンして交差切りを空振りする [入魂]トラ5→前後CS 240[260] OH時はこちらのほうが隙が少ない [入魂]トラ5 トラ2 トラ1 276[295] [入魂]トラ5 トラ4 トラ1 301[320] 〆がCSで277[296]だが距離を離せる 特格始動 横特格1Hit トラ3 N特格→後 352 非強制ダウン 横特格1hit トラ5 トラ1 トラ1 266 横特格1hit トラ3 [入魂→]トラ5 トラ1 292[306] 横特格2hit トラ4 トラ2 トラ1 268 横特格2hit→CS→トラ5 213 OHコン 覚醒中限定 F/E/S CS≫(→)サブ≫覚醒技 283/263/273(258/238/251) 入魂始動時297/277/289(274/250/257) [入魂]CS→トラ3 覚醒技 350/313/319[355/337/344] [入魂]サブ→N特格→トラ3 覚醒技 346/309/315[353/329/336] 繋ぎのトラは4か5でも差はわずか [入魂]トラ1 覚醒技 355/325/325[356/330/330] 下手に長々と殴るぐらいならこれで十分 トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 368/356/356 [入魂]トラ5 覚醒技 363/352/352[368/356/356] 入魂はほぼ不要 横特格1hit トラ5 覚醒技 362/351/351 F覚醒中限定 [入魂]CS→トラ4 トラ3 トラ1 296[327] [入魂]CS→トラ5 トラ3[5] 282[326] 入魂始動だとダウン値低下によりトラ5が2回入る〆がトラ2 トラ1だと296[323] [入魂]サブ→トラ1 トラ1 トラ1 覚醒技 352[355] サブ始動高威力だがトラ3繋ぎとは僅差 サブ≫(覚醒)トラ2 トラ1 トラ1 横特格1hit 259 非覚醒サブ始動攻め継 [入魂]サブ→トラ4 トラ4 トラ1 299[322] [入魂]サブ→トラ5 トラ5 トラ1 307[332] ↑とは僅差。覚醒やトランザムの残り時間と相談 [入魂]サブ→トラ5 トラ7 316[341] ↑とは僅差。残り時間が短いなら [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 トラ1 325[331] ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力 [入魂]トラ1 トラ1 トラ1 トラ2 N特格→後 377[378] トランザム時デスコン。トラ2時点で297[303]、覚醒技〆で372[373] [入魂]トラ5 トラ5 トラ4 356[360] シンプルだが覚醒6割とトランザム約40消費 [入魂A]トラ3 [入魂B→]トラ3 [入魂C→]トラ7 357A359 AC363C360 BC362ABC364 無理に入魂しなくてもよい 横特格1hit トラ5 トラ5 トラ2 352 横特格1hit トラ3 トラ3 トラ5 トラ1 356 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃がスサノオの十八番。 常時入魂したくはなるが、役割を考えると非現実的。基本はCSを撃ったらそのまま次のCSを貯め始めてよい。 まず本機は先落ち~爆弾を視野に入れるか、受け型で後落ちするかをある程度試合開始時に決める。 誘導弾は送り続けられる本機だが、それイコール後衛適正ではなく、ロックの短さもあり全体的には前衛の方が向いている。 2度トランザムで満足に暴れられるというメリットが大きい。 3000万能機との組み合わせならスサノオが先落ちした方が具合が良いため開幕奥手になる必要は一切無い。ただきちんと開幕意思表示はすること。 というかリボ+試作3号機等のお堅いコンビ相手にスサノオ後衛視野で勝つなどほとんど不可能に近い。相方への負担が大きすぎる。 逆に近接機同士で組んだ場合は、荒らしの中でフレキシブルに落ち順を決めて行く両前衛の基本で行こう。 トランザムをいつ使用するかが鍵ではあるが、前衛で行くならチャンスを見つけ次第さっさと使う事。 目安としては相手の最初のダウンを自分か相方が取った瞬間に発動で全く構わない。 重ね重ね言うが、本機は荒らし機体である。お堅い後衛として本機を欲しがる3000は存在しない。 トランザム中 トランザム中の攻めは非常に強力。 CSからの横特格、横特格からのCS、サブなどを使い攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 (1)レバー入れCS ↓ (2)着地をサブ射撃 ↓ (3)格闘を入れる これが基本の追い詰め方。 敵が中コスト以下相手ならCSを2発も撃てば回避に莫大なブーストを吐いてくれるため、そのまま寄っての追い込み漁が成立する。 闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。 しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。 また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。 CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。 なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。 こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 トランザムが切れてから 先落ちを狙うのであれば放置されないように落としてもらう考えが必要。 グダグダやっていると2機目トランザムで暴れる時間を作り出せない。 ゲーム理解度の高い相手はスサノオを落とす事を躊躇してくるので、ハメやすい敵の後衛に延々と張り付いて敵3000に助けさせるのも良いだろう。 先落ちしたなら早速だが2回目のトランザムで暴れたい。 1機目より更に早い段階で使って相方を守った方が良い場合が往々にして多い。 さすがに極端な爆弾でない限り2落ちは許容されない事も多いが、相方が行ってこいと意思表示をしているならここでもヒヨらない気構えが必要。 逆に、試合のあやで後落ち側になった場合、当然ここからは節制する。 コスオバ後のトランザムは自衛と最後のひと踏ん張りで使う切り札となるため、ここからは温存の一つの択となる。 爆弾や先落ちで隣が3000の場合はさほど気にならないが、後落ちや相方低コストでお互い1落ちした場合はスサノオが狙われやすくなってくる。 格闘に対する迎撃や腹をくくった反撃なら得意なスサノオだが、つかず離れず射撃で攻められると非常に脆い。 ダウン取り能力も低く、ダブロされると片方を迎撃できてももう片方に取られがち。 単機で生存するのは無理があるので、狙われる展開になりそうなら相方のフォローが受けられる位置取りを徹底したい。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 機体特性と補正からF推奨。 E・SはメリットはあるがFには及ばない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨覚醒。CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。 特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けと防御補正が魅力的だが、非推奨。 そもそもスサノオは3000と組んだ場合でも前衛で格闘をねじ込む機体であり、 E覚は射撃・格闘の補正が少なく、逃げに扱う状況は相応しくない。 とはいえ、トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなり、 追い込みから迎撃を受けた際のE覚醒からの追い込みは悪くはない。 シャッフル等、事故から逃げたい場合に扱うくらいか。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。 リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。 が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。 ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 V2ガンダム ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。 自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。 スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。 ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。 高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。 相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。 生フルクロは自衛だけなら多少できるので相方が狙われやすくなるが、スサノオを落とすとトランザムが降ってくるジレンマを押し付けられる。 V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。 ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム 上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。 3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。 もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 スサノオ ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ガンイージ、デュエルAS ティエレンタオツー 射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。 だがトランザムが切れたスサノオは狙う必要も放置するリスクも薄く、相方が狙われやすい。 この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。 そのためスサノオは無暗に突っ込んで分断展開にせず、15とべったりくっ付いて常にフォローできるようにしよう。 イフリート改、グフ・カスタム ドアンザク 15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。 スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。 そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。 そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1 したらば掲示板 - スサノオpart.2 コメント欄 議論で指摘のあった各格闘のダメージ変動について検証・更新しました -- 名無しさん (2020-10-27 04 50 07) 検証と更新、本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-27 13 26 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/788.html
スサノオ ランク:A E (BLABLUE CENTRALFICTION) 属性 ・男 ・スサノオユニット ・ユウキ=テルミ ・神 敗北条件 (E)以外のキャラクターが生きていると敗北 パラメータ ESP能力レベル 6 ESPパワー 50 耐久力 6 精神力 5 能力 ・薙ギ裂ク狂爪 [戦闘] [格闘(白兵):1] LV:2の格闘攻撃を行える。1:1以上の損害判定を行ったことがある場合、LV:3となる。 ・灼キ噴ク楼焔 [戦闘] [対抗(攻撃)] [防御] [E] LV:3以下の防御Cカードを使用し防御に成功した時使用。 その攻撃を行った対象はESP能力レベルチェックを行い、失敗した場合、同LV同火力で攻撃する。 この能力はこの戦闘中に2:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・圧シ焼ク惨禍 [戦闘] [主要] [攻撃] [E] LV:4以下かつ同LVの攻撃Cカードを3枚使用し同時攻撃。 この攻撃は同調不可となる。ESPパワーを5消費。 この能力はこの戦闘中に6:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・断チ斬ル閃刃 [戦闘] [主要] [攻撃] [E] LV:5の攻撃Cカードを光の剣として使用できる。 この能力はこの戦闘中に8:1以上の損害判定を行っていないと使用不可。 ・経験 [戦闘] ラウンド終了時のCカード整理のタイミングでCカードを1枚余分に捨てることができる。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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登録日:2011/12/23(金) 06 37 46 更新日:2024/04/08 Mon 10 19 34NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GOD EATER ―the spiral fate― GOD_EATER fate編 side-BN the_spiral_fate ゴッドイーター 斉藤ロクロ 正史 漫画 2071年 地上は荒ぶる神が支配する楽園―― 世界は俺達が生きることを許さない GOD EATER ―the spiral fate― 出版:アスキー・メディアワークス 漫画:斎藤ロクロ 全2巻。通称『fate編』。大丈夫か? バンダイナムコゲームスから発売されているPSPソフトGOD EATERを題材に『side-BN(*1)』にて連載されていた公式コミカライズ。 漫画は公式サイトにて一ヶ月に一話ずつのループで公開(*2)。 BURST以降の時系列になっている為、未クリアの人には不向きだが、そのための配慮もなされていて、書き下ろしのおまけ漫画が充実しており、あのキャラやあのキャラの意外な側面が見られる。 ◆ストーリー 極東支部第一部隊隊長・加賀美リョウは、フェンリル本部から赴任する新支部長護送任務に当たっていたが、極東支部への到着寸前、アラガミ・ヨルムンガンドの襲撃を受ける。 何とか退けたものの、リョウは負傷してしまい―― 目覚めた時、彼は記憶喪失となっていた。 絶望の世界。渦巻く陰謀。 運命は、螺旋を描き出す。 ◆登場人物 加賀美リョウ 「俺―バレット間違えた?」 仲間想いで責任感があり、非常に高い戦闘能力と神機適性から『最強のゴッドイーター』と謳われるロクロ版主人公。ウンメイノーとか爆死はしない。 事故で記憶を失い、ゲーム本編の自分と整合性をつけられず、部隊の足を引っ張ってしまう。 古い音楽のCDを集めるのが好き。 ガーランド・シックザール 「次はアラガミの餌になって貢献しては?」 元々はフェンリル本部の執行部局のエリート。 左目に眼帯、物腰は柔らかだが、所々慇懃無礼な言動が目立つ『アラガミ進化論』を書いた『隻眼のダーウィン』でヨハネスの後釜。 こいつのせいで斉藤ロクロは曽我部大先生から『ドM』の称号を賜ることに。 ルミコ先生 とても素敵で過激な服装をしている救護班の医師。 まったくこれだからアナグラの女性陣は最高だぜ!! アリサ・イリーニチナ・アミエーラ ロシアへの帰省後、極東支部に帰還した南半球。リョウの現状を知り、奮起。おまけ漫画ではメイド姿とバニー姿がコウタの妄想で拝める。 藤木コウタ 実は車の運転が出来る相変わらずのバカ。好物はサルミアッキ バカッつった? 今バカッつった? ソーマ・シックザール ネタバレ防止のため犠牲になったツンデレ。 音楽に詳しく、楽譜が読める。 橘サクヤ 産休中らしい人妻。誰の子かは大体予想出来るだろう。 その誰かさんは死んだ思いきや…… ペイラー・榊 借りた本の返却期限を守らない。 雨宮ツバキ 鉄骨振り回す北半球。引退してもツバキさんマジつよい。 他のキャラにもしっかりと出番が与えられており、写真や回想にも出て来る。 ◆用語 ハイブ【英】hive;ミツバチの巣箱。 フェンリル支部と周囲の外部居住区を一括した名称。 極東支部周辺は第8ハイブにあたり、アナグラは中心施設。 アーサソール 本部の要請でガーランドが配備した、新型神機使いのみで編成されるNARUTOっぽい髪型の部隊。 禁忌を破る者にも同名の部隊が登場していたが、それとはまるで毛色が違っている。 心の無い描写がされており、アリサはその部隊長と思しき人物と握手した際、意識を飲み込まれそうな感覚に陥った。 サルミアッキ コウタの好物らしい実在の世界一不味い北欧のお菓子(飴)。 ガーランドのブロマイド入り。 著者も資料として取り寄せてたが、あまりの不味さにドン引きだよ。連載終了後も放置し……結果、夏の暑さで融けた。 コアバレット 捕喰することで進化するアラガミの習性を利用し、体内にコアを撃ち込むことで強制的に進化させるバレット。 ガーランドの発案でアラガミのコアを封じ込めた特殊な弾丸。 表向きの目的は、こんな感じで オウガテイル+グボロ・グボロ ↓ ジョグレス進化ッ!! ↓ 鰭オウガテイル 脚がなくなり弱体化した。他にも例えば有翼のアラガミに羽のないコアを撃ちこんで翼を退化させるといった、アラガミの長所を潰すことができる。ただ本編では オウガテイル+ザイゴート ↓ ジョグレス進化ッ!! ↓ 両翼オウガテイル と、まさかの強敵化 新世界統一計画 本部による密命の下、ガーランドが推し進めている計画。 フェンリルとアーサソールを利用してアラガミを制御可能な兵器とし、その武力により世界を支配するというもの。 詳細不明。 偏食場(〜パルス) オラクル細胞内の偏食因子が発する特別な信号。アラガミだけでなく新型ゴッドイーターも発しており、これが新型同士の感応現象を起こしているらしい。 詳細不明。 ◆アラガミ ヨルムンガンド オリジナルの新種アラガミ。 ウロヴォロスに続いて風の谷のナントカに出て来そうな巨大昆虫型。 飛行型の中では最大級。 航空機を好んで捕喰し、表層組織がジェラルミンに酷似しているという。 フェンリル ガーランドがエイジスで育成している人工アラガミ、破壊の狼神。 理論上は対アラガミ装甲壁をものともせず、あらゆる物質を捕喰する究極のアラガミ。 ◆コンゴウでも分かる補足 著者斉藤ロクロと担当サカタは「最初の作品発売前から本編後の世界を描け」という暴挙を富澤Pに強要され、コンペの時点で度肝を抜く羽目になった。 2011年12月27日付発売の『電撃マオウ』の記事にて、『禁忌』『地下アリ』『ヘブン状態』と共に正史認定。 ただし続編『the 2nd Break』で公式の座を神薙ユウに取って代わられた加賀美リョウの続投は絶望的。 追記……? 俺が? この項目を? 「!」ドクンッ この感覚…… いける…? \wiki籠り! 修正だ!!/ 「――ワケねぇ…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GERでノヴァを討つ作戦として、異常進化を遂げた強力なアラガミのコアを集め、「餌」としての人工コアを造り、それをノヴァが完全体になった直後に撃ち込み、コアの作用で一時的に偏食因子の働きが制限された状態のノヴァに、総攻撃を叩き込むという、コアバレットに似た要素があった。 -- 名無しさん (2015-12-11 01 40 40) 名前 コメント
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登録日:2014/06/12 Thu 00 39 08 更新日:2024/04/30 Tue 07 49 50NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BA GOD_EATER2 エヴォリューション ゴッドイーター スローモーション チャージスピア ブラッドアーツ ロマン技 俺のBAはエヴォリューションだ!GOD_EATER 玄人向け 突進 超火力 黒BA 「エヴォリューション」とは、『GOD EATER 2』に登場する必殺技。 チャージスピアのブラッドアーツの一種。 カテゴリはチャージグライド。 ■データ 【チャージグライドが進化】 膨大なエネルギーを込め、 ゆっくりと加速するチャージグライド 命中時の速度に応じて威力変動 ◇─攻撃倍率 1段階目 0% 2段階目 80% 3段階目 900%(GE2RB Ver.1.30以降は600%) (クリティカル時は2.5倍) ※Ver.1.30以降 ◇─効果 使用時ST10消費 ◇─覚醒率アップ条件 「(IV)クリムゾングライド」系統の攻撃を ↑1:ミッション中10回命中させる ↑2:ミッション中10回クリティカル ◇─誓約 誓い1 「ストレイト」 課題:一撃で11111ダメージを与える 効果:なし 誓い2 「死中活」 課題:自身の体力が低下 効果:自身の体力を完全回復 ■概要 ゆっくりとした動きから繰り出される、凄まじい威力の高速突進。 空中発動可。空中で発動すると重力を無視した挙動をとる。 ブラッドアーツのうち、アイコンの背景が黒いもの、通称「黒BA」と呼ばれるものの一つ。 速度が変わる度に攻撃判定があるため、最大で3ヒットする。だが、1段階目の攻撃倍率は0%なので、実質2ヒットである。また、2段階目の倍率は通常攻撃以下と低いため、ヒット数に拘る必要は特にない。 全ブラッドアーツ中トップクラスの攻撃力を秘めているが、その「スローモーションのような挙動」故に扱いが難しく、玄人向けのブラッドアーツでもある。 非バースト状態では約3秒、バースト状態では約2秒の間は、歩いて移動するよりも遅い状態。更に、発動中はキャンセルも方向修正もできないため危険であり、扱いには細心の注意が必要。 誤って溜め動作を完了してしまった場合は、メニューを開くことで溜め動作を解除できる。 尚、地上で発動した場合は展開を維持することができない。コンボも繋がらない。しかし、空中で発動した場合は、直後に空中ジャンプをすることで展開を維持できる。隙が大きすぎるため積極的に狙うものでもないが、状況によっては役に立つテクニックかもしれない。 ロマン技でもありネタ技でもある。 また、癖の強いものが揃う「黒BA」の中では、発動条件もなく高威力なため使いやすいという声も。 ただし近接貫通にやたら強いラーヴァナやセクメト等には不利。 ≫RAGE BURSTにおいて アラガミの部位防御力に調整が入り、前作よりもクリティカルを出せる相手が増えたため、活躍の機会が増え、結果的に強化されたと言える。 例えば、前作では剣貫通に非常に強かったラーヴァナは胴体(結合崩壊後)でクリティカルを出せるようになった。他にも、クリティカルを出せる部位が開放時の前面装甲と上半身という、非常にピンポイントな弱点しかなかったクアドリガ種は、比較的攻撃を当てやすいミサイルポッド(結合崩壊後)でもクリティカルを出せるようになっている。 またブラットレイジ発動中、スピアの展開形態は部位防御力を無視する効果を得るため、あらゆるアラガミに対してごり押しできるようになったのも大きい。 元々威力の高いエヴォリューションなら、クリティカルにならずとも赤エフェクトでかなりのダメージを与えられる。 速すぎて特定の部位に非常に当て辛いハンニバル神速種に対する切り札ともなり、更に上記のラーヴァナとセクメトにも有効打を与えられる。 なお、ブラットレイジ発動に組み込むことの出来るBA固有の誓い「ストレイト」は、ダメージ値11111以上を与えることが達成条件なのだが、エヴォリューションと言えどいくらなんでも一発でそれほどの威力を出すのは中々に困難。 近接攻撃スキルや遺された神機+を駆使して装備の強化を行うか、ハイドアタックや剣の達人と組み合わせて奇襲を行うのが得策と言えよう。 ただスキルを盛りまくった熟練者はカンスト99999ダメージを簡単に叩き出すので、彼らにとってその点はさほど問題にはならない。本当に極東は激戦区だ…… これが成功した時の高揚と恍惚感はやったことのある人以外理解できまい。 ■発動タイミングの例 ≫ダウン・ホールド・スタングレネード 誰もが思い付くであろう使い道。 敵が動かない状態であれば狙いも付けやすい。 ≫各種攻撃動作の隙 ヴァジュラ神属の放電攻撃や、ガルム神属の炎弾飛ばしなど、動作が長い攻撃の隙を突く。 その時々の状況で判断する必要があるため、エヴォリューションの挙動、発動時間を把握しておく必要がある。 ≫振り向き 敵がこちらを振り向いた直後、最大威力で敵を怯ませると同時に背後に突き抜け、怯んだ状態と振り向くまでの間で再びエヴォリューションを発動。これをひたすら繰り返す。バースト状態の維持はほぼ必須。 必ずしも怯ませる必要はないのだが、発動後の硬直をカバーし、発動までの時間を稼ぐためにも怯ませておいた方が無難。 エヴォリューションの貫通力と攻撃力を活かした上級者向けの戦法。振り向きを狙う関係でほぼソロ向け。 決まれば敵の動きを封じつつ、素早く討伐することも可能だが、パターンを維持するためには何度もエヴォリューションを発動し続けなければならない上に、その度に正確な予測と操作、3段階目を弱点に命中させるための距離の調整も必要となるためとにかく忙しい。この間、操作ミスであらぬ方向に向かっていくことも。 クリティカルを出せるアラガミならば「ほぼ通じなくもない」戦法ではあるが、動きが素早いアラガミや、弱点部位が小さいアラガミに対しては非常に厳しい。 また、Ver.1.40で追加された難易度調整機能で難易度を上げたり、装備の攻撃力が低かったりすると怯ませられない。 入門者は動きが遅く、弱点部位も大きめの零號神機兵(腕、胸、頭)やウロヴォロス(腕触手)、グボロ・グボロ(胴体、牙)、ウコンバサラ(破壊後の頭とタービン)等で練習することから始め、 慣れてくると動きは速いが弱点は大きめのガルム神属(胴体)やヴァジュラ(後ろ足、胴体)等、 腕に自信のある者は動きが速い上に弱点部位も小さい神機兵(頭、背中、右腕)やハンニバル(破壊前の逆鱗、破壊後の頭)、ハガンコンゴウ(顔)、シユウ(頭、拳)、ヤクシャ神属(頭)、キュウビ(破壊後の頭)………… ……エヴォリューションを極める道は、果てしなく長い。 追記・修正モトム △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タグが他のと違ってるな -- 名無しさん (2014-06-12 09 55 35) ↑修正しといた -- 名無しさん (2014-06-12 10 17 55) 君のハート(心臓)に、エヴォリューション☆ -- 名無しさん (2014-06-15 22 38 25) これ、使いこなすだけで変態扱いされる -- 名無しさん (2014-06-15 23 03 46) エヴォで流血の原野を1 20ほどでクリアすることも可能らしい。装備は確かルビフィナーレ。 -- 名無しさん (2014-06-15 23 25 41) この項目見て久しぶりに使ってみたけどウロヴォくんが可哀相だった。なんだこの技ホント -- 名無しさん (2014-07-03 23 19 36) だがRBになってからは一転超火力の厨BAと化してしまった…なんでや… -- 名無しさん (2015-02-18 23 37 33) ↑いや、元からその片鱗はあったんですがそれは…… -- 名無しさん (2015-02-19 01 19 02) ウロ神属狩るときはほんと便利。が、それ以外だとまるで当たらない… -- 名無しさん (2015-02-26 02 09 24) ハイドアタック+エヴォの暴力。のこじんマラソンでお世話になってます。 -- 名無しさん (2015-03-07 17 10 44) パパジュラを2発で仕留めた時には「どういうことだってばよ。」って素で言った。 -- 名無しさん (2015-03-07 19 23 04) 早く非クリティカル時の威力と喚起率上昇度下方修正されないかなー…ロクにクリティカルも狙ってないか当てやすい敵にだけ使ってる人に厨技厨技言われてるのが残念すぎる -- 名無しさん (2015-03-08 14 18 03) ストレイトってゾロ目じゃなくても11111以上のダメージ出せばOKじゃなかったか -- 名無しさん (2015-03-23 18 46 44) ↑ たしかそう。 てか、ゾロ目とか確率的にかなり低いし。 -- 名無しさん (2015-03-23 21 19 34) 本当に上手い奴は神速ハンニバルの頭をこれでぶち抜く。 -- 名無しさん (2015-03-24 11 39 22) ↑なにそれこわい -- 名無しさん (2015-04-25 00 27 31) やっと下方修正されてくれた…エヴォ使いはずっと待ちわびてたわ これでエヴォだからって白い目で見られることなく使える -- 名無しさん (2015-07-04 19 18 55) 名前 コメント
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現在、このページは体験版の情報を元に制作されています。製品版では仕様が変更されている可能性があります。 GOD EATER 2からの引き継ぎ http //www.godeater.jp/spec/savedata.php 参照 ストーリー進捗 【最初からスタート】装備、物品、素材、衣装他成長要素を引き継いで最初から【途中進捗からスタート】キャラクターエピソード進捗も引き継ぎ難易度6クリア未満→該当する進捗の頭から難易度7以降→難易度7から(クロガネRank7系統が自動でもらえる) 装備、物品、素材、衣装 引き継ぎ。(該当レベルが無い等)なくなる装備は元の装備に+値が付いてパラメータ補填された状態で引き継ぎ 複合コア お金に変換 所持金 全額引き継ぎ NPCの成長 レベルに応じてアビリティとアビリティポイントを入手 キャラクタークリエイト やり直し コードネーム 変更不可 ブラッドアーツ・ブラッドバレット 全て引き継ぎ(覚醒率も引き継ぎ) アバターカード記録 武器使用回数、アラガミ討伐数、NPC同行回数を引き継ぎ トロフィー 引き継がない(GE2RBでトロフィー内容を一新)
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登録日:2015/01/10 Sat 15 49 54 更新日:2024/04/29 Mon 09 57 21NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER ゴッドイーター スキル 剣の達人 「剣の達人」とは、ゲーム「ゴッドイーターシリーズ」に登場するスキルの一つ。 GOD EATER BURSTから登場。「剣達」と略されることも。 ◆概要 攻撃スキルの一つであり、近接攻撃を当てた部位によってその効果を変える。 詳しく説明すると 近接攻撃を当てた場合のエフェクトが白(弱点) →ダメージ1.5倍化 近接攻撃を当てた場合のエフェクトが赤 →効果なし 近接攻撃を当てた場合のエフェクトが緑か火花(硬い) →ダメージ0.5倍化 というスキルであり、 早い話が「肉質の柔らかい場所を殴ればダメージ増加、硬い場所を殴ればダメージ減少」という効果である。 初代が理不尽なまでに強いアラガミと強過ぎるバレットによりトリハピゲーと揶揄された影響なのか、 剣攻撃へのテコ入れとして導入されたと見られるスキル。 確かに癖は強いものの作中でもトップクラスに強力。 この効果を充分に引き出せるプレイヤーは、まさに剣の達人と言えよう。 銃攻撃の方も多方面で調整されたのと相まって、剣攻撃の立場を大きく押し上げたのだが・・・ ◆剣の達人がもたらしたもの このスキルの強さが知れ渡ると同時に、無属性、とりわけ単物理の無属性武器ばかりが評価を上げる事態となってしまった。 ゴッドイーターではシステム上、 「無属性武器で攻撃すれば白エフェクトを出せるが、属性が付与されていると白エフェクトを出せなくなる場合がある」 となっている。 エフェクトが示すのはあくまで「ダメージ効率(どれだけ肉質が柔らかいか)」であって「ダメージ量」ではないので、 例え赤エフェクトであろうとダメージ量では属性武器が勝っている場合もあるのだが、 「剣の達人」を使うなら白を出せなければ意味がなく、結果無属性武器が選ばれることとなった。 斬れ味至上主義ならぬ「無属性神機至上主義」の始まりである。 こんな事態になってしまった原因は主に二つ。 一つはスキルが非常に盛りやすく、しかしスキルの数がそこまで多くなく、なおかつ剣の達人が一際優秀である点。 システム上装備を一つ選ぶだけで発動させることが可能なのだが、火力スキルの数は全体を見渡してみるとそこまで多くない。 「剣の達人」と同じくらい便利な火力スキルは「全力攻撃」や「総合攻撃力↑」などに数を絞られ、 それらの中でも攻撃倍率1.5倍というのはこれにしか達成できていない。 最初に火力スキルとして白羽の矢が当たるのは必然であり、それに伴って使われる武器も白エフェクトを出せる物に限られる。 もう一つはミッション構成。 後半は二体以上のアラガミの同時討伐というミッションが増え、アラガミの弱点属性が被らないミッションも出てくる。 こうなると下手に属性武器を選ぶより、無属性武器と「剣の達人」を選択した方がよいとなってしまう。 GOD EATER 2では特にその傾向が顕著であり、無属性推奨っぷりに拍車がかかった。 他の要素も相まって「クロガネ」「シロガネ」「暴走神機」辺りがあればもう事足りてしまう。 もっとも、この強力なスキルの恩恵を受けるにはアラガミの弱点を的確に攻撃するだけの技量と知識が必要である。 「なんだか強力なスキルらしいから」という考えで採用しても、与えるダメージは増えるどころか減ってしまう。 オンラインでやろうものなら間違いなく地雷認定されてしまうことだろう。 ◆GE2RBでの剣の達人 属性攻撃の仕様が変更され、 「属性のある武器で攻撃しても発生エフェクトに影響せず、属性は与えるダメージの底上げにのみ影響する」 となった。 これにより「属性があるばっかりに白エフェクトが出ない」などということがなくなったため、 属性武器と剣の達人を併用するということが容易になった。 が、それよりもヤバいのは今までマスクデータだったダメージの可視化が可能になったことである。 GE2RBにおいて、アラガミ・ブラッドアーツ・スキルが同一の条件下で攻撃した時、 火花や緑エフェクトが出る場合のダメージ量が500~1000くらいの一方で、 白エフェクトを出した場合 6000 とか 10000 というダメージ量を叩きだしているのが見える。 ……これを半減もしくは1.5倍するのである。 「ダメージが500位減るデメリット」と「ダメージが3000~5000位増えるメリット」を比べればもうメリットがヤバイのは明白だろう。 これにエヴォリューションのような一撃必殺系のブラッドアーツを組み合わせようものなら、ダメージカンストなど必定である(一応内部的には10万以上のダメージもしっかり与えているので、安心して構わない)。 しかも、 クリティカル補正がそもそも付いているブラッドアーツと剣の達人の効果は乗算となる (例 エヴォリューションはクリティカル時に2.5倍になる効果があるが、剣の達人と併用する事で3.75倍となる。)。 やべぇ 。 攻撃可能部位の問題があるので100%オススメとは言えないが、神機によっては最優先で付与する価値があると言っていいだろう。 …因みに、剣の達人を良く運用する神機使い諸君は都合上、物理単一属性(切断・破砕・貫通何れかのみ)の刀身を用いる事が多いとは思うが、一応計算式の都合上クリティカルは出し辛くなるものの、 高倍率のブラッドアーツや一定値以上の暴走率下でのブラッドレイジを利用する事で、敵の肉質にもよるが、 【剣の達人込の単一属性刀身のダメージの凡そ八割前後=剣の達人無しの二属性刀身でのダメージ】 を比較的現実的に狙える 。 その為、必ずしも単一属性や剣の達人が大正義…という環境ではないのだが、わざわざブラッドレイジを用いる必要も無く、簡単に火力を高める事が出来る剣の達人はやはり強力だと言わざるを得ない。 そもそも、その状態で安定してクリティカルを狙えるのならばより剣の達人がダメージを引き上げてくれるし。 また、流石にヤバすぎたと踏んだのか、次に発売されたGERでは倍率を少し(×1.5→×1.2)下げられている。 …が、今度は銃撃の方が思いっきりインフレしてしまったので、GEBの時の 「銃撃ゲーになり過ぎないようにする為の対策としての実装」 という本来の役割を果たすには、あまりにも力不足となっている…嗚呼…。 追記・修正は剣の達人になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1.5と0.5って良くも悪くもとんでもない倍率だな・・・ -- 名無しさん (2015-01-10 18 45 11) 複合属性なのにこのスキルがついてしまった悲しい刀身が存在するらしい -- 名無しさん (2015-01-10 18 55 21) 三種の神機についてるぞ!やったな!! -- 名無しさん (2015-01-10 19 47 17) だからこそ三種の神器 -- 名無しさん (2015-01-10 19 58 54) 剣達ロミオorコンゴウバスターでピターの後ろ足をよく殴ったな。 -- 名無しさん (2015-01-10 20 15 58) アンサンブル系統が持ってるから無属性刀身と合わせればあら不思議。三種の神機さんはお帰り下さい -- 名無しさん (2015-01-10 20 24 35) これと弱点倍率付きのBAを併用すると敵がマジで溶ける。クボあたりでお試しあれ -- 名無しさん (2015-01-10 22 41 31) 三種の神器さんの悪口は止めろ! -- 名無しさん (2015-01-11 00 19 45) パンタレイはRBの非物理の仕様変更で超優良武器に変貌が確定しただろいい加減にしろ -- 名無しさん (2015-01-11 01 55 21) そうなの?パンタレイ+剣達ってドMプレイ御用達だと思ってたけど -- 名無しさん (2015-01-11 06 20 21) RBだと非物理は数値じゃなくて属性の有無になるから「非物理のせいでクリティカルが出ない」という問題がなくなる。だからパンタレイはスキルが変わらない限り超強くなる。 -- 名無しさん (2015-01-11 18 44 27) パンタレイ縛り部屋とか出来なくなるのか… -- 名無しさん (2015-01-12 03 09 31) パンタレイだけ仕様が2のままだったりして -- 名無しさん (2015-01-12 09 31 43) この仕様で考えるとピンポイントを殴りやすいスピアとは相性バツグンなのかな、貫通が不遇気味なだけで -- 名無しさん (2015-01-12 10 32 37) 剣の達人なのに槍と相性抜群とはこれいかに -- 名無しさん (2015-01-12 11 41 51) バカとしか言いようがない倍率。GEBの頃のTAとかだいたいこれ+破砕棒だったし本当頭おかしいわ。破砕ならクリティカル狙うの容易だし。まぁそのくせパンタレイみてえなゴミ作り出すのもアレだが -- 名無しさん (2015-01-14 11 48 13) 剣達ってパンタレイのせいでマイナスイメージがあったから今まで敬遠してたけど、この記事見てから使ってみたくなってきた -- 名無しさん (2015-02-05 11 00 25) 名前 コメント
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基礎知識 スキルとの関連 性能 メモ 基礎知識 活動しているアラガミを捕喰することで入手可能なバレット。 アラガミのオラクル攻撃を模しており、総じて通常のバレットより強力で特殊なものが多い。 通常のバレットと異なりOPは消費しないが入手した分しか撃てず、未使用分はミッション終了後に破棄される。 地上での射出時は神機展開→射出、と若干の硬直がある。空中なら即射出可能。 バレットの所持枠に入るため、所持数オーバーで入手できないこともある。 一部のアラガミは同名のバレットでも違うスロットに追加される物もあるが、性能はほぼ同じ。 アサルトに関しては固有アクションのドローバックをしている間、連射できる設定になっている。 ※一種類につき最大99個まで保持できる。 他のPC/NPCに受け渡すことで濃縮アラガミバレットとなり、威力が上昇する(リンクバースト)。 今作では誤射判定が無くなったため、濃縮すると弾が大きくなるものでも安心して撃てるようになった。 前々作(GOD EATER BURST)までは、捕喰するごとに各アラガミごとに設定された3種類の中からランダムに1種類を入手できたが、 本作(GOD EATER 2 rage burst)では銃身の系統ごとに入手できるアラガミバレットが固定されている。 そのため、受け渡しすると相手の銃身に応じたバレットに自動的に変化する。 例えば、スナイパーのPCがオウガテイルの「峨嵋刺」をアサルトのPCに受け渡した場合、入手する濃縮バレットは「雀蜂」になる。 個々の性能や弾道特性については各アラガミのページを参照。 下のバレットの属性について何も書かれていないところは無属性とする。 なお、ここに記載されていないニュクス・アルヴァは撃破まで捕喰ができないため、アラガミバレットは存在しない。 スキルとの関連 性能 アラガミ 種別 バレット名 威力 状態異常 属性 ドレッドパイク スナイパー 魔蟲弾 貫通:45 アサルト 風牙 貫通:86 ブラスト ジャックナイフ 破砕:270 ショットガン スパイラルホーン 破砕:50貫通:50 オウガテイル スナイパー 峨嵋刺 貫通:97 アサルト 雀蜂 貫通:66 ブラスト スティングレイン 破砕:270 ショットガン スパイクスプレッダー 貫通:46 オウガテイル堕天 スナイパー 峨嵋刺・凍 貫通:104 氷◎ アサルト 白蛾 貫通:200 氷◎ ブラスト アイシクルレイン 貫通:200 氷◎ ショットガン アイシクルスプレッダ 貫通:52 氷◎ ヴァジュラテイル(火) スナイパー 峨嵋刺・焦 貫通:105 火◎ アサルト 火蛍 貫通:119 火◎ ブラスト ブレイズスピア 破砕:240 火◎ ショットガン ブレイズニードル 貫通:60 火◎ ヴァジュラテイル(雷) スナイパー 峨嵋刺・閃 貫通:140 雷◎ アサルト 蚊雷 貫通:317 雷◎ ブラスト ライトニングスピア 破砕:270 雷◎ ショットガン ライトニングニードル 貫通:80 雷◎ チョウワン スナイパー 氷矢 貫通:115 氷◎ アサルト アイスランス 貫通:83 氷◎ ブラスト 氷雨 貫通:300 氷◎ ショットガン アイススパイク 貫通:52 氷◎ ザイゴート スナイパー 毒弾 破砕:90貫通:105 ヴェノム アサルト エアショット 破砕:53貫通:106 ブラスト 毒爆 破砕:160貫通:150 ヴェノム ショットガン 3Wayエアショット 破砕:80貫通:20 ザイゴート堕天(火) スナイパー 発火性毒弾 破砕:90貫通:104 ヴェノム 火◎ アサルト ファイアショット 破砕:53貫通:33 火◎ ブラスト 発火性毒爆 破砕:160貫通:150 ヴェノム 火◎ ショットガン 3Wayファイア 貫通:150 ヴェノム 火◎ ザイゴート堕天(雷) スナイパー 帯電性毒弾 破砕:90貫通:104 ホールド 雷◎ アサルト スパークショット 破砕:53貫通:33 雷◎ ブラスト 帯電性毒爆 破砕:220貫通:30 ホールド 雷◎ ショットガン 3Wayスパーク 貫通:150 ホールド 雷◎ ザイゴート堕天(氷) スナイパー 氷結性毒弾 破砕:90貫通:104 ホールド 氷◎ アサルト フリーズショット 破砕:53貫通:33 氷◎ ブラスト 氷結性毒爆 破砕:220貫通:30 ホールド 氷◎ ショットガン 3Wayフリーズ 貫通:150 ホールド 氷◎ ナイトホロウ スナイパー 朧 破砕:52貫通:45 アサルト 影弾 破砕:86 ブラスト ジャックリパー 破砕:270 ショットガン ナイトストーカー 破砕:50貫通:50 コクーンメイデン スナイパー 妖拷針 貫通:133 アサルト グリーフウェッジ 貫通:133 ブラスト ペインティアー 貫通:133 ショットガン 妖珠・散 貫通:133 コクーンメイデン堕天(火) スナイパー 火拷針 貫通:133 火◎ アサルト バーンウェッジ 貫通:133 火◎ ブラスト バーンティアー 貫通:133 火◎ ショットガン 火珠・散 貫通:133 火◎ コクーンメイデン堕天(雷) スナイパー 雷拷針 貫通:133 雷◎ アサルト サンダーウェッジ 貫通:133 雷◎ ブラスト サンダーティアー 貫通:133 雷◎ ショットガン 雷珠・散 貫通:133 雷◎ コクーンメイデン堕天(氷) スナイパー 氷拷針 貫通:133 氷◎ アサルト コールドウェッジ 貫通:133 氷◎ ブラスト コールドティアー 貫通:133 氷◎ ショットガン 氷珠・散 貫通:133 氷◎ アバドン スナイパー 黒金魚 貫通:190 神◎ アサルト 黒銀魚 貫通:90 神◎ ブラスト 黒飛水 破砕:200貫通:50 神◎ ショットガン 黒鱗雲 貫通:50 神◎ シルキー スナイパー ミスティーフピアス 破砕:100貫通:80 アサルト ミスティーフシード 破砕:70 ブラスト ミスティーフキューブ 破砕:200 ショットガン ミスティーフミスト 破砕:95 コンゴウ スナイパー ゲイルブロウ 破砕:106 アサルト ゲイルウェイブ 破砕:106 封神 ブラスト ゲイルクラッシュ 破砕:141 ショットガン ゲイルスラッグ 破砕:26 コンゴウ堕天 スナイパー フロストブロウ 破砕:106 氷◎ アサルト フロストウェイブ 破砕:106 封神 氷◎ ブラスト フロストクラッシュ 破砕:141 氷◎ ショットガン フロストスラッグ 破砕:26 氷◎ ハガンコンゴウ スナイパー 破軍招雷弾 貫通:223 雷◎ アサルト 仁王雷塵玉 破砕:56貫通:133 雷◎ ブラスト 仁王雷激陣 破砕:141 雷◎ ショットガン 破軍憤雷波 破砕:26 雷◎ ラセツコンゴウ スナイパー 可畏飢炎弾 破砕:160 封神 火◎ アサルト 羅刹炎靱玉 破砕:106 封神 火◎ ブラスト 可畏轟炎波 破砕:141 火◎ ショットガン 羅刹炎牢神 破砕:26 火◎ シユウ スナイパー 狐火 破砕:138貫通:180 火◎ アサルト 爆炎連弾 破砕:97貫通:31 火◎ ブラスト 爆炎弾 破砕:323 火◎ ショットガン ファイアチャリオット 破砕:106 火◎ シユウ堕天 スナイパー 迅雷 破砕:157貫通:180 雷◎ アサルト 爆雷連玉 破砕:92 雷◎ ブラスト 爆雷玉 破砕:367 雷◎ ショットガン サンダーチャリオット 破砕:106 雷◎ セクメト スナイパー 紅蓮瞬火 破砕:164貫通:180 火◎神◎ アサルト 灼熱烈波弾 破砕:96 ホールド 火◎神◎ ブラスト 灼熱煉獄晶 破砕:384 火◎神◎ ショットガン 紅蓮獄花 破砕:110 火◎神◎ イェン・ツィー スナイパー ブライニクル 破砕:187貫通:135 氷◎ アサルト 氷柱針 破砕:57貫通:73 氷◎ ブラスト 氷霧 破砕:500 氷◎ ショットガン アイスチャリオット 破砕:106 氷◎ グボロ・グボロ スナイパー ウォータースフィア 破砕:52貫通:82 アサルト ラピッドウェーブ 破砕:46貫通:46 ブラスト ウォーターフォール 貫通:224 ショットガン 3Wayウェーブ 貫通:106 グボロ・グボロ堕天(火) スナイパー フレアースフィア 破砕:52貫通:82 火◎ アサルト ラピッドファイアー 貫通:42 火◎ ブラスト フレアーフォール 貫通:190 火◎ ショットガン 3Wayファイアー 貫通:46 火◎ グボロ・グボロ堕天(氷) スナイパー スノゥスフィア 破砕:52貫通:82 氷◎ アサルト ラピッドフロスト 貫通:42 ヴェノム 氷◎ ブラスト スノゥフォール 貫通:190 氷◎ ショットガン 3Wayフロスト 貫通:46 氷◎ グボロ・グボロ黄金 スナイパー メルティゴールド 破砕:52貫通:82 火◎ アサルト ゴールドラッシュ 貫通:42 火◎ ブラスト ドロップゴールド 貫通:190 火◎ ショットガン ゴールドダスト 貫通:46 火◎ カバラ・カバラ スナイパー スフィアクラッカー 破砕:46貫通:46 雷◎ アサルト ブラストカーニバル 破砕:46貫通:46 雷◎ ブラスト ファニースピリット 破砕:200 雷◎ ショットガン トリニティハピネス 破砕:46貫通:46 雷◎ ヤクシャ スナイパー 鬼爆陣 破砕:232 神◎ アサルト 封鬼弾 破砕:198 神◎ ブラスト 斬鬼柱 破砕:200貫通:225 神◎ ショットガン 鬼連弾 破砕:232 神◎ ヤクシャ・ラージャ スナイパー 咆鬼怨爆珠 破砕:232 神◎ アサルト 修羅封怪珠 破砕:198 神◎ ブラスト 修羅呪霊柱 破砕:200貫通:225 神◎ ショットガン 咆鬼凶連珠 破砕:232 神◎ ヤクシャ・ティーヴラ スナイパー 阿鼻魍魎珠 破砕:232 神◎ アサルト 無間減魔炎 破砕:198 封神 神◎ ブラスト 無間呪怨神 破砕:200貫通:225 神◎ ショットガン 阿鼻獄連牙 破砕:232 神◎ ウコンバサラ スナイパー ストリーマ 破砕:138貫通:135 雷◎ アサルト 雷光 破砕:76 雷◎ ブラスト サンダーボルト 破砕:315貫通:165 雷◎ ショットガン ペルクーナス 破砕:56 雷◎ オントバサラ スナイパー ヴォイドファング 破砕:138貫通:135 雷◎ アサルト ヴォイドストーム 破砕:76 雷◎ ブラスト ヴォイドブリンガー 破砕:315貫通:165 雷◎ ショットガン ヴォイドハリケーン 破砕:56 雷◎ 神機兵・長刀型暴走神機兵・長刀型白鉄の神機兵・長刀型 スナイパー ブラッドスクリーム 破砕:75貫通:105 アサルト スカーレットダスト 貫通:66 ブラスト ガイストスラッシュ 破砕:66 ショットガン オミナスブレイド 破砕:66 神機兵・大剣型暴走神機兵・大剣型白鉄の神機兵・大剣型 スナイパー ブラッドホール 貫通:133 アサルト レッドスプライト 貫通:66 ブラスト メテオストライク 破砕:200 ショットガン メテオドゥーム 貫通:66 ヴァジュラ スナイパー 貫通紫電 貫通:133 雷◎ アサルト スピットボルト 破砕:106 雷◎ ブラスト 雷槌 破砕:430 ホールド 雷◎ ショットガン ボルトチャリオット 破砕:102 雷◎ プリティヴィ・マータ スナイパー 女帝連氷槍 破砕:202 氷◎ アサルト 氷麗双槍 貫通:53 氷◎ ブラスト 氷麗槌 破砕:315 氷◎ ショットガン 女帝爆珠 破砕:132 氷◎ ディアウス・ピター スナイパー 天帝連神槍 破砕:217 神◎ アサルト 神雷双槍 破砕:56 神◎ ブラスト 神雷槌 破砕:256 ホールド 神◎ ショットガン 天帝爆珠 破砕:132 神◎ ラーヴァナ スナイパー サンライズブリンガー 破砕:150貫通:150 ホールド 火◎ アサルト メテオヴィマナ 貫通:200 火◎ ブラスト ヴェノムクラッカー 破砕:160貫通:200 ヴェノム 火◎ ショットガン グロウルフレア 貫通:200 火◎ 金色のヴァジュラ スナイパー 貫通紫電 貫通:133 雷◎ アサルト スピットボルト 破砕:106 雷◎ ブラスト 雷槌 破砕:430 ホールド 雷◎ ショットガン ボルトチャリオット 破砕:102 雷◎ クアドリガ スナイパー 狙撃型ミサイル 破砕:138 火◎ アサルト トマホーク 破砕:138 火◎ ブラスト 三連トマホーク 破砕:60 火◎ ショットガン 拡散型ミサイル 破砕:52 火◎ クアドリガ堕天 スナイパー 氷結性狙撃型ミサイル 破砕:146 氷◎ アサルト 氷結型トマホーク 破砕:146 氷◎ ブラスト 氷結型三連トマホーク 破砕:80 氷◎ ショットガン 拡散型氷結ミサイル 破砕:38 氷◎ テスカトリポカ スナイパー クリムゾンジャガー 破砕:164 神◎ アサルト オブシダンブラスト 破砕:164 神◎ ブラスト ブラックサンライズ 破砕:60 神◎ ショットガン スモークスプレッダ 破砕:60 神◎ サリエル スナイパー ミスティックレイ 貫通:314 アサルト グリームチェイサー 貫通:43 ブラスト トゥインクルライト 貫通:143 ショットガン フロウリングレイ 貫通:23 ヴェノム サリエル堕天 スナイパー ミスティックシャイン 貫通:314 アサルト シャドウチェイサー 貫通:43 ブラスト トゥインクルブラスト 貫通:143 ショットガン フロウリングシャイン 貫通:23 ヴェノム アイテール スナイパー 天魔白蓮針 貫通:183 神◎ アサルト 破邪燐火光 貫通:43 ホールド 神◎ ブラスト 天魔邪眼光 破砕:40貫通:290 神◎ ショットガン 破邪散華針 貫通:26 神◎ ボルグ・カムラン スナイパー ピアッシングシェル 貫通:157 アサルト 鉄騎徹甲弾 貫通:146 ブラスト 鉄騎炸裂弾 破砕:100貫通:196 ヴェノム ショットガン ガーディアンニードル 貫通:23 ボルグ・カムラン堕天(火) スナイパー ピアッシングフレイム 貫通:179 火◎ アサルト 炎騎徹甲弾 貫通:279 火◎ ブラスト 炎騎炸裂弾 貫通:310 火◎ ショットガン ガーディアンフレイム 貫通:23 ボルグ・カムラン堕天(雷) スナイパー ピアッシングプラズマ 貫通:179 雷◎ アサルト 雷騎徹甲弾 貫通:219 雷◎ ブラスト 雷騎炸裂弾 貫通:220 雷◎ ショットガン ガーディアンプラズマ 貫通:146 雷◎ スサノオ スナイパー 禍津之煌釘 貫通:217 封神 神◎ アサルト 禍津之蛇牙 破砕:30貫通:73 神◎ ブラスト 禍津之烈風 貫通:280 封神 神◎ ショットガン 禍津之呪縛 破砕:30貫通:39 神◎ ハンニバル スナイパー プロミネンスレイジ 貫通:186 火◎ アサルト 劫火球 破砕:133 火◎ ブラスト 極炎舞 破砕:299 火◎ ショットガン パニッシュフレイム 破砕:166 火◎ ハンニバル侵喰種 スナイパー ブラックレイジ 貫通:164 火◎神◎ アサルト 壊劫球 破砕:132 火◎神◎ ブラスト 黒炎舞 破砕:298 火◎神◎ ショットガン パニッシュブラック 破砕:165 火◎神◎ ハンニバル神速種 スナイパー ブラッドレイジ 貫通:164 火◎神◎ アサルト 壊劫球 破砕:132 火◎神◎ ブラスト 黒炎舞 破砕:298 火◎神◎ ショットガン パニッシュブラック 破砕:165 火◎神◎ ルフス・カリギュラカリギュラ スナイパー カッシウスの憤怒 貫通:186 氷◎ アサルト プラエトリアニの懐剣 破砕:133 氷◎ ブラスト 冷徹なるオヴェリスク 破砕:299 氷◎ ショットガン インキタトゥスの吐息 破砕:166 氷◎ カリギュラ・ゼノ スナイパー カッシウスの咆哮 貫通:93 アサルト プラエトリアニの狂刃 破砕:93 氷◎ ブラスト 無常なるオヴェリスク 破砕:226 氷◎ ショットガン インキタトゥスの魔蹄 破砕:133 氷◎ スパルタカス スナイパー グラディウス 貫通:186 火◎ アサルト エッセダリ 破砕:133 ブラスト サジタリィ 破砕:333 ショットガン レティアリイ 破砕:166 ガルム スナイパー 鬼火 破砕:142貫通:105 火◎ アサルト 灼熱連弾 破砕:108 火◎ ブラスト ヘルハウンド 破砕:280 火◎ ショットガン 疾走炎弾 破砕:56貫通:56 火◎ マルドゥーク スナイパー 神狼業炎槍 破砕:142貫通:180 火◎ アサルト 神狼焦熱波 破砕:108 火◎ ブラスト 神狼火刑陣 破砕:510 火◎ ショットガン 神狼猛焔舞 破砕:56貫通:56 火◎ デミウルゴス スナイパー 雹晶拷魔弾 破砕:100貫通:230 氷◎ アサルト 幻魔氷禍陣 破砕:100 氷◎ ブラスト 幻魔凍虐珠 破砕:200貫通:200 氷◎ ショットガン 雹晶霧雪塵 破砕:280 氷◎ ウロヴォロス スナイパー イヴィルライト 貫通:133 神◎ アサルト シューティングスター 貫通:233 神◎ ブラスト スターライトコール 貫通:180 神◎ ショットガン グリッターカノン 貫通:26 神◎ ウロヴォロス堕天 スナイパー スペクターライト 貫通:133 神◎ アサルト シューティングスター 貫通:366 神◎ ブラスト カタストロフコール 貫通:130 神◎ ショットガン スペキュラーカノン 貫通:26 神◎ アマテラス スナイパー 天照之紫電 破砕:157 火◎ アサルト 天照之赤嵐 破砕:205 火◎ ブラスト 天照之炎輪 破砕:150 火◎ ショットガン 天照之烈誅 貫通:26 火◎ ツクヨミ スナイパー 月妖之花弓 貫通:187 雷◎ アサルト 月妖之華魂 破砕:30 雷◎ ブラスト 月妖之破光 破砕:560 雷◎ ショットガン 月妖之麗星 破砕:30 雷◎ ヴィーナス スナイパー デッドエンドスパーク 破砕:99貫通:279 雷◎ アサルト ジオスパークボム 破砕:297貫通:297 雷◎ ブラスト ヴィーナスサテライト 破砕:400 雷◎ ショットガン マリスジュエル 破砕:320貫通:30 火◎ 零號神機兵 スナイパー エクスキュージョン 破砕:50貫通:105 雷◎ アサルト クライムテスタメント 破砕:150貫通:132 神◎ ブラスト ルナティックオーヴ 破砕:400 雷◎ ショットガン マッドスクリーム 破砕:300 雷◎ 世界を拓く者 スナイパー ラストジャッジメント 貫通:75 アサルト ピュアリティソーン 破砕:99 ブラスト ディヴァインアーク 破砕:233 ショットガン ヘヴンリィチャント 破砕:99 エインヘリアル スナイパー ゲイルドリヴル 貫通:75 アサルト スヴェイズ 破砕:99 ブラスト サングリーズル 破砕:233 ショットガン ヘランドグリーズル 破砕:99 キュウビ スナイパー 玉藻之勾玉 破砕:37貫通:105 アサルト 玉藻之篝火 貫通:66 ブラスト 玉藻之威光 破砕:270貫通:120 火◎ ショットガン 玉藻之息吹 貫通:66 ムクロキュウビ スナイパー 玉藻之勾玉 破砕:37貫通:105 アサルト 玉藻之篝火 貫通:66 ブラスト 玉藻之威光 破砕:270貫通:120 火◎ ショットガン 玉藻之息吹 貫通:66 マガツキュウビ スナイパー 玉藻之勾玉・忌 破砕:37貫通:105 アサルト 玉藻之篝火・戒 貫通:66 ブラスト 玉藻之威光・凶 破砕:270貫通:120 火◎ ショットガン 玉藻之息吹・滅 貫通:66 クロムガウェイン スナイパー 喚風 貫通:150 アサルト 飛風 破砕:70 ブラスト 裂風 破砕:165 ショットガン 断風 破砕:100貫通:100 マグナガウェイン スナイパー 舞刃 貫通:150 アサルト 穿刃 破砕:70 ブラスト 砕刃 破砕:165 ショットガン 剛刃 破砕:100貫通:100 オロチ スナイパー 忌ノ言霊 貫通:150 アサルト 慎ノ言霊 破砕:70 ブラスト 怒ノ言霊 破砕:165 ショットガン 怨ノ言霊 破砕:100貫通:100 世界を閉ざす者終焉の残滓 スナイパー 崩壊のパルティータ 貫通:160 アサルト 葬送のフォルラーヌ 破砕:70 ブラスト 絶命のシンフォニア 破砕:50 ショットガン 鎮魂のオラトリオ 破砕:30 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 誤射ってしなくなったよな?説明文から消しとくです? - 名無しさん 2015-06-28 07 12 50 爆風なら味方も自分も吹き飛ばすのあるけど、それは誤射になる? - 名無しさん 2015-06-28 07 57 43 え、なにそれ知らない。 - 名無しさん 2015-06-28 08 30 15 ごめん、勘違いだったみたい。 - 名無しさん 2015-06-29 19 53 11 指摘して修正していただき有り難うございます。 - 名無しさん 2015-06-29 00 21 54 一通り編集終了間違いが合ったら - Tony 2015-06-30 01 23 00 ご指摘ください - Tony 2015-06-30 01 23 33 侵蝕種の砂アラバレってブラックレイジじゃなかった? - 名無しさん 2015-07-13 06 43 23 確認したので編集しました - 名無しさん 2015-07-13 08 18 59 名前