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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】レーザー機銃 【サブ攻撃】トライパニッシャー 【特殊攻撃1】カウンターダッシュ 【特殊攻撃2】TRANS-AM TRANS-AM中の追加アクション【前特殊攻撃2】特殊格闘 【横・後特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】強化サーベル(ソウテン) 【トランザム時通常格闘】強化サーベル(シラヌイ・ウンリュウ・ソウテン) 【前格闘】格闘 【横格闘】強化サーベル(ソウテン) 【後格闘】強化サーベル(ソウテン) 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 840 900 840 960 840 1000 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 90 90 98 90 106 98 格闘補正 130 130 145 130 160 145 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 120 耐格闘装甲 96 108 96 116 96 126 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】スサノオ×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】スサノオ×4GNドライヴ構造材×4強化合金装甲材×1548000P or 259JPY 2級総合運用データ×20【Lv3強化プラン】スサノオ×6GNドライヴ構造材×6高出力ジェネレーター材×1566000P or 324JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】スサノオ×8GNドライヴ構造材×8改良型強化合金装甲材×1290000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】スサノオ×10GNドライヴ構造材×12改良型高出力ジェネレーター材×12120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し専用アクションが追加される。専用アクションは制限なく使用可能だが、使用する度に一定時間、「TRANS-AM」の持続時間は減少する。尚、持続時間がゼロになってもTRANS-AMは停止せずに延長され、TRANS-AMの延長後の持続時間終了時に、機体はオーバーヒートする。TRANS-AM中の追加アクション【TRANS-AM中に使用可能】TRANS-AM使用中は下記アクションが追加される。・特殊攻撃2:TRANS-AM解除(TRANS-AM延長後は使用不可)・特殊攻撃2(↑):特殊格闘(ボタンの押下時間に比例して性能が変化)・特殊攻撃2(↓or←or→):回避行動トライパニッシャー【サブ攻撃実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段目から実機にアーマー効果が付与される。
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スサノオ 日本神話、スサノオノミコトより。 「俺の右腕がうずく・・・そこにいるな!宿命のリヴィールよ!」 一文字:尊 (スサノオの"ミコト") 一人称 オレ 初登場 25話 メインカラー 白・青 詳細 羽車町の第3期改装機。 基本カラーは白で、右腕と胸部のみが青。肩アーマーも右肩にのみ備わっている。 常に閉じた右目など、部分的に左右非対称のデザインが特徴。 ソウマの悪友で、本人いわく「宿命のリヴィール(好敵手)」。 言動や行動に現れている通り重度の厨二病患者である。 漢字に外国語で当て字をつけるのが趣味。 アロアを『弓の字』など、他人をネームボードの一文字に「~の字」で呼ぶ。 ボードが見えているのかは不明。 つねに閉じた右眼はオッドアイとなっており水色。 両目を開いた際は普段より二割増しで戦闘力が増すのだが 実のところは普段はかっこつけて片目なので実力が出せていないだけである。 来歴 機能 仲間内では唯一護身用ではなく戦闘用。 一人でテックボットと互角に渡り合うなど高い戦闘能力を誇る。 武装 クサナギセイバー 引き抜いたグリップ先端から刃状にビームが発振する光学兵器 武器としては「光粒子ソード」が本来の名前であり、クサナギセイバーは銘。 普段は刀身が無く、バトンのような形状だが 振った方向に刃が発振されるため。 実際にバトントワリングのごとく連続斬撃が可能。 ムラクモセイバー クサナギセイバーの出力を増幅する『超高出力光粒子ソード』。 クサナギセイバーの鞘とスサノオの右肩アーマーを合体させることでリミッターが外れ 全体が一本の巨大な剣になる。 技 断罪の光(ジャッジメント・リヒト) ムラクモセイバーの出力を最大解放して唐竹割を繰り出す技。 頭身が大きく伸びるため、距離のある敵にも浴びせることが可能である。 当然、名前は自分で考えた。
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ミスター・ブシドー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 入魂トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:9トランザム:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 100 - 一回だけ武装の性能を強化虹ステ可 射撃CS ビームチャクラム - 70/77[79/89] トランザム中はレバー縦/横で性能変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1[2] 60/70[75/85] 誘導無しの大きな球体を射出入魂/トランザムでサイズ変化 特殊射撃 特殊移動 - - レバー横で回り込み 格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回の時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN - /[/] 手早く終わる 前派生 ソウテン乱舞 N前 /[/] ダメージ効率に優れる NN前 /[/] 特格派生 切捨御免 N→特 /[/] N特格と同モーション NN→特 /[/] NNN→特 /[/] NNNN→特 /[/] 前格闘 左突き→左右突き→二刀突き 斬り払い 前NN - / トランザム中使用不可 特格派生 切捨御免 前→特 / N格と同様 前N→特 / 横格闘 右払い→左払い→ニノ字斬り 横NN - /[/] 判定が弱い 前派生 GNクロー 横前 /[/] 出し切ると入魂状態へ移行 横N前 /[/] 特格派生 切捨御免 横→特 /[/] N格と同様 横N→特 /[/] 後格闘 ハガクレ 後 - /[/] 自機にもダメージの入る自爆技 BD格闘 斬り上げ→回転斬り BD中前 - / 1入力2段。トランザム中使用不可 トランザム中前orBD格闘 電光石火 前NNNNNNBD中前NNNNNN - [/] トランザム中格闘がコマンド移行怒涛の7段格闘 N特殊格闘 斬捨御免 特 - /[/] 斬り抜けからの連続攻撃 前特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特 /[/] 判定常時持続のピョン格 横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 /[/] 回転しながらズタズタに斬り裂く 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 / 成立で多段hit唐竹割り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 愛の一撃 1 / スタン斬り抜け→爆破入力時にトランザム発動 威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム通常時 トランザム時 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 【N特殊格闘】斬捨御免 【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】愛の一撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】スサノオ 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。 アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。 イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。 無印版EXVSからの皆勤参戦となる射撃寄り格闘機。 ベースとなる武装面が十年以上に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針も初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃と時限強化のトランザムを軸に立ち回る変則的な荒らし機体。 ただし、前述した射撃寄りというのは「始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。 ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や能動的な降りテクを有していないため総合的な機動力は低い。 時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 CS自体は優秀だが延々と射撃戦に付き合えるほどでは無く、相方負担がとにかく大きくなる。 通常時の足の遅さからくる放置耐性のなさから闇討ちも難しく、通常の格闘寄り万能機よりかなり癖の強い機体に仕上がっている。 今作で明確な強みであったズサキャン(前特格接地からのブースト回復)が削除されてしまったのは痛く、基本的な立ち回り感はMBON以前に近くなっている。 その補填としてトランザム中はサブ射の弾数が2発になり、なんと覚醒技でトランザムが発動するように変更されるという大きな強化を受けた。 1出撃2回のトランザムが可能となり、標準的な立ち回り(半覚醒+1落ち)でも4回、全コストをスサノオに注ぎ込む爆弾戦法なら最大7~8回もの発動を見込めるようになった。この変更点は確実な強みである。 トランザムで相手チームの視線を釘付けにして、いざ尋常に力を奮おう。 リザルトポーズ 通常時:左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。 覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(680→700) 前特殊格闘 ステップ時の接地判定削除(全機共通調整) 覚醒技 入力時にトランザム状態へ移行するように。 【トランザム中】 サブ射撃 弾数増加(1→2) キャンセルルート メイン→後格 射撃CS→サブ、特射、各特格、各種格闘 サブ→メイン、特射、各特格 特射→メイン、サブ、各特格、各種格闘 N特格・横特格(空振り含む)→サブ N格前派生2〜3段目→メイン 前格闘出し切り→メイン 横格闘出し切り→メイン 横格前派生1段目→メイン、後格 BD格闘出し切り→メイン 射撃武器 【メイン射撃】入魂 「私を切り裂き、その手に勝利を掴んで見せろぉぉお!!」 ポーズと共に青いオーラを纏い、自機が次に使う武装の性能を強化する。虹ステ可。 グラハム時代からの迷言名言を色々と叫ぶのはもはや伝統芸能。 持続 ?秒 【射撃CS】ビームチャクラム 「迷惑千万!」 円盤状のビームを発射する。通称「ピザ」。 弾速は遅いが回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 入魂orトランザム中は命中しても判定が消えない多段タイプとなる。 そのため射撃バリアの耐久を削りきった時や、バリア格闘に繰り出した時にはそのまま本体まで当たることがある。 チャージ 属性 1秒 ビーム 通常時 正面に1枚投射する。 一般的なBRと同程度の発生で判定が大きいため近接でも機能しやすい。 誘導は横もさることながら縦方向に非常に強く、真上真下まで曲がる。 特にトランザム中はコンボカット対策を含めたほぼ任意で出せるコンボの〆にも利用できる。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの要。 射撃CS 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 70(-30%) よろけ 入魂時 77(70%) 28(-10%)*3 * よろけ トランザム時 入魂しなくても多段ヒットになる他、レバー入れで性能が変わる。 補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びるが、レバー入れはどちらも2枚撃つため直撃時はダメージが増える反面ダウン値も重く追撃の余地が減る。 レバーN 通常時と同じくチャクラムを正面に1枚投射。 確定どころから大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 早期にキャンセルすれば1枚止めも狙いやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に同時射出する。撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動しそうなときに使うといい。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 射撃CS 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 79~137(75~50%) 17(-5%)*5~10 * よろけ 入魂時 89~155(76~52%) 16(-4%)*6~12 * よろけ 【サブ射撃】トライパニッシャー 「刮目せよ!」 巨大な球状のビームを発射。通称「たこ焼き」。 当たるとスタンするので格闘追撃は容易だが誘導はしないので主に近距離での擦り当てで使うことになる。 入魂・トランザムによって威力だけでなく弾のサイズも大きくなる。 今作からトランザム中は弾数が2発に増加するようになった。 近距離での主力武装を連発できるのは大きなアドバンテージとなるのでうまく使いこなせるようにしよう。 リロード 属性 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 常時/6秒 ビーム 60/70[75/85](%) スタン 【特殊射撃】特殊移動 赤ロックではロック対象へ、緑ロックでは機体の方向へ高速移動。 出始めと終了時にやや硬直がある。 レバー左右入れで少し回り込む軌道を取る。 誘導切りはないがオバヒでも使用可能(その場合移動距離が落ちる) コマンド配置の関係上CSと両立ができないがこちらを見てない相手にはこれで追い回し格闘やサブにキャンセルして闇討ちする使い方も可能。 レバー入力は普通のメイン1発くらいならかいくぐることもできなくはないが過信は禁物。 トランザム中はここからサブを使うことで相手を追い詰めるムーブが強力。 トランザム発動中のみN格闘と横格闘の最終段以外からヒット時キャンセル可能。 【格闘CS】トランザムシステム 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能な、1出撃1回の時限強化換装。 他の太陽炉系機体のトランザム覚醒と同様、効果中は機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。 強化項目は 機動力強化 射撃CSの性能強化、レバー入れの追加 サブの性能強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中は前格闘・BD格闘入力が専用格闘に変化 と非常に豊富。 特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 今作より覚醒技でトランザムが発動するようになったので半覚醒を心がければ1出撃に最低2回はトランザムのチャンスがある。純粋に攻めのチャンスが増えているとはいえ雑に使っていいという訳でもないので、トランザム時は注意しよう。 チャージ 持続 1秒 18秒 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 サーベルを連結し、振り回しながら押し付けるようにして4連撃 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 N特殊格闘と同動作 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 初段性能が優秀な3段格闘 前格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 発生や出し切り速度が早い三段格闘 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘前派生】GNクロー 腰のGNクローで突き上げ、交叉斬りで叩きつける2段派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【後格闘】ハガクレ スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げから連続回転斬りを繰り出す1入力4段格闘 BD格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】斬捨御免 「斬捨…ごめえええええん!!」 スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 各種格闘ヒットから特格入力で出せる派生とは動作は同様だがダメージ・ダウン値推移が大きく異なる。 発生が非常に早く、大抵の格闘に正面から発生勝ちが出来る。 最悪相打ちでも相手は長時間スタンなので状況は悪くない。 そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。 押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、入魂の維持やOHでサブを当ててからの追撃に有効。 他にも、伸びを活かして特射→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。 さらに初段のモーション中は伸び中・空振り・命中を問わずサブ射撃にキャンセル可能なので先出しからの誤魔化しも効く。 初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、命中からそのまま着地しても追撃猶予があるほど。 OH時を含めたサーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり攻め継、放置したりするなど、工夫を凝らしたい。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「断ち切る!」 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつの縦回転兜割りを繰り出す。 接地判定はあるが、ステップすると浮いてしまうためズサキャンとして使うことは出来ない。 多段ヒットの初段と威力の高い最終段で分かれているが、どこを当ててもバウンドする。 前方、上下方向両方の移動量と速度に優れている優秀なピョン格だが、オーバーブースト共通修正であるズサキャン削除により移動用に使うことはほとんど無くなった。 特に地表に達してから接地判定が出るまでにワンテンポ置く特徴を持つためブースト回復までが遅く、高度調整としての使い勝手も悪い。 具体的な接地高度は、相手が赤ロック時は前特頂点から虹ステ前特をしても接地が可能で、緑ロック時は前特頂点から前特はギリギリ接地出来ないくらい。 とはいえ、全く出番がないかと言われればそうでもなく、初動~頂点までの飛び上がりが非常に優秀なことから、起き攻めや近接攻めのアクセントに使える。 覚醒中の相手に詰め寄られた際やこちらがダウン中での切り返しに前特→CS→前特→頂点でBD等で簡単に逃げられる。 前特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り (%) (-%) (%) (-%) 【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「君との果し合いを所望する!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 入力したその場から判定を出しつつ回り込む、なかなか類のない動作の格闘。 スサノオの攻防の要。押し付けから迎撃までとにかく多用する。 発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。 CS、サブからキャンセル可能で、動作の任意タイミングからサブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15/[20~57/](95~85%) 15/[20/](-5%)*1~3 *1~3 浮かしよろけ 95/109[87~117/130](75%) 60/[/](-10%) ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 「一刀、両断!」 ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 成立時はトランザムを発動しながら多段ヒットする唐竹割りで反撃。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 射撃バリアはなく発生も入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒と並程度。 加えてサブや特格による迎撃能力が高いものの単発強制ダウン武装を持たないので、相手がSAの格闘を押し付けて来たときにはこれが頼りになる。 そこそこの威力とバウンドダウンなので成立からの追撃は見込みやすい。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 唐竹割り /99[/](80%) /21[/](-4%)*5 スタン 覚醒技 【覚醒技】愛の一撃 「チェエストォォ!!」「手応えあり!」 スタン属性の斬り抜けから決めポーズと共に敵が爆発。 本作では入力と同時にトランザム(時限強化)が発動する効果が追加された。使い切っていても二度目の発動が可能。 初段のスタン時間は非常に長く、カットされてダウンしても起き上がりから再び攻撃し直すほどの猶予がある。 前作まではコンボやSAぶっ放し以外ではあまり使うことはなかったが、本作ではトランザム効果が追加されたため重要度が激増。 状況にもよるので必ず言えたことではないが元が強力な代わりにリロードなしの武装であるため、空打ちでも可能な限り入力してトランザム時間を増やしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /(%) /(-%) 2段目 爆発 /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VV ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「いざ尋常に…勝負!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 原作ではトランザムの運用が試験段階のためか、覚醒としてのトランザムは発動せず太陽炉搭載機ながらアルケー共々汎用補正。 覚醒技でトランザムが再発動するようになったことでC覚醒の使い勝手が一気に向上した。 Fで覚醒1発の破壊力を重視するか、Cで攻めの時間を確実に伸ばすか、という選択になる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% 格闘がダメージソースなので相性云々は今更語るまでもなく、今作も有力候補。 ただし覚醒技空撃ちを想定すると、せっかく50%も回復するブーストゲージが無駄になりやすくCに見劣りする。 これを選ぶなら前作まではリスクが高く使い辛かったトランザムとの重ね掛けを行い、ワンコン入れて〆かダウンを取った後に覚醒技を使うといいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 非推奨。 射撃CSとサブを射撃機もビックリの回転率で連射できるようになるが、ネタの域は出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 トランザム再発動により「覚醒してもノーチャンス」という恐れが概ね無くなったため、安牌選択に走る理由も無くなった。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒技空撃ち主体なら筆頭候補。 攻めの弱さがトランザムでカバーされ、かつ覚醒技空撃ちの隙を覚醒ゲージ譲渡で誤魔化せる。 スサノオは耐久を貰ってその分攻めで貢献する爆弾戦法との相性がよく、それの安定感を向上させるC覚醒はまさにうってつけ。 シャフでも十分運用していい強さだが、味方に安易に0落ちを強要しないよう最低限の節度を持って使うこと。 戦術 対面対策 使い切りの時限強化を持つ射撃寄り近接機体。基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。 広義的には格闘機ではあるのだが、格闘機として胸を張れる格闘初段はあまり持っていない。 読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや強判定の横特の存在により近接では強く、格闘迎撃に関しては要塞級の自衛力を誇る。 見合っての射撃戦でも、高回転率高誘導射撃CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。 更に前特のピョン格は、自衛と攻めの両方で強力な搦め手となる。 これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは時限強化武装として第二の覚醒とも呼べるトランザムを持つ。 この時の追い詰める力は全機体トップクラスで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。 2枚撃つ射撃CSでこちらのブーストを食わせて横特や特射で一気に斬り込み、それに対する反撃を強化されたサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。 今作では覚醒技でトランザムをおかわりできるようになったので、試合終盤での勘定に注意する必要が生まれた。 格闘機対策として基本的には逃げ撃ちすることになるが、トランザム中は圧倒的な機動力と射撃CSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられてしまう。 窮したら距離を離して高跳びや寝っぱなしで対抗しよう。トランザム時間を浪費させられるのでそれなりに有効。 また、スサノオは2500格闘機としては伸びに優れた格闘に乏しく、射撃も弾速が遅いため、ゼロ距離でなければ距離を離しやすい。 特に生時は足が遅い部類かつ射撃で止まってしまう性質上、よほどの鈍足機でもなければかなり放置しやすい。 昨今の機体と異なり時限強化が使い捨てであるため、そのまま完全無視でゲームを決めることも不可能ではない。 見慣れない変則挙動で初見は戸惑うかもしれないが、まずは落ち着いて丁寧に距離を取ろう。 ただ、スサノオが前衛の場合は覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、時には爆弾も視野に入れた切腹も狙ってくる。 また、トランザムはコスオバでも出撃直後から使えるため、どのように試合を片付けるかは算段を付けておきたい。 スサノオが先落ち 抱え落ちした場合、覚醒とトランザムの2枚持ちということになる。重ねてくることはあまりないが、注目しなければならない時間帯が長くなるため、相応の用意をしておきたい。 僚機考察 適した僚機 典型的な片道切符機体なので爆弾受けできる射撃主体の3000は相変わらず組みやすい。 両前衛時はC覚醒でも強い機体やスサノオと同じ覚醒技で強化に移れる機体だとダブルC覚醒でお互いWin-Winの関係になれる。 適さない僚機 前に出られず、かと言ってスサノオ爆弾も出来ない低コスト支援機全般が厳しい。 スサノオの単独前衛は降りられないズサも出来ないと欠陥だらけなのですぐにボロが出る。適性に関わらず前進か0落ちかの割り切った立ち回りが求められるだろう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 組むならほぼ爆弾一択。 格闘機と組んで両前衛もなくは無いが、大体スサノオがコスオバを受けて2機目のトランザムは延命目的に使わされるのであまり美味しくない。 2500 推奨。 コスオバしても攻めのトランザムが可能なので最後まで強気に戦える。 ダブルC覚醒の両前衛でひたすらトランザム攻めを行うのがベスト。 2000 体力面での安定感はあるが、「C覚でも強い」機体が少なく組める範囲は狭い。 スサノオが憤死しやすいので万能機レベルでもスサノオ支援で前線に進出してほしいところ。 1500 覚醒選択や使い所が難しいコンビ。 C覚醒だと「貯まり次第吐いて、吐き次第攻める」という立ち回りになるのだが、そうすると1500が置いてけぼりになりがち。 スサノオ2落ちも怖いので覚醒は試合展開をよく見て使いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】スサノオ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スサノオ武士道ブシドー 10000 コメントセット 自分が[おとめ座]であったことをこれほどうれしく思ったことはない! 15000 称号文字(ゴールド) 極 20000 スタンプ通信 そうだ…これとやりたかった! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 極 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ブシドー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - スサノオ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nskank/pages/100.html
スタイリュッシュアラガミハンティングアクションゲームの第3作目。 3作目とは言うが、2作目に追加要素が入ったくらいのある意味verUP版 本作品の第1作目は割とプレイした(体験版のみも含む)人数もいた。 だが、結局1作目を買った人、そして2作目も続けた人は少なかった。 一見すると人気がないように思える本作品ではあるが、ぶっちゃけると 某作品とほぼ同じなのが理由
https://w.atwiki.jp/uka9/pages/26.html
スサノオ アマテラスの弟神。暴風神とされる。 かつて天津罪を犯し、それを贖うために初代征夷大将軍に任命され、中つ国――混沌としていた時代の本土に赴き、これを平定する。 龍神・ヤマタノオロチを平らげ、スサノオの子孫たる大国主が蛇身を持つことから、倒したものの力を奪う属性を持つと推測される。 罪を贖うために手を汚し、その子孫がまたアマテラスの子孫たる天上人と抗ったため、罪人と反旗を翻すものたちの守護神。
https://w.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/421.html
編集ロックについて GOD EATER BURSTが発売されてから、かなりの日がたち 当wikiに乗る情報もほぼ全て網羅できたと判断しました。 昨今、心ない方の荒らし行為が頻発しております。 僕自身がきちんと管理・編集できればいいのですが 実情として皆様からの情報提供を元に荒らしをアクセス禁止するのが限界です。 そこで、本日管理者権限として当wikiのコアデータ部分の編集を一括でロックしました。 以下、ロック対象外のページです。 1.アンケートページ全般 2.コメント欄全般 3.自作バレット関連全般 アンケートは従来通り投票できるはずです。 コメント欄とは、各ページに存在するコメント入力欄を含む全てです。 例えば、アラガミページはロックしていますが、コメントを投稿することはできます。 自作バレットは、現在も効率研究をされている方々がいらっしゃることを念頭においた措置です。 今回のロックは、荒らしを行える対象ページを狭めることによる管理効率の向上を目的としています。 当wikiを閉鎖する。もしくは編集者の皆様を締め出すといった意図がないことをここに明記しておきます。 仮に、今後DLCやバージョンアップなどが発生し、情報を修正せざるをえないページが出た場合は管理人までご一報ください。 自分でも情報は常時追っておりますので、気付き次第編集をオープン致します。 また上記例外ページで編集ロックがかかっているページを見つけた方は、このページのコメント欄へご一報ください。 一日一回はこのページを観覧することにしています。 なお、基本的には編集ロック解除依頼は受けつけません。 ただし、相応の理由がある場合はその理由を明記し、直接管理人へご連絡頂くか、このページのコメント欄へご投稿ください。 最後に、GE無印が発売されてから今日まで、皆様のご協力を頂けたことにお礼を申し上げるとともに 今回の措置で皆さんに手数をかけることになることを、お詫び致します。 GE無印・GEB 管理人(2012年04月09日) コメント 今更ですがトップページで、「当サイトはバンダイナムコゲームスより発売”予定”の」、となっています。 - 名無しさん 2013-01-29 00 14 37 2への引き継ぎに向けて、いくつかダウンロードミッションが配布されると聞きましたが、それに関してはどうするのでしょう?一時的に編集ロックを解除したりするのでしょうか - ガイ 2013-03-31 22 26 07 仮に、今後DLCやバージョンアップなどが発生し、情報を修正せざるをえないページが出た場合は管理人までご一報ください。 自分でも情報は常時追っておりますので、気付き次第編集をオープン致します。このページにどう対処するか書いてあるじゃないか。 - 名無しさん 2013-04-01 09 55 06 追加報酬/DLミッション ダウンロードミッションの各ページの編集ロックを解除しました。 - 管理人 2013-04-06 10 06 15 尚、各ページには新規ページ作成から項目を追加して頂ければできるはずです。wikiの設定は素人なもので、何か不具合がありましたらご連絡ください。 - 管理人 2013-04-06 10 07 06 変更対応どもです。ただ、DLMの追加報酬とかスカスカなのが気になるんですが・・・追加DLMが実際に来た時に一緒に変更ですかね。 - 名無しさん 2013-04-08 13 22 33 DLC6月6日決定 生放送より - 名無しさん 2013-04-27 14 06 51 DLMにて追加装備、装備に☆ランク追加、Exチャレンジミッションなどもあるっぽいです。メニュー類の編集は開放すると怖いので管理人さんにお願い? - 名無しさん 2013-05-15 18 52 51 メニューは解除する必要なさそうですね。失礼しました。ただ、刀身・銃身・装甲・強化パーツに新装備きたのでそれらの装備ページ全般・スキルの付与装備ページ・オススメ装備ページも変更が必要そうです。アイテム変換で新素材も着たのでコンバートページやら素材のページも・・・・・ロックヲアケテクレーイ - 名無しさん 2013-06-06 16 07 10 FAQや用語集など他にも修正・追加したいページがあるので、一旦全ページの解放をお願いできないでしょうか。あと、トップページの「製品情報」でタイトルの部分がおかしくなってますので修正をお願いします。 - 名無しさん 2013-06-06 20 17 46 DLCで強化できる武器とか増えたから装備システム部分の凍結を解除して欲しい - 名無しさん 2013-06-08 23 28 13 なにが管理人だよどの面下げてやがる愛してやまないGEBが☆装備追加だぞ凍結解除はよ - 名無しさん 2013-06-09 15 22 58 もうここ見てないのかな - 名無しさん 2013-06-09 21 07 11 遅くなりました。関係ありそうなページを開放しておきましたが、必要なページが他にもありましたら「正規のページ名」を併記してご連絡ください。 - 管理人 2013-06-10 07 27 30 「スキル/バーストスキル詳細解説」、「小ネタ」、「用語集」、以上のページの解放をお願いします。 - 名無しさん 2013-07-02 19 10 06 アイテム変換もお願いします。 - 名無しさん 2013-07-02 23 06 04 遅くなりました。対応しました。 - 管理人 2013-07-08 07 31 15 「スキル/バーストスキル詳細解説/バーストスキル」「消費アイテム/TB_消費アイテム」のロック解除もお願いします - 名無しさん 2013-07-11 09 00 09 1.6.1でそのあたりの修正が加わったのは存じませんが、何か変更が発生していますか? - 管理人 2013-07-20 15 59 13 バーストスキルの方は独立させた付与装備欄の削除、消費アイテムの方は追加報酬で入手可能なミッションの追記です。両方とも一つ上位のページはロック解除されていましたが、表部分を切り出したページが解除されていなかったので依頼しました。 - 名無しさん 2013-07-20 16 57 44 名前
https://w.atwiki.jp/digdig2/pages/54.html
スサノオ LG/神/男/伝説 汝の命、我がいただく。(スサノオ) セリフ「汝の命、我がいただく。」(声:鈴木達央さん) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 1 1 0 0 戦力+5% +5 3 8 2 2 戦力+25% +7 4 12 2 5 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:草薙剣) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 0 0 1 +3 4 0 3 2 +4 6 0 6 3 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+1、防御+1、回避+1、王者+1 +7 +48% スキル「十拳剣」発動後敵の先攻を7下げる 所持スキル 十拳剣(個人技) 効果 発動条件 80%の確率で、攻撃後自総戦力の60%を回復。1回のみ 自軍戦力が25%以下のとき 永久に合戦特権を得られる。 常時 合戦特権:どの職業が指定されているかに関係なく、合戦特権のバフ(戦力+25000、防御+8、王者+6)を得ることが出来る。 三貴子(合体技:天照大神、月読命が全て同一陣容にいる) 効果 発動条件 先攻が5アップ、防御が5アップ、回避が5アップ、王者が5アップ 常時 天照大神のページはこちら 月読命のページはこちら
https://w.atwiki.jp/godeater-wiki/pages/2.html
検索 メニュー ◇トップページ ◆動画まとめ ◆FAQ / 小ネタ / バグ ◆クリア後追加要素 ◆アンケート / 用語集 ◆アスキーアート ◆関連商品 体験版攻略Wiki GEB@wiki GOD EATER BURST ☆GEB最新情報 ターミナル ◆システム ◆キャラクター ◆階級 ◆アナグラ データベース ◆アラガミ ◆スキル ├詳細説明 └付与装備 ◆人物 ミッション ◆ミッション ├ミッション下位(難易度1~3) ├ミッション上位(難易度4~6) ├クリア後ミッション(7~10) └ダウンロードミッション ◆ストーリーミッション攻略 ◆追加報酬 ├追加報酬(難易度1~3) ├追加報酬(難易度4~6) ├追加報酬(難易度7~10) └追加報酬(DLC) 装備 ◆銃身 ├スナイパー ├アサルト └ブラスト ◆刀身 ├ショート ├ロング └バスター ◆装甲 ├バックラー ├シールド └タワーシールド ◆強化パーツ ◆服装 └トップス/ボトムス ◆オススメ装備 アイテム ◆消費アイテム ◆素材 ├素材(回収、汎用、小型) ├荒神固有素材(中、大型) └荒神固有素材2(中、大型) ◆コンバート ◆換金アイテム ◆合成 ◆追加報酬 バレット ◆既存バレット ◆バレットエディット ├エディットの心得 ├実用バレット └ネタバレット マップ ◆贖罪の街 ◆鉄塔の森 ◆嘆きの平原 ◆鎮魂の廃寺 ◆愚者の空母 ◆煉獄の地下街 その他 ◆2chアーカイブ ◆ GOD EATER掲示板 ├議論掲示板過去ログ2 └議論掲示板過去ログ ◆お砂場 ◆便利なタグ表 外部リンク アナグラ情報局 アイテムデータベース 解析データ GE公式サイト GE公式ブログ 管理人へのホットライン ここを編集 更新履歴 取得中です。 wiki作成支援 プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール @wiki @wikiご利用ガイド
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/253.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ミスター・ブシドー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 入魂トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7トランザム:8 赤ロック距離 通常時:9トランザム:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 100 - 一回だけ武装の性能を強化 射撃CS ビーム・チャクラム - 70/77[79/89] トランザム中はレバー縦/横で性能変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60/70[75/85] 誘導のない広範囲攻撃自機の状態に応じてサイズ変化 特殊射撃 特殊移動 - - 各種行動にキャンセル可能レバー横で回り込み 格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回の時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN - 222/253[274/295] 最終段は多段hit 前派生 ソウテン乱舞 N前 212/236[257/278] 優秀なコンボパーツ NN前 231/263[284/309] 特格派生 切捨御免 N→特 198/222[244/263] N特格と同動作だが推移は異なる NN→特 209/238[260/279] NNN→特 233/259[283/303] NNNN→特 254/285[310/330] 前格闘 左突き→左右突き→二刀突き 斬り払い 前NN - 173/199 トランザム中は使用不可 特格派生 切捨御免 前→特 203/227 N特格と同動作だが推移は異なる 前N→特 215/240 横格闘 右払い→左払い→ニノ字斬り 横NN - 167/191[206/230] 最終段は多段hit 前派生 GNクロー 横前 168/194[208/224] 出し切ると自動で入魂 横N前 201/232[247/272] 特格派生派生 切捨御免 横→特 198/222[244/268] N特格と同動作だが推移は異なる 横N→特 213/242[264/292] 後格闘 ハガクレ 後 - 222/270[313/353] 出し切ると自分にもダメージ BD格闘 斬り上げ→回転斬り BD中前 - 118/140 初段が当たるとそのまま出し切る トランザム中前orBD格闘 電光石火 前NNNNNNBD中前NNNNNN - [256/280] トランザム中格闘がコマンド移行 N特殊格闘 斬捨御免 特 - 238/253[272/288] 前作までの特格派生斬り抜け始動の連続攻撃 前特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特 - 86/98[109/120] 判定出っ放しピョン格数値は地対地で出し切った場合 横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 - 95/109[87~117/130] 回り込みながら攻撃 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 89/99 多段hitの唐竹割りで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 愛の一撃 1 331/296/287 スタン斬り抜け→爆発 威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 【トランザム中前格闘】電光石火 【N特殊格闘】斬捨御免 【レバー前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スサノオ 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。 アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。 イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。 無印版EXVSからの皆勤賞となる射撃寄り格闘機。 ベースとなる武装面が十年に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針が初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る変則的な荒らし機体。 ただし、前述した射撃寄りというのは「始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。 また、ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や能動的な降りテクを有していないため総合的な機動力は低い。 対して1出撃1回発動できる時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 CS自体は優秀な性能だが延々と射撃戦に付き合えるほどの性能は無く、射撃戦が出来ないという事はゲームシステム的にも相方負担がとにかく大きくなる。そして通常時の足の遅さからくる放置耐性の関係上、闇討ち狙いの消極的な動きも出来ない。 基本的にはCSとピョン格で相方共々足並みを揃えて前進することに徹する機体だが、迎撃力や本機より更に荒らし性能が高い機体も多い現代では、要所要所で状況に応じた立ち回りも必要となる。 格闘寄り万能機と異なり何をするにもとにかく癖が強く、トップクラスで玄人向きの機体に仕上がっている。 今作では十年来となる武装配置の大幅改変が行われたことで、戦闘の幅が広がった……と言いたいが正直なところ一長一短。 以前からワンマンアーミーだったプレイヤーは変化を求められている。 ただしコンセプトとなる射撃CSで相手を動かしてサブ・格闘でダメージを取っていくという点は変わっていない。 いざ尋常に振る舞って、相手の視線をも釘付けにしてやろう。 リザルトポーズ 通常時:左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。 覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 650→680(+30)※共通調整 格闘CS コマンド新設。トランザムシステムが移動。持続時間減少(20秒→18秒)。 特殊射撃 旧N特格(急速接近)が移動。レバー横入れで回り込みながら移動するように。OH時でも使用可に。 後格闘 威力上昇。2段格闘に変化。それに伴い空振り切腹が不可能に。 レバーN特殊格闘 切捨御免が追加(旧格闘特殊格闘派生) レバー前特殊格闘 バウンドから叩きつけダウンに変化(共通調整) レバー後特殊格闘 旧トランザム使用後特殊射撃が移動。それに伴い常時使用可能に。 トランザム中前・BD格闘 旧トランザム中特殊射撃がコマンドを上書きする形で移動。 キャンセルルート メイン→後格 射撃CS→サブ、特射、各特格、各種格闘 サブ→メイン、特射、各特格 N格前派生2~3段目→メイン 前格闘3段目→メイン 横格闘3段目→メイン 横格前派生1段目→メイン、後格 BD格闘2hit目→メイン 特射→メイン、サブ、各特格、各種格闘 N特格、横特格(どちらも空振り含む)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [持続時間 8秒/トランザム中 16秒] 「好意を抱くよ!興味以上の対象だと言うことさ…!」 ポーズと共に青いオーラを纏い、自機の次の武装性能を強化する。虹ステ可。 今作でもお約束の24種類のセリフを完備。グラハム時代からの迷言名言を色々と叫ぶ。 武装によって微妙に異なるが、与ダメージ量が1.1~1.2倍程度増加する。一部に判定や補正率、ダウン値が変わる攻撃も存在する。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて、「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 その代わり、リロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 かといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食い手数が減ることに留意すること。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/入魂時 1.8(0.6*3)][補正率 -30%/入魂時 70%(-10%*3)] 「迷惑千万!」 円盤状のビームを発射する。通称ピザ。 弾速は遅いが回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 一般的なBRと同程度の発生で判定が大きいため近接でも機能しやすい。 誘導は横もさることながら縦方向に非常に強く、真上真下まで曲がる。 特にトランザム中はコンボカット対策を含めたほぼ任意で出せるコンボの〆にも利用できる。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの要。 通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時 1.8(0.3*6)][補正率 75%(-5%*5)/入魂時 76%(-4%*6)] 入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。 また、レバー入れで性能が変わる。レバー入れは前後・横共に2枚撃つため直撃時はダメージが増える反面ダウン値も重く追撃の余地が減る。 通常時17*5≒79ダメージ。2枚命中で137ダメージ。 入魂時16*6≒89ダメージ。2枚命中で155ダメージ。 レバーN 通常時と同じくチャクラムを正面に1枚投射。 確定どころから大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 早期にキャンセルすれば1枚止めも狙いやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に同時射出する。撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動しそうなときに使うといい。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.2/トランザム中 1.0][補正率 -25%] 「刮目せよ!」 太陽のような見た目の大きい火球を発射する。通称たこ焼き。 弾速はかなり遅く、発射方向に向かって直進する仕様で誘導は皆無。 反面、強烈な銃口補正を持ち、発生も非常に早いため、攻撃判定の大きさとそれらを活かした至近距離での押しつけが強力。 攻め・自衛どちらも読み合い拒否が可能となる攻撃択。 補正はトランザム射撃CS1枚と同程度で、ダウン値が低いため射撃CS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。 また、入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。 ただし射撃CSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意。 スタン時間は通常時約1.2秒、トランザム中は約1.8秒。 なお注意点として、見た目とは違い『判定が出っ放し』ではなく、 あくまでも大きな単発射撃(ビームライフル)武装と頭に入れておく必要がある。 理由としては、以下の事象が確認済み。 攻撃中に相手が覚醒抜け→相手が一瞬無敵を利用して突っ込んでくる→サブで迎撃→球の中心辺りで無敵が切れているにもかかわらずサブを擦り抜けて格闘を食らう、といった事象が確認できている。 この発生には以下が考えられる。 1.球の判定が前面のみにしか出ていない 2.攻撃判定が1機体に対し1回のみ (無敵中に判定が出て、2回目の判定が出ず球を擦り抜けてきた) 恐らく後者の仕様か。 そのため、SA中を止めることは出来ず射撃ガードにも弾かれて消えてしまう。 【特殊射撃】特殊移動 「真剣なる勝負を!」 レバー左右入れで回り込みながら移動するように。 回り込みといってもオマケ程度なので、BR等を避けながらの接近は難しい。 移動距離と速度は落ちるがOH状態でも使用可能になったので、OH特射→N特格→CS→OH特射とループ追いが可能に。 ちなみに移動距離は農業プラントの円形地形中央近くの画面端からライン6.5本辺りでOH時は5.5本分に減少する。 前作まで特格だったが、特射に変更されたため、射撃CSを溜めたまま移動することが出来なくなった。 【格闘CS】トランザムシステム [チャージ時間 1秒][持続 18秒] 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能な一出撃一回限りの時限強化換装。 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。 今作に移行するにあたって持続時間が2秒短くなったが、それでも1出撃に1回のみという制約上、強化内容がかなり強力。 機動力強化 射撃CSの性能強化、レバー入れの追加 サブの性能強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中前格闘・BD格闘入力で専用格闘を使用可能 と、これだけの効果がある。 特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 格闘 出し切りまでの攻撃動作が速いものと長時間相手を拘束するものの両方を兼ね備える。 全体的にアクロバティックに動き、手数が多かったり多段ヒットしたりする格闘が多い。 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。 発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。 段数は多いが攻撃のテンポが速く、ダメージ効率に優れる。 5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。 特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。 ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。 出し切りからはCSCや前格が届く。 1〜2段目から前派生が、1〜4段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 60/70[75/80](82%) 60/70[75/80](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 110/128[137/](67%) 60/70[75/](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左斬り払い 154/175[188/](55%) 65/70[75/](-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 右斬り払い 190/217[232/](45%) 65/75[80/](-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 222/253[274/295](36%) 24/28[32/](-3%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 サーベルを連結し、振り回しながら押し付けるようにして4連撃。 純粋な威力はN出し切りに劣るが補正とダウン値が軽く、途中止めからの追撃はダメージが伸びやすい。 派生後は追加入力無しで最終段まで出し切る。 入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。 最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。 2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗前派生 乱舞 93/107[116/126](77%/78%)[78%/78%] 137/159[/](62%/63%)[63%/63%] 40/45[50/55](-5%/-4%)[-4%/-4%] 1.8 2.1 0.1 よろけ 128/146[159/173](72%/74%)[74%/74%] 165/191[/](57%/59%)[59%/59%] 45/50[55/60](-5%/-4%)[-4%/-4%] 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 168/187[204/222](67%/70%)[70%/70%] 197/224[/](52%/55%)[55%/55%] 55/55[60/65](-5%/-4%)[-4%/-4%] 2.1 2.4 0.2 のけぞりよろけ 212/236[257/278](62%/66%)[66%/66%] 231/263[/](47%/51%)[51%/51%] 65/70[75/80](-5%/-4%)[-4%/-4%] 3.6 3.9 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 N特殊格闘と同動作だがダメージ推移は異なり、威力が低いわりに補正がかなり重い。 その上初段の溜めが長く、出し切りまでも非常に長い。 N格出し切りや前派生の効率も考えると拘束目的以外では封印しても構わない派生。 特格派生 動作 累計威力 通常/入魂(累計補正率) 単発威力通常/入魂(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 特格派生 斬り抜け 106/(62%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) 55/60(-20%) 1.7 2.0 2.3 2.6 0 スタン 斬り抜け 128/(52%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) 35/40(-10%)*4 のけぞりよろけ 斬り抜け 147/(42%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) のけぞりよろけ 斬り抜け 162/(32%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) のけぞりよろけ 斬り抜け 174/(22%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) のけぞりよろけ 斬り抜け 184/(12%) (%) /(%) /(%) /(%) /(%) /(%) 45/50(-10%) スタン 爆発 198/(--%) /(--%) /(--%) /(--%) /(--%) /(--%) /(--%) 110/(--%) ダウン 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 「御命、頂戴!!」 初段性能が優秀な3段格闘。伸びと前方向の判定に優れる。 初段からダウン属性であるため、オールレンジ攻撃対策にもなる。 本作ではトランザム中は専用格闘に上書きされるため、使えなくなった。 1〜2段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75(%) 65/75(-%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き 92/104(%) /(-%) ダウン 左突き 116/131(%) /(-%) ダウン ┗3段目 両突き 136/156(%) /(-%)*5 *5 砂埃ダウン 斬り払い 173/199(56%) /(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 「斬り合うも一興!」 発生や出し切り速度が早い三段格闘。 横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定は劣悪。かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。 初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。 1〜2段目から前派生と特格派生が可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り払い 60/70[75/](82%) 60/70[75/](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 114/132[141/](67%) /[80/](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二ノ字斬り 167/191[206/230](%) /[/](-%)*5 *5 特殊ダウン 【横格闘前派生】GNクロー 「全力だと言ったはず!」 腰のGNクローで突き上げ、交叉斬りで叩きつける2段派生。 全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。 出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際に自動で入魂する。 ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。 クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。 この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。 切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。 横格闘前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N ┗前派生 GNクロー 103/119[/](%/%) 149/173[/](%/%) /[/](-%/-%)*4 1.9 2.2 0.05*4 砂埃ダウン 118/137[/](%/%) 161/187[/](%/%) /[/](-%/-%) 2.0 2.3 0.1 砂埃ダウン ┗2段目 交差斬り 168/194[208/224](66%/66%) 201/232[/](%/%) /[/](-%/-%) 3.0 3.3 1.0 バウンドダウン 【後格闘】ハガクレ 「肉を斬らせて骨を絶つ!」 スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する、スサノオの特徴的な技。 切腹部分は高威力だが自分にもダメージが入る。初段のスタンは二重スタンに対応しており、サブから繋いでもしっかり当たる。 トランザム状態だと自他共に威力が大幅に上がり、他機体の自爆技に劣らない火力を誇る。 入魂から直接キャンセルできる唯一の格闘であるため、使うときは入魂して積極的に火力の底上げを狙いたい。 他機体の自爆技と同様、自傷ダメージよりも先に相手へダメージを与えられる。 3000と組んで自分が先落ちで順落ちしてしまったときなど、自身の耐久に余裕があって早急に試合展開を動かしたいときに。 自傷ダメージで覚醒ゲージを強引に溜めることもできる。 本作では2段格闘になったため、当てやすくなりコンボにも組み込みやすくなった。 しかしダウン値を突き詰めてからのコンボの〆や、空振り切腹による強引な体力調整・覚醒貯めには使えなくなった。 ヅダの自爆同様捨てゲーにも使われたための調整であるが、使い勝手そのものが変わっている事に注意。 過去作から続く仕様として、格闘を弾くシールドビット系武装を付与されている間に切腹すると自傷ダメージをシールドビットに肩代わりさせつつ攻撃を行える。 その場合自身は0ダメージでダウンできる反面、自傷ダメージによる覚醒溜めができないのでこれも一長一短か。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 自分 累計 単発 自分 相手 自分 1段目 斬り払い 30/30[30/30](91%) 30/30[30/30](-9%) - 0.5 0.5 スタン - ┗2段目 切腹 222/270[313/353](--%) 210/260[310/360](--%) 100/150[200/250](--%) ダウン ヒット時 ダウン空振り時 強よろけ 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 「この刀は秘剣!」 斬り上げから連続回転斬りを繰り出す1入力4段格闘。 威力・ダウン値は2段格闘相応。中途のダウン値が少なめで、CS→サブから当てても出し切れる。 本作ではトランザム中は使用できなくなった。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30/35(91%) 30/35(-9%) 0.7 0.7 ダウン 回転斬り 62/76(82%) 35/(-9%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 回転斬り 118/140(72%) 35/40(-5%)*2 特殊ダウン 【トランザム中前格闘】電光石火 「とくと見るがいい、我がスサノオの奥義を!」「この極(きわみ)にある勝利を!!」 5回斬り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 今作からコマンドが変わり、トランザム中に前orBD格闘入力で出せるようになった。 だがトランザム中は他の格闘も性能が強化されるため、N格闘主体のコンボのほうがダメージ効率は優秀。 斬り抜けの初段性能や補正効率は十分優秀なので、命中させた場合4~5段目あたりでキャンセルして別の格闘で追撃するのが無難か。 トランザム中前格闘 動作 威力(補正率)[入魂] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%)[75(90%)] 70(-20%)[75(-10%)] 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 94(72%)[106(85%)] 30(-4%)[34(-5%)] 1.75 0.05 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 117(72%)[135(80%)] 30(-4%)[34(-5%)] 1.8 0.05 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 139(68%)[163(75%)] 30(-4%)[34(-5%)] 1.85 0.05 砂埃ダウン ┗5段目 斬り抜け 160(64%)[189(70%)] 30(-4%)[34(-5%)] 1.9 0.05 ダウン ┗6段目 突き刺し 180(%)[213(%)] (-%)[(-%)] 回転突き (%)[(%)] (-%)[(-%)] 突き上げ 197(%)[232(%)] (-%)[(-%)] 縦回転ダウン 交差斬り 256(%)[280(%)] (-%)[(-%)] ダウン 【N特殊格闘】斬捨御免 「斬捨…ごめえええええん!!」 モーションは従来の派生限定動作と同じで、スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 各種格闘ヒットから特格入力で出せる派生とはダメージ推移が大きく異なる。 発生が非常に早く、ある程度の格闘に正面から発生勝ちが出来る。そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。 押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、自機がオバヒでサブが当たったときのとっさの追撃に役立つ。 他にも、伸びを活かして特射(射撃ボタンはホールド)→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。 さらに初段のモーション中は攻撃のヒットに関わらずサブ射撃にキャンセル可能なので誤魔化しも効く。 初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、オバヒで着地しても追撃猶予があるほど。 OH時を含めたサーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり攻め継、放置したりするなど、工夫を凝らしたい。 N特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65/70[75/80](82%) 65/70[75/80](-18%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 89/96[103/110](77%) 29/31[34/36](-5%) 1.7 0 のけぞりよろけ 斬り抜け 112/120[130/138](72%) 29/31[34/36](-5%) 1.7 0 のけぞりよろけ 斬り抜け 133/143[155/164](67%) 29/31[34/36](-5%) 1.7 0 のけぞりよろけ 斬り抜け 153/164[178/189](62%) 29/31[34/36](-5%) 1.7 0 のけぞりよろけ 斬り抜け 175/187[203/216](57%) 35/37〜38?[39〜40?/42〜43?](-5%) 1.7 0 スタン ┗3段目 爆発 238/253[272/288](%) 110/115[120/125](-%) ダウン 【レバー前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「断ち切る!」 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつの縦回転兜割りを繰り出す。 接地判定があり、着地からのブースト回復が可能。 前方、上下方向両方の移動量と速度に優れている優秀なピョン格で、スサノオの立ち回りの要。 しかし、地表に達してから接地判定が出るまでにワンテンポ置く特徴があり、見た目着地していてもすぐには接地虹ステができない。 接地タイミングとしてはスサノオが刀を振り下ろし終わったぐらいが接地判定が出た合図。 具体的な接地高度は、相手が赤ロック時は前特頂点から虹ステ前特をしても接地が可能で、緑ロック時は前特頂点から前特はギリギリ接地出来ないくらい。 接地後に虹ステ→射撃CSをするとズサキャン可能。 足の止まる射撃のため硬直は一定で、前特さえ出せればオバヒ接地でもそのままCSを出せば着キャンできる。そのままオバヒで着地するよりも早く盾が出るので諦めず粘ってみよう。 ズサキャンとしては自機の滑りが非常に優秀なので並大抵の射撃には当たらない。 その代わりにズサキャン後の詰め方を工夫しないといつまでも距離は縮まらないことは覚えておこう。 CSとサブからキャンセル対応でピョン格としては異様にブースト消費が少ない。 CSのチャージ時間が1秒で前特の全体モーションがほぼ同じ1秒のため、接地まで出せるのであれば半永久的にズサを挟んで行動し続けられる。 例えばCS→前特 前特 CSや前特→CS→前特 CSなど。 前特の部分をある程度は他の特格や特射に代用できるので近距離は攻め手のバリエーションとしてかなり強力。 文字列だと難しいが前特+虹ステさえできるブースト(約1割弱)があれば多少無茶な攻めをしても誤魔化せるということ。 今作ではピョン格共通調整のバウンド属性削除に巻き込まれ、命中からの追撃は見込めなくなった。 前特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り /[/](%) /[/](-%)* 86/98[109/120](%) /[/](-%) 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「君との果し合いを所望する!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 動作中は大きな判定を出したまま回り込むスサノオの押し付け・格闘迎撃の要。 前述の横格とは、発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。 CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15/[20~57/](95~85%) 15/[20/](-5%)*1~3 *1~3 浮かしよろけ 95/109[87~117/130](75%) 60/[/](-10%) ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 「一刀、両断!」 ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 成立時はトランザムを発動しながら多段hitする唐竹割りで反撃。 射撃バリアはなく発生も並程度。 加えてスサノオは元から迎撃能力が高いので、カウンターに頼らなければいけない状況自体が少ない。 バウンドダウンなので追撃は見込みやすい。 スサノオは単発強制ダウンの攻撃を持たないので、相手がSAの格闘を押し付けて来たときに使おう。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒。 後特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 89?/(80%) 19(-4%)*5? * スタン→バウンド 覚醒技 【覚醒技】愛の一撃 「チェエストォォ!!」「手応えあり!」 スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。突撃にSA。 入魂・トランザムしても威力は変わらない。 スタン時間は非常に長く、斬り抜けた後にカットを受けダウンされても再び攻撃し直す猶予がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/103/100(85%) 100(-15%) スタン 2段目 爆破 331/296/287(--%) 220(--%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃CS始動 ??? サブ始動 サブ≫NNNNN 202 サブ≫BD中前 176 サブ→N特格 202 N格始動 N前(3hit) N前(3hit)→メイン→後 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? トランザム中前格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続け、出来た隙に入れ込みで格闘を刺すのがスサノオの基本戦術。 回転率の良い射撃CSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。 第2の覚醒とも言えるトランザムは出撃してすぐ使用できるため、覚醒を抱え落ちして先落ちした場合でも即発動+覚醒とすれば十分にフォローが利く。また、3000と組んで後落ちした場合に使えば即死の危険性を減らしつつCS引っ掛けからのワンチャンも狙いやすい。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取りたい。 それだけにトランザムのみを使用した後は放置されやすい。 トランザム中に一気に攻めて試合の流れを決定付けたいところだが、全武装で移動を止める上にSA(覚醒技を除く)や射撃バリア付きの格闘もないため、強引な攻めは不可能。特殊移動も詰めの一手としてのものであり、実のところ強引な闇討ちも苦手。 主力の射撃も足を止めるため、他の格闘機以上に下手に被弾しないように丁寧に近付く必要があり、そこまできてようやくスタートライン。 トランザム時に限らず、スサノオは前特格→接地時にステップしながら射撃CS、の疑似ズサキャンムーブが自衛にも攻めにもとても有用。 このテクニックを頻繁に使えば、相手の視線を上下に大きく揺さぶりつつ被弾せずにどんどん距離を詰めていける。 間合いに入れば質の高いセットプレーにも使えるため、臆せず勇猛に、しかし繊細な立ち回りを展開していきたい。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 他のトランザム機と異なり覚醒中はトランザムしない。 トランザムと重ねることで爆発的な性能を得られるが、必須とは言えずむしろ悪手になる事も多いので慎重に。 通常時では2000コストに食い込み兼ねない性能の本機の覚醒はかなり重要になる。 基本的にはFかMが候補に挙がる。 なお、各補正は、ハガクレによる自傷ダメージにも反映される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 格闘ダメージの伸びが大きく、CSやサブから格闘キャンセルで追い込みを掛けられるので相性がいい。 Fバースト単体でも相手には十分脅威であり、まず選んで間違いのない覚醒。 ただし射撃機が多い場合は攻め切れない場面も多いのでMも候補に挙がる。 トランザム併用でM覚醒に負けないほど機動力を得られるので、自分のプレイスタイルと相談して決めよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 非推奨。 チャージ時間の短縮と青ステの解禁により射撃CSとサブを怒涛の勢いで発射できるが、ネタの域は出ない。 Mバースト トランザム消費後に課題となる機動力を補完してくれる上、足回りの速さからCSやサブの接射を活かしやすい。 F覚醒程の爆発力は無いが、前衛での仕事量期待値はこちらが上。 また、トランザムと重ねると類を見ない機動力を得られる。 懸念点は防御補正がないことや格闘火力が上がらない点などで、同じ回数格闘を叩き込むとF覚醒に分がある。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 非推奨。 R覚醒を活かすための『伸びがよく、かつ判定に優れる格闘』を全く持ち合わせていない。 横特格は常時判定が出ているためR覚醒のSAが初動以外付与されず、N格闘は判定自体が弱いので積極的に振れる性能は無い。 ネタ枠として、クロス覚醒では自身の耐久を回復できるため気軽に切腹できるようになるという事くらいか。 クロス覚醒を狙って引き起こすのは難しいため全く推奨できない。 Cバースト シャッフル非推奨、固定枠では選ばれる可能性がある。 僚機が3000コストのときの爆弾戦法の一助として、覚醒回しのために。 トランザム中の抜け覚保険にも悪くはないが、トランザム中は被弾自体がNG。 よって選ぶなら固定推奨且つ相方とよく相談して使おう。 僚機考察 強誘導の射撃CSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、相方は同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 スサノオのN特格、トランザム中前格闘は敵を拘束する時間が長く、僚機を疑似タイに持ち込む手助けとなる。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが出撃時から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視されやすい』ということ。使いどころは覚醒並みに重要。 さらに今作では切腹は相手に当てないと発動しないので放置されたらとりあえず腹を切って落ちる…という事が難しくなっている。 高コスト射撃機と組んだ場合は、相方の自衛力にもよるが爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 3000コスト 性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 ただしコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。 対面によっては開幕即トランザムを発動してさっさと荒らしてしまうのも手。 νガンダム 古来より続く爆弾戦法。C覚醒ならばタンク役を見据えた長期戦にも対応出来る。 νの手数の多さとスナノオの誘導弾のしつこさがよく噛み合い、純格闘機とは一風異なる強みを活かしやすい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 開幕から時限強化が使用可能なコンビ。 両解放とトランザムの同時発動は戦場を大きく荒らすことを可能とする。 2500コスト 同コストコンビ。 短所を補う万能機や支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプの方が相性がいい。 時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。 スサノオ 同機体コンビ。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせず撃ち合いが続くようではダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 2000コスト 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 後衛寄りの機体ではスサノオが後衛を守るだけの働きをすることが難しく崩されやすい。 1500コスト スサノオのトランザムと15の覚醒回数の多さで相手のゲームプランを破壊するコンビ。 15先落ちはあまり痛くないがスサノオ的には出来れば先落ち推奨。とはいえ15側はスサノオと共にガンガン前に出れる機体が望ましい。 対策 一出撃に一回の時限強化を持つ射撃寄り近接機体。基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。 格闘機のように思われがちだが、格闘機として胸を張れる格闘初段はあまり持っていない。 読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接では強く、迎撃に関しては、格闘機相手なら要塞級の自衛力を誇る。 見合っての射撃戦でも、高回転率高誘導射撃CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。 更に前特のピョン格は、自衛と攻めの両方で強力な搦め手となる。 これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは時限強化武装として第二の覚醒とも呼べるトランザムを持つ。 この時の追い詰める力は全機体トップクラスで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。 二枚撃つ射撃CSでこちらのブーストを食わせて横特や特射で一気に斬り込み、それに対する反撃を強化されたサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。 基本的には逃げ撃ちすることになるが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力と射撃CSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられてしまう。 窮したら距離を離して高跳びや寝っぱなしをすれば、トランザム時間を浪費させられるのでそれなりに有効。 スサノオは2500格闘機としては伸びに優れた格闘に乏しく、射撃も弾速が遅いため、ゼロ距離でなければ距離を離しやすい。 特に生時は足が遅い部類かつ射撃で止まってしまう性質上、よほどの鈍足機でもなければかなり放置しやすい。 昨今の機体と異なり時限強化が使い捨てであるため、そのまま完全無視でゲームを決めることも不可能ではない。 ただ、スサノオが前衛の場合は覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、爆弾も視野に入れた切腹も狙ってくるため、まずは落ち着いて距離を置くこと。 また、トランザムはコスオバでも出撃直後から使えるため、どのように試合を片付けるかは算段を付けておきたい。 スサノオが先落ち 抱え落ちした場合、覚醒とトランザムの2枚持ちということになる。重ねてくることはあまりないが、注目しなければならない時間帯が長くなるため、相応の用意をしておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スサノオ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スサノオ武士道ブシドー 10000 コメントセット 自分が[おとめ座]であったことをこれほどうれしく思ったことはない! 15000 称号文字(ゴールド) 極 20000 スタンプ通信 そうだ…これとやりたかった! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 極 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ブシドー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格特射によるオバヒ後の食い付きが気持ち悪いのはブレイヴの無限滞空からの逆輸入か -- (名無しさん) 2021-09-01 15 22 18 ニュアンスの問題ですが「切腹の旧仕様では捨てゲーに使えたこともあり、トータルとしては一長一短か。」この書き方では捨てゲーに使うことが良いことのようにも取れるので表現を変更しました。 -- (名無しさん) 2021-10-09 01 48 36 覚醒とトランザムを合わせたら他のトランザム覚醒機体と同じくらいの機動力の上昇になるんすかね? -- (名無しさん) 2021-10-12 21 52 30 切捨御免、格闘からのキャンセルで使ったら性能変わる? -- (名無しさん) 2021-12-31 01 24 03 変わるよ。ダメ補正はわからんけど最終段以外ダウン値は0だったよ -- (名無しさん) 2021-12-31 01 30 56 格闘からキャンセルできるんですか? まだ射撃CS、特射から特格キャンセルできる情報しか書かれてないんですが -- (名無しさん) 2021-12-31 09 44 18 あっサブからもいけますね -- (名無しさん) 2021-12-31 09 50 54 キャンセルじゃなくて派生だと思いますよ。クロブのwikiにはなぜか載ってないけどエクバ2までと同じ格闘からの特格派生があると思いますよ -- (名無しさん) 2021-12-31 11 06 19 ダメージ推移が違ったら派生として項目書き足し、ダメージ同じでダウン値だけ違うならN特格の項目に追記、かなぁこれは -- (名無しさん) 2021-12-31 12 30 21 トラ格のダウン値、マキオン比でかなり減ってる? -- (名無しさん) 2022-04-26 21 17 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スサノオ