約 485,334 件
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先発 ┣Tealow ┣わいとん ┣SAS ┣群馬 ┣かもぺん ┗roisu 先発中継 ┗ギブソン 中継ぎ ┣驟雨 ┣MAHOU ┣パワー ┗Rose 抑え ┗栄光 2軍 ┣黒豹 ┣肉体改造 ┣Hiro ┣猪狩 ┣神刃新 ┗黒騎士
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後退、空中後ダッシュ、バクステ、画面端でガンガード、一定時間攻撃しないなどの 消極的な行動を取り続けると、受けるダメージが二倍になるという仕様。 「GGXX」シリーズでもお馴染みのペナルティ(効果自体は違うが)であり、 その存在そのものが必然的にガン待ち、ガン逃げといった行動の地位を下げている。 ただし、ネガペナになった時点で負けが確定する訳ではない。 タイムアップ勝ちを狙うときなど、状況によってはネガペナを恐れず消極的な行動を取り続けるというのもまた一つの戦略である。
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな みつるぎ 他の呼び名 ケンイチ、グリーンモンスター ゲームの種類 GGXX AC BLAZBLUE 意味・プレイヤーの詳細 AC稼動しばらくしてから頭角を現した若手のザッパ使い。 現在でも大会が盛んに行われている高田馬場ゲームセンターミカド内でもイノウエと並んで最強クラスの実力を誇るプレイヤー。 ブレイブルーではハザマを使用しており、赤切符を獲得したりキャラ別PSRのトップ3に入るなどこちらでも高い戦績を誇っている。 戦績 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) [[]]
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アクセル ソル ファウスト ザッパ エディ ○キャラ対 このゲーム、キャラに個性があるので、 それぞれのキャラの特性や、強い行動を把握していないと 勝ち続けることは難しい。 私は格ゲーの一番の醍醐味は、 キャラ対だと思います。 とりま、メモがきまで アクセル 2HSと鎌閃撃に合わせて、KDステからパイルを当てて、 画面端で弁天ガードしてHSパイルから殺しきるゲーム。 鎌閃撃は5回までは食らってもOK。 上記以外の勝ち方で安定する方法があったら教えてほしい… ソル 立ち回りは、スレイヤーがガン有利です。 その、どうしょうもない立会いを ソルがぶっ壊すゲーム。 安定して勝ち続けるにはそれなりにコツがいると思う。 遠距離は、お互い本当にやることがないので中距離まで近づきましょう 中距離はスレイヤーの距離。 スレイヤー側は、立ちK、PDステ、2HS、たまにHSを振ります。 ソルの9割りの立会い技は、上記だけで全部勝てます。 基本的にどれ振っていても、勝てます。 残り1割、ソルが勝てる技は、 グランドヴァイパーと、ダッシュヴォルカだけです。 この二つは、スレイヤーもガードするしかありませんが、 ガードすれば非常に美味しい思いができます。 対グランドヴァイパー 前HS クロス 永遠 前HS クロス JK JK JD 技の特性から、ソルが、スレイヤーを画面端に押して、 その後、勝手に画面端に行ってくれるので痛いのが入ります。 対ダッシュヴォルカ KDステ ディレイパイル 研究した結果、これが最高ダメージ。 ソルがヴォルカで抜けた後、逆向きに入力することによって可能。 わかりにくいと思うのでそのうち動画作ります。 何もしない場合は、パイル確定、 叩き落しをしてしまった場合は、パイルカウンター確定。 ソル戦をゲームメイクするときは、以下の流れを意識しましょう。 「牽制」→「相手が焦れる、ぶっ放し」→「ガード、反確」 近距離は、スレイヤー側は起き攻め以外で近づく必要はまったくないのですが、 ダッシュヴォルカ赤や、グランド赤で無理やり近づかれた場合、 私はひたすらバックダッシュで距離を離します。 対ソル戦の立会いでは、下段は、カウンターさえしなければカスと割り切っています。 カウンターせずに、距離を離せるバクステは最適。 スレイヤーの場合、バクステ防止のブリンガーを見てからジャンプできるので、 まずダメージやダウンをとられることはありません。 ファウスト うーん、俺もいまだにわからない。。。あんま勝てないし。 最近意識していることは、ターンを考えています。 ファウストのターンがあって、 一連の攻めが終わるまでは、ガンガードする。 ガンガードすると、一通り攻めが終わる。 攻めが終わったら初めて攻め始める。 必殺技を出すまでは、ずっとファウストのターン。 それを意識できないと、ガトリング終わり→ディレイレレレなんかを 食らったりする。 立会いは、非常に難しくて、 相手の立ちKが強すぎて、なかなか自由度が低い。 Pステでよけてもパイル間に合わないことが多いです。 低空ドリルや、立ちS、前Kに勝てるのは前P、 しかし、前Pは、2HSにカウンターをもらって痛い。 2HSはDステでいろいろ確定。 なかなかじゃんけん。 ザッパ 知ってると思うけど、スレイヤーで剣めっちゃきついので やはり、基本はムカデをただ打ちさせない立ち回り。 スレイヤーは、こま投げや、Kマッパのような ムカデをつぶす超優秀な技を持っているので、 常に地上に張り付いて、ムカデに対して一つ一つつぶしていく立ち回りをするのが大切だと思う。 理想は、霊魂を一個もつけないで倒すこと。 エディ まずは、エディをつけられない立ち回り。 いつでもKマッパや低ダで召還にカウンター取れるようにしておくことが大事。 相手はSドリでバリアを張ります。 ここは、知っているとマニアックな対策ですが、 Sドリは、Sドリの外から、パイルで一方的に勝てます。 つまり、パイルのリーチ>Sドリのリーチなわけです。 これでSドリにリスクを負わせて、召還させにくく立ち回ります。 それでも、エディは本体の逃げ防御性能が超高いので どうやっても召還されると思います。 召還されたときは対価を払ってエディを壊すことが大事だと思う。 エディを壊すために、ドリル単発は食らってもよいとか 本体のガトリングは一通り食らってもよいとか、 エディを壊す代わりに、ゲージを50%使ってもよいとか。 パーフェクトで勝たなければいけないゲームではないので、 対価を払ってちゃんとエディを壊して、 その上で、本体をぶっ殺せれば元が取れる、というゲーム。 エディを壊すのに使える技 クロス(一段目で壊して、2段目を本体にガードさせられる 2HS(そのためにあるような技) まぁエディ壊した後が難しいんだけどね。。。 安直に飛び込んで、前Pとか食らっちゃだめですね。 対エディ戦はクロスループが狙いやすいので 意識することで、火力が死ぬほど上がり、瞬殺できるようになります。 あと、空中戦。 スレイヤーのJHSは、エディの2HS、前P、JD、JKどれに対しても 無力なので、あまり振らないようにしましょう。 今のところ、スレイヤー側はJKがかなり有効に機能しています。 空対空なら、エディの上を取って、JKをやれば、相手の最強JKにカウンター取れるし、 発生の速さから、浮遊を捕まえたり、FDガードされても、JK JP JK JDガトで地上に落とせたり。 また、低ダJKは、エディの2HSに対してカウンターで一方的に勝てます。 *
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ACから流用中。 基本データ ブリジットの基本的なデータ集です。 基本データキャラ性能 Fデータ通常技 YOYO技 必殺技 覚醒必殺技 一撃必殺技 FRCのコツ足青 星青 ラッシュ青: ジャッグ青: キャラ性能 \ 数値 他キャラ比較 身長(立ち/しゃがみ) S/A 背が低い 体重 1.10 軽量級 防御係数 1.07 ちょっと低い 根性値 0 最低 気絶値上限 55 ちょっと低い ジャンプ移行F 3 早い バクステ 全体15、無敵8 多分普通 ダウン(うつ伏せ/仰向け) 48/54 未設置時HSで時間延長が可能 GB防御力 1.00 普通 GB回復時間 普通 普通 Fデータ ACデータが混ざってます。 通常技 技名 攻撃力 TG増 GB増 GB減 Lv ガード段 C 発生 持続 硬直 硬直差 備考 P 12 1.44 3 8 Lv1 立/屈/空F 必連JR 6 2 9 -1 ・90% K 22 2.64 10 7 Lv3 立/屈/空F 必JR 6 5 11 -2 近S 22×2 3.84×2 14×2 6×2 Lv4 立/屈/空F 必JR 7 2(10)2 12 +3 遠S 34 2.64 10 7 Lv3 立/屈/空F 必R 11 6 14 -10 ・3~4F足元無敵・先端部分11Fでヒット D 17 2.64 10 7 Lv3 立/空F R 28 6 24 -16 ・YOYO技でキャンセル可能 2P 8 1.44 3 8 Lv1 立/屈/空F 必R 7 4 3 +3 ・基底90% 2K 12 1.44 3 8 Lv1 立/屈/空F 必R 5 3 6 +1 ・1~12低姿勢・基底70% 2S 30 2.64 10 7 Lv3 立/屈/空F 必JR 10 12 12 -7 ・1~3F、30~33F低姿勢/14~21F足元無敵 2D 32 3.84 11 6 Lv4 屈/空F 必FR 7 4 20 -7 ・7~16F足元無敵・FRCタイミング9~10・YOYO技以外の必殺技でキャンセル可能 6P 30 2.64 10 7 Lv3 立/屈/空F 必R 11 6 14 -6 ・1~2F、13~14F上半身無敵/3~12膝上無敵 3P 24 2.64 10 7 Lv3 全 必連R 8 12 7 -5 ・1~21F足元無敵・地上CH時よろけ効果最大39F・受身不能20F・動作中しゃがみ扱い 6K 40 3.84 11 6 Lv4 立/空F FR 23 6 15 -4 ・9~19F足元無敵・23~34低姿勢・基底70% 6S 46 3.84 14 6 Lv4 立/屈/空F 必JR 10 6 29 -18 ・CH時バウンド効果48F・先端部分13Fでヒット JP 16 1.44 3 8 Lv1 立/空 必連R 6 4 6 - JK 20 2.64 6 7 Lv2 立/空 必JR 6 8 12 - JS 26 2.64 10 7 Lv3 立/空 必R 10 6 19 - ・先端部分13Fでヒット JD 16×3 2.64×3 6×3 7×3 Lv2 立/空 必R 15 3×6 16 - ・ヒットストップ6F・最大3ヒット・着地硬直4F・YOYO技以外の必殺技でキャンセル可能 J2S 28 2.64 10 7 Lv3 立/空 必JR 10 6 25 - ・地上CH時よろけ効果39F 通常投げ 48 - - 6×2 - 49dot R - - - - ・バウンド効果・強制基底50% 空中投げ 55 - - 6 - 88dot - - - - - ・ダウン効果・強制基底50% DAA 25 2.64 10 7 Lv3 全 R 11 6 14 -6 ・1~12F無敵、13~14F上半身無敵/13~16F対投げ無敵・地上ヒット時ダウン効果・基底50%・YOYO技でキャンセル可能 YOYO技 技名 攻撃力 TG増 GB増 GB減 Lv ガード段 C 発生 持続 硬直 硬直差 備考 YOYO設置 - - - - - - - - - 備考参照 - ・6まで方向受付・以下全体硬直(攻撃を喰らってもYOYO配置できるF)・6配置27(17)・9配置23(11)・8配置26(13) 空中YOYO設置 - - - - - - - - - 備考参照 - ・6まで方向受付・以下全体硬直(攻撃を喰らってもYOYO配置できるF)・6 7配置22(11)・9配置20(11)・8配置21(11)・1配置29(15)・2 3 4配置25(11) YOYO配置(ダウン中) - - - - - - - - - 全体38 - ・ダウン時間を15延長 YOYO引き戻し 40 -/2.40 0 6 4 全 - 12 - 全体20 24 ・ボタンを放してから8で発生・1~4攻撃を喰らうとYOYOが戻らない・※2、※3、※4 空中YOYO引き戻し 40 -/2.40 0 6 4 全 - 14 - 全体20 22 ・ボタンを放してから8で発生・ボタンを放した次のFは全YOYO技でキャンセル可能・1~6攻撃を喰らうとYOYOが戻らない・※1、※2、※3、※4 ロジャーラッシュ 36×3 2.00/1.20×3 0 8×3 4 全 F 28 備考参照 全体32 +80 ・地上ヒット時よろけ効果(最大49)・FRCタイミング16~17・最大5ヒット・攻撃を喰らうと同時に攻撃判定消失・持続は2(10)2(12)2(12)2(10)2(10)2(12)220~ロジャーの喰らい判定出現・※2 ジャック ド ロジャー 20×3 2.00/1.20×3 0 7×3 3 全 F 38 105 全体39 +36 ・ヒットストップ6・FRCタイミング22~23・最大3ヒット22~攻撃を喰らっても技は発動・※2 空中ジャック ド ロジャー 20×3 2.00/1.20×3 0 7×3 3 全 - 29 105 全体37 +29 ・FRCタイミング22~23・最大3ヒット22~攻撃を喰らっても技は発動・※1、※2 ロジャーハグ 30 2.00/4.80 0 6 4 全 - 34 27 全体40 +20 ・ヒット時600F捕捉・※1、※2、※3 ローリング移動 - - - - - - - - - - - ・1F~空中判定・2から空中ガード、空中ダッシュ、ジャンプ以外の行動でキャンセル可能 空中ローリング移動 - - - - - - - - - - - ・2から空中ガード、空中ダッシュ、ジャンプ以外の行動でキャンセル可能 必殺技 技名 攻撃力 TG増 GB増 GB減 Lv ガード段 C 発生 持続 硬直 硬直差 備考 キックスタート マイ ハート 30 -/7.20 14 6 4 立/屈/空F R 11 34 9 -26 ・3~4足元無敵・12~44追加技に移行可能 停止 40 -/1.20 6 7 2 立/屈/空F - 11+7 6 28 -10 ・地上ヒット時ダウン効果 発射 50 -/7.20 10 7 3 立/屈/空F R 11+2 12 21+着地20 -39 ・2~空中判定・ヒット時浮かせ効果(24) スターシップ 22×4 2.00/2.40×4 10×4 7×4 3 立/屈/空F RF 13 3×5 25 -17 ・1~14無敵・13~26対投げ無敵・ヒット時浮かせ効果・地上ヒット時ダウン効果・ヒットストップ6・FRCタイミング19~20・最大4ヒット 空中スターシップ 18×4 2.00/3.00×3 6×3 7×3 2 全 R 13 3×5 着地後10 -5 ・1~13無敵・ヒット時浮かせ効果・地上ヒット時ダウン効果・ヒットストップ6・最大3ヒット・硬直差は地上から最速で出したもの(発生16) 覚醒必殺技 技名 攻撃力 TG増 GB増 GB減 Lv ガード段 C 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ループ ザ ループ 20×7 - 20、6×7 6、7×7 5、2×7 立/屈/空F RF 5+1 備考参照 16 -24 ・5~7対打撃無敵・7段目ヒット時よろけ効果(最大75)・8段目ヒット時ダウン効果・2~7段目ヒットストップ6・最大8ヒット・持続は3(6)3(3)30(12)20・8段目のみガード段「立・空F」 メンテナンス中の悲劇 24×18 - 3×18 8×18 1×7 立/屈/空F - 4+0 48 全体44 - ・1~4無敵・5~13空中判定・相手は4まで持続の1まで時間停止・ヒット時浮かせ効果(30)・コマンド完成後必ず発生 俺とキルマシーン 30×12 - 10×12 7×12 3 全 - 1+23 117 全体32 - ・1~13無敵・14~21対打撃無敵・ヒット時ダウン効果・コマンド完成後必ず発生・飛び道具貫通 一撃必殺技 技名 攻撃力 TG増 GB増 GB減 Lv ガード段 C 発生 持続 硬直 硬直差 備考 シュート ザ ムーン 全体力 - 14 - - 全 - 7+6 12 91 -86 ・一撃準必殺備60・1~7まで対打撃無敵 ※1動作中に着地するとその時点で硬直が解ける ※2硬直終了まで被CH判定。硬直差はYOYOを相手に重ねて出した場合 ※3攻撃を喰らうorガードすると同時に攻撃判定消失 FRCのコツ 足青 YOYOが最大に延びきった瞬間足払いのモーションは「鰤がジャンプする→YOYOを足元通過させる→一番伸びる→戻ってくる」という流れで進んでいる。この「YOYOが一番延びきった瞬間」がFRCポイント。 慣れるまで難しいけどリズムで覚えるんだ! 星青 3段目の攻撃判定が出た瞬間星船出すと「シュンシュン」って音がするんだけど、この「シュンシュン」の2回目の『ュ』の部分が目安。 空振りとヒット時で若干タイミングが違うけど、とりあえず空振りを覚えれ。ヒット時はそのうちに覚えるよ。 ラッシュ青: ロジャーが実体化する瞬間。ラッシュをコマンド成功させると、「鰤がポーズをとる→ロジャー出現」という流れでラッシュは発動する。で、「鰤が両手を腕を上に挙げた瞬間=ロジャー実体化」なので頑張ろう。 個人的には慣れると一番安定する青かと思う。初心者はこれから練習しよう。 ジャッグ青: ラッシュとほぼ同じ。ただし、こっちはポーズ発生してから実体化するまで若干間があるので注意。 普段はほとんど使わない。画面端での起き攻めで使えなくもない程度。 ブリジット
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攻略掲示板 技表 穴子、ファー!もらった!クリティカルじゃNA-I!など若本臭漂いまくる居合いの使い手。 抜刀術・幻影博文流円月剣の免許皆伝者で、リーチや発生の優秀な技が多く中間距離の制圧力が非常に高い。 独特の技モーションやカッコいいコンボを持ち、見た目や声からファンが多いキャラで、 ミストキャンセル(ミスキャン。通常技→キャンセルミストファイナー構え→構えキャンセル)で 通常技の硬直を軽減し、SやHSをぶん回す姿は一人だけ別ゲーのようである。 何だか良く分からないレシピのコンボ→ディバコン→燕カス→霧ハメ、の流れはジョニー使いが絶頂を迎える一瞬だ。 攻撃力防御力共に申し分ないが、やや切り返しが弱い上、体が大きく動きも鈍重で 遠距離ですることが無いため遠距離系のキャラに遠くから封殺されることがままある。コインの使用は計画的に。 若本ボイス信者向け。 扱い易さ ★★★☆☆ 勝ち易さ ★★★☆☆ わかも度 ★★★★★ コンボ 遠S>Kミスト ものすごく基本。牽制遠SからそのままKミストへ。 Lv2ミストならば追撃可能。 立K>近S>立HS>Kミスト これまた基本。遠S>立HSのガトリングルートはないので、近Sから立HSへ。 同じくLv2ミストならば追撃可能。 屈K>近S>脚払い ダウンを奪うための基本コンボ。 ダウンさせた後はコイン重ねや、屈Kと燕穿牙での選択肢などの起き攻めで。 立K>立HS>俺名 覚醒を入れることで割と手軽にダメージを稼げるコンボ。 簡単にそれなりのダメージを奪えるので、高威力・高難度の連携ができないうちはこの辺りで。 低空燕穿牙RC>空ダッシュJK>JS>燕穿牙 低空燕穿牙がヒットした際の追撃。 ゲージ使用の割にダメージが安いので無理して使う必要はないかと。 ただし、燕カスができる場合は起き攻めへ行けるので話が別。 前K>JK>JS>JC>JK>JD>燕穿牙 前Kからの追撃。ヒット状況次第で受身を取られることが多いのでやや不安定。 受身を取られそうならばHJからJK>JS>JD>燕穿牙で妥協するのもいいかと。 前P>JC>JK>JS>JC>JK>JS>JD>燕穿牙 対空前Pからのコンボ。前Pの対空性能がやたらにいいのでよく使われます。 通常投げ>JK>JS>JC>JK>JS>JD>燕穿牙 通常投げ追撃。多少高度が低くなってから追撃すると入りやすくなりますが、あまり引きつけすぎると追撃する前に受身を取られるので程々に。 JS>JC>JK>JD>燕穿牙 JSでの空対空後のコンボ。 無理して追撃する必要もありませんが、この辺の積み重ねが後々効いてくるので、やっておいて損はないです。 ダスト>JD×2>(JK>JP)×2>JK>JS>JC>JK>JS>JD>燕穿牙 安定型ダスト。最低限これは出来るようになりたい。 後々は燕カスや受身不能ダストなどができるようになりたいところ。 (画面端)低空燕穿牙RC>空ダッシュJK>JS>JD>着地>JK>JS>JK>JS>燕穿牙 端付近での中段始動コンボ。正直な話、動画のコンボなぞを使わずこっちを使うべき。 燕カスができる人は着地後のエリアルを燕カス仕様にして起き攻めへ。 通常投げ>コイン>HJK>JP>JK>JS>燕穿牙 通常投げからミストのレベルを上げつつ追撃するコンボ。 Lv2を維持するのが大切になるので覚えておくといいかと。 (画面端付近)~(Lv2ミスト上段>コイン)×1~2>~ 画面端付近でのミストループ。 ミストループ後は空ダッシュから燕カスで霧ハメに持ち込むなどすると良好。
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
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攻略掲示板 技表 立ち回り遠距離(HSが届かない距離)歩き 中距離(2S先端からHS先端までの距離)遠S 2S HS P 2K 疾連携陰からの起き攻め 投げからの起き攻め その他 連続技地上連続技 空中連続技 ダスト 「漢を魅せるぜ!」「退屈だぜ」「次は本気をだしてやる~」 これらのボイスを聞くと和む貴方には闇慈が相性ばっちり!紙忍者と並びギルティには欠かせない素敵キャラ。別名半裸。 相手の攻撃を防御しつつ攻撃できるGPを持ち、GP専用技の紅はダメージ・ゲージ回収共にかなり優秀な技。 闇慈の代名詞である疾ハメは中下段同時攻撃のガード不能連携(完全にガード不能にするのは難しいガード困難連携)。 お手軽中段の戒・針弐式。飛び込み時はJDで相手を揺さぶり、対空には地味に強い立ちPや陰がある。 さらに空中投げはどこからでも追撃ができ疾ハメにまでもっていけるというとんでもなさ。 そしてなんと風神ループというループコンボまで持つ。すごいぜ半裸! 防御面でもGP技が役立ち、DAAも最高クラスの性能だが、技の判定が一部を除いてあまり強くなく、 GP技を振るもタイミングがあわず潰されてそのまま死ぬことも多い。 根性値は最高の5!体力ギリギリの粘りが奇跡の大逆転を引き起こす!やったぜ半裸! さあ半裸の魅力が理解できたなら、君も今日から素敵な半裸ライフを満喫しよう。明日の半裸は君だ! 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★☆☆☆ 汗くささ ★★★★★ 攻略掲示板 技表 立ち回り 遠距離(HSが届かない距離) 相手キャラにもよるが、この距離では闇慈ができることは限りなく少ない HS風神をぶっ放して荒らしていくスタイルを目指すならともかく、 この距離で歩きと後退を駆使してゲージを溜めることができるようになるのが闇慈使いの第一歩 歩き 言葉通りである。 青リロ時代において弱キャラが強キャラに勝つには、どうしてもゲージに依存することになる。 一部相手にはそもそも接近するのにぶっ放す必要があるので、そのぶっ放しに相応のリターンをつけるためにも ちょっとしたところで歩き、ゲージを少しでも回収する。 50%持ってる闇慈の中間距離でのプレッシャーは想像以上に高いので大事にゲージを溜めたいところ 中距離(2S先端からHS先端までの距離) 余程の技術差がない限りは、この距離で単発牽制からダメを取っていくことになる大切な距離 遠S、2S、HSといった、比較的大振りだがリターンがある技 P、2Kといった、リターンは薄めだがリスクの低い技 このいずれかを駆使して立ち回っていくことになる 遠S 横から少し上に強い技、空中ダッシュや一部地対地での牽制に用いていく 青リロにおいては判定こそそこそこ強いが、リーチ面で弱い 見た目では分かりにくいが、紗夢の2Dとほぼリーチが同等と考えると一番近い 低姿勢下段技の多くに泣かされるので、2Dが強いキャラには振りにくいものの、 HSと比べてノックバックが少ないので、S風神>凪刃が連続ヒットしやすいというメリットもある 2S 最重要技、実戦で確認彩ができるか否かで一部キャラの勝率が激変するといっても過言ではない 低姿勢技で判定も強く、比較的低リスクに置いていけるが、特逆等で吹っ飛ばされることもままある。 何よりノーゲージだとリターンが薄いので、単発で近付かせないために置く印象 HS 重要技、確認彩は必須テク 横方向に一番長いので、牽制では一番お世話になる技なのだが 少し前進しつつ技を出す上に足元がお留守なので、低姿勢の下段技で潰されやすい。 先端よりも少し後ろくらいかなあ、という感覚で置いておくとリスクは少ないが そうなると今度は確認彩が届かないというジレンマ P ほぼノーリスクローリターン、たまにミドルリターンという技 低空ダッシュが強いキャラに対しては必須、CH確認ダッシュJ仕込みPができるのが理想。現実では厳しいよね 空中ダッシュ対策と考えておけば大丈夫 2K Pと対の技。リスクリターンもほぼ一緒 長いわ隙はないわで近付かせないという面では強力 奇襲気味の接近技を持っている相手に置いておくというのが正しい使い方か 疾連携 どれも最初の疾はガードしているという前提として 陰からの起き攻め 疾>2P>2S>疾2+2D>S風神 疾>近S>2S>疾2+2D>S風神 これが基本となる。ここにディレイ等で揺さぶりをかけていく。 この形は最早使い古されているので、知ってる人なら高い確率でガードができるのでこれを少し崩していく。 代表的なのが2Dをダストに変えるもの。ここから落ちダスで再度陰に繋げていく。 疾>6K青>2S>疾2+2D>S風神 疾>HS>2D+疾2>S風神 こちらは暴れ潰しと崩しを兼ねた連携。後者は梅対策の代表として有名。 前者は2Sのタイミングをいくらでもずらせるというのがメリットで、練習しててもガードは難しい 疾>2D>S風神 対アクセルで最も代表的な対策で、崩しやアクセントとしても有名。 先端2DがアクセルのS弁天に勝てるので、ここから S風神>一足(+疾2)>色々 と繋いでいく。色々の中身は空中投げ狙いが代表か。アクセルには再度起き攻めをすればいい。 ちなみに猶予はほぼないが、疾2+一足から最速Pが繋がる相手もいる。陰まで繋げてすごく美味しいので覚えておこう 疾>2S>2D>疾2>S風神>一足飛び 崩しとしては弱い。が、当たるとノーゲージでPで拾える 重量級とカイにはできないのが玉に瑕だが、覚えておくといい 全体の流れとしては疾>2S>2Dヒット>疾2>S風神>一足飛び>P*2>陰orエリアルとなる ちなみにポチョのリバサ6K対策、カイのリバサHSVT対策としても有名 投げからの起き攻め どれも最初の疾はガードしているという前提として 疾>投げ 正直言って一番有効。これをどうやって相手に意識させないかが投げからの疾連携の要になるといってもいい。 疾>ダッシュ2P>2K>疾2>ダッシュ~ 疾>ダッシュ2K>ダッシュ2S+疾2>2D>S風神 これがその裏の選択肢の代表となる。 前者は崩しではなく状況を作っていく。ここから2Sや6K青、針弐式を駆使して崩すのが基本となる 後者は無理やりの疾連携。暴れやBSに弱いが、6K青や6HSを匂わせると案外崩せる 他にも頑張って陰後と同様に崩していくが、どれも前述したものを匂わせないと直ガBSであっさり逃げられるので注意 画面端ならば疾2枚重ねておけば大抵崩れるのだけど その他 2Por2S>2D>疾>最速S風神>一足飛び>疾2>2S 一足飛びまでガードという前提。 疾2で有利Fを取ったおかげで2Sに暴れにくいのでここで崩す。 タイミング次第で疾2と2Sのどちらかが表裏の二択として機能する、ヒットすれば密着2S始動なのでそこそこダメも稼げる。 連続技 地上連続技 K>近S>HS>2D(>S風神) 2P>2S>2D>(>S風神) まずは初歩。闇慈は2Dまで繋げていくのが基本となる。 ここからディレイ疾とS風神一足疾を使い分ける。前者は疾重ねの有利Fに勝り鯖にも強い、後者はダメに勝る 2K>ノーキャンセルP>2D 近S>ノーキャンセルP>6K青>2D どちらも目押しコンである。前者は必須。 後者はほぼ肉専用。鯖対策になるが、猶予Fは短い。練習しても8割くらいの成功率だろうか ちなみに近S>2Pも屈限定だが繋がる。できるようになっておくと少しだけ鯖に強くなる。 HSor2Sor遠Sor2D>彩 陰>彩 彩に繋げる場合はこいつらからが基本。 特に単発ヒット確認からは要練習。 ほかにもP戒から追撃に青鯖を狙っている相手にそのまま彩というのも悪くはない。 まあこの場合は青仕込み陰>彩という流れのほうが一般的ではあるのだが 2D>陰 ファウスト限定。距離限定 リバサ前歩き読みで置いた2Dからは少々繋げにくいのがネック 2D>S風神RC>拾い 画面端ならば陰まで、中央ならば距離にもよるがエリアルが基本か。 紗夢ならば2D>S風神で拾って端まで運べたりもする 適当(1)>近SorHS>S風神>一足>{近S>S風神>一足}*2>適当(2) いわゆる風神ループ。梅喧、ブリジット、メイ、ジャムで確認。画面端限定。 適当(1)は、P戒、6K(CH)、2D(RC)、最低空針・弐式(一発目RC)から始動。 適当(2)は、『K>近S>陰』が基本。しかし梅喧には入らない(らしい)ので『2P>P>陰』もしくはエリアルで。 なお、ループを1回分減らせばミリア、イノ、ディズィーにも入る。 誰に対してもタイミングがシビアすぎだが、某世紀末ゲームのバスケを練習する感覚で挑んでみよう。 P戒>近S>S風神>一足>{K>近S>S風神>一足}*2>『K>近S>陰』 or 『2P>P>陰』 一応、一部の男キャラ用風神ループ。ジョニー・テスタメント・ポチョムキンで確認。 最後の締めはジョニーかテスタなら『2P>P>陰』でしか締めれない(はず)。 空中連続技 JS>JP>JS>JC>JS>JP>JS>JD HJS>JP>JS>JC>JP>JS>JHS>JD どちらも基本。後者はキャラ限定なので覚えなくても良い HJK>JS>JHS>着地色々 状況有利狙いの行動。ダメではなく着地空投げ等を狙っていく。 GPのおかげで大抵のキャラに対して地対空では有利状況を作れるので、 殺しきれる状況や立ち回りに自信があるのでもないならこちらのほうが使い勝手が良いことも多い HJS>JP*2-3>JD HJS>JP>JS>慣性JC>JP*3>JD どちらも鯖対策。殺しきれそうならばお勧め。 後者はコンボ中に鯖ゲージが溜まったらこちらに切り変えるというもの ダスト D>JD>HC>JS>JD>着地K>近S>陰 D>JP>HC>JC>JP>着地P>陰 これら以外はほぼ要らない。前者はダメ、後者は鯖対策。 後者は鯖を見てから空投げで吸えるので、練習しておくと結構便利
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コンボ集トリコレ 近S始動 2K始動 P系始動 近S空コン 6HS空コン カウンター限定 アドリブについて コンボ集 簡単なコンボだけやってても充分強いです。 ただ、大事なシーンでエディを殺しきれずに逃してしまったり、 朝凪の溜まったジャムにワンチャンを与えてしまったり、 アクシデントの多いゲームなので、コンボ選択によって取れる試合を取ることは大事です。 以下は実戦で組み込める(組み込む意味のある)コンボだけ掲載しています。 トリコレ 誰か書いてくれたトップのコンボが良いと思います。 スレイヤー 近S始動 近S始動のコンボ。近Sは発生が速いので反確などで 決める機会も多いと思います。 ①S 遠S S 遠S (2K) マッパ(134)or2D(129)orDOT(182) ②S 遠S S 遠S (2K) マッパ 赤 HS パイル(199) or 赤 S 遠S S 遠S マッパ(197) ③S 遠S S 遠S S 遠S (2K) マッパ(163)orDOT(199) 屈限 ④S 遠S S 2D(101) ⑤S 遠S 永遠 空コン 基本(228) 端付近限 ⑥S 遠S 永遠 DOT(217) ⑦S 遠S S 遠S DOT (RC) JK S 空コン 基本(251) ① 基本。HSパイルより減る。2D締めは屈限。 ② 赤キャンコンボ。パイルはレバガチャで回避可能。後者はダウンしない。 ③ しゃがみで密着限定。ゲージ使わなくてもアホみたいに減る。 ソルのボルカガード時、カイの空中スタンかわした時など機会は多い。 ④ ダウン取りたい時。起き攻めセットプレイで殺せる時など。減らない。 ⑤ 端付近限定。とても減る上に赤使ってないのでテンションネガティブ取られないので かなり強い。完全端だと、少し後ろに歩いてから空コンしないと位置が入れ替わる。 ⑤ ゲージ100%使用。殺し切りたい時に使う。よくDOTをミスる。 ⑥ ゲージ100%使用。とにかく減るので、金バ後はだいたいコレで殺しきれる。 DOTの赤は最速、JKも赤後最速を意識するとできる。 2K始動 下段を意識させるアクセントして使っていく。 また、一瞬だがひざ下無敵があり、相手の攻撃をかわしつつ当てることができる。 個人的には2Kは基底補正が強いのでコンボに行くより、 2K単発ドメから投げやら前Kやらに連携するほうが好きです。 ①2K マッパ(49)or2D(40) ②2K マッパ 赤 HS パイル(140) or 赤 S 遠S S 遠S マッパ(139) ① マッパはガードされても問題なし。 ② ゲージを使うなら、2D赤のほうが優秀か。 P系始動 小技のくせにリーチもあり、フレームも優秀です。 ①2P 2S マッパ(72)or2D(63) ②P K マッパ(74) ① 2Pは発生が早く連打キャンセルが効くのでこっちの暴れからダウンを奪える。 ② Pは持続が長く戻りが速いので、相手の起き上がりに重ねると効果的。 近S空コン 頑張れば少しダメージが伸びる。それがスレイヤーの空コン。 浮かせる過程は省略しています。(ダメージは2D赤からのもの) ①S 遠S JK JP JK (JC) JK JP JD (152) ②S 遠S JK JS JK (JC) JS JK JD(160) or JD フット2段(182) ③S 遠S (HJ) JK JS JK (JC) JS JHS JD (166) ④S 遠S JK フット3段 (RC) JK (JC) JK JD フット (222) ⑤S 遠S JS JK JD 直下型 S 遠S JK JS JK (JC) JS JK JD (231) ⑥S 遠S JK JS JK (JC) JK JD (RC) HS S 遠S JK JP JK (JC) JK JD (196) ① 距離が離れていても安定して入る。 ② ①よりダメージが結構高い。ちょっと距離が遠いと入らない。 ③ HJを使った空コン。そんなにダメージは変わらないが、この積み重ねが大事。 ④ ゲージを使った高火力コンボ。距離が離れていてもきっちり入る。 ⑤ ゲージを使った高火力コンボ。赤使ってないのでゲージが貯まる、痛いといいことづくめ。 ⑥ どうしても殺しきれる時は覚えておくといいかもしれない。JK フット赤のほうがいいかも。 6HS空コン ジャンプに6HSを引っ掛ける事は非常によくあります。 この時、単純にパイルだけでなく、工夫することでダメージを伸ばすことができます。 また、クロスのコンボは、単発でだしたクロスが引っかかった時にも応用できます。 ①6HS パイル(127) ②6HS アンプレイト(129) ③6HS クロス JK (JC) JK JD (157) ④6HS クロス JK JS JK (JC) JS JK JD(180) ⑤6HS クロス 6HS クロス 6HS クロス 6HS パイル (269) ① パイル。ゲージがあれば、その後RC 6HS パイル等 ② ちょっとだけパイルより減る。中央でも起き攻めできるし、締めはこっちのほうが良い。 ③ ダメージ重視。安定してパイルより減る。ピヨリ値が低い。 ④ 密着限定。コレはあまり決める機会が無い。 ⑤ クロスループ。相手は死ぬ。 ※補足(クロスループとは) 1段目を高めか、遠目で当てることにより2段目の持続が当たる。 エディとジョニーがやりやすい。 「狙ってやる」というより、当たり方を見て「コンボを変える」ことを やるとかなり火力がアップする。 言葉だとこの当て方の説明が難しかったので やっつけで動画を作ってみた。イメージをつかめるといいね。 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm15000712 カウンター限定 特定の技がカウンターすると、痛いコンボができます。 ①6P(CH) (低ダ) JS JHS S 空コン基本(186) ②2HS(CH) DOT(161) ③パイル(CH) S 遠S HS空コン (225) ④イッツレイト(CH) 6HS S 遠S HS空コン (228) ⑤永遠(CH) (低ダ) JS JHS S 空コン基本(232) ① 前Pは判定が鬼なので、発生さえすればグランドヴァイパーにもCHとれます。 ② ゲージは前に歩けばたまりますが、ダメージを取る機会は限られます。 ③ 軽いキャラは即ピヨリ確実。中級キャラはランダムでピヨります。ピヨれば即死コンボ。 ④ 前HSからノーキャンで近Sがつながります。慌てて6HSを出すと空振ったりします。 ⑤ できるとうまい人っぽい。リバサ永遠はシンクエラー出やすいので使いすぎには気をつけてください。 アドリブについて こっからは抽象的な話ですが、Bの人が、AとかSになるために、 何をすべきかをコンボの面から簡単に説明したいと思います。 基本的にダメージを獲れるコンボは上記に乗せただけで十分だと思います。 上記のコンボがひと通り出来るようになったら、 それぞれのコンボやコンボパーツの特性を考えて 状況に応じた選択肢が取れると、上級者へのステップアップができてきていると思います。 簡単なところだと、Sからの空コンで、 距離が離れていたらJK JP JKのコンボ、近かったらJK JS JKのコンボ、 S 遠Sが当たるようだったらHJのコンボといった具合です。 細かいところだと、相手の体力が投げ一発で終わるから 空コンは前HS アンプレイトで投げ仕込み近Sで起き攻めしようとか 序盤なので6HS パイルで画面端に押し込もうとか、 意識して、ベストだと思われる選択をしていくと、上達が早いと思います。 ↓なんでもコメントどうぞ 更新乙です ありがたやー -- a (2012-07-23 13 22 01) 名前 コメント -
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パソリロアクセルスレ 125からの転載です 【ロボカイ】 JDが一番狙うべきポイント ただコンボの締めとして使われるのでダストヒット以外では無理に使う必要はない ダウンバーストや2Kヒット直後も勿論アリ 【スレイヤー】 Dステ(クロスがあるので無理に狙う必要はない) あとはクロス一段目やパイル食らった瞬間などがベストか でも基本は金バとダウンバーストでいいのかな 【イノ】 6P>近Sにバーストを使うとガードされる(6P>HSなら一応大丈夫っぽい) 基本的にバーストは吸われやすいので完全な一点読みの割り込み金バが一番か 6P空振りには刺さるので2Kヒット後に読みで使うのもアリ 【ブリジット】 KSMHヒット直後が安定か 金バも俺キル追い払ったりするのに勿論使える 投げ仕込みができないのでエリアルに使っていくのもいい感じ 【ザッパ】 2Dやムカデが確定ポイント(見てからRC余裕みたいなので注意) 犬ハメのPKループ(バースト対策)とかにはダッシュに合わせて使えば刺さることが多い 幽霊固めは2Sに確定みたいで昇りJHSに使うのもアリ 【ソル】 GV上昇部分に使うのが一番リターンが大きい GFFRC>BBや昇りJDに使っても悪い選択肢ではないかと どうせバースト対策のエリアルとか組んで来るんだから確定以外では封印してもいいかも 【カイ】 ノーゲージのディッパーとVTヒット直後が安定 それ以外では別に狙う必要はないかも 【メイ】 縦イルカ後の低空ダッシュを読んで使うのが一番楽 あとはメイスタンプとかイルカに金鯖 【ミリア】 ダウンバーストとリバサ金鯖で安定。 あとは立HS>エメラルドレイン狙いにぶっ放しで使ってゲージを使わせたりできればOK 【アクセル】 爆ヒット直後安定(見てからRC余裕なので注意) 後はノーゲージでの2Dあたりに狙うのがいい感じ 【エディ】 ギャラリーが一番狙いやすくて当てやすいかと あとはドリハメにリバサ金鯖と立ち回りでのぶっぱ金鯖とかもまあアリ 相手の攻めにDAAは必須なので金鯖狙いでいくのがいい感じか 基本的にはサイクは狙いにくい相手なので適当に出すのは吸われて死ねるので禁止 【ポチョムキン】 屈HS直後に狙うとほぼ確定。 あとはJDに金鯖狙いやダウンサイクでとっとと追い払ってしまうのがベター ちなみに金鯖でもPバスが刺さるので悪あがきで鯖の着地硬直にHS弁天狙うのも悪くない? 【チップ】 確定はほぼないと思ってOK JHSに金鯖、割り込みβRCや麓砕(スキヤキ)にぶっぱするのがいい 【梅喧】 ゲージ25%以下のJSに確定(=JD青されないと確定) あとはJHSに金鯖、畳>変則Dに狙ってもいいかも 【ファウスト】 レレレを喰らった瞬間に引き戻される前に使うのが安定 あとは状況次第でダウンバーストでも使っていけばOK 【闇慈】 ゲージ50%未満での2D、S風神、紅一段目がほぼ確定 ノーゲージでの陰も確定だが、25%以上の時はFRC>空中投げがあるので使ってはダメ 【ジョニー】 コインをダウンバーストで避けるのが主な使い道 あとは6KCH後の6HSを見てから使ったりするのがベター 【紗夢】 龍刃を食らった瞬間がベター 通常技に狙えるのは2HSぐらいで特にS関連には絶対に使ってはならない 【ヴェノム】 2D(瞬間移動などのバースト対策に注意) ダブルヘッドモービット HSマッドストラグルのサマソ部分(S版での誘いに注意) ぐらいが狙いどころ 【テスタメント】 ノーゲージでのディガーを喰らった瞬間、ウォレントを喰らった瞬間 ディガーを見てから入力してディガーを避けつつバーストできればそれがベスト 牽制に金鯖狙って成功するとHITOMIだとかが消えるのでたまに狙うのもいい 【ディズィー】 リバサ金鯖がベター。 あとは遠Sに使うのがいい。間違っても近Sだとかに狙わないこと