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暫定まとめ、ってかこぴーあんどぺーすと。Part29より転載 しかし牽制相性、距離別立ち回り等まだまだ情報不足な感じ。 防御関連はある程度充実してるからその内気が向いたらまとめるかも。 簡易まとめ 通常時は相手の間合い外をウロウロ。なんか振ったら差し込み。 特に焼成をただでやらせない事、絶対1ダウンは奪えるよう集中。 飛び込みは2Sで落とされるんでできるだけ使用しないように。 諸刃時は牽制相性最悪、遠Sに対する低空逆鱗、その他に対する差し込み2D以外封印対象。 守り時のデッドアングルとホチで無理やり切り返すの重要。とにかくダウンとって一撃へ、以上。 以下スレ内の書き込み 589 :名無しさん:2007/11/11(日) 05 27 50 ID /qb0Vdug0 ずっと言われてるしアバ対策でもする? とりあえずダウン奪える技でも並べとく 追加、修正あったらよろ 通常ヒット 2D、百歩、FB百歩、逆鱗、朝逆、朝剣、特剣、低空の相手に2HS1 空投げ、投げ青、DAA、覚醒、覚醒、覚醒 カウンター ダスト、龍刃、千里、特逆、通常投げ その他 距離とヒット数次第で朝龍、追加HS ダストからダウンは HS>キャンセル逆鱗>2HS が一番安定するんかな?? 他にあれば意見頼む 俺はあんまり溜めてないけど安定してダウン取れる逆鱗を優先して溜めた方がいいのかも 594 :名無しさん:2007/11/12(月) 04 54 01 ID vu2olTrQ0 抹消の次の行動はホチ可能 これはダウンも奪えるんでかなり重要 相手の下段は2Kと2Dのみ 2Kは補正70%で2DはRCしないと繋がらないので基本的に立ちガード あと立ちKにDAAはしないでおく 断罪はノーマルもFBもフレーム同じでガードできればノーマルガードでも割り込み可能 距離によりダッシュ、遠S、足、ホチなどで反応 でも足払いだと先端の発生が遅いのか結構負けたりする んで上のダウン奪える行動にJD2段目のCH追加しとく、そんな状況あんまりないけど 595 :名無しさん:2007/11/12(月) 10 02 29 ID ExON6NSI0 アバ戦あまり経験が無いんで差し合い関連が語れないんだよな~ [[起き攻め]]だけある程度煮詰めてあるからそこに関してレスしとく お勧めは2K重ねを2D入れ込みで 断罪ならそのままダウン、FBなら見てからジャンプキャンセルして差し込みにいける 諸刃アバは速い対空が無いから様子見でもその後の状況が悪くない 何よりノーリスクでミスる要素が無いってのが個人的に魅力 ガードはホチポイントだけ抑えて後は投げぬけ仕込みFDファジーやってる それ以外はホント気合で2D差し込むのしか狙ってない俺 602 :名無しさん:2007/11/13(火) 00 20 16 ID tjyUx7FAO アバ… とりあえず3回こかすってのがまずくると思うんだよ その際に必ず一回はバーストがくると思うから、バースト対策とかどうかね? 百歩先端でこかす時ってRCだよな?ってか2D以外はRCしかないのかな? ゲージ効率悪いな… 牽制相性はアバ使いが周りにいないし、家庭用も金もないんでさっぱり 牽制相性だけならかなり分が悪いイメージ 604 :名無しさん:2007/11/13(火) 01 30 02 ID XmN2LcEA0 通常時は 1.諸刃にさせない 2.輸血パック使った瞬間にダウン取れるように これは絶対心がけとく あとはダッシュや爆蹴で特攻していって生結合にも当たらないようにするのも大事 あのハサミが以外と長い 空から行くにしても2HSとか当たりたくないからタイミングずらしは通常時と言えど重要 今回青バーストでダウン奪いにくいしこちらがバーストする際は通常時のコンボの結合前とかもなかなかいいと思う 諸刃時に攻める事はほとんどせずよく画面を見て相手のガンダッシュなんかに2Dを刺す ダッシュ置き遠Sとかもしたりしてくるけどこれやらないと相手のやりたい放題 固めに関して取る行動はFD、ホチ、隙間に剣楼などで割り込み それ以外の[[通常技]]暴れは良くて相打ちなんかが多くリスクの方が大きすぎると思う 距離が開いたらたまにFBぶっぱすのもいい んで相手側は下段が2Kと2Dしかない 2Kは補正がキツく2DからはRCしないと結合以外が繋がらない ある程度経験詰んだら二重結合のポイントを覚えて諸刃>通常>諸刃の諸刃になる前に絶対にバースト (やったことないけどできるよね、ゲージあれば) DAAは立ちKより後のガトリングで入力(ガードされる) 空から来たらこちらから対空はしないでしっかりホチる んでダウン奪える行動を覚えて各自一撃を決める練習もしておく 基本的なことばっかりだけど正直これくらいしか思いつかん とりあえず思いついたらまた書く 後は 602の言うようにバースト対策も進めるべきと思う 俺もあまりアバは経験ないから他の意見を聞きたすぎる 615 :名無しさん:2007/11/13(火) 13 58 19 ID G2pzMc8MO 昔サブでアバ使ってたけどジャムで心がけてることはまず通常モードに飛び込みは厳禁。 見てから余裕で落とせる、対空誘うJなら有り。あと相手のダッシュ性能が悪いから足払い届かないくらいの距離でウロウロする、 技の空振り見て差し込むのが良いよ。後は通常モード時にはゲージ温存しておくべきだね。 もちろん輸血したら必ずワンダウンはとるように集中。 諸刃には基本付き合わない、通常時に溜めたゲージで刺し合い放棄してる。 見てから断罪は集中してないと難しいから警戒し始められたら逃げる。 遠Sには逆鱗ぶっ放すしかないけどリスク高いから微妙。でもこれでしか勝てないから仕方ないね。 あとは相手がゲージ減ってきたら通常に戻ろうとするからそこを狙うのが良い。デッドとかかなり有効。 デッドして起き攻め読み勝てば試合終了。ぶっちゃけアバは五分~微不利だと思う。 617 :名無しさん:2007/11/13(火) 16 16 34 ID Xi7dXV1U0 615 爆蹴見てから断罪は脊髄でおkだから普通にやってくる、何に派生してもアバが勝つからな なんで俺は確定場面での差し込み以外FB百歩すら諸刃アバには封印してるね 牽制に関しては相手遠Sに低ダが刺さるから足払いと合わせて一応じゃんけんはできる ただ完全一点読みで読み間違えると4割持ってかれるんで博打としては割があわん ある程度知ってるアバは足払い差し込めるような攻めしてこないしDAAもしっかり対策してある 特にジャムは一撃速いからきっちり対策されてる場合多いし 牽制相性が悪すぎる上に引っかかると5割だからな、立ち回りでのリスクは徹底的に落とすべきだと思う 下段は少ないけどアバは起き攻め強いからダッシュホチも割りに合わん やっぱ梅戦みたく割り込みホチが肝な気がするな~、幸い向こうは時間制限つきだから攻めにリスクさえつけてしまえば 一方的にやられる事は減ると思うんだ 618 :名無しさん:2007/11/13(火) 23 41 38 ID G2pzMc8MO 617 爆就→FB百歩は見てから断罪は集中してる場合しか無理。集中してる時は牽制が少なくなるから逃げやすいし攻めやすい。 普通にやられてるのはガトからの爆就じゃないの?遠S読みに低空ダはヤバいような…リスクリターン合って無い気がする。 アバ側のデッド対策て何?確定ポイントに合わせていけば対策しようが無いと思うけど?画面見てませんよドミーデッドじゃそりゃヤバい。 開幕 2S : 結合にしか負けない ただ、開幕結合は逆鱗から痛い目を見る+通常時で空対地の状況になる ことから アバ側は様子見安定らしい 低空龍は立ちP空振りしてもガードが間に合うとか 覆滅ガード時にめり込んでると投げる事が出来る
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ガトリング [与えダメージは実質防御力100のキャラを標準とて考えてます([[ザッパ]] ソル [[ファウスト]] ジョニー ヴェノム [[テスタメント]])] K→S→HS3→6HS→6P→HS3→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割ゲージ無い時の地上基本コンボで使用頻度はかなり高い 6Pの目押し繋げに自信があるなら2回目の6HS後に(6P→HS1→6HS)を挟む事が可能(チップは不可) K→S→HS3→6HS→S→低空龍→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:相手画面端~3割以外 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約6割相手が画面端に近いと追撃が間に合わない 遠S→戀崩孃→2P→2HS→6HS→追加HS(→朝凪) 対応キャラ:全キャラ(軽量級推奨) 距離限定:無し 消費ゲージ:50%(10%キャッシュバック) 与えダメージ:約5割低空龍が当たりにくく、足払い→爆足朝龍で逆吹っ飛びになる軽量級への安定策 足払い始動 (GC→)足払い→爆蹴~足払い→朝龍→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:チップ以外? 先端当たり対応キャラ:チップ以外? 距離限定:壁まで画面8割の位置以内 必要ゲージ:0% 与えダメージ:約5割HS3が入らない間合いはこれで 相手が画面端近くにいる時だとRCしないと追撃が間に合わない (GC→)足払い(RCorFRC)→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25%~50% 与えダメージ:約3割朝凪貯まってなくてゲージがあってダメージも取りたく朝凪も溜めたい時用 FB百歩始動 FB百歩×n→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25%~100% 与えダメージ:約3~6割一番簡単かつダメージも奪えるお手軽コンボ FB百歩→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁~画面5割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6割 FB百歩→朝龍→千里→S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁まで画面7割~画面3割以内 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約6.5割壁まで画面3割より近い場合追撃が間に合わない 壁まで画面7割より遠い場合は朝龍がスカルが追撃は可能 特殊逆鱗始動 特逆→S→JD→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割逆鱗後ダッシュJで空中投げ狙いや復帰しない相手には追撃もできる 投げFRC始動 投げFRC→S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:25% 与えダメージ:約3.5割ダメージも取りたい朝凪も溜めたい時の基本 投げ始動(軽量級不可) 投げ→HJS→JHS→剣楼閣→派生朝凪剣楼閣or朝凪逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2.5割 投げ→HJD→逆鱗 対応キャラ:軽量級以外 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約2割重量級の場合JDでも繋がり、壁際の場合下記の壁基本追撃が入る場合がある 投げ→HJHS→剣楼閣→朝凪逆鱗→2HS→6HS→追加6HS→朝凪の呼吸 対応キャラ:軽量級以外(軽量級にはHJHSをHJSにすればOK) 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:3割弱テンションゲージが30%ほど溜まるのでラストは朝凪・極もアリ 壁基本追撃 S→2HS1→6HS→追加6HS→ダッシュ遠S→2HS1→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割軽量級以外には3ループも可能 S→2HS→6HS→S→2HS→6HS→追加6HS(朝凪) 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が低い場合はこちらを (S)→JS→JCS→JHS→龍刃 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約3割相手の位置が高い場合はJCSを省く 更に高い場合は(S)を省く S→JD(2)→逆鱗→P→JK→JD(2)→逆鱗 対応キャラ:全キャラ 距離限定:無し 消費ゲージ:0% 与えダメージ:約4割重量級には拾いをSに変えれるが、6HSループに持って行った方が良い 対空や始動コンボが短ければ3ループ可能、ダメ取りたいなら龍刃締め 逆鱗後に間合いが近ければP→JS~も入る
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立ち回りは2Sメイン。置き6HSはかなり使える。空から突っ込まれても対空に使えるのが美味しい。 距離をとられないように遠Sを置いたりFDで停止する部分は他キャラと一緒。 置き攻めは2Kでリバサケンローを回避できる。 TG溜まってなければ安定行動。朝凪龍刃溜まってるとリバサケンローから5割とか洒落にならない。 爆蹴は後出しFB百歩で足払い・回り込み以外はまず勝てる。 足払いも派生遅けりゃ勝てる。回り込みはやられたことがあんまり経験ないからわからない。 中距離で千里してきたら迷わずぶっぱ。FB同士も後出しで余裕。 2D→爆足は朝龍溜まってなければホチ仕込んでいいと思う。 溜まってると足払いからゴッソリもってかれるのでリターンが合わない。 百歩(FB含む)がホチれたら遠S→低空龍刃。こっちが朝龍溜まってたらそこから6HSループ バレバレな特殊逆鱗はホチの的。スラッシュまでは厳禁だったと思われてたがココ最近ホチになれてきてると思うので狙われたら4割コース。 逆にバレバレな特殊逆鱗やられたらホチから4割取っていこう。 適当な低空ダッシュの突っ込みは2HSで対策されたりホチられたりするのでこれまた厳禁。 中距離でバクステ狙いの低空ダッシュJDは有効。 マメ知識 リバサ砕神掌青失敗した場合FB百歩が入る。ビターンできる距離なら狙っていこう 対空には地味に2HSが有効。
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キャラの重量 0.94 ポチョムキン 0.95 ロボカイ 0.98 聖騎士団ソル アバ ジョニー 1.00 ソル カイ エディ アクセル チップ ファウスト 闇慈 ヴェノム テスタメント スレイヤー ザッパ 1.05 ミリア ディズィー イノ 1.10 メイ 梅喧 紗夢 ブリジット 軽量級 女性キャラ+鰤 中量級 男性キャラ+アバ 重量級 ポチョ ロボ 目安 根性値 0 アバ ロボカイ ブリジット エディ ファウスト テスタメント 1 イノ ソル ヴェノム ディズィー 2 聖騎士団ソル スレイヤー ザッパ カイ 3 メイ ミリア 紗夢 4 ポチョムキン チップ ジョニー 5 梅喧 闇慈 根性値が高いほど、体力が少なくなった時により防御力が高くなる また根性値が高ければ補正が掛かり始めるのも早くなる 根性値 0 1 2 3 4 5 体力232~420 100% 100% 100% 100% 100% 100% 体力169~231 100% 100% 100% 98% 96% 94% 体力127~168 100% 98% 94% 91% 88% 85% 体力 85~126 92% 89% 85% 82% 78% 75% 体力 64~84 76% 72% 68% 66% 64% 60% 体力 43~63 60% 58% 56% 54% 50% 48% 体力 22~42 50% 48% 46% 44% 42% 40% 体力 0~21 40% 40% 38% 38% 38% 36% 実質防御力 実質防御力 (各キャラに基本ダメージ100を当てた時の実際のダメージ) 87 ポチョムキン 89 A.B.A ロボカイ 96 聖騎士ソル スレイヤー 100(標準) ザッパ ソル ファウスト ジョニー ヴェノム テスタメント 103 カイ 106 イノ メイ アクセル エディ 闇慈 紗夢 ディズィー 107 ブリジット 118 梅喧 121 ミリア 130 チップ 攻撃レベルに対する硬直時間 攻撃レベル 1 2 3 4 5 地上 立ち やられ 10 12 14 17 19 地上 屈み やられ 10 13 15 18 20 空中 やられ 地上 通常 ガード 9 11 13 16 18 地上 FD ガード 11 13 16 19 21 地上 直前 ガード 7 8 10 12 14 空中 通常 ガード 10 12 14 17 23 空中 FD ガード 12 15 18 24 27 空中 直前 ガード 4 6 8 10 12 ジャンプ(もしくはハイジャンプ)の空中判定移行時間 ジャムの場合、3F。しかし、投げ無敵は1F?
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■開幕 ディズィーの遠Sより高い位置からの特殊逆鱗などがオススメ 開幕で地上の差し合いに持ち込むには、若干不利。 紗夢側の開幕に対して、屈Pや屈Kが安定してしまうケースが多いからだ。 ダッシュ6Pは、ディズィーの遠S・立ちHS・立ちKを潰せる。 足払いでも可 届かない、発生が遅い攻撃などの中途半端な開幕はしないように。 反撃ポイント 定番だが、"通常攻撃→話し相手"には低空龍刃がカウンターで刺さる。 ゲージ次第では、ピヨリそのまま即死させることも可能。 また、反撃には使えないが千里CHでも同様なことが起きるため、適切な場面で使えれば相手へ大きなプレッシャーを与えることができる。 他には、魚(FRC)→ダッシュ立ちK 何故か、大半のディズィー使いは、魚をガードされた後にダッシュ立ちKを振ってくるので、6Pでカウンターが取れる。 ■立ち回り ディズィーのダッシュの姿勢は高いので、低空龍刃ぶっぱの対象。 低空泡生成にもカウンターで刺さることがあるのでオススメしたい。 位置次第では、手痛い反撃をもらう可能性があるので、そこらへんは考えてぶっぱ。 ディズィーは対空が優秀な面があるので、低空ダッシュでの特攻などは難しいところだが、何回か見せておきたい。 全く機能しないわけではないし、この低空ダッシュの存在を見せておかないとディズィーのペースになりやすいので、どうしても必要になってしまう。 そこでディズィーの2Sやら遠S、それにリターンのある空中投げがある。 どれも喰らうと面倒くさいので、何とかしたい。 有効なのは、高空からの鷹嬰脚、ハイジャンプ特殊逆鱗、跳迅でタイミングずらし、生逆鱗など 実戦で色々試した結果、生逆鱗が有効なディズィー使いが多かった(もちろんきちんと対処しているディズィーもいた) 地上での差し合いはなるべく回避 立ちK主体だったら、6P。 屈K主体なら、2Sなどで潰すこと。 ちなみに紗夢の2Sは、ディズィーの立ちPで潰せるので、知っているディズィー使いは紗夢側からすれば面倒くさい。 ぶっぱFB百歩は、ディズィーの屈HS(FRC)で防がれるので、ディズィーの硬直orディズィーが空中にいる時くらいにしておきたいところ。
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びばワタシッ!
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ソル情報 重さ:1.00(標準) 実質防御力:100(標準) 有利不利 ダイヤグラム5.0~5.5 微有利 地上戦の2Dと2Sの対策がきっちり出来ていれば刺し合いは有利をつけれるはず。地上戦をきっちりこなしながら不意に来る空中からの接近を捌ければかなり安定すると思う。ただこれは野試合のダイアグラムで、大会ではソルは流れを作れるキャラなので完全に五分といっても良い。 立ち回り 遠距離 相手に25%あるとGF青のために爆蹴系統は機能しにくい(FB百歩込み)朝龍が貯まってれば爆足→朝龍などでGFの攻撃判定が出る前に潰せたりもするが使いすぎは禁物(奇襲)GFは引き付けたFB百歩で抜けることが可能なので、読めていたらリターン有るが安定しにくいソル側の低空ダッシュを第一に警戒して対空を準備しながら、地上の間合い管理をきっちり行うのが大切基本は屈状態で2HSを用意しておくが、間合い調整時に立たざるを得ないので低空ダッシュには常に注意遠Sはソルの空中ダッシュに対空として機能しにくく封印気味の方が安定する前作と違いJHSと相打ちになっても受身不能にはならないので、空対空はJKばら撒いて接近を防ぐのが良いがダッシュVVには注意 端と端ぐらい距離が離れてれば朝凪しても向こうの反撃は受けないが読まれると危険百歩を打ってゲージを溜めるのも有り 中距離 一番大切と言える距離。相手のメイン牽制が2Dか2Sなのかを見極めるのが大切2Dなら空振りさせてダッシュ2Kでの確反が基本。間に合わないで相手にSVVをされる場合があるが、そのタイミングではダッシュFD停止で2択に持ち込む中距離でも見てからGVガードするの意外と難しいので、打つ相手にはある程度意識しといた方がいいソルの2Sは判定的には一番厄介な技で、立Kで勝つことも可能だが大抵は相手が勝つ2Sを読んだらFB百歩をあわせてリターン勝ちをしにいくと良い。FB百歩自体が相手の牽制を2Dに変えさせやすい効果がある中距離の(低空)逆鱗が有効で、2D、HS、2HSなど様々な技に勝ちやすい。ヒット時は朝凪かFB百歩コンボに移行する 近距離 2P ダッシュ2Pの固めは厳禁。2Dの低姿勢暴れでカウンターを貰ってしまい最大コンボを食らうことに 防御時はGCは割り込もうとすると6P、HS、GF等でCHもらうのでガードが基本FDで距離を離しておくと、相手がぶっきら時にダッシュしないといけないので見切りやすくなる 攻撃に隙間を作るとSVVなどで割り込まれる事が多いあえて攻撃せずにガードという選択肢も一つ(特にソルの2Dに2Kで刺し返しに行く時)SVVには2S-2KorHSと入れ込んで、カカトを出していたら6Pや近S始動に切り替える VVは読み合いでダッシュFDでVV誘いなど細かい事をしよう起き攻めも詐欺重ねなどがかなり役にたってくる VVRCしたら大抵相手はダッシュしてくるので劔楼閣や覚醒技でも置いてやろうVVRCは基本的に無敵技でないと割り込むスキがないのだが、詐欺飛び時に直ガーすることで2Pでの割り込みが簡単になる FB百歩 メインの狙いは空中でJHSを連打している時に引っ掛けるのと、地上の2S牽制に対して25%有る場合はGF青が怖いので様子を見ながら出す。2Dは負けることは少なく、実は両者空振りが最も多いよって2Dが見えた場合は、投げ間合いの時は投げで、間合い外の時は2Kと様子見の2択が良い相手が警戒している時には、基本的にダッシュ停止で様子見ながらローリスクに立ち回ったほうがいい特に2Dからキャンセルで出すとほぼVV確定となるので2D先端即百歩などを混ぜる25%保持した状態で抑止力として保持しておくのが理想で、一番の狙いは相手が画面を見なくなった時JHS、空中バックダッシュJHS、2Sなどを多用するようになった時が一番美味しい 全キャラに対して使える当て方だがGC中突如FD張って相手の攻撃がカラぶったとこにFB百歩というのがローリスクかつハイリターン出来ればモーションのでかい技に合わせてした方がローリスク基本としてはFD停止からの2Dでの差し替えしと同じ J各種 どの角度からいっても立ちKによくても相打ち悪いと一方的に負けてCHでかなり不利がつくのでJ攻撃は基本封印相手のJHSに対しては2K避けも有効 GF対策 GFは反撃確定できそうな時以外放置 GF青は基本逃げる GF読み特逆や生逆鱗は相手にゲージがない時ぐらいしか振らないほうがいいだろう 固め→GF出されたらダッシュでガードしにいってガード硬直時間を減らして反撃というのが間合いによって使える後ろの方でガードすればするほど相手有利になる VV対策 相手の置きあがりには常にVVとガードの二択があるそこは意識し読み合いで 近距離VVRCは劔楼閣or覚醒でしか安定して割り込めない基本はバックダッシュ安定 密着以外のVVRCは2Sや6HSでも返せる 起き攻め対策 GF青でダッシュしてきた場合は劔楼閣or投げorガードの三択 通常GF重ねてきた場合はホチフ安定ホチフ後相手と距離離れてる場合などは立ちSとか2Dとか 近けりゃ投げ安定 J攻撃重ねは劔楼閣かガードの二択が基本ホチフはJHS2段落ちでホチっても五分なので苦しい 牽制 ソルのHS、2S、2Dを注意した立ち回りとなる2Sはカウンターで食らっても遠Sしかつながらないので、食らってもひよらない紗夢側の2S、2Dを置きや差込みでリターン勝ちできるHS牽制が少ない相手には、置き6HSで2Sと2Dは対処可能 怖いのはHSで、食らうとGVで6割持って行かれるのでFD停止を使って2Dを差込む
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ちんぽを擦る手
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通常技 立ちK 基底90%→80%に 6P 基底90%→無し 3HS /までの6HSモーション技が再実装。ロマンキャンセルをかければ空中技を出せる点も同じ。 一部キャラのしゃがみ状態に対して一段目が当たらない点も同じ 二段目をガードorヒットさせれば強化版龍刃(空中版)・強化版劔楼閣(空中版)・強化版逆鱗(空中版)を出すことが出来る。 自動ジャンプ属性仕込み 6HS 必殺技でキャンセル可能に(闘砕百裂拳は不可。ただし目押しで繋がる) 1~23F対投げ無敵は無くなった? →投げ無敵有 1~18Fに変更 硬直差 +5F→+3F 空中ヒット時に相手をバウンドさせるように 6HS派生攻撃 (極)朝凪の呼吸、強化版龍刃、強化版劔楼閣、強化版逆鱗でキャンセル可能 ダメージ58→53 ダスト 発生24F→26F 2HS 引き戻し効果25→22 JP 基底90% JK 基底80% JD CH時壁バウンド64→60 必殺技 朝凪の呼吸 全体57→53 強化版龍刃[236+D] コマンド変更にともない、単発で発動できるようになった 無敵時間変わらず 受け身不能時間が減少(80/張り付き35→70/張り付き35) 基底80% 強化版劔楼閣[623+D] コマンド変更にともない、単発で発動できるようになった ガードバランスゲージ減少量が増加 ヒット後、相手を大きく打ち上げつつダウン確定 浮かせ効果(60→90) ダメージ15×7→15×6、24 最終段のみ空ガ不可 基底80% 強化版逆鱗[214+D] コマンド変更にともない、単発で発動できるようになった 持続3、4、6→3、4、7 爆蹴足払い ヒット効果変更。地上時は小浮き~ダウン確定に。 強化版必殺技に加え、朝凪の呼吸でもキャンセル可能に 空中ヒット時でもダウン確定に。2D→爆足→強化版逆鱗が繋がる 発生9→10 回り込み 全体25→26 1~14、20~25足元以外無敵、1~22相手をすり抜ける→1~4打撃無敵、2~15、21~26足元以外無敵、2~14相手をすり抜ける 千里沁鐘 発生23→24 戀崩孃 硬直17→9 硬直差+1に 兆脚鳳凰昇 対打撃無敵1~10→1~8 闘砕珀裂拳 暗転までが早くなった。6HSから目押しで繋がる FB 朝凪の呼吸・極 全体フレーム50(5でため完了) 発動後、即座にそれぞれ1つずつ強化ストック+1。任意のものを2つストックすることはできなくなった FB百歩沁鐘 ヒット時壁張り付きが無くなった。そのため強化龍刃での追撃が安定するように 朝凪の呼吸でのキャンセルが可能に 発生13→14 1低姿勢、2~12対打撃無敵→2低姿勢、3~15対打撃無敵