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立K→2D→爆足朝龍 KY/ED/JO/AX/AN/VE/TE/SL/RO/(AB) 遠端 千里 →遠S2HSFB百歩 →千里→近S2HS6HS追加 198 25% 安定 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 214 50% フルコン →特逆→2HSFB百歩千里(→近S2HS6HS追加) 199(211) 50% 魅せコン →近S2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 186 0% やや難 →6K2HSFB百歩千里 183 25% がちょ やや難 中央(遠)~中央 千里 →近S2HS6HS追加 168 0% ゲージ重視 →(近S)2HS(2)FB百歩(裏) 千里→(近S)2HS6HS追加 197 25% ダメ重視 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 212 50% フルコン →特逆→2HSFB百歩千里(→近S2HS6HS追加) 199(209) 50% 魅せコン 中央(遠) 特逆→2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 177 0% 端ダウン やや難 →6K2HSFB百歩千里 182 25% がちょ 中央~中央(近) (6HS空振り)追加or6HS追加 →2HS6HS追加 171 0% 端ダウン →近S2HS6HS追加→6K(or立K)2HSFB百歩千里 194 25% がちょ →6K2HSFB百歩千里 177 25% がちょ 低い時の安定用 →2HSFB百歩→FB百歩千里→近S2HS6HS追加 217 50% フルコン 端 近S2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 169 0% 端ダウン →6K2HSFB百歩千里 176 25% がちょ 立K→2D→爆足朝龍 ZA 遠端 千里 →近S2HS6HS追加 →2HS6HS追加 187 0% 端ダウン →6K2HSFB百歩千里 183 25% がちょ →遠S2HSFB百歩千里 →2HSFB百歩千里→近S2HS6HS追加 213 50% フルコン 中央(遠) 特逆 →2HS6HS追加 →2HS6HS追加 177 0% 端ダウン →6K2HSFB百歩千里 182 25% がちょ →(2HS)FB百歩 →(2HS)FB百歩千里→近S2HS6HS追加 210 50% フルコン 中央~中央(近) (6HS空振り)追加or6HS追加 →2HS6HS追加 171 0% 端ダウン →近S2HS6HS追加→6K(or立K)2HSFB百歩千里 194 25% がちょ →6K2HSFB百歩千里 177 25% がちょ 低い時の安定用 →2HSFB百歩→(2HS)FB百歩千里→近S2HS6HS追加 217 50% フルコン 端 近S2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 169 0% 端ダウン →6K2HSFB百歩千里 176 25% がちょ 立K→2D→爆足朝龍 SO/OR/DI 遠端 千里 →(近S)遠S2HSFB百歩 →千里→(近S)2HS6HS追加 198 25% 安定 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 214 50% フルコン →特逆→2HSFB百歩千里(→近S2HS6HS追加) 199(211) 50% 魅せコン 中央(遠)~中央 千里 →近S2HS6HS追加 168 0% ゲージ重視 →(近S)2HS(2)FB百歩(裏) 千里→(近S)2HS6HS追加 197 25% ダメ重視 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 212 50% フルコン →特逆→2HSFB百歩千里(→近S2HS6HS追加) 199(209) 50% 魅せコン 中央(遠) 特逆→(2HS)FB百歩 →千里→(近S)2HS6HS追加 195 25% 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 212 50% フルコン →千里→近S遠S2HSFB百歩千里→(近S)2HS6HS追加 SO/OR 215 50% 魅せコン →千里→(近S)2HS(2)FB百歩(裏)→千里→(近S)2HS6HS追加 DI 211 50% 魅せコン 中央 (6HS空振り)追加 →2HS6HS追加 171 0% 端ダウン →立K2HS6HS追加 →立K2HSFB百歩千里 186 25% がちょ →6K2HSFB百歩千里 177 25% がちょ 低い時の安定用 →(6K)2HSFB百歩 →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 220 50% フルコン →千里→近S遠S2HSFB百歩千里→近S2HS6HS追加 SO/OR 220 50% 魅せコン 端 近S2HS6HS追加 →立K2HS6HS追加 169 0% 端ダウン →立K2HSFB百歩千里 176 25% がちょ 2D→低空龍or特殊劔楼 MA/MI 遠端~中央 低空龍朝龍→FB百歩 →千里→2HS6HS追加 246 25% 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 274 50% 高威力 中央ダウン 中央(遠)~端 低空龍朝龍→近S2HS6HS追加 →2HS6HS追加 234 0% ダウンはやや取りにくい →(6K)2HSFB百歩千里 243 25% がちょ やや難 中央(近) 特殊劔楼→近S2HSFB百歩千里 →近S2HS6HS追加 216 25% →近S遠S2HSFB百歩千里 →2HS6HS追加or近Sから空コン 247 50% 端 特殊劔楼 →6K2HS6HS追加 →2HS6HS追加 185 0% →(6K)2HSFB百歩千里 196 25% がちょ →近S2HSFB百歩千里 →近S遠S2HSFB百歩千里 →2HS6HS追加or近Sから空コン 247 50% 2D→低空龍or特殊劔楼 CH/FA 遠端~中央(遠) 低空龍朝龍→FB百歩 →千里→(近S)2HS6HS追加 246 25% 中央ダウン →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 274 50% 高威力 中央ダウン 中央(遠)~中央(近) 低空龍朝龍→近S2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 234 0% →(立K)2HSFB百歩千里 243 25% がちょ 中央(近) 特殊劔楼→近S2HSFB百歩 →千里→近S2HS6HS追加 216 25% →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 239 50% →特逆→2HSFB百歩千里(→近S2HS6HS追加) 215(241) 50% 魅せコン 端 特殊劔楼 →6K2HS6HS追加 →(立K)2HS6HS追加 193 0% →(立K)2HSFB百歩千里 204 25% がちょ →近S2HSFB百歩 →FB百歩千里→近S2HS6HS追加 239 50% →6HS追加→立K2HSFB百歩千里 226 50% 難 2D→低空龍or劔楼 PO 遠端~中央(近) 低空龍朝龍 →近S2HS6HS追加→2HS(6HS追加) 212(234) 0% がちょ(ダウン) →6HS追加→近S(or6K)2HS6HS追加→2HS 239 0% がちょ 端 劔楼朝龍 →近S2HS6HS追加→2HS(6HS追加) 185(210) 0% がちょ(ダウン)
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな れん 他の呼び名 ゲームの種類 GGXX AC 意味・プレイヤーの詳細 戦績 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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2Dから朝龍に繋ぐコンボでの分類 MA / MI 2Dから地上龍刃と低空龍刃が安定で繋がる、難度こそ高いが低ダ特殊劔楼から近S・6Kで拾ってコンボにもいける 端密着の2Dヒットからでも地上龍刃(最低空龍)→朝龍の繋ぎに微ディレイで近S・2Pで拾える、低空龍の高度が高かったりディレイをかけ過ぎると裏当たりするので注意 地上龍刃→ダメージ重視 低空龍刃→TG重視 PO / FA 2Dから低空龍刃が安定で繋がる、難度こそ高いが低ダ特殊劔楼(POには低ダJS特殊劔楼)から近S・6Kで拾ってコンボにもいける 端密着の2Dヒットからは朝龍が裏当たりしやすいので要最低空微ディレイ、POは劔楼朝龍が裏当たりする事が無いので劔楼朝龍で安定させるのが良い CH 2Dからの爆蹴足払いがかなり密着で無いと当たらない 要最低空で少々難度が高いが2Dから低空龍刃が繋がり失敗時のリスクも高くは無いので2D→低空龍を狙うのが良い SO / KY / JO / AB / OR 2Dからの爆蹴足払いがよっぽど先端でない限りド安定で繋がる ZA 2Dからの爆蹴足払いがよっぽど先端でない限りド安定で繋がる 2Dから最低空龍が繋がるが爆蹴足払いが安定なので別に必要ない DI 2Dからの爆蹴足払いがよっぽど先端でない限り繋がるが先端以外は朝龍が裏当たりする、慣れると割りと難しくはない RO 2Dからの爆蹴足払いがなぜか安定しない、原因は不明。距離的には先端でも当たる 失敗時のリスクを考えるなら2D青(狙いの失敗ロマ)、遠S→低空龍・2HS→地上龍刃等のコンボが良い ED / AX / VE / SL 2Dからの爆蹴足払いが先端すぎると空振る、がほとんど支障が無いレベル AN 2Dからの爆蹴足払いが届く距離がちょっと短い TE 2Dからの爆蹴足払いが届く距離がちょっと短い、2Dから最低空龍が繋がるので先端時は狙ってみるのも有り BA / JA / IN / BR 2Dからの爆蹴足払いが先端だと届かず、近いと朝龍が裏当たりする。BA/JAが特に難しい 2D青(狙いの失敗ロマ)、2D→砕神を使うのが良い 壁コン時の分類というか考察 重 PO 横にでかいので6HSの追加でそれなりに浮き2HSで拾いやすく、重く縦にもでかいのでダウンも取りやすい RO / AB 2HSでかなり拾いにくいので主に立Kで拾う、重いのでダウンは取りやすい ABは千里からの2HS→FB百歩裏当てが難しい、ダウンを取るのが大事なので裏当ては狙わず中央ダウンでゲージ温存 KY / JO 2HSの下のほうで拾えるので意外と直2HS拾いもいける、が重くてダウンも取りやすいので立Kでも問題無い 中 SO / OR 落下モーションの下の方の喰らい判定が薄く2HS→6HSにかなりディレイをかけないと追加が繋がらない 逆に6HSの持続当てのやり易さがトップクラスで6HSからダッシュJSを繋げたりもできるが狙ってやる価値はあんまり無い 前述の理由から追加で壁に張り付くのが低くなるので直2HS拾いが難しく主に立Kで拾う、必然的にダウンが少し取りにくい 千里ではね返ってきた所に近S→遠S→2HS→FB百歩が繋がる ORの方が若干重いので、若干6HS追加が繋がりやすくダウンも取りやすい CH / DI 落下モーションの下の方の喰らい判定が薄く2HS→6HSにかなりディレイをかけないと追加が繋がらない 逆に6HSの持続当てのやり易さがトップクラスで6HSからダッシュJSを繋げたりもできるが狙ってやる価値はあんまり無い 前述の理由から追加で壁に張り付くのが低くなるので直2HS拾いがほぼ無理で主に立Kで拾う、浮きやすくダウンが取りにくいのでダウンを取るときはFB百歩を使う 千里ではね返ってきた所に2P→近S→2HSが繋がらない AX / AN AXは落下モーションが下にでかく6HS追加がかなり高くても繋がる、その分直2HS拾いがやや難しい ANは特に特徴なし TE / SL 落下モーションが横にでかく直2HS拾いがかなり簡単、6HS追加からダッシュ無しの2HSが当たる ED / VE 落下モーションの横の喰らい判定が薄く直2HS拾いがかなり難しく主に立Kで拾う、6K→2HSが空振りやすく立K→2HSも先端当過ぎると空振る 千里ではね返ってきた所に2P→近S→2HSが繋がらない FA 落下モーションはでかいが喰らい判定自体は普通な為、直2HS拾いが簡単だが6K→2HSが空振りやすく立K→2HSですらしっかり踏み込んで当てないと空振る 千里ではね返ってきた所に2P→近S→2HSが安定しない ZA 落下モーションの横の喰らい判定がでかく、直2HS拾いも安定する 壁張り付け後の落下にFB百歩・千里でザッパの下に潜ってしまうと当たらない(端まで距離が遠くぎりぎり当たるような千里やFB百歩で低めに張り付けた後の千里は当たる) 軽 MA / MI 2HS→6HSにしっかりディレイをかけないと追加が繋がらない 直2HS拾いディレイ6HS追加で高度を落とせばダウンは取れる、安定ならFB百歩 千里ではね返ってきた所に近S→遠S→2HS→FB百歩が繋がる IN / BR 2HS→6HSにディレイをかけないと追加が繋がらない、MA/MIよりは簡単 直2HS拾いディレイ6HS追加で高度を落とせばダウンは取れる、安定ならFB百歩 BA 2HS→6HSにきっちりディレイをかけないと追加が繋がらない、軽量で一番難しい 直2HS拾いディレイ6HS追加で高度を落とせばダウンは取れなくもないがほとんど無理、無理せずFB百歩が安定 落下モーションの横の喰らい判定がでかく6HS追加からダッシュ無しの2HSが当たる JA 2HS→6HSにディレイをかけないでも追加が繋がる 横の喰らい判定がでかいので直2HS拾いは簡単だがディレイをかけても高度が落ちない為ダウンが取れない 千里からの2HS→FB百歩裏当てがほぼ無理なので狙わない
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バーキャン バーストキャンセルの略 祓斧成功後、30フレーム程度無敵になるやり方はN46で祓斧の後にバースト入力後、即フォルトレス 紗夢版F式 6HSを立ガードさせてRCからダッシュ最速昇りJSを出すとガード硬直を利用した中段が可能。 カイ、メイ、ミリア、チップ、バイケン、ファウスト、ジャム、ザッパ、ロボカイ、アバは不可 50%使う割には端でしか痛いコンボが作れなく、6HS後の相手状態確認も難しい上 6HSを立ガードさせやすい状況を作る方法が現在はないのでネタ技。 特殊軌道受付 空中ダッシュ最速JSから最速キャンセルで特殊軌道の技が出るがしかし、特に何か出来るわけでもなく難度もそこそこ高いので使う必要は薄い クラブステップ 前後にうろうろしながら牽制を置く紗夢特有のテク 同時にTGも溜められる 紗夢は様子を見てから飛んだり 牽制を読みつつ接近するという「立ち回り」が大事なキャラなので このテクは紗夢にとって重要なテクなのである 前後にうろうろする。この姿から蟹歩き クラブステップと命名されたまた蟹ステとも呼ばれている 派生特剣 空ダ、低ダJS(他のJ技からでも可)をしたあと最速で劔楼閣を出すと持続が残ってそれが特殊劔楼閣になる 足払い 低ダ JS 派生特劔(肉、医者等) ノーケージで拾えるがあくまでネタ
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ソル情報 重さ:? 実質防御力:? 有利不利 ダイヤグラム? ? 立ち回り 近距離 ? 中距離 ? 遠距離 ? FB百歩 ? J各種 ? 各技対策 ? 起き攻め対策 ? 牽制 ?
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必殺技 朝凪の呼吸 【22 + K or S or HS】 Kで龍神、Sで逆鱗、HSで劔楼閣の強化が出来る 足払いヒットからキャンセルで出せば反撃は受けない 本作の紗夢は強化版龍神を使ったコンボが強力かつ決める機会が多いので積極的に溜めよう また、逆鱗の強化も用途があるのでうまく使い分ける 龍刃(リュウジン) 【236 + K(空中可)】 地上空中版共通画面端でなくても壁バウンドを誘発するので反撃はまず受けない。 復帰までが早いので追撃は不可能。 主にコンボ用。まれに低空で奇襲する使い方もある 空中版の方は発生が早いので攻撃LV3の技から低空でコンボに出来る。 強化版コンボの主力。ほぼ画面のどこからでも壁張り付きを誘発できる。 使い方はコンボの欄を参照。 逆鱗(ゲキリン) 【214 + K(空中可)】 地上版中段攻撃だが発生は遅めなので軌道を生かして刺しあいに使う。 空中版ヒット時に地面バウンドを誘発するので空中コンボの〆に使う 空中ダッシュ直後に出すとそれまでの慣性を無視し、落下軌道を取る バウンドへ着地後の追撃はシビア。受身不能時間はそれまでの時間に反比例するので 逆鱗までのヒット数、コンボ時間が短くないと不可能。受身狩りはしやすい 特殊軌道の空中版逆鱗は相手の6P等の対空をずらしor潰しやすいほか めくり判定もある中段判定なので、しゃがまれると当たらないJPの対として使える ガードされても反撃は受けにくいが、発生は遅くなるのでばれていると空中投げされやすい。 強化版コンボの〆に使うことでさらなる追撃やダウンを見込める 爆蹴~足払いから空振りキャンセルで出すことで中々早い中段攻撃としても使える 爆蹴~足払いからの強化逆鱗の軌道は通常と同じなので 相手との距離が近いと飛び越えることがあることに注意 劔楼閣(ケンロウカク) 【623 + K(空中可)】 地上版無敵時間を生かしてリバーサルに使える 相変わらず姿勢の低い技に対しては空振りするので注意 一部のキャラには足払いからコンボに使うことも 無敵時間が従来より明らかに増えているので中々信頼できる さらに地上の相手にヒットさせた場合、まず目の前でダウンを奪えるように。 空中版他の技が当てられない状況でのコンボの〆。位置によってはN受身から反確なので要注意 起き攻めに特殊軌道でガードを揺さぶることもできる 強化版他の2つが優秀なのであまり用途が見つからないがかなりの高度で当ててもダウンを奪える 単体で出せなくなったので特殊軌道での対空つぶしや割り込みに使えなくなった。 また、軌道が前方に大きく移動していくので相手との間合いが離れやすい 爆蹴(バクシュウ) 【236 + S】 低い姿勢で地面を滑って行く。単体では何もおきず移動するだけ。硬直もある 以下の派生を使うことを目的とする技 派生できるまでのタイミングが従来までの8F目から5F目くらいへ変更された模様、 爆蹴派生~回り込み 【(爆蹴中)P】 喰らい判定を膝下程だけ残して少し移動する技。 相手をすり抜けることが出来る。 爆蹴に跳迅が追加された為最速で入力を行うと跳迅出ることがよくある 暴発防止には4Pと入力すればOK 爆蹴派生~足払い 【(爆蹴中)K】 低い姿勢で2Dより少しリーチの長い下段攻撃を行う。 通常ヒットでよろけを誘発 動作中は朝凪強化技への派生を受け付けているので、発生前や硬直中でも可能 強化版無しでの派生が削除されたため、朝凪ストックが無い状態で ガードされるとフォローが出来ず反撃を受けてしまうので注意。 爆蹴派生~百歩沁鐘(ヒャッポシンショウ) 【(爆蹴中)S】 正面に判定の大きい裏拳を出す技。ガードされても若干有利。 カウンターで壁バウンドを誘発する上に気絶値が高いので置き技として優秀 爆蹴からの派生が早く出来るようになったために、非常に回転率がよくなった 爆蹴派生~千里沁鐘(センリシンショウ) 【(爆蹴中)HS】 少し移動距離の長くなった百歩。遠距離からの奇襲等に。 移動中に相手に触れると背後に回ってから攻撃を出す。 双方通常ヒットで壁バウンドを誘発するが、正面と裏からの攻撃では若干性能が変わる。 正面のほうが有利時間と受身不能時間が長く、裏のほうが気絶値が高い 正面攻撃時のみ、発生前に3F、発生直後1FにFRCのタイミングがある 祓歩(ホチフ) 【(相手の上中段技に合わせて)N46】 1Fでも連携の合間があれば発動させることが出来るため安易な連携に割り込める優秀な技 入力後、発動しなかった場合少しの間発動不能時間がある コマンド変更の関係上、ガード中から咄嗟に出すことが非常に困難になった。 強力な行動なことには間違いないので可能な場所なら狙っていきたい 鷹嬰脚(ホウエイキャク) 【(空中で)2 + K】 空中から斜め下方向へ落下しつつ蹴る技。中段攻撃。 攻撃LV4の初段がヒットすると以後着地まで攻撃LV1の攻撃を一定間隔で出し続ける ガードされた場合は初段の攻撃で行動が終了する 地上から低空で出すと素早い中段攻撃になるので、かなり見切られにくい。 通常ヒット時は通常投げで反撃をもらいやすいので初段RCとセットで使うとよい。 一応着地寸前に(初段以外でも)攻撃をしゃがみに当てることができた場合は 発生4F以下の技が非常にシビアながら繋がる。 跳迅(チョウジン) 【236 + P(空中可)/(爆蹴中)236 + P】 地上空中共通逆鱗のような軌道で振り向きつつ飛び上がる技。 動作中盤まで被カウンター扱い。動作中はガードをすることが出来ない。 動作の中盤あたりから行動が可能。 飛び上がるモーション開始あたりにFRCタイミング。 FRC後の状態は地上と空中で違いがあり、 地上は振り向かず前方に飛んでいくが、FRCしたタイミングによって軌道に違いが出る。 また、J仕込みをしていないとそこから2段ジャンプや空中ダッシュを行うことは出来ない。 空中版は振り向いた上で行動可能になる。こちらはそれまでのジャンプ行動を引き継ぐのみ 地上版レバー左右で多少の軌道補正が可能 空中版空中ダッシュ直後付近でに出すと地面へ向けて落下する軌道をとる。(行動可能までのFは変わらない) 攻めのアクセントとして使っていくほか、空中での動きに変化をつけることもできる。 それまでのジャンプ行動は引き継ぐ。 例:空中ダッシュJHS>跳迅と出した場合、その後再度空中ダッシュは不可能 FB(フォースブレイク)技 朝凪の呼吸・極 【22 + D・K or S or HS】 Dで発動させた後、続けて押したボタンにより2つまでストックすることが出来る ストックできる内容は通常と同じだが、通常版より全体モーションが長い 発動後にボタンを押した瞬間ストックされるため、モーションを中段されてもストックできる ストック増加の判定は最初に押した2回のボタンのみ判定される。 龍が2つ、他0の状態で極発動してKKSと押すと 逆鱗はストックされず龍に一つ追加されるだけ。 龍3つある状態でKKSSって順に押しても何もストックされない。 百歩沁鐘 【(爆蹴中)D】 攻撃力65 発生14F 基底補正85% 持続3F 硬直差+1 2F低姿勢 3~13F打撃無敵 気絶値1.25倍今回の主力技。通常百歩より発生が早い。 ガードされても不利にならず壁が遠ければダウン。壁が近ければ壁張り付きを誘発。 ここから朝凪強化技への派生を受け付けているが、猶予は長くない 立ち回り、コンボ、割り込みと様々な部分で使える超強力技なので使いこなそう 早い段階から全身無敵になり、発生の直前まで無敵が続くため 相打ち以上を取れることが多い。 覚醒必殺技 戀崩孃(レンホウキャク) 【632146 + HS】 前方に巨大な位置固定で多段の飛び道具を出す。 発生が非常に早く、引き寄せ効果を持つ。 ガードされても有利だがまず密着になってしまうので通常投げに注意 発生がとても早くなった代償に大幅な有利Fと無敵時間を失った。 投げ無敵は残っているようだが、相手の出鼻を挫いたり動きにあわせて使う方が安全 兆脚鳳凰昇(チョウキャク ホウオウショウ) 【632146 + S】 突進して乱舞攻撃を見舞う。ガードされた場合は初段の突進のみで終了。 無敵時間が長いので、主に割り込みとして使うことになる ヒット時はダウン確定。空中ヒット時には〆部分が当たらないこともあるので注意 暗転後の発生が0Fなので近距離で暗転前にガードしていないなら確定する 加えて、遠S等のヒット確認からサイクバースト対策の連続技としても活用できる 激・砕神掌(ゲキ・サイシンショウ) 【236236 + HS】 リーチは短いが無敵時間の長い攻撃を斜め上方向に繰り出す。ヒット時は追撃可能。 初段発生の瞬間くらいにFRC可能 初段の基底補正が150%もあるので単発(F)RCから追撃するとすごいことになる 2段目は強制補正75%入るので普通の威力になってしまう。 闘砕珀裂拳(トウサイヒャクレツケン)隠し覚醒技 【64641236P+K】 ゲージ100%消費 攻撃力1*100 / GB減1,0*99(違うよな?) / lv5,lv1*99 / 発生7F・暗転後29F持続14F 硬直差-22 1~6打撃無敵 36~51足下無敵 52~67低姿勢 ヒット時ダウン・一段目ヒットで二段目発動可 一撃必殺技 我羨惚(ガセンコツ) 【(一撃必殺技準備中)236236 + HS】 背を向けて突進する。一撃準備、技の発生共にそこそこ早い。
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各種性能のいい技が多いスタンダードキャラ。 特筆すべきは対空性能で団長肘こと6P、あるいは2HSから軽く3割+ダウンを奪われる。 リーチの長い牽制が多く使い勝手のいい飛び道具もある為立ち回りはガン強。 ただし最大火力に欠ける為ジャム側はワンチャンスから一気に試合をひっくり返すことが可能。 飛び道具全般の弱体化で十分5分の相性!(My主観であります) さぁスラッシュ時代からの鬱憤を晴らそうではないか! 立ち回り ジャムの基本ではあるが近づかないと話しにならない。 が、安易に飛び込もうモノなら高性能肘で簡単に落とされるのは確定的に明らか。 地上からの攻めも2Sで止められお願い百歩もディッパーとカイ側には全て対応策あり。 なので出来うる限りカイ側に的を絞らせない立ち回りを駆使する事。 今作カイ側の2S先端ヒットからディッパーがCHで無い限り繋がらないので地上からのガンダッシュ接近が一番リスクが低い。 遠S間合い外からプレッシャーを掛け、上からの飛び込み、FB百歩、差し合い等を意識させた上でのガンダッシュ2S,あるいは足払いで一気にリターンを。 地対地 遠距離はお互いにする事が無い。安易なスタンに飛び込む、あるいは極朝凪というネタもあり。 中距離はカイの間合い...が、ここでの読み合いが勝負を分ける。 FD停止等で隙を作り差し込んでいく事。上記の通りガンダッシュはリターン大。 カイ側のHS、2Sに勝てる選択肢が少ないもののHSは空かした際の隙が大きく、2Sは先端ヒット時はCHで無い限りリターンが極小。 スタン読んだらFB百歩で吹っ飛ばせ! 近距離はジャムの距離、6HS、2Sでの暴れ潰しメインで攻め込む。 セオリー通りで良し。 地対空 飛び込んでくるカイはあまりいないものの2HS対空が優秀。 相打ちでも拾える、ノーマルCH問わずに6HSに繋がるためコレを狙っていくのがいい。 普通にその他の対空も機能するので状況に合わせてどうぞ。 空対空 カイ側の空対空と比べリターン差がある為、朝凪がある場合以外あまり狙わないこと。 後飛びでのJSは優秀。でもこれも朝凪ないとリターン小。 あまり付き合う必要無いです。 空対地 ガン不利、正面からいったら全て落とされる。 中空からの特殊逆鱗、ヨウエイでのタイミングずらし、JHSでのめくりが選択肢になるものの狙いすぎない事、あくまで選択肢の一つとして意識させていくのが狙い。 安易にやるとホント痛い目見る。 飛び込む際はFD必須。 起き攻め 詐欺重ね安定。特にHJHSからの起き攻めは安定感が高い。 VT発生遅いから2P重ねも楽。有名かつ安いけど2K重ねもVT空かせるんで安定。 HSの2~3段目を重ねるのも有効。投げ間合いの外から重ねてもFDで離されない&VT空かせる。 その他 固め中の6KはN→1→4→6で比較的簡単にホチ可能。 練習しとくといいかも。。。 グリードセバーはホチチャンス、ホチ後はゲージや朝凪と相談して反撃を。 始動は遠S(CH)、最速千里がダメージ高も先端ホチ時限定。安定させるなら2HS始動から色々どうぞ。 →グリードホチ後、最速6HSで地上カウンターに出来る