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Generation D Generation D 主催:Deryck 編集:GO_ONRONE 公開日:2018.8.3 JEBページ DLリンク ? 出演者 BS FenRir Natural ZO-MA forever refine atyaka3 salad@ VtxerLIon Thunderbolt miyusu kashiwamoch rpzn Narita Areso GO_ONE ippei Deryxk bin Ajisai
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概要 2024/2/7に実装される「NewWorld Update 4.0.4」の日本語翻訳です。 目次 アップデート内容Cross-World Expeditions 2月のストアショーケース Winter Fashion Weekコンテスト リリースノート戦闘 ダンジョン 注目の修正 経済、進行、ギア 既知の問題 アップデート内容 メンテナンス日時:2月7日(水)22 00 ~ 23 30(日本時間) 原文:https //www.newworld.com/en-us/news/articles/new-world-update-4-0-4 冒険者のみなさん、こんにちは! New World Update 4.0.4のダウンタイムは、2月7日の午前5時PT(日本時間22時)に開始され、約1.5時間続きます。Cross-World Expeditionsを介してダンジョンのグループをより迅速に見つけ、新しいストアアイテムで厳しい冬に備え、Winter Fashion Weekコ ンテストの受賞者を確認してください。 Cross-World Expeditions お気に入りのダンジョンへの進入待機時間が減り、さらに多くの報酬が提供されます。プレイヤーからのフィードバック、アクテ ィビティのファインダーメニューやマッチングシステムを通じて、私たちは、よりアクセスしやすいインスタンスモードという構 想に向けて大きな一歩を踏み出しました。クロスワールドのシステムの開発に時間を掛けてくれたプレイヤーの皆さんには感謝し てもしきれません。 2月のストアショーケース 凍てつく風景に心を凍らせ、他の者には耐えがたい状況で戦う意志を持つ"Winter Mercenary"は、恐るべき敵です!ストアで利用 可能な新アイテムで冬の月に身を包みます。 Winter Fashion Weekコンテスト Winter Fashion Week Contestに参加してくれたみなさん、ありがとうございます。1位は20,000 Marks of Fortune、2位は10,000 Marks of Fortune、3位は5,000 Marks of Fortuneを受賞します。New World Discordでの将来のコンテストを楽しみにしてくださ い。 リリースノート 戦闘 グループで敵を倒しても適切に貢献(含む戦利品)を獲得できなかった不具合を修正しました。 スプリント中にDefensive Formationがアクティブのままになる不具合を修正しました。 アウトポストラッシュの火薬樽 ・Azothのコストを"100"から"50"に減少し、耐久力を倍増(15Kから30K)しました。 Pestilence(アーティファクト) ・アクティベーション間のクールダウンを0.5秒から1秒に増加し、クールダウンがあることを明示するためにツールチップを更新しました。 ダンジョン プレイヤーがグループからキックされたかどうかを追跡するフラグを追加。キックされた場合は離脱ペナルティを適用しません。 クライアントを閉じるか接続がタイムアウトした場合に離脱ペナルティを適用します。 Outpost RushおよびExpeditionsのためのリスポーンポイントのフィルタリングを修正しました。 Cross-World Expeditionsのリスポーンシュラインが利用可能になりました。 Cross-World Expeditionsでは、ダンジョン進入の残りカウントが消費されます。 Cross-World Expeditionsでは、蘇生カウントが適用されます。 "ダンジョンに経過時間"を追加し、"X"時間後に退室ペナルティを適用する時間をコントロールします。 変異ダンジョンの数が週に3回増加します。(2/7のダウンタイム中に再び変異のリストが変更されます。) 注目の修正 季節のクエストが適切に削除され、夏のイベントクエストを保持しているプレイヤーの壊れたジャーナル画面が表示されません。 3つのクエスト報酬キャラクターが独自の外見ではなく一般的なNPCとして表示される不具合を修正しました。 Sandworm Elite Trialに遠隔で参加できない不具合を修正しました。 Cross-World Expeditionsがマップに表示されない不具合を修正しました。 Outpost Rushマッチが穴埋めするプレイヤーのみで開始される不具合を修正しました。 Soul Trialsに関する視覚的な不具合を修正しました。 経済、進行、ギア Angry Earthを持っていないプレイヤーが625 Gear Score以上の使用不能な戦利品を受け取れる不具合を修正しました。 Frigid Dawnアーマーセットが、Gypsum Kilnで"material replica recipe"として表示されない不具合を修正しました。 既知の問題 作成されたグループのプレイヤーは、ダンジョンを放棄または完了した後にグループが解散します。 ロール選択では"Lost Stopwatch"アーティファクトをサポートしてタンクロールとして認証するが、UIでは"カーネリアンの宝石"のみが言及されています。 グループからメンバーをキックした後にロールカウンターが更新されず、待機プロセスが停滞することがあります。 ・対処法 - 残りのプレイヤーが再度ロール選択画面を開くと、グループサイズが更新され、通常通り進行します。 Soul Trialは、時折ロビーとマッチメイキングの要素が両方表示されることがあります。 ・対処法は必要ありません。ボタンをクリックして入り口画面に進んでください。 Cross-Worldのマッチ中にロールを変更しようとすると、更新に失敗した理由が表示されません。 アウトポストラッシュまたはアリーナの待機列に並んでいるとき、「キューを離れる」ボタンがUIが表示されません。 ・プレイヤーは主要な"Queue Status HUD"(右上)から、または特定のアウトポストラッシュ/アリーナの画面からキューを離れる必要があります。 アウトポストラッシュをプレイした後、ダンジョンのキューHUDが最初のプレイヤーが招待を受け入れるまで一時的にアウトポストラッシュのサイズを引き継いで表示することがあります。
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HarucraftWorldMap Main World (MW) This is the main world of this server. Renard City (The Capital) lies this world. Free World (FW) This world has no building rule. We encouraging build your first house here. You can branch mine in this world. This world will be replaced with new world periodically. Trap Tower World (TTW) You can build trap tower (MOB Farm, MOB Tower) ONLY here. Dig World (DW) You can branch mine in this world. This world will be replaced with new world periodically. Dig Nether (DN) You can pick quartz and glowstones here . This world will be replaced with new world periodically. PvP world (PvPW) You can fight with enemy players in this world. Wither World (WW) You can summon Wither ONLY here.
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The world is mine! 全ての世界が僕のもので The world is mine! 全ての世界が私のもの 「どんなに夢を追い続けても いつか崩れるものなら追いかけなくてもいいや」 「どうして私はこの姿に生まれたの? もっと可愛い顔で生まれたかった」 この世界はたくさんの悩みで溢れてるんだ この歌がそんな君に届け!きっと君の力になれるよ この世界はとても広くて その分だけ無限の可能性があるから 君は何も心配しなくっていい さあその一歩を踏み出せ! 世界の未来は全て君のものさ 「いつか世界で有名人になってみせるよ! そして親も苦労させないほど稼ぐんだ」 「有名な女優になって映画に出たいな 皆もうらやむスーパースターになりたい」 君はこの世界で一番輝いてるよ 夢があるから・・・ この世界はとても広くて その分だけ無限の可能性があるから 君は何も心配しなくっていい さあその一歩を踏み出せ! 世界の未来は全て君のものさ The world is mine! 全ての世界が僕のもので The world is mine! 全ての世界が私のもの そう君はこの世界で一番輝いてるよ 君はこの世界で一番美しいよ 七色の虹が空にかかってる さあその架け橋を渡り君の夢へ・・・ コメント等あればどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る -
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Buddhists all over the world should unite as one, overcoming differences in our denominations and assertions. We should also understand the true heart of Lord Buddha and think over the meaning of true Buddhism. At the same time, we must make efforts to spread the Buddha’s teaching of “wisdom and compassion” to the entire world and bequeath them to future generations. With the pride as a Buddhist and the good understanding of profound truth in Lord Buddha’s teachings, we should contribute to realize world peace and tranquility. 佛教サミット “There are three main religions in the world, and Buddhism is the only religion that can bring true peace and tranquility to the world. Now is the time for all Buddhist of the world to join hands and act together, overcoming differences in their nationalities and traditions.” 1st World Buddhist Summit Japan The first Buddhist Summit was convened at Kyoto International Conference Hall in Japan, in April 1998. The supreme Buddhist leaders from 14 countries and regions around the world assembled in one hall. It was the first meeting in the long history of Buddhism that supreme Buddhist leaders in the world got together, overcoming differences in their traditions and nationalities. 2dn World Buddhist Summit Kingdom of Thailand The Second Buddhist Summit was held at Buddhamonthon in the Kingdom of Thailand in 2000 as an event in celebration of the 72nd Birth Anniversary of His Majesty King Bhumibol Adulyadej under patronage of His Holiness Somdet Phara Nyanasamvara, Supreme Patriarch of Thailand. 3rd World Buddhist Summit Cambodia The Third Buddhist Summit was held at the Throne Hall of the Royal Palace in Phnom Penh, the capital of the Kingdom of Cambodia, in 2002 as a national event in celebration of the 80th Birth Anniversary of His Majesty King Norodom Sihanouk led by the Royal Government of Cambodia. 4th World Buddhist Summit Kingdom of Thailand 5th World Buddhist Summit Japan Fifth World Buddhist Summit Conference Kobe Japan Nov 2008 5th World Buddhist Summit Inauguration Ceremony Highlights - Kobe, Japan Nov 2008
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世界(World) 【お知らせ】 ・抽出したデータから作成しています。未実装のジャーナルが含まれている可能性があります。 ・また、タイトル・記録者の名前がプレイ画面での表記と異なる可能性があります。気付いた方はプレイ中の単語表記に修正をお願いいたします。 ・別カテゴリー人物・日誌等(People)、生態(Bestiary)、クエスト(Quests)、分類前のものが混ざっているかもしれません。気がついたら移動もしくはコメントにてお知らせ下さい。 ・足りていないものがあれば追加をお願いいたします。もしくはタイトル名をコメントにてご連絡下さい。 【編集の注意事項】 ・意訳を推奨しています。明らかに翻訳内容が間違っている時を除き、他者が翻訳した内容は消さないで下さい。 ・より良い翻訳を思いついた場合は、翻訳文を並べて記述してください。(既存の翻訳を削除しない)ですが、自信があれば上書きしても構いません。 ・併記された文章は折を見て管理人により1文に減少・修正され、全体の統一感を図ります。(2012/9/20追加) ・間違いや足りない会話があった場合、編集をお願いいたします。もしくは内容の一部(会話の1文)などを、下部コメントにてご連絡下さい。 ▼ここから1ページ目[編集] +Eirena s Journal エイレーナの日誌 I felt no fear when they sealed the tomb before me, 彼らが私の前で墓を閉ざした時、何も怖くなかった。 only a sense of peace as my mind drifted away into the darkness. 私の心のようにただ平穏な感覚が暗闇から漂ってきた。 私の心から平穏な感覚が消え、暗闇が訪れた。 It seems I opened my eyes only seconds later and beheld the chamber in ruins, half-buried in sand. ほんの数秒に目を開けていられて、半分砂に埋もれた廃墟の墓が見えたからだと思う。 まるでほんの数秒後に目を開けて、半分砂に埋もれた廃墟の墓を見たかの様だ。 I have left everything behind... Only hope guides me now. 全て置いてきてしまった。。。今や希望だけが私を導いてくれている。。 Hireling_Enchantress 雇われのエンチャントレス +Fall of the Barbarians,Part 1 バーバリアンの衰退:その1 I have been fortunate enough to learn much of the barbarians complicated history in my time. Yet the origins of these large, mighty warriors are hazy at best. Legend holds that they are the offspring of Bul-Kathos, an ancient who embodied their ideals of strength, bravery, and courage. バーバリアンの難解な歴史を十分に学ぶ時間が幸いにしてワシにはあった。 じゃがそれでも屈強たる戦士たちの起源に関しては未だ不透明である。 伝承では彼等は勇猛・勇敢・勇気をその身に体現せしめた古のブル・カオスの子孫であるとされておる。 Deckard Cain デッカード・ケイン +Fall of the Barbarians,Part 2 バーバリアンの衰退:その2 The Children of Bul-Kathos settled in the Northern Steppes, an area that is now known as the Dreadlands. Theirs was primarily a nomadic and tribal culture, though they had a few permanent settlements such as Sescheron and Harrogath. A group of revered former warriors known as the elder council ruled the barbarians. ブル・カオスの子等は"Dreadlands"として知られる北陸の草原地帯を住処とした。 彼らはセシェロンやハロガスのようないくつかの定住地を持っていたが、主には遊牧民であり、部族民としての文化を営んでいた。 とある尊敬を集めた elder council の名で知られる元戦士たちの一団がバーバリアンを統治した。 Deckard Cain デッカード・ケイン +Fall of the Barbarians,Part 3 バーバリアンの衰退:その3 The barbarians have always defended their lands in the north from trespassers. They believe that it is their sacred charge to guard Mount Arreat and the Worldstone within it from the outside world. Unfortunately, their battle prowess and tenacity have been misinterpreted as bloodthirst and territorial savagery by soldiers in Westmarch. バーバリアン達は幾度となく自分達の土地を侵略者から守り通してきた。 ワールドストーンとそれを抱(いだ)くアリート山を外界から護る事、それが自分達に与えられた崇高なる使命であると彼らは信じていたのだ。 だが不運にも、その頑強さと見事な腕前は血に飢えた蛮族としてウェストマーチの兵士たちに誤認されてしまう結果となってしまった。 Deckard Cain デッカード・ケイン +Fall of the Barbarians,Part 4 バーバリアンの衰退 その4 Twenty years ago, Baal was loosed upon the world. 20年前、バールは世界に解き放たれた。 He besieged the barbarian capital of Sescheron and used treachery to access the Worldstone Chamber, バーバリアンの首都であるセシェロンを包囲し、ワールドストーンある部屋へ行くため、内通者を使った。 circumventing the three ancient guardians Talic, Madawc, and Korlic. In the end, he succeeded in corrupting the great artifact. 3体の古き守護者、タリック、マドゥック、コーリックの裏をかき、最後には偉大な宝を腐敗させるのに成功したのだ。 Though Baal was slain by heroes, his damage was irreversible. バールが英雄たちに倒されたが、石へのダメージは取り返しのつかないものだ。 Deckard Cain デッカード・ケイン +Fall of the Barbarians,Part 5 バーバリアンの衰退 その5 The archangel Tyrael shattered the corrupted Worldstone to prevent the demons from using it. アークエンジェルのティラエルは腐敗したワールドストーンを悪魔たちが使うのを防ぐために粉々にした。 But the impact of the explosion destroyed Mount Arreat, leaving a massive crater in its wake. しかし爆発の衝撃はアラート山を消滅させ、巨大なクレーターをその跡に残した。 With nothing to protect,the barbarians grew aimless and divided. 守る物も無いまま、バーバーリアン達はあても無く育ち、分裂した。 Now they are scattered through the north among the ruins of their long history. 今や彼らは長い歴史ある廃墟の中、北方に散っていった。 Deckard Cain デッカード・ケイン +Khazra Heads Wanted 求む!カズラの首! The local khazra tribes have become a serious threat. 土着のカズラの民がシャレにならないくらい脅威になってきたんだ。 They attack caravans and are moving into areas where they haven t been seen before. ヤツは隊商を襲い、見つかる前にそこからいなくなっちまう。 We need you to take care of this problem for us. 我々を助けてくれないか。 We ll pay twenty-five gold pieces for every khazra head you bring back. カズラの首を持って来てくれたら一つにつき25ゴールドを払うからさ。 tristram_villager_male_A トリストラム村民_男性A +New Tristram 新トリストラム For many years, villagers were too afraid to settle near the ruins of the cursed town Tristram. But as time went by, adventurers arrived to loot the old cathedral, and their business was profitable enough that New Tristram sprang up to accommodate them. Fewer travelers visit now, though, and the town is mostly populated by craftsmen and farmers. 呪われた町トリストラムの廃墟、恐ろしさ故にその周辺に移住しようとする村人は長年に亘り居りはしなかった。 しかしその後、冒険者たちが古き大聖堂を物色しに来ると、新トリストラムは彼等を収容するに十分な経済収益を受けられる様になった。 今では旅行者も減ってしまったが、今では住民の大半が職人と農民になっている。 Deckard Cain デッカード・ケイン +OLD TRISTRAM JOURNAL 旧トリストラム記録 The rumors of torture and worse grow every day. What has happened to Tristram and its king? I once thought Leoric a great man, but it seems I was deceived. We all were. 日に日に拷問と悪化の噂は拡大する一方だ。 トリストラムと彼の王に一体どうしたというのだ? これまでレオリックは偉人だと考えていたのだが、私が騙されていたという事なのか。 いや私たち全員が、か。 He sends our meager army against Westmarch on the morow. What will become of us? 王は明日疲弊した軍をウェストマーチ(隣国の名称)へ送るようだ。 我々はいったいどうなってしまうのか? (管理人メモ:morow、海外wikiでも見つからず。要原文再チェック ← tomorrow の意がある様です。) Villager Despina 村民 デスピナ +On the Desolate Sands,Part 1 デゾレート砂漠にて、其の1 We, the Zakarum, have endeavored to make Caldeum a city of mercy and salvation, but we have not yet been able to convince the emperors to change the ancient policy of exile. Prisoners convicted of treason are still sent to the Desolate Sands to die with nothing but the clothes on their backs. 我々ザカルム教団はカルデウムを慈悲と救済の町にしようと努力しているが、古代からの追放に関する政策を変える様に皇帝を説得することが出来ていない。 反逆者は未だにデゾレート砂漠へ(刑)死の為に送られる。残される物は彼等の服しか無いというのに。 Lysra リスラ +On the Desolate Sands,Part 2 デゾレート砂漠にて、其の2 In thousands of years of records, I cannot find a single account of a prisoner surviving exile to the Desolate Sands. The wastes are littered with bones that have been picked dry by the endlessly circling blood hawks or desperate lacuni. Those who die there meet their end without the sanctity of the Light. 数千年の記録の中で、デゾレート砂漠を生き抜いた追放者の報告は一つも発見出来なかった。 荒野には際限なく旋回し続けるブラッド・ホークや追い詰められたラクニによって拾われた乾燥した骨が散らばっている。 そこで命を失う者に光の尊厳は得られない。 Lysra リスラ +On the Desolate Sands,Part 3 デゾレート砂漠にて、其の3 The Zakarum scholar Brast wrote that the Desolate Sands were created after a mage-clan battle sent out explosive energies that devastated the entire area. But he doesn t account for the enormous skeletons... No one has ever identified them. Were they a lost race of giant beasts? Demons? Mythical dragons? We may never know. ザカルムの学者ブラストの記述によると、デゾレート砂漠は魔術師間での抗争中に爆発的なエネルギーが地域一帯を荒廃させた後に生まれた。 しかし彼は膨大な量の骸骨に関しては報告していない。それが何であったか誰も確認していない。 絶滅した巨大獣か?悪魔?伝説の龍?恐らく誰にも分からない。 Lysra リスラ +Report from Wortham ワーサムからの報告 Mistress,It is my pleasure to report that I have broken the prisoners from Wortham. Words have flowed from their mouths like blood from a wound! Our summoners can retrieve the weapon at your command, and the enemy shall be none the wiser. 陛下、喜ばしい事にワーサムから捕虜を救出する事に成功しました。 傷口からあふれる血の様に、堰を切った様に彼らは語り始めました! 召喚士達は陛下の元へと武器を取り戻し、敵は混乱していることでしょう。 TriuneCultist_B ■■■ +Researching the Khazra カズラの研究 My loutish companions have no curiosity about the khazra; they are only interested in the bounty on their heads. But I am convinced the khazra can be communicated with. It is dangerous, to be sure, but it is a risk I am willing to take. この下衆な連れはカズラには何の興味も抱かない様だ。頭には報奨のことしか無い。 だが私はカズラが意思疎通している事を確信した。 もちろん危険だが、それは承知の上だ。 tristram_villager_male_B トリストラム男性住人B +The Dahlgur Oasis ダルガーオアシス Three centuries ago, a much smaller Caldeum depended upon small wells for its water. Then came the mysterious Dahlgur, offering Caldeum an oasis of unparalleled splendor located in an area previously thought to be desert, asking only that his name be permanently affixed to the land. Then, he vanished into the wastes. 三世紀も昔、今よりずっと小さかったカルデウムは小さな井戸から湧き出る僅かな水で暮らしていた。 だが、ダルガーと名乗る不思議な男が、砂漠と思われていた場所に比類なく華麗なオアシスを提供した。そして、その地に自分の名前を冠する事だけを要求した。 そして荒野に消えていった。 Abd al-Hazir アブドゥ・アル・ハジル +The Highlands 高地 Though New Tristram and the fields surrounding it have been resettled over the years, the Highlands remain empty save for the crumbling ruins of Leoric s old outposts. The king built more than one watchtower in his paranoia, but now they cannot even ward away goatmen and wild beasts. A tragedy, really. 新トリストラムとその周囲の土地は人の移住が始まって何年も経つが、高地においてはレオリック王の崩れかけた前哨が障害となり手つかずの状態にある。 王が狂乱していた頃に幾つかの監視塔が新たに築かれはしたものの、今となってはゴートマン(ヤギ男)や危険な獣を追い払う事すら叶わない。 真に、酷い有様だ。 Abd al-Hazir アブドゥ・アル・ハジル +The Creation of Sanctuary,Part 1 サンクチュアリ(聖域、人界)の創世、第1部 I knew Inarius long ago--when he was still among the angels. But he grew weary of battling the demons after a time, and he began to secretly conspire with demons in order to forge a peace. The demoness Lilith became his greatest ally in the Hells, and many other demons and angels joined his cause. イナリウスの事は遠い昔――彼がまだ天使であった頃から付き合いがありました。 しかし彼は魔族との戦に疲弊し始めた頃、密かに魔族と協力して争いのない世界を創ろうとし始めたのです。 そして魔族のリリス、強大な彼女がその試みに賛同した時を境に、多くの魔族と天使が彼の下に集まりました。 Archangel Auriel 大天使 アウリエル +The Creation of Sanctuary,Part 2 サンクチュアリ(聖域、人界)の創世、第2部 After he gained a following, Inarius stole the sacred Worldstone and used it to create and conceal a world he called Sanctuary. Demons and angels alike fled there, and some of them--including Inarius and Lilith--fell in love. Many of these unions resulted in children. They were called the nephalem. イナリウスは同志を得ると神聖なるワールドストーンを盗み出し、彼がサンクチュアリ(聖域)と名付けたその世界を作る為に、そしてその存在を隠す為に使用されました。 魔族と天使はそこへ逃げ込み、そして彼らは互いに――イナリウスとリリスも――恋に落ちたのです。 それは必然として子供をなす事となり、その子供らは"ネファレム"と呼ばれました。 Archangel Auriel 大天使 アウリエル +The Creation of Sanctuary,Part 3 サンクチュアリ(聖域、人界)の創世、第3部 Inarius was alarmed when he realized that the nephalem had the potential to surpass both angels and demons in power. He wished to limit their abilities, but Lilith demanded that they become her army. Their escalating conflict led to Sanctuary s discovery by the demon lords and the Angiris Council. イナリウスはネファレムに潜在している力、それは天使・魔族どちらをも凌駕するほどであると気づき、その力を恐れました。 彼はその力を制限することを望みましたが、リリスは自らの兵力とすることを要求します。 激しさを増すその対立はやがて、魔王達やエンギリス評議会に"サンクチュアリ(聖域)"を見つけられる事に繋がります。 Archangel Auriel 大天使 アウリエル +The Creation of Sanctuary,Part 4 サンクチュアリ(聖域、人界)の創世、第4部 In the end, Lilith was banished and Inarius was given over to the demons, who have tortured him in the Hells ever since. Most of Inarius s followers were killed; those who remained shared an even darker fate. Despite the tragedy, I believe the nephalem may yet play a part in resolving the Eternal Conflict. その結果としてリリスは追放され、イナリウスは魔族に引き渡され――それ以来地獄で責め苦を受けていると言われています。 イナリウスに賛同した多くは殺害され、生き残った者は更に悲惨な運命を辿ることとなりました。 けれどこの凄惨たる過去を生き延びたネファレム、彼らはこの長きに亘(わた)る争いに終止符を打つという役割を今も担い続けているのだと私は信じています。 Archangel Auriel 大天使 アウリエル +Torn Letter "破れた手紙" Chancellor Eamon, 大臣イーモンへ、 It is of the utmost importance that we secure my manor from the traitorous rabble in Tristram. The caves to the east are too close to my land! They must be blocked--completely obstructed. I believe the archbishop Lazarus has magically bound some arachnids of late. They may serve us well... トリストラムの謀反を起こしている民より我が領地を守る為に重大な事項である。 例の東に位置している洞窟は、我が領地へ近づく為のものだ! あの者の侵入を許してはならぬ――完全に塞ぐのだ。 大司教ラザルスが召還する蜘蛛に似た魔法生物、あれらを放つのが良いだろう。 あれは本当によく仕えてくれる... His Majesty, King Leoric 皇帝レオリック +Torn Letter s Response "破れた手紙"の返答 Royal Guard, 王国騎士へ、 (注釈:ACT 1-4 REIGN OF THE BLACK KINGに登場するラックダナンに宛てたものか) With great pain, I must admit that our king is no longer able to separate reason from madness. He orders the caverns to be filled with the archbishop s monstrous creations and will hear nothing else. Perhaps the legendary ancients themselves once dwelled there... but now we must desecrate their ruins. 嘆かわしい事であるが、我らが王は狂気から回復する見込みはないものと認めなければならないようだ。 王は例の洞窟を大司教が召還する化け物たちで埋め尽くせと命じ、他の意見は全く聞き入れてはくれないのだ。 偉人達が居住として使ったであろうあの場所を...我らはこの手で汚さなくてはならないようだ。 Chancellor Eamon 大臣イーモン +Tristram Fields トリストラムの土地 The Tristram fields are fair lands, fertile and temperate. Superstitious farmers kept away from them for quite a while after the fall of Old Tristram, but time has persuaded them to abandon these ridiculous notions and take up the hoe and plow once more. Now they supply crops to both New Tristram and Wortham. トリストラムは肥沃で気候にも恵まれた豊かな土地だ。 迷信的な農民は旧トリストラムの廃退の後しばらくは近寄りはしなかったが、時がたてば彼らは馬鹿げた迷信を捨て去り、鍬を手に再び耕し始めた。 そうして今では新トリストラムとワーサムの支えるだけの作物を供給できるほどにまでなっている。 Abd al-Hazir アブドゥ・アル・ハジル +●●●(未実装っぽい?) ■■■ [temp] These are my commands. If you re reading this then I m dead because all of Azmodan s demons killed me. ■■■ demonTrooper_A ■■■ 【コメント注意事項】 ・既存の翻訳文章への指摘は、可能なら代替案(翻訳)を考えて当該の翻訳文章に並べて直接ページの編集をお願いいたします。 (既存の翻訳を削除せず、ご自分の翻訳を2行目に追加してください。管理人が後に良いと判断した翻訳のみ表示するように変更します) ・代替案が思い浮かばない場合は、翻訳者に失礼のならないよう、優しい文章で指摘してください。 ・ご指摘の際は、対象の箇所が特定できる原文の一部を記載下さい。 ・このコメント内で議論をしないで下さい。ご指摘、ご意見のみご報告下さい。 ・良識が欠けていたり、意義の無いコメントは削除させていただきます。 冒険者名 コメント すべてのコメントを見る 書き忘れてた。 >『訳はお手伝いしたい。』 Really!? それはとても助かります。サイトは既にご存じかもしれませんが StarCraft2 ストーリー翻訳@Wiki こちらにございますので、無理せず手伝ってくださると助かります! -- (管理人) 2013-03-12 12 16 31 ほほほ、狂喜乱舞といいますか、悶絶苦悶になりそうです。 私には普通のプレイは許されませんorz Diablo3もStarCraft2(Wings of Liberty)もプレイするたびに画像を大量に撮影しながら、 忘れないうちに原文および画像作成。 話の流れが分かりやすいように画像は見た目が良いものかつ必要最小限のものをセレクトし、 それをさらに縁取りを自然になるように加工し、WEBサイズに圧縮。 それぞ随時アップロード、原文の作成の連続です。プレイの仕方次第で発言が変わったりするので、それぞれの状況を全て再プレイして再現・確認。 もちろん写真をとって・・・・の地獄が始まりますDeath。AHAHAHAHA! -- (管理人) 2013-03-12 00 13 14 HotS ですか。。きっと面白いんでしょうね。 いや、実はワタクシメ、ネトゲはほぼ、しないんです。 ディアブロは1の時にとある雑誌で特集されてこりゃ面白そう! とやっていたので、3も楽しんでやっていますが、 でもほぼオフライン。ひとりでちくちく。 ですのでHotSはやらないかなぁ。 でも、訳はお手伝いしたい。 とりあえずは管理人さんもHotSのプレイで狂喜乱舞でしょうから HotSの訳をするようなことがあればお誘いください。 それまでには「JOURNAL」くらいは終わらせたい。。。なぁ。。 -- (Sing) 2013-03-11 23 52 50 Worldテスト -- (管理人) 2012-05-22 21 20 12
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SUPER EUROBEAT LOVE GENERATION SUZY LAZY 152 735 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント 満ではない。ひねくれた所のない分割乱打。 -- 名無しさん (2008-08-21 16 16 18) 名前 コメント
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ここではIICで開催されている200mm幅のプロテンによるレース、「WorldGT」のレギュレーションを紹介します。 IICが公開しているルールの翻訳です。 使用できるボディ・タイヤが決まっている ニッケル水素4セルもしくはリポ1セル 13.5Tブラシレスモーターのみ と日本より先を行っている感じですね。 WorldGT Rule 2009 シャシー サスペンションフロント:キングピンを使用したスタイルであること。独立式A-Armスタイルは禁止 リア:両軸が繋がれているスタイルで、デフが統合されている事。 (訳注:何故サスペンションとしてコレが記載されているのか不明) 車幅は200mmを上限とする ホイールベースは10インチから10.5インチ以内(フロントホイール中心からリアホイール中心まで) 最低重量はボディ・バッテリーを載せた走行可能状態で以下とする。ニッケル水素バッテリーの場合:1106g リポバッテリーの場合:930g 車高は最低4mm 硬いロールオーバーアンテナ(転倒防止対策用アンテナ)の使用は禁止 ボディ 最大幅205mm ルーフまでの最低高は走行可能状態で104mm ウイングの最大横幅は200mm、縦幅は45mm、翼端板幅は45mm*20mm ウイングはボディ後部に固定しなければならない リアウイングはルーフより高く設置してはならない ボディの後端は走行可能状態で地上から40mm以内とする。 ボディはFRの実車市販車をベースとしたものとする。 ボディ厚は0.030インチ以上でなければならない(0.76mm以上) ボディはフロントガラス部からフロントグリルまで135mm以上有る物でなければならない(中心部を計測) ボディのフロントガラス部は145mm以上有る物でなければならない 認可を受けたボディは以下の通りProtoform Chevy Corvette C6 #1499 Protoform Sophia #1502 Protoform Gianna GT # to be announced in July 09 Parma DB9 GT # 10225 HPI Toyota Supra GT #7486 HPI Dodge Viper GTS-R #7473 HPI Mazda RX8 #7488 HPI Saleen Mustang #7428 HPI Nissan R34 GT-R #7427 McAllister Ferrari 599 GTB Fiorano #257 電源 ニッケル水素4セルもしくはリポ1セルとする。バッテリーによりクラス分けが行われる。混走はしない。 認可を受けたバッテリーは以下の通りSMC #SUM4025S モーター 認可を受けた13.5Tブラシレスモーターとする タイヤ・ホイール 以下の認可を受けたものを使用する。Jaco World GT Spec TireLilac Front Control tire #JAC2100 Lilac Rear Control Tire #JAC2110 BSR World GT Spec TireLilac Front Control Tire #F1033-GT Lilac Rear Control Tire #F1034-GT CRCWorld GT Front Spec Tire #2300 World GT Rear Spec Tire #2302 レース時間 WorldGTのレースは1ヒート6分間で行われる
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【登録タグ CD CDD D VOCALOID fatP fatPCD timeflies 全国配信 曲 鏡音レン】 作詞:timeflies 作曲:fatP 編曲:fatP 唄:鏡音レン 曲紹介 ―――今宵辿り着く世界の果てに何を求めるのか――― fatPのユニット、D.S.Lの楽曲。 氏には珍しいメタル曲。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。鏡音リン・レン5周年記念企画で配信された作品の1つ。 音楽配信 前作 今作 次作 ハッピースウィートプロセッサー discoloration world another sky 流通:配信 発売:2012年12月20日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:fuka iTunes Storeで購入 曲目 discoloration world (feat. 鏡音レン) discoloration world -inst- 歌詞 淡く色褪せた この世が奏でる調べは 罪の意識を刻み付け 残した傷跡 秘めた強さは 凍り付かせたまま 時計の針を 繰り返す度に巻き戻すよ 今宵辿り着く世界の果てに 何を求めるのか 誰も望まない希望の詩に 終焉を嘆くだけなら 響いた悲鳴など 砂に溶け この手は乾きに飢えた 紅の息吹に染まる 今も見る儚い夢は 孤独に揺られて 永久に抱かれて横たわる 愚かな幻想 幾千の星 その輝きに触れ 突き刺さるのは 隠し通せない痛みと知る 今宵辿り着く世界の果てに 何を求めるのか 頬を伝う一筋の光は 留まる場所零れ落ちて 暗闇に潜んだ 裏切りを 燃え散る炎にくべて 記憶の欠片へ変えよう 秘めた強さは 温もりを纏って 止まった刻が 次の季節へと動き出すよ 今宵辿り着く世界の果てに 何を求めるのか 抗う世界を枯らさぬように 終焉を受け止めながら そっと掬い上げた 一雫 優しく抱きしめながら 空の彼方へ導くよ コメント 知名度薄いけどこれめっちゃもったいないよ!すげぇーれんきゅんかっこいいしみんなにもおすすめしたい曲/// -- 名無しさん (2016-08-27 13 43 58) 名前 コメント
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目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag'n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定