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移動速度に関する検証 移動速度に関する検証【パップラドン】悠久の車輪156回転目【カメリア】 【使用率が】悠久の車輪157回転目【マカー不思議!】 【パップラドン】悠久の車輪156回転目【カメリア】 303 :ゲームセンター名無し :2009/07/28(火) 21 36 44 ID FfeQ3qhU0 と、ここで流れの読めない俺が軽く検証してきた。 前回速度検証をしてきたので、他の職種の速度も計測してきた。 例によって縦端マラソンで計測。 基本速度は剣は約39cで杖は約33c、 鹿はオーラ有りだと18c、停止状態から端まで走らせると20c。 因みにオーラ発生は走り始めてから約3c後。 オーラ無しの状態で計測するには上記の素の状態で居る短さから、 大分誤差はあると思うけどおそらく27cで端まで走る。 なんにせよ、鹿が群を抜いて速い。 関連の計測結果は縦端マラソンで、 マジョラム→ティートで約34c。 ローモンド→パフィオで約28c。 ネカル→エルライで約18c。 そして、アニス→コキアがなんと約29cという速さで到達。 四例しかないけど、レベルに関係なく補正は一律で、一部だけ頭一つ抜けた補正がある? 以上。精度が甘いのはご愛嬌と言う事で一つ。 そして既出であっても俺は謝らない! 638 :ゲームセンター名無し :2009/07/29(水) 20 05 45 ID Z8v4T3qq0 ピコーンと来たが、抽選の千枚はSR仕様で、 外れた人には通常のPR使用のカードが配られるんじゃないかと言う希望的観測。 あるいは5thにてEXの隠しプリズムで出る。 まぁ、これは前置きで、今回も軽く速度検証をしてきたんだ。 方法はいつもの縦端マラソン。 今回はティコのW関連とリリカルなーとの関連。 Wティコは停止状態から走らせて、到達までに約18c掛かった。意外と微妙。 ちなみに、レシャネカルは約19cぐらいで、前のエルライ関連と同じ結果に。 元々、鹿は速い所為か恩恵の実感が湧き難い? ナートさんは、底力発動無し(体力100%)で約34cで到達。ティートの時と変わりなし。 で、発動させると約27cで到達。杖に追いつくとか……しかもこれ体力50~25%時のなんだぜ。 うっかりしてて、ファイナルナートさんにしそこなって検証出来なんだが、 危険な香りがプンプンしてるぜぇ。……チョモラだとどうなんだこれ。 ついでに、召喚獣の速さも計測。 方法は自陣最下部の一ラインに樽を敷いてそこから発進。丁度自召喚士から出撃する形。 結果、デュラ約12c、リヴァ約25c、バハ約9cという事に。カオドラは未調査。 この検証中、ふと気になったんだが、バハが敵召喚士に到達した途端に殴ってた気が。 あれ、デュララファリヴァは到達してから攻撃カウント分待ってから殴るよね? 【使用率が】悠久の車輪157回転目【マカー不思議!】 28 :ゲームセンター名無し :2009/07/30(木) 22 35 15 ID hMmg44GG0 流れなぞ知った事かと、また速度検証。 今回はザウラク一派とチョモらんま達+カオドラだよ。 方法は以前の通り縦端マラソン。 ザウラク(←ムフリ)・ムフリ(←ザウラク)・エンケ(←ザウラク)の三人とも約18c。 イマイチ自信が無いが、ザウラク一派は速度的に優遇されてる? ムフリにはヒドゥにも関連あったのを忘れてて、W関連は計測してないが。17行くかも? チョモラW関連(←ガシャ+プルナ)は底力無しの状態で約30c。50~25%で約25c。 Wのお陰かナートの時より幾分か速い。……が、神託があるのでどうするかって感じかな。 ちなみに、ガシャとプルナは約19c。 カオドラは前の計測と同じく、 下部の位置ラインに樽を敷いて召喚し、敵召喚士に到達するまでを計測。 結果は約10cで到達することに。ただし、ついた途端に消えるが。 そして、計測に誤りがあっても私は謝らない。 31 :ゲームセンター名無し :2009/07/30(木) 22 45 00 ID eV56w2qf0 28 検証乙、またまとめてみる 剣39c ティート(+マジョラム)34c ナート(+エルライ)34c コキア(+アニス)29c チョモラ(+ガシャ プルナ)30c 杖33c パフィオ(+ローモンド)28c 鹿20c エルライ(+ネカル)18c(19c?) ティコ(+ネカル レシャ)18c ザウラク(+ムフリ)18c ムフリ(+ザウラク)18c エンケ(+ザウラク)18c ガシャ(+プルナ)19c プルナ(+ガシャ)19c 146 :ゲームセンター名無し :2009/07/31(金) 11 54 37 ID 0zYbdjdHO 流れきって申し訳ないが、移動速度の検証なら俺でも出来るかも?と思ってやってみた。 多少の誤差はあるかもしれないけど、そこら辺は多目に見てくだしあ アスター関連ナスタ…約18c アスター関連新オプス…約30c ナスタ関連アスター約19c アスター関連リード…約34c ユーチャリス関連アヤメ…約17c ナスタチウム関連アニス…約18c アニス関連ナスタチウム…約19c ユーチャリス関連ガーベラ…約28c アイリス関連ネメシア…約27c ユーチャリス関連マトリカ…約28c(ガーベラと同じ) どうやらアスター関連オプスはアニス関連コキァ並の早さがあるみたい。早いわけだ 後アヤメも結構早かった。従姉妹の事が大好きなんだね 235 :ゲームセンター名無し :2009/07/31(金) 21 12 52 ID 1WSMNJ5l0 ブラックベリーさんが排出されないと聞いて、 「あぁ、EX枠で出してくれるのね」と希望的観測の俺が、また速度検証。 今度はみんな大好き、ガーチャリスとみなぎるセチアさんだ! ……と思ったらガーチャリスは先に検証されてたでござるの巻。 例によって縦端マラソンにて。 セチアさん(←ケッパー)約28c。 ポリジ(←ケッパー)約32c。 ちょっとポリ爺が速めな気がするが、気のせいかも知れない。 (後略)
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ロットファイターチルノにおけるトレースの検証ページ(構図パクも含む) 何で商業漫画家でも同人漫画家でもないロボPのトレスをここまで追求するの? トレス画像にくっついてるtwitterのログを見れば分かるけど、ロボPはトレース行為を思いっきりdisってるんだ! だのに自分はトレスを行うなんておかしいじゃないか!って話なんだよ!正に全面戦争だね! 1/48九州 J7W1 局地戦闘機 震電 (http //www.amazon.co.jp/dp/B0017TFIPU/) ※ちなみにこのトレスは動画版のロット説明の際にも使用されている。 おっぱい(アニメ:おまもりひまり) ( ゚д゚) ババッ もう・・・謝ろう 店厨
https://w.atwiki.jp/gearsofwar2/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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このページは公式で発表されていない要素を検証して結果を書き記していくページだゾ スクロールするのがだるおになってはいけないので、新しい項目は上に追記していくゾ ツッコミとか訂正があったらコメントでオナシャス! 検証項目のとこに書いてある(ver.X.X.XXX)みたいのは検証した時のロボクラバージョン 武器の重さ (2014/11/25更新 ver.0.0.882) +開いて、どうぞ ロビーでとある兄貴が武器の重さについて質問されたので検証した結果だゾ 結果、重さ0(T7プラズマランチャー) 故に武装が右に偏っていてもブロックなどが偏っていなければ問題ないゾ +ガバガバ検証方法、画像が邪魔 シンメトリーで傾かない(はずの機体)に武器を積みプラクティスで傾いたか否かを調べる 輸送機実験 (2014/06/19更新 ver.0.6.724) +開いて、どうぞ 本家Wikiのあるページに、「輸送機」という興味深い項目があり、前の日曜日にロビー0で話題なったゾ。そこで、この私と3人の兄貴の協力で、輸送機ができるか実験してみたんだね。え?結果?↓見てホラ 結果 無理!以上、平定!! 機体同士の当たり判定が、最も外側のブロックを頂点とした長方形だから、機体が乗らないし、滑る。これもUNEIの物理演算法則がガバガバだってはっきり分かんだね +... 検証方法、しりたい?(不要感) 箱作って、ハエで入ってみた。 入れなかった→テリトリー(随意領域)の存在が発覚 平たい機体に乗ってみた。 滑って落ちた→当たり判定で摩擦は発生しないってはっきりわかんだね +テリトリーについて チャットにて兄貴が「敵と見方の当たり判定が違う」と言っていたので 調べてきたゾ、実験に協力してくれた先輩、ありがとナス 結論から言うと敵と見方の当たり判定は違う(棒読み) 敵の当たり判定は見たままの模様、敵となら合体♂できる 見方の当たり判定はブロックとブロックの間に発生するゾ +証拠画像つけたゾ、嬉しいダルルォ!? 豆腐の枠にホバーを乗っけて見方に乗っかるとFoo↑たのしぃ~ アシンメトリー(テトラ、プリズム)ブロックの重心 (2014/06/10更新 ver.0.6.717) +開いて、どうぞ これも地味っちゃ地味だけど細かいことを気にしているホモ達は多いはずだ! ということで今回は重心が、□←コイツはどう見ても真ん中、⊿←コイツは見た目てきに右よりっぽいけど 実際はどうなの!?というおハガキをたくさん頂いたので検証してみたゾ(大嘘) まーTier10で空をかっ飛ばしてるようなホモ達はとっくに把握してらっしゃると思いますけど。 パパっとはい↓ 結果! 重心は全部一緒!終わり! なので、同じ場所にブロックがあればアシメブロックをどの向きに設置しても偏ったりしないゾ。 ついでに銃も検証してみたけど設置向き関係なし。都合のいい方向に設置して差し上げろ。 Freejamの提唱する物理演算とやらがガガガバガバだってはっきりわかんだね。 +検証方法が気になるヤツだけ開いてヨシ 検証方法の詳細(長い) テストの前にデータ収集用の機体で水平確認 なんとも単純。軽いやつでテストしたら大型になるから、ヘビーを使ってますよ。え?ゴキブロでいいだろ?外すのがだるい(RP貧乏) 完全対称形でL5ヘリウムx8、L4スラスターx4、ヘビー君x81、外枠用白40くらい(適当)、パイロットx1匹 最初はホバーにしてみたけど、あいつフワフワしてるしアシメ機体でも平気な顔して浮いてるからクビにしました。クビクビィー! まずは、キューブを敷き詰めて水平が保てるか確認。おk 今気がついたけど、地平線てきなものが写ってないからパッと見で水平か分かりづらかった。ソーリー。 コレは簡単にキューブを1個飛ばしでずらして右に設置することで、ブロックの重心がズレてる場合にどうなるか再現したもの。 つまり、もしもプリズムを右向きに設置した時に、重心がズレるならこれくらい傾くってことだな。三半規管崩壊不可避。 はい、まずはプリズム君。微動だにしない。安定感グンバツでした。 これなんだっけ。あ!そうそうテトラ君。あの海の側でたたずんでるアレかな?これも安定。つまんなーい。 テトラはテトラのみで組めない(メンドクサイ)のでキューブで挟んでます。 完全に存在を忘れてた。今や黒いヘリウムにその座を奪われたインナー君。 はい安定でした。以上。 オマケの銃火器代表先輩プラズマランチャー。 ちょっとアホっぽい顔して空を見上げていらっしゃる。向きをバラバラにして差し上げても安定でした。 今回の検証はすんなり行きすぎて、ぶっちゃけーつまんなかったっていうかー。 この記事を書いてる間に蚊を5killしました。あいつらが付けてんのL0.001エアロフォイルくらいかな?(小並感) はい、終わり! スラスターの設置位置による挙動 (2014/06/09更新 ver.0.6.717) +開いて、どうぞ 先に言っておくけどすごく地味な検証だから。驚くなよ? スラスターを設置した時に、物理演算的な動力が発生しているのは見た目通り射出されてる位置なのか 設置してあるブロック自体が動力になるのかって検証だゾ。 大抵のクラフター達にはかなりどうでもいい事だが、見た目的にスラスターを機体の外に出すのはいやだけど 同じ外壁ブロックの内側に設置したら制御力が落ちるのかどうか気になっちゃう人とかの為に検証してみたゾ。 パパっと検証結果。はいコレ↓ スラスターは見た目通り射出口が動力位置になってる。 つまり ■スラ■ となってるときは、どっちのブロックに設置しても挙動が同じって分かんだね。 ただし、まだL2スラスターでしか検証してないから、デカすぎいい!なL10とかの細かいとこは不明。 少しでも機体制御能力をあげたいせっかちなホモ達は、迷うことなくスラスターをモロ出しにして、どうぞ。 +検証方法が気になるヤツだけ開け 検証方法の詳細をグダグダと まず、検証に使った機体はコイツ↓ 要はコレを完全に停止した状態からスラスターで10回転させて、その時間を計測したわけだな。 回転用スラスターはパイロット君(≠重心)との距離が遠いほど強い!ので、時間に差が出るのを利用したわけ。 挙動にモロに影響を与えるパイロット君はド真ん中でガンギマリ。乗り物酔い不可避。 後は形状と重量配分を完全対称にして、バラストはメイン機をばらすのめんこいかったのでヘビー君と白のみ。 地上でコイツをクルクルさせると、地形の影響で誤差がでるので癖のない新型ヘリウム君を使って空中実験にしたゾ。 外周についてるガラスと白ブロックはどっちも5kgだから1周の目印に。 回転が速すぎて貧弱うううぅ!な動体視力が悲鳴をあげたもんで。 そんでこんな感じで照準をまっすぐ合わせてこっから10周する時間を計ってみたゾ。 はい、じゃけん計測結果を見ましょうねー↓ 1.まずはコイツから。いわゆる外壁設置でモロ出しの貧弱なスラスター。 10回計って平均が10.32秒。(適当) 2.そんで実際に内側のブロックに設置した時の数字を計る前に、射出口が同じ位置で さらにもう一個内側のブロックに置いた場合のも計測。まあオマケ? これも10回計って平均は10.92秒。 3.はい最後にコイツが本命だよな。1と同じ外壁ブロックの内側に設置して数字は・・・ 3回計って3回とも10.96秒だったので3回で終了。ジャグラーで鍛えた目押しヂカラを見せつけた結果になったな。 まあ1と2の誤差がプラマイ0.06秒以内だったから、結果が違うってはっきり分かんだね。 よって、1と3の時間差がハッキリ出ちゃった上に、射出口の位置が同じ2と3の時間が誤差の範囲内なので スラスターは設置したブロックの位置に関わらず、射出口を基準として動力を発生させるという事が証明された。 はい、終わり。 ヘリウムの-7.5kg表記の真実 +開いて、どうぞ 台湾兄貴の検証の結果-7.5kgではなく -14.15kgという事が判明したゾ 台湾兄貴情報提供ありがとナス! L5Sホバー1つで浮く重量 +開いて、どうぞ またガバガバ即席検証をしてきたゾ(池沼) 1つだけ使った場合浮く重量は175kg以上180kg以下と言う検証結果になったゾ ただし複数個使った場合は単純に倍になっていく、と言うわけじゃないみたいなのでそこら辺の検証も必要そうですね・・・ 操縦席の重さ +開いて、どうぞ 管理人が検証した結果では1.7kgと計算出来たゾ 予想では使用ブロックによって若干誤差があっても+-0になると言う仮設を立てているゾ 管理人がしたガバガバ検証だから間違ってる場合もあるのでも違うだろ!いい加減にしろ!ってホモが居たら知らせて欲しいゾ 台湾兄貴からの情報 パイロットくんは14.95kgという情報を提供してもらったゾ いいんだよ?コメントしても - 名無しさん 2014-06-11 02 10 18 輸送機はプラクティスのAIならできるんですがね…残念 - 名無しさん 2014-06-19 21 00 27 敵の当たり判定は見方と異なる様子 - 残念 2014-11-24 15 24 29 車高が低い機体1機を車高が高い機体2機で|_|見たいな感じで前後を挟んで、うまく連携して動いたら運べませんかね・・・?横から落ちる可能性はあるし1機を3機で運ぶというのも現実的じゃないですが - 名無しさん 2014-06-19 23 19 56 名前
https://w.atwiki.jp/10naotan/pages/16.html
10個間隔で並べています。一ページに50個まで。イラストのみ。漫画系は同人誌ページにて。 『要修正』がついているものは重ね検証をしているので修正が必要なものです。お暇な方は修正作業を一緒にしてください。 キャラ名はカップリング名ではありません。 .
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検証・考察 このページは、スレで話題になったことや気になることを検証および考察するところです。 刀鍛冶については刀鍛冶の詳細へどうぞ 自由に編集、改変してください。 反魂の儀で子供の容姿が変わった場合、何故か過去に取った写真も容姿が変わってしまう。ちょっと残念。 -- (うらぽ) 2011-12-20 21 51 08 神の成長上限気になって試してみましたが 黒曜斎を11回交神した後の奉納点が4776確認 (宗教割引適応後の為実際は5038程度) あえて上がらない節約神つくるのもありなのかな -- (名無しさん) 2011-12-21 07 27 49 補足 基本が1000以下のが上がる成長限界が大きいらしい なおかつ最優秀な能力がある方がいいらしいことから 女性神は速瀬ノ流々 男性神は蛇麻呂~十六夜の中から好みの神 が節約神に向いているとおもう(上昇はランダムですけど・・・) -- (名無しさん) 2011-12-21 07 52 36 訂正 最優秀な能力がある方が× 最優秀な能力が低い方が〇 -- (名無しさん) 2011-12-21 08 04 35 氏神の奉納点算出方法を書いてみる 計算式はファミ通 俺の屍を越えてゆけ 新説・公式指南書より抜粋 公式指南書で説明が不十分である部分は実数値より推測にて記述 実データと照らし合わせて検証したため、おそらく間違いないと思う [1]心の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×2 [2]技体の遺伝子情報値の算出 (遺伝子のパラメータ0の数×6,000+遺伝子のパラメータ1の数×200+遺伝子のパラメータ2の数×8+遺伝子のパラメータ3の数)×3 [3]基本奉納点の算出 ①([1]+[2])÷16の計算値を小数点以下切捨てし、260を引く ②①の計算結果が10未満の場合、10とする 10以上の場合、そのままの値とする ③②の計算結果に13を掛け、16で割り(氏神割引)、小数点以下を切り捨てる [4]宗教部門の奉納点割引 ①[3]×{(宗教部門の復興レベル-1)×2+記念物の数×5}÷255の計算値を小数点以下切上 ②[3]-①が最終的に交神時に必要になる奉納点 -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 46 57 例として最強と報告されている77788の氏神を計算してみる また、最大割引後の奉納点を算出するため、宗教部門完全復興状態として計算する [1]心の遺伝子情報値の算出 8(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 2 = 384,000 [2]技体の遺伝子情報値の算出 16(心の遺伝子本数) × 4(パラメータ最高値) × 6,000 × 3 = 1,152,000 [3]基本奉納点の算出 ①(384,000 + 1,152,000) ÷ 16 - 260 = 95,740 ②10以上なので 95,740 ③95,740 × 13 ÷ 16 = 77,788.75 小数点以下切り捨てで 77,788 となる [4]宗教部門の奉納点割引 ①77,788 ×{(8(復興レベル最大)-1) × 2 + 9(記念物最大) × 5} ÷ 255 = 17,998.00784… 小数点以下切り上げで 17,999 ②77,788 - 17,999 = 59,789 が最強氏神の最大割引後の奉納点となる -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 48 41 奉納点算出方法のページ化は勇志の人お願いします -- (ハゲネ) 2011-12-30 01 54 47 体験版をダウンロードした事無いんだが、 レア神「桃果仙」をPlayStation@Storeから入手、ゲームへのインポートができた。 体験版のダウンロード履歴がある場合という条件はどうなったんだろうか・・・ -- (名無しさん) 2012-01-04 04 15 15 昨日から始めた者なんだけど↑の桃果仙についてだけど昨日DLしようとしたら最初できず体験版インストしてからやってみたらDLできたから一時的なものじゃないかな -- (名無しさん) 2013-01-21 11 50 17 遺伝の項目にコメントできなかったので >また、表出した素質には、天才素質が開花することがあり、本来持っている遺伝データより優秀で、高い点になることがある(らしい)。 とあったがそれと思われる双子ができました。(R) 親が~1000点クラス→鎮守ノ福郎太→紅梅白梅童子→吉焼天摩利→桃果仙の双子 最強(もしくは偽最強)遺伝子ラインまで伸びているステータスが心風・技火、土・体水、風、土 計6 技火(摩利の偽)体風(福郎太)以外はそれ以前の素養なし。 一体誰の子供なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2015-01-06 08 18 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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あいまいな情報、検証中の情報、検証して欲しい情報などは、ここでお願いします。 シャトル編成について。 地上専用などを宇宙に持っていくと、組み込まれるシャトルですが、 修理値とかが、低いようで、1機入れておくと多少VP上がりまする。 ただ、現在は、修理値10の機体とか出てるので、そちらの方が安定しそうなきも・・・・ デラーズ紛争時代のトリントン競合任務にて、陸ガン距離3の攻撃がジムキャⅡと 攻撃力が、変わらないぐらい強いです^^ 私は、ずっと陸ガンを攻撃で使ってました^0^ ジャック・オニール 痛撃対策(ぽこた) 某アングラ的掲示板で噂されていたように どうやら痛撃スキルを取っていると痛撃を食らいにくくなるようです。
https://w.atwiki.jp/gears5/pages/75.html
HORDE・ESCAPEのプレイ方法HORDE HORDEのカスタム検索方法 HORDEのロビー画面でできる事ロビーホストができる事 ロビー参加者全員ができる事 ESCAPE ESCAPEのカスタム検索方法 ESCAPEのロビー画面でできる事ロビーホストができる事 ロビー参加者全員ができる事 HORDE・ESCAPEのプレイ方法 HORDE マルチプレイヤーのHORDEを選択すると左から順にデイリーチャレンジ・HORDEフレンジー・カスタムの3つが存在する プレイする際は一番右のカスタムから部屋を検索してプレイすることを推奨 デイリーチャレンジ・HORDEフレンジーを選択した際にも検索機能があるが基本マッチングしないので左記2つの検索は封印推奨 デイリーチャレンジを選択した際はRB・LBで難易度を切り替えるとデイリーモデファイアの内容を確認できる デイリーモデファイアの内容を確認出来たらカスタムでデイリーマップを検索してプレイしよう HORDEのカスタム検索方法 カスタムを選択するとロビー一覧画面が表示される ロビー一覧画面でYボタンを選択するとフィルターによる絞り込みが可能 デイリーマップをプレイしたい際はマップでデイリー対象を選択するかモードでHORDEフレンジーを選択しての検索がオススメ デイリー報酬を獲得したい場合はプレイ時間の短いHORDEフレンジーの部屋でのプレイがオススメ フィルターを選択した後はBボタンでロビー一覧画面に戻り一度Xボタンで更新を行うとフィルターが適応される デイリー報酬を獲得したい場合は状態がロビーになっている部屋を選択してゲームに参加するように 部屋がない場合はロビー一覧画面の左上にあるパブリックマッチをホストで他プレイヤーが参加可能なロビーを建てることも可能 ソロやフレンドだけでプレイしたい場合はプライベートマッチをホストでロビー一覧に表示されないロビーを建てることが可能 HORDEのロビー画面でできる事 ロビーホストができる事 マップの選択・プレイするゲームモード・難易度(モデファイア選択)・ロビー内にいるプレイヤーのキック(強制退出) 画面左側上段のマップを選択するとプレイするマップの選択が可能(デイリー報酬対象マップはマップに報酬の内容が記載) 画面左側中段を選択するとゲームモードの選択が可能(デフォルトではHORDEとなっている)ゲームモード以外にもBOTの有無・開始ウェーブ数やロビー名・ロビーのパブリックとプライベートの切り替えも可能 デイリー報酬を獲得したい場合は開始ウェーブは1で始めるように(1以外で始めると報酬獲得不可) 画面左側下段を選択するとプレイするモデファイア(難易度)を選択可能選択したモデファイアはハイライトされ未選択のモデファイアはハイライトオフとなる デイリーマップ選択時はデイリー報酬と対応する難易度が画面に表示される 難易度はモデファイアの数に依存するため獲得したいデイリー報酬の難易度に合わせてモデファイアを選択しよう 画面右側のプレイヤー一覧からプレイヤーを選択すると選択したプレイヤーのキック(強制退出)が可能 ロビー参加者全員ができる事 プレイするゲームモードの確認・難易度(モデファイア)の確認・空きスロットに他プレイヤーの招待・クラス選択・キャラクター選択 画面左側中段を選択するとゲームモード・BOTの有無やロビー名などが確認可能 画面左側下段を選択するとプレイするモデファイア(難易度)を確認可能 画面右側のプレイヤー一覧から空きスロットを選択するとフレンドの招待が可能 画面中央のキャラクターの枠を選択するとプレイするキャラクターを変更することが可能 画面中央下段のクラスを選択するとプレイするクラスを変更可能クラス選択画面では現在装備されているスキルと変更が可能なのでプレイ前に確認しておこう 現在選択中のクラスはクラス名の横にチェックマークがついているので変更時はチェックマークの確認を忘れずに ESCAPE マルチプレイヤーのESCAPEを選択すると左から順にデイリー巣窟・注目の巣窟(ウィークリー)・カスタムの3つが存在する プレイする際は一番右のカスタムから部屋を検索してプレイすることを推奨 デイリー巣窟・注目の巣窟を選択した際にも検索機能があるが基本マッチングしないので左記2つの検索は封印推奨 デイリー巣窟を選択した際はRB・LBで難易度を切り替えるとデイリーモデファイアの内容を確認できる デイリーモデファイアの内容を確認出来たらカスタムでデイリーマップを検索してプレイしよう ESCAPEのカスタム検索方法 カスタムを選択するとロビー一覧画面が表示される ロビー一覧画面でYボタンを選択するとフィルターによる絞り込みが可能 デイリーマップをプレイしたい際はマップでデイリー対象を選択しての検索がオススメ フィルターを選択した後はBボタンでロビー一覧画面に戻り一度Xボタンで更新を行うとフィルターが適応される デイリー報酬を獲得したい場合は状態がロビーになっている部屋を選択してゲームに参加するように 部屋がない場合はロビー一覧画面の左上にあるパブリックマッチをホストで他プレイヤーが参加可能なロビーを建てることも可能 ソロやフレンドだけでプレイしたい場合はプライベートマッチをホストでロビー一覧に表示されないロビーを建てることが可能 ESCAPEのロビー画面でできる事 ロビーホストができる事 マップの選択・ロビー名変更・難易度(モデファイア選択)・ロビー内にいるプレイヤーのキック(強制退出) 画面左側上段のマップを選択するとプレイするマップの選択が可能(デイリーやウィークリー報酬対象マップはマップに報酬の内容が記載) 画面左側中段を選択するとロビー名・ロビーのパブリックとプライベートの切り替えが可能 画面左側下段を選択するとプレイするモデファイア(難易度)を選択可能選択したモデファイアはハイライトされ未選択のモデファイアはハイライトオフとなる デイリーマップ選択時はデイリー報酬と対応する難易度が画面に表示される 難易度はモデファイアの数に依存するため獲得したいデイリー報酬の難易度に合わせてモデファイアを選択しよう 画面右側のプレイヤー一覧からプレイヤーを選択すると選択したプレイヤーのキック(強制退出)が可能 ロビー参加者全員ができる事 ロビー名の確認・難易度(モデファイア)の確認・空きスロットに他プレイヤーの招待 画面左側中段を選択するとロビー名などが確認可能 画面左側下段を選択するとプレイするモデファイア(難易度)を確認可能 画面右側のプレイヤー一覧から空きスロットを選択するとフレンドの招待が可能
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ニコニコ動画にうpされているHearts of Iron関連プレイ動画のまとめ一覧。 動画が投稿された日から48時間は新着と表示されます ※編集者向 Hearts of Iron関連テーブル改廃 ←既存のタイトルの編集はこちらから行った方が便利かもしれません。新規タイトルを追加したい場合は通常編集してください。 新着動画の情報を追加するに当たっては、動画の投稿時間の更新も忘れずに行なってください(wiki編集の時間ではありません) そうしないと新着の表示がされません。 便利なwiki構文 プレイ動画投稿史(その他) Hearts of Iron2 Victoria Europa Universalis 3 Hearts of Iron2 タイトル Part1 最新 リスト 解説 備考 春閣下が世界征服をするそうです。 その1(修正版) その20 ヴァーツラフ作戦-北方集団編 リスト 誘導 HoI2DD 東方軍靴奏 第0話 第12.5話 リスト 解説 HoI2DDA+極東統合MOD+独自MOD Hearts of Iron2 + Core2 実況プレイ Part1 Part19 リスト 解説 HoI2DDA+Core2 『ベッキーとハル』 序章1 第七章 リスト 投稿者削除 Hearts of Iron 2をやってみた Part1 Part5 リスト Hearts of Iron2 チベットプレイ Part1 Part24 リスト HoI2DD ノルウェー人が、大日本帝国海軍で大英帝国を攻め落としてみた 動画 こなたとハルヒの第二次世界大戦 第0話 第24話 CM リスト 解説 HoI2DDA+極東統合MOD+核開発MOD+独自MOD次回更新予定 第24.5話→9/9 AM1 00~2 00第25話→9/12~14(予定) 「東方大戦」 Part1 1938年後半1/2 1938年後半2/2 リスト 独自MOD 体験版あり へたれがへたりあをプレイしてみた Part0 Part12 リスト HoI2DDA ドゥーチェの野望 第01話 第12話 リスト 誘導 HoI2DDA+極東統合MOD ハーツオブアイアンⅡを普通にプレイ 第0回 第6回 リスト HoI2DDA 雪歩の仏蘭西救国記 序章 第04話 リスト 誘導 HoI2DD+DAIM+SMEP+GIP 積んでいた無印HoI2をプレイ 1 6 リスト Victoria タイトル Part1 最新 リスト 解説 備考 春閣下は無慈悲なシチリアの女王(通称 黒女王春閣下) OP 11話 後編-2 リスト 誘導 VicR Risorgimento M@ster(VICTORIA×IM@S 改題) OP 第五話 リスト 誘導 Vic Victoria with Idolm@ster 偶像の世紀 序 1話後編 リスト 誘導 VicR 1から始めるVictoria Revolutionsプレイ動画 ~解説編~ VicR Europa Universalis 3 タイトル Part1 最新 リスト 解説 備考 らきすた☆ユニバーサリス VP6 H.264 - リスト リスト 解説 らきすた☆立志伝ネタ動画 【架空戦記】EU3でDQ3【アリアハンを作ってみた】 動画 - コメント欄 名前 コメント
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このページはなに? 親ページである検証・データページの 検証手続き詳細 や, 古いデータ 等,検証結果のみを知る上で不必要な内容を退避させたページです. このページはなに? 与ダメージに関する項目装甲補正値は300を越えると打ち止め検証方法 防御側機体 攻撃側機体 検証手続き 結果 各属性間の補正検証方法詳細 攻撃組合せ一覧 使用機体 検証結果 数値検証クレジット タックル・カウンターに関する項目強タックル機体の威力一覧 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響検証方法 攻撃側 防御側 結果 結論 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証攻撃側 防御側 結果 結論 通常タックルとカウンターのダメージ計測使用機体 結果 結論 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測攻撃側機体 防御側機体 結果 結論 移動に関する項目スラスターゲージの回復時間 アップデートにより古くなった記述一覧チャージビーム(収束撃ち)について EXAMシステム発動による攻撃力の変化 ダメージデータ DBLによる本体ダメージ補正ビームスナイパーライフル版 シュツルムファウスト版 まとめ カウンターについて 最大ジャンプ高度検証方法 与ダメージに関する項目 装甲補正値は300を越えると打ち止め 耐装甲補正値は 300で打ち止め (300キャップ) ※2014.03.01:wiki独立旅団により検証 検証方法 防御側機体ジムストLv6機体を2機準備する. 1機は耐衝撃装甲値を300ぴったりにする. もう1機は耐衝撃装甲値を300以上にする. 勲章は全て外す カスパは指定以外の物は全て外す 攻撃側機体格闘攻撃持ち 勲章・カスパは全て外す 防御側機体 条件 機体 レベル 使用カスパLv 耐衝撃装甲値 備考 機体 カスパ 合計 a ジム・ストライカー Lv6 6 188 112 300 b ジム・ストライカー Lv6 2+3+4+5+6 188 371(39,56,74,90,112) 559 画面では300と表示 攻撃側機体 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ズゴックE Lv5 43(1,4,5) 161=118+43 なし 検証手続き HPフルの機体 a,b を用意. A が直立不動の a に対して正面から下格闘 a は残りHPを報告.(後でダメージ量を計算) b も同様にダメージ量を計算 結果 条件 ダメージ(下格) A→a 3219 A→b 3219 各属性間の補正 検証方法詳細 耐射撃装甲 37 のLv1機体を防御側に使う 下記の組合せで実弾武器を各一回ずつ当てて確認する 格闘機は実弾武器にクラッカー(威力1000)を使用.クラッカーのカス当たりを考慮して2回ずつ行う. 攻撃組合せ一覧 汎用→汎用 / 格闘 / 支援 格闘→汎用 / 格闘 / 支援 支援→汎用 / 格闘 / 支援 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐射撃装甲値 勲章 汎用:連 ジム改 Lv1 なし 37 なし 格闘:連 LA Lv1 なし 37 なし 支援:連 砂カス Lv1 なし 37 なし 汎用:ジ ゲルググ Lv1 なし 37 なし 格闘:ジ ザクⅠ Lv1 なし 37 なし 支援:ジ ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 Lv1 なし 37 なし 検証結果 ※2014.5.6:補正倍率の定義を変更 攻め 受け 機体HP 報告HP ダメージ 補正倍率 備考 ジム改 ゲル 10000 8933 1067 0.0 ジム改 ザク1 3500 2239 1261 0.2 ジム改 指揮砂 8500 7724 776 -0.3 LA ゲル 10000 9515 485 -0.3 2回計測 LA ザク1 3500 2724 776 0.0 2回計測 LA 指揮砂 8500 7433 1067 0.3 2回計測 砂カス ゲル 10000 8642 1358 0.2 砂カス ザク1 3500 2724 776 -0.4 砂カス 指揮砂 8500 7336 1164 0.0 数値検証 閲覧したい方は下記の【+】を押して開いてください. + ... 威力(Wp) 連撃補正(t) 属性補正(Pr) 攻撃補正(A) 装甲補正(B) ダメージ 計算ダメージ 誤差(%) 1000 1 0 53 37 1067 1067 0.0 1000 1 0 15 37 776 783 0.9 1000 1 0 66 37 1164 1164 0.0 2780 1.2 0 161 300 3219 3221 0.0 3700 1.2 0 156 300 4173 4201 0.7 1000 1 0 40 40 965 964 -0.1 1000 1 0 40 96 865 864 -0.1 1000 1 0 40 203 675 673 -0.3 1000 1 0 40 300 500 500 0.0 1000 1 0 50 40 1086 1038 -4.4 1100 1 0 40 96 951 951 0.0 3645 1 0.3 131 20 7290 7290 0.0 3645 1 0.3 131 110 6123 6118 -0.1 3645 1 0.3 131 300 3644 3645 0.0 3645 1 0.3 151 20 7800 7851 0.7 3645 1 0.3 151 110 6552 6589 0.6 3645 1 0.3 151 300 3900 3925 0.7 3645 1 0.3 171 20 8420 8412 -0.1 3645 1 0.3 171 110 7072 7060 -0.2 3645 1 0.3 171 300 4210 4206 -0.1 3645 1 0 131 300 3098 3098 0.0 3645 1 0 151 300 3353 3379 0.8 3645 1 0 171 300 3663 3659 -0.1 1912 1 0.3 131 20 3828 3824 -0.1 1912 1 0.3 131 110 3215 3209 -0.2 1912 1 0.3 131 300 1914 1912 -0.1 1912 1 0.3 151 20 4095 4118 0.6 1912 1 0.3 151 110 3440 3456 0.5 1912 1 0.3 151 300 2047 2059 0.6 1912 1 0.3 171 20 4421 4412 -0.2 1912 1 0.3 171 110 3713 3703 -0.3 1912 1 0.3 171 300 2210 2206 -0.2 1912 1 0 131 300 1626 1625 0.0 1912 1 0 151 300 1760 1772 0.7 1912 1 0 171 300 1923 1919 -0.2 1000 1 0 40 40 964 964 0.0 1000 1 0 40 96 865 864 -0.1 1000 1 0 40 203 674 673 -0.1 1000 1 0 40 300 502 500 -0.4 1000 1 0 50 40 1084 1038 -4.2 1100 1 0 40 96 952 951 -0.1 1000 1 0 53 37 1067 1067 0.0 1000 1 0.2 53 37 1261 1261 0.0 1000 1 -0.3 53 37 776 776 0.0 1000 1 -0.3 15 37 485 492 1.5 1000 1 0 15 37 776 783 0.9 1000 1 0.3 15 37 1067 1074 0.7 1000 1 0.2 73 37 1358 1358 0.0 1000 1 -0.4 73 37 776 776 0.0 1000 1 0 73 37 1164 1216 4.4 ※データ提供: 検証動画:【ゆっくり検証】バトルオペレーション 「装甲と補正とダメージの関係」 セカンド攻略Wiki独立旅団/旅団への検証依頼 ことはら氏(Field Motor Level9) クレジット 基礎式 N氏 式修正・定式化 伏流 データ再検証 ことはら氏( Field Motor Lv9 ) 式再訂正 ホタル氏 式再々訂正・定式化 伏流 文責 伏流 タックル・カウンターに関する項目 強タックル機体の威力一覧 攻撃側:レベル1機体 防御側:攻撃側と同属性のLv1機体攻撃側は耐衝撃装甲値によらず,属性補正の影響を受けるため. 汎用機に関しては素ジム・素ザクLv2(耐衝撃装甲値40)で行った. 攻め側・受け側ともカスタムパーツ・勲章は全て外す 機体 Lv 格闘補正 威力 防御側機体 備考 ヅダ Lv1 28 1800 ジム Lv2 ドム Lv1 40 1800 ジム Lv2 ドム Lv6 47 2430 ジム Lv2 ドワッジ Lv1 49 1800 ジム Lv2 先行量産型ゲルググ Lv1 60 1800 ジム Lv2 ザクⅠ Lv1 73 1800 LA Lv1 ザクⅠ Lv7 96 3276 ガンタンク Lv1 ※1 ザクタンク(砲撃仕様) Lv1 0 1800 ガンタンク Lv1 量産型ガンタンク Lv1 0 1800 ザクタンク Lv1 ラムズゴック Lv1 79 1800 ジムスト Lv1 GP02 Lv1 105 1800 ジム Lv2 2014.2.28 紫紺隊・京紫隊により検証 2014.3.1 伏流・wiki旅団により再検証 2014.3.5 伏流・wiki旅団により再々検証 防御側の耐衝撃装甲値による強タックル威力の影響 検証方法 強タックル機体としてドムを1機用いる. 防御側として素ジム2機を用いる. 攻撃側・防御側とも勲章は全て外す. 攻撃側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし b 素ジム Lv2 耐衝撃装甲Lv5 130=40+90 なし 結果 条件 強タックルダメージ A→a 1800 A→b 1800 結論 強タックルは防御側の耐衝撃装甲値を無視してダメージが通る 攻撃側の格闘補正・機体レベルによる強タックル威力変化の検証 強タックル威力は攻撃側の格闘補正・機体レベルの影響を受けるか? 攻撃側 条件 機体 レベル 格プロ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv1 Lv1(+3) 43 なし C ドム Lv1 Lv2(+7) 47 なし D ドム Lv1 Lv3(+13) 53 なし E ドム Lv6 なし 47 なし F ドム Lv6 5,3(+35) 82 なし 防御側 条件 機体 レベル カスタムパーツ 耐格闘装甲値 勲章 a 素ジム Lv2 なし 40 なし 結果 機体条件 攻撃方法 ダメージ A→a 強タックル 1800 B→a 1800 C→a 1800 D→a 1800 E→a 2430 F→a 2430 結論 強タックル威力は 格闘攻撃補正の影響を受けない 結果【A=B=C=D】,【E=F】より 強タックル威力は 機体レベルにより増加する 結果【A=C E】より ※2014.2.28:紫紺隊・京紫隊により検証 ※2014.3.01:wiki独立旅団により再検証 ※2014.3.05:wiki独立旅団により再々検証 通常タックルとカウンターのダメージ計測 通常タックルの基本ダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている. カウンターのダメージを計測し,通常タックルから差し引くことでカウンター分を算出する. 使用機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ザクⅡ Lv1 格プロ1,2(+10) 50 なし B ジム Lv1 なし 40 なし 結果 全て2回計測 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→B タックル 300 A→B カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300 B→A タックル 300 B→A カウンター 1600 おそらくタックル300+投げ1300 結論 ノーマルタックルのLv1機体基本ダメージは 300 カウンター(押し倒し)のLv1機体基本ダメージは 1600 おそらくは1600 = 300(タックル)+1300(カウンター) ノーマルタックル・カウンター共に格闘補正の影響を受けない ※2014.3.23 桔梗隊にて検証 強タックル持ちのカウンダーダメージ計測 強タックル持ち機体のカウンターダメージを計測する. カウンターはタックルダメージとカウンターダメージの加算であることが知られている. カウンターの全ダメージを計測し,強タックル威力から差し引くことでカウンター分を算出する. 攻撃側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 格闘補正値 勲章 A ドム Lv1 なし 40 なし B ドム Lv2 なし 41 なし 防御側機体 条件 機体 レベル カスタムパーツ 防御補正値 勲章 a ジム Lv2 なし 40 なし b ジムSPⅡWD隊仕様 Lv4 なし 42 なし 結果 全て2回計測 機体条件 攻撃方法 ダメージ 備考 A→a 強タックル 1800 A→a カウンター 3600 おそらく強タックル1800+投げ1800 B→b 強タックル 1890 B→b カウンター 3780 おそらくタックル1890+投げ1890 結論 強タックル持ち(投げモーション)のLv1機体基本カウンターダメージは 3600 おそらくは3600 = 1800(強タックル)+1800(投げカウンター) Lvが上がると,カウンターダメージは約5%ダメージが増える. ※2014.3.23 桔梗隊にて検証 移動に関する項目 スラスターゲージの回復時間 回復時間 状況 12秒 スラスターゲージ残り0近くから回復(満タン) 8秒 ブーストダッシュ(×長押し:高速移動)によるオーバーヒート(以下、OH)から回復 8秒 回避行動(×一回押し)によるOHから回復。 8秒 タックル、カウンターアタックによるOHから回復 8秒 緊急回避によるOHから回復 ステータスや機体タイプに依存せずに固定。 2012-08-11 (土) 15 41 57 アップデートにより古くなった記述一覧 チャージビーム(収束撃ち)について 現段階ではSC用狙撃ビームライフルについてのみですが 一定の法則 があるのがわかりました。 武器レベル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 基本威力 1600 1680 1760 2000 2080 1LVごとの威力差 0 +80 +80 +240 +80 チャージ時の威力 3400 3470 3540 3750 3820 チャージ時と基本威力との差 +1800 +1790 +1780 +1750 +1740 ↑の1LVごとによる差 0 -10 -10 -30 -10 以上により武器レベルが上がった時の威力(この場合+80)ごとにチャージダメージに-10ずつの補正がかかっている。| 陸戦GD用ビーム・ライフルはLVが上がっても基本威力の2.5倍でした、武器ごとに計算が違うようです。 8/30アップデートにより威力が修正されたので再検証が必要です。↑図は参考程度に。 EXAMシステム発動による攻撃力の変化 受け:ザクII LV2 HP9000 装甲ALL40 攻撃:BD3 格闘、射撃補正60 勲章、カスパなし 主兵装 威力 通常 EXAM 倍率 陸戦GD 1020 1126 1142 1.01 サーベル 1300 1321 2383 1.80 マルラン 950x2 2108 2351 1.12 胸部マシ 90 99 117 1.18 マシ改 220 244 286 1.17 ※少数点第三位を四捨五入。 ダメージデータ 機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値) ザクⅡ 40 ザクバズーカ 1000 965 0.965 ザクⅡ 50 ザクバズーカ 1000 1086 1.086 ザクⅡ 40 ヒートホーク 1000 965 0.965 ザクⅡ 50 ヒートホーク 1000 1086 1.086 ※すべて装甲40のジムLV2で計測。 機体名 補正値 武器名 威力 実測ダメージ 倍率(計算値) ジムスナ 75 スナBR 2200 2772 1.26 ジムスナ 75 スナBR+伏せ 2200 2992 1.36 ジムスナ 53 スナBR 2200 2420 1.1 ジムスナ 53 スナBR+伏せ 2200 2640 1.2 ジムスナ 75 グレ 750 945 1.26 ジムスナ 53 グレ 600 660 1.1 ジムスナ 28 Nサベ 875 788 0.9 ジムスナ 28 Nサベ 700 630 0.9 ジムキャ 88 キャノン 1500 2040 1.36 ジムキャ 88 キャノン+伏せ 1500 2190 1.46 ジムキャ 88 BSG 550 748 1.36 素ジム 40 ハイバズ 1000 1000 1 素ジム 40 ハイバズ+伏せ 1000 1100 1.1 素ジム 40 Nサベ 1000 1000 1 素ジム 40 横サベ 1000 800 0.8 素ジム 40 後サベ 1000 1200 1.2 素ジム 50 ハイバズ 1000 1070 1.07 素ジム 50 ハイバズ+伏せ 1000 1170 1.17 素ジム 50 Nサベ 1000 1070 1.07 素ジム 50 横サベ 1000 856 0.86 素ジム 50 後サベ 1000 1284 1.28 ズゴ 80 Nネイル 1925 2503 1.3 ズゴ 80 横ネイル 1925 2002 1.04 ズゴ 80 後ネイル 1925 3003 1.56 ズゴ 15 ミサイル 400 677 1.69 ズゴ 15 ビーム 400 288 0.72 陸ガン 44 BR即発射 700 714 1.02 陸ガン 44 BRフル 700 1785 2.55 陸ガン 44 バル 45 69 1.53 ガンキャ 70 キャノン 1680 2066 1.23 ガンキャ 70 BR即発射 1200 1476 1.23 ガンキャ 70 クラッカー 840 1033 1.23 ゲル 60 BR 1000 1150 1.15 ゲル 60 BRフル 2350 2703 1.15 ゲル 60 格闘 1250 1438 1.15 ※すべて対マゼラアタックで計測。 DBLによる本体ダメージ補正 データベースリンク(DBL)の有無は本体ダメージに影響する. ニコ生のくれでぃ氏他が 2013.4.28 の生放送にて検証した。(現在その放送内容は削除されている) 受け:ガンキャノン重装型Lv4 攻め:指揮砂Lv1ライフルLv1カスパ勲章なし.射撃時しゃがみ姿勢. ビームスナイパーライフル版 しゃがみ状態の指揮砂がBSRをMS各部に当てた際の本体HPダメージ. 着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2 DBL1&2 + 伏せ 本体 2164 2164 2164 脚部 2164 2255 2345 2435 2615 頭部 2255 2345 シュツルムファウスト版 しゃがみ状態の指揮砂がSFをMS各部に当てた際の本体HPダメージ. 着弾部位 DBLなし DBL1 DBL2 DBL1&2 本体 1574 1574 脚部 1640 1705 1771 まとめ DBLを付けて局部にヒットさせた場合のダメージ増加分は本体HPダメージに反映される DBLの2個付けの効果は重複する 伏せによる攻撃補正増加(おそらく勲章補正も)は,DBLの局部・本体HPダメージに反映される SFを胴体に直撃させた場合,その爆風ダメが頭部・脚部へ影響する事は無い ※2013/06/27 Ver.111.262.95.331にて、DBLの効果が本体HPダメージに及んでいたのを修正とアナウンスされる カウンターについて カウンター発動時に生じるダメージは, タックルダメージ+カウンターダメージ の二段回. タックル・カウンターダメージ共に, 格闘補正の影響を受ける 格闘補正+10で約5%ダメージアップ 耐衝撃装甲の影響を受けない 属性補正の影響を受けない よって格闘補正を上げた支援機によるカウンターは,耐衝撃装甲を上げた格闘機に対しても有効に働く. 最大ジャンプ高度 一回のジャンプで到達できる高度は機体ごとに設定されておりカスパで変化しない 検証方法 機体 レベル ホバーノズル 噴射制御装置 スラスター値 勲章 ジム・キャノン Lv7 2+3 2+3+4+5 176=132+44 なし 支援機にホバーノズルと噴射制御装置を積んで軍事基地のCハンガー横ビルに登った 高さに変化は無し.登れなかった. ※2014.03.01:wiki独立旅団により検証