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検証中情報 こちらの情報は現在検証中になります。 発生条件がまだはっきりとしていない為、必ず発生するという保証は無いのでご利用は計画的に (検証次第、コチラのページから削除していきます) 攻略バレスレ5(実質6)322情報 レイ 12/21と2/12がEDフラグ折ると見れるイベント発生 攻略バレスレ5(実質6)324情報 店長:「どうぞこちらへ」でフラグ折ると発生するイベントあり(12月後半のクリスマス前。12/21?) コメントフォーム 検証して欲しい情報や、検証報告にお使い下さい つばさ同伴、『迷った時は?』→○納得いくまで悩む -- 名無しさん (2018-11-18 19 11 43) つばさイベント、7/20に指名で【誕生日】7/22に指名で【年齢】と【お気に入り】 -- 伽羅 (2018-11-18 20 39 37) 8/2(月)のつばさイベントは【血液型】 -- 伽羅 (2018-11-18 20 58 18) 9/12(日)のつばさイベントは【身長/体重】 -- 伽羅 (2018-11-18 21 59 25) 名前 コメント
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ノマドスキル敵 精密射撃耐性 恐怖 レインダウン 恐怖のオーラ ノマドアーマー ナッシャーの熟練 動揺 コンカッシブ弾 加速 マルツァマスタリー パワースプリント ライフライン 処刑シールド 武装ショット 連射 威嚇 共通スキルスコアブースト エピックスコアブースト ノマド 役割:アサルト 戦況を左右するノマドは、移動可能な恐るべきスナイパークラスであり、恐怖を駆使してチームを支援する。 アルティメット能力:恐怖 近くの敵を恐怖状態にする。恐怖状態の敵は攻撃することができず、退却する。ボスには効果がない。 持続時間:7秒 リチャージ:200秒 アルティメット解説 ULT発動時に紫色のオーラを発生させ触れた敵に対して恐怖効果を付与する ボスクラスの敵は効果がないため要注意 効果が適応されるのは中ボスクラスまでとなっている(ウォーデン、スタンプ、ガーディアン等) 恐怖効果を受けた敵は約2秒ほど静止状態になりその後敵の出現ポイントに向かって高速で退却していく 恐怖状態の敵は体に紫色のエフェクトが表示されパッシブ効果により2倍のダメージ量を与えることが可能 パッシブ効果はノマドのみとなるため他のクラスは2倍ダメージの効果なし 原則として恐怖状態の敵は攻撃をしてこないがガーディアンは時折攻撃してくる場合があるため要注意 パッシブ能力 恐怖状態の敵に2倍のダメージ ULTおよびスキル効果によって恐怖状態にした敵へのダメージが上昇する サイオン等のHPの高い敵を素早く倒したいときは恐怖状態を狙っていきたい ダメージ上昇に伴いULTのリチャージ量も大きく増加するためULT使用後はHSを積極的に狙ってULTを素早く回収しよう スキル「マルツァマスタリー」などでHSへのダメージ量を多く稼げればULTの効果終了前にULTが再チャージされることも パーク ライフ クリティカルダメージ 高精度武器 携行弾数 初期武器 Horde:マルツァ、ナッシャー、ボルトック Escape:ボルトック レベル20の報酬 ヒロイックヴェノムマルツァ スキル 敵 敵を処刑するとアルティメットリチャージ Lv1 -25秒 Lv2 -30秒 Lv3 -35秒 Lv4 -40秒 Lv5 -45秒 Lv6 -50秒 スキル解説 最高レベルになると4回の処刑でULTが使用可能になるため 処刑主体のスキル構成と相性のいいスキル HORDでは敵に接近するのはリスクが高いが弾薬の限られているESCAPEでは 敵の攻撃を止めさせるULTを素早くリチャージできる本スキルと相性がいい 精密射撃耐性 マークスマンライフルのダメージ耐性 Lv1 +20% Lv2 +24% Lv3 +26% Lv4 +28% Lv5 +30% Lv6 +32% スキル解説 耐性を上げるスキルだがマークスマン限定となっており採用順位は低め 他に優秀なスキルが多いためそちらが優先されがち 恐怖 恐怖の持続時間が延長 Lv1 9秒 Lv2 11秒 Lv3 12秒 Lv4 13秒 Lv5 14秒 Lv6 15秒 スキル解説 最高レベルでULTの恐怖状態を15秒間継続させるスキル 効果があるのはULT限定となっており他の恐怖状態を付与する スキルは対象外のため要注意 スキル「恐怖のオーラ」と組み合わせれば 敵に詰められた状況を打開できる切り札として活躍する レインダウン ターゲットの頭上1mより高い位置から攻撃時、追加ダメージ Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +30% スキル解説 高所をとれるマップは限られているためプレイするマップを正確に把握して 本スキルを採用するのを推奨 後述のスキル「加速」と違い距離制限がないため近くまで敵が接近してきても 威力を維持できる強みがある 恐怖のオーラ アルティメット能力が敵に影響を及ぼす範囲を拡大する Lv1 +1m Lv2 +2m Lv3 +3m Lv4 +4m Lv5 +5m Lv6 +6m スキル解説 ULTの効果範囲が拡大するため危機的状況を切り返すのが非常に楽になる HORDでは前線で倒れた味方を救助する際に敵に近づく距離を短くできるので 救助率や生存率を大きく上昇させることが可能 スキル「恐怖」と組み合わせればさらに安定感が増す ノマドアーマー 15m以内からの銃撃武器ダメージ耐性 Lv1 +20% Lv2 +24% Lv3 +26% Lv4 +28% Lv5 +30% Lv6 +32% スキル解説 処刑スキルやナッシャーでの近接を主体とした構成の場合 被弾リスクが大きくなるため生存率を上げたい際に使用されるスキル 最高レベルで32%耐性とやや低めだがスティム獲得スキルと組み合わせれば それなりに生存率を上げることができる ナッシャーの熟練 ナッシャー射撃時のダメージとアクティブエフェクトが増加 Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +30% スキル解説 最高レベルで+30%と低いがパッシブスキルの恐怖状態の敵に 2倍ダメージと合わせると高い火力を期待できるスキル 接近型のスキル構成やESCAPEなどで活躍する 動揺 処刑で10m以内の敵に恐怖を付与 Lv1 7秒 Lv2 8秒 Lv3 9秒 Lv4 10秒 Lv5 11秒 Lv6 12秒 スキル解説 処刑でULTと同様の効果を発揮するスキル 処刑後は恐怖状態で敵が足早に逃げるため連続で処刑を行うには少しコツがいる スキル「処刑シールド」と組み合わせれば処刑時の隙をフォローしつつ 敵に囲まれた状況を打破することが可能 弾薬の乏しいESCAPEで特に活躍する コンカッシブ弾 ボルトックによるドローン、シェパード、デッドアイズへのヘッドショットでスタン Lv1 1.5秒 Lv2 2秒 Lv3 2.5秒 Lv4 3秒 Lv5 3.5秒 Lv6 4秒 スキル解説 ボルトックのHSでフラッシュバンと同様のスタン状態にすることが可能になるスキル 処刑方法は背後からの隠密・フラッシュバン等のスタン・格闘コンボの最終段ヒットなど 接近するリスクがあるが本スキルを使うことにより事前にスタンさせて安全に処刑を 行うことが可能になる ピストルのみで開始するESCAPE序盤ではドローン系の敵を処理するのが非常に楽になる 加速 15m以上離れた敵へのダメージが増加 Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +30% スキル解説 15m以上の距離制限が厳しいがHORDではバリアで敵の接近を遅らせることが可能なので 遠距離型のスキル構成では比較的マップを選ばずに採用しやすいスキル マルツァマスタリー マルツァで追加ダメージとアクティブエフェクト Lv1 +20% +10% Lv2 +30% +15% Lv3 +40% +20% Lv4 +50% +25% Lv5 +60% +30% Lv6 +70% +35% スキル解説 最高レベルで+70%とマルツァのダメージを大きく上昇させるスキル スキル「加速」と組み合わせれば遠距離で高いダメージを期待できる 運用難易度が跳ね上がるがスキル「連射」と組み合わせれば ロングショットに匹敵するダメージを叩き出すことも可能 ロングショットと違いスコープがなくズーム倍率も高くないため プレイヤーの高いエイム能力が要求される使用難易度の高いスキル パワースプリント エネルギー回収によりライフが回復 Lv1 +30% Lv2 +45% Lv3 +60% Lv4 +75% Lv5 +90% Lv6 +100% スキル解説 接近型ノマドの回復手段となるスキルだが後述のスキル「ライフライン」で HP回復+スティム獲得が可能なため採用順位は低め ライフライン 恐怖状態の敵をキル時に回復し、スティムを取得 Lv1 10% Lv2 15% Lv3 20% Lv4 25% Lv5 33% Lv6 50% スキル解説 接近型や処刑型のスキル構成で生存率を上昇させるスキル 本スキルのスティム獲得はノマド以外の味方にも適用され 間接的に味方の生存力を上げることが可能 処刑シールド 敵を処刑中のダメージ耐性、キル後にスティムを獲得 Lv1 +50% +40% Lv2 +60% +55% Lv3 +70% +65% Lv4 +80% +80% Lv5 +90% +90% Lv6 処刑中にダメージを受けない +100% スキル解説 処刑型のスキル構成ではほぼ必須となるスキル 基本的にはスキル「動揺」とセットで使用されることが多いスキル 最高レベルでは処刑時に無敵となりスキル「動揺」と組み合わせれば 無理やり戦況を押し返すことも可能 処刑後のスティムが獲得できるのも強力な効果となっている 武装ショット 自身がスティムを持っている間、銃撃武器で出血ダメージ Lv1 +35% Lv2 +40% Lv3 +45% Lv4 +50% Lv5 +55% Lv6 +60% スキル解説 銃撃に出血ダメージを乗せることにより火力の底上げが可能なスキルだが 高難易度ではスティム状態を維持するのが難しく運用難易度が非常に高い ノマドは自身のスキルでスティムを獲得する手段を持っているが 接近構成では被弾リスクが大きくスティム維持が難しく 遠距離構成ではスティムの獲得手段が少なくスティム維持に工夫が必要 チームメンバーにベテランや戦闘メディック等のスティム提供が可能なクラスが いると比較的運用が楽になる 運用が難しい分威力は驚異的でランサーGLの砲撃が銃撃扱いなのを利用し パークの所持段数UPでボス相手に6発の砲撃を打ち込んだ際のダメージは圧巻 連射 連続するクリティカルヒットのダメージが増加(最大200%) Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +33% スキル解説 常にクリティカルヒットを狙う必要があるこちらも運用難易度の高いスキル ロングショットで正確射撃を心掛け運用するのが無難なスキルとなるか スコープのないマルツァで運用する際は非常に高いエイム力が要求させるが 最大ダメージまで増加させた場合はロングショットに匹敵する威力を誇るロマン溢れるスキル ベテランのULTに相乗りすればミスショットの問題をカバーできるためベテランがチームメンバー の場合は積極的に使ってみるのもありかもしれない 威嚇 クリティカルヒットで敵をキルすると、5m以内の敵に恐怖を付与 Lv1 7秒 Lv2 8秒 Lv3 9秒 Lv4 10秒 Lv5 11秒 Lv6 12秒 スキル解説 クリティカルキルで5mという狭い範囲だが長距離で敵を恐怖状態にすることが唯一可能なスキル クリティカルキルと記載されているが実際は人型のHSキルとなっておりリジェクトやパウンサー、 ガーディアン等のクリティカルキルでは発動しないので注意 スキル「ライフライン」と組み合わせれば遠距離攻撃でスティム獲得が可能となる 恐怖状態の敵は高速で逃げるのでHORDではバリアで鈍足化した敵をまとめてキルする運用が主になる ロングショットではリロード中に敵に逃げられる可能性が高いので マルツァで連続HSを狙って一掃できるのが理想だが難易度は高め 上手くいけばHSキル→恐怖状態の硬直中にHS→再度恐怖状態の硬直発動で一気に敵を処理できる 共通スキル スコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +5% Lv2 +7% Lv3 +9% Lv4 +12% Lv5 +15% Lv6 +18% エピックスコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +25% Lv5 +30% Lv6 +35%
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スラッガースキルグレネード装備数 パワーショット タフスキン グレネードの熟練 リーサルプレパレーション インパクトレシーバー 共通スキルスコアブースト エピックスコアブースト スラッガー 役割:プロモーション スラッガーは、クラウドコントロールと足止め能力に特化したショットガンクラスだ。 アルティメット能力:ヘビーヒッター 実態弾型武器の攻撃は敵をノックバックし、ダメージ量が50%追加 持続時間:20秒 リチャージ:200秒 アルティメット解説 発動時にULTのアイコンがタイマーに変化する 発動中は弾丸に紫色のエフェクトが付与されよろけ効果のある弾丸へ変化する(ブームショット等の爆発弾も対象) ULT中の銃撃でHPが0になった敵はダウン状態に移行せず即死亡となる ULT中はヘッドショットや弱点ヒット時のボーナスダメージがなくなるためロングショット等の精密武器とは相性が悪い メイトリアークやウォーデン等の弱点ヒット時のみダメージが入る敵はボーナスダメージあり ULTの特性上マルチャーと相性がよくスワーマックやケストレル等も一方的に行動不能にすることが可能 パッシブ能力 爆発ダメージ耐性50% パッシブ解説 爆発系ダメージを50%減少させるが高難易度では気休め程度となっている ミートシールド時のグレネード設置(蹴り飛ばし)はスキルで範囲を広げていると後方ダイブをしても死亡するためオマケ程度と考えよう パーク フィードバックブースト ダメージ耐性 ダメージ グレネード補給 初期武器 Horde:ランサー、ナッシャー、ボルトック、フラッシュグレネード Escape:ボルトック レベル20の報酬 ヒロイックヴェノムオーバーキル スキル グレネード装備数 グレネードの携行数が増加 Lv1 +1個 Lv2 +2個 Lv3 +3個 Lv4 +4個 Lv5 +5個 Lv6 +6個 スキル解説 グレネードの攻撃が売りとなるスラッガーの必須スキル 最大レベルでは携行数が8個となり大量のフラグによる盤面制圧が 可能になる パワーショット 銃撃の弾が複数の敵を貫通し、ダメージが増加 Lv1 +10% Lv2 +20% Lv3 +30% Lv4 +40% Lv5 +50% Lv6 +60% スキル解説 純粋な攻撃力UPに加えて貫通性能が付与されるスキル 貫通性能が活かされる場面は少ないがジュビーの群れに対する 制圧力は若干向上する タフスキン 15m以内の敵からの銃撃ダメージ耐性 Lv1 +20% Lv2 +24% Lv3 +26% Lv4 +28% Lv5 +30% Lv6 +32% スキル解説 近距離での銃撃耐性を上げるスキル スラッガーは敵に接近する機会が少ないため本スキルの採用順位は低め 接近戦の多いESCAPEでは採用機会があるかもしれない グレネードの熟練 グレネードのダメージが増加、爆発半径が拡大 Lv1 +50% +25% Lv2 +80% +30% Lv3 +110% +35% Lv4 +140% +40% Lv5 +170% +45% Lv6 +200% +50% スキル解説 グレネードの攻撃力と範囲を拡大するスラッガーの売りにして必須スキル フラググレネード以外ではショックグレネードの爆破範囲とエリアダメージの向上 フレイムグレネードの炎上範囲向上の効果があるが基本はフラグを運用することになる 最大レベルでは爆発範囲が大きく向上しミートシールドの敵にフラグを括り付けると 後ろローリングで回避しても爆発に巻き込まれるほど大きくなるため自爆に注意 リーサルプレパレーション 追加でグレネードトラップを仕掛ける Lv1 +1 Lv2 +2 Lv3 +3 Lv4 +4 Lv5 +5 Lv6 +6 スキル解説 グレネードの設置数増加により進行してくる敵の体力を削る地雷を複数個所に 設置することが可能になる HORDでは敵の沸きポイントに設置することにより出鼻を挫くことが可能に ESCAPEでは複数設置の恩恵がほとんど受けられないため他のスキルを推奨 インパクトレシーバー アクティブリロードのショットガンを10m以内で命中させると、ドローン、シェパード、デッドアイをスタンさせる Lv1 1秒 Lv2 1.4秒 Lv3 1.8秒 Lv4 2.2秒 Lv5 2.6秒 Lv6 3秒 スキル解説 ショットガンにスタン効果を付与することにより対象の敵には近距離で一方的な攻撃が可能になる スタン効果により処刑やミートシールドで対象を素早く排除することも可能だが ミートシールド使用時はショットガンのアクティブ効果が終了するため要注意 共通スキル スコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +5% Lv2 +7% Lv3 +9% Lv4 +12% Lv5 +15% Lv6 +18% エピックスコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +25% Lv5 +30% Lv6 +35%
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※:検証時のデータや詳細については検証・データ/詳細を参照のこと ダメージに関する項目ダウン よろけ コメント欄 ダメージに関する項目 ダウン ダウン値が 5 以上になると強制ダウンする ダウン値の最小単位は 0.01 マニュアル射撃を行うとその攻撃で加算されるダウン値が 75% に軽減される 減少したダウン値は小数点第3位を切り下げる 強制ダウンするか最後に被弾した時から約 5秒 経過した場合、ダウン値はリセットされる よろけ よろけ値が 1 以上になるとよろける よろけるか最後に被弾した時から約 5秒 経過した場合、よろけ値はリセットされる よろけモーション中は被ダメージが減少する コメント欄 過去ログ 1 名前 そういえば( ・∇・)もびるすーつのおーえすみれば!こすととれべるごーまでのでーたがみれるようになったなすてき! - しーまさん 2016-01-03 22 47 24 ログ生成 - 名無しさん 2015-12-02 19 37 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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検証報告 DVS(ver.4)の仕様 678 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2007/11/25(日) 00 58 03 GNIstMxw0 オラのダメージを積み枚数を変えて取ってきた。 人間蛮族Rank1、STR100で、場所は宵闇ハードで敵は ランクA リザードマンD、ヘルハウンド、スケルトンナイトF、グール ランクB ガーディアンリザードマンD、ミノタウロスバトラー ランクC オークチーフ とします。また、ダメージは「正面-側面-背後」を表しています。 オラ1枚 武器攻撃力82 A 181-?-217 B 172-?-206 C 154-169-? 武器攻撃力73 A 161-177-193 B 153-168-? 武器攻撃力65 A 143-158-172 B 136-?-164 680 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2007/11/25(日) 00 59 43 GNIstMxw0 オラ1柿 武器攻撃力82 A 207-228-249 B 197-217-236 武器攻撃力73 A 187-206-225 B 178-196-214 C 159-?-? 武器攻撃力65 A 170-187-204 B 161-178-194 オラ2柿 武器攻撃力82 A 220-242-264 B 209-230-251 C 187-?-225 RD 143-158-172 武器攻撃力73 A 201-221-224 B 191-210-229 武器攻撃力65 A 183-201-220 B 174-191-209 681 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2007/11/25(日) 01 00 37 GNIstMxw0 オラ4柿 武器攻撃力73 A 227-?-272 B 216-?-259 武器攻撃力65 A 209-230-251 B 199-219-239 以上の数値から次のことが分かった。 どの敵に対しても側面は正面の1.1倍、背後は正面の1.2倍だった。 これは、前Verでは防御力を突破していないRDに対しても同じだった。 どの武器、どの積み枚数でも、Bランクの敵のダメージはAランクの敵のダメージの約95%だった。 また、Cランクの敵のダメージAランクの敵のダメージの約85%だった。 従って、DVSの防御力の設定は、ダメージを一定割合でカットするという仕様になった可能性が高い。 積み枚数による変動は、1柿と2柿の差は1枚と1柿の差のちょうど半分。 2柿と4柿の差は1柿と2柿の差のちょうど倍。 従って、2柿目以降は1柿目の半分という仕様に変更はない。 これを元に前Verのダメージ計算式に当てはめて数値を計算しようとしたが… よく分かりませんでした。 682 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2007/11/25(日) 01 01 43 GNIstMxw0 あと、データを取っている際に気がついたことですが、 ミスリルソード柿(攻撃力82)のステ補正がSTR+11,DEX+11になっていた。攻撃力も4上昇。 登録したミスリルソード単(攻撃力65)のステ補正はSTR+8,DEX+8のまま変更なし。 ヴァンガEXのダメは、Aランクの敵を正面からSTR100,武器攻撃力73のファルシ梅で攻撃すると、 オラの積み枚数にかかわらず103-95-110で一定だった。 つまり、EXスキルは同種スキル補正は受けない。 884 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2007/11/27(火) 23 26 12 sW3QcF6x0 オラ、ヴァンガ、ヴァルストのスキル倍率と積み効果について調査してきた。 まず先日の調査により、オラはスキル倍率1.1、補正は1柿目12、2柿目以降6で あることが分かっている。 条件としては人間蛮族Rank1~2、STR100で、100%のダメが入ると判明している相手に 正面から攻撃したときの値となる。 1. ヴァンガ単+ヴァルスト単、武器は味噌剣単(攻撃力65) ヴァンガ:46-43-49 ヴァンガEX 91-85-98 ヴァルスト 104-115-125 ヴァンガは123が全部揃っていないとダメが半減することを考慮に入れると、 ヴァンガ(EXも同じ)のスキル倍率は0.7-0.65-0.75、ヴァルストのスキル倍率は 0.8であることが分かった。 2. オラ2柿+ヴァルスト柿、武器はファルシ梅(攻撃力73) オラ:223 ヴァルスト:159 ヴァンガEX:103-95-110 このデータから、ヴァルストの同種スキル補正は10、ヴァンガEXは同種スキル補正は 受けないことが分かった。 885 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2007/11/27(火) 23 26 52 sW3QcF6x0 3. オラ3柿+ヴァンガ柿、武器はファルシ梅(攻撃力73) オラ:225 ヴァンガ:136-127-146 このデータから、ヴァンガの同種スキル補正は5であることが分かった。 4. オラ単+ヴァンガ2柿+ヴァルスト柿、武器はファルシ梅(攻撃力73) オラ:205 ヴァンガ:148-138-159 ヴァルスト:165 ヴァルストのダメから逆算すると、ヴァルストの1柿目は20であることが分かった。 これを元に2のデータから計算すると、オラの同種スキル補正は3であることが分かった。 従って3のデータから、ヴァンガの1柿目は15、4のデータからヴァンガの2柿目は7.5で あることが分かった。 以上をまとめると、 スキル/スキル倍率/1柿目/2柿目以降/同種 オラ/1.1/12/6/3 ヴァルスト/0.8/20/?/10 ヴァンガ/0.7-0.65-0.75/15/7.5/5 ヴァンガEX/0.7-0.65-0.75 (同種スキル補正は受けない) となる。 ドラゴンソード 【クロノも】Quest of D戦士・騎士スレ part37【センスで】 839 ゲームセンター名無し sage New! 2007/05/01(火) 00 19 48 ID iD7V50cT0 ドラゴンソードの性能を調べてきた。獲物はモイトラのバロル。 デッキはオラ2柿、ワイスマ柿、ヴァンガ2柿、食料回復5で、 バロル到達時のSTRは101だった。 比較のため(と道中用)にグレソ柿、ディバイド柿を持っていったが、 騎士Rank8で表示される攻撃力は以下の通り グレソ柿:77 ディバイド柿:79 ドラソ柿:76 これで、バロル背後からのダメは以下のようになった。 オラ グレソ柿:291 ディバイド柿:297 ドラソ柿:374 ワイスマ グレソ柿:460-241 ディバイド柿:470-241 ドラソ柿:592-241 ヴァンガ グレソ柿:176-147-206 ディバイド柿:(データを取る前にバロルが死んだため未計測) ドラソ柿:228-189ー264 ダメ計算機で調べてみると、ドラソはいずれも本来のダメのちょうど1.3倍のダメが入っている。 結論としては、ドラソはドラキラの片手剣版とみなして間違いない。 ライズリング 212 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2007/04/13(金) 01 54 02 n+vJxU9CO なんとなくこっちにも貼り貼り。 ライズの効果を確認すべく、ロクブレ素振り30本*20セット。 連打しながら携帯のストップウォッチで計ったんで、多少の誤差はご愛嬌。 左から 指輪なし/★スピリン/ライズ単/ライズ柿の順です。 DEX35/45秒3/43秒7/43秒1/41秒5 DEX45/44秒4/42秒4/42秒3/41秒3 DEX55/計測漏れ DEX65/40秒7/38秒6/39秒1/38秒0 DEX75/39秒4/37秒4/37秒2/36秒7 DEX85/38秒4/--/36秒2/35秒5 なんかの役にたてば幸い。 250 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2007/04/14(土) 20 28 06 RLY8AGPKO ライズ梅ったあぁぁぁあっ 212の尻に梅の分追加。 DEX65/40秒7/38秒6/39秒1/38秒0/36秒9 DEX75/39秒4/37秒4/37秒2/36秒7/36秒0 デッキ読み込み悪くてDEX調整に手間取ったんで DEX65、75の分だけ( A`) 256 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2007/04/15(日) 00 21 07 9he+q/egO 253 データ取って来た。 デデンとグラブレ、素振り30回の時間をライズ有無でを計測。 デデン(DEX101) ライズ有 47秒8 ライズ無 51秒9 グラブレMAX(DEX108) ライズ有 54秒3 ライズ無 1分02秒6 時間かかりすぎるのでDEXがあまり現実的な数字でないのはご容赦を。 デデンはなんかもう素敵杉。 ハドブレ辺りも劇的にかわるんじゃないだろうか。 グランドブレイカー 88 :73:2005/07/23(土) 03 08 13 ID rO4FD3NJ グラブレ検証してきました。 不備があったらツッコミよろしく 場所:盗賊の砦 被験者:ゴブリンF 武器:クレイモア柿 柿 タメ無:145 MAXタメ:266 (STR17) 2柿 タメ無:165 MAXタメ:302 (STR19) 3柿 タメ無:187 MAXタメ:342 (STR21) ちなみに STR36 3柿 タメ無:231 MAXタメ:423 ってな感じになりますた。 とりあえずSTRとDEXを90(ほぼ100)にしたい 409 ゲームセンター名無し sage New! 2007/06/05(火) 01 11 57 ID yYvnfHONO とりあえずSTRとDEXを90(ほぼ100)にしたい方へ デッキ オラorロクブレ4柿 コンセ2枚 回復食料9 eアイテム STR2以上上がる片手武器2梅 キリエ柿 フレアマ梅 スラブー梅 パリセ2梅 ★スピリン単 ルビー3 ルビ原2 サファ1 これでLV20の時STRとDEXが限りなく100に近づくよ 騎士のパラボーナス2回貰えば両方100行くはず
https://w.atwiki.jp/nomore-mns/pages/18.html
ではここからは 具体的に民主党の政策を チェックして行きましょう。 まずはなにはなくとも“財源”を調べてみましょうか? 私たちが納める税金をどうお使いになるんでしょうか。 財源はどうなってるの?
https://w.atwiki.jp/ds-puratina/pages/37.html
スイカとココナッツについて検証した メニュー レポート 1 スターピース6400くらいから9998にして見ると、ココナッツのままだった 2 9999にして見ると、スイカになっていた 3 戻って天文台で無駄撃ちして再度9998にして見ると、スイカのままだった 4 結論 5 過去にスターピース9999個にしたことがあると変化
https://w.atwiki.jp/gears4/pages/23.html
対戦モードの紹介ソーシャル コアモードと大会モード 対AI協力モード 個々のルールについてチームデスマッチ ウォーゾーン キングオブザヒル ガーディアン ドッジボール アームズレース エクスキューション エスカレーション 2v2 ナッシャー 初心者が意識すると良いこととりあえず操作を覚える 敵をマークする 開幕は設置武器の奪い合いである 敵の気持ちになって考える 孤立を避ける 設置武器の取得状況に気を配る 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 対戦モードの紹介 複数のモードに分かれている。クイックマッチ相当のソーシャル、ランクマッチ相当のコア/大会モード、BOT相手の協力プレイモードが存在する。 ソーシャル いわゆるクイックマッチに相当する。手近な空き部屋に放り込まれ、すぐにマッチが始まる。 途中参加あり(というより基本的には途中参加スタート)、途中退出可(空きはbotが埋める)。 パーティーは2人制限。 基本的にマッチング段階ではランクを考慮せず、試合毎に部屋の中でチームが再編成される。 その際レベルか内部ランクか、「なんとなく均等に近くなるような割り振り」を行っている模様。 そうした関係か、コア/大会モードと比べて勝利に必要なラウンド数が総じて少なめに設定されている つまり1つのマッチが早く終わる傾向にある。 コア/大会と異なりルール別のプレイリストは用意されていない。 試合終了後の待機時間に次のマップ・ルールを投票で決めるシステムになっている。 選択肢は「現在のルール・マップでもう一回」「現在のルール・違うマップ」「違うルール・違うマップ」の3つ。 コアモードと大会モード ランクマッチに相当する。両者のシステム的な違いは割り振られたルールのみ。 ルール別にプレイリストが分かれており、メンバーが揃い次第マップを三択で選ぶ形式。 ソーシャルが全ルール一括マッチングであるため、特定のルールを確実に遊びたい場合はこちらのモードを選ぶことになる。 フルパーティー可能だが、上記の事情もあって低いランク帯では露骨なパーティーがほとんどいない。 比較的野良にも優しい環境となっている。 マッチングは試合毎に行われる。当初は試合が終了するとメニューまで戻されていたが、アップデートで待機ロビーが実装された。 対AI協力モード BOTちゃんたち相手に人間が挑む。 最高難度でもそこまで強くないので、初心者が各ルールの流れを掴む上で便利かもしれない。 選択した難易度によって敵の動きはそれなりに変わる。 接近戦になった際の動きが最も顕著であろう。 敵がナッシャーを使ってくるのはインセインのみ。他は主にランサーだけで攻撃してくる 個々のルールについて コアには従来ルールからTeam Deathmatch・Warzone・King of The Hill・Guardian、新ルールとしてDodgeball・Arms Race が、割り当てられている。 大会モードにはExecution、そして新ルールのEscalationが割り振られている。 なおWingmanルールはとうとう姿を消した。 チームデスマッチ 15のリスポーンチケットを削り合い、無くなるとリスポーンできなくなる。 言い換えると先に15+5人倒した方が勝ち。 カジュアル層へのアプローチとして3で追加されたルール。 デスが嵩むと直接負けに近付くのでEPIC(当時の開発元)が意図したほどカジュアル向けではない気もするが、そもそもリスポーン不可であるルールよりはとっつきが良いのかもしれない? 幸い今作のマップは総じてバランスが取れており、3の一部マップで見られた消化試合のような心配は(今のところ)無い。 リスポーン地点は開始地点(自陣)。 ただし、一方が敵陣深くまで切り込んだ際に両チームのリスポーン地点が交換される事がある。 今作は画面中央にその旨がアナウンスされるので分かりやすい。 ウォーゾーン ギアーズの対戦を象徴する顔でもあった、伝統のリスポーン不可ルール。 敵を全滅させればラウンド獲得、規定ラウンド先取で勝ち。 その性質上、開幕の奪い合い+αで決着が付く。概ね1分足らずでラウンドが回ってゆく。 キングオブザヒル マップ上に1つだけ出現するリングの所有権を奪い合う。 敵がいない状態でリング内に留まり「続ける」と自チームの色にリングが染まってゆく。 制圧が完了するとポイントが入り始め、規定ポイント先取すればラウンド取得。 リングはおよそ1分ごとに移動する。残り10秒を切ると次のリング出現位置が画面上で先行アナウンスされる。 どのタイミングで次のリングに向けて動くべきか状況をよく見て判断しよう。 武器の確保と陣地の確保を並行して行う必要があるため、いくらでもリスポーンできる性質に反して奥の深いルールである。 結局のところリングを確保しないと話にならないが、そのためには設置武器の確保も重要である。 必然的に1ラウンドが長引き設置武器も再ポップするため、バランスを考えた立ち回りを心掛けるとよい。 ガーディアン チームから一人「リーダー」が選出され、その人物を守りながら敵のリーダーを暗殺するルール。 味方リーダーが倒されるとリスポーンできなくなる。 それまでは無限にリスポーンできるが、他ルールよりリスポーンまでの時間が長いのでデスはそれなりに重い。 リーダーは成績上位者から選ばれるが、2ラウンド続けて同じリーダーにはならない。 つまり成績1位または2位のプレイヤーが次ラウンドのリーダーとなる。 リスポーン位置はリーダーの所在地に依存する。 自分がリーダーになった場合はその辺りも考えて位置取りを選ぶこと。 前線に出過ぎると危険だが、自陣から全く動かないのも格好の的になりかねない。 味方のバックアップを受けられる(裏取りされない)位置を探るとよい。 ドッジボール 新ルール。名前とルールはボールをぶつけあうアレに由来する。 「敵をキルした数秒後にデスしている味方が一人リスポーン」する変則リスポーン制。敵全滅でラウンド取得。 デスするとリスポーン待ち列に並び、味方のキルに応じて順番に復活してゆく。生き残った味方を必死に応援しよう。 復活待ちの味方がいない状態でキルしても空振りする。 開幕5vs5の状態で先に一人キルし(4vs5)、直後に自身がキルされる(4vs4)たとする。 この場合相手チームのみ復活が有効となり、結果的に4vs5の数的不利となる。 したがって開幕の1デスのみはリスポーン無しルールに比べると軽い。 数的不利になってしまった場合、逆転を狙える道を探る事になる。 2人差までならたった1キルで対等に戻せるため、設置武器を確保できているなら攻めの姿勢も重要になってくる。 1ラウンドの制限時間は5分。 時間が過ぎると、状況に関わらず引き分けとなる。 マップ全体のクリアリングにはおよそ1分弱かかるため、残り時間僅かな状態で不利であった場合は逃げ切りも視野に入れてよい。 処刑中はリスポーンが進まない 新規プレイヤーが時々引っ掛かっている罠。 「キル」扱いになるのは処刑が完了した瞬間であるため、モーションの長い処刑を行うと味方のリスポーンがその分遅くなる。 最後の一人であったなら、処刑の間に他の敵に復活されてしまうかもしれない。 数的不利な状態でマウント処刑などしてしまった日には味方から白い眼で見られかねないぞ! 気を付けようね! 「立役者」リボンについて 説明文が少々分かりづらいが、味方四人がデス状態になり「最後の一人になった」と表示されたラウンドで逆転勝利すると取得できる。 対人戦においては爆発物主体のマップであるほど最後の一人からの逆転劇が生じやすい。 実績解除に必要なリボン10個は継続して遊んでいれば自然と貯まってゆくが、どうしても急いで取得したければ対AIモードで狙うのも手。 アームズレース 新ルールのうちの一つ、直訳すると軍備拡張競争。 味方チームが3キルする毎に手元の武器がブームショット→トルクボウ→ドロップショット→…と変化してゆく。 最後のボルトックピストルで3キルすると勝利。文字通りレースである。 武器の順番は概ね爆発物→アサルトライフル→スナイパー系列と配置されている。 直前の武器が次の武器に対して有利である場面も多いので、少し離されても諦めないこと。 具体的なオーダーは以下の通り。 順番 武器名 1 ブームショット 2 トルクボウ 3 ドロップショット 4 オーバーキル 5 マルツァ 6 ランサー 7 レトロランサー 8 ハンマーバースト 9 エンフォーサー 10 ナッシャー 11 ロングショット 12 エンバー 13 ボルトックピストル 序盤は弾薬切れを意識する必要がある。 下手に弾薬箱を取りに行くと狙い撃ちされるため、慎重に動き方を見極めること。 中盤は団体行動が重要。ダメージレースに勝利すべし。 対等に進行している場合、終盤はロングショットvsナッシャーを経てスナイプ合戦になる。集団で撃つボルトックピストルの威力は思った以上に高いので最後まで気を抜かないことが大事。 比較的挽回の利く武器オーダーだが、唯一エンバーに対してアサルトライフル系統ではやや荷が重い。 中盤で引き離され過ぎないように頑張ろう。 エクスキューション 今作では大会モードに割り振られている。 ウォーゾーンと並ぶ伝統的なリスポーン無しルール。 ウォーゾーンと異なり、ダウンした相手を処刑・または即死効果のある武器でキルする必要がある。 つまり遠くからランサー等でダウンさせただけでは回復されてしまう。 一部武器のヘッドショットや爆発物、ショットガンによる即ミンチ等のダウンを経ない即死は関係なくキルできるため、それらの活躍する機会は他ルール以上に増える。 エスカレーション e-sportsを意識したらしき7ラウンド先取ルール。 複数箇所のリングを制圧してポイントを稼ぐが、全てのリングを制圧した場合は即座にラウンド勝利となる。 ラウンドの間に選ばれたプレイヤーが武器配置を1つ変更できる。 得意な武器を配置する、敵が得意としている武器を取り除くなど状況に合わせて配置をいじろう。 キルされた場合のリスポーン待ち時間はラウンドが進む毎に長くなってゆく。 試合後半になるほどデスの重みが増してゆき、全箇所制圧による決着が増える。 2v2 ナッシャー 対AIにスペシャルイベントとして時折登場していたが、この秋に大会モードに追加された ただひたすら2対2でナッシャーを使い殺し合うだけ。マップも現状、War Machineを狭くした場所のみ 初心者が意識すると良いこと とりあえず操作を覚える キャンペーン序盤が操作チュートリアルを兼ねているので、対戦目的でも一通り遊んでおくとよい。 シリーズ経験者でもカバーからの素早い壁乗り越え、引きずり出しとカウンターなど追加された操作を知っておいて損はない。 敵をマークする 味方の生存率、ひいてはチームの優位に直結する。 自分からは見えるが味方からは見えない角度のカバー、ロングショットやエンバーのサポート、裏取りを知らせる警鐘など恩恵は計り知れない。 開幕は設置武器の奪い合いである マップ中央の武器は概ねとても強力であるため、開幕の動きはラウンド全体の流れを左右する。 ルールによって多少異なるが、ラウンド開幕の有効な動き方は以下に大別される。 ・中央の武器を確保するために最短距離で向かう ・中央の武器を確保するために自サイドの設置武器を拾いに行く ・中央の武器の確保に向かう敵の裏取りを狙う 敵味方の動きに注目しながら、自分が取るべき動きを考えてみよう。 野良で無言の連携を取るのはなかなか難しいが、「エンバー確保に向かったら味方は誰も付いてこず、敵は3人も来てしまった」といった事態がチーム全体で極力起こらないように気を付ける。 敵の気持ちになって考える 「狩りやすい敵」を考えてみよう。 どのような動きのプレイヤーだろうか。 明らかに孤立している敵、 手持ちのブームショットを警戒していない敵、 背後を警戒していない敵、 爆発物を持っているでもなく数的不利な状態で無理に突っ込んでくる敵、 etc... 裏を返せば、不慣れな自分がそのような動きをすれば敵から見て格好の的である。 孤立を避ける 爆発物や咄嗟のカバーの兼ね合いもあるため密着し過ぎも問題だが、味方の支援は受けられる位置にいた方がよい。 接近戦になった際も互いにフォローできるし、十字砲火できれば敵のダウンを奪いやすくなる。 目が増えれば不意打ちされるリスクも軽減できる。 設置武器の取得状況に気を配る マップ中央の設置武器は基本的に直撃すると即死するものばかり。 ロングショット・エンバーは頭を抜かれれば即死するし、ブームショット・ドロップショット・トルクボウは直撃で四散する。 フラググレネードの即死圏は比較的広く、フレイムグレネードも直撃すれば燃えて即死する。 ギアーズの対戦は即死で一杯である。 慣れるまで少々大変だが、開幕の奪い合いだけでも画面左下の武器取得&キルログに気を配るとよい。 マップによっては両チームのサイドにそうした武器が置かれるため、「敵のうち誰かは危険な武器を所持している」前提で動くことになる。 TAC-COMで武器が配置されているかどうか確認できるため、定期的に押す癖を付けておくと武器の再ポップにも多少対応できるようになる。 下手に突っ込むと死ぬ場面の見極め 手元にあるのはナッシャーだけ、敵は複数… 勇敢に突っ込むのも一つの選択ではあるが、近くに味方はいないだろうか? フラググレネードがマップ上に放置されていたりはしないだろうか? ナッシャーは強い、アサルトライフルも強い 設置武器は強力だが、ナッシャーや各種アサルトライフルも十分に威力がある。 カバーポイントを挟んでナッシャーを担いだ敵味方が睨み合うシチュエーションもよく見られるため、扱いになれておけばおくほど生存率は向上する。 ・弾がどの辺りに出るか ・どの辺りの距離まで即死か ・どの辺りの距離まで2発ダウンを取れるか など把握しておくと便利。 不用意に身を晒して接近すれば、アサルトライフルにダウンさせられておしまいである。 目の前まで接近されているのにハンマーバーストを抱えたままではミンチにされておしまいである。 適した距離や動きを見極めるべし。
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属性とタイプ1.5倍などのソウル系リーダースキルは重複するのか? コアトルソウル中で検証、闇とミュータントこうげき1.5倍は重複するか 闇属性でミュータントタイプのバッキーの攻撃が2.25倍になれば重複する。 1.5倍なら重複しない。 カオスドラゴンナイト3425 エクリプス3720 バッキー247ミュータント&闇 ファルクス2338ミュータント 木3507、ミュータント1.5倍 バッキー371、闇&ミュータント1.5倍切り上げ エクリプス5580、闇のみ1.5倍 以上の結果から効果は重複しない 幻影龍・アニマのブレイズカウンターの反撃率と反撃ダメージ調査 スキル効果:時々、火属性で猛反撃 データ 反撃回数 攻撃受けた回数 反撃率 11*1**11 5 8 0.625 1*11****11**11*1*1*11*1***1*1111*******1*1 19 42 0.452 *11**11****1*1 6 14 0.429 ****1**1**1***11**1111**1************1****1*11*11**1**11*1*1***1 22 64 0.344 **1***111*11**11*****11*1***1*11****1*1*1****111111*******11 25 60 0.417 77 188 0.410 以上より、約40%の確率で反撃する。 次に反撃ダメージを調査。 受けたダメージ 反撃ダメージ 倍率 1464 4722 3.23 2093 7018 3.35 258 730 2.83 倍率一定でない。 硬い(防御が高い)敵(クロノタートル)に対して反撃1ダメージしか与えられなかったため、防御関係ありだと判明。 アヴァロンエリア-永眠の墓地-ステージ3断罪の霊廟にて防御調査と反撃ダメージ倍率調査。 敵 受けたダメージ 反撃ダメージ 防御 防御前のダメージ 倍率 補足 サキュバス 136 354 122 476 3.5 バッキー 782 2676 61 2737 3.5 ベイオウルフ 1849 2991 245 6472 3.500270416 水属性なので(反撃D+防御)*2で計算 ベイオウルフ 1266 1971 245 4432 3.500789889 れんぞくこうげき メガ・モリりん 122 スラッシュ 122 スキル:れんぞくこうげきにも反撃した 防御を考慮すれば、反撃ダメージは受けたダメージの3.5倍だと分かる。 結果 幻影龍・アニマのブレイズカウンターの反撃率と反撃ダメージは、 反撃率:約40% 反撃ダメージ:受けたダメージの3.5倍(ただし、防御と相性の影響は受ける)
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とりあえず現行スレから検証結果を持ってきました。 全部氷レーザーファルコンで検証 59SS 30S 29+1SS 28+3SS 17M 16M+2SS 15M+6SS 13L 12L+2SS 11L+7SS そこそこの精度になったと思う。 S≒2SS M≒3.5SS L≒4.75SS とりあえずダメを整数にするため暫定的に4をかけてSS=4ダメとしてみる 貫通 ダメージ 消費OP DPO(1OPあたりのダメージ) SS弾:極短 4 1 4 S.弾:極短 8 2 4 M弾:極短 14 4 3.5 L.弾:極短 19 6 3.17 破砕 SS弾:爆発 4 3 1.33 S.弾:爆発 8 5 1.6 M弾:爆発 14 11 1.27 L.弾:爆発 19 16 1.19 メイデンHPが874と判明したので実際のダメージを算出 SS 14*59=826 15*59=885 ∴ダメ15 肉質を考慮すると元ダメは15/0.6=25 S 29*30=870 30*30=900 ∴ダメ30 肉質を考慮すると元ダメは30/0.6=50 M 52*17=884 52*16+15*2=864 53*17=901 53*16+15*2=878 54*17=918 54*16+15*2=894 ∴ダメ53 肉質を考慮すると元ダメは53/0.6=88.33 元ダメを90と仮定 貫通:属性=6 4より 貫通ダメ90*0.4*0.6=21.6 属性ダメ90*0.6*0.6=32.4 切捨てを仮定すると21+32=53 L 70*12=840 70*12+15*2=870 70*13=901 71*12=852 71*12+15*2=882 71*13=923 ∴ダメ71 肉質を考慮すると元ダメは71/0.6=118.33 元ダメを120と仮定 同様に切り捨てを考慮するとダメ71 52 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 19 42 10 ID 90JwCaLI0 ブラスト銃使い用に改良して頂いた0.4秒爆発バレットも置いておきますね 初弾で全方向使う時は角度上5-10度にすると個人的には色んな場面で使い易くなる気がします 【chip:29】【op:63】【ブラスト系】 1:ボタン S全方向H弾(好みで高性能横縦に) 2:1が敵衝突 L爆発 3:1が敵衝突 M制御生存短 4:3から0.2秒 L爆発 5:3から0.2秒 M爆発 6:3から0.2秒 M制御生存短 7:6から0.2秒 S爆発 8:6から0.2秒 S爆発 71 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 21 26 47 ID SH89C2kO0 52 をチュートバジュラ頭部破壊で検証 食砲 改使用 [1] 52 +SS弾15発で破壊 [2] 2:1が敵衝突 M爆発 4:3から0.2秒 L爆発 5:3から0.2秒 L爆発 に変更 +SS弾10発で破壊 [3] 2:1が敵衝突 M爆発 4:3から0.2秒 S爆発 5:3から0.2秒 S爆発 7:6から0.2秒 L爆発 8:6から0.2秒 L爆発 に変更 +SS弾4発で破壊 となり[3]が最もダメージがでた 誰か確認頼む 112 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 22 40 31 ID SH89C2kO0 71 だけどコクーンでやったらダメージ変わらなかった ヴァジュラ前足でも変わらず… 頭部のみ何度やっても差がでる なんなのよ… よしなかったことにしよう 122 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 23 00 21 ID Np7IEc9j0 チュートヴァジュラ 前足破壊まで検証 銃身はアルバトロス 火ss弾丸 火L弾丸を交互に打つと14セットで破壊 1.火ss弾丸 2. 火L弾丸 敵に衝突 でやると7発 威力は減ってない模様 1.火ss弾丸 2. 火ss弾丸 敵に衝突 3. 火L弾丸 敵に衝突 7発 +単発L7発 +単発ss12発 で破壊 1.火ss弾丸 2. 火L弾丸 敵に衝突 3. 火ss弾丸 敵に衝突 7発 +単発L7発 +単発ss1発 で破壊 順番をかえると威力が変わっているので3発目に威力軽減がかかってると思う 1.火ss弾丸 2. 火ss弾丸 敵に衝突 3. 火L弾丸 敵に衝突 4. 火L弾丸 敵に衝突 7発 + 単発ss38発 で破壊 1.火ss弾丸 2. 火ss弾丸 敵に衝突 3. 火L弾丸 敵に衝突 4. 火L弾丸 敵に衝突 以下8まで 火L弾丸 敵に衝突 7発 + 単発ss32発 で破壊 同時5発以降も破壊に関しては0では無いんじゃないだろうか 151 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 00 11 59 ID onxR47Ac0 弾に含まれてる物理と属性の割合を考えてみた 氷と神をコクーンメイデンに死ぬまでぶち込んだときのことを考えてみる。 コクーンメイデンの肉質は貫通40氷40神90 死ぬまでの回数をa、b、物理の割合をx% とすると 以下の方程式を解けば割合がわかるはず 60ax + 60a(100-x) = 60bx + 10b(100-x) 6000a = 50bx +1000b x = (6000a - 1000b) ÷ 50b S氷弾丸で30発 S神弾丸で44発 計算すると x=61.81 氷で29発でぎりぎり死ななくて神44発でちょうど死んだ場合と 氷で30発でちょうど死んで 神43発でぎりぎり死ななかった場合のことを考慮すると 59.09 x 63.72 だからたぶん x=60 おかしいところあるかな? 152 名前:151[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 00 13 17 ID onxR47Ac0 ちなみに使用銃は 氷神貫通がすべて1.00になるように 氷はファルコン 神はステッキを使用 158 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 00 46 31 ID 7rYF++FU0 前スレで検証した時、S弾全方向ホーミング+着弾時放射の複合バレット この弾を20型ガットでオウガテイル相手に火と氷で撃った時 火 13発 氷 10発 って結果がでた。 20型ガットは火の属性倍率が氷の半分なので、その答えを当てはめて考えても矛盾は無いね 316 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 17 32 40 ID onxR47Ac0 151レーザー版 60ax + 60a(100-x) = 60bx + 10b(100-x) 6000a = 50bx +1000b x = (6000a - 1000b) ÷ 50b S氷レーザーで30発 S神レーザーで59発 計算すると 38.98 x 42.07 x=40 レーザーは属性6割らしい。 171 名前:134[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 01 41 22 ID kQzt/gty0 先ほどの続きでバレット構成を変えつつ何度も試射してみたんですが 見た目的には同じタイミングで爆発が起こっている二つのバレット[A][B] [A] 1 ボタンを押したら SS弾 2 1が敵に衝突時 M制御 生存が短い 3 2と同時に L爆発 4 2と同時に L爆発 ※自分はこの構成の1,3,4が同時に3hitし、ダメ減衰が起こっていると思っていました [B] 1 ボタンを押したら SS弾 2 1が敵に衝突時 L爆発 3 1が敵に衝突時 L爆発 この二つをそれぞれ難易度1「破戒の繭」コクーンメイデンに1発撃ち その後撃破までに必要なSS弾が何発が調べてみた結果 (SS弾+L爆+L爆)+SS弾67発 : エディット弾をそれぞれ単発で撃った場合の弾数 [A]+SS弾67発 ダメ減衰無し [B]+SS弾70発 ダメ減衰有り ある程度決着した議論を蒸し返すのも申し訳ないのですが [A]の制御に所謂、仲介弾としての役割が見受けられました ここからが問題で前スレ544で検証していたように [A][B]の爆発部分を放射に置き換え [A] 1 ボタンを押したら SS弾 2 1が敵に衝突時 M制御 生存が短い 3 2と同時に L放射 4 2と同時に L放射 [B] 1 ボタンを押したら SS弾 2 1が敵に衝突時 L放射 3 1が敵に衝突時 L放射 先程と同様に撃破に必要な弾数を調べると (SS弾+L放射+L放射)+SS弾67発 [A]+SS弾70発 ダメ減衰有り [B]+SS弾70発 ダメ減衰有り 要するに放射だと仲介弾の効果は無視されるが 爆発だと仲介弾の効果が発生するという検証結果となりました どういうことなの 173 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 01 50 52 ID onxR47Ac0 効果範囲の差かもしれない 爆発+爆発だと相殺で範囲が着弾点のみになる?から仲介弾のおかげで1と3,4が重ならない。 放射は問答無用で範囲なのですべて重なる。 ってのはどうかな? 175 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 01 52 19 ID 5KAsAz250 放射の発生が0.1秒に満たないほどラグがある、とか 251 名前:sage[] 投稿日:2010/02/11(木) 14 01 10 ID xEog+ImK0 亀ごめん スナイパーはレーザー以外の弾弱くなるし ブラストは爆発以外の弾弱くなるから これってどこかで検証されてたっけ? コクーン相手に、ファルコン(貫通1.0、氷1.0)、20型ガット(貫通1.0、氷1.0)で、氷SレーザーとS弾丸だと、それぞれ30発で死ぬんだが・・・ なので、銃の種類により、威力の差はないと思ってた。 ちなみに、この結果だと、氷Sレーザーと弾丸には破砕属性入っていないことになるんだけどな。 あと、連弩(貫通1.1、雷1.1)、レールガン(貫通1.1、雷1.1)で雷Sレーザー、弾丸でやっても全部28発 272 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 14 33 14 ID onxR47Ac0 検証してきた 標的は毎度おなじみのコクーンメイデンさん いつもお世話になります。 で、内容が 装備20型ガット弾Sレーザー極短 30発 装備ファルコン弾Sレーザー極短 30発 装備ファルコン弾S弾丸 30発 たぶん銃種による攻撃力の影響はない。 もしあっても3%以下ぐらいとなるかな。 性能低下はたんにそれ以外の倍率が低いよーみたいに思ってたが。 274 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 14 47 21 ID hA+lWJQf0 オラクル吸収量うp大、微妙過ぎて泣いた ショート1セットで35位回復してたのが50位になっただけだw 280 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 15 05 38 ID hA+lWJQf0 体感じゃ分からないもんだな、試しに計算してみたら □*5 強化無し29回復 有り38回復 ダッシュ□ 強化無し10回復 有り13回復 うーん、でもつけた後外すと回復すごい少なく感じる 289 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 16 17 09 ID BmTdXljr0 レーザーマスターの検証って既出かな ファルコンでss氷レーザーを破壊の繭のコクーンに撃ち込む レーザーマスターあり 58発 レーザーマスターなし 59発 290 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 16 22 54 ID BmTdXljr0 アルバトロスでL氷レーザーを破壊の繭のコクーンに撃ち込む レーザーマスターあり 6発 レーザーマスターなし 7発 294 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 16 39 34 ID BmTdXljr0 ファルコンでL氷レーザーとss氷レーザーを破壊の繭のコクーンに撃ち込む レーザーマスターあり L12発 L11発ss3発 レーザーマスターなし L13発 L12発ss2発 305 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 17 09 37 ID BmTdXljr0 20型ガットで他の条件は 294と同じ レーザーマスターあり L12 L11ss3 レーザーマスターなし L13 L12ss2 結果は変わらず レーザー強化結構レア素材使うのに・・・