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GUILTY GEAR X 概要 GGXでの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 GUILTY GEAR X(DC版) 概要(DC) 変更点・評価点(DC) 賛否両論点(DC) 問題点(DC) 総評(DC) GUILTY GEAR X PLUS 概要(PLUS) 変更点・評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) その他の移植作品 その後の展開 GUILTY GEAR X 【ぎるてぃぎあ ぜくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークスピックパック・エアリアル 稼働開始日 2000年 プレイ人数 1~2人 判定 良作 GUILTY GEARシリーズ 概要 アークシステムワークスの格闘ゲーム『GUILTY GEAR』の続編。ただし、ストーリー的には正式な続編ではなく、外伝として位置付けられている。 格ゲー人気の低下が決定的になってきた中、ゲーム業界ではさして名を知られていなかったサミーが突如として発表した超新星。ゲーマーを唸らせる魅力的な要素がこれでもかというほどに詰め込まれた革新作であった。 GGXでの追加・変更点 ゲームシステム テンションゲージ 前作のカオスゲージは「テンションゲージ」と呼ばれる物に変わり、「攻めの行動を取るほどに上昇効率がアップする」特性が加えられた。 攻め続けていれば相手に向かって移動しているだけでも貯まっていくが、逆に逃げ続けているとどんどん貯まりにくくなるばかりか、「ネガティブペナルティ」という強烈なペナルティ(*1)が課せられてしまう。待ちなどのチキン対策としてはかなり画期的だったといえるシステムである。 防御力の細分化 前作では防御力が最も低いキャラはクリフで、ポチョムキンがやや打たれ強く、ラスボスのジャスティスが最も防御力が高いといった調整になっていたが、それ以外のキャラの防御力はおおむね似たようなものだった。本作ではキャラごとに防御力が大きく違い、さらに、「根性値」と呼ばれる「体力が減ると防御力に補正がかかる」システムが導入された。 その結果、前作では防御力が平均レベルだったチップは、なんと 全キャラ中ワースト1位の防御力 となり、ゲームそのものが高火力化した事と相まって、 1コンボで4割はザラ、相手キャラやガードレベルによっては下手をすると1コンボで即死クラスのダメージをもらう キャラとして定着した。 敗北時のセリフの「師匠ー!」から、チップが勢い良く死ぬ事を 「シショる」 と揶揄するのが定着したのは本作からである。 なお次回作で防御力の低さはさらに悪化した模様。 ガードレベル 連続技補正と待ち対策を兼ねたシステム。攻撃をガードすると体力ゲージの下にある「ガードレベルゲージ」が増加し、溜まった量に応じて技のダメージ上昇および連続技におけるダメージ減少補正が緩和される。さらに、基準値を大きく上回るとゲージが点滅し始め、その状態で攻撃を食らうと強制的にカウンターヒットとなる。 『ガードそのものは問題なく行い続けられるが、長続きするほど崩された時に大ダメージを受ける』という方向性は、当時流行していた「ガードクラッシュ」とは別のアプローチで待ち行為にリスクを負わせる画期的なシステムだった。 ロマンキャンセル テンションゲージを50%消費し、通常・必殺技問わず攻撃動作を強制中断してしまう大胆不敵な新アクション。本作の、ひいては後のアーク格ゲーの代名詞とも言えるシステムであり、隙の多い技のフォロー、腕前次第では連続技のさらなる発展を見込めるため、応用の幅は極めて広い。 ちなみにこの名称は「なんとなくのノリ」で決められたらしいが、そのネーミングセンスは見事。 一撃必殺技の仕様変更 さすがに初代のシステムでは理不尽だと思われたのか、一撃必殺技の仕様は大幅に変更されてとても扱いづらくなった。 まず攻撃ボタン全押しで「一撃必殺技準備状態」になり、そこからコマンドを入れると発動する。ただし、1ラウンド中1回しか出せない上決めても1本取るのみ&外すとそのラウンドが終わるまでテンションゲージが消失する、と厳しい制約がある。技性能も総じて当てづらく・見切られやすく設定されており、しかも準備状態への移行モーションはよく目立つうえにやたらと長く、事実上の死に技となってしまった。 この仕様は後発の『XX』でも全バージョンを通して続くことになる。『Xrd』では「セットラウンドのトドメ限定だが、一応実戦でも使える」程度の仕様にはなっている。 新キャラクター キャラクターデザインは引き続き石渡氏が担当。前作のキャラも多数登場するが、キャラ性能やデザインが大幅に変わっている者も多い。 Dr.ボルドヘッド、クリフ、ジャスティスは登場しない。ただし、Dr.ボルドヘッドは似たキャラが登場しており、クリフとジャスティスは家庭用では使用可能なバージョンも存在する。なお後者二人は前作で死亡した設定になっており、アーケードのシリーズには基本的には登場しない。 + ゼクスにて追加されたキャラクター一覧 ファウスト 頭に紙袋を被った医者。設定や立ちグラフィックが前作のDr.ボルドヘッドを連想させるが…?(*2) 何を投げるかわからない飛び道具と、リーチの長い通常技が特徴。見た目に反して案外使いやすく、初心者にも比較的オススメできるキャラでもある。 ドリフっぽい技やギャグ成分が多くいい意味で「狂っている」キャラだが、バックストーリーや勝利台詞はかなり大真面目。また、「医者」という設定もあってか、ドラマCDや小説などで重要な脇役として登場することが多い。 その極端な長身ゆえに食らい判定がかなり特殊で、さまざまなキャラに対ファウスト限定コンボが存在する。 ジョニー 空賊「ジェリーフィッシュ快賊団」のリーダー。日本刀による居合抜きを用いて戦う。 前作のメイのストーリー中に登場していたが、デザインを変えた上で使用キャラに抜擢。 動きは遅めで、ダッシュがステップタイプのため瞬発力も低いが、刀を使った技は出が早くリーチに優れているため強い。 しかしそれ以上に強烈なのが起き攻めである。詳しくは後述。 御津 闇慈(みと あんじ) 日本壊滅の真相を追うジャパニーズ。舞うように戦う独特の戦闘スタイルを持つ。 飛び道具と下段技を重ねることで、中下段同時攻撃(=実質上のガード不能連携)を行えるキャラ。 一部の技には「ガードポイント」が存在しており、相手の技を受け流しつつ反撃することが可能。 暑苦しい熱血漢という性格からか、ゲーム中では根性値が最高値に設定されている。ただし素の防御力は平均レベル。 上半身が裸なのでファンからの愛称はそのまんま「半裸」。「当たると痛いから本気で避けられる」とは本人の勝利台詞によるが、ガードポイントで敵の攻撃に耐えている様となんだか矛盾している気がしなくもない。 蔵土縁 紗夢(くらどべり じゃむ) 拳法家にして料理の達人。自分の店を構えるため賞金を狙う。語尾に「アル」をつける、コテコテの似非中国人喋りが特徴。 徒手空拳で戦う格闘家ゆえ、技のリーチは短いがラッシュ力が強く、また、ブロッキングの様に相手の技を受け流すこともできるため接近戦が強い。 「朝凪の呼吸」を行うことで、一部の必殺技を強化することが可能。強化された必殺技を絡めた連携、連続技は強力。 ゲーム中の彼女の行動にはほぼ必ずパンチラが仕込まれている。気になる人はトレーニングモードでじっくりと確認してみよう。 ヴェノム アサシン組織の幹部。銀髪黒肌で穏やかな美形キャラだが、外見が色々と奇抜。 ザトー=ONEに"盲目的な忠誠"を誓っている。本人にその気はないかもしれないが言動が"それ"っぽいため(*3)「フォモ」などと呼ばれる事も…。 ビリヤードをモチーフとした技を持つ。特に「ボール生成」を絡めたトリッキーかつ変幻自在の連携が持ち味。しかし火力が低く切り返し技に乏しいため常に自分のペースを握り続ける必要がある。 ディズィー 生体兵器「GEAR」と人間のハーフ。ストーリーにおける最重要人物で、本作のラスボスでもある。 豊富な飛び道具と高い空中移動能力を駆使して戦うキャラ。しかし喰らい判定が大きい・防御力が低い・気絶しやすいと非常に打たれ弱く、一端攻められると脆い。技の性能にも一癖あるものが多い。 彼女のみ一撃必殺技を持っていないが、代わりにテンションゲージを100%全て消費する強力な覚醒必殺技「ガンマレイ」を持っている。 ラスボスであるのに儚げで、清楚でしとやかな雰囲気を持つ美少女だが、いざ戦闘になるとそれとは裏腹に過激なファッションになる。そのギャップに魅了された熱烈なファンが多くつき、キャラ人気が非常に高いことでも知られる。 『X PLUS』のストーリーモードでは、続編への伏線がちりばめられている。それが続編の発売時にちょっとした騒動になったことも。 評価点 爽快感あふれるゲームシステム システムは概ね『ストリートファイターII』からの流れを継承しており、前作は「自由度の高いゲームシステム」が売りであった。本作でもそれらは全て継承され、変わっていない。 二段ジャンプや空中ダッシュ、チェーンコンボ、ダストアタック、通常技のジャンプキャンセル、といった動作は、前作同様ほぼ全キャラに搭載されている。適当に操作しているだけでも非常にスピーディで派手な動きができる。連続技の要になるキャンセル行動も必殺技キャンセル・ジャンプキャンセル・ロマンキャンセルと多岐に渡る。 攻め攻めのゲームバランスだが、それに劣らず防御システムも底上げされた。 防御手段は「フォルトレスディフェンス(テンションゲージを消費して行う強化版ガード)」「直前ガード(硬直を微妙に減ららし、さらにテンションゲージ上昇率も上げる)」「デッドアングルアタック(地上ガードの硬直中にのみ出せる切り返し専用技)」と豊富で、空中コンボも繋ぎが甘い場合は受け身を取って脱出できる。 地味な点ではあるが、先行入力が利きやすくなっていたりするなど細かい仕様が随所に存在する。これらの仕様を逆手に取って様々なテクニックが開発されていった。 ゲームスピードが早い一方、ヒットストップや必殺技コマンドの受付は長め。このためヒット確認によるコンボ、つまり「通常技が当たったのを見てからガトリングコンビネーションに繋ぎ、〆に必殺技を出す」という基本的なコンボは比較的容易である。 美麗なグラフィック 使用基板がNAOMIとなり、グラフィックは大幅にパワーアップ。前作と比べればその差は一目瞭然である。 ハイレゾで描きこまれたキャラクターはダイナミックかつ表情豊かに動き、エフェクトも派手。「格ゲーは苦手だけど、キャラは好き」という人達からの注目も大いに集めた。 曲がりなりにも2Dのドット絵ではあるのだが、本作でのキャラアニメーションの作成手法はアニメのようなセル画である。石渡氏が技の絵コンテを描き、それをアニメーション製作会社が動画として描き起こし、それをさらにゲームのドット絵へと落とし込んだ…と言う流れ。 グラフィックのパワーアップのおかげで、必殺技も派手。テンションゲージを消費する「覚醒必殺技」はもっと派手。 BGM 前作同様、石渡氏作曲のエレキギター全開のHR/HMが主体のBGM。 前作でも人気であった「Holy Orders」「Suck a Sage」「Writhe in Pain」「Momentary Life」等の名曲はアレンジされて本作でも使われている他、多数の新曲も収録。BGMの評価は高い。 中でも、ザトーvsミリア戦のBGM「Still in the Dark」は特に高評価の曲として有名。石渡氏もお気に入りの一曲である。 賛否両論点 AC版は音源がNAOMI基板の内蔵音源であったため、ギター音がかなり貧弱に感じられる。 ただし、「これはこれでアリ」という声もある。というのも家庭用機への移植版では音源が強化されているのだが、その際にメロディーラインに若干のアレンジが加わっているため。 問題点 ゲームバランス 調整がまだ練りこまれておらず、様々なテクニックの開発の末に本作は「ひどいハメゲー」として知れ渡っている。 本作では起き攻めが以降の作品よりも非常に強烈である。移動起き上がりが無いうえに中段技も発生が速いので見切るのが困難、さらに一部のキャラはガード不能連携まで行えてしまう。ゆえに起き攻めと起き攻め対策を覚えることが対人戦の基本となる。というか覚えないと一方的にハメ殺されてお話にならない。 ダイヤグラム上位のキャラであるミリアとジョニーの性能が明らかにおかしい。両者に共通しているのは「起き攻めが極悪」である点。 ミリアは設置系必殺技「HS版タンデムトップ」を重ねてからのガード崩しが強力無比。中段、下段、投げ(さらに裏回りも加わる)、どれを取っても出が速くて見切りづらく、どの技を始動技にしてもダメージと気絶値を稼ぎつつ相手をダウンさせる連続技に移行できる。そして再びHS版タンデムトップを重ね、死ぬまで逃がしてくれない。 しかも彼女はデッドアングルアタックを始動技としたコンボが存在するため、仮にこちらに攻めのターンが回ってきたとしても、テンションゲージがあれば極めてローリスクで切り返し、ターンを取り返せるという理不尽ぶり。 各種通常技もいちいち嘘のように判定が強く、牽制を振り回して何か当たればそのままコンボに移行、ガードされてもそのまま固めに移行、と差し合いに関しても異常な強さを誇っていた。ただし防御力が非常に低いため、ワンチャンスで高威力の連続技を決めればまだ勝利の目はある。 ジョニーには「霧ハメ」というセットプレイが存在し、一旦霧ハメに移行されると、起き上がりにガード不能かつダウン回避不能の必殺技を死ぬまで重ねられ続けることになる。連携の隙を縫って脱出することは一応可能だが、熟練のジョニー使いから逃げることは「ほぼ無理」と言えるくらい非常に困難。しかも霧ハメに持ち込める状況が非常に多く、仕組みさえ知ってしまえばものの5分も練習すれば安定するくらい難易度が低い。 ジョニーはミリアと違い、防御力も平均より上のため中々削りきれない。(*4)勝つためには何度もチャンスを掴んで起き攻めに読み勝つ必要がある。 それ以下のキャラも「ドラゴンインストールがかけ直し可能で、ゲージさえ回収すれば永続できるソル」「エディゲージの回復具合が後作と比べて異常に早いザトー」「完走は非常に難しいが、永久コンボを所持する紗夢」「小技から1コンボで気絶させるディズィー」と上位~中堅キャラはどこかおかしい性能を持っている。 また本作は非常に気絶しやすくガードレベルの降下も緩やか。一部の下位キャラクターまでもワンチャンスから気絶させてそのままラウンドを取れたりと非常に高火力なゲームになっている。 これらのゲームバランスの特徴は緩和されつつも後のシリーズにも残されている。事故ゲーなどと呼ばれた『アクセントコア』も本作を意識して調整した結果だという。 さらに、「単独で出した技の出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルできる(FDC)」という仕様が発見され、ここから「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」→「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(FCD)」と呼ばれるテクニックが誕生。ゲームバランスは世紀末に足を半ば突っ込んだ状態となった。 「足払いフォルトレスディフェンスキャンセル」とは、ガトリングコンビネーション(チェーンコンボ)の最後を足払いで締め、さらにその足払いの出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルすることで、疑似的なロマンキャンセルが可能となるテクニック。「足払いに繋げられる技限定」という条件こそあるものの、テンションゲージの消費量が極小であるため連続で行える。 通常、ガトリングコンビネーションを経由して繰り出した通常技は、出かかりをフォルトレスディフェンスでキャンセルする事はできないようになっている。しかし、足払いのみこの制限をつけ忘れてしまっており、後に開発スタッフがこのテクニックを聞いた際には「血の気が引いた」と返答したことからも、完全に想定外であったようだ。 FCDは足払いフォルトレスディフェンスキャンセルに前ダッシュの入力を複合させることで、通常技ロマンキャンセル前ダッシュの様な動きが可能となるテクニック。入力難易度が非常に高く安定させるには相当な修練を必要とするが、FCDを駆使することで超強力な固め連携、超威力の連続技&確定気絶、見えない崩し連携などが可能となるため、中級者以上の対戦では必須となる。 このテクニックの発見はダイヤグラムにも大きく影響を与えた。全キャラのコンボ火力が軒並み上昇し、もともと強かった上位陣(特にミリア・紗夢・ディズィー)はさらに評価を伸ばした。ジョニーは恩恵があまり無かったが、霧ハメが強かったため問題なし。闇慈やチップは下位キャラだったが評価を伸ばすことに成功。逆にこのテクニックを利用してもあまり恩恵を受けられないキャラはますます悲惨な事に…。 バグ・不具合 数こそ少なかったがゲームバランスに影響を与えるバグ・不具合もあった。 「ミリアのジャンプHSの攻撃判定が縦方向に無限に伸びてしまう(しかも、一度発生してしまうと再起動しない限り永続)」「カイがファウストに通常投げを行うと、演出の隙間に投げやダストアタックで割り込まれて反撃が確定してしまう」などが有名。 また、一部のステージの背景オブジェクト(和風キャラ共有ステージの狛犬が有名)がプレイヤーキャラよりも前に表示される仕様であったため、起き攻めの際に背景オブジェクトにキャラが隠れて回避がますます困難になるといった問題もあった。次回作以降では背景が別のものになったり、半透明になるなどするようになったため、この問題は解消されている。 これらの理由から、本作は完全に「初心者お断り」のゲームとなっている。 操作性は良好で必殺技コマンドも出しやすく、CPU戦の難易度も低いというところまでは初心者向けなのだが、問題は対人戦。覚えるべき知識やセオリーが多く、FCDを筆頭とした高難度の操作テクニックを要求される技が多数存在するため、ハードルは非常に高い。 ゲーセンの運営上(特に資金、設置スペースに関する問題)練習台を用意するのが難しいこともあり、初心者は家庭用発売までは練習がなかなかできない環境であった。 その他 キャラによっては一部技のモーションがどこか変、カッコ悪いという声が挙がっている(カイの立ちHSなど)。 約半数のキャラのダストアタックが、なぜその技動作で相手が斜め上に吹っ飛んでいくのかと言いたくなるものとなっている(特にソル)。 ただ、前述のようにグラフィック自体はたいへん綺麗であり、演出面で多少おかしな部分よりも対戦バランスのほうが重要であったため、あまり問題点としては認識されていない。また、この辺りは開発陣も自覚があったのか、新作に移行するにつれ新たに追加・変更されたモーションは評価が良くなっている。中にはポチョムキン等のように、キャラ付けとしてあえて大きく変更・刷新されないキャラもいるが。 総評 人気が下火となった格闘ゲーム界にいきなり現れた綺羅星といえる存在であり、同時にアークシステムワークスを有名ゲームメーカーとして認知させ、さらに会社の方向性までをも決定づけてしまった作品。 前作という下地があったとはいえ、そこからの進化はまさに「昇華」としか言いようがない程に見違えており、しかもアーケード参入1作目にしていきなりこの完成度の高さであった。 過去の格闘ゲームの総決算+αとも言えるような詰め込まれたシステムと、それに支えられた動きの自由度とスピード感が売りの対戦ツールであり、このゲームの持つ魅力に取りつかれたプレイヤーは、多少のゲームバランスの悪さを気にせずやりこみ続けた。 また、美麗なグラフィックと個性豊かなキャラクター、ロック調のイカしたBGMなども大好評で、多数の新規ファンの獲得に成功。 それまで格闘ゲーム界隈の中心にいたカプコンが新規の格闘ゲームの製作に消極的になり始め、SNKに至っては会社継続のピンチに追い込まれていた中、格闘ゲーム界隈、ひいてはアーケード業界に新たな活気を呼び込むことにも成功したのである。 移植 DC/Win版とPS2版、そしてなんとGBA版が発売された。 GUILTY GEAR X(DC版) 【ぎるてぃぎあ ぜくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ドリームキャスト 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークス 発売日 2000年12月14日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 概要(DC) 上記ソフトの初の家庭用移植版。 変更点・評価点(DC) AC版のほぼ完全移植 若干の不具合こそあるものの、家庭用移植として問題のないレベルの移植になっている。 GGモードの搭載 前作寄りにバランスを変更したモードが搭載された。 サバイバルモードの追加 体力がゼロになるまでにどれだけ多くの相手を倒せるか競うモード。時々「体が金色に光り、性能が異常に強化されている」敵が乱入することも。 音源の強化 特にギターの音色は強化されており、BGMの質を高めている。 AC版とは若干メロディラインが変更されている曲もある。AC版の曲は残念ながら収録されていない。 賛否両論点(DC) GGモード中のカイ 後のロボカイとなるキャラだが、本作の時点では一切の説明がなく、単に「挙動がおかしいカイ」でしかなかった。そのため「アレは何なのか」という憶測が飛び交いまくった。 問題点(DC) 致命的なものではないが若干の不具合も起きている。 CPUへダウン追い打ちを当てても、受け身を取れるタイミングであるにもかかわらず受け身を取らない。 ガードレベルゲージのオーバーフローバグがAC版から引き続き残っている。 総評(DC) アーケード格闘ゲームの家庭用移植として無難な出来。 一部気になる点も存在するが、AC版のフィーリングをほぼそのまま家庭用機で体験できる、という点で非常に評価は高かった。 GUILTY GEAR X PLUS 【ぎるてぃぎあ ぜくす ぷらす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション2 販売元 サミー 開発元 アークシステムワークスポジトロン 発売日 2001年11月29日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 概要(PLUS) DC版から1年遅れてのソニーハードへの移植。 後発である代わりに、追加要素がいくつか加わっている。もちろんAC版・DC版の長所・特徴はそのまま。 変更点・評価点(PLUS) ストーリーモードの追加 倒し方などでストーリーが分岐。格闘ゲームとしてはかなり多めのシナリオが搭載されており、1人プレイでも十分楽しめる量のシナリオとなっている。 ここでGGモードのカイがロボカイであると判明した。 AC/DC版での不具合の修正。 AC版では登場しなかったクリフとジャスティスの復活。グラフィックもハイレゾで書き直されている。 GGモードにも調整・追加が行われた。 GGモード適用なしでGGモード性能のキャラが使用可能になった。 従来のGGモード性能をさらに改変した「EXキャラ」が初めて搭載された。当時はGGキャラの改変版ということで「GG+キャラ」と呼ばれていた。 WSC版「GUILTY GEAR PETIT2」でパスワードを入手すると、一部の要素の先行開放が出来る他、ギャラリーモードのラスト8問が開放可能。問題なのは後者で、プチ2以外の解放方法が無かった。運営側も所謂エゴサーチ的な事を行っていたようで、パスを乗せたサイトに「アークから削除要請のメールが来た」というレベル。現在は検索すれば普通に見つかるものの、当時はその一瞬のタイミングを逃した人は、実機を買うまで延々とプレイ不能だった。 問題点(PLUS) せっかく復活参戦した2キャラの残念な点 ハイレゾで描き直されたとはいえ、各種モーションは初代「ギルティギア」の使いまわしで構成されている。例えばジャスティスは挑発モーションと、新技の「技名なし」(*5)の動きが全く同じものになっている。 EXキャラには未対応。『XX』においても最後までEXキャラが追加されることは無かった。 クリフのCVは初代「ギルティギア」の使いまわしなので、同じ台詞が色々な箇所に使用されている。また、ジャスティスにはキャラクターボイスが一切無い。初代では森藤卓弥氏(現:射尾卓弥氏)が演じていたのだが(*6)。 メディアがCD-ROMなのでロードがやや長い。 総評(PLUS) 遅れて発売されただけあり、相応に追加要素も多くなった家庭用移植版。 キャラ人気の高い作品でもあるだけに、分岐ありのストーリーモードの追加は結構な好評となった。 その他の移植作品 2002年1月、まさかのGBA移植版『GUILTY GEAR X ADVANCE EDITION』が発売。GBAオリジナル技の導入やタッグマッチ・3on3が可能な一方、グラフィックは(当然と言えば当然だが)初代並み、激しいダメージ補正、ネガティブペナルティやガードゲージが存在しない…などの劣化が見られ、色々な意味で「無茶しやがって…」という出来の移植になっている。 一方で、本作のEXキャラにはいろいろとぶっ飛んでいる必殺技が多々存在する。投げた後に相手に炎のエフェクトが付与され、数秒後に爆発する、ソルの「全力でぶっきらぼうに投げる」。発動すると、ヴェノムの背後からヴェノムの形をしたロケットが複数飛んでくる「ヴェノムロケット13号」。極めつけは、闇慈が絶扇を用いて、ザトーの「飛行」のように空を飛ぶ技(技名は不明)まであるなど、遊び心に富んだ要素はユーザーの心を掴んでいた。 その後の展開 本作は全国で人気が爆発し、サミー主導の全国大会が実施されるまでに至った。 その後もアーケードで長く遊ばれ続けていたが、より進化した続編の登場が待望されていたことは言うまでもない。 そして後に発売された『GUILTY GEAR XX』は、その前評判に見事に応えた良作であった。
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Gears of War 地底人から世界を守る、ガチムチなTPS。 チェーンソーで敵を切り裂く爽快感は他の追随を許さない。 オンオフ共に充実しており、発売から一年たった今もマルチはまだまだ賑わっている。 「プランBで行こう」 詳細 ジャンル:TPS 機種:Xbox360 人数:2~8人 プレイ時間:20分~ 価格:2800円 入手手段:ゲームショップなら大抵どこででも 持ってる人 現8人哀川 ぴじゃ 魔汁 けーわん えせニート てつろ~ 辰砂 真影
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【検索用 Dear Dead 登録タグ D VOCALOID 前線 曲 曲英 符色 薬袋もさ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:前線 作曲:前線 編曲:前線 イラスト・アニメーション:薬袋もさ 唄:符色 曲紹介 今なら誰もいないから 曲名:『Dear Dead』 前線氏のVOCALOIDオリジナル曲15作目。 VOCALOID6ボイスバンク符色の公式デモソング。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 向かい合って 話し合って 駄目みたいだ 探り合ってまさぐり合って 痛い痛い痛い痛い じゃれ合うって?君が撃って お釈迦なんだ 口を開いてこじ開けて 甘い甘い甘い甘い Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Hold Your Mud Hold Your Mud ほうら 薄れていく Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dear 骨身にしみていく じゃあ中までバラそうか もう仲間じゃないもんな? 酒場で?墓場で 何を話したか 話せ話せ話せ話せジョーカー ここなら誰も来ない ここなら誰も来ないから いつまで?朝まで 俺と話そうか 騙せ騙せ騙せ騙せルーダー 今なら誰もいない 今なら誰もいないから それが憑いてこれに就いた 覚えてないや 食われちゃって救われちゃって 自明自明自明自明 腹を割ってから終わって 動かないな… 僕の意志=俺(あくま)の意志か 暗い暗い暗い暗い Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Hold Your Mud Hold Your Mud ほうら 零れていく Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dead Dear Dead Dead Dear 骨身崩れていく じゃあ嬲れば円満だ なら悪魔はライアーか? 手繰れば?娑婆まで 何処で裏返った? バラせバラせバラせバラせ海馬 今なら間に合うだろう 今なら間に合うだろうから 吐いたら吐いたで きっと許せないや 黙れ黙れ黙れ黙れルーダー 今から誰もいない 今から僕一人だ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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コマンド ロールクラス 撃破役 特殊部隊の技術を叩き込まれた戦争のプロ。それがコマンドだ。 コマンドは武器の扱いに非常に長けており、[武器]キーワードを持つパワーで行なう攻撃のダメージロールに非常に高いボーナスを得ることができる。 また戦場で生き延びるための技術として、幅広い技能にも習熟している。 コマンドの攻撃は【出力】または【敏捷力】で行なう。 スーパーやインダストリアルと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から4つ) 力業 、 隠密 、 生身戦闘 、 医術 、 破壊工作 、 修理 、 サバイバル 、 看破 、 知覚 、 はったり 、 威圧 コマンドパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:兵器のエキスパート 利益:[武器]キーワードを持つパワーを使用する際、命中ロールに+1のボーナスを得る クラス特徴:破壊のプロ 利益:[武器]キーワードを持つ攻撃パワーによるダメージロールに【判断力】の値に等しい無名ボーナスを得る。 クラス特徴:ダメ押しの一撃 利益:クラス特徴パワー「ダメ押しの一撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:我に隙なし 利益:君は自身が受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:破壊のプロ強化 利益:破壊のプロの効果に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:即時換装 利益:君は自分のターン中に1度だけフリーアクションとして武装を一つ装備することができる。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:幻惑状態もしくは朦朧状態の敵に対するダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:破壊のプロ強化2 利益:破壊のプロの効果に更に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:一を極めし者 利益:君は近接基礎攻撃の命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:不屈の闘争心 利益:自分のターン中にhpが0になってもそのターンの終了時まで戦闘不能にならず、ターン終了時に戦闘不能となる。(hpが「マイナス自身の耐久力基本値以下」になった場合、その時点で爆散する) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:君が1体の敵に対して攻撃をミスし、君の次のターンの終了時までに同じ敵に対して行なったならば、その最初の1回の攻撃における命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:伝説の特殊部隊 利益:君が行なう全てのダメージロールに+6の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。
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CHAOS;HEAD公式サイト TVアニメ カオスヘッド [CHAOS;HEAD] http //www.google.co.jp/url?sa=t&source=web&cd=3&ved=0CDkQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.chaoshead.jp%2F&ei=6nvXTfOwFouKvgOHrvG0Bw&usg=AFQjCNFMqpobvEHvXJf8kjSaarGZzWCIPA CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!(通常版) - Xbox360
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M-gear ※古い情報だからINしてみんなに聞くともっと楽しいよ! 135 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 00 15 ID NW08RIbS Mを育成中ですがメイン・サブ狩り武器、対人武器はなにがお勧めでしょうか? 136 :名も無き求道者:2009/02/19(木) 12 06 30 ID ZtUh4meV 135 武器よりも何よりも (半作業状態でも) 負けない心 (地味な役目でも) 投げ出さない心 (劣勢な戦場でも) 逃げ出さない心 (いつでも味方を) 信じぬく心 それが一番大事 ~【AceOnline】 エースオンライン質問スレ 2機目より~ 特徴 0kmエンジンを積むことで空中で静止できる。 バックできる。 M-Gearは なかまを よんだ! ができる。 回復できる。バフの種類が豊富。 硬い。 マゾい。 スレではしゃべる。 なめんな。 育成法 本wikiではこんな感じ。 http //www24.atwiki.jp/aceonline/pages/56.html しかしこの方法ではエンジンは積めるが攻撃力が若干低くなるので序盤の育成が厳しいものとなる。 攻撃極振りを勧めるものもいるが、低速や0kmエンジンを用いることで狩りの効率が著しく上がるためこちらは中盤の狩りが厳しくなる。また、SP戦の楽しみの幅が減るため素人にはオススメできない。 M-gearのステータスの基本値および上昇値は以下の通り。 攻撃2 防御4 燃料3 精神4 回避2 シールド3 レベル30で市販の0エンジンを積む場合、その他に振れるステータスポイントはボーナスポイントも合わせて8になる。それら全てを攻撃にまわした場合、攻撃のステータスは20、若干攻撃力が低めな気もする。 ここは攻撃があがるCPUを使い少しでも攻撃をあげていきたい。 逆に、エンジンに関係ある防御や精神をCPUで補い、攻撃にステをつぎ込むことももちろん可能である。ただし、ステ振りで上がる上昇値を考えれば、どちらが有利かはすぐ分かると思う。 簡潔に言うと、序盤で20まで攻撃に振った後、防御と精神をあげてとにかく早い段階で0エンジンを積むことが育成でとても重要となる。 0エンジンを積めばデンAやBでキャンプを組んでUMEEEEが出来るので頑張ってください。 狩りもミサイルを正面からかわせ、同じ距離でずっと攻撃できることや、機銃をADキーで避けることが出来るなどの利点が増えるのでとてもいい。 M-Gearは火力が無いため硬い敵やHPの多い敵は苦手なので注意。こういう敵と戦うと大抵囲まれます。いくら回復があっても囲まれるときついので避けましょう。 【ミサイルについて】 M-gearは近接低速状態での戦いをすることが多いので、有効角が低いミサイルは基本的に使いにくい。エドリルは優秀なミサイルだが、有効角が2度と大変小さいため、近接するとロックオンが極めてしにくいという弱点がある。エドリルを使う場合は離れた場合か、有効角補正があるものにすると良い。 ホーリークロス系のミサイルはかなり優秀だが、39レベルより上のミサイルが無いことに注意すること。 対人では決定打に欠けるため、シングルロックのミサイルを使って相手を狙っても他のPCのダメージに競り負けることが多々ある。また、キャンプや通路状のマップでは敵が密集状態になっていることが多い。そのため、マルチロックミサイルを用い不特定の敵にダメージを与えることがかなり有効な戦略となる。スナイパー系のミサイルに攻撃補正と命中補正を付けるとSP戦での旨みが増大するので1個は持っておくといいかもしれない。 @は好みで選んでください。 【狩りについて】 狩りでは基本的に低速エンジンや0エンジンを積むと良い。 狩る獲物はメッセンジャー系の敵を450m以内の距離を維持したまま狩るスタイルや、砲台や戦車系の敵(砂漠で地面這ってる奴、ヘルフラワー、グロス)などを攻撃をA,Dキーでかわしながら狩るスタイルが効率が良いと思われる。ヘルフラワーはB-gearが爆撃で横取りしていくので精神衛生上余り良いものではない。 ただし、アクティブに囲まれた場合振り切ることがかなり困難なので、出来るだけ高速のエンジンも持っておき、囲まれたら即停止しダメージが軽い内にエンジンを代えて包囲を振り切ること。400kmエンジンを積めれば振り切ることはかなり容易である。 余り苦手な敵はいないが、前述の通り硬い敵やHPの多い敵は削るのに時間がかかるので注意が必要である。 また、ロック系の中で突進攻撃をしてくるものは攻撃をかわすことが不可能なため、若干苦手といえるかもしれない。ただし、機体がタフでかつ、ミサイルを正面に見て避けれるのでロックの巣も充分に狩場として利用できる。まあ行けば分かる。 参考 ttp //robot.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/57001-1679-9-2.html
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if (Condition) {Commands} elseif (Condition) {Commands} else {Commands} カテゴリ [basic] "if"を経由することでコンディションを設定することが出来ます。小カッコ()に入力されたコンディションが適合する時のみ、中カッコ{}内のコマンドが実行されます。 コマンドは"else"と"elseif"によって実行することが出来ます。これらの行動は事前の(elseかelsifの)コンディションが適合しない場合に実行されます。 そのほかに、elseifがその他のコンディションで満たされていたとしても、中カッコ内のコマンドは直ちに実行されます。 コンディションの指定 == - 同等である、等しい != - 等しくない / より小さい / より大きい = / = - より小さいか同等 / より大きいか同等 コンディション同士のリンク / and - and || / or - or xor - exclusive or (contravelence) それ以外か コンディションのどの部分も、2つの値と1つの指定かリンクで成り立ちます。 小カッコの中に入力することでStranded2が誤った解釈をすることを防止します。 image カテゴリ [interface] 英訳無し Erstellt oder verandert ein Bild im Interface welches immer angezeigt wird, wenn kein Menu geoffnet ist. ID ist die ID fur den Zugriff auf das Bild. Sie muss zwischen 0 und 39 liegen. Mit Bild wird der Pfad zum Bild festgelegt (relativ zum Mod-Ordner). Wird ein leerer Pfad angegeben, so wird das Bild wieder entfernt. Uber X und Y wird die Position des Bildes festgelegt (nutze den getsettings-Befehl um die gewahlte Auflosung zu ermitteln). Uber Maskiert kann schlieslich noch angegeben werden, ob das Bild maskiert werden soll (1, Standard) oder nicht (0). Alles in der RGB-Farbe 255,0,255 wird bei maskierten Bildern nicht eingezeichnet. Bilder mit einer ID von 0-19 werden hinter die anderen Interface Elemente gezeichnet, Bilder mit einer ID von 20-39 hingegen uber die anderen Interface Elemente imagewin "Image" カテゴリ [interface] 画像を表示します。ゲームはポーズされます。 impact_amount カテゴリ [return] 最後の衝突でオブジェクトに当たった数です。多くのケースを1つで表示します。 impact_class カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのclassを返します。 impact_first カテゴリ [return] 幾つかのオブジェクトが同じアイテムに当たった場合一つの衝突で幾つかの impact event を発生させます。 このコマンドをチェックするには最初のimpact eventが1か0かで行います。 impact_ground カテゴリ [return] 地面や地形がimpact eventに当たった場合1を、そうでない場合0を返します。 impact_id カテゴリ [return] impact eventの間に当たったオブジェクトのIDを返します。 impact_kill カテゴリ [return] impact eventにおいて殺されたオブジェクトを1で返します。殺されなければ0を返します。 impact_x カテゴリ [return] impact event のX座標を返します。 impact_y カテゴリ [return] impact eventのY座標を返します。 impact_z カテゴリ [return] impact eventのZ座標を返します。 inarea "Class", ID カテゴリ [return] 通常の領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 inarea_dig "Class", ID カテゴリ [return] 掘っている領域(インフォ)の中にオブジェクトが納まっているかチェックします。 pinarea_fish "Class", ID カテゴリ [return] 釣りをしている領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 inarea_freshwater "Class", ID カテゴリ [return] 新鮮な水の領域(インフォ)の中にオブジェクトがあるかチェックします。 incskill "Skill" [,Value] [,"Name"] カテゴリ [skills] [player] 値(デフォルト 1)の分スキルを増やします。負の値で減らすことが出来ます。 このコマンドを用いて名前を変えることが出来ます。 スキルがまだ存在していない場合は正当な値で製作されます。 info_loudspeaker カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert den Sound und/oder die Reichweite eines Lautsprecher-Infos. Wird bei Datei "self" angegeben, so wird die aktuelle Sounddatei weiterhin genutzt. Bei "" wird der Sound deaktiviert (Info bleibt erhalten) info_spawncontrol カテゴリ [infos] 英訳無し Stell ein Spawncontrol-Info ein. Radius steht fur den Radius des Gebiets um das Info auf dem gepruft/gespawned werden soll. Mit Klasse und Typ werden Klasse und Typ der zu erzeugenden Objekte festgelegt. Mit Teil und Max wird die Menge der zu Erzeugenden Objekte festgelegt. Teil ist hierbei die Menge, die alle X Tage erzeugt wird und Max die maximale Gesamtmenge innerhalb des Radiuses info_sprite カテゴリ [infos] [effects] 英訳無し Verandert das Sprite eines Sprite-Infos. Werden keine Parameter angegeben, so wird das Sprite entfernt (das Info selbst bleibt erhalten!) Mit Datei wird eine Bilddatei relativ zum Modornder angegeben ("self" um die genutzte Datei weiterhin zu nutzen). X und Y bestimmen die Grose (Standard 1,1). Mit R,G,B kann die Farbe festgelegt werden (Standard 255,255,255). Uber Alpha wird die Durchsichtigkeit geregelt 0.0-1.0 (Standard 1). Mit Blend kann das Sprite leuchtend gemacht werden (1 oder 0, Standard 0). Mit Fix kann es vertikal fixiert werden, so dass es sich nicht mitdreht (1 oder 0, Standard 0) inputwin "Text" [,Font] [,"Cancel"] [,"Okay"] カテゴリ [interface] [return] [strings] 英訳無し Zeigt eine Nachricht mit einem Eingabefeld sowie einem Okay- und einem Abbruch-Button an. Bei einem Klick auf Okay wird die Eingabe als String zuruckgegeben, bein einem Klick auf Abbruch stets eine 0. Mit Schrift kann man eine Schriftart festlegen (Standard 0). Uber Cancel und Okay lassen sich die Texte fur den Okay- sowie den Abbrechen-Button festlegen. Uber Bild kann auch ein Pfad zu einem Hintergrundbild angegeben werden (wird zentriert angezeigt) inrange "Class", ID [,Radius] [,"Class2", ID2] カテゴリ [return] [player] 何らかのオブジェクトがプレイヤー(あるいは第2のオブジェクト)の周囲(標準距離 300)にあるかチェックし1か0を返します。 int カテゴリ [return] 数値(フロート)を整数に変更します。 intersect カテゴリ [objects] [return] 英訳無し Pruft, ob sich ein Objekt mit irgend einem anderen Objekt uberschneidet (oder mit genau dem angegebenen Objekt) und gibt je nachdem 1 oder 0 zuruck inview "Class", ID カテゴリ [return] [player] 現在の視界内にオブジェクトが存在する場合は1を、そうでなければ0を返します。 jade Value カテゴリ [player] 空腹、渇き、疲れを改めます。-全て設定されたValue値に設定されます。 join カテゴリ [strings] [return] 英訳無し Verbindet mehrere Strings zu einem langen String und gibt diesen zuruck. Fur Wert konnen Strings aber naturlich auch Zahlen oder Variablen angegeben werden jumpfactor カテゴリ [player] 英訳無し Andert den Wert jumpfactor aus der game.inf und erlaubt somit die Sprungweite des Spielers zu regulieren jumptime カテゴリ [player] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert den Wert jumptime aus der game.inf wodurch die Sprungdauer (und somit auch Hohe) festgelegt werden kann kill ID カテゴリ [objects] ユニットを殺害します。 あなたがスクリプトを実行する場合ユニットを殺すために"self"を使用してください。 lastbuildingsite カテゴリ [buildings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Liefert die ID des Baustellen-Objects der zuletzt angelegten Baustelle zuruck (der aktuelle Wert ist im build_start-Event noch nicht verfugbar, sondern erst anschliesend) length カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die lange eines Strings (die Anzahl der Zeichen, die er enthalt), als Zahl zuruck lensflares カテゴリ [misc] [effects] [weather] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 (De-)aktiviert die Lensflareeffekte fur die Sonne. Modi 1 - An (Standard) 0 - Aus Achtung Wenn Lichteffekte in den Spieloptionen deaktiviert sind, hat dieser Befehl keine Auswirkung. Die Lensflareeffekte sind dann nie sichtbar lives "Class", ID カテゴリ [return] オブジェクトが生きている場合返します。ユニットにのみ重要です。 なぜなら殺害した後にも存在し続けるオブジェクトはユニットだけだからです。(existsコマンドでも見ることができます。) loadani カテゴリ [models] [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Lad eine Animation fur einen bestimmten Unit-Typ. Der Unit-Typ ist hierbei die ID aus der Definition. Der Befehl sollte beim Event on preload ausgefuhrt werden, da er VOR dem Erstellen der Unit, die spater animiert werden soll, aufgerufen werden muss. Zum eigentlichen Animieren einer Unit im Spiel wird animate mit dem gleichen Start- und Endframe genutzt loadfile "File" [,"Part"] カテゴリ [buffer] [return] 差し挟むためにファイルのコンテンツを読み込み、糸状のフォーム(ラインの切れ目は | のように表示されます)に返します。 Partのパラメーターが指定されている場合、コマンドはファイル内の特定の文章のみ読み込みます。 ファイルの中に、キャラクターの列でパーツがマークされます//~列の始まりにのみ挿入することが出来ます。 そのすぐ後(スペースを空けず)パーツが名前をつけられます。例//~MyPassage いまやあなたはMyPassagewpパラメーターとして満たせます。 非常に長い列からコマンドを読み込む場合//~MyPassage and stops as soon as the next //~が届くかファイルが終わります。 この方法だと、一つのファイルに望むだけの分量のテキストを資材とできます。 loadmap "Map"[,Skills][,Items][,Variables][,Diary] カテゴリ [misc] マップを読み込みます。modフォルダに関連付けられたマップファイル(拡張ファイルも共に)指定する必要があります。 例えば maps\mymap.s2 パラメーターを付加することで様々なマップのかけらを読み込み構成することが出来ます。やるなら(1)そうでないなら(0)です。 標準では読み込まれません。 覚えておいてください: Item/States の値はプレイヤーのもののみを示し、Variables値は全体の変化を表します。 loadmaptakeover カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt zuruck, ob die aktuelle Map Daten von einer vorhergehenden Map ubernommen hat (1) oder nicht (0). Dies kann nur der Fall sein, wenn die Map per loadmap-Befehl geladen wurde. Der Befehl funktioniert nur unmittelbar nach dem Laden der Map. Wenn zwischndurch ein Spielstand gespeichert und wieder geladen wird, gibt der Befehl 0 zuruck, auch wenn die Map ursprunglich Daten ubernommen hat loadvars ["File"] カテゴリ [variables] [return] savaevardsコマンドが実行される前にセーブされたファイルから全ての変数を読み込みます(通常の使い道: modフォルダに"varcache"します) その後変数は通常の全体の変数と同じように利用できます-以前と同じように。 local "Variable" ... [,"Variable"] カテゴリ [variables] ローカルに一つ以上の変数を作成します。ローカルの変数にはスクリプトが実行されたオブジェクトからのみアクセスできます。 変数がまだ存在しない場合は作製し、0を設定します。 lockbuilding Building-ID カテゴリ [buildings] 建築オプションから建物を無力化します。 lockbuildings カテゴリ [buildings] 建築から建物を無力化します。 lockcombi カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht eine Kombination unausfuhrbar. Beachte, dass die Kombinations-IDs keine Zahlen sondern Texte sind. Kombinationen, welchen keine Kombinations-ID zugeteilt wurde, konnen mit einem leeren String als ID - also "" - angesprochen werden lockcombis カテゴリ [items] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Macht alle Kombinationen unausfuhrbar locked カテゴリ [buildings] [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ermittelt, ob ein Gebaude oder eine Kombination gesperrt ist (1) oder nicht (0). Fur Gebaude mussen Zahlen angegeben werden und fur Kombinationen Texte. Je nachem erkennt Stranded II automatisch, ob ein Gebaude oder eine Kombination gepruft werden soll loop カテゴリ [basic] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fuhrt die Befehle in den geschweiften Klammern in einer Schleife aus. Folgende Schleifenmodi gibt es count - Eine einfache Zahlschleife von 1 bis Anzahl objects - Alle Objects durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Objects dieses Typs durchgegangen units - Alle Units durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Units dieses Typs durchgegangen items - Alle Items durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Items dieses Typs durchgegangen infos - Alle Infos durchgehen. Wird ein Typ angegeben, so werden nur Infos dieses Typs durchgegangen Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Achtung Es konnen nicht mehrere Schleifen ineinander verschachtelt werden! loop_id カテゴリ [basic] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Uber den Befehl loop_id wird der Zahlwert der Schleife (bei count) bzw. die ID des Objects, der Unit, des Items oder des Infos zuruckgegeben. Naturlich andert sich dieser Ruckgabewert bei jedem Schleifendurchlauf. Der Befehl macht naturlich nur innerhalb von Schleifen einen Sinn (siehe loop) map カテゴリ [interface] マップを表示します。 mapsize カテゴリ [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Grose (Lange bzw. Breite) der aktuellen Map zuruck (Lange und Breite sind immer identisch) maxhealth "Class", ID [,Alteration] カテゴリ [objects] [return] オブジェクトやユニット、アイテムの最大の体力を返します。指定のオブジェクトが存在しない場合は0が返されます。 Alteration値が指定されている場合は最大ヒットポイントが値の分増加します(負の値の場合は減少します) Alteration値はオブジェクトとユニットにのみ作用し、アイテムには無効です。 menu カテゴリ [interface] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die interne Kennungs-ID des Menus/Modus zuruck, in welchem sich das Spiel gerade befindet. Einige der IDs 0 - normales Spiel 1 - Charaktermenu 2 - Inventar 3 - Tagebuch 20 - Gebaudewahl 21 - Nachricht (msg) 23 - Austausch (exchange) 24 - Landkarte (map) 25 - Schloss knacken (cracklock) 26 - Dialog (dialogue) 100 - Sequenzmodus (seqstart) 300 - Gebaudeplatzierungsmodus 301 - Platzierungsmodus (selectplace) minute カテゴリ [return] 現在の分を返します。 mkdir カテゴリ [misc] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erstellt einen Ordner und gibt bei Erfolg 1 und ansonsten 0 zuruck. Der Pfad zum Ordner ist relativ zum Mod-Ordner. mkdir "saves\blubber" erstellt z.B. den Ordner "blubber" im "saves"-Ordner model "Model" [, "Class", ID] カテゴリ [models] スクリプトが実行されたオブジェクトか与えられたオブジェクトのモデルを取り替えます。モデルのパスはmod-dirに関連付けられます。 このコマンドはオブジェクトかアイテムにのみ有効です(ユニットには無効です) modifyentry "Title" [,"Source"] カテゴリ [diary] 指定したタイトルでダイアリーエントリーのテキストを代入します。 Source値には使用するinfoのIDか読み込むファイル名を入力してください。 Source値が指定されていない場合には、空白の文章が挟み込まれます。 modifyentryline "Title", Line, "Text" カテゴリ [diary] ダイアリーエントリーの特定のラインを新たなテキストに置き換えます。 movecam Time, Targettime, ID カテゴリ [sequences] カメラをTime値からTargettime値までの時間枠で特定のインフォ(指定したIDによる)の位置へ動かします。 後者のパラメーターがカメラの動きの終わりをハッキリさせます。 コマンドは mc として省略することが出来ます。 msg "Message" [,Font] [,Duration] カテゴリ [interface] メッセージを表示します。Font値によってテキストのフォントを選択することが出来ます。(標準値:0) 二つめのパラメーターはメッセージが何ミリ秒間表示されるか規定します(標準値:3000) msgbox "Title" [,"Source"] カテゴリ [interface] 指定したタイトルでメッセージボックスを表示します。 ソースとしてインフォのIDかファイル名を読み込むことでテキストを読み込むことが出来ます。 Sourace値に何も入力されていなければ空白が挟み込まれます。 テキストはmsg_extendとmsg_replaceを用いることで、後から操作することもできます。 msgwin "Text" [,Font] [,"Image"] カテゴリ [interface] 簡単なメッセージを表示します。ゲームはポーズされます。Font値でテキストのフォントを決定します(標準値:0) Image値によって背景画像を指定することも出来ます。(中心に表示されます) msg_extend カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt einen Text zum aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) hinzu. Gebe bei Quelle die ID eines Infos ein, um dessen Text zu verwenden oder einen Dateinamen, um den Text aus dieser Datei zu laden. Wird der Parameter Quelle nicht angegeben, so wird der Text aus dem Buffer verwendet und der Buffer anschliesend geleert. msg_replace カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ersetzt jedes "von" im aktuellen Text in der Messagebox (msgbox-Befehl) oder dem Dialog (dialogue-Befehl) durch "zu". music "File" [,Volume] [,Fade Duration] カテゴリ [sounds] 音楽の一片を常にループして再生します。Volume値は0か1の間で設定してください(標準値:1) Fade Duration はフェードイン時の効果を決定します。音楽は与えられたミリ秒の間を使ってスムーズに最大音量へフェードインしていきます。 musicvolume Volume カテゴリ [sounds] 音楽のボリュームを変更します。値は必ず0か1の間で設定してください。 name カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt den Namen eines Objects, einer Unit oder eines Items als String zuruck. Mit Typ-ID ist die ID in den Definitionen gemeint und NICHT die ID einer Instanz auf der Map (siehe type-Scriptbefehl) on Event { Commands } カテゴリ [basic] コマンドを "on"することで、特定のイベントでのみ実行されるスクリプトの区間を明記することが出来ます。 イベントはコロンを通してコマンドに付着させることが出来ます。 その時は中カッコ{}を後ろに続けてください。スクリプトの言及された区間がそこに挿入されます。 イベント start - マップが開始された時。(セーブされたゲームがロードされた時ではない) load - マップが開始された時。(セーブされたゲームか、始まりかに関わらず) presave - ゲームをセーブする前に postsave - ゲームをセーブした後に create - 創造されたときに (ゲームの間だけ,ゲームがロードされている間は除外する) use - アクションキーを通して使用された時 / アイテムの場合 インベントリで使用された時 hit - プレイヤーによってダメージが与えられた時 kill - 殺された/壊された時 collect - アクションキーによってアイテムが集められた時 drop - アイテムを捨てた時 trigger - 引き金となるインフォの状態が適合した時 changeday - 日付が変わるとき (00 00において) sleep - 眠っているとき dig - プレイヤーがシャベルを使ったとき (behaviour=spade), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 fish - プレイヤーが釣竿を使ったとき (behaviour=fishingrod), このイベントは隣接した全てのオブジェクトに起こる。 useground - 地面を使ったとき usesea - 海/水を使ったとき impact - 武器が命中を記録した時 (武器とその弾薬に起こる) timer - タイマーが終了した時 getoff - 乗り物や動物から降りたとき attack1 - アイテムが武器/道具のように左クリックで使用された時 attack2 - アイテムが武器/道具のように右クリックで使用された時 ai_attack - プレイヤーがユニットによって攻撃された時 ai_idle1 - アイドルアニメーション1が実行された時 (units) ai_idle2 - アイドルアニメーション2が実行された時 (units) ai_idle3 - アイドルアニメーション3が実行された時 (units) nodeXXXX - 指定されたIDXXXXのインフォにユニットが到達した時 (ユニットに起こる) reach - 通り道上のインフォにユニットが到達した時 (インフォに起こる) selectplace - ポジショニングモードで地形をクリックした時 cracklock_success - 鍵を開けたとき cracklock_failure - 鍵開けを失敗した時 build_setup - 建物リストから建物を選んだ時 build_start - 建築場所を設定した時 build_finish - 建物が完成した時 keyhitXX - スクリプトキーを押したとき ( game.inf からのスクリプトにのみ) keydownXX - スクリプトキーを押し続けたとき( game.inf からのスクリプトにのみ) keyreleaseXX - 押されていたスクリプトキーが話された時(game.inf からのスクリプトにのみ) spawn - スポーンコントロールインフォで発生した時 addstate - ステータスが付着した時 freestate - ステータスが取り除かれた時 seperate - 結び付けられたアイテムが当たった時 edset - エディターにおいてオブジェクトがセットされた時 inhand - アイテムが取り出されたとき noammo - 弾無しで射撃した時 (武器 アイテム) parent_class カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die Klasse des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben parent_id カテゴリ [items] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Gibt die ID des Objekts zuruck, in welchem das Item eingelagert ist. Wenn das Item nicht eingelagert ist, wird 0 zuruckgegeben particle カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt einen Partikel an der angegebenen Stelle. Uber Grose und Alpha lassen sich zusatzlich die Grose und die Durchsichtigkeit bestimmen (Standard je 1). Mogliche Partikel Typen 10 - Blasen 11 - Wellenring 12 - Wasserspritzer 15 - Welle 20 - Rauch 21 - Funke 22 - Splatter (Blut) 23 - Subsplatter (Blut) 24 - Holzsplitter 25 - Blutfleck 30 - Flammen 35 - aufsteigender Feuerfunke 40 - aufsteigender Partikel 45 - Explosion 46 - Schockwelle 50 - aufsteigender Sternpartikel 51 - Spawneffekt 60 - Einschlagseffekt 70 - Regen 71 - Schnee particlec カテゴリ [effects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Andert die Farbe des zuletzt erzeugten Partikels auf den angegebenen RGB-Wert (je 0-255) pastechildren カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Fugt die mit "copychildren" in den Zwischenspeicher gelegten Daten bei einem anderen Objekt wieder ein. Uber die Parameter lasst sich festlegen, was eingefugt werden soll. Standardmasig wird alles bis auf das Script eingefugt. Der Befehl kann beliebig oft ausgefuhrt werden, auch mehrmals beim gleichen Objekt. Der Zwischenspeicher wird erst duch copychildren oder das Beenden der Karte wieder geloscht play "File" [,Volume] [,Pan] [,Pitch] カテゴリ [sounds] サウンドファイルを実行します。Volume値は0から1の間で指定してください。(標準値:1) Pan値を通して、スピーカーでのバランスを調整することが出来ます。(-1 左 〈0 真ん中〉 1 右) (標準値;0) Pitch値を変更すると-驚くべきことに!-トーンのピッチを変更できます。(ファイルとは独立して) playerdistance "Class", ID カテゴリ [return] [player] プレイヤーとオブジェクトの間の距離を返します。 playergotitem Type カテゴリ [return] [player] [items] プレイヤーが所有している指定されたタイプのアイテムの数を返します。 playerspotted カテゴリ [player] [return] プレイヤーが現在、攻撃的なユニットに狩られたり/追いかけられたり/見つけられたりしている場合に1を返します。 player_ammo Type カテゴリ [player] 現在の武器の弾丸の種類を切り替えます。 プレイヤーはこの弾丸アイテムをインベントリに所有している必要があり、なおかつ現在選択されている武器/道具の弾丸として使用可能な必要があります。 player_attackrange Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手で攻撃できる射程を変更します。savegamesではセーブされません。 player_damage Value カテゴリ [player] プレイヤーの素手での攻撃のダメージを変更します。savegamesではセーブされません。 player_mat "Material" カテゴリ [player] プレイヤーの物質を変更します。これはプレイヤーの性質を変更するでしょう。例えば石は炎に抵抗があるように。savegamesではセーブされません。 player_maxweight Value カテゴリ [player] 限界を変更します。プレイヤーが運べる重さです。savegamesではセーブされません。 player_speed Value カテゴリ [player] プレイヤーの速度を変更します。savegamesではセーブされません。 player_weapon Type カテゴリ [player] プレイヤーが手に持っているアイテムを切り替えます。プレイヤーがこのアイテムをインベントリに持っている必要があります。 process カテゴリ [interface] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Startet einen "Prozess". Es wird ein Fortschrittsbalken mit dem angegeben Titel angezeigt bis die angegebene Zeit in Millisekunden verstrichen ist (Standard 5000). Wahrend ein Prozess lauft, kann der Spieler nichts tun auser sich umzusehen (wie beim Angeln und Graben) Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgefuhrt projectile カテゴリ [misc] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erzeugt ein Projektil vom angegebenen Item-Typ (ID aus der Definition) an der Position X,Y,Z und verschiest es. Zur Wahl des Ziels gibt es 5 Modi mit unterschiedlichen Parametern 1 - Klasse,ID - Das Projektil fliegt auf ein bestimmtes Objekt 2 - X,Y,Z - Das Projektil fliegt zu einer bestimmten Koordinate 3 - Pitch,Yaw - Das Projektil fliegt in eine bestimmte Richtung 4 - Das Projektil fliegt auf den Spieler 5 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste Unit in Reichweite (Spieler ausgenommen!) 6 - Reichweite - Das Projektil fliegt auf die nachste aggressive Unit in Reichweite Zusatzlich konnen die folgenden Parameter angegeben werden Offset - Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus. Verhindert eine Kollision zwischen Projektil und abschiesendem Objekt und muss entsprechend gros gewahlt werden. Waffe - die Waffe, von der aus das Projektil verschossen werden soll (Item-Typ, ID aus der Definition). Von ihr sind vor allem Geschwindigkeit aber auch Schaden und Drag (nach unten Ziehen der Projektile) abhangig. Wird hier 0 angegeben (Standard), so konnen eigene Werte verwendet werden. Geschw. - Geschwindigkeit fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Schaden - Schadensfaktor (multipliziert mit dem Schaden des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) Drag - Drag-Wert (addiert zum Drag-Wert des Projektilitems) fur die Projektile (nur bei Waffe 0) quickload カテゴリ [misc] 最後のクイックセーブ(QUICKSAVE.sav)でセーブされたゲームステータスを読み込みます。クイックセーブのゲームステータスが無ければ何も起こりません。 quicksave カテゴリ [misc] ゲームステータスをセーブします。(QUICKSAVE.sav) quit カテゴリ [misc] ゲームを辞めてメインメニューに切り替えます。 rainratio Percent カテゴリ [weather] 雨の割合を 0=絶対に降らない、100=常に降っている で変更します。 climate"normal"にのみ関係があります。 この値はmap/savegamesにはセーブされません。 random Limit or Lower Limit, Limit カテゴリ [return] ランダムな値を0と規定された限界の間から返します。 Lower Limit値が入力されている場合、ランダムな値がその値とより大きいLimit値の間からつくられます、 このコマンドは rand として省略することが出来ます。 randomcreate カテゴリ [objects] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Ahnlich wie beim Befehl create wird hier ein Objekt erstellt und die ID des Objekts zuruckgegeben (bzw. 0 wenn das Erstellen fehlgeschlagen ist). Der Unterschied liegt darin, dass das Objekt an einer zufalligen Position erzeugt wird. Uber Y Min und Y Max kann hierbei festgelegt werden, auf welcher Hohe sich diese zufallige Position befinden muss (Standard 0-1.000.000, also uber dem Meeresspiegel). Uber Menge kann im Fall von Items eine Menge angegeben werden. Fur alle anderen Klassen ist dieser Parameter irrelevant! Achtung Der Befehl geht bis zu 10.000 zufallige Positionen durch, bis er eine geeignete Stelle gefunden hat. Wenn er nach diesen 10.000 Versuchen noch keine Stelle gefunden hat, wird 0 zuruckgegeben rename "Variable" "Name" カテゴリ [variables] 変数の名前を変更します。 replace カテゴリ [strings] [return] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Sucht im String alle "Von" und ersetzt sie durch "Zu". Der neue String wird zuruckgegeben revive カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Erweckt eine gestorbene Unit wieder zum Leben und gibt ihr volle Lebensenergie. Ist die angegebene Unit nicht tot, wird ihr nur volle Lebensenergie gegeben ride [ID] カテゴリ [player] 与えられたIDのユニットにプレイヤーが騎乗するか、あるいはユニットがスクリプトを実行します。 riding カテゴリ [player] [return] 現在プレイヤーが騎乗しているユニットのIDを返すか、何にも騎乗していなければ0を返します。 rpos カテゴリ [objects] 申し訳ありませんが英訳されておりません。 Verschiebt ein Objekt abhangig von den angegebenen Winkeln oder, falls diese nicht angegeben werden, abhanging von der eigenen Rotation. Uber X,Y und Z wird angegeben, wie weit und in welche Richtung auf den entsprechenden Achsen verschoben werden soll. Beispiel rpos "object",1,0,0,5; Bewegt das Object mit ID 1 um 5 in die eigene Richtung "vorwarts" (Z-Achse)
https://w.atwiki.jp/lineage0120/pages/14.html
開放されているのは以下のコマンドです。 .desc .addskill .potlog .droplog .ptdroplog
https://w.atwiki.jp/furinkazan-wiki/pages/22.html
コマンド一覧 コマンド名 内容 ! 全体チャット /個人商店 個人商店を開く /town 大和城に戻る /団解散 団を解散する /
https://w.atwiki.jp/civwar/pages/28.html
buildコマンド コマンド パラメーター 説明 アクセス /build ビルドコマンドとその説明を表示します Mayors, Assistants /build progress あなたの町が今建設している構造物に関しての経過を表示します Mayors, Assistants /build repairnearest 最も近い構造を修復します、確認が必要です Mayors, Assistants /build undo 現在は道路や壁の構造のみに使用可能、建築を中止しコインを払い戻し Mayors, Assistants /build demolishnearest 最も近くの構造を解体する、払い戻し不可 Mayors, Assistants /build list 建築可能なすべての構造、ハンマー数、コストを表示します Mayors, Assistants /build demolish 場所 場所を選択せずに実行すると町のすべての構造が一覧表示、パラメーター入力で解体 Mayors, Assistants /build validatenearest 下レイヤーが建築できる条件を満たしているか検証、戦争時の建物の損傷を防ぎます Mayors, Assistants /build 構造物名 立っている場所に構造体を構築します、構造物予定プロットの左に立つとやりやすい Mayors, Assistants