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サーバーコンソールコマンドリスト 初級コマンド編 cmdlist 初級コマンド編 ディデケットサーバー下記のコマンドを入力 serverinfo (サーバーの状態確認) status (プレイヤーのK/Dを表示) cmdlist コマンド名 説明 cmdlist コマンドリストを出力する。 touchFile fdir dir fullpath COD4関連のファイルパスを出力する。 path COD4関連のファイルパスを出力する。 map [map mp_マップ名]でマップ変更する。 map_rotate 次のマップへ移動する。 set exec seta sets setPerk stringUsage scriptUsage tell say [say 発言]でゲーム内へメッセージ送信。 killserver サーバーを停止させる。 devmap gameCompleteStatus fast_restart 素早くリスタートする。 map_restart リスタートする。 dumpuser systeminfo システムの状態を確認する。 serverinfo サーバーの状態を確認する。 status プレイヤーの情報を参照する。 clientkick unbanUser tempBanClient tempBanUser [tempBanUser プレイヤー名]で一時的にバンする。(allで全員) kick [kick プレイヤー名]でキックする。(allで全員) banClient banUser onlykick heartbeat net_dumpprofile net_restart in_restart writedefaults writeconfig quit コンソールを閉じる meminfo con_showchannel con_hidechannel bind unbindall readStats uploadStats statGetInDvar statSet con_visiblechannellist con_channellist bindlist unbind wait vstr setu dvar_float dvar_int dvar_bool dvardump dvarlist reset setdvartotime setfromlocString setfromdvar togglep toggle
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●メックファイルの設定メモ メックファイルの文字コードはeuc-jpなので扱う時は対応しているテキストエディタを使用する。 以下、各項目の説明はDesignフォルダ内の適当なメックファイルを見ながら読む事を推奨。 【各モジュール共通】 ※モジュールとは、頭とかポッド等のパーツの事。 表示を日本語にしたい場合は、 Sensor 5 Name C5センサー の様に記入する。Sensorの方にクラス数を記入。Name の方もクラス数を忘れずに。 ※英語・日本語両対応するには Sensor 5 % name C5 Sensor name_org C5 Sensor Name C5センサー の様にする。 sub~end ←組み込む部品の最初の行と最後の行に入れると内蔵パーツに。 inv~end ←組み込む部品の最初の行と最後の行に入れると外付けパーツに。 ※モジュール毎にsubもinvも1つにまとめないと以降のモジュールを認識しなくなる。 ※モジュール外でinv~endした物は所持品になる。交換用弾薬とか。 ------------------------------------------------------------------------------------------- ●subとinvの例 (subが内蔵品・invが装備品) Name 頭だけの存在 desc 分かりやすくしたつもりの物 頭部 sub ----------------------\ 目 | 耳 | 鼻 |頭の内蔵品 薄い髪 | sub --------\ .| 人工植毛 髪に内蔵 | end --------/ .| 口 | inv --------\ | 入れ歯 口に装備 | end --------/ | end ----------------------/ inv ----------------------\ サングラス | 帽子 |頭の装備品 sub --------\ | 飾りの羽 帽子に内蔵 | end --------/ .| end ----------------------/ end ←―― 最後尾 ※1つの機体の最後尾をendで〆ること。 ----------------------------------------------------------------------------------------- Armor ←部位毎に設定可。装甲をクラスで記入(SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25) ※本体サイズより高い値は指定しても無効。 Size ←胴部以外の部位毎に設定可。重量と中枢耐久力はサイズに依存する。 ・取り付けられるパーツの制約 『胴体のcmxより高いcmxを持つ手足や頭部は取り付け不能』 『胴体の size が基準で、それ +1 までしか付けられない』 ※機種によって付けられるパーツに制限がある。詳しくはWiki参照。 Mass ←武器DCや機体サイズにより決まるデフォルト重量を増減する。部位・パーツ毎に設定可。 数字入力で重く、マイナス数字入力で軽くできる。 追加装甲はSF1の場合1あたり0.1t、SF2の場合1あたり0.5tの重量。 腕脚などはSF1の場合1あたり0.2t、SF2の場合1あたり1.0tの重量。 Sizeの値より小さくしない方が良いらしい? ※各項目にクラスや を記入する時、間に半角スペースを入れる。(例:Armor 3) ※C3 はクラス3の意。C10以上は認識しない模様? ●機体データの書き方 まず機体種別と胴部のサイズを設定する。 例:Battroid 5 Desig 型番 ←ゲーム編成画面で機体名の左側に表示される。ゲーム中にリネームできないので短い方が良い。 SDL_Sprite ~~~.png ←機体グラフィックの指定。指定しなければ各機種のデフォルトに。 ※Imageフォルダに無い名前を設定するとゲーム起動時にエラー終了する。 Name 機体名 ←ゲームプレイ中に変更できる機体名 desc 説明文 ←店で表示される説明文 Scale 1 ←SF2以外の場合は設定する。メック戦闘用マップがSF2のみなので、SF3以上のメックは実質利用不能。 ・モジュールに組み込む部品 Sensor ←センサー CPit ←コクピット。最高でC2まで装甲を設定可 Gyro ←ジャイロスコープ。Gyroにクラスを指定しないとC1になる。Name の方はクラス指定不要 Engine ←エンジン。クラス指定しない場合は胴部サイズと同じ値。Name の方はクラス指定不要 (ゲーム中に胴部サイズを測る手段がエンジンクラスしか無いっぽいのでデフォルトのままが良いかも) (一応、胴体中枢を25で割れば機体サイズが判る、Gobukusanみたいに胴サイズ5でエンジンC2というのもある) ECM ←電子対抗システム TarComp ←照準コンピュータ mount ←砲架 Hand ←手 ~Armor ←Head、Body、Arm、Leg、Storage等、追加装甲。 ArmArmorをLegに装備したりはできない。Fits 機種 で装備可能機種を指定可。 Wheels ←ホイール クラスが高いほど重くなる。 Tracks ←キャタピラ クラスが高いほど重くなる。ホイールの2倍の重さ? Flight ←飛行ジェット HoverJet ←ホバージェット ArcJet ←アークジェット overcharger ←推力増幅システム 全ての最高速度がかなり上がる。 推進装置と推進増幅の割合は 1 対 1 が最も効率が良い。 デフォルトでは革新的とされるVadel程度しか活用していない。 ※一番最後の行にendを記入する。※ ・武器種別 【Gun 10】の様にダメージクラスを記入。ゲームシステム的にDC25が最高値。 DCが高いほど重量が増す模様。GunはDC10以下がメック小火器、DC11以上がメック重火器で扱われる。 Gun ←実体弾。 BeamGun ←ビーム。蓄エネルギーを消耗する。 MLauncher ←ミサイル・ロケット等、一斉射できる物。 DCに関わらず重火器で扱われる。 Melee ←実体白兵武器。ビーム兵器ではじかれると損傷する。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる。 EMelee ←ビーム白兵武器。蓄エネルギーを消耗する。貫通+2。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる。 ※ビーム・白兵武器以外は弾を設定する。実体弾はAmmo、ミサイル系はrockets。弾のDCは武器のDCと一致させる。 例:Gun 10 sub Ammo 10 end range ←射程距離。よく解らないけどクラスで記入。(SF0の場合はRange数が近距離射程の値になる) Speed ←1分間に攻撃できる回数。だいたい1~4 (マイナスもあるけど) ※ビーム射撃兵器は一度に2発以上発射した場合、実際のリロードは表示Speedの半分になる。 消費エネルギーとかゲームバランス的に考えて連射ビーム兵器はあまり高Speedにするべきではないか。 ※因みにSTCdefault.txtにある Recharge はSpeed の意味。 BV ←発射弾数。設定しないと単発発射、設定すると1+BV数になる。4連射したければBV 3。 BVとSpeedのバランスはマシンガン等の連射速度を単純に表したものではない事に注意。 acc ←命中精度。だいたい-2~2 Magazine ←弾数。実数で設定。 type ←ARMORPIECING、BLAST等。武器と弾薬両方に設定可。 GAddOn 武器種を限定しない万能アドオン。メック用銃剣や追加グレネード等を作れる。 手持ち武器(砲架に取り付けの火器にも)にのみ取り付けられる。 GAddOnの後ろの数字を設定すると追加ダメージになる。 例:GAddOn 1 (効能はDC=+1) ※DesignフォルダのMek_Equipment.txtに記載されてる兵器は、その名称を記述するだけで認識される。 ※DCと名称、弾薬以外は記述しなくてもDC基準でデフォルト値に設定される。 ●攻撃属性効果一覧 ・エネルギー白兵属性 (貫通+2) ・【Anti-Air】 飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす ・【ArmorIgnore】 装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーや Xのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的には【Overload】程度にした方が良い。 ・【Armorpiercing】 単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2) ・【Blast】 範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難 ・【Brutal】 装甲(AC)へのダメージ2倍 ・【Burn】 燃焼による継続ダメージ ・【Complex】 使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) ・【Drone】 ドローン射出。数は発射数に依存 ・【Extend】 打撃武器の射程が伸びる ・【Flail】 打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可 ・【Gas】 毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ ・【Haywire】 正確な移動ができなくなる ・【Hyper】 全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り ・【Intercept】 ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる ・【Line】 範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難 ・【Overload】 機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ ・【Poison】 毒による継続ダメージ ・【Regen】 HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ ・【Return】 投擲した武器が手元に戻ってくるようになる ・【Rust】 装甲のダメージ軽減能力半減他 ・【Scatter】 破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難 ・【Sickness】 病気によるステータスダウン。最大全ステ-2 ・【Smoke】 煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し ・【Stone】 Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可 ・【Strain】 使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) ・【Stun】 速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様? ・【Swarm】 ターゲットとその直線上の敵にダメージ ・【Thrown】 投擲可能な武器 ※特殊効果を非表示にする【ミステリー】とか他にも色々あるかも。 ●サイバーウェア ○(共通事項) ・Type ←メックなら MECHA 、生身なら CHARA CYBER ・CyberSlot ←搭載位置 複数搭載する場合、CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOKみたい。 ・メック用サイバーウェアのトラウマ値はパイロットに影響を与えないらしい。 ○ステータスを上げる場合 ・最初の行、StatModifier [半角スペース] トラウマ値 を記入。 ・上げたいステータス名 [半角スペース] 増加させたい数値 を記入。 名称は英語表記、ステータス複数設定可。数値の最大値は10。 例: StatModifier 45 CyberSlot SKELETON Type CHARA CYBER Body -1 Reflexes 2 ○スキルを上げる場合 ・最初の行、SkillModifier [半角スペース] トラウマ値 を記入。 ・SkillMod [スキル名] と記入。 次の行に、SkillModAmount [半角スペース] 増加させたいレベル数 を記入。 SkillModとスキル名の間にスペースは入れない。名称は英語表記。 例: SkillModifier 40 Type MECHA SkillModMechaGunnery SkillModAmount 2 ※ステータスとスキル両方上げたい場合は2つのサイバーウェアを用意するしかない? ・英語表記ステータス一覧 「Reflexes」; 「反応」 「Body」; 「体格」 「Speed」; 「速度」 「Perception」;「感覚」 「Craft」; 「工作」 「Ego」; 「自我」 「Knowledge」; 「知識」 「Charm」; 「魅力」 ・スキル一覧(一部) 「Mecha Gunnery」; 「メック小火器」 「Mecha Artillery」; 「メック重火器」 「Mecha Weapons」; 「メック白兵戦」 「Mecha Fighting」; 「メック格闘」 「Mecha Piloting」; 「メック操縦」 「Awareness」; 「察知」 「Initiative」; 「俊敏」 「Vitality」; 「生命力」 「Electronic Warfare」; 「電子戦」 「Spot Weakness」; 「急所狙い」 「Stealth」; 「隠密」 「Athletics」; 「持久力」 「Concentration」; 「集中力」 「Resistance」; 「耐性」 ●その他 ・Fudge 数字 と入れるとPVがを増減できる。 生身はFudge1あたりPV1、メックはFudge1あたりPV2増減する。 パーツ単位でもいいし、メック単位でもいい。 仕組みとして相対的にPV操作をするものだけど、本家のメックでは全く使ってない。 PVの誤魔化しをやってしまうとルールが崩壊するからね。 使わないで実力相応のPVをどう演算するかが問題なわけで。 ・SF1機体のみでプレイする場合は機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるだろうから FudgeでPV上げておくと良いかも。 ●よくある記入ミス ○ミス部分以下から全てを読み込まなくなる場合 ・Mod Body が書いていない or 書き間違い ・end の場所がずれた or 多い ○ミス部分が認識されない ・invとsubを取り違え ・武器本体と弾薬の整合性 ・ありがちな書きミス ×inb → ○inv ×Mod Pod → ○Mod Storage ×Beem Gun → ○Beam Gun 他にも色々あると思うヨ。 ----------------------------------------------------------------------------------------- ・はじめは既存のメックの改造から始めるのが吉。ゲーム上でのメックとtxtファイルを見比べてみたり。 ・ジャイロ、エンジン、コクピットのArmor値 ジャイロ・Armor 0~10 エンジン・Armor 0~10(Armor を3以上にあげるとHigh outputが無効) コクピット・Armor 0~2 ・LINEとBLASTは共存できず、BLASTのみが有効になる。 ○自作メックを確認する場合 1:アリーナモードなら確実に買える。 2:通常ゲームの店で探すとアリーナでは買う時に見れない各パーツのスペックを見られる。 Designフォルダの中身をPC_EquipmentとMek_Equipment除いて別のところへ退避。 試してみたいメックを5~6回Designフォルダにコピー。店に行けば大抵売ってる状態に。 3:アリーナモード出撃後にInfo Menu-- Mecha Browser(g メックデザインを見る)すれば パーツのインストール状況までは見れないが機体の詳細情報を確認できる。 4:追加メック確認用セーブデータを導入すると便利。 ○テスト機が高くて買えない場合 1:Mass 50とか適当ないらないパーツ(Shieldなど)をつけてMV値を減らすと値段が下がる。 2:Fudge -1000000 とか入れればPVが200万下がる。 本家のメックでは全く使ってないPVの誤魔化し。 3:セーブデータのStatsの一番右の値をゴニョゴニョすればOK。 ・メックデータは1ファイルにまとめても問題ないので、MS.txtやMod.txtなどにまとめて全部放り込んでも良いかも。 ●GearHeadに入れる追加メックのバランスについて ・作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。 ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。 原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。 ・GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決てOK。 バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。 ・エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。 C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、 照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。 またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。 モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。 ・MV/TRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。 Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。 ・PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MV/TRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。 ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。 ・有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。 PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を使用すると他の同PV機の存在価値が減る。 ・デフォルト機体の例 Savin 5種 → ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。 軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。 高出力C7エンジン → 小型宇宙船用エンジン Overknightの主砲 → 小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か? 【DC15 BRUTAL HYPER】 ブレイカーキャノン → Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。 【DC10 AP Hyper】 Chimentero → 長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速で ヒット&ウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。 しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて 誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。 ●メックの大きさについて ○SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると、 SF MinSize MaxSize Plus 0 2m 2m 0.25m 1 2.5m 7.5m 0.5m 2 10m 35m 2.5m 3 42.5m 117.5m 7.5m 4 155m 530m 37.5m 5 717.5m 2.5925km 187.5m 辺りっぽい。 ・・・質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。 ○SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして 10(SF-1)+size=メックの高さm ってこと? するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じで SF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ SF2、size7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる ※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。 ●距離・速度について ※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。 【SF2の1マスは80m 案】 ・簡単に実験してみた。 普通」の人間の歩く速度は通常、時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが 普通」とされるので、 速度8のキャラクターが 地面」を時速4キロで歩くと仮定して、それぞれのマップの 地面」を歩いてみた。 その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。 ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して SF1の1マスは20m SF2の1マスは80m SF5の1マスは約640mと考えられる。 SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。 ・メックの速さ 60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。 SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。 ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、 20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。 でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。 【SF2の1マスは30m or 60m 案】 ・メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速) ・メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、 1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。 とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。 処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。 バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」? ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。 SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ? 1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m」 ●ビーム兵器のPV ・実弾兵器をArmorpiercing化すると武器のPVが2倍、ビーム兵器化すると武器のPVが3倍になるみたい。 (実弾兵器をArmorpiercing化+ビーム兵器化すると6倍) ↓以下自信無いけどこんな感じ? ビーム兵器の長所 ・軽い設定の武器が多い(DC重量比はビームの方が少し軽い程度) ・誘爆しない ・ビームシールドを削れる ・弾切れしない ビーム兵器の短所 ・連射性に劣る(連射で表示速度の半分) ・実弾兵器に比べて3倍の値段 ・エネルギーが減る PVが3倍もするなら上記の長所・短所以外にも特性があるのかな? ちなみに、コルセアの売値の約半分がレーザー砲1門の値段w (ビーム兵器は高度な製造技術が必要で無駄に高価格とか?)
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cvarlist "mp_" mp_allowNPCs 1 , "sv", "nf" mp_allowspectators 1 , "sv", "rep" toggles whether the server allows spectator mode or not mp_autocrosshair 1 , "sv", "nf" mp_blockstyle 1 , "rep", "cl" Sets the style of capture point blocking used. 0 = Blocks break captures completely. 1 = Blocks only pause captures. mp_bonusroundtime 15 , "rep", "cl" Time after round win until round restarts mp_capdeteriorate_time 90 , "rep", "cl" Time it takes for a full capture point to deteriorate. mp_capstyle 1 , "rep", "cl" Sets the style of capture points used. 0 = Fixed players required to cap. 1 = More players cap faster, but longer cap times. mp_chattime 10 , "sv", "rep" amount of time players can chat after the game is over mp_clan_ready_signal 0 , "sv" Text that team leader from each team must speak for the match to begin mp_clan_readyrestart 0 , "sv" If non-zero, game will restart once someone from each team gives the ready signal mp_decals 200 , "a" mp_defaultteam 0 , "sv" mp_disable_autokick cmd Prevents a userid from being auto-kicked mp_disable_respawn_times 0 , "nf", "rep", "cl" mp_facefronttime 3 , "sv", "rep" After this amount of time of standing in place but aiming to one side, go ahead and move feet to face upper body. mp_fadetoblack 0 , "sv", "nf", "rep" fade a player s screen to black when he dies mp_falldamage 0 , "sv", "nf" mp_feetyawrate 720 , "sv", "rep" How many degrees per second that we can turn our feet or upper body. mp_flashlight 0 , "sv", "nf" mp_footsteps 1 , "sv", "nf" mp_forcecamera 1 , "sv", "rep" Restricts spectator modes for dead players mp_forcerespawn 1 , "sv", "nf" mp_fraglimit 0 , "sv", "nf" mp_friendlyfire 1 , "sv", "nf", "rep" Allows team members to injure other members of their team mp_ik 1 , "sv", "rep" Use IK on in-place turns. mp_limitteams 2 , "sv", "nf", "rep" Max # of players 1 team can have over another (0 disables check) mp_maxrounds 0 , "nf", "rep", "cl" max number of rounds to play before server changes maps mp_respawnwavetime 10 , "nf", "rep", "cl" Time between respawn waves. mp_restartgame 0 , "sv" If non-zero, game will restart in the specified number of seconds mp_showgestureslots -1 , "sv", "cheat", "rep" Show multiplayer client/server gesture slot information for the specified player index (-1 for no one). mp_slammoveyaw 0 , "sv", "rep" Force movement yaw along an animation path. mp_teamlist 0 , "sv", "nf" mp_teamoverride 1 , "sv" mp_teamplay 0 , "sv", "nf" mp_teams_unbalance_limit 1 , "nf", "rep", "cl" Teams are unbalanced when one team has this many more players than the other team. (0 disables check) mp_timelimit 0 , "sv", "nf", "rep" game time per map in minutes mp_tournament 0 , "nf", "rep", "cl" mp_usehwmmodels 0 , "cl" Enable the use of the hw morph models. (-1 = never, 1 = always, 0 = based upon GPU) mp_usehwmvcds 0 , "cl" Enable the use of the hw morph vcd(s). (-1 = never, 1 = always, 0 = based upon GPU) mp_waitingforplayers_cancel 0 , "sv" Set to 1 to end the WaitingForPlayers period. mp_waitingforplayers_restart 0 , "sv" Set to 1 to start or restart the WaitingForPlayers period. mp_waitingforplayers_time 0 , "sv" WaitingForPlayers time length in seconds mp_weaponstay 0 , "sv", "nf" mp_winlimit 0 , "nf", "rep", "cl" Max score one team can reach before server changes maps
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改造プレイ/チート等 NPCの顔グラフィック変更、自分が弱くなる片腕、強くなるロボ腕多椀など~ 火星王女がどこにいるのかわからない 追っ手撃退シナリオ後、電話帳にPrincessと入れて全ての町と地区でかける NPCの顔画像をチェンジして欲しい(他、あらゆる書き換えに) 1、初登場のシーンでゲーム終了>ロードすれば変わる 2、下記セーブデータの書き換え キャラ名をメモしてゲーム終了 セーブデータ=GearHead-1100.I18N/SaveGame内 「RPG(自分のキャラ名/もしくは文字化け).txt」をテキストエディタで開いて 目的のキャラ名で検索、その下に SDL_PORTRAIT por_○_○○.png というポートレートを指定する行があるのでImageフォルダにある他のpng名に書き換える NPCキャラクターの性別や年齢 ステータスの数値は名前(Name)より上に並んでいるのがそのキャラの数値らしい? 女性フラグ 0 3 0 1 0 2 0 1って数値の上に入れ込むのが正しい入れ方? 年齢フラグ 0 3 1 ? 二十歳を基準に?の数字で変わる(16歳なら-4,24歳なら4,35歳なら15) キャラクター作成時に二十歳丁度だとこの数値は記載されない、 NPCを0 3 1 0にすると二十歳になり、次のセーブの時に0 3 1 のフラグ自体が削除される。 0 2 0 1(女性の場合は0 3 0 1)の上の数値が年齢フラグになっている。 片腕のキャラクター 腕消すのは簡単 テキストエディタ(EUC-JP対応のもの、terapadとか)で セーブデータを開いて、キャラ名で検索かけてキャラのデータを見つける そうしたら下のほうにスクロールすると NAME 右腕 Z 1 0 7 0 0 0 Stats 0 2 0 1 1 NAME 右手 Z 1 1 1 0 1 3 5 0 Stats 0 2 0 1 0 -3 1 77386 1 こんな表記が出るのでこの部分全部削除(ちなみにデータは未装備時のもの) 改行残ってたり中途半端にステ残ってたりするとエラー吐くので注意 左腕消したいなら同様のプロセスを左腕で行う メカ腕 上記片腕の要領で@にロボの右腕を二本移植して実験(腕データ削除した後二回コピペ) 負傷してから治療してみたところ、胴体についてる方の右腕は生身判定で治ったが、 もう一本の方はメカ判定になっていて、修理でしか治らなかった。 なので腕4本増やしてドクター・オクトパスプレイとかも一応可能。 あと同じ要領で胴体にアサルトキャノン仕込んでシュトロハイムプレイも可能だと思う。 生身腕の耐久最大値いじって常時負傷状態にすれば機械義手プレイも可能かも。だるいので検証はしない。 まあ腕もぎと違って基本的に楽になる部類のチートなんでお好みで。
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名称と番号の対応表 Gearheadで用いられている名称とそのIDや番号との対応関係のまとめ。 いくつかの項目はそれぞれの解説ページでも番号を表記している。 性格 ステータス スキル タレント Faction Scene マップタイル 性格 PCRepマクロやReputationマクロでよく使われるため、覚えておくと良い。 番号 英語名称 日本語名称 1 Heroic (+) / Villainous (-) 英雄 / 悪辣 2 Lawful (+) / Chaotic (-) 遵法 / 無法 3 Sociable (+) / Shy (-) 外向的 / 内向的 4 Easygoing (+) / Passionate (-) 呑気 / 短気 5 Cheerful (+) / Melancholy (-) 明朗 / 陰鬱 6 Renowned (+) / Wangtta (-) 有名 / 負け犬 7 Pragmatic (+) / Spiritual (-) 実用主義的 / 神秘主義的 ステータス StatLineタグの数字の並びはこの順になる。 番号 英語名称 日本語名称 1 Reflexes 反応 2 Body 体格 3 Speed 速度 4 Perception 感覚 5 Craft 工作 6 Ego 自我 7 Knowledge 知識 8 Charm 魅力 スキル アイテム使用時のスキル適用で使えるのは、サバイバル(14)・科学(29)・コード破り(32)・神秘学(34)・調査(37)の 5 つ。 番号 英語名称 日本語名称 1 Mecha Gunnery メック小火器 2 Mecha Artillery メック重火器 3 Mecha Weapons メック白兵戦 4 Mecha Fighting メック格闘技 5 Mecha Piloting メック操縦 6 Small Arms 小火器 7 Heavy Weapons 重火器 8 Armed Combat 白兵戦 9 Martial Arts 武術 10 Dodge 回避 11 Awareness 察知 12 Initiative 俊敏 13 Vitality 生命力 14 Survival サバイバル 15 Mecha Repair メック修理 16 Medicine 医療 17 Electronic Warfare 電子戦 18 Spot Weakness 急所狙い 19 Conversation 話術 20 First Aid 応急手当 21 Shopping 買い物 22 Bio Technology 生物工学 23 General Repair 修理 24 Cybertech サイバーテック 25 Stealth 隠密 26 Athletics 持久力 27 Flirtation 誘惑 28 Intimidation 威圧 29 Science 科学 30 Concentration 集中 31 Mecha Engineering メック工学 32 Code Breaking コード破り 33 Weight Lifting 重量挙げ 34 Mysticism 神秘学 35 Performance パフォーマンス 36 Resistance 耐性 37 Investigation 調査 38 Robotics ロボット工学 39 Leadership リーダーシップ 40 Dominate Animal 飼い馴らし 41 Pick Pockets すり タレント 番号 英語名称 日本語名称 1 Strength of Faith 揺るぎない心 2 Body Builder ボディビルダー 3 Scientific Method 科学的思考 4 Presence 演出 5 Kung-Fu カンフー 6 Hap-Ki-Do 合気道 7 Anatomist 解剖技術 8 Hard as Nails 鋼の肉体 9 Stunt Driving スタント運転技術 10 Savant 博学 11 Bishounen 中性的美貌 12 Diplomatic 駆け引き 13 Born to Fly 天性の飛行士 14 Sure Footed 歩行バランス 15 Road Hog 走り屋 16 Tech Vulture 戦場のハイエナ 17 Idealist Blood 理想人類の血統 18 Business Sense 商才 19 Animal Trainer 調教師 20 Jack of All Trades 何でも屋 21 Combat Medic 衛生兵 22 Badass 八つ当たり 23 Ninjitsu 忍術 24 Hull Down 隠れ撃ち 25 Gate Crasher 壊し屋 26 Extropian エクストロピアン 27 Cyberpsyco サイバー適合体 28 Sniper スナイパー Faction 派閥、つまりゲーム内の各勢力。番号はFID(Faction ID)として用いられる。 ADV_FederatedTerritories.txtの最後の方に記述がある。 派閥の名前については統一されていない箇所がある。 たとえばHwang-Sa寺院の場合、Sceneの名前ではハイフンが入る一方でFactionには入らない。 番号 英語名称 日本語名称 1 the Solar Navy 2 the Federation Defense Force 連邦防衛隊 3 the Guardians 4 Kettel Industries 5 BioCorp 6 RegEx Corporation 7 Aegis Overlord Luna 8 未使用 9 Clan Ironwind 10 the Bone Devil gang 11 the Federation Council 連邦評議会 12 HwangSa Temple HwangSa寺院 13 the Thieves Guild 盗賊ギルド Scene Scene IDはDestinationタグ(階段やワールドマップから入ったときの行き先)などで使用するが、100番以降はエラーが出る。 ダンジョンなど階層のあるものは各階層ごとにIDをつける。 番号 説明 0 コマンドで呼び出す動的Scene。 1 ワールドマップ。 2-62 町またはダンジョン。 63-99 未使用。 マップタイル ランダムマップのほか、DrawTerrマクロやFloorTypeタグなどで使う。 ゲーム中では[l]キーで確認することが出来る。 番号 英語名称 日本語名称 1 Open Ground 地面 2 Light Forest 森 3 Heavy Forest 深い森 4 L1 Water 水 5 Rubble 瓦礫 6 Pavement 舗装道路 7 Swamp 沼 8 L1 Hill 丘 9 L2 Hill 丘 10 L3 Hill 丘 11 Rough Ground 荒れた地面 12 Low Wall 低い壁 13 Residential Wall 住宅の壁 14 Stone Floor 石の床 15 Stone Wall 石の壁 16 Generic Floor 床 17 Dirt 土 18 Hospital Wall 病院の壁 19 Threshold 入り口 20 Blue Carpet 青い床 21 L2 Water 深い水 22 L3 Water とても深い水 23 Generic Wall 壁 24 Gold Wall 金の壁 25 Red Carpet 赤いカーペット 26 Wooden Floor 木の床 27 Wooden Wall 木の壁 28 Tile Floor タイルの床 29 (Rusty) Steel Wall 鋼鉄の壁 30 Marble Floor 大理石の床 31 Earth Wall 土の壁 32 Shop Wall 商店の壁 33 Fortress Wall 要塞の壁 34 (Shiny) Steel Wall ステンレスの壁 35 Industrial Wall 工場の壁 36 (tawdry) Shop Wall ネオンのついた壁 37 Restaurant Wall レストランの壁 38 Garage Wall ガレージの壁 39 Sand 砂 40 Wreckage 残骸 41 Organic Floor 有機体の床 42 Organic Wall 有機体の壁
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ジャーヘッドへようこそ!!(Welcome to JARHEAD!!) 「ジャーヘッド」とは主に大阪府南部で活動しているサバイバルゲームチームやで~。詳しくはメニューバーから。 閲覧者数 -
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/help ヘルプを表示する /s 強制的にゲームをスタートする /y 復活スクリーンタイマーをスキップする /hh HUDを非表示にする ESCで戻る /p スタートタイマーを一時停止にする /r スタートタイマーを再開する /pd デットゾーンを一時停止する /die 復活する /a アナウンスをする /unstuck 復活する /scam 神様視点 BackSpaceで戻る
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English page /maxskills スキルを最大限にします。
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読む前にレバー表記 ボタン表記 キャラ一覧読む前に 孫悟空 ベジータ フリーザ セル ピッコロ クリリン 人造人間18号 ナッパ ビルス 魔人ブウ(純粋) 孫悟飯(青年期) トランクス 孫悟飯 魔人ブウ 人造人間16号 孫悟空(SSGSS) ベジータ(SSGSS) ヤムチャ 天津飯 ギニュー ゴテンクス ヒット ゴクウブラック 人造人間21号 読む前に レバー表記 入力方向 ⇔ テンキー \ ↑ / 7 8 9 ← N → ⇔ 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 スティックの入力方向を「キーボードのテンキー」に対応させています。 レバーを中央に戻した状態をレバーニュートラルと言います。Nと表示したり、そもそも書かなかったりします。 ボタン表記 ボタン 操作表記 □ 弱 or 小 △ 中 or 中 ○ 強 or 大 × 弾 R1 □+△ or R1 R2 ○+× or R2 キャラ一覧 読む前に 必殺技の強版は気力ゲージを1本消費して使う(いわゆるEX技扱い) 超必殺技は気力ゲージを1本、メテオ必殺技は3本消費する。 必殺技は基本的に空中でも使用可能。「地上のみ出せる技」はその旨を記載。 孫悟空 【必殺技】龍閃拳(236+弱or中or強) 激烈連脚(214+弱or中or強) かめはめ波(236+弾) 【超必殺技】超かめはめ波(236+R1) 瞬間移動かめはめ波(236+R2) 【メテオ必殺技】メテオスマッシュ(214+R1orR2)(地上のみ) ベジータ 【必殺技】スーパーダッシュキック(236+弱or中or強) クラッシャーニーキック(214+弱or中or強) インターセプトキック(空中で2+弱) 連続エネルギー弾(236+弾) 【超必殺技】ビックバンアタック(236+R1orR2) 【メテオ必殺技】ファイナルフラッシュ(214+R1orR2) フリーザ 【必殺技】大地裂斬(地上で236+弱or中or強) 「今度は死ぬかもね」(236+弾) デスソーサー(地上で214+弾) ワープスマッシュ(地上で22+弾) 【超必殺技】デスボール(236+R1orR2) 【メテオ必殺技】ノヴァストライク(214+R1) 「俺に殺されるべきなんだ!」(地上ダウン時にR2を押し続ける) ゴールデンフリーザ(地上で214+R2) ゾルべの光線銃(「ゴールデンフリーザ」解除時のよろけ中に×(気力ゲージを1本消費)) セル 【特殊技】ステップインローキック(地上で6+強) 【必殺技】パーフェクトアタック(214+弱or中or強) ローリングクラッシュ(236+弱or中or強) ヘルストライク(空中で2+中) かめはめ波(236+弾) サイコキネシスクラッシュ(地上で214+弾) 【超必殺技】エネルギーフィールド(236+R1) 【メテオ必殺技】太陽系破壊かめはめ波(地上で214+R1orR2) ピッコロ 【特殊技】魔電撃(地上で6+弾、3+弾) 【必殺技】裏魔肘(236+弱or中or強) 魔闘斬手(214+弱or中or強) 追跡エネルギー弾(地上で236+弾) 【超必殺技】魔貫光殺砲(地上で236+R1) 魔空包囲弾(地上で236+R2) 【メテオ必殺技】激烈光弾(地上で214+R1orR2) クリリン 【必殺技】残像拳(236+弱or中or強)※長押しでフェイントに派生 仙豆(214+弱or中or強) かめはめ波(236+弾) 太陽拳(地上で214+弾) 【超必殺技】気円斬(地上で236+R1orR2) 気円烈斬(地上で気円斬中に弱or中or強or弾) 【メテオ必殺技】拡散エネルギー波(地上で214+R1orR2) 人造人間18号 【必殺技】グラップバック(地上で236+弱or中or強) サポートアタック(214+弱or中or弾or強) 気円斬(地上で236+弾) バリア(22+弾) 【超必殺技】エネルギーウェイブ(236+R1orR2) 【メテオ必殺技】アクセルダンス(214+R1orR2) ナッパ 【必殺技】アームブレイク(地上で236+弱or中or強) 栽培マン(地上で214+弱or中or強) 「ピッ」(236+弾) 「ざんねんだったな」(地上で214+弾) 【超必殺技】「クンッ」(地上で236+R1orR2) 【メテオ必殺技】「カパッ」(地上で214+R1orR2) ビルス 【必殺技】破壊球(236+弱or中or強) 破壊神の猛攻(214+弱or中or強) 多重破壊球(地上で236+弾) 破壊神の逆鱗(214+弾) 【超必殺技】ビルス玉(236+R1orR2) ビルス玉破壊(ビルス玉中に弱or中or弾or強) 【メテオ必殺技】破壊神の裁き(地上で214+R1orR2) 魔人ブウ(純粋) 【必殺技】ミスティックボールアタック(236+弱or中or強) ミスティックアームスイング(地上で214+弱or中or強) お菓子光線(地上で236+弾) かめはめ波(空中で236+弾) アームボール(地上で214+弾) 【超必殺技】人類絶滅攻撃(地上で236+R1orR2) パールフラッシュ(空中で236+R1orR2) 【メテオ必殺技】地球破壊の一撃(214+R1orR2) 孫悟飯(青年期) 【特殊技】アルティメットハイキック(地上で3+強) マシンガンストレート(「力の解放」使用後に地上で3+弱)※長押しで攻撃回数が増加 【必殺技】ジェットアッパー(地上で236+弱or中or強) マシンガンキック(空中で236+弱or中or強) アルティメットバックアタック(214+弱or中or強) 魔閃光(地上で236+弾) 【超必殺技】力の解放(地上で236+R1orR2) 【メテオ必殺技】兄弟かめはめ波(地上で214+R1orR2)※チームメンバーによって技の演出が変化 トランクス 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 孫悟飯 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 魔人ブウ 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 人造人間16号 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 孫悟空(SSGSS) 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ベジータ(SSGSS) 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ヤムチャ 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 天津飯 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ギニュー 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ゴテンクス 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ヒット 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) ゴクウブラック 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 人造人間21号 【必殺技】(236+弱or中or強) (214+弱or中or強) (236+弾) 【超必殺技】(236+R1) (236+R2) 【メテオ必殺技】(214+R1orR2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターの作成 Gearheadにはベーシックモードとアドバンスドモードの2通りのキャラクター作成モードがある。 ベーシックモード 初心者向けのモード。 はじめに性別を決定するとスキル・ステータス・職業・性格が自動で割り振られる。 最後に名前を決定してゲームがスタートする。 大体は平均的な能力のキャラクターが生まれるが、たまに偏っていることがある。 アドバンスドモード ある程度ゲームに慣れ、キャラクターを思い通りに作りたくなったらこちらのモード。 すべての項目を自分で決定する。 アドバンスドモード性別 年齢 職業 ステータス スキル 性格 名前 アドバンスドモード 各項目の詳細についてはキャラクターの基礎知識も参照。 性別 これは誘惑スキルの対象(異性)を決めるためにしか使われない。 性別が固定されるNPCは若干女性の方が多いので、キャラクターは男性にした方が多少有利かも知れない。 年齢 若いほど初期の所持金が増え、年を取るほど初期の経験値が増える。 経験値は劇的に変動するわけではないので、最低の16才でも一応問題は無い。 ただし、特定スキルを開始早々から高レベルで取得させたい場合などはその限りではない。 職業 家庭環境(両親の職業)とキャラクター自身の職業を決める。 親の方は適当にイメージで決めても良いが、自分の職業は出来るだけ理想とするものを選択しよう。 ステータス 92のステータスポイントを割り振ってステータスを上げる。 ステータスを1上げるために必要なポイントは16以上だと2に増えるので、最大15が一応の目安となる。 ステータスの振り分けに悩んだら、とりあえず上から順に 15/10/15/15/10/10/15/10 としておくのがお勧め。 特徴付けのためにどこか一箇所を20にするなら、ここから主に自我や工作を削れば大きく失敗することはないだろう。 スキル 50のスキルポイントを割り振ってスキルのレベルを上げる。 自分の職業でいくつかのスキルに最初から1レベルのボーナスが付く。 一つのスキルは最大レベル5までしか上げられない(ボーナスがあればレベル6まで)。 スキルポイントは余らせることも出来る。その場合、余ったポイントが1ポイント = 100経験値として初期経験値に加算される。 そこでわざと余らせておき、ゲーム開始後に必要になったところで使うという方法もある。 ただし、新規作成時に比べると必要経験値で損をする点には注意。 特に職業ボーナスがついているスキルは新規作成時に+6まで上げた方がはるかにお得。 新規作成時 ゲーム開始後 レベル0から5までの必要経験値 1100 1300 レベル1から6までの必要経験値 1100 1700 スキルはステータスよりも重要なものであり、これの取り方によってゲームの難しさが大きく変化する。 メック戦と対人戦のどちらを重視するかでポイントの振り方は変わってくる。 メック戦を重視 メック操縦をレベル5(職業によるボーナスがあれば6)まで上げる。 続いて戦闘関連スキルを5まで上げるのだが、メック戦を重視する場合はメック格闘技スキルは趣味スキルとなる。 手をうなって光らせたい人でなければ、序盤の敵は射撃兵器であっさり倒せることが多いからだ。 対人戦を重視 回避をレベル5まで上げる。対人戦は射撃主体か接近戦命かでスキル構成は変わってくる。 射撃主体なら小火器と重火器を5にして、あとは盾を扱うための白兵戦に少しだけ振れば良い。 接近戦命なら白兵戦と格闘技を5にして、小火器と重火器は0でも良い(絶対射撃しないなら)。 残ったポイントは自分の好きなスキルにつぎ込もう。 すぐに必要になるスキルとしては話術、誘惑、買い物、急所狙いあたり。 性格 新規作成で選べる性格はそれほど重要な物ではない。 内向的にするとNPCとの会話がちょっと大変とか、短気だと壊し屋のタレントが取れるとかせいぜいその程度。 ここで選べる性格は以下の8つ。同じものを複数選択することも可能(その性格がより強くなる)。 外向的・内向的 呑気・短気 明朗・陰鬱 実用主義的・神秘主義的 名前 最後に名前を決めてキャラクターは完成。 セーブファイル名はキャラクター名で管理される。 既存のキャラクターと同じ名前のキャラクターを作ると上書きされてしまう点に注意。 キャラクターが作成されると、まず最初にキャラクターの初期ストーリーがランダムに決定される。 これはその後のストーリーにも関わってくる。 もし気に入らなければ、 セーブしないでQコマンドで終了 →キャンペーンをロードする →RPG(キャラ名).txtを選択 とすれば初期ストーリー決定からやり直せる。 ただしgharena.cfgでNOAUTOSAVEオプションを選択している人はこの方法が使えない。