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https://w.atwiki.jp/touhatusaba/pages/15.html
便利系コマンド 説明 /spawn メインワールドのスポーンにワープ(どのワールドからも) /afk afk状態にする。解除はジャンプするかもう一度/afkなど。 /sethome 名前 ホームをセットする。名前を付ける事によって2箇所まで登録可能。 /home 名前 sethomeで設定したそれぞれのhomeへワープ。 /w [ID] [内容] 個人チャットです。返信は/r [内容]で出来ます。 /mail send [ID] [内容] 指定したプレイヤーがログインしていない場合でも相手にメールを送れます。 /mail read 届いているメールを読む事が出来ます。 /mail clear メールを全て削除する事が出来ます。 /seen [ID] 指定したIDのプレイヤーが最後にログインしてからの経過時間の表示 /ignore [ID] 対象プレイヤーのチャット非表示 /unignore [ID] 対象プレイヤーのignoreを解除 /ignorelist ignore中のユーザーを表示 /nick 名前 ニックネームを設定します。 /jp off ローマ字の日本語自動変換を無効にする。/jp on で有効 /hat 手に持っているものを頭にかぶります(頭髪6本から) 保護系コマンド 説明 保護について /claimslist 自分が保護している座標やそのブロック数、所持している残りブロック数の確認出来ます。 /buyclaim [ブロック数] 入力した数の保護ブロックを購入します。1ブロック100円 /sellclaim [ブロック数] 入力した数の保護ブロックを売却します。1ブロック50円 /abandonclaim 現在いる場所の保護を解除することが出来ます。 /abandonallclaim 所持している全て保護している場所を解除することが出来ます。 /pt [ID] マネージャー権限を相手に与えます。 /trust [ID] ボタン・レバーの操作とチェスト開閉とブロックの設置や破壊の権限を相手に与えます。 /ct [ID] ボタン・レバーの操作とチェスト開閉の権限を相手に与えます。ブロックの設置や破壊は出来ません。 /at [ID] ボタン・レバーの操作の権限を相手に与えます。チェスト開閉やブロックの設置や破壊は出来ません。 /ut or /untrust [ID] 共有者の権限を剥奪します。(どちらでも可) /trustlist 保護の情報を確認出来ます。保護内で使用します。 /sc 保護内に小さな保護(子保護)を作成。保護の一部エリアだけを共有したいときなどに使います。 /claimexplosions on or off 保護内の爆発でのブロック破壊の設定します。onで爆発でブロックが破壊されます。 /givepet [ID] ペットの所有権を譲ることが出来ます。 パーティー系コマンド 説明 /party 所属しているパーティーの情報を確認出来ます。 /party create [ID] パーティーを作成し、パーティーのリーダーになります。 /party create [ID] [Password] パスワード付きのパーティーを作成し、パーティーのリーダーになります。 /party join [ID] 指定したプレイヤーがいるパーティーに、自分も参加することが出来ます。 /party join [ID] [Password] 指定したプレイヤーがいるパスワード付きのパーティーに、自分も参加することが出来ます。 /party invite [ID] パーティーリーダーのみ。自分のパーティーに招待します。 /party accept /party joinを許可し、プレイヤーをパーティーに加える事が出来ます。 /party lock パーティーリーダーのみ。所属しているパーティーに鍵をかけれます。 /party unlock パーティーリーダーのみ。所属しているパーティーの鍵を外し、他の人が自由にパーティーへ参加する事が出来るようにします。 /party xpshare equa パーティーメンバーで経験値を分配するモードにします。近くにいないと分配されません。解除は/party xpshare noneです。 /party itemshare randomk パーティーメンバーでドロップしたアイテムをランダム分配にします。解除は/party itemshare noneです。 /party itemshare equal パーディーメンバーでドロップしたアイテムを順番に分配します。解除は/party itemshare noneです。 /party kick [ID] パーティーリーダーのみ使用可能。指定したプレイヤーをパーティーから追放します。 /party q 所属しているパーティーから脱退します。 /party disband パーティーリーダーのみ。パーティーを解散します。 /ptp accept 自分へのテレポートの申請を許可します。 /ptp acceptall パーティーメンバーの自分へのテレポートの申請を常に許可するかのON・OFFの切り替えが出来ます。 /ptp [ID] テレポート出来ます。 /p パーティーチャットのON・OFFの切り替えが出来ます。 経済・SHOP系コマンド 説明 SHOPエリア /bal 所持金の確認 /baltop 所持金ランキングの表示 /pay [ID] 金額 指定したIDへお金の支払い /as unrent 借りた土地を解約,残期間の50%返金 /as settp [土地の名前(wa-1等)] ショップへのテレポ先を設定 /as tp [土地の名前] 設定された場所へテレポ /as addfriend [ID] [土地の名前] 仲間にも建築権限を与える。/as tpも可能。 /as delfriend [ID] [土地の名前] 権限の削除 MCMMO系コマンド 説明 MCMMOについて /mcstats 自分のスキルレベルや総合レベルなどを確認出来ます。 /mctop 総合レベルのランキングが表示されます。 /mctop スキル名 スキルのランキングが表示されます。 /mcrank 自分のスキルレベル一覧です。 /mcability スキル発動のon・off切り替えが出来ます。 /mcscoreboard time [秒数] スコアボードを指定した秒数の間表示する事が出来ます。 /mcscoreboard keep スコアボード表示中に入力することで表示したままにします。 /mcscoreboard clear 表示されたスコアボードを消すことが出来ます。 頭髪ダイスプラグイン 説明 頭髪ダイスについて /tdice [数字] /tdice 10で10面サイコロを回せます。
https://w.atwiki.jp/mincraft-haru/pages/9.html
このサーバーで仕様可能なコマンド 現在、コマンドはOP権限を持っている人のみが使えます /list 参加者リストを表示 /ban ID 対象者をBAN /pardon ID 対象者のBANを解除 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/76.html
キャラクターの基礎知識 プレイヤーキャラクターやNPC、モンスターなどに関する基本情報。 Gearheadではメック戦のほかにもモンスターや人間などと戦う対人戦がある。 メックを失うリスクはないが、人間である@は装甲など持たないので非常に脆い。 白ワニにヘルメットごと頭を喰われた、なんてのはよくあること。 基本ステータスHP(ヘルス・ポイント) SP(スタミナ・ポイント) MP(メンタル・ポイント) PV(Point Value) 性格 職業 ステータス スキル タレント 基本ステータス キャラクターの情報画面などで表示される各項目の意味。 HP(ヘルス・ポイント) キャラクターの体力。 これが0になるとそのキャラクターは破壊される。 時間経過でも回復するが、医者に頼むか応急手当スキルを使用すればすぐに回復できる。 SP(スタミナ・ポイント) キャラクターのスタミナ。ゲーム内の表示では"St"。 走ったり一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がってしまう。 MP(メンタル・ポイント) キャラクターの精神力。ゲーム内の表示では"Me"。 一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がり、スキルの成功率も低くなってしまう。 PV(Point Value) キャラクターやメックの総合的な能力の評価。 敵を撃破して得られる経験値は彼我のPV差が影響している。 ただしキャラクターのPVはマスクデータになっている。 メックに乗り降りして差を計算するなど、通常では間接的にしか確認できない。 性格 →性格を参照。 キャラクターのReputation(評判、名声)のこと。 それぞれ対になっていて、+100から-100の間で変動する。 NPCと性格が合わなければ会話をしていても友好度が下がる一方になる。 会話によっては特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 性格の不一致は話術スキルや(異性なら)誘惑スキルでカバー出来る。 どんなに友好度が下がろうとも店のサービスは普通に受けられる(会話に応じてくれない事もあるが)。 また、悪辣や無法に走っていると賞金稼ぎのNPCから賞金首として狙われるようになる。 職業 →職業を参照。 初期の習得スキルやスキル経験値、所持金に影響を与える。 キャラクターの作成時に選べる初期職業のほかにもさまざまな職業が存在する。 ステータス →ステータスを参照。 能力値などとも呼ばれることがある。 キャラクターのHP・速度・視界といった基本能力や、関連するスキルの効果に影響を与える。 スキル →スキルを参照。 スキルは冒険する上で欠かせない各種の技能である。 単純に使用するだけでなく、ゲーム中の様々な判定にも影響を与える。 スキルの判定には関連するステータスをボーナスとして加算することが多い。 しかし、急所狙いスキルのダメージボーナスのようにスキルレベルのみが考慮されることもある。 Gearheadには41種類のスキルが存在する。 すべてのスキルを習得するのは非常に困難なため、できるだけ自分のプレイスタイルに沿ったものを選びたい。 タレント →タレントを参照。 タレントは一部のNPCを除いてプレイヤーキャラクターのみが得られる特別な能力である。 タレントを習得するためには それまでに獲得した全経験値が一定の値に達する ステータスやスキルなどが一定の値に達する などの条件がある。 Gearheadには28種類のタレントが存在する。 タレントは最大5個までしか習得できないので慎重に選ぶこと。
https://w.atwiki.jp/dragon-server/pages/20.html
・移動系 コマンド 説明 /home 設定した家にワープする 廃止 /home set 家をセットする 廃止 /Spawn 初期リスに戻る 稼働中 エレベーター作り方 1.一番下の階層に鉄ブロックを置く 廃止 2.ボタンを設置して、その上に看板を設置 廃止 ・保護 コマンド 説明 看板をチェストに向かって右クリックするだけ チェストロックをする 稼働中 ドアに看板を貼り、1行目[private]2行目[プレイヤーID] ドアをロックする 稼働中 ・ゲーム内通貨・職業 コマンド 説明 /money 所持金を確認 稼働中 /money pay 相手のプレイヤーID 金額 相手に支払う 稼働中 /money help ヘルプの確認 稼働中 /jobs join 職業名 就職する 稼働中 /jobs leave 職業名 退職する 稼働中 /jobs browse 職業一覧 稼働中 /jobs info 職業名 各職業の詳細 稼働中 /jobs stats プレイヤー名 他プレイヤーの職業のレベルを表示 稼働中 /jobs stats 職業レベルを表示 稼働中 整理 棒でチェストを殴る チェストを簡単に整理してくれる 廃止
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/86.html
SAN-X9 Buru Buruを色々変えてみる 作成例として色々変えたSAN-X9 Buru Buruを作ってみましょう。(20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているファイルを想定して書かれています)GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」を元にこの文章は書かれています。 以下がコンセプト 名前をSAN-X9p Buru Buru plusに変える 基部重量を軽くする 武器を変える ファイル作成とオープン Designフォルダにテキトーな名前でテキストファイルを作ります。今回はzztestmech.txtとします。文字コードがeuc-jpのテキストファイルを扱えるテキストエディタで開きます。 全角文字が使われていても読んではくれますがメニューの「メックデザインを見る」からメックを見辛くなります。 元になる部分をコピー Designフォルダ内のBuruBuru.txtを開き1行目から111行目までをコピーしzztestmech.txtに貼り付けます。 名前を変える 2行目の「Name Buru Buru 」を「Name Buru Buru plus 」に、3行目の「Desig SAN-X9 」を「Desig SAN-X9p 」に変更し、その後文字コードをeuc-jpにしてファイルを保存します。 変更できているか確認する GearHeadを起動し「メックデザインを見る」→「zztestmech.txt」を選択します。ここまでで問題が無ければ(SDLなら)画面右上にBuru Buru plusの表示が、画面右には「現在でも普及している~」と言う文章が確認できます。 デフォルトの配色を変えてみる 以下を記述する事でデフォルト色を指定することもできます。 sdl_colors 255 218 185 0 255 0 255 0 0 一番左の数値が「メインの色」のR、二番目の数値が「メインの色」のG、三番目の数値が「メインの色」のB 四番目の数値が「補助の色」のR… 七番目の数値が「ハイライト」のR… という風に並んでいます。 記述する場所はモジュールの定義の外側であればいいようですがSDL_Spriteの下に書くと解りやすいです。 基部重量を軽くする モジュールのサイズを変える モジュールのサイズが小さいとモジュール自体の重量は軽くなります。頭部のサイズを変えてみましょう。8行目のMod Headから頭部の定義が始まっています。 現在はSize指定がされていないのでメックサイズと同じサイズになります。メックサイズは最初のメックタイプの宣言部(Battroid 5)にある数値なので5です。 これをサイズ4にしてみましょう。モジュールのsub~endの外側に「Size 4」と書きます。Nameの後でも前でもArmorの後でも前でも構いませんが、Nameは一番上にある事が多いようなのでNameとArmorの間に入れてみます。以下のようになるはずです Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 略 ※インデントの有無は読みやすさだけに関係するようです。例えばMusketeer.txtではモジュール内のインデントが1つ浅くなっていますがメックの性能には影響がありません。 ※空行があっても問題ないようです。BuruBuru.txtには見易さのために7行目と14行目に空行が入っています。 取り付けられている装備をはずす 取り付けられている装備は基部重量として計算されるので取り外します。 16行目の「BeamGun 3」を消します。また、17行目の「% Name Beam Gun 」から22行目の「Speed 3」まではBeamGunの設定なのでこれも消します。 頭部は以下のようになるはずです。 Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 Name C4[[センサー]] end ※ここでセンサー関連も消してしまってsub~endの中が空になっても文法的に問題は無いようです。また、inv~endの中が空でも問題はありません。 同様に32行目辺りの「MLauncher 2」とその設定も消します。「Name ミサイルポッド用弾倉 」直後の「end」までがそれです。 胴部は以下のようになるはずです。 Mod Body Name 胴部 Armor 4 sub CPit Name コクピット Armor 2 Engine 5 Name エンジン Gyro 1 Name ジャイロスコープ end 左腕のマシンガンも同様に外してみましょう。 腕部モジュールの重量を軽くする Massを設定する事で重量を増減できます。頭部でサイズを設定した時と同様にモジュールのsub~endの外側であればいいようです。両腕に設定してみましょう。 武器を変える 左手のアクスの代わりにビーム兵器を持たせてみます。 60行目辺りにある「Name 左手 」直後のinv~endの中を空にします。 BeamGun 6 Range 4 ... と言う様に武器のデータをそのまま書く方法もありますが、今回は既に作られている武器を使用してみます。 以下の様にして保存し「メックデザインを見る」から左手に持っているものを確認していきましょう。 inv STC LAS-10 end 装備を確認する 既存データを編集した場合は、入手していない物(店に並んでいる物を含む)は即座に変わります。 新規にファイルを作った場合は、ただ単にDesignフォルダに置いてゲームを始めただけでは店に並ぶまで待つ必要があります。 アリーナモードで確認 以下の手順で装備品は確認できます。が、モジュールの重さ等は分かりません。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 適当に名前を入力 「新しくキャラクタを作成する」から適当にキャラを作成 「キャラクタを雇う」から作成したキャラを雇う 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選び確認したいメックを選び雇ったキャラをパイロットに割り当てる 「戦闘を始める」を選ぶ。難易度はどれでもいい 確認したいメックを出す fieldHQを開く(以降はSDL版と同じ操作で装備しているものの性能確認や着け外しが可能) 確認が終わったらゲーム終了キーを押してアリーナから抜ける Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQを有効にしていればモジュールや装備を確認できます。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選ぶ 「所持品を見る」「部品を調べる」から確認する 「取り付け」/「取り外し」は前述の方法でパイロットを割り当てる必要があります。 追加メック確認用セーブデータを利用する GearHead拡張データ 詰め合わせの追加メック確認用セーブデータを利用すると、本編内での購入が楽になります。 どちらの方法でもメックが高くて買えない場合は FudgeでPVを減らす テキトーな装備の重量を上げ(Mass 50等)MVを減らしてPVを減らす セーブデータのStatsの一番右の値を編集 等で対処できます。 左手にDC10の「レーザー砲」を持っているのが確認できたと思います。今度は「LAS-10」とは何か、他にどんなものがあるのかを確認していきます。 STC Seriesフォルダ内のSTCdefault.txtを開くと様々な武器が定義されているのが分かると思います。 また、その中で「desig SML-5 」や「desig MAC-4 」と言う様にdesigが設定されているのが確認できると思います。この 内の「SML-5」や「MAC-4」が「STC LAS-10」の「LAS-10」の代わりに使えます。 inv STC SML-5 end とすればスモークランチャーを持っている事になります。 GearHead拡張データ 詰め合わせの「メック作りの時に略称で使える兵器.txt」に名前や性能がまとまっています。 MVとTRが1上がりPVが(レーザー砲のせいで)2倍以上になっているのが確認できたと思います。 GearHeadに入れる追加メックのバランスについて GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」から引用します。 全般 作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。 ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。 GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決めてOK。バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。 エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。 C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。 またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。 MVとTRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。 Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。 PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MVとTRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。 有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。 PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を装備すると他の同PV機の存在価値が減る。 デフォルト機体の例 Savin 5種 ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。 高出力C7エンジン 小型宇宙船用エンジン Overknightの主砲 小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か?【DC15 BRUTAL HYPER】 ブレイカーキャノン Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。【DC10 AP Hyper】 Chimentero 長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速でヒットアンドアウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。 しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。 メックの大きさについて SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると SF MinSize MaxSize Plus 0 2m 2m 0.25m 1 2.5m 7.5m 0.5m 2 10m 35m 2.5m 3 42.5m 117.5m 7.5m 4 155m 530m 37.5m 5 717.5m 2.5925km 187.5m 辺りっぽい。質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。 SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして10(SF-1)+size=メックの高さmってこと?するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じでSF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ。SF2でsize7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる ※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。 距離・速度について ※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。 SF2の1マスは80m 案 簡単に実験してみた。普通の人間の歩く速度は通常時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが「普通」とされるので、速度8のキャラクターが「地面」を時速4キロで歩くと仮定してそれぞれのマップの「地面」を歩いてみた。 その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。 ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して SF1の1マスは20m、SF2の1マスは80m、SF5の1マスは約640mと考えられる。 SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。 メックの速さ 60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。 ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。 SF2の1マスは30m or 60m 案 メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速)。 メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。 とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。 バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」? ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。 SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ?1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/70.html
環境設定ファイルの機能 GearHead に環境設定ファイルの機能が付きました。 環境設定ファイルを作るには、"gharena.cfg" という名前の新規テキスト ファイルを arena 実行ファイルと同じディレクトリに作成してください。 このファイルにはプログラムの動作を変更する様々なラベルを追加できます。 訳註: 一部のオプションを除き、オプション指定の引数の後にスペースかタブを入れると、 それ以降はコメントとして無視されます。 例) AnimSpeed 10 ここはコメント 以下に環境設定ファイルがどのような機能を備えているかを示します。 キー割り当ての変更 ゲームキーを再設定するには、コマンドの固有名を知らなければなりません。 これはゲーム内のヘルプメニューを参照すれば分かります。コマンド名を 入力し、その後に当コマンドに使いたい新しいキーを入力してください。 例えば、ApplySkill(スキル使用) コマンドを "n" キーで使えるように 再設定するには、次のように記述します: ApplySkill n キーが別々に設定されているかどうかのチェックはされませんので ご注意ください。もし同一のキーに二種類のコマンドを割り当てれば、 そのうちの一方しか機能しません。 アニメーションスピードの設定 戦闘アニメーションを早くしたり遅くしたりしたければ、アニメーション スピードを再設定することができます。アニメーション時間を100に変更する には次の行を用います。 AnimSpeed 100 AnimSpeed の値が低いほど、アニメーションは速くなりますのでご注意 ください。初期設定値は ASCII モードでは 100 、SDL モードでは 50 です。 訳註:ミリ秒単位で指定。 訳註:FrameInterval も参照。 操作タイプの設定 この機能には3種類のコマンドがあります。それは、MechaControl, CharaControl, WorldControl です。それぞれのコマンドでは、 メニューで操作する M か、ローグライクに操作する R の、どちらかを指定します。 例えば、メックをローグライク・インターフェイスで操作するように変更するには 次の行を用います。 MechaControl R 武器攻撃オプションの設定 一度に複数の弾丸やミサイルを発射するタイプの武器に対して、 同時発射数(BV)を設定できます。この設定には3種類のコマンド、 MissileBV, BallisticBV, BeamGunBV があります。 それらには Off, 1/4, 1/2, Max の4種類の値を設定できます。 ミサイルの同時発射数を装填数の 1/2 に設定するなら、次の行を用います。 MissileBV 1/2 ダイレクトXPの設定 初期設定では、PCがダイレクトXPを得たときに新たなスキルを覚えることは ありません。これはPCが覚えたくないスキルを覚えてしまうのを防ぐためです。 もしダイレクトXPを消費してスキルを覚えられるようにしたければ、 環境設定ファイルに次のラベルを加えてください。 DIRECTSKILLOK オートセーブしない キャラクタが新たな場所に入れば必ず、キャンペーンはディスクに保存されます。 この動作が気に入らない方もいるようです…これを無効にするには NOAUTOSAVE というラベルを用います。 常にセーブ 通常、CHA ファイルはキャラクタが冒険を再開したときに削除され、冒険が中断される まで回復されません。ALWAYSSAVECHARACTER というラベルを設定すればこの動作を無効に することができます。 戦闘中の罵声を無効にする お使いのコンピュータではゲームの動作が遅いときは、戦闘中の罵声を無効にすると 有効かもしれません。まあ、確かに無意味な動作ではありますが…。 これを成すには環境設定ファイルに NOCOMBATTAUNTS と入力してください。 透かし効果の調節 SDL モードのみ対応です。もし透かし効果が気に入らなかったり、お使いのコンピュータで うまく動作しなかったりするなら、 NOALPHA を使ってそれを無効化してください。 "ALPHALEVEL x" を使えば透明度を調節できます。"x" には 0 (透明)から 255 (不透明) の数値を入れてください。 冒険中のプロット同時発生数の調節 プレイ中に同時発生するプロットの数はゲームの動作スピードに大きく影響することがあります。 初期設定ではプロット同時発生の最大数は 50 です。これを減らすには(そしてうまくいけば ゲーム動作を速くするには) "NUMPLOTS x" を使ってください。例えば、プロット同時発生の 最大数を 30 に減らすには、環境設定ファイルに次の行を入れてください。 NUMPLOTS 30 プロットのロードをシーン開始時のみに制限する 通常はゲーム内時間で 5 分ごとに新しいプロットがロードされます。一部のコンピュータでは この動作により顕著な一時停止が起こるかもしれません。シーンに入ったりシーンから出たりする ときのみプロットがロードされるように変更するには、LoadPlotsAtStart を環境設定ファイルに 加えてください。 ASCII スクリーンのサイズ調節 SCREENWIDTH と SCREENHEIGHT を用いてスクリーンのサイズを調節できます。スクリーンの 最小サイズは 80x25 です。 訳註: 最大サイズは 83x57 です。 83x57 に設定すると、マップ表示領域にマップの全域が表示された状態になるため、 それ以上広くできません。更に広くしたい場合は、 I18N版の追加オプション CUI_ScreenSize を使用して下さい。 ミニマップを有効にする MINIMAPON を環境設定ファイルに加えればミニマップを有効にできます。 ウィンドウでプレイする WINDOW を環境設定ファイルに加えればメインディスプレイ上に表示される ウィンドウでプレイできます。 FULLSCREEN を環境設定ファイルに加えればフルスクリーンモードでプレイできます。 マウスを無効にする NOMOUSE オプションでマウスを無効にできます。 物の上に名前を表示する NAMESON を環境設定ファイルに加えれば、マップ上のすべての道具の名前がそれらの上に 表示されます。 戦利品自動収奪を無効にする NOPILLAGE を環境設定ファイルに加えれば、任務成功の際にマップ上のすべての物を 自動的に収奪することがなくなります。 戦術モードを使用する [まだ試験中の機能] USETACTICSMODE を環境設定ファイルに加えると、 メックでの戦闘時にプレイヤーが仲間を直接操作できます。 このモードは試験中であり、ゲームがクラッシュしたり不測の事態になったり するかもしれません。注意して下さい。 日本語版の追加機能: I18N_UseOriginalName (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。 Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。 のみです。 I18N_UseNameORG (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 のみです。 画面表示に使う文字コードの指定 WITH_TENC を有効にしてビルドした場合、 画面表示や文字入力に使う文字コードを変更できます。 環境設定ファイルではなく、環境変数で指定します。 以下の名前の環境変数の内、先に見つかった物を使用します。 GEARHEAD_LANG LC_ALL LC_MESSAGES LOCALE LANGUAGE LANG 起動時に iconv initialization failed. (system encoding "EUCJP", terminal encoding "JA") 等と表示されて起動できない場合があります。 その場合は、文字コードの指定が間違っていますので、 適宜、適切な文字コードを指定してください。 環境変数の中身は ja_JP.(文字コード名) と記述します。日本語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucJP UTF-8 SJIS CP932 韓国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucKR UTF-8 簡体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucCN UTF-8 繁体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucTW UTF-8 それ以外の言語のメッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物のうち適切な物が使用できます。 UTF-8 ASCII ISO646-US CP367 ISO8859-1 ~ ISO8859-11 ISO8859-13 ~ ISO8859-16 koi8-r koi8-u tis620 eucJP eucKR eucCN eucTW SJIS CP932 キー割り当ての変更の追加項目 PATCH_GH を有効にしてビルドした場合、以下の指定が追加で使用できます。 Dir-UpLeft 画面上で見て左上に移動(メニューでは1行スクロールアップ) Dir-Up 画面上で見て上に移動(メニューでは上に移動) Dir-UpRight 画面上で見て右上に移動(メニューでは1ページスクロールアップ) Dir-Left 画面上で見て左に移動(数値設定メニューでは減少) Dir-Right 画面上で見て右に移動(数値設定メニューでは増加) Dir-DownLeft 画面上で見て左下に移動(メニューでは1行スクロールダウン) Dir-Down 画面上で見て下に移動(メニューでは下に移動) Dir-DownRight 画面上で見て右下に移動(メニューでは1ページスクロールダウン) 通常の Dir-* だと、マップ座標で見た方角に移動する為、 SDLモードだと見た目の移動方向とずれてしまいます。 KeyBind_RogueMove gharena.cfg にて KeyBind_RogueMove 指定すると、 インデックスキー付きメニューにて、 hjklyubn をインデックス指定キーにしません。 フォントの指定(SDLのみ) 通常の文字表示に使うフォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileBig に、文字の大きさを FontSizeBig に、記述します。 マップやステータスにおける文字表示に使う フォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileSmall に、文字の大きさを FontSizeSmall に指定します。 SDL_AAFont True 指定もしくは SDL_AAFont_Shaded True 指定すると、 アウトラインフォントのアンチエイリアシングを有効にし、 SDL_AAFont False 指定および SDL_AAFont_Shaded False 指定すると、 無効にします。 NoAlpha 指定が有効の場合は SDL_AAFont 指定は使えません。 SDL_AAFont_Shaded 指定が有効な場合は、文字の周囲が黒く縁取られます。 なお、SDL_ttf や freetype のバージョンが古いと、 有効にした時に文字化けや強制終了するバグがあります。 指定したフォントファイルが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、 埋め込みビットマップフォントが優先して使われます。 アウトラインフォントのみを使用し、埋め込みビットマップフォントを 使いたくない場合は、 ・ #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定でビルドされた、 freetype もしくは freetype を内蔵した SDL_ttf を使用する。 ・ 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う のどちらかを行なって下さい。 SDL_ttf経由の freetype だと、fontconfig 環境設定ファイルは使えない模様です。 フォントの指定(MS-Windowsの GUI, SDL のみ) 入力ダイアログボックスに使うフォント名(注意:ファイル名ではありません)を FontNameOther (行末までをフォント名とみなします。コメントの記述不可)に、 大きさを FontSizeOther に、太さを FontWeightOther に、 記述します。 画面サイズの設定(CUIのみ) CUI_ScreenSize 横 縦 指定で、表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 なお、マップの表示領域は 50x50 より大きくはなりません。 備考: SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT 指定は、マップの表示領域の大きさを変える事で、 画面全体の大きさを変更します。 CUI_ScreenSize 指定は、画面全体の配置と大きさを拡大縮小する事で、 画面全体の大きさを変更します。 画面レイアウトの設定(SDLのみ) SDL_Mini 指定で、基本となる画面レイアウトを 640x480 用にします。 無指定時の基本となる画面レイアウトは 800x600 用です。 画面サイズの設定(SDLのみ) SDL_ScreenSize 横 縦 指定をすると、基本となる画面レイアウトを元にして、 さらに表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 画面サイズを 800x480 以下にする場合は、一緒に SDL_Mini オプションも 指定する方がバランスが良くなると思います。 画面サイズを 800x600 以上にする場合は、SDL_Mini オプションを指定しない方が バランスが良くなると思います。 色の設定(SDLのみ) Color (名称) (赤) (緑) (青) 指定にて、色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライトの色の設定(SDLのみ) SDL_colors (名称) カラーパレットの内容 指定にて、スプライトのデフォルト配色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 カラーパレットの内容の指定方法は、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライト画像で赤色で描かれている部分は先頭の3つ組数値、 スプライト画像で黄色で描かれている部分は中央の3つ組数値、 スプライト画像で緑色で描かれている部分は最後の3つ組数値、 で倍率計算されます。3つ組数値は赤緑青の順番です。 なお、まだ誰も搭乗した事の無いメックの配色が 元のスプライトの配色(赤黄緑)のままなのは、仕様です。 誰かが搭乗した時点で配色が決定し、 それ以降は FieldHQ で色の変更を行わない限り変化せず、 SDL_colors 指定を変更しても、決定済みの配色は変わりません。 禁則の設定 通常は、各言語毎のデータ集で設定されている為、変更する必要はありません。 ProhibitationTrail に行末禁則の文字を、 ProhibitationHead に行頭禁則の文字を、指定します。 他のオプションと異なり、このオプションのみ、行末まで全て、 オプション指定の中身として処理されます。 禁則判定はかなり手抜きをしている為、間違える事があるかもしれません。 その場合、1文字毎にいわゆる半角スペースを入れる事で、 誤判定を防げる場合もあります。 ProhibitationTrail ( 【 「 『 [ 〔 { < 〈 《 ‘ “ ≪ ProhibitationHead ) 】 」 』 ] 〕 } > 〉 》 ’ ” ≫ 、 。 , . ! ? ° ゛ ゜ ー 仝 々 ヽ ヾ ァ ィ ゥ ェ ォ ャ ュ ョ ッ ヮ ヵ ヶ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ゎ こんな感じ。 アニメーション表示の省略(SkipAnim (T/F))(SDLのみ) SkipAnim を指定すると、戦闘時のアニメーション表示を省略します。 この指定をする場合、AnimSpeed 0 を指定した方が良いでしょう。 FrameSkip と SDL_NoTimeEvent も参照。 フレームレートの設定(SDLのみ) (FrameInterval (数値))(SDLのみ) 画面再描画のレートを、ミリ秒指定で FrameInterval に記述します。 標準では 30ミリ秒毎(毎秒33フレームくらい)です。 ただし、1フレームの描画に必要な時間より短い時間を指定した場合は無視されます。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 備考: AnimSpeed は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、速度指定です。 FrameInterval は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、速度指定です。 (FrameSkip (T/F))(SDLのみ) FrameSkip が指定されている場合、 FrameInterval で指定した時間内に画面の描画が完了しなければ、 フレームを飛ばします。 標準設定では飛ばします。 SkipAnim と SDL_NoTimeEvent も参照。 (SleepGranularity (数値))(SDLのみ) SleepGranularity (ミリ秒単位で指定)に 0 よりも大きい値を指定すると、 CPU負荷を上げてでもフレームレートの精度を向上させます。 標準設定では 0 (フレームレートの精度を気にしない)です。 -1 を指定すると自動計測した適切な値を用います。 -2 を指定すると自動計測した適切な値を用い、また測定結果を表示します。 (KeysamplingInterval (数値))(SDLのみ) キー入力直後の反応速度は KeysamplingInterval (ミリ秒単位で指定)で指定した値になります。 標準では 10ミリ秒です。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 小さい値にすると CPU負荷が上がります。 SDLの画面再描画の省略(SDL_NoTimeEvent (T/F))(SDLのみ) SDLでは、FrameInterval毎に画面の再描画を行いますが、 SDL_NoTimeEvent を指定すると、マウスを動かした場合のみ、 画面の再描画を行います。 備考: SkipAnim は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、 アニメーションの省略です。 FrameSkip は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、フレームの省略です。 SDL_NoTimeEvent は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、アニメーションの省略です。 余白の設定(SDLのみ) 文字を表示する時の左右の余白の大きさを PadLeft に、 上下の余白の大きさを PadTop に、指定します。 標準では 0 です。 Show_MenuScrollbar (T/F) メニュー表示時に、画面外にも項目がある場合は、* マークを表示し、 スクロールバーっぽい表示をします。 SDL_Show_MenuScrollbar (T/F) (SDLのみ) メニュー表示時にスクロールバーを表示します。 SDL_Scrollbar_Size (数値) (SDLのみ) スクロールバーの太さを指定します。 Show_MenuPage (T/F) メニュー表示時に、メニューの項目数を表示します。 各種チート機能、各種バックポート機能 チート機能っぽい気もするけれどもそうでない様な気もする機能、 チートそのものな機能、 GearHead-2 からバックポートした機能、 が、増えています。 (T/F) と書いてある物は、 引数に True を指定すると有効に、引数に False を指定すると無効に、 なります。 備考1:チートとは? 「いかさま」です。いわゆる「反則技」や「禁止技」です。 備考2: 初めて GearHead の環境設定をする人の為に、 個人的独断による価値判断で、注釈を付けてみました。 (デバッグ) :デバッグ用の機能です。 特別の理由が無い限り使わないでください。 (チート) :ずばり、チート機能です。 この機能を使う様な人は「負け犬」です。 (チート?) :チート機能だと思いますが、そうでない気もする……。 特別の理由が無い限り使わない方が良いでしょう。 (非チート?):チートではないと思いますが、そうでない気もする……。 (非チート) :便利機能です。 チートではないと思います。 (逆チート) :原作より難易度が上がります。 「ルールが変わる」と言う意味ではチートです。 壁や地形の透過表示(非チート) DrawWallMode 0地形や壁の透過表示を行いません。 DrawWallMode 1自分の近辺の地形と、壁の向こう側が見える場合、透過表示を行います。(標準設定) DrawWallMode 2全ての地形や壁を透過表示します。 DrawWallMode 3全ての地形を透過表示します。全ての壁を表示しません。 DrawWallMode 4全ての地形と壁を表示しません。 NoAlpha 指定が有る場合は、透過表示は一切行いません。 プレイ中に ToggleDrawWall キーにて、順送りで切り替えできます。 Cheat_Display (T/F) 以降の Cheat_Display_* 機能を使用可能にします。 Cheat_Display_DESIG (T/F)(非チート) メック情報表示時に、Desig項目(設計名?)も表示します。 Cheat_Display_OverLoad (T/F)(チート?非チート?) メック情報表示時に、エネルギーチャージ?量(OC) もしくはエネルギー不足量(OL)を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent (T/F)(非チート) メック情報表示時に、故障程度の表示を追加します。 Cheat_Display_SpeedoMeter (T/F)(非チート) メック情報表示時の速度表示が、地形効果を加味した物になるらしいです。 移動できない物の場合には、故障程度を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent と排他使用です。 Cheat_Display_PV (T/F)(チート?) 人物のステータス表示にも、PV の表示を追加します。 Cheat_Print_AttemptDefenses (T/F)(チート?非チート?) 戦闘時に、どの装備でどんな防御動作を行ったのか表示します。 GH2 では、どんな防御動作を行ったのかは表示される様になったらしいですが。 Cheat_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 起動直後のメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Restore_AddMenuKey (T/F)(非チート) キャンペーンのロード一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Chat (T/F)(チート?) 携帯電話を持っている時に、通常の会話の距離が無制限になります。 距離が遠い場合は自動で携帯電話を使うのでしょう、きっと。 Cheat_Chat_ReverseSort (T/F)(非チート) 会話の選択肢の並び順を、逆順にします。 日本語化スポイラー公開版と同じ並び順になります。 Cheat_CallShot (T/F)(非チート) 通常は、攻撃選択時に相手状態が表示されますが、 狙撃箇所選択時には相手状態が非表示になります。 これを有効にすると、狙撃箇所選択時も続けて相手の状態が表示されます。 Cheat_CallShot_Cancel (T/F)(非チート) 狙撃付き攻撃の狙撃箇所選択時にキャンセルした場合、 本オプションが無効(従来通り)の場合は「狙撃無しで攻撃」になります。 本オプションを有効にすると「攻撃取り止め」になります。 Cheat_CallShot_OmitLookInfo (T/F)(非チート) 同じマスに複数の物がありそれを攻撃する時に、 Cheat_LookInfo と Cheat_CallShot の両方を有効にしていた場合、 「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 となりますが、 本オプションを有効にすると、 「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 に変更します。 Cheat_Range_Colored (T/F)(チート?) これを有効にすると、Lookコマンドを使用時に、 相手からこちらが可視範囲外の場合に、 「Range xxx Cover xxx」表示が「Range* xxx Cover* xxx」に変化し、 表示の色も変わります。 Cheat_FindNextWeapon (T/F)(非チート) 攻撃武器の選択時に使用可能な武器が無い場合、 通常では「最後に使用した武器」が 「武器一覧で先頭にある物」に変更されます?。 これを有効にすると「最後に使用した武器」が変更されません。 どうもバグの修正らしいので、標準で有効になっています。 Cheat_MenuOrder_Edit (T/F)(非チート?) アイテム・装備一覧等にて EditMenuOrderコマンドを使う事で、 並び順を変更する事ができる様になります。 Cheat_MechaPartBrowser_Delete (T/F)(チート) デバッグ用 MechaPartBrowser にて、Stop コマンドキーにて 削除ができる様になります。 Cheat_RenameBackup (T/F)(非チート) メック名等の名前を変更した際に、古い名前を保存しておきます。 古い名前に戻す時は、再度名前変更を行い、 新しい名前を「.」とすると、戻ります。 Cheat_NPC_Edit (T/F)(チート) 会話中に、SelectPortraitコマンドや RenameMechaコマンドにて、 NPC の顔絵(SDLモードでのみ表示される)や名前を 変更できる様になります。 Cheat_LookInfo (T/F)(非チート?) Lookコマンドを使った時に、通常は、 同じマスに物が1つだけの場合は物体の詳細情報を見る事ができますが、 同じマスに複数の物がある場合は物体情報の詳細を見る事ができません。 これを有効にすると、どちらの場合も詳細を見る事ができます。 Cheat_Enable_Limit_SellingPrice (T/F)(逆チート) このオプションを有効にすると、店で物を買う時の値段よりも、 店で物を売る時の値段の方が必ず安くなります。 原作の GearHead では、店主ととても仲良くなると、 店から買う時よりも高い値段で売る事ができます。 Cheat_BuyStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメック以外を購入する時の一覧表示で、 装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメックを購入する時の一覧表示で、装備品や弾薬まで全て表示します。 かなり冗長になります。使わない方が良いと思います。 Cheat_BuyStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で購入する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 引数に False を指定すると、ソートしません。 オリジナルではソートしています。 Cheat_SellStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店で売却する時に、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_SellStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 Cheat_SellStuff_KeepPosition (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテムを選択した後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_EqpMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) 装備一覧の先頭に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_EqpMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 装備一覧にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_EqpMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) 装備一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) アイテム一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_InvMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) アイテム一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_NoSort (T/F)(非チート) アイテム一覧をソートしません。 Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) メックの詳細情報表示に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、部品の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、アルファベット順のソートを行いません。 Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、Mecha の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた Mecha 付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での操作内容一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_InstallMisc_ShowParentItem (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填ならば装填先武器が装備・取り付けしてある場所、 取り付けならば取り付け対象箇所が取り付けてある場所、 装着ならば装着対象箇所が取り付けてある場所、 を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowParentItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、 装備先の武器が取り付けてある場所を表示します。 Cheat_InstallMisc_ShowInvStr (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填/取り付け/装着場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_EquipItem_ShowInvStr (T/F)(非チート) 装備時の一覧表示で、装備場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem (T/F)(非チート) 弾薬装填時の武器一覧表示で、装填済みの弾薬を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、装備済みの物品を表示します。 Cheat_Install_ShowSubItem (T/F)(非チート) 取り付け時の一覧表示で、取り付け済みの物品を表示します。 Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem (T/F)(非チート) サイバーウェア装着時の一覧表示で、装着済みの物品を表示します。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput (T/F)(非チート) エンジンパーツの情報表示に、HighOutput を表示します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddScaleNumber (T/F)(デバッグ) パーツの名称表示に、スケール値を追加します。デバッグ用。 このオプションを有効にしたままエリア移動を行うと、 データが破壊されるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule (T/F)(デバッグ) モジュールパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha (T/F)(デバッグ) メックの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder (T/F)(デバッグ) ホルダーのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport (T/F)(非チート) エンジン・ジャイロのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable (T/F)(デバッグ) 食料品の名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_MechaCustomize_Limitless (T/F)(デバッグ) メックやアイテムのカスタマイズ時に、 取り外し/組み合わせ制限が、一切無くなります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeSupport (T/F)(チート?) エンジン・ジャイロが、取り外し可能になります。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput と Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport も参照されたし。 なお、エンジンを取り外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 該当メックは破壊され、積んでいた荷物も消滅します。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeCockpit (T/F)(チート?) コックピットが、取り外し可能になります。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeBodyModule (T/F)(チート?) 胴体が、取り外し可能になります。 胴体を交換したら、それはもはや別のメックだと思いますが。 Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGear (T/F)(デバッグ) アイテムデータベースの根アイテムが、取り外し可能になります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeParent (T/F)(デバッグ) Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGearとの違いは不明。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeScale (T/F)(チート?) 弾倉を空にできない武器(Scale0指定の人間用武器)でも、 弾倉を空にする取り外しが可能になります。 なお、弾倉を外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 弾倉の装填ができなくなります。 Scale1以上は取り外し可能なのに、Scale0だけ取り外し不可な理由は不明。 Cheat_MechaCustomize_FreeModifier (T/F)(チート) Modifier類(Cyberwareなど?)が、取り外し可能になります。 ルール上、取り外し不可になっていたかと思います。 Cheat_Roguelike_Death (T/F)(逆チート) Roguelike では本来、死亡した場合は復活する事無く ゲームオーバーになりますが、GearHead の場合は、 死亡しても復活してゲームが再開されます。 このオプションを有効にすると、死亡した場合に ゲームオーバーになって復活しなくなります。 Cheat_DisplayGearInfo (T/F)(非チート?) SDLモードのみ。 アイテム一覧/装備一覧、 買物/売却/メック輸送、 FieldHQ の所持品を見る/部品を調べる、 メック割当、 アリーナモードのメック選択/キャラクタ選択、 のアイテム/メック/キャラクタ選択メニューにて、 情報ウィンドウに簡単な情報を表示します。 アリーナモードの、メックの購入とキャラクタ雇いは、非対応です。 Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメインメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロット一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメック一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロットの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメックの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ に戻った時に、 全ての異常パラメータを正常値に戻します。 なお、チートせずに正常値に戻す方法は不明です。 Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのキャラクタのメニューに Inventory(持ち物の閲覧/操作) を追加します。 Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのメックのメニューに GoBackpack(所持品を見る) Rename(名前変更) PartEditor(部品を調べる) EditColor(メックの色を変更する) を追加します。 なお、PartEditor での「取り付け」/「取り外し」は、 パイロットが割り当てられていないメックでは行えません(仕様)。 # 専任パイロットのステータスにて、成功/失敗の判定が行われるので。 Backport_Caliber (T/F) GearHead-2 からバックポートした Caliber機能を有効にし、 全ての武器を GearHead-2 準拠モードにします。 標準では無効(GearHead-1 準拠モード)になっています。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 GearHead-1 準拠モードと GearHead-2 準拠モードの詳細は、 doc/j_Backport_caliber.txt を見て下さい。 Caliber機能の記述例は、 Design/PC_Equipment.txt.sample.Backport_Caliber にあります。 Backport_Caliber_GH1Compatible (T/F) Caliber指定の有る武器は GearHead-2 準拠モードにし、 Caliber指定の無い武器は GearHead-1 準拠モードにします。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 Ammo/Gun は、 GH1用の物と、Caliber指定の有る GH2用の物の、 両方が使えるようになります。 Caliber指定の無い GH2用の Ammo/Gun は、 GearHead-1 準拠モードで処理されます。 Rockets/MLauncher は、 GH1用, GH2用 どちらも Caliber指定がありませんので、 全て GearHead-1 準拠モードで処理されます。 GearHead-2 準拠モードで使用したい Ammo/Gun, Rockets/MLauncher には、 Caliber指定を付けて下さい。 この時、Caliberが一致しないと装填できなくなりますが、 本来の GearHead-2 では、Rockets/MLauncher に関しては Caliber が一致しなくても装填できる点が異なります。 注意: Caliber は、Caliber指定無しとみなされます。 ホイールマウス/多ボタンマウス対応 SelectMenu_Scroll_by_Edge False メニュー選択時に、標準ではメニューの上下端にマウスカーソルを合わせると、 メニューがスクロールしますが、本指定で False すると、 このスクロール機能を止めます。 SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_LR (T/F) マウスホイール上下回転(もしくは第4/5ボタン)、 マウスホイール左右回転(もしくは第6/7ボタン)、 で、メニュー項目の上下移動をします。 SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1項目スクロールをします。 SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1ページスクロールをします。 _UD,_LR に続けて _Reverse を付けると、移動方向が逆になります。 WheelClick 指定をすると、マウスホイール(もしくは第3ボタン)が クリックされた時に、指定した内容のキー(1つだけ)が 押されたとみなします。 WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 指定で、 マウスホイールが上下左右に回転 (もしくは第4/5/6/7ボタンがクリック) された時に、指定した内容のキー(1つだけ)が押されたとみなします。 CUI(ASCII)モード、GUI(l0ugh)モードでは、 本プログラム側ではマウスの処理を行なっていないので、 別途、マウスの製造メーカーが出している、 マウス操作をキー処理に変換するソフトを使って、 操作内容を WheelClick, WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 等で 指定した内容に変換して下さい。 参考: カラーバリアフリーにしたい場合 CUI(ASCII)の場合 ターミナルソフトの環境設定で色を調節して下さい。 ターミナルソフトは数十種類だか数百種類だかあるので、 設定例をここで述べる事は無理です。 GUI(MS-Windows専用)の場合 win.cfg ファイルを作り、 win.cfg.jp_color_barrier_free_test ファイルの中身を win.cfg にコピーして下さい。 SDLの場合 gharena.cfg ファイルを作り、 gharena.cfg.color_barrier_free_test ファイルの中身を gharena.cfg にコピーして下さい。 また、 SDL用画像データ GearHead1100.image.lzh を展開した後に、 カラーバリアフリー用画像データ GearHead1100i18n.image.color_barrier_free_test.lzh を、 上書きで展開して下さい。 文字化けしたり iconv とか何とかエラーが出て起動しない場合 GEARHEAD_LANG を、前述の通り、設定してください。 GUI(MS-Windows専用)の場合、win.cfg.jp_sample を win.cfg にコピーして下さい。 ノートPCの電池を長持ちさせたい場合や、節電したい場合 SDL_NoTimeEvent と FrameSkip と SkipAnim を指定すると共に、 AnimSpeed に 0 を指定し、 FrameInterval と KeysamplingInterval に数十~数百の 大きめの値を指定した方が良いでしょう。 [ End of File ]
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ワープ関連 /spawn リスポーンポイントへワープできます /sethome homeポイントを設定できます /home homeポイントへワープできます iconomy ※/money お金を確認できます ※現在、利用できません。 所持金の確認は、お金持ちランキングを参照してみてください。 Jobs くわしくは→補足 Jobs /jobs メニュー表示します。 /jobs browse ジョブのリストを表示します。 /jobs join [job name] 選択したジョブにつく事ができます◎ /jobs leave [job name] 指定したジョブを辞めることができます。Lvが初期化されるので使う際は注意してください。 /jobs stats 現在のジョブレベルを確認できます。 /jobs info [job name] 現在のジョブレベルで得られる経験値を表示します◎ジョブレベルが上がるにつれて得られる経験値は増えるのでこのコマンドで確認してください。 blockhat /hat 手持ちのアイテムをかぶる /hat かぶっていたアイテムをぬぐ その他 チェスト保護 チェストに看板を張るだけでロックが可能。 ドア保護 ドアの上に看板を設置で、ロックが可能。 記述が必要。内容は以下。 1行目[private] 2行目 自分のID 3行目以降 ともだちのID(いれば) ※3行目以降は、他にロックを適用させないプレイヤーがいなければ不要です。 自動かまど マグマの熱を利用して、自動かまどをつくることができます。 くわしくは、補足 自動かまど FenceGate プレッシャーボードによるフェンスゲートの開閉が、可能です。 shop 看板を右クリック アイテムを購入できます くわしくは、補足 chestshop ※まだ、一般プレイヤーはshopへの出店許可
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ここではごぼうサーバーでのコマンドをいくつか紹介していきます お金系 /money 所持金を確認できます 小数点とカンマをよく見間違える方がいます 注意! /money pay 相手の名前 相手にお金をあげることができます ロック系 /cremove これを入力しドアなどをクリックすると初期化します /cpublic これを入力しドアなどをクリックすると自分以外も利用できますが他の人は壊せなくなります。 車系 /ufuel view 燃料の残量を確認します。 /ufuel buy (数) 車の燃料を購入します。指定した数の分だけ購入できます。1個につき5万モフ。 例:/ufuel buy 1 ショップ系 ショップの看板に向かって右クリックで購入、左クリックで売却です。 またごぼう鯖では自分でショップを開けます。あらかじめ下にチェストを置き 上の看板に次のように入力しましょう。 1行目→空白 2行目→取引個数 3行目→売る値段 買い取る値段 4行目→アイテムID アイテムIDは下のコマンドで調べましょう。 /iteminfo 今持っているアイテムのアイテムIDを調べます。 /scs display これを入力したあとブロックを右クリックでブロックの上に商品を置けます。 /scs remove 設置されている商品を撤去します。店をしまう場合に使いましょう。 スカル系の製作手順とコマンド ネザーフェンスの上に購入したマスタースカルを設置します /skull edit これを入力したあとスカルを右クリック /skull add enemy MONSTER このコマンドを入力し最後に /skull done を入力すれば自動でモンスターを攻撃するようになります。 ※入手した本で左クリックしてしまうと初期化されるので注意。 その他 /ti インベントリ1と2を切り替えます。 切替時に銃を入れたまま切り替えないこと!銃が消滅します。 ちょいメモ↓ /pc よぶ /psa しまう /pi インベ開く /pp 自動で拾う機能のON、OFF /petinfo ペット情報を見る(リードで左クリと同じ) /ps 今やってる行動の停止 /petrelease [ペットの名前] 自然にかえす /petname [ペットの名前] 名前を変える /pb戦闘モード変更
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基本FFXiのマクロからのコンソールコマンドの実行 コンソールコマンドリストGENERAL COMMANDS CONSOLE COMMANDS GAME COMMANDS KEYBOARD COMMANDS MOUSE COMMANDS PLUGIN COMMANDS 基本 FFXiのマクロからのコンソールコマンドの実行 行頭に「/console」をつけることによってコンソールコマンドとして処理される 例 /console exec hogehoge コンソール上でexec hogehogeと入力したことと同意。マクロhogehogeを実行する /console game_minimize コンソール上でgame_minimizeと入力したことと同意。FFXiウィンドウを最小化する ※ただし、チャットウィンドウからコンソールコマンドを入力する場合「/console」を「//」と省略することができる。 例 // exec hogehoge /console exec hogehogeと同意。 コンソールコマンドリスト GENERAL COMMANDS showfps # FPS表示 0 = 非表示, 1 = 表示 screenshot format [hide] スクリーンショットフォーマット format は次の形式から選択 bmp/jpg/pnghide を付けるとWindowerやねこまの画面表示を隠して撮影 wait # Windowerスクリプト上で次の行の実行を#秒待つ # = 秒 / pause # でも同様 setkey キー [up/down] 指定キーを押すor放す操作をFFXIに送信する。例) setkey enter down ・・・Enterを押しっぱなしにするsetkey enter down;wait 0.3;setkey enter up ・・・Enterを0.3秒押して放す。Enterを1回だけ入力したい場合に。keymapはこちら→http //wiki.windower.net/display/Windower/Keymaps CONSOLE COMMANDS console_toggle コンソールを表示/非表示する。コンソール表示キーを押した時と同じ挙動 console_clear コンソールの表示文字をクリアする console_echo "文章" "" で囲んだ文章をコンソール上に表示 console_displayactivity # コンソールに出力があった際に自動表示する 0 = 無効, 1 = 有効 console_fadedelay # コンソールの表示が消えるまでの時間 # = ミリ秒で指定 console_position X Y コンソールの位置 console_color A R G B コンソールの文字色調調整 Alpha (Optional) Red Green Blue コンソールの背景表示、背景色は、ConsoleBGプラグインで設定する console_exec [ファイル名] [ファイル名]に指定したコンソールスクリプトを実行 / exec [ファイル名]でも同様 GAME COMMANDS game_forceambientlight # Ambientlightを常時ONにする。 0 = 通常通り, 1 = 常時ON 常時ONにした場合、全体的に画面が明るくなり、物陰など直接光が当たらない場所との明るさの差が小さくなる。なお、常時ONとした場合は、カーソルを合わせた時にキャラ等が点滅しなくなる。 game_ambientlight A R G B Ambientlightの色を設定する Alpha (Optional) Red Green Blue 0-255で指定 game_fillmode # レンダリング変更(テクスチャ有無等) 0 = 通常, 1 = ワイヤーフレーム, 2 = 頂点 / fillmode #でも同様 game_gamma # ガンマ設定。モニタ全体の明るさを設定する。 0-100, Default = 50 / gamma #でも同様 game_allowsetcursorpos # Sets whether the game is allowed to set the cursor position 0 = 無効, 1 = 有効 game_minimize タスクバーに最小化 game_exit POLへ戻る。/ game_quitでも同様 game_terminate FFXi、POLを強制終了する / terminateでも同様 game_allowresize # ウィンドウをリサイズできるようにする。AltまたはCtrlを押しながらマウスをドラッグする。 0 = 無効, 1=有効 game_exittype # 終了時、POLに戻るか強制終了かを設定 0 = POLに戻る,1 = 強制終了 game_exitprompt # ウィンドウの「×」ボタンで終了する際に、確認ダイアログを表示する。 0 = 無効, 1 = 有効 window_toggleframe # ウィンドウフレームのON/OFF 0 = OFF, 1 = ON window_togglefullscreen # フルスクリーンのON/OFF 0 = OFF, 1 = ON KEYBOARD COMMANDS keyboard_bind key [up] command キーバインド設定 keyは下記を参照 Down is assumed, specify up for bind on release of key. ^ = Ctrl, ! = ALT に置換 http //wiki.windower.net/display/Windower/Keymaps bind key [up] commandでも同様 keyboard_unbind key [up] キーバインドの解除 down is assumed, specify up for up. / unbind key [up]でも同様 alias alias command コマンドに別名を与える例)alias TEST /exec hogehoge.txt;input /clockコンソールでTESTと入力すると → スクリプトhogehoge.txtが実行され、FFXIに/clockコマンドが送信される keyboard_sendstring "string" Sends a string to the game input "string" keyboard_type "string" This is the old functionality of keyboard_sendstring, this types the string to type "string" the chat input bar ingame. keyboard_blockinput # キーボードの入力をブロックする 0 = ブロックしない, 1 = キーボードをブロック keyboard_allowmmf # WindowerHelper.dllを利用したツールでキーボード入力する場合は、必ず1を設定すること。 0 = 無効, 1 = 有効 paste クリップボードの内容を入力行へ貼り付ける MOUSE COMMANDS mouse_blockinput # マウス入力を受け付けなくする 0 = マウス有効, 1 = マウス無効 (MAJOR PROBLEMS) PLUGIN COMMANDS plugin_load plugin名 プラグインをロード(.dllを除いたファイル名) / load plugin名でも同様 plugin_unload plugin名 プラグインをアンロード / unload plugin名 でも同様 toggle plugin名 プラグインがロードされている場合はアンロードを行い、アンロード状態である場合はロードする plugin_list ロードしているプラグインをリスト表示 plugin_reload plugin名 プラグインをロードしなおす plugin_unloadall 全てのプラグインをアンロードする
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コマンドリスト GENERAL COMMANDS CONSOLE COMMANDS GAME COMMANDS KEYBOARD COMMANDS MOUSE COMMANDS PLUGIN COMMANDS コマンドリスト GENERAL COMMANDS showfps # FPS表示 0 = 非表示, 1 = 表示 screenshot format [hide] スクリーンショットフォーマット format は以下の形式から選択 bmp/jpg/pnghide を付けるとWindowerやねこまの画面表示を隠して撮影 wait # Windower起動後、入力した秒数置いてから command/bind/alias/script をロードする pause # 同上 CONSOLE COMMANDS console_toggle Toggles the visibilty of the console console_clear Clears the console buffer console_echo "文章" " で囲んだ文章をコンソール上に表示 console_displayactivity # Sets whether the console displays on new text 0 = disable, 1 = enable console_fadedelay # コンソールの表示が消えるまでの時間 console_position X Y コンソールの位置 console_color A R G B コンソールの色調調整 Alpha (Optional) Red Green Blue console_exec "ファイルパス" 指定のファイルのコンソールスクリプトを実行 GAME COMMANDS game_forceambientlight # 下記anbientlightのON/OFF 0 = OFF, 1 = ON game_ambientlight A R G B ゲーム画面色調調整 Alpha (Optional) Red Green Blue game_fillmode # レンダリング変更 0 = 通常, 1 = ワイヤーフレーム, 2 = point fill fillmode # 同上 game_gamma # ガンマ設定 0-100, Default = 50 gamma # 同上 game_allowsetcursorpos # Sets whether the game is allowed to set the cursor position 0 = false, 1 = true game_minimize タスクバーに最小化 game_exit POLへ戻る。 game_quit 同上 game_terminate Hard exits the game to desktop (not recommended) terminate 同上 window_toggleframe ウィンドウフレームのON/OFF window_togglefullscreen フルスクリーンのON/OFF KEYBOARD COMMANDS keyboard_bind key [up] command キーバインド設定 keyは下記を参照 Down is assumed, specify up for bind on release of key. ^ = Ctrl, ! = ALT に置換 http //www.windower.net/wiki/readme/keymaps bind key [up] command 同上 keyboard_unbind key [up] キーバインドの解除 down is assumed, specify up for up. unbind key [up] 同上 alias alias command e.g. "alias blah wait 5;echo hello" will create a pseudo console command "blah" can be typed in the console, used in a script, or even put into a bind keyboard_sendstring "string" Sends a string to the game input "string" keyboard_type "string" This is the old functionality of keyboard_sendstring, this types the string to type "string" the chat input bar ingame. keyboard_blockinput # Blocks keyboard input 0 = unblock, 1 = block keyboard_allowmmf # Allows or disables keyboard input via MMF 0 = disable, 1 = enable paste Pastes the contents of the clipboard to the input buffer. MOUSE COMMANDS mouse_blockinput # マウス入力を受け付けなくする 0 = OFF, 1 = ON (MAJOR PROBLEMS) PLUGIN COMMANDS plugin_load plugin名 プラグインをロード(.dll is optional, and case is irrelevant) load plugin名 同上 plugin_unload plugin名 プラグインをアンロード unload plugin名 同上 toggle plugin名 Will toggle a plugin. Designed to be bound to a key to turn off or on a plugin on a keystroke