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【名前】 ロックマン・ジュニア 【読み方】 ろっくまんじゅにあ 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 光来斗 【属性】 不明 【登場作品】 『流星2』 【基本装備】 不明 【性別】 男性?(基本的に女性にはJrは使われないため) 【詳細】 光熱斗と桜井メイルの息子である光来斗のネットナビ。 ロックマン.EXEとロール.EXEの優れた部分を組み合わせてプログラムされている。 熱斗がPETと併せてプレゼントした。 存在が確認できるのはエグゼの200年後の世界である『流星のロックマン2』のダブルスロットイベントで入手できる熱斗の日記「9月××日」の中のみ。 そのため、明かされている情報は上記の3行でほぼ全てである。
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GBA版と"違わない"ところ(共通点)全編(違わない)イベントスキップの追加は無い グラフィック、セリフなどの追加もなし コマンドダッシュのON/OFF機能追加なし アタックモードはゲーム開始のたびにタイプA(R+B)がデフォルト 本編はボスラッシュ・新ステージの追加なし ロックマンゼロ(1)残り0機で1機消滅したときの「MISSION FAILED」と「GAME OVER」の表記は2~4と逆。 ロックマンゼロ4コマンドチャージバグは「修正されてない」 GBA版との違い全編(違い)ゲーム開始時に淫帝ロゴが出ない 淫帝が移植に関わっていない アシストセーブ実装 セーブデータ数増加(ゼロ1) 移植によるボタンの配置の違い BGM・SE・ボイスの音質が上がっている イベント中にチャージの効果音が無音になる ボスの被ダメージ時の点滅範囲が異なる 一部イベントのエフェクトが変更 複数ボタン同時押しでソフトリセット不可 ゲームの進行を止めることができる 処理落ちしない ミニゲームの出現条件緩和(カジュアルシナリオモード時) ロックマンゼロ(1)バスターショットのブローバック方向が修正されている ロックマンゼロ2チェーンロッド メガ・スコルピオの爪攻撃 ギャラリーモードの操作が変更 対戦モード廃止 ロックマンゼロ3リアル(本物)の改造カードが使えない ロックマンエグゼとの連動廃止1.サイバー空間 ロックマンエグゼとの連動廃止2.バトルチップゲート ラスボス戦後のシエルの呼び声 カモメバグの修正 ロックマンゼロ4シージング武器をすてるボタンが変更 ガラクタシリーズの効果がジャンプ下入れセイバーにかかるようになった 技のカラー変更 GBA版と"違わない"ところ(共通点) 全編(違わない) イベントスキップの追加は無い ゼロ3は、1度クリアするとスキップできる。 また、一度クリアすることでスキップや高速送りが可能な場面でも、ゼロ1はカジュアルシナリオモードと通常モードでフラグが別個に設定されている。 例:カジュアルシナリオモードで1をクリアしても、通常モードの1のOPイベントは飛ばせない。 ゼロ3は、カジュアルシナリオモードで面をクリアすると、通常モードに反映されスキップできる。 (改造カード効果ON/OFFのフラグをカジュアルと通常の両方に適用する時にスキップも纏めたのだろう) ゼロ4は原作通り、初めからスキップ可。 しかし、8ボスクリア後のシーンとラグナロク制御室クリア後のシーンはGBA版同様スキップ出来ない。 グラフィック、セリフなどの追加もなし ピュシスで追加されたゼロVSクラフト前のセリフもなし。 コマンドダッシュのON/OFF機能追加なし ON/OFFは従来から設定項目があるゼロ4(・ZX・ZXA)のみ。 アタックモードはゲーム開始のたびにタイプA(R+B)がデフォルト はじめから遊ぶ際にはすぐさまメニューを開き、タイプBに切り替えることを推奨。 本編はボスラッシュ・新ステージの追加なし ゼクスAのボスラッシュモードのようなモードは追加されていない。 ロックマンゼロ(1) 残り0機で1機消滅したときの「MISSION FAILED」と「GAME OVER」の表記は2~4と逆。 ミスし続けると、ミッション失敗として話が進んだり、ミッションによっては強制的にロード画面からやり直しさせられたりする。 前者の場合は残り0機で復帰する。 ロックマンゼロ4 コマンドチャージバグは「修正されてない」 その上、カジュアルシナリオモードではガラクタセットが最初から揃ってるので、ストーリーを進める上で非常に役立つ。 GBA版との違い 全編(違い) ゲーム開始時に淫帝ロゴが出ない お馴染みの青に白抜きのやつが出ない。新しいロゴになっているわけでもない。 淫帝が移植に関わっていない DS版ゼロコレと違い、移植はカプコン主導で行っていた模様。 スタッフロールや各作品のクレジット表示に淫帝の表示はない。 淫帝の表示があるのはゼロ3・ゼロ4・ZX・ZXAのエンディングのみ。 一方でゼロ・ZX原作の一部イラストレーターさんは関わっている(淫帝を退職している方もいるが)。 アシストセーブ実装 ステージの幾つかの場所に中間セーブポイントが出現する。 出現位置は主にステージ開始直後、中間、ボス前。ステージの長さによって変わる。また、一定以上離れると上書きセーブが可能。 オンにするとリトライの代わりにセーブポイントに戻されるようになる。 この際、プレイ時間や受けたダメージ等もセーブ時点のものになる。残機も消費せず、リトライ回数としてカウントされることもない。 必然的に難易度も低下する。(特に高ランク・アベ100取得は大幅にしやすくなる) ゲーム内メニュー画面でオン/オフの切り替え、任意ロードが可能。 通常セーブとは別枠でセーブされる。 注意事項として、エルフやEクリスタルの取得状況もセーブ時点にリセットされてしまう。 特にゼロ1の稼ぎ作業中は必ずアシストセーブをオフにしておこう。 セーブデータ数増加(ゼロ1) ゼロ1のみセーブデータ数が増加し、6個になった。 2は6個、3,4は5個のまま。 カジュアルシナリオモードのセーブデータは通常モードと別扱いで、それぞれ6・6・5・5個用意されている。 ちなみにロード時間・セーブ時間の演出はGBA版同様。 1~3はほぼ一瞬で終わり、4は専用の画面が現れて、ロード・セーブ時には「呼び出し中」や「キロク中」のメッセージが表示される。 移植によるボタンの配置の違い ポーズメニュー中、ボタン設定画面に行くことでA・B・L・R(・セレクト)ボタンをジャンプ・メインウェポン・ダッシュ・サブウェポン(・(シージングした武器を)すてる)に割り当てることが出来るのはご存知の通り。 ダブコレではA・B・L・Rボタンに加え、さらにX・Yボタンにも割り当てられるようになった。 なおセレクトボタンは使用不可となっており、ゼロ4のすてるボタンは標準でXボタンに割り当てられている。 GBAのAボタンとBボタンの配置は「上Aちょい下B」となっているが、ダブコレのAボタンとBボタンの配置は「下B斜め上A」となっている。 「ダブコレの角度ではGBAの感覚でA・Bボタンを使うことが出来ない」というプレイヤーは、カスタマイズ機能を利用することでSFC・PS作品のロックマンやゼクスシリーズなどではお馴染みのB(×)ジャンプ・Y(□)攻撃に割り当てることが出来る。 BGM・SE・ボイスの音質が上がっている 名曲や聴き取りづらかったボスの掛け声もよりクリアに。 ちなみに、一部BGMはGBA版とは違う部分もあるので、聞き比べするのも良し。 イベント中にチャージの効果音が無音になる ゼロ1・2ではイベント中もチャージの効果音が鳴り続けていたが、ダブコレで無音に変更された。 イベントの内容に集中できる。 ボスの被ダメージ時の点滅範囲が異なる 作品限定? オメガなど一部の大型ボスに攻撃をヒットさせた場合の点滅範囲が異なる。 GBA版は全身が点滅していたが、ダブコレはヒット判定部分しか点滅しない。 ゼロ1ラスボス第二形態など、元からヒット判定部分しか点滅しないボスもいる。 淫帝王によると、GBAは液晶画面がバックライトではないから点滅させても構わなかったが、液晶画面がバックライトだと点滅させてはいけなかったとのこと。癲癇(てんかん)対策。 一部イベントのエフェクトが変更 特に画面が点滅するエフェクトがなくなっているのが分かりやすい。 ハッカー系エルフを使用するときや、ゼロ2のネオ・アルカディアの神殿前に出撃する直前のイベントなど。 複数ボタン同時押しでソフトリセット不可 GBA版はA+B+スタート+セレクトでソフトリセットができたが、ダヒコレでは不可に。 代わりにマイナスボタンを押すとダブコレのメニューが表示され、そこからソフトリセットが可能。 死んだりダメージを食らいすぎたりしたら即座に使うことでお馴染み。 ゲームの進行を止めることができる マイナスボタンを押せばゲームの進行が止まる。 Switch・PS4・XboxOneではホームボタンを押してホーム画面に戻る、Switchでは電源ボタンを押してスリープモードに切り替えることでもゲームを中断できる。 サイトや攻略本で調べ物をしながら進めたい時に便利。 また、これにより3の水没した図書館の扉をゆっくり判別できるため、クリアタイム難易度が大幅にダウン。 ポーズができなかった3のミニゲームでも実質ポーズができるようになった。 (従来でも、スリープ機能のあるゲームボーイミクロやハード側で一時停止のできるゲームボーイプレイヤーなど、一時停止が可能なハードはある。) 処理落ちしない エフェクトが派手だったり、敵が多くいたりすると処理落ちする場面があったが、ゼロコレでは基本的にならない。 これでゼロ1のパンテオン無限沸きやゼロ4のゲンブレムのビームに悩まされることはないが、GBA版に慣れている人にとっては早く感じたりする。 ミニゲームの出現条件緩和(カジュアルシナリオモード時) 新たに追加されたカジュアルシナリオモードのゼロ3・4では、クリアするだけでミニゲームがすべて解放される。 ミニゲームの解放状況も通常モードとは別で記録されている。 ロックマンゼロ(1) バスターショットのブローバック方向が修正されている これはDSゼロコレでも修正されている。 元はブローバック方向が前方になっており、間違っていた模様。 ブロー“バック(後退)”なんだから当然といえば当然。 ロクゼロ2・3・4と同じ、後方へのブローバックになっている。 ロックマンゼロ2 チェーンロッド GBA版ではチェーンぶらさがり中に接地しても着地しなかったが、ダヒコレでは接地すると着地する。 そのためGBA版ではチェーンぶらさがり中に針に接触しても死ななかったが、ダブコレでは床にある針や溶岩に接触すると、着地判定→即死となるので注意。床でなければ針に触っても大丈夫。 さらにチェーンロッドバグが修正されており、バグを利用したショートカットができなくなっている。 その為、作品本来のシーケンスに戻っただけであるが「炎の神殿」などのステージ難易度が上がっている。 メガ・スコルピオの爪攻撃 イベントでパンテオンを巻き込んで攻撃する際の技の出が遅くなっている。 実益・実害は無い。 ギャラリーモードの操作が変更 ダヒコレではセレクトボタンに相当するボタンが使用できないため、ギャラリーモードの操作が変更されている。 ギャラリーモードに入るにはRボタンとLボタンを押しながらはじめからを選択。 モード内で字幕を消すにはYボタン。 対戦モード廃止 ダヒコレではZチェイサーが追加されているため、そちらの2人同時プレイで疑似的に対戦モードが遊べる ロックマンゼロ3 リアル(本物)の改造カードが使えない 周辺機器が対応していないため。 代わりにソフト上で仮想の改造カードが(無料で)使えるため、従来の改造カードや周辺機器を持っていなかった人も手軽に楽しめる。 ロックマンエグゼとの連動廃止1.サイバー空間 カブタンク等の連動限定キャラが登場しない。 ロックマンエグゼとの連動廃止2.バトルチップゲート バトルチップゲートとの連動もない。 よってミニゲーム出現には自力で「アベ100」「セイバーのみSランククリア」「バスターのみSランククリア」をしなければならない。 Sランクで構わないのにセイバーアベ100とバスターアベ100に拘ってしまうのはよく淫帝に訓練されたゼロスレ住人。 カジュアルシナリオモードの場合はクリアするだけで全ミニゲームが解放される。どうしても条件を達成できない場合はこちらで。 ラスボス戦後のシエルの呼び声 従来はボイスだけであったが、メッセージウィンドウが追加で用意され、表情の見えない顔アイコンも新規に作られた。 元はGBA海外版で追加されていた顔アイコン。 GBA海外版ではシエルのボイスが流れない代わりにメッセージウィンドウが表示される仕様になっていた。(ボイスがないとゼロを呼ぶ声の主が誰だかわからないから) ゼロコレでは日本語版と英語版の仕様を混ぜた形になっている。 カモメバグの修正 結構な頻度で起きていたカモメバグが全く起きない。 ロックマンゼロ4 シージング武器をすてるボタンが変更 セレクトボタンが使用できなくなったため、デフォルトでXボタンに変更された。 ガラクタシリーズの効果がジャンプ下入れセイバーにかかるようになった GBAは設定ミスのためか、ガラクタセットを装備してもジャンプ下入れセイバーだけは威力が変わらなかった。 ダブコレではちゃんと威力2倍になっている。 技のカラー変更 ラスボス第二形態のEX技のカラーが変更されている。性能に違いはない。
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登録日:2010/06/04 Fri 09 04 05 更新日:2024/05/19 Sun 07 38 55NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 2001年 CAPCOM GBA Nintendo Switch PS4 RPG Steam feel the wind じゃんけん エグゼ2 カプコン ゲーム ゲームボーイアドバンス ゴスペル スタイルチェンジ データアクション ハードなつづきから ロックマン ロックマンエグゼ ロックマンシリーズ 世紀末対戦 夏休み 続編 バトルが変われば、ロックマンも変わる! 概要 ■前作からの変更点【可能な組み合わせ例】 【選べない組み合わせ】 ※重大なバグ 利益になるバグ ■その他 ◆本作の対戦 概要 『バトルネットワーク ロックマンエグゼ2』(Mega Man Battle Network 2)とは、2001年12月14日にカプコンから発売されたゲームボーイアドバンス専用ソフト。 CM ※推奨BGM:「feel the wind」 僕らの力は、バトルの中で目覚める。 バトルが変われば、ロックマンも変わる! バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 前作CMから引き続き、熱斗とロックマンの声優に松岡由貴が起用されている。 ストーリーはWWW(ワールドスリー)壊滅から3ヶ月後の夏休みで、ネットマフィア「ゴスペル」と戦っていく。 ■前作からの変更点 新規作品のためシステム面での調整不足が目立った前作から、様々な変更が加えられた。 戦闘終了後、HPが全回復しない 毎回回復するのもある意味電脳世界に合っている気もするが、この変更により、ぐっとRPGっぽさが増したと言える。 回復手段はプラグアウト、または後述のサブチップなどで行える。 どのチップコードとも組み合わせられる*(アスタリスク)コードの追加 これによりバトルチップの選択の幅が広がった。 【可能な組み合わせ例】 エリアスチールS+インビジブル1*+ワイドソードS キャノンA+キャノンB+キャノン* キャノンCの代わりになり、P.A(プログラムアドバンス)が発動する。 【選べない組み合わせ】 キャノンA+キャノンB+バリア* あくまでチップコードなので、同名で別コードの組み合わせに差し込むことはできない。 アスタリスクが初めてだった関係か、後のシリーズと異なり実はデータ上にはフォルテやサンクチュアリなど含む全てのチップにアスタリスクコードが存在している(*1)。 ただしチップトレーダーでしか入手できないものも多く、そのチプトレですら出ないものも存在するので殆ど使えないと思った方が良い。 スタイルチェンジによる変身 本作の目玉システム。詳細は項目を参照。 このシステムの導入により前作のアーマーシステムは削除された。 余談だが、前作の移植版である『ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター』(OSS)ではアーマーシステムがなかったことになっている。 レギュラーチップシステム ロックマンのレギュラー容量(MB)以下のバトルチップをフォルダから1枚指定できる。 そうすれば戦闘開始直後にカスタム画面に必ず現れる。 強力なバトルチップほどレギュラー容量が高く、特に容量が51MB以上のものはレギュラー指定が不可能。 (ロックマンのレギュラー容量の最大値が50MBのため) レギュラーにプリズムかフォレストボム*、フルカスタムやクイックゲージあたりを入れるのは定番。 非戦闘時に使用できる消耗アイテム「サブチップ」の追加 電脳世界で拾ったり、サブチップ商人から購入できるアイテム。 HPを回復する○○エネルギーが2種類あるが、戦闘中にもリカバリー系チップなどで回復できるため、わざわざ買わなくても特に問題はない。 例として、 エンカウント率を下げるシノビダッシュ 直前に戦った敵と再びエンカウントするエネミーサーチ(※重大なバグあり。後述) セキュリティのかかったミステリーデータを解析できるオープンロック ミステリーデータに潜んでいるウィルスを自動でデリートするアントラップ がある。 ※重大なバグ 1.エネミーサーチバグ V2ナビなどの固定エンカウントする敵キャラと戦闘した後にエネミーサーチを使うと、データが消える可能性がある。 カプコンから公式に謝罪文が出されたほどのバグ。 コロコロコミックなどの関連雑誌に対処法と共に掲載された。 好奇心でついやっちゃいそうな範囲の行為なだけに、被害を受けた人はかなり多いのではないだろうか。 というか好奇心のみならず、終盤攻略中の思考だと「V2とエンカウントしたらさっさとV3とエンカウントしてチップを集めてしまいたい」という心理から、 エネミーサーチを使ってこの被害に遭うというパターンもあっただろう(*2)。 ちなみにV3相手ならば問題はない。 他にも本作には異常に出現しにくいウイルスがおり、3以降のようにナビカスで出現率を上げることが出来ないのでそういったウイルスにも有効。 マンションの電脳3のマグマドラゴン、WWWエリア2のミノゴロモン3あたりが有名。 2.スタイル合体バグ スタイル交換バグとも。エグゼ2は「スタイルを2つ保存できる」。 そのためたとえばエレキガッツスタイルとアクアシールドスタイルという風に2つのスタイルを所有できた。 このスタイルを別のROMと交換することができるのだが、このとき「すでにあるスタイルとレベルのみ違う同じスタイル」をひとつのROMで所有するとバグる。 エレキガッツスタイル(Lv2)とアクアシールドスタイル(Lv3)を所有するROMからアクアシールドスタイルを出し、別ROMのエレキガッツ(Lv1)と交換すると盛大にバグってしまう(*3)。 「チャージショットの威力が即死級になる」「スタイルの表示がバグる」などの症状が知られているが、いかんせん起こすのが手間な上に露骨にぶっ壊れるので研究されておらず、詳細はほとんど知られていない。 当然だが対戦環境でこんなもんを解禁したら、バランスどころか対戦相手のROMまでぶっ壊れかねないので、どんな対戦環境でもこのバグの使用だけは厳重に禁じられた。 利益になるバグ 1.チップ増殖バグ データの消失にほぼ絡まないため、バグというより仕様と扱われることが多い。 例えばオジゾウサンのチップがある。これは本来ラスボス直前の電脳世界でオープンロックを使用して手に入れることが可能な一品ものなのだが、 とある手段で簡単に何枚でも手に入れてしまうことが可能であるバグが存在する。 それは、ミステリーデータを入手した後、セーブせずにラスボスを倒すこと。 こうすると何が起こるかというと、クリア後再開するとこの紫ミステリーデータが復活しているのだ。 これはショップ・バグのかけら交換・チップ交換イベントなども同様(ただし交換に出したチップに限りきっちり減ってしまっている。バグのかけらや所持金は減らない)であり、 この現象を利用することで本来一枚しか入手できない(=本来の手段なら周回プレイを要する)激レアチップを何枚でも入手可能である。 具体的には「カワリミ S」「プリズム Q」「ビッグボム *」「エリアスチール *」など。 2.チップ増殖バグ(通信) こっちはまごうことなきバグ。 チップを交換する際、チップを送るタイミングでケーブルを引っこ抜くと「通信エラー」が発生するのだが、 この時タイミング次第で送り手側のチップは消滅せず、受け取り手側はチップを入手できるということが起きる。 これを使えば貴重なチップも増やし放題だが、時折チップごと消滅するというリスクも伴う。 上記のラスボスを介する手段は確実・安全だが手間がかかる。こちらは危険だが10秒あれば増やせる上、その対象にならないチップも増やせる。 もし今更チートも使わずにGBA本体でプレイしてこのバグに挑戦したいという人がいるなら、慣れるまではキャノンやショックウェーブあたりで練習するといい。 ちなみに逆の手順を踏むとチップが消失する。 ■その他 敵の火力が全体的に低下している一方でこちらの火力が増した エスケープがなくてもカスタム画面でLボタンを押せば逃げられる(ただしエスケープと違い失敗することも。もちろんボスからは逃げられません) ADDボタンの仕様変更(捨てたチップの枚数分永続オープンに、最大オープン枚数は10枚) パネルの種類が増加(マグマ、アイス、クサムラ、穴(時間で元に戻らない)) チップトレーダー使用時に自動セーブされるのでリセマラができなくなった 各地の電脳世界に背景がついたことで場所が分かりやすくなった 電脳世界に多くのショートカットが設けられ別エリアへの往き来が非常に楽になった(物語を進める毎に増えるので初めて行く際は遠回りする必要がある) プログラムアドバンスを筆頭として、戦闘演出が派手になった ◆本作の対戦 一言で言うと「世紀末」である。 もはやバグに近い、約10000ダメージのプリズムコンボ バリアブルソードのコマンド「ソニックブーム」はプリズムに当てるとプリズムコンボのように大ダメージを周囲に飛ばす上、バルーン系に当てると威力が一瞬で900を超える(どうやらソニックブームはグラフィックが1ドット進むごとにその都度ダメージ判定が発生しているらしい)。 一部ナビチップの性能が狂っている。シリーズで唯一連打できるフォルテ(無属性70ダメージをランダムに30発)の連打が可能だったり、トードマンV3(雷属性必中180)を連打するだけでアクアスタイルが詰んだり。 シナリオ前半から簡単に揃えられ、100×9でほぼ必中のゲートマジック。 600ダメージ(弱点なら1200)で即死も狙えてしまう配布ナビチップ、ゴスペル。 そのゴスペルを利用する3000ダメージ×2のP.Aダークメシア。 *入手し放題で最大5セット積める600ダメージでカゲブンシン無効のドリームソード3、必中800ダメージかつバグやチートを使わなくても5セット簡単に集められるヘビースタンプなどの強烈なP.Aの数々。 フルカスタムがたったの10MBの容量かつ、5枚投入できるのでこれを連発することで手札をガンガン回していける。 攻撃手段側が狂いまくってるせいで忘れがちだが「耐久値200で永続のドリームオーラ3(*4)を5枚積める上、耐久値150のドリームオーラ2もある」「インビジブルやカゲブンシンが3種類ずつある上、テンジョウウラやユカシタもある」など防御面もアホみたいに充実。 フルカスタムやドリームオーラ3からも分かるが、3以降のメガ・ギガ制限ではなく「ナビチップ」かそれ以外という縛り。どのチップも5枚まで積めてしまうので、後のシリーズで言うメガ・ギガ相当のチップもガン積み可能。 さらに同名のナビチップを5枚(ブラザー・サイトの場合は8枚)積める。上述のトードマンやフォルテはV3だけを最大8枚積める。 この頃はナビカスや改造カードが無くロックマンの最大がHP1000、サイトスタイルなら半減で500止まりのため、暗転チップやP.Aの連打でプリズムコンボなど鼻で笑う速さで決着が付く。 そのため最終的にカスタム画面のオープン枚数を増やしてやられる前にやる(か防御チップを使う)連打ゲーとなり、バランスを良くするためにHP9999にするチートを用いて戦うなんて遊び方すら考案されるほどだった。 暗転中のカットイン?エグゼ2の環境にそんなものはない(*5)。 対戦に勝利することでのみ出現するレアチップ収集においてはダブることもあったので、世紀末システムの方がさくさく進んでよかったのではないだろうか。 10種類あるのでそれでも十分大変なのだが…… ただし流石に連打ゲーでは戦略性も何もないため、全国大会では フォルダに使用可能なアスタリスクチップは5枚まで。 プリズムコンボの禁止。 同一ナビチップの投入禁止。(例えばフォルテV3を投入した場合、フォルテ及びフォルテV2の投入が禁止される) 同一PAの二回以上の使用禁止。 といった多くの制限が加えられた。 少々違うが、ナビチップの制限なんかは3以降のメガ・ギガのルールに似た面もある。もしかしたら原型なのかもしれない。 じつはオレ あの マントのナビに ハイキャノンを うってみたんだ そしたら ツイキシュウセイをおねがいしますと いわれて ヤツにはキズひとつ つけることはできなかったよ オレのフォルダの中で サイキョウのこうげきりょくをホコる ハイキャノンが きかないなんて・・・ ショックだったよ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 結局ハードモードはクリアできずじまいだったなあ -- 名無しさん (2015-03-11 08 46 57) 後半で*が無限に入手できる上に単体の使い勝手もよくPAも強烈なドリームソード3とブレードシリーズもかなり凶悪だった覚え -- 名無しさん (2015-03-11 08 51 53) サイトスタイル目指すときプリズムコンボにはよく世話になったぞ。プラネットマンはネップウだけど -- 名無しさん (2015-03-11 11 16 53) ボス戦のBGMが非常に素晴らしい。エグゼに限らず、ロックマンシリーズ全体で見ても五本の指に入る戦闘曲かと -- 名無しさん (2015-03-18 00 23 13) 今回は海外に行けるから自宅のインターネットで海外のサイトに繋ぐより海外に行って直接海外のネットに繋いだ方が早いというネットの利便性ってなんだっけ?ってゲームの仕様上仕方ないとはいえそう思わずにはいられない作品だった。 -- 名無しさん (2015-11-05 23 22 10) ゲートマジックもいいけど、結局はアタックガン積みフォルテ乱打が早い気がしないでもない -- 名無しさん (2021-04-20 23 40 33) 当時見れなかったWWWエリアをアドコレで初めて見れた…当時の子供達はよくこんなのクリアできたな -- 名無しさん (2023-05-01 07 07 42) エグゼ1と比べると敵ナビに厄介なギミック持ちが多く戦っててもあまり楽しくないため益々チートクラスの技で秒殺するのが最適に。というかバスティングレベルのことを考えると公式もそのつもりで制作してるフシあり。 -- 名無しさん (2023-05-01 14 27 24) エネミーサーチあるから1よりチップ集めやすいと見せかけて入手困難なチップが増えてる分むしろ大変になっとる -- 名無しさん (2023-05-09 01 48 15) アドコレ版ではよりにもよってわらしべイベントで入手できるチップは交換に出せないので、ミスってビッグボム*を入手後セーブしちゃうと増やせないという -- 名無しさん (2023-07-23 04 42 55) 名前 コメント
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ロックマンエグゼ3 対戦ルール(GBA版) 基本ルール 対戦中のポーズ禁止 対戦中に、故意に通信を切断する行為の禁止 通常環境で存在しないバトルチップ、スタイルの使用禁止 (例:ホワイトでギガチップのフォルダリターンを使用する) (例:通常版でシャドースタイル、BLACK版でグランドスタイルを使用する) 以下のバグの使用禁止 ナビカスタマイザーにてカスタム画面で10枚を超える表示のカスタマイズ(通称:カスタム11枚オープンバグ) ナビカスタマイザーの構成以上の容量のチップをレギュラーチップにする行為(通称:レギュラーバグ) 使用回数制限バトルチップ フォルダリターン※1ゲーム中1回まで使用可能 使用禁止チップコード ※通常プレイで入手不可能なため バブルブイ* バブルサイド* ヒートブイ* ヒートサイド* ラビリング1* ヨーヨー1* スチールゼリー1* パニックムード* メットールE メットールM メットールO ラビリーA ラビリーI ラビリーL ガルーA ガルーR ガルーU スウォーディンD スウォーディンI スウォーディンO ジェリーJ ジェリーL ジェリーR チャマッシュM チャマッシュS チャマッシュY モモグランM モモグランO モモグランU キラーズアイI キラーズアイL キラーズアイR ドリームビットD ドリームビットE ドリームビットR サンドステージ* メタルステージ* 使用禁止プログラム ※通常プレイで入手不可能なため HP+500 白 HP+500 ピンク レギュラー+5 ピンク バランス調整ルール 使用禁止スタイル:なし 使用禁止プログラム:なし 使用禁止バトルチップ:ルーク 使用禁止プログラムアドバンス:なし フォルダ構築制限 レギュラー容量0MB~29MB:4枚 レギュラー容量30MB~39MB:3枚 レギュラー容量40MB~49MB:2枚 レギュラー容量50MB~以降:1枚 各種ナビチップは1種類につき1枚まで ※プラントマンV4を入れている場合、プラントマン,プラントマンV2,プラントマンV3をフォルダに入れることはできない プログラムアドバンス発動制限 プログラムアドバンス発動は各種1ゲーム中1回まで ※ナビリサイクルによるプログラムアドバンスはカウントしない カスタマイズ制限 サイトバッチをバグストッパーと同時に組み込むカスタマイズを禁止 名前 コメント
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登録日:2009/12/30 Wed 06 19 52 更新日:2024/07/03 Wed 11 59 55NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 P.A 「ここにポイズンファラオ置いておきますね^^」 みんなのトラウマ ファラオマン ポイズンファラオ ロックマン ロックマンエグゼ 体力の減り方が異常 最凶 毒 毒殺 流星のロックマン 相手のストレスの上がり方が異常 置物 ロックマンエグゼシリーズに登場するP.A(プログラムアドバンス)のひとつ。 初登場はエグゼ2。以降シリーズ常連のP.Aである。 ■目次 概要 歴史【バトルネットワーク ロックマンエグゼ】 【バトルネットワーク ロックマンエグゼ2】 【バトルネットワーク ロックマンエグゼ3】 【ロックマンエグゼ4】 【ロックマンエグゼ5】 【ロックマンエグゼ6】 相性のいいチップ 概要 シリーズ通して、ポイズンアヌビスといかにも毒っぽいチップを素材に発動できる。 使用すると目の前のマスに紫のファラオマン像がドーン!とかそんな感じの効果音と共に降ってきて、相手エリアに毒を発生させる。 毒はものすごい勢いで相手のHPを減らす上、バリアなどのほぼ全ての防御手段が無効であるとかなり凶悪性能。 乗っていればダメージ半減のホーリーパネルさえ気休めにもならない。 ぶっちゃけ対策のしようがない。 なのでとっととファラオ像を破壊するしかないのだが、ファラオ像の耐久力は結構高めに設定されている上に、そもそも相手エリアの最奥に置いてしまえばごく限られた手段でしか破壊できなくなる。 最悪の場合、死を待つ以外何もできなくなるなんてことも… 歴史 【バトルネットワーク ロックマンエグゼ】 ポイズンファラオの元となる「ポイズンアヌビス」はすでに存在していたが、この時期のポイズンアヌビスのHP減少速度は実は後のポイズンファラオ並。 たった1枚のチップで後のポイズンファラオ級の速度で削ることができるため、強チップと認識されていた。 しかしこの時期はそもそもルール自体が未熟ということもあり、対戦での強さはあまり知られていない。置物の耐久値を回復する「リペアー」はほぼアヌビス専用。 インターラプトは強いというよりも無制限にしていたらゲームにならないので真っ先に規制がかかるが、これを規制したら今度は30秒無敵のライフセーバーとか出てくるし。 【バトルネットワーク ロックマンエグゼ2】 「ポイズンアヌビスよりさらにおそろしいどくのファラオをおく」 ポイズンマスク:U・W ポイズンフェイス:U・W ポイズンアヌビス:U・W 毒ゲー・ファラオゲーと揶揄された時代。そのダメージは驚異の60ダメージ/秒。 エグゼ2でのロックマンの最大HPは1000であるため、17秒以内に破壊できなければデリート確定である。 「ポイズンアヌビス」をフォルダに5枚も積めるため、破壊できても次のがすぐに沸いてくる。 「エリアスチール」「パネルスチール」を連発されて自陣の最奥にこれを置かれたらほぼ詰み。 これでなす術もなくデリートされた人はかなり多いはず。 対策には「ナイトマン」(自分の周囲にブレイク攻撃)や「ポルターガイスト」が有効だが、前者はナビチップのため枠を争い、後者は入手性に非常に難がある。 ただし、エグゼ2では他にもプリズムコンボやゲートマジック、ダークメシアといったバランスブレイカーが複数存在し、ぶっちゃけ削りきる前にこっちが死ぬ。 一方で、公式大会のルールやそれに準拠した非公式オフ会のルールではフォルダ構築に制限があり、 *コードは5枚まで ナビは1種類につき1枚まで(例:ゲートマンV2をフォルダに入れている場合、他のゲートマン系チップをフォルダに入れることはできない) P.A.の発動回数は1回まで という厳しい構築ルールが課せられている(さらに追加のルールがある場合もある)。 こうした強力な戦法を規制したルールでは前述のような即死は狙えず、その一方で豊富な防御チップは規制されないことが多いため、ポイズンファラオがそれらへのメタとして機能する。 こうした事情から、凶悪なカタログスペックに反してバランスブレイカーとはまた異なるという絶妙な立ち位置にある。 【バトルネットワーク ロックマンエグゼ3】 「てきエリアにどくをはっせいさせるファラオぞうをおく」 ポイズンマスク:A ポイズンフェイス:A ポイズンアヌビス:A コードこそ違うが同じ組み合わせで発動。相変わらず凶悪な性能ではあるが、「ポイズンアヌビス」がメガチップになりフォルダに1枚しか入れられなくなったため、戦闘中に一度しか発動できなくなった。 そのため手早く対処できれば安心できる。「ポルターガイスト」が通常プレイで入手可能になったため、友達のいない人でも対策が可能になった。 ナビカス登場によりロックマンの最大HPも1000以上に増やせるようになって耐久型カスタマイズにも余裕が出来始め、 メイン戦法としてもより凶悪な「プラズマボール」が流行ってたのでそこまで怖くはない。 自陣最奥に置かれたファラオさんも、プラズマボールやグリーンロープ、メタルマンなどで破壊可能である。 ただしエグゼ3はエリアスチール系のチップがやたら豊富であり、さらに奪い返しを阻止する「ルーク」まで存在するため、「最後列ファラオ」のやりやすさだけで言えばこちらが上。 さらにBLACK版ではチップコードが一致し10秒程度の間に威力300未満の攻撃をすべてシャットアウトする「ダークネスオーラ A」が存在し、レギュラー+5を使えばレギュラーチップ指定も可能。 これによって最後列にポイズンファラオを置き、自分自身がそこに立ちながら防御チップで耐えて与ダメ判定勝ちを狙う「A逃げ(毒逃げ)」という戦法が存在する。 バグスタイルによる開幕無敵、ギガフォルダ+1でのフォルダリターンとの合わせ技を用いながら徹底的に攻撃をシャットアウトして陣取り合戦を制していく姿は理不尽の一語。 ちなみにこのA逃げ戦術には致命的な弱点があり、アイスステージ+プラズマボール3やらプラントマンV4やらを擁するPハメを相手に僅かでも防御を切らすと途端に猛攻が飛んできて敗北する。 特にアイスステージ+電気属性チップは、ダークネスオーラは無理だが下位種のドリームオーラくらいなら平然と引っぺがしてくる。 正直ギガフォルダ1で発生する「歩いたパネルが毒沼化するバグ」とか、アイスステージを消せるメリットとしか思えない。 【ロックマンエグゼ4】 「てきエリアにどくをはっせいさせるファラオぞうをおく」 ダークホール:* ダークライン:* ポイズンアヌビス:A 5大暗黒チップの一角「ポイズンアヌビス」を絡めたP.A。 ジャンクマン、ジャンクソウルのチャージがポルターガイスト効果なので、フォルダに該当チップを組み込んでおくのもアリ。 使用チップが変更された。うち2枚がメガチップのためフォルダにかなり組み込みにくい。 余談だが、シェードマン戦で設置しておくと、何故かシェードマンにダメージを与えてもコウモリに分裂しなくなるので、倒しやすくなる。 ただしシナリオでの戦闘イベントではやっぱり倒せない。 【ロックマンエグゼ5】 「目の前にどくをはっせいさせるファラオぞうをおく」 バグボム:A デスマッチ3:A ポイズンアヌビス:A 使用チップがまた変更。バグボムなんてまともに使う奴いるのか カーネル版ならカーネルソウルやナイトソウルであっさり無力化、ないし破壊可能なのであんまり怖くなくなった。 放っておけばみるみるHPが減っていくのに勿論変わりはないのだが、猛威を奮ったABD戦法(詳細は究極攻略シリーズを参照)に比べればだいぶ生易しいもんである。 【ロックマンエグゼ6】 「目の前にどくをはっせいさせるファラオぞうをおく」 ポイズンシード:P ポイズンシード:P ポイズンアヌビス:P 流石に書くことがなくなってきt(ry 今作では30秒程度で消滅するので、長期戦が当然になっている改造カードありの通信対戦では生き残られる事も出てきた。 それ以外だと、ダストクロス中に←+Bで飲み込めるというぐらいだろうか。 ポイズンアヌビスが全てのメガクラスを集めなければ入れないグレイブヤード2でしか手に入らないため、使用できるのも必然的に終盤となる。 しかしこれの発動がクリア条件となる依頼はVC版だと早い段階から受けられる可能性があり… 性能そのものはほぼ同じだが、シリーズを重ねる毎にチップやロックマン自身の装備・能力が多彩になっていった結果、対策がしやすくなり相対的に弱体化していった。 だが威力や自陣最奥に置かれたときの絶望と、その後決着がつくまでやたら時間がかかるのは2からずっと健在である。 相性のいいチップ 「エリアスチール」系チップ 説明不要の器用さを持つチップ。 相手にファラオ像を破壊させにくくするため、可能ならば相手エリア最奥に設置したい。 深入りしやすさで言えば「パネルスチール」のほうが便利かもしれない。 このカードとの相性の良さは開発側も想定外であり、エリアスチールの効果範囲に制限が入ったのはこのためとのこと。 「インビジブル」系チップ ファラオを置いたら自分は(ほぼ)無敵でひたすら逃げよう。そのうち相手は死ぬ。 逆に相手がインビジ使っても、毒が対インビジなので何の役にも立たない。 ヘビーゲージ ポイズンファラオを対処するため、あるいはファラオで毒殺されるより素早くHPを削るためにはチップが必要だが、そのチップを引かせないためのもの。 逆にこのファラオ+ヘビゲ対策のためにクイックゲージを入れるというパターンもあり非常に幅広い。 後継作の流星のロックマンシリーズにもギガクラスカードで登場する。ただし、フィールドの仕様上手出しできない場所に置くことは不可能になった。 1のドラゴンバージョン、2のベルセルクバージョン限定。 3では存在しないが、劣化版とも言える「ドッペルミラー」(設置された列に相手がいる間のみHPが減る)が登場した。 ついきしゅうせいを じっこうさせる ファラオぞうをおく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドッペルミラーは絵の悪堕ちスバルがかっこよかった -- 名無しさん (2015-06-18 23 17 47) ドッペルミラーは範囲狭くなった代わりにHPが減るスピードが異常 -- 名無しさん (2015-07-31 17 46 36) デスマッチ3→サンクチュアリー→ファラオ 相手はやがて死ぬ -- 名無しさん (2016-08-13 18 49 55) エリスチ×2で相手エリアを1列に↪︎ストーンキューブ↪︎ポイズンシード↪︎サンクチュアリ ドリームオーラ↪︎ポイズンファラオでブルースFZを嬲り殺した動画はそこそこ有名 -- 名無しさん (2018-10-08 19 24 39) エリアスチールで自陣を根こそぎ奪われた上に残りHPも僅かという死に体まで追い詰めておきながら、友人は俺のロックマンの隣にポイズンファラオを置いていきました。するとどうなるか?絶望を越えて諦念という悟りに支配されます -- 名無しさん (2018-10-08 19 45 10) 3のメタルマン戦、邪魔くさいメタルギアを壊すのにはブレイクハンマーよりポイズンマスクが便利だった -- 名無しさん (2019-03-06 11 50 45) なんだかんだで5までは現役だったような覚えが -- 名無しさん (2020-02-15 21 27 26) 名前 コメント
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た行 GBA Turbo Turtle Adventure GBA ダービースタリオンアドバンス GBA 伝説のスタフィー1 GBA ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー な行 GBA NARUTO -ナルト- 忍術全開! 最強忍者 大結集 GBA Ninja Five-O GBA のののパズル ちゃいリアン は行 GBA バトルネットワーク ロックマンエグゼ GBA Batman Begins GBA パネルでポン GBA ヒカルの碁1 GBA ファイアーエムブレム 聖魔の光石 GBA プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂 GBA 星のカービィ 鏡の大迷宮 GBA 星のカービィ 夢の泉デラックス GBA ポケットモンスター サファイア GBA ポケットモンスター ファイアレッド 編集
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ロックマンエグゼシリーズ ロックマンエグゼ 第1期OP「ロックマンのテーマ~風を突き抜けて~」 (第1期OP&)第1期ED「Piece of Peace」 (第2期OP&)第2期ED「begin the TRY」 OPFull「ロックマンのテーマ~風を突き抜けて~」 第1話「プラグイン!ロックマン!」 第2話「地下鉄大暴走!」 1/2 2/2 第27話「アイドルになります!」 第39話「ぷりぷりプリンセス!」 第41話「名犬ラッシュ!」 第44話「裏切りのナイトマン!」 ロックマンエグゼAXESS OP「二つの未来」 第18話「シャーロから来た男」 1/2 2/2 第19話「サーチソウル!」 1/2 2/2 第20話「ダークチップをよこせ!」 1/2 2/2 第42話「メイルの初デート」 第51話「光とどく場所」 1/3 2/3 3/3 ロックマンエグゼStream OP「Be Somewhere」 「Be Somewhere full」 ED「ドゥビデュワコミニュケーション 第28話「ピンクパンチメイル」 1/2 2/2 第41話「極秘指令C.F.」 2/3 3/3 第42話「デューオの彗星の下に」 1/3 2/3 3/3 第44話「夏だ!海だ!合宿だ!」 ロックマンエグゼBeast OP「勝利の歌」 第1話「ビヨンダード」 第2話「ゾアノロイド」 第3話「コピーロイド」 第4話「鬼火を呼ぶ霧笛」 第5話「暴走ディスプレイ」 第6話「ネットナビ改造計画」 第7話「ロックマンを捕獲せよ」 第8話「みどりの瞳の転校生」 第9話「氷の心」 第10話「狙われたトリル」 第11話「海底SOS」 第12話「トリルの秘密」 第13話「シンクロナイザー」 第14話「ビヨンダード2」 第15話「鉄路の王国」 第16話「料理は愛情」 第17話「風天老師」 第18話「鋼鉄の岩」 第19話「湖の秘密であ~る」 第20話「ディメンショナルエリア研究所」 第21話「ファルザー襲来」 第22話「死神と呼ばれた少年」 第23話「カーネル暴走」 第24話「ワイリー研究所」 第25話「光を超えて」 ロックマンエグゼBeast+ 第1話「その名はゼロ」 第2話「ゼロウイルス」 第3話「ゼロ侵入」 第4話「お寿司工場の罠」 第5話「ゼロの正体」 第6話「超電脳獣 再び!」 第7話「デーモン・デコなのであ~る」 第8話「大きいことはいいことだプク!」 第9話「空き缶に願いを」 第10話「クロスフュージョンであ~る」 第11話「エレキテル家の事情」 第12話「電撃探検隊!」 第14話「暴走メットール」 第15話「ミニミニタイフーン」 第16話「法の番人」 第17話「心あるウイルス」 第18話「ゼロの魂」 第19話「限定品ほしいプク」 第20話「最強アイスマン」 第21話「闇からのマジシャン」 第22話「実体化する幽霊」 第23話「ジャミングマン」 第24話「キャッシュ」 第25話「明日をさがして」 第26話「熱斗+ロックマン」 劇場版ロックマンエグゼ 光と闇の遺産(プログラム) 1/5 2/5 3/5 4/5 5/5
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登録日:2015/03/24 (火) 17 35 07 更新日:2023/05/01 Mon 08 23 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ2 エグゼ6 ジッポー ネットナビ ヒートマン プロテクト戦のお供 ライター リンクナビ ロックマン ロックマンエグゼ 二又一成 火 火属性 火炎放射 火野ケンイチ 炎 熱 『ロックマンエグゼシリーズ』に登場するネットナビの一種。属性は火。 CV 二又一成(アニメ版) モデルは『ロックマン2』にボスロボットとして登場したワイリーナンバーズの1体、DWN.015 ヒートマン。 本家と同じくジッポーライターをモチーフにした外見をしているが足は存在せず、両手の指先はバーナーのような形状で目の部分からは常時炎が噴出しているという本家よりも怪物染みた姿にアレンジされている。 背中にはライターのような発火装置があり、それを回す事により炎を発生させている。 オペレーターはネット犯罪組織「WWW」の幹部だった火野ケンイチ(以下ヒノケン)だが、悪事に加担した事は一度もない。 ファイアマンの上をいく火力を扱う事ができ、ヒノケン同様アツい心を持っている。 【本編での活躍】 ロックマンエグゼ2 この時点では一般人だったヒノケンの新たな相棒として登場した。 ストーリーに関わる事はないが、第7話以降にデンサン空港で戦う事ができる。 この頃はコンビを組んで間もなかったため、ヒノケンとのコンビネーションは今ひとつだったらしい。 ロックマンエグゼ6 改心して才葉学園の教師となったヒノケンと共に、学園で炎を操る技術を教えている。 授業内容は、インターネットに配置されたヤカン型ウイルスのヤカーンを全てデリートするというものだが、この時のヤカーンは炎属性の攻撃でしかダメージを与えられない。炎属性のチップやヒートマンのチャージショットを駆使してデリートしていこう。 授業を終えると熱斗のリンクナビとなり、いつでも操作が可能となる。 その後は電脳獣の力を取り込んで苦しむロックマンのために力を貸す事となり、熱斗のオペレートでシーサイドエリアまで行って浄化プログラム「命の水」を持ち帰った。 【主な技と強さ】 ヒートスタンプ(ヒートプレス) 相手の頭上目がけて飛び上がり、そのまま落下する。 『2』では落下地点はマグマパネルになり、『6』では落下と同時に4方向に火柱を発生させ、バージョンが上がるとパネルにヒビが入るようになる。 直撃した時のみブレイク性能あり。 『6』でオペレートしている時に使える固有チップもこれで、3マス前方にジャンプして攻撃する。 落下した後で4方向に火柱を発生させる点は同じ。 フレイムタワー 『2』で使用。 相手目がけて移動する火柱を発射する。バージョンが上がる毎に速度が速くなる。 グランドバーナー 『2』で使用。 相手エリアにランダムで火柱を3本発生させる。 バージョンが上がると一度に出現する火柱の数が3本→4本→5本と増えていく。 この時のヒートマンはガード状態となる。 ヒートウェーブ 『6』で使用。 前方に炎で出来た衝撃波を発生させて攻撃する。 タイミングを合わせて前進すれば回避可能だが、バージョンが上がるとエリアの端で折り返すようになるので注意。 ヒートバーン 『6』で使用。 相手エリアの最後列に火炎放射器を出現させ、そこから連続でヨコ3マスまで届く炎を噴出させる。 ヒートウェーブの直後に使用するので素早く衝撃波を回避しないとこちらに被弾してしまう。 エリアスチールを先に使っておけば安心。 ヒートアーム ヒートマンをオペレートしている時に使えるチャージショット。 前方を放射状に広がる炎で攻撃するが、ナビチップとは違って2マス前までしか届かない。 ファイアマンよりも強力な炎技を使って攻撃してくる。 相手が同じヨコ列に立つとすぐに移動するので、直線的な攻撃はやや当てづらい。 ヒートスタンプ(プレス)で落下してきた時やグランドバーナー使用時はフタを閉じてガード状態になる。 無論この状態の時は普通の攻撃は効かないが、ブレイク性能を持つ攻撃なら問題なくダメージが通る。 後は水属性のチップを中心に使えば大ダメージを与えられるので、できるだけフォルダに入れておきたい。 『6』で使用するヒートウェーブは、タイミングを合わせれば回避できるが結構厄介な技でもある。 タイミングを合わせる自信がないなら、ヒートマンがパネルに入れたヒビを踏んで穴を空けておけばそこで衝撃波が止まるので、楽に戦えるようになる。 彼のナビチップを使うと、前方3マスまで届く放射状の炎で攻撃する。 このチップを使う前にクサムラステージ(シード)を使うのは最早鉄板中の鉄板コンボ。 威力が高く攻撃範囲も広いので、『2』ではWWWエリアのプロテクト戦で大活躍する。 【本編以外の活躍】 アニメ版 第1期に、ネットマフィア「ゴスペル」に対抗するために名人が作成したナビという設定で登場した。 ファイアマンがゴスペルに所属するフリーズマンの攻撃を受けて重傷を負った時に、名人がヒノケンから彼のデータを受け取ってヒートマンに組み込む事で完成させるというもの。 しかしそれは長年連れ添ってきた相棒であるファイアマンを手放すのと同義であったため、最初はヒノケンに突っぱねられたが、 ファイアマンの「このままやられっぱなしで終わりたくない」という思いに応えるべく名人の提案を受け入れ、ヒートマンへと生まれ変わった。 この一連の流れは同監督が手掛けていたゾイドのライトニングサイクス完成のエピソードのセルフオマージュで台詞の内容もほぼ同じ。 以降はヒノケンの新たな相棒となってロックマンをサポートし、フリーズマンへのリベンジにも成功する。 AXESSにも登場するが、属性的に有利なはずのプラントマンに深手を負わされてしまい、またもデリートの危機に陥る。 残っていたデータから再びファイアマンとして復活し、ファイアソウルの力を得たロックマンと共にプラントマンを撃破した。 追記・修正はヤカーンを沸騰させてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3でナビが変わったのはヒートマンが悪事に加担する事を拒んだからかな? -- 名無しさん (2015-03-24 18 13 41) ↑あり得る -- 名無しさん (2015-03-24 19 06 59) 授業で「バトルするか?」って選択肢で「いいえ」を選ぶと不満を言ったり、案外可愛い奴だと思う -- 名無しさん (2015-03-24 20 54 56) ファイアマンにも言えるけどヒノケンは他の炎ナビを使っている間はこいつらをどうやって保管してるんだろうか -- 名無しさん (2015-03-24 21 01 10) アニメや鷹岬版みたくカスタマイズで変化したものだったりするのかもしらない -- 名無しさん (2015-03-24 21 36 15) ↑(続き)1→2ファイアマンをヒートマンにカスタマイズ 2→3ヒートマンをフレイムマンにカスタマイズ 3→4逮捕された時にフレイマンは没収され、バックアップからファイアマンを再び作成 4→6ファイアマンからヒートマンにカスタマイズ、って具合に -- 名無しさん (2015-03-24 21 38 37) ↑あのヒートマンがフレイムマンとか嫌だなう -- 名無しさん (2015-03-24 22 29 39) ウルトラヒートハッグマン -- 名無しさん (2015-03-24 23 02 24) ↑5自宅のパソコンやPETの中に入れてるのでは? -- 名無しさん (2015-03-25 10 30 50) ゲームではちゃんと3体いて、ヒノケンがその日の気分によって使い分けてるってガイドブックに載ってた気がする -- 名無しさん (2015-03-25 10 58 37) バトルチップGPでも使い分けてた -- 名無しさん (2015-03-25 12 28 12) ↑2確か名人さんもそんな設定で複数のナビを所有してたな。オフィシャル関係者でもないのに複数のナビを使いこなしてる辺り、ヒノケンも達人クラスなんだな -- 名無しさん (2015-03-25 12 35 55) ヒノケンのナビの中では真面目そうな印象 -- 名無しさん (2015-04-19 13 01 44) ↑ 炎属性のオレに水をくませるたあ、ナビ使いの荒いヤツだぜ… とかブツクサ言いつつちゃんと協力してくれるし、真面目なんだろうな -- 名無しさん (2015-11-10 13 53 54) ヒートマン+メタルマン=ヒートメタル -- 名無しさん (2020-02-05 15 50 34) 悪さをしてない事もあってか、ファイアマン、フレイムマンと違って、唯一キャッシュデータ版が登場してない -- 名無しさん (2020-05-06 14 49 19) 新作の伝ポケがネットナビみたいと言われてるけど、赤い方はヒートクロスロックマンっぼく見える -- 名無しさん (2022-09-11 17 07 44) 名前 コメント
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登録日:2015/03/07 (土) 08 49 18 更新日:2023/05/07 Sun 23 47 48NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 エグゼ4 エグゼ5 エリート オペレーター クロスフュージョン クール サーチマン シャーロ シャーロ軍 チームオブブルース ツンデレ ネットバトラー ライカ レッドサン ロックマン ロックマンエグゼ 優希比呂 結城比呂 腹パン 軍人 『ロックマンエグゼシリーズ』に登場するキャラクター。 CV 結城比呂(現 優希比呂)(アニメ版) 若干13歳にしてシャーロ軍ネットワーク第13部隊(通称地獄のネットワーク部隊)の隊長を務める天才ネットバトラー。 幼い頃から軍事訓練を積んできたエリートで、炎山同様クールな性格をしているが仲間思いの一面もある。 どうやら友達は少ないようで、そこを熱斗に突かれた時は思わず感情的になった。 持ちナビはサーチマンで、正確無比な狙撃を得意としている。 【本編での活躍】 ・ロックマンエグゼ4 大統領からシャーロの軍事力を世界中に知らしめろと直々に指令を受け、レッドサントーナメントにシャーロ代表として出場する。 ネットバトルを「戦争」と考えており、対戦相手の熱斗に会った時には彼を見下すような態度をとった後で容赦なく腹パンを食らわせる。 熱斗達がライカを見返すために軍事ミッションに参加していると聞いた時にはサーチマンを使って彼らの実力を試し、 彼らが犯罪組織のナビと接触した後は一気にそこにいたヒールナビを全員デリートした。 その後は試合で熱斗達と対戦するが、そこでロックマンが想定外の力を発揮したため敗北。 敗北した後で「ミッションに失敗したので大統領から処罰を受けるかもしれない」と漏らしつつも、 「今度会う時には友達というやつになってやってもいい」と言って、素直ではないものの熱斗との再会を望んで会場から去っていった。 レッドサンバージョンではその後、小惑星の軌道を逸らせようとするロックマン達に対してエールを送っていた。 ・ロックマンエグゼ5 サーチマンの情報収集能力を買われ、炎山の要請によりチームオブブルースに召集される。 その後ネビュラが用意した偽者のサーチマンによって様々な騒動が起き、それによってチームのメンバーからあらぬ疑いをかけられる。 (その前後に熱斗の前に偽者のライカが現れているが、本物とはかけ離れた暑苦しいしゃべり方で 熱斗にも怪しまれたが「・・・シャーロじゃこんなテンションだし」とごまかしていた) 鯱城のサーバーの電脳を調べているうちにロックマンと戦う事になるが、その後偽サーチマンと偽ロックマンが現れた事で疑いは晴れる。 ロックマンと共に偽サーチマン達を撃退した後はチームメンバーに迎え入れられ、サーチマンと共にブレイン役としてチームに貢献した。 なお、エグゼ6がチームオブカーネルのほぼ直接的な続編とされているため、いわゆる正史での熱斗たちと彼とサーチマンの関係性は曖昧だが、 レジェンドオブネットワークでライカとサーチマンが登場した際、知り合いかつネビュラとも戦ったことが判明しているため、 (エグゼ6に合わせブルームーンを正史とした場合)通信してブルームーントーナメントで上記のエピソードがあったり、 レッドサントーナメントで優勝して(最終章でシャーロで援助する形で共闘した後)光熱斗と決勝を争ったり、 エグゼ5のストーリーではチームオブブルースに相当する組織の一員として熱斗たちと共闘したこともあるのかもしれない。 【それ以外の活躍】 漫画版(鷹岬版)ではシャーロ軍の2個中隊を壊滅させた犯人をロックマンと断定し、彼を処刑するためにサーチマンをニホンのネットワークに向かわせる。 原作以上にクールな性格だが自分の犯した失敗は素直に謝罪する面もあり、一方で炎山にイヤミを言われたらまた同じように言い返すなど負けず嫌いなところもある。 ロックマンDS戦ではブルースにリカバリーデータを届けるために、 シャーロ軍のネットナビ転送装置をニホンのオフィシャルに提供し、データを持ったバブルマンを戦地に送り込んだ。 アニメ版にはAXESSから登場。 職業はシャーロの軍人兼ネットセイバーという事になっている。 ゲームと同じくクールな性格であるが、初期はゲーム版1作目の炎山に近く、任務に忠実かつ冷酷な一面を持ち合わせていた。熱斗との交流を経て、その考えを改めている。 こちらではフェンシングなどの剣術を会得しており、更にはバイクまで乗りこなす。 また上記の性格やその身長にセリフ等から原作ゲームよりも年上の可能性が高い。 だが甘いものには目がないという意外な一面も持っている。 ゲームでは絡みがなかったプライドに好意を寄せていたり、 ディンゴと行動を共にすることもあった。 登場当初はクロスフュージョンの力を認めようとはしなかったが、 Streamではディメンショナルエリア無しで実体化できるアステロイドの登場により考えを改め、 サーチマンとのクロスフュージョンを可能にして激しくなる戦いに備えた。 熱斗、炎山に次ぎ3人目のクロスフュージョンメンバーとなっており、そのシンクロ率は祐一朗に「2人にも劣らない」と称されている。 その為、Streamからメイン回は勿論、前作よりも出番が増えており、本編にOPや劇場版では炎山に次いでメイン格として扱われている。 ちなみにこちらのライカはシャーロ国の英雄ともいえる犬・モロゾフを友達と言っている。 追記・修正はシャーロ軍の軍事ミッションに参加してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 5で熱斗が「ライカ久しぶり」とか言ってくれたら嬉しかったのに -- 名無しさん (2015-03-07 12 55 01) ブルームーンのほうのレッドサントーナメントの優勝者は彼なのかもねぇ。場所がシャーロだし -- 名無しさん (2015-03-07 16 26 03) アニメじゃ一部を除いて頑なに帽子を脱がない。ヘルメット被ろうが大衆浴場に入ろうが脱がない -- 名無しさん (2015-04-11 15 22 14) アニメや漫画でめちゃくちゃプッシュしたというのにゲームではカーネル版を正史にしてしまったがばかりに・・・ -- 名無しさん (2016-10-13 11 39 40) アニメだと軍の上司が親戚のおじさんだったり、罰が「~日間デザート禁止。育ち盛りの君にはきついだろうけどね」だったり(何日間かは忘れた)、隣国のクリームランドのプライド王女に惚れたり、映画やBEASTで熱斗と炎山とスリーマンセル組んでクロスフュージョンして戦ったり、結構スポット当たってたなあ。 -- 名無しマン (2017-01-11 12 54 17) 5の方で特に言及が無いって事はブルームーンが正史ってことなんだろうなぁ…6のファルザー版にはシュー姉ちゃん出てるし…残念すぎる -- 名無しさん (2017-02-11 22 37 30) 一応、LONで一緒にネビュラと戦ったこと言ってるから、カーネル版が正史でもチームオブブルースの闘いに近いことは起きたんだろうけどね。レッドサンのストーリーは名言がないから不明と言う…… -- 名無しさん (2018-02-28 05 32 34) 名前 コメント
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ロックマンエグゼNEOとは、カンマス時代に誰かが作りたい!と言っていた、ロックマンエグゼの続編のことである。 実際にアイデアを集めて、本当に将来に作ろうと思っていたらしい。 夢にときめけ、明日にきらめけ!