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こっそり種牡馬:カブエボプリンス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (purinsumame.jpg) プリンスマメモン 入手方法マメモンから進化 メタルマメモンから進化
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マップ ● 原宿▼ ├ 原宿大通り ├ 原宿公園 ├ 原宿小学校 ├ アクマのホコラ └ 天使の塔 ● 崩壊原宿▼ ├ 原宿大通り ├ アクマのホコラ ├ 天使の塔 └ 原宿小学校 ● 魔界『中央』▼ ├ セントラルランド ├ ヘイルダム平原 ├ ダークパレス ├ アケロンリバー ├ 黒い森 ├ イネルスタウン ├ パンデモニウム └ 時のゲート ● 魔界『地下世界』▼ ├ 落とし穴の森 ├ 地下世界 ├ アンヌンの町 ├ 時のゲート └ バビロンの迷宮 ● ディープホール▼ ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 └ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ● 時の間▼ └ 時の間 ● 天界▼ ├ 異界の門 ├ 水の天使の町 ├ 水の巨大水門 ├ ロテュスしつげん ├ ミッドキングダム ├ ライトパレス ├ ディオースの森 ├ 土の天使の町 ├ 土の樹海 ├ バベルの塔 ├ 異界の門 ├ 風の天使の町 ├ 世捨て人の洞窟 ├ 風の風穴 ├ 火の天使の町 ├ ゼーレ平原 ├ 火の機械山 ├ 修行者の村 ├ 修行者の道 ├ エデンの都 └ ハイエストピーク ● ムスペルヘイム▼ ├ 炎の使徒城下町 ├ 炎の使徒の城 ├ ソールフィヨル ├ ロガフィエル ├ ハートゥーン高地 ├ ミーミルの泉 ├ スズリのホコラ ├ アウストのホコラ ├ ルロウのタミの村 ├ ヨウセイの町 └ 時のゲート ● ニフルヘイム▼ ├ 氷の使徒城下町 ├ 氷の使徒の城 ├ スネーフィヨル ├ ギムレー雪原 ├ ニザフィヨル ├ フヴェルゲルミル ├ ノルズリのホコラ ├ ベストリのホコラ ├ ルロウのタミの村 ├ ダークノース └ 時のゲート ● ギンヌンガガップ▼ ├ アウドムラの町 ├ 守護神の洞窟 ├ 巨大な橋(西) ├ 巨大な橋(東) └ 橋の洞窟 ● 世界のハザマ▼ └ 封印の深えん ● ハイエストピーク▼ ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 └ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ● ディープホール▼ ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ ベリトの間 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ フェゴールの間 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 ├ infobox plugin Error linkパラメーターにはhttpまたはhttpsから始まる正しいURLもしくはwikiページ名を入力してください。 └ ゼブルの間
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL タイトル THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド オーバーキル 機種 Wii 型番 RVL-P-RHOJ ジャンル ガンシューティング 発売元 セガ 発売日 2009-9-17 価格 5040円(税込) タイトル THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL Wiiザッパー同梱版 機種 Wii 型番 RVL-R-RHOJ ジャンル ガンシューティング 発売元 セガ 発売日 2009-9-17 価格 6279円(税込) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 関連 Console Game SS THE HOUSE OF THE DEAD DC THE HOUSE OF THE DEAD 2 THE TYPING OF THE DEAD Wii THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN THE HOUSE OF THE DEAD OVERKILL Handheld Game GBA THE PINBALL OF THE DEAD 駿河屋で購入 Wii
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: サーラックなんてくたばっちまえ! やけに世紀末的な世界観が舞台のアクションゲーム。 謎解き要素が存在する所もあるが、難しい物ではないので、大丈夫だろう。 親切にもプラクティスモードが存在し、それをやっていれば操作は大体把握出来る。 操作的にはプリンスオブペルシャに近い気がするが、筆者的にはこのゲームの方が好き。 また、このゲームはノーコンティニューである。 死ぬと、最初からやり直し。だが、中間地点(パスワードが表示される場所)まで行けば 死んでしまっても、その地点からまた始まる。 ゲームをやめてもそのパスワードを入力すればパスワードが表示された所から始められる。 その為、クリアにはそこまで時間はかからないはずだ。 主人公の装備は銃。リロード?何それ美味しいの? 通れない所は道に落ちているまたは道中の敵を倒して落とすアイテムを使う事で解決する事が多い。 また、人間に話しかける事で、アイテムをくれる場合もある。 アイテムの基本は2種類。 爆弾:通れない扉を破壊したり、物を壊したりと大活躍。大型の敵にも効果的 ポーション:回復アイテム。 基本的に上記の2つが多いが、ステージが進むと進行に必要な物や、 変わった爆弾など色々なアイテムが出現する。 また、ストーリーが進行すると、武器が強化され、銃の連射力が向上したりもする。
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GBA版逆転裁判公式サイトコラム/1 Web archive/2001年 消えつつあるネット上の貴重な資料を公開。 GBA版逆転裁判公式サイトコラム/1第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 第10回 第11回 第12回 第13回 第1回 「ごあいさつ」 こんにちは。 逆転裁判チームの巧 舟(たくみしゅう)です。あやしげな名前ですが、断じて日本人です。このゲームでは、企画とシナリオ、ディレクターを担当しています。 "いつか、誰も経験したことがないような、新しい探偵ゲームを作りたい"‥‥、 それが入社以来、6年間の夢でした。 チャンスが巡ってきたのは、1年前。2000年8月のこと。 6年も待って、ヘボいモノを作るわけにはいきません。推理モノのおもしろさとは何か? また、それを"ゲーム"として表現するには、どういう方法を採るべきか? ‥‥トコトン考え尽くしました。 最初は、ウソを見抜くのが得意な私立探偵の物語でした。 ところが、ある日ふと、"探偵ゲーム"だからといって、何も"探偵"にこだわることはないんじゃないか‥‥? そんなことを思ったのです。 その瞬間、いきなりあるイメージがアタマに浮かびました。 舞台は法廷。ウソを見破られまいとオドオドしている証人。 その気の毒な男に指をつきつけて、 「異議あり! あなたは大ウソつきだ!」 と、大声でキメつける弁護士。追いつめられた証人は、苦しまぎれに、さらにトンでもないウソを繰り出し、事態は予想もつかなかった方向へ展開してゆく‥‥。 推理小説の世界では、1つのジャンルにまでなっている《裁判》。 あんなスリリングな世界が、なぜゲームにはないんだろう‥‥? ‥‥すべてはこの日の、一瞬のヒラメキから始まりました。 さて。この思いつきが、いかにして『逆転裁判』になっていったのか‥‥? これから、お話ししていきたいと思います。どうぞ、よろしくおつきあいください。 第2回 「会議は踊る」 最初の企画書は、1週間ほどで仕上がりました。 2000年、9月1日。 チームのみんなを集めて、初めてのミーティング。とても小さなチームで、ぼくを含めて7人しかいません。みんな初顔合わせということで、ちょっと緊張気味です。 企画書には自信があったのですが、このときの反響をヒトコトで表現するならば‥‥"悲惨"。 「えー? 探偵ゲームじゃなかったんですかぁ?」 「これならいっそ、弁護士事務所の経営シミュレーションにしたほうが‥‥」 「自分は、弁護士より裁判官になりたいッス」 「主人公をハムスターにしたらイイと思います!」 ‥‥それはもう、圧倒的に大混乱でした。 やはり、"裁判"という聞き慣れない題材がマズかったか‥‥? 7人しかいないチームが、初日にしていきなり破綻! 思わずアタマをかかえてしまいました。 ‥‥このピンチを乗り切って、1つにならなければ‥‥! ふと窓から外を見ると、裁判所が見えました。実は、カプコンから自転車で10分のところに、地方裁判所があるのです。‥‥これはホントの話ですよ。 「そうだ! 親ぼくを深めるために、みんなで裁判を傍聴しに行こう!」 この計画は、さっそく実行に移されました。おやつを持っていくヤツ、 スケッチブックを小わきにかかえているヤツ。‥‥ちょっと、不謹慎でした。 裁判所。結論から言って、そこはぼくたちの想像を超えたワンダーランドでした。 それについては‥‥次回のコラムで報告しましょう。 第3回 「裁判傍聴 (1)」 大きな裁判所なので、法廷の数は、実に50室以上。入り口の受付に1冊のノートが広げてあり、 今日の法廷スケジュールがビッシリ書き込まれています。 窃盗から殺人まで、あらゆる犯罪が並んでいるさまは、まさに"壮観"のヒトコト。 「いきなり殺人事件はヘビーだから、軽いヤツ、行きましょう」 我々は、なんとなく「ワイセツ物陳列罪・判決」の法廷に入りました。 ‥‥一番、罪がなさそうだったからですよ。 20人も座ればいっぱいになってしまうような、小さな法廷でした。 係官に連れそわれて、被告が登場。よれよれのTシャツを着た、17才ぐらいのヒョロリとしたメガネの少年です。 腰縄に、サビた手錠。‥‥いきなりナマナマしい光景。ちなみに、手錠と腰縄は、法廷内では外されます。 やがて裁判長が入ってきました。 「それでは、始めましょうか」 「起立」 「礼」 裁判長、おもむろにノートを広げて、そのメガネの少年がやったことを読み上げます。 ‥‥事務的に、しかし克明かつ鮮明に。淡々と、しかし明瞭かつ容赦なく。 「○月×日。○○ビルで、被告は××歳の女性をエレベータに連れこみ、背後から抱きしめ、 ブラウスの下から左手を差し入れ、左の×××を×××××ました。また同月×日、○○町の路上にて、 公衆が見ているのを前提の上で、自らの××××を××××し、さらに同月×日‥‥」 あのメガネの少年が、そんなコトを! ‥‥思わず目が点に。 ふと隣を見ると、さっきまで裁判長のスケッチをしていたデザイナーの手も止まっています。 しかし、これはフィクションではなく、実際に起こった事件です。 そう思うと、自然に笑いも引っこみます。 「あなたは初犯だから、執行猶予がつきます。わかりますか? 執行猶予」 「いいえ」 「じゃあ、弁護士さんに聞きなさいね」 「ハイ」 ‥‥アットホームなフンイキも、妙に印象的でした。 第4回 「裁判傍聴 (2)」 被告の有罪判決を見届けた我々は、その後、いくつかの法廷をハシゴしました。 覚醒剤不法所持、業務上過失致死とランクを上げて、最終的には、殺人罪。血まみれの包丁がぬっと出てきたり、実になまなましい犯行動機を聞かされたり。‥‥やっぱり、殺人はコワい。 裁判の傍聴は、とても有意義な体験でした。なにより、犯罪というものが、実は我々の日常生活と紙一重のところにあるんだ、という現実を思い知らされました。 そして‥‥実際の裁判は、イメージしていたものと、若干ズレがあることも。 ●裁判長は木槌を叩かない 裁判といえば当然、木槌でカン。そして「静粛に」。 ‥‥これはハズせないだろうと思っていたら、現実の裁判長はミゴトに手ぶら。そんなもの、叩きゃしません。「静粛に」もありませんでした。 ●プロは「異議あり!」がキライ 「あなた、被告の住んでいる町に、恨みでもあるんでしょう」 検察側の偏見に満ちた尋問に対して、弁護士がゆっくり立ち上がります。 (そうだ! そこで“異議あり!”だ) 本場の“異議あり!”が聞けると思って、身を乗り出したのですが‥‥。 弁護士センセイ、なぜか半笑いです。そしてアタマをかきながら、 「あ。今のソレ、ちょっと。‥‥ねえ?」 すると、検事も心得たもので、照れくさそうに笑って、 「‥‥そうですね。‥‥質問は取りさげます」 ちがうだろう! なんだよ“今のソレ”って! そこはビシッと人差し指をつきつけて「異議あり!」じゃないか! どうやら裁判の現場では、“異議あり!”なんて、はやらないみたいです。 ‥‥ちなみに、これらの現実は、いっさい『逆転裁判』には反映されていません。裁判長は、ほとんど“ハンマー”とも呼べる巨大な木槌をガンガンたたきまくり、弁護士たちは、何かにとりつかれたかのように“異議あり”と叫びたおしています。 「お前ら、裁判所にナニしに行ったんだよ!」 と、思われるかもしれませんね。 でも、そもそも裁判の傍聴は、チームの親ぼくを深めるのが目的だったわけですから‥‥。 第5回 「タイトル」 裁判の傍聴という修羅場をともにくぐり抜けた我々は、"大切なナニか"を取りもどすことができました。 これで、ゲーム制作に入る準備はカンペキです。 デザイナーはキャラクターの試行錯誤、プログラマーは基本的なシステム作り。 ぼくが最初にやったのは"タイトル案出し"でした。 これがバシッと決まれば、"○○チームの巧です"と自己紹介も可能になり、よりチームの結束が固まるはず。 当時、主人公の名前が"爽果(そうか)なるほど"だったので、 とりあえず「なるほどくんの~」シリーズをいくつか考えました。 『なるほどくんの 絶叫裁判』 『なるほどくんの 弁護道断!』 『なるほどくんの 出るトコ出ようか!』 『よかったね なるほどくん』‥‥など。 ‥‥このシリーズの中に"逆転法廷"というのもありましたが、 当時はあまり注目されませんでした。 これではあまりにフツーなので、次はちょっと、文学的なアプローチです。 『美しき判決』 『琥珀色の証言』 『君の瞳に異議あり』 『ハムスターを育てよう』‥‥など。 ‥‥アキラカに社交辞令のタイトルが1ケ、見受けられますね。 文学的なアプローチは、なんか全体的に微妙なイヤらしさが漂っていて、 あまりウケがよろしくなかった。そこで最後に、インパクト一発勝負のタイトルを考えてみました。 『サバイバン(SURVIBAN)』 『べんご3兄弟』 『潔白ブギ』 『BINGO BENGO』‥‥など。 『サバイバン』 これが、このゲームの最初のタイトルです。 ‥‥チームで発表したとき、一番ウケがよかったので決めました。 それから半年ぐらいは「サバイバンチームでーす」と名乗っていたのですが‥‥。 いつごろからか、 「なんか、変身しそう」 「宇宙刑事みたいッス」 などの声が聞かれるようになり、ついにプロデューサーから、 「意味がわからん」 と、至極もっともな意見が出されて、立ち消えてしまいました。 ‥‥でも、半年間の呪縛はなかなかのモノで、このゲームはある種、ぼくの中では今でも『サバイバン』だったりします。 第6回 「法律談義」 2000年、11月。キャラクターも固まって、ぼくは最初のシナリオ (現在の"逆転姉妹")を必死になって書いていました。 そんなある日。 「巧さん。このゲーム、法律の考証はどうするんですか?」 ‥‥いちばん触れられたくないポイントにツッコミを入れられてしまいました。 ぼくの法律に関する知識といえば、『日本には、六法全書という本がある』ぐらいのものです。 「いいんだよ、法律なんて。これは探偵ゲームなんだから」 たいていは、このヒトコトで切り抜けていたのですが‥‥、 「探偵ゲームじゃなくて、弁護士ゲームじゃないんですか!」 「現実と違うんなら、わざわざ法廷モノにすること、ないと思います!」 「遊んでくれる人たちに、間違った知識を与えちゃうカモ!」 「弁護士会から訴えられませんか!」 「苦情がくるッス!」 ‥‥チーム内外でいろいろ言われるうちに、自信が大きくグラつきました。 冷や汗が滝のように流れ出して、気分はさながら、末期の亜内検事。 そしてついに、 「ホンモノの弁護士さんに、監修してもらったほうが‥‥」 という意見が出るにいたって、チームを緊急招集。 「だれか、知り合いに弁護士がいるひとー」 「‥‥‥‥」 「じゃあ、弁護士のタマゴだったひとー」 「‥‥‥‥」 「せめて、霊媒師のタマゴだったひとは‥‥?」 「‥‥‥‥」 しかし、そう都合よく、タマゴなど転がっているものではありません。 そこで、冷静になって、もう一度コンセプトを確認。 ‥‥『逆転裁判』は、あくまで"推理ゲーム"です。 重要なのは、"現実"に近づけることではなく、法廷の持つ、 独特の"雰囲気""緊張感"を強調・再現すること。 だからこそ、裁判長は架空の木槌をたたき、成歩堂は架空の『異議あり!』を叫んでいるのです。 "現実そのまんまの法廷"なんて、このゲームには必要ない! 真犯人を極限まで追いつめて、法廷中の大喝采を受ける‥‥そのスリルと興奮。 それがゲームでイメージどおりに実現できたのは、翌年の2月でした。 ‥‥これからの数ヶ月間、我々は "ゲームとしての裁判とは?"という命題の答えを模索して、 迷い、悩みつづけることになります。 秋も深まり、寒い冬は、すぐそこまで来ていました。 第7回 「年末崩壊」 最初にゲームが遊べるようになったのは、11月末日。プロデューサーや部長など、いろいろな人にお披露目したのですが、その結果は・・。 完全敗訴。 “ふんだりけったり”とはまさに、この日の我々を形容するために生まれたコトバでした。 だれ1人、ムジュンの指摘はおろか、ツッコミさえ入れることなく即刻ゲームオーバー。呆然指数100%。大不評、大酷評の大嵐。 ちなみに、このときのゲームシステムは、現在とはずいぶん違っていました。 “一瞬のスキも許されない緊張感を!”というコンセプトのもとに、 ●完全リアルタイム制。開廷から閉廷まで一気に流れる。ツッコミどころに気づかなかったら、それはもう有罪。 ●証人の発言が、すべて法廷記録にファイルされる。ムジュンをつきつける際は、過去の全証言の中から探す。 “一瞬のスキも許されない緊張感”どころか、“どこで緊張すればいいのかわからない”というありさまでした。 ダメだ。やっぱり、裁判はムリだったのか・・!チームのみんなの顔も、曇るばかり。この日のために、いろいろ素材を作って準備してきたのに。 「おもしろくない」 想像以上のダメージで、頭がくらくらします。“1から考え直そう”ということになりましたが、“でも、そもそも1ってナニ?”という状態。もう、どうしていいかわかりません。 そしてさらに、頭の痛い問題がもう1つ、目前に迫っていました。 それは、第四開発部の忘年会。 100人規模の酔漢たちを前に、なぜかぼくは、手品ショーをやる約束をしていたのです。なんでそんな事態になったのかは省略しますが、やる以上は、せめて“へえ”と言わせなければイカンというプライドがあります。 “こんなときに、ナニやってんだオレ”と悲しく思いながら、銀の球をふわふわ浮かせたり、美女を切断したり、カプコンのビルを消したり(一部誇張アリ)。 こうして、20世紀はまさに、終わろうとしていました。 しかし。仕事納めを目前に、さらに事件が勃発。この大混乱に最後の追い討ちをかけてきました。 7人しかいないチームのメンバーが1人、“一身上のツゴウ”で会社をやめてしまったのです。 ここに、逆転裁判チーム最大の危機が訪れました。 第8回 「逆境裁判」 “チームのメンバーが、1人が抜ける”‥‥こう書いても、その圧倒的パワーは伝わらないかもしれません。“なんだ、あと6人もいるじゃん”と思われる方もいるでしょう。 しかし!‥‥これは、まさに致命的な大災害なのです。 ゲームは、いろんなパーツで構成されています。 「シナリオ」 「キャラクターのアニメーション」 「背景グラフィック」 「システム用グラフィック」 「音楽」 「効果音」 「プログラム」 ‥‥これだけで、7つあります。1人やめるということは、これらのパーツが1つ、ゴッソリなくなるということなのです。これはもう、ゲッソリという他ありません。 1月不吉日。 ついに我々は小部屋に呼び出され、サイアクの宣告を受けました。 「開発中止」 ‥‥当時、というか今も、第四開発部にヒマな人材はいません。 メンバーがいなければ当然、チームは続かない‥‥。 規模の小さいチームでなければ、なかなか気づくことのない大きな落とし穴。 それはもう、目もくらむようなチャブ台がえしでした。 ゲームの方向性も見えないまま空中分解。その、救いようのない脱力感。 ‥‥どん底にあったチームに、なんとか救済の道を見つけてくれたのは、プロデューサーと部長でした。 あろうことか、“biohazard”チームの人間が“かけもち”という形でネジ込まれたのです。彼がどんな因果を含まれたのかは‥‥コワくて聞けません。 ‥‥1月。これが『逆転裁判』のターニングポイントでした。 メンバー1人ひとりの“重さ”を思い知らされたこの事件をキッカケに、みんなの意識は1点に集中したのです。 「‥‥ゼッタイ、完成させる!」 ここからゲームは、一気に再構築への道を突き進むことになります。 第9回 「リストラ」 リストラクチャリング=再構築。 “裁判”には、それ自体“ムズカシイ”というイメージがあります。 まず何よりも、そのイメージをひっくり返すような、わかりやすいゲームシステムを確立しなければなりません。 前回の失敗を見なおして、法廷を全面的に再構築しました。 ●《証言開始》《尋問開始》を入れて、“今が考えどきだよ”と教える ●矛盾点に気づかないかぎり、先に進めないようにする ●画面にコマンドを表示して、何ができるかを示す ●矛盾の根拠となる情報を、証拠品(1個につき30文字)に凝縮する シナリオを書く人間としては、最後のポイントはまさに一大決心でした。そんな少ない情報量で、全法廷をまかなう大量の“ムジュン”を作れるのか? その答えは‥‥ゲームを遊んでくれたみなさんに判断してもらいましょう。 次に、チームのみんなが感じた問題点をそのまま列挙して、片っ端から答えを探していく作業。 朝メシ前のものから晩メシ後のものまで、おなかいっぱいの意見がブチまけられました。 「‥‥事件が起こるまでが長いですねー」 「じゃあ、前半をバッサリ、カットしようか」 「‥‥ていうか、裁判から始まったほうが」 「う。じゃあ、いっそ別のシナリオを用意しようか」 「‥‥なんか最初に、グッとくるシーンが欲しいなあ」 「じゃあ、最初に犯行シーンのデモを入れようか」 「‥‥このゲームならでは! の特徴も欲しいッス」 「じゃあ、そのデモで犯人のカオを見せちゃおうか」 「‥‥キャラクターにミリョクがないなあ」 「じゃあ、依頼人を親友にして、ムチャクチャなヤツにしようか」 ‥‥《逆転姉妹》を2話目にまわして、大急ぎで新しいエピソードを作ることに。 裁判シーンから始まる、チュートリアルも兼ねた物語。 すでに《逆転姉妹》のプロットはできていたので、それに向けた伏線も何本か、埋め込んでおきます。 みんなが何か言うたびに、ゲームのクオリティが確実に上がっていくのをヒシヒシと実感。‥‥それは本当に、とても感動的な経験でした。 ただし。このやり方は、ちょっと歯車が狂うと、 「‥‥みんなの意見は聞くのに、なんであたしのだけ‥‥」 「いやいや。だって、ハムスターはマズいだろ!」 「もう、いいです。あたしなんて‥‥」 ‥‥果てしなく噛み合わないという事態になりかねないので、注意が必要です。 こうして、2月末。ついにプロローグは完成しました。 第10回 「全力疾走」 完成形が見えてしまえば、あとはもう、ひたすら作るだけです。 2月末に、プロローグが完成。 作業を並行させて“逆転姉妹”のシナリオも書いていたので、ぼくの作業は、残る2話ぶん。 それぞれの締め切りは、3話が4月10日、最終話が5月10日でした。 シナリオに合わせてキャラクターやプログラムを作るので、遅れることはできません。 1話、約1ヶ月。 これが、一般的に速いのか遅いのかはわかりませんが、ぼくにとってはまさに、シャレにならないペースです。 しかもこの頃、ぼくの頭の中では、登場人物たちが互いにうち解けてきて、勝手におしゃべりを始めていました。というか、しゃべりすぎ。 ちょっと自動販売機を調べただけなのに、なんでこいつら、10行も20行も雑談しなきゃならんのだ! 書いてるこっちは、限界まで追いつめられてパニック寸前なのに、カンジンのなるほどくんと真宵ちゃんは、ノンキに運動会の話なんかで盛り上がっている‥‥。おまえら、早く証拠さがしにいけよ! ‥‥あまりに話が進まないので、何かを調べたときの会話は最後に回すことに。 時間の許すかぎり、好きなだけしゃべらせています。 また、1話ごとに、その規模も内容もすべてが前話よりレベルアップしていなければダメだという強迫観念もあって、これにも相当、苦しみました。 当然、物語は後半どんどんふくれあがって、必要なトリックの数もウナギのぼり。最終話なんて、永遠に終わらないのではないかとホンキで冷や汗をかきました。 幸か不幸か、ロムカートリッジの容量とスケジュールの関係から、今回は4話で打ち止め。しかし、あと1話あったら! ‥‥少しウスくなりかけているというウワサの(あくまでウワサの)ぼくの頭髪は、キレイに抜け落ちていたことでしょう。 でも、死にもの狂いで書いたシナリオに、みんなも精いっぱい、こたえてくれました。登場人物たちは表情豊かに動き、音楽や効果音は想像以上に物語を盛り上げています。プログラマーも、細かいシナリオの修正・調整を最後までくり返して、ベストを尽くしています。 3ヶ月間の、全力疾走。 ‥‥5月15日、『逆転裁判』はついに、スケジュールどおりに完成しました。 あとは、1ヶ月かけて、プログラムやシナリオのミスを修正・調整するだけ。 ブラックホールのように超高密度で、そして漆黒の3ヶ月でした。 第11回 「一期一会 (1)」 2001年6月29日。 大阪梅田の某所にて、打ち上げがおこなわれました。 プロデューサーと部長を含めて、参加者は9名。 『逆転裁判』がこういう形に仕上がったのは、このチームだったからです。 ゲームの要素すべてに彼らの意見が宿っていて、その言葉の数々は今でも耳に残っています(もちろん、ツゴウの悪いヤツは別ですが)。 メンバーが違っていたら、そこにはまた別の『逆転裁判』があったでしょう。 このゲームはぼくにとって、ほぼ理想の形で完成しました。 こんなことは、初めてです。もしかしたら、もうないかもしれません。 というわけで‥‥、みんなには、とても感謝しています。 本当にほんとうに、どうもありがとう。 ‥‥この日の打ち上げを最後に、逆転裁判チームは解散したのです。 さて。せっかくですから、このステキな連中を、みなさんに紹介したいと思います。人数も少ないことだし。 スタッフロールでもながめながら、読んでみてください。 まずは、キャラクターデザインとグラフィック担当から始めましょう。 逆転チーム紅一点のスエカネさんと、辰郎くん。 このゲームの映像素材は、すべてこの2人が描いています。 特に登場人物の設定面で、スエカネさんには言葉に尽くせないほど助けられました。 その中でも最大の功績は、御剣怜侍。 ぼくが設定した御剣検事は、40代のオヤジ。つかれ果てたドラキュラみたいなオトコでした。 彼を若返らせて、なるほどくんのライバルに仕立て上げたのは、彼女です。 これだけでも、3本の指に入る殊勲賞モノと言えるでしょう。 ‥‥あぶなかったね、御剣検事。 「かわいい霊媒師と、その姉さん」 「トノサマンって名前のヒーロー」 ‥‥ぼくの素っ気ない注文をもとに、あそこまで人のハートをワシづかみにするキャラクターを次々に生み出す彼女がいなければ、『逆転裁判』はあり得なかったでしょう。 辰郎くんは新人で、このゲームで堂々のデビューをかざりました。 特に、オヤジ系のキャラを描かせたら右に出るものはいません。 カツラを飛ばしたりユビワを光らせたり汁を飛ばしたり指を鳴らしたり‥‥と、そのあふれる才能を遺憾なく発揮しています。 特にカツラのネタは、いつのまにかこのゲームを象徴する地位にまで昇格してしまい、ちょっと悔しい。 これだけでも、やはり3本の指に入る殊勲賞モノと言えるでしょう。 ぼくは根本的に“キャラを立てる”というのがニガテです。 2人はその点に関して、徹底的にこだわってくれました。 スエカネさんにたしなめられ、辰郎くんにマユをひそめられながら、かなりの苦戦を強いられたのですが‥‥。 結果は、彼らが全面的に正しかったことが証明されました。 第12回 「一期一会 (2)」 さて。前回のつづきです。 プログラマーから紹介していきましょう。 グラフィックやテキスト、サウンドなどの素材を、ゲームの形に仕上げる男たち。 大谷くんとエンドーくんの2人が担当しています。 まずは、大谷くん。このゲームのメインシステムを組み上げた男です。 ゲームの“サクサク感”を追求する、とても彼らしい仕上がりになっています。 また、彼は、ぼくの精神安定剤でもありました。 シナリオを書いていて、自分でも『いいのかコレ』とクビをかしげるようなアイデアを思いつくことがあります。そんなときは、すかさず彼に相談。 「ワシはアリやと思うで」 よっぽどのことがないかぎり、大谷くんは力強くこう言います。 ぼくはそれを信じて、心の安らぎを取りもどすのです。 これだけで、3本の指に入る殊勲賞モノと言えるでしょう。 「ワシはアリやと思うで」 と言う大谷くんの横で薄笑いを浮かべているのが、エンドーくんです。 その笑顔は、 「ボクはナシだと思いますけどね」 と、雄弁に物語っています。 シナリオの穴をうれしそうに報告するのは、彼の専売特許。 彼の笑顔に“異議あり!”‥‥そんな感じです。 もちろん、彼の指摘によってシナリオの完成度が上がったのは、言うまでもありません。探偵パートの攻略も、ずいぶん引きしまりました。 エンドーくん自身の仕事でも、そのコダワリはキラリと光を放っています。 第三話・オープニングで、BGMにピタリと合った小気味よいアクションは、彼の傑作です。 やっぱり、3本の指に入る殊勲賞モノと言えるでしょう。 次はサウンドパート。BGMのスギモリくんと、効果音の森くん。 まずは、スギモリくん。 なにか意見を聞くと、2cmぐらいズレたことを言う、ちょっと歯がゆい男です。 ただ、彼については、忘れられない思い出が1つ、あります。 制作の終盤、最終話のプロット作りで死にそうになっていたぼくのところにきて、 「トノサマン、最高でした」 と言ってくれたこと。 シナリオ執筆期間中、チーム内でほめられたのは、これが初めてだったのです。 個人的には、これだけで3本の指に入る殊勲賞モノと確実に言えます。 ただし、彼はその後、執筆中の最終話を読んで 「トノサマンの方がおもしろいです」 と言ってしまったため、地に落ちました。 そして、森くん。 いそがしい中、“biohazard”チームから助っ人として参加してくれた、ナイスガイ。 銃声をリクエストしたら、瞬時に30種類ぐらい引っぱり出してきました。 彼は、とてもやさしい目をしています。そして、なにを相談しても 「弁護士事務所の経営パートを入れたらええのんちゃうん」 「4つのエピソードにつながりを持たせたらええのんちゃうん」 の2つしか言わなかった、ニクいあんちくしょうです。 最初は、『両方とも必要ないや』と思って聞こえないフリをしていました。 しかし、いつしか彼のコトバは、しっかり脳髄にスリ込まれていたのです。 4つのエピソードが一貫した物語になったのは、完全に彼の功績です。 これだけで、3本の指に入る殊勲賞モノと言えるでしょう。 第13回 「一期一会 (3)」 チームの紹介も、いよいよ今回で最後です。 製作総指揮の三上部長と、プロデューサーの稲葉くん。 言うまでもなく、このゲーム誕生のキッカケを作ってくれた人たちです。 「好きに作っていいよ」 メンバーを集めて、1年近い時間をもらいました。 三上さんには、ゲームシステムの形が見えるまで、毎度のことながら相当お世話になっています。 最初の法廷パート、その改定案、そのまた改定案‥‥と、最終的に《証拠品をつきつける》という形に到達するまで、実にシンボウ強くつきあっていただきました。 ゲームの“つかみ”という部分に関しては最後までマユが八の字だった三上さんですが、“わかりやすさ”に関しては、なんとか要望にこたえられたと思っています。 そして最後に、稲葉くん。 彼のシゴトは、『逆転裁判』をより多くの人が楽しめるようにすること。 たとえばそれは、キャラクターであったり、物語であったり‥‥。 マニアックな方向に走りがちなシナリオ書きをなだめすかし、時にはナミダを飲んで鉄拳制裁を加えることもあったというウワサです。 彼の最大の功績は、なんといってもこの公式ホームページに体験版を作ったことでしょう。 タイトルが与える“どこかカタいイメージ”を打ち砕く、まさに最高のアイデアだったと思います。 『逆転裁判』は、とても小さなプロジェクトでした。それゆえ、プロデュースにもかなり制限が多かったようです。しかし、それを楽しむかのように、さまざまな広告・宣伝活動を展開するオトコ‥‥それが、稲葉くんです。 さて。チームの結成から解散まで、『逆転裁判』の物語はこれでおしまいです。 コラムの方は‥‥もう少し、つづけたいと思います。 製作中、ぼくのアタマをいつも悩ませつづけた“シナリオ”。 このやっかいなシロモノを中心に、お話ししていくつもりです。 もうしばらく、おつきあいください。 次 ▲ページ上へ▲
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登録日:2024/06/09 Sun 12 10 02 更新日:2024/09/11 Wed 13 34 24NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 ※キノピオです お前のようなキノピオがいるか ウーロン街 カワイイには飽きましたの究極系 キノシチョフ キノピオ シショーを超えたキノピオ スーパーキノピオ人 チャンピオン プリンス・マッシュ ペーパーマリオ ペーパーマリオRPG マリオ マリオシリーズキャラクター項目 史上最強のキノコ 弟 復活の貴公子 最強 格闘家 裏ボス 追加ボス 金髪 闘技場 プリンス・マッシュとは、ゲーム『ペーパーマリオRPG』の登場人物である。 概要 ステージ3の舞台である空飛ぶ街、「ウーロン街」でプロモーターのガンスが運営する闘技場の初代チャンピオン。 ピンク色の模様と一房の前髪が特徴の男性キノピオ。 かつて闘技場では最強の選手だったことで有名。 元々は貧乏な家の生まれで、家族を養う為に闘技場の選手となった経緯を持つ。 ファンも沢山ついたらしく、街中や闘技場で彼の名を聞くこともよくある。 後の2代目チャンピオンであるゴールド・ホークも彼には敵わず、二番手に甘んじる立場だった。 しかし、ある時プリンス・マッシュは忽然と姿を消した。 表舞台を去り、行方不明となったチャンピオンの空席に座る形で、前述のゴールド・ホークが新チャンピオンとなった。 彼も彼で闘技場の花形スターに登り詰め大人気となったが、それでもプリンス・マッシュの帰還を望むファンは少なからず存在している。 特にその一人である、バーの片隅で佇んでいるオトナな雰囲気の女性キノピオはゴールド・ホークのことを「偽りの輝き。真のチャンピオンではない」と蔑んでおり、それぐらい本当に実力と人気があった様子。 とはいえストーリー上では、モブを含めた節々の会話でたまに名前が挙がる程度であり、基本的にそこまで目立つ存在ではない。 だが、スターストーンを求めてマリオ、もといグレート・ゴンザレスがランキングを勝ち上がるにつれて「隠蔽された選手の行方不明事件」「秘書キノシコワの怪しい動き」「ゴールド・ホーク直々の脅しと匿名の脅迫メール」「ゴンザレスへ何者かの指示や妨害」等といった、プリンス・マッシュとの関連性をうかがわせるキナ臭い謎がちらつき始める……。 ステージ3の結末とそれ以降のネタバレ注意! やはりと言うべきか行方不明事件の犠牲者で、ガンスの秘書キノシコワの弟。 プリンス・マッシュはリングネームであり、本名はキノシチョフ。 本編より前にて、キノシチョフはガンスのトップ・シークレット……「スターストーンを悪用して作り上げたマシンで、強い選手のエネルギーを吸い取り己の若さを保っている」という衝撃の事実を、何らかのきっかけで知るに至った。 秘密を知られたガンスは当然生かしておくはずもなく、口封じとしてキノシチョフをこの世から消してしまった。 つまりゴールド・ホークは失踪に無関係であり、地位に固執するただの卑劣漢なだけであった。 キノシコワは失踪の真実を探るべく、ガンスに近づくため秘書となり、彼の恐ろしい陰謀を知ってからは打倒できる者の到来を望んでいた。 スターストーンを求めて現れたマリオにその素質があると睨み、「謎の人物X」として導き、秘密に行き着いたマリオをガンスはスターストーンの力で口封じを図るも失敗。 敗北したガンスにキノシコワが問い詰め、彼の口から遂に「キノシチョフはもうこの世にいない」ことを知ってしまった。 流石のキノシコワも、弟の喪失にはショックを受けてしまうが…… その時、不思議なことが起こった。 なんとスターストーンが光り輝き、その中からキノシチョフが飛び出した。 まるでキノシコワの心の願いに応えたかのような奇跡が起きたのだ。 キノシチョフはどうやらマシンに取り込まれていたのか、前後の記憶も曖昧なようであったが、何はともあれ無事に生還することができたのであった。 事件解決後は、おなやみセンターでキノシコワの依頼を完了すると、 しばらく経ってから彼女のメールで現役復帰に向けたトレーニングをしていることが語られる。 また、バーに佇む女性キノピオはプリンス・マッシュの帰還を静かに喜んでおり、「ありがとうマリオ」と礼を述べてくる。言及はないが、この女性はキノシコワのプライベートでの姿(*1)と思われる。 しかし本編中では、結局プリンス・マッシュと戦える機会は一度も無い。 代わりと言うべきか、闘技場を再挑戦しているか否かに拘わらずゴールド・ホークから「ときはきた!」のタイトルで「あれから強くなったから挑戦しに来い(意訳)」というメールは届くのだが、実際にはステージ3の強さそのままで1ミリも強化されていないオチがつく。 プレイヤーたちは肩透かしを食らうと同時に、プリンス・マッシュの実力を味わってみたかったと残念に思うのだった。 リメイク版では基本的な流れに変化は無い。 一応、ウーロン街を去る際やラスボス戦での応援シーンでは顔を出すという変化はある。 しかし、原作同様にキノシコワの依頼を済ませてしばらく経つと、突然キノシチョフからのメールが届く。(*2) その内容は…… 「てあわせ ねがいます!」 おひさしぶりです、マリオさん! オレのこと おぼえていますか? キノシコワの おとうとの キノシチョフです ~中略~ そして ついに… プリンス・マッシュが ふっかつするひが やってきたんです! マリオさんに いまのオレを どうしても みてほしかったので ねえさんに たのんで とくべつに マリオさんと しあいが できるように してもらいました! とうぎじょうの 『エキシビションマッチ』で まってます! パワーアップした プリンス・マッシュを おみせしますよ! ……もうお分かりだろう。リメイク版で遂に裏ボスとして戦えるようになったのである。 闘技場の「エキシビションマッチ」からいつでも戦えるので、ランキング順位は関係ないという優しい仕様。わざわざ2周もするのがめんどくさいことは開発側も把握済みらしい 闘技場的にはメインの一大イベントとして組まれており、初回に限り専用の新規イベントで演出されるなど気合が入っている。 ちなみに二つ名は「復活の貴公子」になっており、バトルの際の観客はキノピオ(と低確率でルイージも入る)で固定される。 投げる物はキノピオは一般的なアイテム・ハート・コイン、ルイージは高級アイテム2種類(*3)のみ。激戦が予想されるのでおひねりとしてありがたく受け取っておこう。 どちらも石・空き缶などのダメージを受ける物は投げてこないので、Xボタン(*4)を気にしなくていいのも嬉しいところ。癖で投げてくる物を確認せずに押してしまいがちな人は注意。 そして、いよいよプリンス・マッシュの実力が白日のもとに晒される……。 ボスデータ HP:96 こうげき力:6 ぼうぎょ力:6 なにこれ……? まず、ステータス面は間違いなく高水準と言ってもいい。 ここで比較対象として、最速で戦える時期の前後にあるステージ4、ステージ5のボスたちを並べてみよう。 ランペル※ニセマリオ時 コルテス ペケダー プリンス・マッシュ 備考 HP 40 20×3 30×2 96 コルテスは最終形態でHPを10強回復するので合計70以上になる こうげき力 4 4 3 6 ニセマリオ時ランペルとペケダーはお供が随伴し、実際の受けるダメージはこれより更に多い。コルテスは最終形態で4つの武器パーツが加わる為、総合的なこうげき力は3倍以上に膨れ上がる ぼうぎょ力 0 1 0 6 - ……全く比較にならないことがお分かりだろうか。 一応、瞬間火力と総合火力では匹敵するか上回る場面がランペル~ペケダーにもある。 しかしそれらはまとまったダメージではないので、ガードを重ねた分だけ軽減できる。対してプリンス・マッシュは、瞬間・総合火力と他の要素(後述)によって彼らを完全に突き放している。 HPとこうげき力は他の裏ボスたちと比較して流石に低いが、それを補って6という本作のボスの中で最高数値ブッチギリのぼうぎょ力が光る(*5)。 つまり、最速で挑めるタイミングだとマリオのジャンプ、ハンマーの強化段階では全く歯が立たない。 ステージ6をクリアしてウルトラブーツ・ウルトラハンマーを手にしてもこうげき力を盛らないとこちらの攻撃が通らない。 ぼうぎょ力貫通のツラヌキ攻撃はもとより、ムキムキボディ、パワープラス、モロハノヤイバー等を駆使してこうげき力を上げることで、やっと同じ土俵に立てるかどうかというレベルである。 ■主な攻撃 パンチ 正面から溜めてパンチ。 モーションこそ分かりやすいが、直前に溜めるのでガードタイミングは少し分かりづらい。 飛び蹴り ジャンプからの飛び蹴り。 HPのみならずFPにもダメージを与える性質を持ち(他にこの特性を持っているのはフラワーチョロボンのみ)、ボディブローのようにじわじわ効く。フラワーチョロボンと違い、FPダメージの累計で何かをしてくることはない。 なお、ダメージガエシを付けていると最初のHPに対するダメージの時点で反撃に対するガードを行うのでFPダメージを受けない。 連続飛び蹴り チャージ後に使用。 攻撃力に加算したそのままのダメージではなく、レンゾクジャンプのように威力が減衰するタイプの連続攻撃であり、一気にHPが削られる。 半端なHPだと事実上の即死攻撃。 なお、ダメージガエシを付けていると反撃に対するガード行動を行うので最初の1発目だけで済む。 技のラインナップだけでも非常に手強いのだが、こいつを更に裏ボスたらしめているのが「構え」。 なんと構えによってマリオ側の有効な攻撃が違い、そうでない攻撃は全て回避される反則みたいな性質を持っているのだ。 「すり足で前後移動」……ハンマーなど横からの攻撃が有効 「ぴょんぴょん跳ねる」……ジャンプなど上からの攻撃が有効 『スーパーシール』でのハックンに近い性質……どころかスーパーシールのハックンは通常時(ジャンプ無効)・ジャンプ時(コウラ・ハンマーに対して反撃)どちらでもフラワー系シールが効くが、こちらは両方の構えで共通して効くマリオの攻撃がないという上位互換であり、さらに頻繁に構えを切り替えてくるので、レンゾクジャンプ一辺倒のような戦い方は途中で手出しできないターンが生まれてしまう。 では他の攻撃なら……と思うだろうが、更にヒドいことにアイテム攻撃、バクハツ系、まほうのほのお等、いくつかの特定攻撃は構え関係なく完全無効。バクハツ攻撃及びカウンター技しか無いバレル涙目である。 有効な攻撃であっても、前述のようにツラヌキ攻撃でもない限りは「6」もあるぼうぎょ力を上回ることが大前提になる。 本作で防御貫通に仕様変更された舞台装置のダメージも無効化される。スペシャルわざのダメージは有効なのが救い。 厄介なことに、見た目は肉弾攻撃なのにしかえしのこなorダメージガエシorふれたらドカン、びりびりキノコorビリビリーンなどといった接触カウンターは通用しない。 ただし、ビリビリ状態とダメージガエシによるしかえし状態に対する反応は異なっており、後者の反撃ダメージに対してはガードの構えを取って無効化するという反応を取る。この時攻撃が中断するので、連続で攻撃する技に対しては最初の一撃のみで済む。 また妙に賢い所もあり、チャージ後にビビアンのカゲがくれを使うともう一度チャージに回す着地狩りめいた行動が確認されている。 その為、一回の行動に対してならば一定以上のダメージを受けても無効化してくれる「コウラのまもり」の方が安定しやすい。 この時点で『マリオストーリー』のシショーを総合的に上回る難易度の、悪夢みたいな強さを誇るプリンス・マッシュ。(*6) ところが、これでもまだ闘志に火がついていない状態なのである。 プリンス・マッシュを追い詰める……即ち、残りHPが3割近くまで減った時、闘志に火がついた彼は先程までのどれとも異なる構えに変化。 ここからペーパーマリオ史上最強と言っても過言じゃないバケモノじみた実力を発揮する。 ・数値の見えないチャージを事前に行い、ダメージが倍以上に跳ね上がる ・時々分身する。なお分身がそれぞれ攻撃をしてくる(*7) ・スペシャルわざ含む全ダメージが無効化 そりゃ偽りのチャンピオンとか言われますわ、ゴールド・ホーク……(*8) 与ダメが馬鹿馬鹿しいレベルまで跳ね上がるのにこっちは全然攻撃できないわ、分身までするわと勝てる見込みが何も見えてこない。 ゴールド・ホークもかつてはこの絶望感を味わって生きた時代があったのだろうか……。 しかし、隙が見当たらないように見えるプリンス・マッシュにも、唯一にして最大の弱点がある。 それはスーパーガード成功で怯ませると一時的に構えを解くこと。 構えが解けたプリンス・マッシュは無防備な状態となり、前述したアイテムダメージなどの無効化されていた攻撃も通用するのだ。良かったねバレルおじいちゃん! 接触ダメージ無効なのは、上記のスーパーガードによるギミックを機能させるためだろう。(*9) ただし状態異常は殆ど効かず、自分のターンが回ると復帰→即攻撃を仕掛けてくるのでフルボッコとはならない。 この弱点は闘志に火がつく前後で有効なので、スーパーガードが上手いプレイヤーであれば同時にノーダメでやり過ごせることもあって楽……かもしれない。尚、カンタンニナールをつけておけばスーパーガードも成功しやすくなるので、スーパーガードが苦手ならつけておくといい。っていうかそうでもしないとやってられない。 これでも決して楽勝ではなく、正攻法ではぼうぎょ力を上回る・貫通する手段は必須だし、何よりチャージ技にスパガをミスったらほぼ即死という緊張感が凄まじい。 終盤はこうげき力が一気に跳ね上がるので尚更。ニバイダメージでも付けようものなら壮絶なダメージ値が飛び出すことになる。 案の定であるが、シナリオクリア後にHP5マリオを育てればレンゾクジャンプでの撃破自体は簡単。 あるいはチャージ及びチャージPのバッジを付けて、敵の攻撃が温い序盤(*10)に何度もチャージを重ねがけしてからダメージを与えても容易に勝てるだろう。 ただしこれらの方法に頼ってしまうと難易度が著しく下がるため「中々勝てないが、どうしても勝ちたい」と思ったときのみに使おう。 闘志に火が付くとスーパーガードを求められHP5マリオには厳しいため、半端にHPは残さないようにしたい。返しのターンでHPを一度に削り切るのが理想。 HP5マリオに頼っても、構え次第でジャンプ無効に引っかかって手痛い反撃を喰らう初見殺しもあり得るため、決して油断はできない。 他にも極端な話、けんきゅういんやヤリクロウからドロップする「ナマクラヤイバー」を25個程付ければ無傷で受け切る事が可能となる。 ちなみに「ボウギョプラス」は消費BPが5で最大でも19個までしか付けられないが、「ナマクラヤイバー」は消費BPが2である為に25個付けても最大49余る為、余ったBPで「ピンチデガンバル」や「キケンデパワー」等で火力を補強させられる。 変わった攻略法として、プリンス・マッシュもバツガルフ等と同様にイチゲキコロリが低確率で効くといった仕様が存在しているので、アピールによる取得スターパワーが増える「スーパーアピール」を付けてからイチゲキコロリを連発するという方法もある。 上記したように観客はキノピオで固定されているが、そのキノピオは貰えるスターパワーが一番多い効果を持っているので、「ナマクラヤイバー」等の防御系バッジと併用しつつアピールやサポート技のアクロバットを連発してスターパワーを溜めながらイチゲキコロリを使い続けると良い。 見事に撃破すると、プリンス・マッシュはマリオの強さを認めた証に「プリンス・マッシュのおび」をくれる。 「だいじなもの」扱いで、プリンス・マッシュを倒した記念のトロフィーや勲章の様な証である。 さらに、勝敗に関係なく「サウンドギャラリー」の「ステージ3」の項目で専用BGM「プリンス・マッシュ戦!」をいつでも聴けるようになる。 余談 専用BGM「プリンス・マッシュ戦!」は、同じくゴールド・ホーク専用BGMの「イベントバトル チャンピオン」とイントロは少し似ているが、こちらは明るく熱いプログレロック調の音楽となっており、初代チャンピオンの格をその強さでもって感じさせる仕上がり。BGMの枠自体はステージ3クリア時点で「特定の敵と戦うことで解放」という条件のもと伏せられているため、察しのいい人は闘技場に追加ボスがいることに気付けただろう。 これだけ無茶苦茶な強さを誇るので、勝てばファイトマネーもさぞかし高額に違いない……と思いきやたったの30コイン。全然割に合わない……なお、1位のゴールド・ホークとのエキシビジョンマッチのファイトマネーは25コイン(*11)。ホットドック1つ(10コイン)の差もないってどういうことなの…… 獲得スターポイントも彼の強さに反して多いとは言えず、マリオがレベル10台の時に倒してもSPは20に満たしておらず、章ボスやコブロンの方が上回っている状態となっている。 よく「お前が伝説の魔物を倒しに行けよ」と当然のツッコミを受けることが多い。ただ忘れてはならないのが、その魔物はスターストーンが奇跡を起こすまではマリオも打つ手が無かったこと。たとえプリンス・マッシュであってもおそらく勝てないだろう。 クリスチーヌの「ものしり」によれば、何故かケーキが苦手である様子。しかし、ステージ3をクリア済みのプレイヤーならその理由は察しがつく筈。ゴールド・ホークである。ゴンザレスがランキングを勝ち上がることに脅威を感じたゴールド・ホークは、ファンの差し入れを装った毒入りケーキを差し入れすることで戦わずして排除を目論んでいた。さらにステージ3攻略中に闘技場の記者から「昔のゴールド・ホークは腰の低い男で、プリンス・マッシュとの試合前にケーキを差し入れていた」という話を聞くことができる。この事から、プリンス・マッシュがケーキを苦手とする理由はゴールド・ホークの策略で同じ手口を食らった過去があるからでは?と想像がつくようになっている。 結局そこまでやってもゴールド・ホークはチャンピオンになれなかったわけだが、実際に戦ったらわかるようにステージ3の中ボスである彼と、元祖隠しボスのゾンババも真っ青なプリンス・マッシュでは天と地ほどの差があるので仕方ない(*12)。リメイク版では、ステージ6クリア後のクッパパートで見れるゴールドホークの秘密のトレーニングルームにて、彼とプリンス・マッシュが笑顔で並んで撮影された写真が飾られているので、真実を打ち明けて謝罪及び和解をしたのかもしれない。 スーパーマリオくんでは未登場。漫画のストーリーではそもそもガンスが悪人ではなく、スターストーンを用いた装置も登場しない(*13)。そのため、行方不明の初代ファイターがいるという設定そのものが存在していない。 キノシコワは第32巻の目次に描かれているが、同じくストーリーには未登場。 追記・修正は闘技場のチャンピオンにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑10 あんま言いたくないけど負けバトル用のステータスのキャラ最強みたいなこと言ったらアホだと思われるぞ?マッシュやホークがチビヨッシーの“のみこみ”みたいな性質の技を持ってないなんて確証はないんだからさ -- 名無し (2024-06-16 08 55 49) 要はスーパーガード=アクションコマンドをきっちり成功させることができればいい訳だからカンタンニナールを付けるだけでも難易度は著しく下がる -- 名無しさん (2024-06-16 09 15 25) ↑2横からだけど、飲み込みはアイアン兄弟の双方をぶつけ合うことでダメージが発生するわけだから、「この2人がどっちか片方だけで出場したら誰も勝てなかったんじゃね😂」みたいな話なのでは? -- 名無しさん (2024-06-16 11 39 38) 注釈に「前衛しかこうげきしない」ってあるけど、普通に後衛も攻撃するぞ -- 名無しさん (2024-06-16 18 16 35) ↑2 いやあれ実はアイアンシンエモン単体に「のみこみ」してもダメージ通るんよ 普通だと一体だけにできないから分からないんだけどね。 -- 名無し (2024-06-16 22 20 38) - ↑処理の関係では普通アイアン一体にだけ飲み込みなんてやれないからそういう仕様になってるだけで、作中の説明通りなら果てしなく硬いお互いの体同士をぶつけ合ってるからこそダメージが入っているという理屈だよ。 -- 名無しさん (2024-06-16 22 25 22) ↑それなら選手達がなんらかの方法でダメージを与える術を持っているってことになるんじゃないの?観客を巻き込んで回復したり攻撃したりするような奴等がいるんだからプレイヤー側の常識なんて通用しないでしょうよ。きっと攻撃避けて転ばせてひっくり返すとかそんなことやってるんでしょうよ。 -- 名無しさん (2024-06-16 22 39 51) 間違えた↑は上の方のアイアンシンエモン最強みたいに言ってる人に対してね。 -- 名無し (2024-06-16 22 42 43) ↑2話に割り込むような形で申し訳無いんだが、「まあ他の選手達もアンシンエモンが2人いるからこそ出来る倒し方してた可能性はそりゃあるとは思うけど…」という話をしてるんじゃないのか? -- 名無しさん (2024-06-16 22 45 51) ↑9それと言われた当事者でも無いのに注意するのはおかしいかもしれないが、「アホだと思われるぞ」と相手を煽るような言い方は止めた方がいいと思う。まあおそらく君より遥か年上の30近いおっさんの俺もあまり人に偉そうなこと言えた立場じゃないが。 -- 名無しさん (2024-06-16 22 48 03) 指摘されていた「前衛にのみプリンスマッシュの攻撃がある」という誤情報は消しておきました。↑自分含め良くも悪くもガキンチョの集まりだと思ってたから、30近い年齢の人でもこういう所にいるのはちょっと新鮮な驚き。 -- 名無しさん (2024-06-16 22 51 48) 恥ずかしながら自分は30過ぎとるんだわ…別に煽るつもりじゃなくツッコミ感覚で言ったんだが確かに口悪いし見てる側も気分悪いわな…すまなかった。それとこれは身も蓋もないが敵からしたら気軽にスターストーン使ってくるマリオ達の方がよっぽど理不尽だろうねw -- 名無し (2024-06-16 22 54 20) 全然話変わるが、勇者はたしか怪力のキノピオ(マリオUSA?)らしいがもしかしたらキノシチョフは勇者の子孫だったりするのかね。レサレサは勇者テレサの子孫だったりして… -- 名無しさん (2024-06-16 23 05 45) ありえそうなのが困る。 >勇者の子孫 -- 名無しさん (2024-06-16 23 59 46) ↑2昔は何となく、あのコミュ障怪力キノピオの子孫は列車の太っちょキノピオなんじゃないかと何となく思ってた。テレサの子孫は場所的にオドロン寺院のテレサの中のどれかなんだろうけどレサレサの方が夢があるよね。知恵者クリボーの子孫はクリオでもクリスチーヌでもフランクリでもええで😁 -- 名無しさん (2024-06-17 00 04 05) ゴンザレスが仲間連れて2人チームなのに対してマッシュは1人でチャンピオンになったんだよね -- 名無しさん (2024-06-18 12 18 08) まあ、別にチーム組んじゃいけないなんてルールないしな。 -- 名無し (2024-06-20 10 57 41) 付けたしだが、ホークも一人だぞ -- 名無し (2024-06-20 10 58 42) ↑、↑2試合に一度に参加する人数が多くても特にチームに何かデメリットがあるわけでは無いというルールは、あの世界の格闘技だからこそ成り立ってるというかむしろ面白くしてるポイントだよね。一対多の試合を楽しんだりとかも出来るし。 -- 名無しさん (2024-06-20 12 10 57) 隠しボス2体とも強かったけど、個人的にこっちの方が圧倒的に苦戦した。コブロンはダメージを凌ぐ手段(コウラのまもりやテレサのふく等)さえあればHP5マリオに頼らなくてもなんとかなるけど、こいつはスーパーガードが出来ないとガチで詰む モーションが完全新規だからタイミングも掴みづらいのが厄介すぎる……。 -- 名無しさん (2024-06-20 21 01 53) 防御の鉄壁さからシルバーマン連想したわ。でもそれだとキノシコワが悪魔将軍になっちゃうw -- 名無しさん (2024-06-20 21 09 42) もしかしたらキノシコワもガチれば強いかもよ?W -- 名無し (2024-06-20 22 48 22) ムキムキボディで被ダメージを抑えれば思ったより楽に勝てる。連続蹴り2発くらい耐えられる体力を残しながらスパガを狙えば上手くいきやすい -- 名無しさん (2024-07-05 17 52 05) HPの一の位/攻撃/防御を6で揃えているのがオシャレ。 -- 名無しさん (2024-08-15 16 32 40) 初見だとインパクトは強いけどちゃんと対策した上で挑めばそうでもないっていうバランス -- 名無しさん (2024-08-15 21 33 40) ↑2 まるで悪魔じゃないか -- 名無しさん (2024-08-15 21 37 48) ログ化を提案します -- 名無しさん (2024-08-17 14 20 42) ↑2 HPも66としたかったが、それだと簡単すぎるので6をひっくり返して9にした説もある。 -- 名無しさん (2024-08-19 16 50 53) ログ化しました -- (名無しさん) 2024-08-24 13 34 01 Xボタンに関する長々とした説明っている? -- (名無しさん) 2024-09-11 03 42 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎データ ブランド名 熱川プリンスホテル 会社名 熱川プリンスホテル 電話番号 0557(23)1234 Fax番号 0557(23)4696 メール http //www.atagawa-prince.co.jp/form/form.php 企業分類 ホテル 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/06/22 特記事項 基礎データ特記事項 熱川プリンスホテル2009年6月03日の毎日朝刊に広告あり 06/22 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 熱川プリンスホテル 2009年6月03日の毎日朝刊に広告あり 06/22 ×(メール返信なし) 【毎日新聞抗議活動】広告第五倉庫【inしげる板】 ttp //yy64.60.kg/test/read.cgi/ccxci5vip/1242570787/886 886 :松崎名無しげる :09/06/22 06 46 51 ID 50WgsDRz 6月2日に送ったメールのお返事ですv 熱川プリンスホテルttp //www.atagawa-prince.co.jp/→メール返信なし 関連ページ 検索 2009年6月03日の毎日朝刊 広告一覧 2009年9月10日の毎日朝刊 広告一覧 2010年12月27日の毎日朝刊 広告一覧 2010年2月04日の毎日朝刊 広告一覧 2010年3月04日の毎日朝刊 広告一覧 2010年3月29日の毎日夕刊 広告一覧 2010年5月20日の毎日朝刊 広告一覧 2011年10月12日の毎日朝刊 広告一覧 2011年11月17日の毎日朝刊 広告一覧 2011年11月28日の毎日夕刊 広告一覧 2011年2月13日の毎日朝刊 広告一覧 2011年3月07日の毎日朝刊 広告一覧 2011年3月08日の毎日朝刊 広告一覧 2011年7月02日の毎日朝刊 広告一覧 2011年8月29日の毎日夕刊 広告一覧 2012年12月16日の毎日朝刊 広告一覧 2013年6月30日の毎日朝刊 広告一覧 2013年8月17日の毎日朝刊 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その7 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(漢字で始まる企業名・あ行~か行)
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