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このページはより早く本編クリアを目指す人向けのページです。 目次 各最高記録 基本タイムアタックによる通常プレイとの変化 攻略あれこれ指針 キャラクター別攻略 各最高記録 基本 本編を如何に早くクリアするか、に焦点を当てたプレイです。 未だ手探りの状態ですが、今のところ1lap目や2lap目の挑戦が多いようです。 興味のある方はまずソロプレイで20分切りから始めてみたらいかがでしょうか。 タイムアタックによる通常プレイとの変化 最低限倒さないといけない敵のみを迅速に倒し、魔女の元へたどり着こう。 歩くより早い移動があるキャラはそっちで移動しよう。攻撃もできると一挙両得。 ボスも基本的に速攻で倒すことになる。魔女化しない程度に、回避より攻撃優先。 高lapでは即死だった攻撃等も低lapならば並のダメージになっているので、ダメージ覚悟でごり押しも時には必要。 攻略あれこれ 指針 足を止めない 道中は固定の敵のみを倒すことで前へ進めるので、それ以外の敵は当然スルーすることになる。 ステージ2は特にスルー出来る場面が多いので、覚えておくとよいでしょう。 協力プレイ 低lapなので個人でも簡単にできるが、より早いタイムを出すためにはやはり協力者がいたほうがいい。 ソロ・2人プレイ 従来は3人での攻略が一般的ですが、ことTAに関してはそれが最良かは一概に言い切れません。 スクロールや攻め方の一元化という点から、もしかしたらソロの方が速くクリアできる人もいるかもしれません。 あるいは意思疎通がしやすく火力もソロより高い2人プレイの方が速いのかもしれません。 まだ掘り下げが為されてないので、挑戦する価値はあると思います。 道中の敵を倒す 一番最初と矛盾しそうだが、レベルは通常プレイと違って余り上がらない。 したがって、足を止めずに敵を攻撃できるキャラは必然的にレベルが上がりやすい。 敵の配置を覚える 通常の攻略の際にも役に立ちますが、TAではより重要になってきます。 固定敵の出現と同時にまとめる・仕留めることができればよりクリアは速くなります。 とにかく手数を増やす 魔女戦や固定戦闘ポイントでは一手でも多く攻撃し、迅速に撃破することが求められます。 ジャンプキャンセルや魔法を駆使して速やかに殲滅しましょう。 また、低lapでは使い魔の耐久が低いため、大抵の強攻撃2~3発当てれば通常の使い魔を倒せます。 普段敬遠されがちな上強攻撃全般は攻撃範囲が広いものが多いので、上手く活用しましょう。 狙うべき敵を覚える 固定敵が出現するポイントでは、殲滅の他「この使い魔さえ倒せば先に進む」というケースがあります。 速さを競うTAではぜひそういう敵を狙い撃ちたいものです。 (例)ステージ1の巨大アンソニー、各固定ポイント初期配置使い魔の多く(未調査) 基本的には初期配置の使い魔さえ倒せば進むことが多いです。 戦闘指南、各ステージ・ボス攻略ページに目を通す。 タイムアタックをプレイする人には今更な情報ですが、見落としてる要素があるかも。 マルチプレイ考察も参照。 キャラクター別攻略 まどか 火力の高さにより溜め強攻撃でほとんどの使い魔を一撃で仕留められる。 また、魔法で広範囲を制圧できるため道中でもガンガン利用しよう。 反面、攻撃の際に足が止まるため高機動組と組むと遅れがちになる。 立ち位置に気を付けジャンプキャンセルを駆使して付いていこう。 ほむら 魔法により固定戦闘ポイントでの敵配置の固定化や、道中のスルー援護、マミの魔法支援、大幅なタイムロスとなるWalpurgisnachtの画面奥移動の阻止など活躍できる場面は多い。 反面、タイミングが悪いと当たるべき攻撃が外れたり、進行のテンポを阻害することもある。 魔法による時間停止はプレイ時間には影響しないので注意。 マミ 単純に高火力な魔法の他、移動を伴う下強や横強のジャンプキャンセル、急降下キックなどプレイヤーの腕による短縮要素が満載。普段あまり利用が推奨されない上強はかなり広い範囲を攻撃できるので上手く使おう。 また、密着近い間合いでの弱攻撃の銃身・マズルフラッシュの2ヒットは地味に時間当たり火力が高い。 さやか 移動を伴う横強を中心に、魔法も絡めて突撃していこう。 協力プレイでは攻撃ついでに使い魔を常に味方の攻撃範囲に持っていくとより早く殲滅できる。 杏子 空中下強連打の時間当たり火力は相当なもの。魔女戦や大型使い魔ではぜひ活用したい。 攻撃範囲の広い攻撃が多いため、まとめて殲滅がしやすい。 もしかするともっともTA向きな魔法少女かもしれない。 ほむら(めがね) 通常と同じく魔法によるメリット・デメリットがある。 SLに余裕があれば、爆弾起爆の際特攻するのもよい。
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適当に施設の攻略法を書いてく 全般 占拠するためにはAって書かれたところにある機械の周りに一定時間味方がいないといけない。但し、後述の施設に関しては↑みたいなマークの機械を全部制圧してないといけないから注意な アンプステーション(AMP) 砦みたいな城壁に囲まれたところ まず、砦の門には乗り物が入れないようにシールドがされているため、ジェネレーターを破壊してシールドを消さんとあかん これは城壁の内部にあるから歩兵で突っ込むしかないからがんばろかwwwwwww これ壊しても中央の砦もシールドがあって今度は兵士もだめになってる。これは2つのシールドで守られてて2つのジェネレーターを両方壊さないとあかんからこれもまたがんばろかwwwwwwww そしたらあとは内部にいって制圧な! バイオラボ めっちゃ高い施設 上部がドーム状になってて、基地の周りが堀で囲まれてる こいつはちょっと厄介な仕組みになってる 制圧するためにはドーム状になってるところにいかんとあかん そこに向かう方法は3つ ヘリで乗り込むか 施設の近辺にある建物からワープするか、その近辺にあるジャンプする装置使うか よく勘違いしてるやつがいるが、この施設の下部でシールド解除されるのを待ってるやつがおるが、解除されても上部にいけるわけじゃないから注意な あくまで周りの施設からでしか上部にはいけないからそっちにいくようにしよかwwwww ジャンプ装置もワープ施設も堀の外だからきをつけること
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すべてのルートで共通している州の攻略法 涼州攻略 李儒軍はさほど強くないはずです。とっとと潰しましょう 馬超軍も更新時イベントで出てきた3人以外は注意するほどでも無いです。 除州攻略 独立勢力はやっぱり基本的にザコしかいないので割愛 曹性軍は横槍がウザったいので先に潰そう 呂布軍はユニーク武将以外は注意しなくても構わない 呂布とSP一騎討ちしたい場合は一度目はS Lで無傷で退却しましょう。絶対に銀河は入れておくこと 2度目も以下略←多分ここで倒しても大丈夫だが念のための退却 3度目は全力で潰しにかかりましょう。生半可な兵力だと天下絶双の前に壊滅します 荊州 ルートにより変わる 蜀: 独立勢力のみ、昼寝しながらできるレベルだと思われる。 鳳統がいないと最後の城に行けない。わざと参戦させないで最後の一つにしたあとに参戦させても展開に変わりはない おちょくりすぎてしっぺ返しを喰らわないように 魏・呉: 鳳統、黄忠、魏延以外はそこまで強くないと思われる。ザコ武将でもレベル4+5000の武将には少し注意が必要 呉は最後の一つに攻め込むとイベントで同盟関係になる(っぽい)が直後に落してしまっても問題ない。そもそも落さないとストーリが進まない? 翼州 多分そこまで強敵でも無いのでぱぱっと統一しちゃいましょう 田豊のスキルが発動すれば少しの間相手の控え兵が減りまくります 呉ルートのみ袁術と紀霊が袁紹軍に加わる ちなみに絆でない一般兵は元公孫讃軍の一般兵 幽州 翼州を落としているので初期の勢力に戻ってる。 ちなみに元公孫讃軍の一般兵は降伏します。(多分袁紹軍に変わったときに絆で無くなっただけ)。 一般兵は意外に数が限定的なのでレアだったする。コレクターの方は降伏させましょう能力?ご察しください ポツンとある独立勢力は多分そっこうで公孫讃軍に落とされる ちなみに逃走に失敗した単経はターン経過でくる 蜀ルート以外だとチュートリアルで出てきた趙雲子龍がいるので手に入れておきましょう 井州 特に特筆すべき点はない
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皇久遠(対戦攻略) 作成中
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さくらの基本的な攻略ページ。 基礎データ→「さくら」キャラ別コンボ、攻略→「さくら詳細攻略 」動画、攻略サイト→さくら動画 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいさくら攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 基本戦術中~遠距離 近~中距離 密着~近距離 防御について 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 波動拳 波動拳/はどうけん(VトリガーI中性質変化)弱~強正面に直進するが、飛距離に制限がある飛び道具を発射する。Pボタン長押しによる溜めが可能。性能も変化するが、発射するまでキャンセル不可の無防備状態になる。通常版は発生と硬直が同名の必殺技と比べて僅かに大きい。威力は共通だが、弾の速度は弱~強の順に若干速くなる。飛距離は弱は3分の2、中は画面端までぎりぎり届かず、強は画面端で消失する。溜め版はボタンに問わず弱速度の2ヒット技に変化。さらに威力とスタン値が若干上昇、攻撃範囲がわずかに拡大、ガード時有利、ダウン属性、射程無制限と大幅に強化。リスクは大きいが、近距離なら通常技による追撃も間に合う。 EX弱速度?の2ヒット技。威力上昇、発生短縮、範囲拡大、ダウン属性、ガード時有利、射程無制限に変化。ただし、通常版の様に溜める事が出来ず、VトリガーI発動中は使用不可に。 VTI弱速度の2ヒット技に変化。発動中のVゲージ3割消費。EX版は発動不可。ボタンの種類に問わず、性能は共通。溜めは可能。通常溜め版並の威力、EX版並の発生速度、硬直短縮、範囲拡大、ダウン属性、射程無制限に変化。また吹き飛ぶ距離が短縮され、必殺技による追撃も可能に。溜め版はV版弱より遅い3ヒット技。弾速以外は全体的に通常溜め版より高性能に強化。溜め時間も短くなった。 天仰波動拳 天仰波動拳/てんぎょうはどうけん(VトリガーI中性質変化)弱~強斜め上約45度にダウン効果のある弾を放つ。Kボタン長押しによる溜めが可能。性能も変化するが、発射するまでキャンセル不可の無防備状態になる。ガード時はこちらが有利だが、しゃがみ状態の相手には命中しない。通常版の弱~強に性能の差はなく?空中に浮いた相手に対しての追撃効果は無し。溜め時間は波動拳より短く、威力上昇値もこちらが上。範囲も拡大、命中後に通常技による追撃が可能に。早出し対空に使えるが、発生が遅く、範囲の狭さから距離を間違えると大惨事になる。 EX2ヒット技。溜め版と同等の威力だが範囲はさらに拡大。ただ、通常版の様に溜める事が出来ず、通常技による追撃も不可。またVトリガーI発動中は使用できない。 VTI発動中のVゲージ3割消費。EX版は発動不可。ボタンの種類に問わず、性能は共通。溜めは可能。吹き飛び距離が短い。通常版は2ヒット技、範囲は溜め版とほぼ同性能。溜め版は3ヒット技、合計ダメージ、範囲はEX版とほぼ同性能。どちらもガード時大きく有利。残念ながら通常技による追撃は不可。 咲桜拳 咲桜拳/しょうおうけん(VトリガーII中性質変化)弱~強弱はその場から中、強は走りながらジャンピングアッパー。弱中強の順に移動距離、動作時間、ヒット数(3~7)、合計ダメージが増加。発生は弱中強の順に遅くなるが、弱は立ち弱Pと同等、強でもEX波動拳並に早い。過去作同様無敵時間が無く隙も大きいが、空中にいる相手に対して追撃出来る効果がある。基本的にはコンボ用。 EX踏み込んでの弱から強の連続咲桜拳。攻撃発生が弱咲桜拳と同等。1F~12Fまで完全無敵。切り返しや対空、コンボの締めに。ただ弱~強と違い動作中常に被カウンター判定なのでガードされると非常に危険。 VTII発動中のVゲージ3割消費。EX版は使用不可。性能はEXとほぼ変わらないが、合計ダメージはこちらが上。 春風脚 春風脚/しゅんぷうきゃく(VトリガーII中性質変化)弱~強放物線を描く軌道で攻撃する回転キック。弱~強でヒット数と軌道が変化。発生は並。ガード時は僅かに不利。空中判定になるのは最低10Fから。弱は軌道が低い単発技。強は軌道が高い連続ヒット技。中は中間の軌道。ガード時の隙が他より大きいが、攻撃後にしゃがみ弱Pが繋がる。どれも先端ガードなら比較的安全だが、主に連続技用に使い分けたい。 EX命中時に追撃可能な吹き飛ばし攻撃を行う。通常版より軌道が低く発生も速くなるが、ガード時の隙が大きくなった。画面端なら弱咲桜拳が間に合う。 VTII発動中のVゲージ3割消費。EX版は使用不可。3ヒットする中春風脚のようで発生は波動拳より早く、ガード時の隙も通常弱とほぼ同等。ヒット時は4シリーズのEX春風脚のような動作による追撃を行う。最後の追撃のみVスキルでキャンセル可能。そのまま桜華脚→咲桜拳が繋がる。 空中春風脚/くうちゅうしゅんぷうきゃく通常ダウン効果ありの単発技。前方ジャンプ限定。威力は共通。強度で飛距離が変化。威力は高く、発生の早さから空中軌道の変更にも使える。ただ攻撃持続時間の短さから、地上の相手に当てるのが難しい。 EX真上に若干浮く軌道に変更。5ヒットするが、お互い空中かつ至近距離でないとまず当たらない。 萌芽掌 萌芽掌/ほうがしょう VTI中専用技。発動中のVゲージ2割弱消費。見た目は発勁から我道拳。通常技からキャンセル不可だが、ヒット時は目押しで追撃可能。発生は遅めだがヒットガード問わず有利が取れる。外すと隙が大きくなる。 クリティカルアーツ 桜の雨/さくらのあめ(+P)桜の雨波動拳を発動。至近距離でヒットすると漫画版のかりん戦を彷彿させる波動拳→春風脚→咲桜拳コンボを行う。VトリガーI発動中は威力が上昇する。 真空波動拳波動拳が至近距離でヒットしなかった場合。そのまま飛び道具に性能変化。1F~7Fは完全無敵だが、硬直時間が長く至近ガード時は反撃確定。CA火力は弱くなるが、弾の速度、範囲は優秀なので中距離からも有効。こちらもVトリガーI発動中は威力が上昇する。 Vシステム Vスキル1「春風」 Vスキル「春風」(中P+中K) さくら落とし(中P+中K→P→P→P) Vスキル「春風」/はるかぜ(中P+中K)山なりに飛ぶ。必殺技と同じ通常技と一部の必殺技からキャンセル可能。ある程度飛んでから、さくら落とし、桜華脚、花信風に派生可能。 さくら落とし(中P+中K→P)範囲が狭い中断技。ヒット時に3回まで連続で出せる。コンボ用。 桜華脚(中P+中K→K) 花信風(中P+中K→弱P+弱K) 桜華脚(中P+中K→K)落下する蹴り技。めくり効果なし、下段ガード可能。一応、発生の早い地上技が繋がる。 花信風(中P+中K→弱P+弱K)地上で立っている相手限定の投げ技。さくら落としとの二択として使えるかぐらい? VスキルII「春疾風」 VトリガーI「春嵐」 VトリガーI「春嵐」/はるあらし(2ゲージ・強P+強K) VトリガーI「春嵐」(強P+強K) 波動拳、天仰波動拳、桜の雨(真空波動拳)がパワーアップし萌芽掌が使用可能になる。ただし対象技のEXが使用不可。弱~強の使い分けが出来なくなる。 VトリガーII「桜旋風」 VトリガーII「桜旋風」(強P+強K) VトリガーII「桜旋風」/さくらせんぷう(2ゲージ・強P+強K)咲桜拳と春風脚がパワーアップ。ただし対象技のEXが使用不可。弱~強の使い分けが出来なくなる。 Vリバーサル「フラワースピン」 Vリバーサル「フラワースピン」(ガード中に前KKK)1F~30F打撃 飛び道具無敵。発動時スタン値200回復。 Vシフトブレイク「フラワーサイドキック」 Vシフトブレイク「フラワーサイドキック」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 通常技 特殊技 振り子アッパー フラワーキック 顎跳ね蹴り フラワーキック(前中K)中段技。単発でキャンセル不可。活躍させる機会は少なくない。 振り子アッパー/ふりこあっぱー(後強P)立中Pから目押しで繋がる高火力コンボパーツ。ヒットさせても不利になるが、ガードされても必殺技やVトリガーキャンセル可能。 顎跳ね蹴り/あごはねげり(前斜め下強K)真上に蹴りあげる。強制立ち状態に。必殺キャンセル不可。 立ち中P しゃがみ中P しゃがみ強P しゃがみ中K 立ち強K 牽制に使う技 波動拳 全体硬直はリュウに劣る性能なため頼りきるのは厳禁 相手の弾抜けの状況をみて使うか判断していく 立ち弱K さくらの主力牽制技 弱K→中咲桜拳入力で、弱Kが当たれば咲桜拳がでるように仕込んでおく 立ち強K さくらの通常技ではリーチが一番長い、クラッシュカウンター対応技 当たればリターンも大きいが全体動作は長いため安易な連打は控えよう 当てにいく技(差し技) 立ち弱K 発生4Fでリーチもあるため差し返しの主力になる 対空技 しゃがみ強P 安定のワンボタン対空。基本的に通常技対空はこれに頼っていい EX咲桜拳 完全無敵があるので確実に落としたいときに 通常の咲桜拳は昇龍拳と違い潰されることが多いため、使うなら早出し ガード崩しに使う技 ジャンプ中Kめくり用 フラワーキック中段技 基本戦術 中~遠距離 今までのシリーズのさくらは波動拳があるといっても頼りない性能だったためこの距離で立ち回るメリットは少なかった。しかし今作のさくらの波動拳は 画面端近くまで届く(強) 端まで届く2HITの溜め波動がある 天仰波動拳で上下に打ち分けができる と、色々と強化を受けている。特に溜め波動を盾にするようにして進めばかなり有利な状況を作れるため相手によって動きが変わる対応型のような立ち回りが可能になった。 安全な距離を保っているなら常に溜め波動でプレッシャーを与えていこう。 弾抜けには強春風が使いやすくガードされても-2Fと反撃を受けることはまずない。動きが遅くガードもされやすいがリスクの少ない奇襲として使いやすい。 近~中距離 さくらは通常技のリーチが全体的に短く、硬直が長めの波動拳もリスクに見合わないため、この距離で漫然と技を振っていても勝てる見込みは薄い。立ち弱K、立ち強Kをばら撒きながら様子をみつつ、ジャンプかダッシュを通すことが本命になる。 めくり範囲が広いジャンプ中Kと先端が斜め下に伸びるジャンプ強Kが優秀なためこれらを使っていこう。 対空に意識されている様子ならダッシュで寄っていく。 飛びやダッシュが通じる状況なら決して弱い間合いではないので相手に狙い悟られないことが大事。 密着~近距離 密着時は立ち中Pが発生5Fヒットで+7F、ガードで+3Fと当て得な技なので主力にしていく。 崩しのパーツがやや乏しく下がり歩きで投げ抜けを誘ってみたり、通常技キャンセル弱春風で少し離れた距離から追撃してみたり揺さぶってみよう。 また強力な起き攻めもないが画面端までもっていけた時はEX春風から咲桜拳が繋がるのでダメージアップをきっちり狙いたい。 防御について 初心者のうちはついつい完全無敵技のEX咲桜拳に頼りたくなるがさくらは発生3Fのしゃがみ弱P、4Fでリーチのある立ち弱K、そこそこのバックダッシュと歩き速度、Vゲージ2本からの打撃Vリバーサルと防御面で欲しい性能は大体備わっている。 相手の甘えた攻めを咎めていけるのがさくらの強みの一つであるためガードシステムはしっかり理解していきたい。 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ 立中P>しゃがみ中P>~ ~>強咲桜拳ダメージ、スタン ~>EX咲桜拳ダメージ、スタン 相手画面端 ~>EX春風脚>弱咲桜拳ダメージ、スタン 立中P>しゃがみ中K>~ ~>強波動拳 ~>弱春風脚 ~>強咲桜拳しゃがみ中Pより威力は劣るが、リーチが長く、強咲桜拳でなければガードされても比較的安全。 立中P>後ろ強P>~ 立ち中Pから後ろ強Pを経由する高ダメージコンボ。リーチの短さと目押しの難しさから牽制からだと狙いにくい。相手が大きな隙を出したときか飛びが通った時に狙おう。 ~>強咲桜拳ダメージ、スタン ~>EX咲桜拳ダメージ、スタン >VトリガーI「春嵐」>しゃがみ中K>VTI波動拳>中咲桜拳~VトリガーI発動コンボ。最後はCAに繋げるのも有効。 >VトリガーII「桜旋風」>しゃがみ中K>VTII春風脚>Vスキル「春風」>桜華脚>VTII咲桜拳~VトリガーⅡ発動コンボ。Vゲージ消費を抑えるなら桜華脚をさくら落とし×3に変更。最後はCAに繋げるのも有効。 しゃがみ強P>中春風脚>しゃがみ弱P>弱咲桜拳~最速なら弱Pが繋がるが、さらに弱咲桜拳を繋げるとなると高難易度に。 カウンター その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE さくら 基礎コンボ動画【STREET FIGHTER V CE SAKURA BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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長年に渡る廃人たちの研究と経験から導き出される血と汗と涙の結晶、全4章から成る最先端かつ最高峰の決定版戦じゃん攻略法をとくとご覧あれ!!!!!! 用語説明 第1章:初級者攻略〜信長城攻略まで〜 第2章:中級者攻略〜裏戦国攻略まで〜 第3章:上級者攻略〜ランクインまで〜 第4章:超級者攻略〜通信合戦制覇まで〜 最終更新者:日雇い
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各章攻略チャート 調べたい章をクリック、まずFAQを見た方がいいかも知れません。 第1章 取立てに向かえ 風間組事務所へ 堂島組事務所へ 第2章 スターダストへ 第2章で行えるサブミッション 第3章 シンジに会え 葬儀会場から脱出しろ 第4章 セレナへ バッカスへ~犬を助けろ 遥を安全な場所へ アレスへ 第4章で行えるサブミッション 第5章 賽の河原へ 伊達を救え 遥を救え 第5章で行えるサブミッション 第6章 賽の河原の花屋に会え バッティングセンターへ デボラへ 伊達の娘を救え 花形ビルへ 第6章で行えるサブミッション 第7章 龍神会館へ 遥を探せ セレナへ 2 第7章で行えるサブミッション 第8章 遥を探せ 2 デボラへ 2 第8章で行えるサブミッション 第9章 奪還 蛇華の報復 第10章 シンジと麗奈を探せ 屋上に向かえ 第10章で行えるサブミッション 第11章 桃源郷へ ロビーへ向かえ 第11章で行えるサブミッション 第12章 風間の待つ場所へ 第13章 アレスへ 2 第13章で行えるサブミッション いつも攻略更新お疲れ様ですできればチャートは前の押して開くタイプに戻して欲しいのですが一応知りたいミッション以外のミッション名からネタバレしてしまうのを防ぐ処置だったもので。まあどっちでもいいんですけど、どうでしょうか? -- 管理人? (2005-12-22 14 22 31) 現在、攻略を更新してる者(の1人?)です。自分はここの枠組みを変えたことはないのですが、管理人さんが戻した方が良いとお考えならば、戻しても宜しいのではないでしょうか。 -- 鮭 (2005-12-22 22 14 57) 競馬狂は13章からじゃないと思う -- 名無し (2006-04-09 09 09 01)
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攻略トップ はじまるA列車を攻略していきます。 注意点 コメント欄を設置しないこと。攻略のページは、基本的にコメントをすることは行わないようにお願いします。 分かりやすい説明を心掛けて下さい。 データ的なもの、誰にでもできる手っ取り早い方法や、効率の良い方法などを載せ、自分の主観的なものは載せないように。どうしても載せたいというなら街紹介で載せましょう。 当然ながら荒らしは厳禁。荒らされているものを見つけた場合、即刻に削除・復元など対応をお願いします。 攻略ページ一覧 鉄道 線路 停車場 鉄道車両旅客列車 貨物列車 鉄道ダイヤ設定 道路運送 道路 停留所 道路運送車両バス トラック 道路運送ダイヤ設定 子会社など 子会社工業 商業 娯楽 住宅 その他 公共 相乗効果 総合・経営機能 用地売買 老朽化 資源 銀行 証券取引 事業プラン 行政情報 物価 株式(自社株) 経営レポート 社員状況 損益計算書 貸借対照表 時事ニュース その他 シナリオ攻略 マップコンストラクション ダイヤの組み方講座 小技・裏技・バグ技 項目追加要望はこちら
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SDガンダム GGENERATION SPIRITS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん すぴりっつ】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2007年11月29日 定価 6,980円(税別) 廉価版 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION2009年12月17日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント シリーズの大きな転換点収録作品は宇宙世紀のみビジュアルや操作性は大きく進歩相変わらず不評の「ハロスコア」システム SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴および評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 PS2で発売されたトムクリエイト製作によるGジェネ。原作を再現したシナリオマップにプレイヤー軍が介入して、一方の勢力(原作主人公側とは限らない)を勝利に導く。「開発」や「設計」で、新たな機体を入手していく過程が大きな魅力。 収録作品は初代『機動戦士ガンダム』から『機動戦士Vガンダム』までの、いわゆる宇宙世紀作品のみ。アニメ作品だけでなくゲーム出典のものや漫画・小説・雑誌企画・果てはドラマCDまで、マニアでなければ聞いた事すらないような作品も。 ゲームリソースの大半を、過去作から流用せずに本作のために新しく作り起こしている。そしてそれが以降のシリーズに受け継がれている。そのため、Gジェネの大きな転換点と言ってもいいだろう。 特徴および評価点 ユニットは頭身がやや上がり、それに合わせて戦艦もややリアル寄りのグラフィックになった。 戦闘シーンが大幅にパワーアップ。スーパーロボット大戦シリーズに見劣りしないレベルになった。 全ての機体の戦闘シーンが迫力ある3Dグラフィックで描かれている(従来作のイベントムービーのクオリティで戦闘アニメが作られている、といえばわかるだろうか)。特に複数機体による同画面内での連携攻撃や艦隊戦などは非常に見応えがある演出になっている。 システムUIも前作『PORTABLE』から順当に発展。よりプレイしやすくなった(ただし後述の「ハロスコア」システムは相変わらず不評)。 過去作ではディスクロードが異常に長かったが、本作では許容可能なレベルになっている。 ガノタだけに向けられた作品だけあって、他ではまずお目にかかれない参戦作品群 MS IGLOO(エムエス イグルー) 一年戦争秘録/黙示録0079 全3話の劇場版『一年戦争秘録』と全3話のOVA『黙示録0079』を5ステージを費やして再現する執着ぶり。残る1話も他のステージの前哨戦として再現されているので、両作品まるごと完全原作再現といっていい。 また、GジェネシリーズのBGMは曲数が多いせいか主題歌などの一部の曲を除き原作のBGMに若干のアレンジを加えた「それらしい曲」を使用するのが常だったが、今作の『IGLOO』関連については何故か原作BGMがほぼ違和感のない形で再現されている。 宇宙(そら)の蜉蝣 『0083』をシーマ・ガラハウの視点から描いたCDシネマ(ドラマCD)だが、これがれっきとした1つの登場作品として扱われている。 さらに端折られまくりのシナリオ群においてかなり濃密に描かれた上、優遇気味の原作改変が図られているというオマケ付き。 これに限らず、ガンダムゲーム及びガンダムシリーズが登場するゲームにおいてはシーマが妙に優遇されているという事が間々ある。 『クロスボーン』の外伝『スカルハート』では、登場キャラクターのグレイ・ストークのCVを矢尾一樹氏が担当しており、他作品に出てきたある人物との関連の推測を深めるものになっている。 やりこみを助長する裏技コマンド「3倍モード」。 ガンダムの世界で「3倍」といえばシャア専用ザクIIの速度というのが広く知られているが、本作では全ての敵ユニットのステータスが3倍になる。このためラスボス撃破後もプレイのモチベーションが継続する。 他のGジェネと違い、ストーリーパートも全編完全フルボイス ただしブライト・ノアに関しては、担当声優の鈴置洋孝氏が発売前年に死去したこともあり、残念ながら『ΖΖ』以降のストーリーパートはボイスが付いていない。デギン・ソド・ザビに関してもストーリーパートではなぜか無言セリフのみでボイスは皆無。 また、従来作にボイスなしだったキャラへの新規配役とあいまって何人かは担当声優が変更されている。 シリーズで初めて『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のユウ・カジマにボイスがついた。 ユウは元々原作ゲームの本編中で喋る事が無かった(プレイヤーキャラとして自己投影をしやすくするためのボイスなし処置)というだけで、まったく喋らないという設定はない。ゲーム中で喋らないことを多方面で拡大解釈した結果、無口なユウのイメージが積み重なっていっただけなので、喋る事自体は設定としては間違っていない(*1)。過去にも『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』、『機動戦士ガンダム MS戦線0079』等ユウが喋るゲームも少なからずあり、『ガンダムVS.シリーズ』でも饒舌なキャラになっている。なお小説版や漫画版では普通に会話している。 本作以降の『Ζ』はシナリオや担当声優が劇場版準拠となり、キャラクターグラフィックも劇場版の新規作画に準じている。 同作の続編である『ΖΖ』は従来通りTV版『Ζ』から続く形でストーリーが展開されるため、『Ζ』から引き続き登場するキャラクターはTV版の設定になっているが、担当声優は劇場版に準拠している。 劇場版で声優が変更されたハヤト・コバヤシは、『1st』をオリジナルキャストの鈴木清信氏、『Ζ』以降は劇場版の檜山修之氏がそれぞれ演じた。また、ベン・ウッダーの場合はオリジナルキャストの大林隆介氏から劇場版の西前忠久氏に変更させている。 他にも、マニアなら落涙必至の「わかっている」箇所が多大 OP主題歌「もうひとつの未来」とED主題歌「それでも、生きる」を歌っているのは『Ζ』の後期OP「水の星へ愛をこめて」、『F91』の「ETERNAL WIND」で知られる森口博子氏。本作では新規楽曲を引っさげて、当時から変わらない歌唱力を披露した。 『ポケットの中の戦争』の主人公アルフレッド・イズルハがシリーズで初めて登場したが、演じているのは『機動戦士ガンダム クライマックスU.C.』以来アルを演じている比嘉久美子氏である。原作では声変わりする前の浪川大輔氏が演じていたため、変更はやむを得ないことだが、本作では『ポケ戦』シナリオのナレーションを浪川氏に担当させており、内容を「大人になったアルの回想録」と解釈できるものにしている。 ゲーム開始時に表示されるすべてのシナリオをクリアすると、突如現れるラスボスと戦う真の最終ステージが出現する。このラスボスが本作の構成を踏まえた実に「わかっている」選択である。 ユニットによってマップ上のアイコンサイズが変化しており、配置や攻撃方法など過去のシリーズとは違う戦略を要するようになり、演出としても一役買っている。特に戦艦やMA等の大型ユニットは能力などが大きく変化しているため、運用方法が従来作とはかなり異なる。 Gジェネシリーズに共通する特徴だが、自軍(プレイヤー軍)の立場が一貫していない(ちなみに後の『WORLD』では、この点にちゃんとした説明がなされている)。 本作における例を挙げる。『逆襲のシャア』シナリオは2ステージとコンパクトにまとめられているが、原作名場面はほぼ網羅しており満足度は十分。第1ステージではプレイヤー軍はロンド・ベルに与してリ・ガズィに乗ったアムロたちを手助けし、シャアやギュネイたちを敵に回して戦う。ところが第2ステージでは、プレイヤー軍はなんとネオ・ジオンの友軍なのだ。シャアに味方してνガンダムを倒し、地球へのアクシズ落としを成功させることがプレイヤーに課せられる使命となる。 『0083』は全5ステージを費やしている。基本的には主人公コウの視点で描かれ、プレイヤー軍はアルビオン隊の味方である。だが「ソロモンの悪夢」という名のステージだけは、プレイヤー軍はデラーズ・フリートの協力者なのだ。試作2号機による核攻撃を手助けしてコンペイトウの連邦艦隊を壊滅させろ! このようなハイテンションで「わかっている」マップ構成に加えて『宇宙の蜉蝣』が『0083』本編に見劣りしないボリュームと再現度になっている。本作で最も優遇されている作品は『0083』関連であると断言してもいいだろう。 チャンスステップとテンションの仕様変更 「超一撃」という新たなテンションとクールダウンの追加、全体的にENが少なくなったことで制限が大きく設けられた。 今までのように超強気になりさえすればチャンスステップを活用してENの続く限り一方的に攻撃できるゲームバランスからやや改善された。 前述の『ポケ戦』主人公のアルが自軍に編成できる作品は本作(と後の『GENESIS』)くらいである。バーニィと同じくザクII改に搭乗させて出撃させたり、原作のバーニィ達サイクロプス隊と一緒に組ませるのも一興。 一般兵のボイス追加 本作でシリーズ初となる一般兵のボイスが追加された。ストーリーパートの非戦闘員も含めて(原作とキャストは異なるが)フルボイスで、時代や陣営によって多種多彩(*2)なので聴き応えがある。これまでボイスがなかったオリキャラにも新録によるボイスが全員分用意されている。 賛否両論点 登場人物や再現シーンの選択基準が独特 例を挙げると、黒い三連星やマ・クベが登場しない(存在がナレーションや会話で語られるのみ)のに対して、ゾックのパイロットであるボラスキニフ曹長は(原作と異なるタイミングではあるが)ちゃんと強敵として登場する。 2ステージで片付けられる『第08MS小隊』のシナリオは不評。「密林のガンダム」「信頼への限界時間」「頭上の悪魔」「熱砂戦線」の原作4話を混ぜたステージはもはやカオス(*3)。『Lost War Chronicles』のシナリオも評判が芳しくない漫画版準拠なのも槍玉に挙げられたりした。 劇場版『Ζ』のフォウ・ムラサメに関するイベントのすべてがストーリーパートで済まされてしまい、戦闘マップでは一切登場しない。対してブランのアッシマーやスペースウルフ隊との戦いはなかなかの再現度であり、中ボス的な強敵として立ちふさがることになる。 『ΖΖ』第1話の「ジュドーとヤザン ゲモンの追いかけっこ」がかなりのクオリティで再現されている。 自軍にスカウトできるキャラクターは後の作品(『WORLD』など)と比べると少ないが、その貴重なスカウト枠の中に赤鼻がいる 一体誰が得するんだ。しかもカットインあり 。あえて彼をアムロやウッソを超えるエースパイロットに鍛え上げるのも、もちろんプレイヤーの自由である。 今までのGジェネで何度も再現されてきた状況・キャラは意図的に省略して、今まで再現されなかった部分にスポットライトを当てた結果、このような状態になったと思われる。 自軍にできないキャラクターでも一部は敵のビーム攻撃を防いだ時のボイスがあることから、実際にスカウトできる以上のキャラを自軍で使えるようにする予定はあったようだ。 ザクレロのデザインが何故かリファイン版準拠に変更されている。 難易度が高め 戦力不足・金欠・攻撃の燃費の悪さによる難易度上昇により序盤は悩まされる。今作では敵も軒並み強めに設定されている(ボール相手に辛勝ということもしばしば)。各作品の最初のステージを自由選択できるが、戦力が整うまでは選択肢は限られ、ゲームを有利に進めるためには比較的簡単なステージを繰り返しクリアすることになる。 増援の出現場所や物量が嫌らしいため、初見ではかなり振り回されることだろう。 これまでのシリーズにも見られたが、別マップに隔離されたゲスト軍だけで戦う局面が多い。そのようなマップは総じて難易度が高く、詰め将棋じみた熟考やトライアンドエラーが要求されることもある。SRPG慣れしていない人には、かなり厳しい戦いとなる。 ただし、自軍の戦力が整うと一気に難易度が下がるのもシリーズ恒例。プラチナランク狙いとなるとまた別問題だが。 テンション・支援システム これまでのシリーズ同様、テンションは攻撃判定によるMPの上下で変化する。その効果によってクリティカルが出やすく、もしくは確実になり、命中回避にも影響を及ぼす。 支援は同じチーム内であれば基本3体まで連携して攻撃することができ、支援ユニットはENは消費するものの行動済みにならないというもの。 どちらも戦略に必要な要素で、プレイヤーもこれを駆使していくことになるが、もちろん敵軍も使用してくる。その結果、敵の数が多いということもあり、非常に敵のターンが長くなる。特にテンションは被弾した時や攻撃を外した場合に下がり、回避成功や命中させた場合は上がるので、今作では合間合間で頻繁にエフェクトが発生してうっとおしく感じることも。加えて後述するように敵の行動にも若干の思考時間が割かれるので、テンポが悪く感じられること請け合いである。下記のハロシステムのせいで上記のトライアンドエラーが必須な状況を生み出しており確実にこの壁にあたるため、ものすごくストレスを感じやすい仕様となっている。 プロフィール登録関連 一度見た機体、キャラクターやクリアしたシナリオの戦艦はプロフィールに登録され、登録率が一定値に達するとボーナスでシナリオ中では手に入らないキャラクターが使用できるようになる。ギブアップ技を活用する人には、序盤から頼りになるキャラがキャピタルを消費せずに使えて嬉しい仕様だが、登録率後半に該当キャラが集中している(*4)ため、シナリオをクリアしていってもなかなか使えないという状況が起こる。たとえばノリスは72%、ハマーンは88%、シロッコは95%、ララァは99%であり、これらのキャラを使いたいと思っても使えるようになるのはシナリオクリアどころかオールクリア寸前である。オールクリアした状況からでも育てたいと思うプレイヤーには問題にならないだろうが、シナリオを進めながらボーナス後半のキャラを使うということはほぼ不可能に近いため、プレイヤーフレンドリーな仕様であるとは言い難い。 また、このプロフィール登録の割合が高くなるにつれフリーズ報告が増えるという状況も相俟って、難度とは関係ないところで心が折れてしまう人も多い。 問題点 フリーズの多発 序盤はほとんど起きないが、ゲームを進めれば進めるほどに頻度が増していき毎ターンセーブが必須になる。バグというよりハードを酷使しているのが原因のようで「古いPS2だと(排熱の良くない初期の薄型PS2だと特に)起こりやすい」「メモリーカードの空きが少ないと発生しやすい」「保有するユニットやキャラクターが多くなるとまずい」など色々と言われているが詳細な発生原因は不明。 これに関連するのかは定かではないが、セーブデータの破損も報告されている。マップ以外ではセーブをしない、メモリーカードの空き容量を多くとっておく等、ある程度予防できる可能性がある。 ハロスコア 前作『PORTABLE』から続く悪名高い「ハロスコア」システムは、多くのプレイヤーから大不評を買った。 援護攻撃によるオーバーキルや超強気によるクリティカルヒットを連発しなければ最高ランクを得られなかった前作とは違い、本作ではほとんどのステージにおいて何度も敵増援が出現するため、そこまでしなくてもプラチナ達成は可能になっている。しかし、本作は増援が頻繁で「先に何が起こるかわからない」作りのため、結局前作同様の手段が選択された。 オプションパーツの入手にもハロスコアが関与。低いハロランクしか取れないプレイヤーは、いつまでたっても高性能なパーツが獲得できない。 しかも本作ではオプションパーツだけでなく、原作キャラクターを自軍に加えるにも必要。ハヤトやカイといったサブキャラの加入は容易だが、アムロ(『1st』版)を加えるには、『1st』の全てのステージでハロランク「プラチナ」を獲得しなければならない。 重いシナリオの多い宇宙世紀で最後の敵を倒した余韻に浸る中で「ハロッ」「ハロッ」と流れてしまっては雰囲気ぶち壊しである。 あまりにも不評だったため、本作を最後に廃止された。 今作だけに限ったことではないが、COMの思考時間がやや長い。特に何の行動もしないユニットであろうと行動選択のためポイントするため、数多く機体が配置されているステージでは敵フェイズにかなり時間を取られる。コマンド入力で演出を高速化できるが、それでも気になる人はいるかも。 よってオールクリアにかかる時間は必然的に増え、忙しい人には不向き。 多段ミサイル>>>その他攻撃手段(ビームライフル等)の構図 鍛えれば、ビーム主体のMSと、燃費・移動力に優れミサイル持ちの戦闘機とでは、使い勝手の面で雲泥の差。 これは本作に限らず、過去のGジェネシリーズではよく指摘される問題であった。 キャピタルが貯まりにくい キャピタル(資金)の入手にはステージクリアボーナスと前述のハロスコア分が加算していくので、支援・オーバーキルが狙いにくい序盤は常時金欠。特にユニットの解体価格(『PORTABLE』もそうだが、生産価格の10%)が安すぎる。また、ハロスコアは登場する敵機体数に比例する傾向にあり、いわゆる「稼ぎ」が不可能なので地道にステージクリアをこなしていくしか術がない。 得られるキャピタルの割にユニットやキャラクター等が高価なので、キャピタルの使い道にはかなり気を遣わないといけない。 ハイスコアを得られるステージを容易に突破できる強さになれば金策で悩むことは少なくなるが、そういったステージはクリアに時間がかかってしまうので「稼ぐのが面倒」という別の問題が発生する。 仕様変更による戦略性の著しい低下 戦艦、XLサイズユニットなどが幅を取るようになったのが原因か、どのステージも従来のGジェネと比較した場合、マップ規模が非常に狭くなっている。 敵MSは戦艦に配備されている訳でも編隊を組んでいる訳でも無く、ただポツポツと3体ずつ並んでいるだけのステージが非常に多い。敵母艦に集中攻撃をかけることによって敵MSを無力化するといった戦法を取る機会や、鹵獲運用の楽しみが滅多に無くなってしまった。 地形効果の重要性がほぼ無くなってしまい、ただ機動力の通りまっすぐ向かってくる敵と正面からガチンコするだけの仕様となっている。水中メインのマップもなくなってしまったため、水陸両用機をわざわざ生産する必要も乏しくなった。 上記の通り、プレイヤーの戦略によって戦況を覆す楽しみ方はほぼ出来なくなったと言っていい。そのため、稼ぎ効率の良いステージを周回する回数が非常に多くなる。シナリオを進めていく上で自然に部隊が育たない難易度になっており、早く次に進めたい、次のシナリオが見たいと思っても進めないジレンマを産んでしまった。 MA等、大型ユニットの使い勝手の悪さ 上記仕様変更に関連することではあるが、大型ユニット(2L以上)は戦艦に入れようとすると数字の分だけ出撃枠を食ってしまう。そのため高いハロスコアを狙う場合(ハロスコアによる経験値ボーナスがつくため、レベル上げをする場合も含める)、基本的にマスターユニットとして出撃させることになる。しかし他のユニットと燃費性能であまり差がない上、戦艦ほどの耐久性もない。位置取りが重要となるため、オプションパーツでブースターをつけていないとマスターとしてコンボの基点にすら使えない。難度も比較的高いので、複数の大型ユニットが出撃という状況はあまり起こらず、枠の取り合いになってしまう。はっきりいって1マスで済むはずの他ユニットに比べて大型ユニットを使う利点は非常に薄い。使い勝手の問題で、ほとんどの大型ユニットは篩い落とされるのである。 ついでに言うと、MAは武装が少なかったり地形適性に難があったりで、使いにくい機体の筆頭である。 複数マスを使うことは、通常サイズのユニットが進める通路が通れない(または通り難い)、出撃枠を多く食うなど基本的にデメリットしかないシステムであるのだが、残念なことにこれが今作以降のスタンダードとなってしまった。 地形専用機の露骨な差 ラスボスと戦う最終ステージマップが「宇宙」であるため、宇宙適性のない機体(グフや陸戦型ガンダムなど)は出撃できない(出撃可能にするオプションパーツも本作にはない)。地上専用機に愛着がある人には、つらい仕打ちである。 『PORTABLE』で重宝したSFSが自軍で運用できなくなったため、重力下での飛べないユニットの移動がまともに出来ない。特にジャブローなど移動力が下がる地形が多いステージ。 一見どちらも活躍できていいように思えるが、宇宙ステージが過半数を占めており、そもそも出撃できない機体は成長具合に差が空きがちだったり、肝心なところで使えなかったり、前段階の開発の状態で足踏みさせられたりと、結局やりこみでもない限り両方に対応できる機体が重用されがち。 カットイン コクピットから友軍を指揮するような構図のカットインがそれなりの売りだったようだが、初見では発生条件が分かりにくくその条件も首をひねるものが多い。例を上げるとユウの場合、コクピットが一年戦争ジム系(陸戦型ジムはダメ)の機体に乗って支援攻撃をすれば発動するが、次に搭乗するブルーディスティニー系統ではコクピットが陸戦型ガンダム系のためカットインが発生しない(*5)。 次世代闘争編の作品の主人公のカットインは映像作品のシーブックとウッソにしか無い(*6)。全体的に一年戦争編のキャラには多く、前述した赤鼻の他にも「何でこいつに?」といったNPCにもカットインがある。 基本的に原作通りの機体に乗らなければカットインが発生しないため、「アムロをF91に乗せる」と言ったGジェネならではの醍醐味と相反してしまっている。 なお、カットインの出来そのものは好評価である。 ムービー関連 従来シリーズと同様、随所にムービーが挿入されるが、その内容には不満の声もある。 「ソーラ・システム照射」「コロニーレーザー発射」のように短くかつ動きが少なく、わざわざムービーにする必要があったのか疑問なものが多く、モビルスーツ主体のムービーも登場シーンがほとんどで、派手に戦うムービーはあまりない。 従来作では映像化されていない(ゲームや漫画出典)機体が戦う場面や、『NEO』のように原作では有り得ない夢の対決をムービーで描いて好評を博していたが、本作のムービーはそのような魅力に乏しく、がっかりしたプレイヤーも少なくない。ユニットグラフィックが向上したために区別化しようとして、従来のような戦闘シーンを描写せずユニットとして出てこないデカブツをムービー化したのかもしれないが。 ユニットによってアイコンのサイズが全体的に大きくなり、ハードの限界かそれともあまりにもゴチャゴチャするためなのか、味方ユニットの全体的な配置数が少なくなっている。 せっかくキャラも機体も多いのに、戦艦が一隻しか出せず、機体も最大で13ユニットしか出せないのは少し寂しい。難度調整を考えると仕方ない面もあるが。 また戦艦およびサイズが4L以上のユニットは向いている方向を変えて移動する。特に戦艦は旋回に1ターン(移動後行動不可)を要するため、移動不可の地形が多いマップではまともに移動する事ができない。 戦闘アニメのミス シュツルム・ディアスの戦闘アニメの特定の場面で何故か機体がリック・ディアスにすり替わる。 キャラクターが自軍に登録されても、そのキャラが登場する作品では出撃させることができない。例えば『Ζ』『ΖΖ』の登場キャラであるハマーン・カーンは『0083』のストーリーパートでわずかに出番があるが、その場合でも制限がかかる。 マップ内に同一キャラが複数以上存在する事態を防ぐためと思われるが、元々自由度の高いシリーズであるため納得できず不満を抱くプレイヤーが多かった。後のシリーズ作品では、この制限は撤廃されている。 ストーリーパートが長い 2回目以降はスキップ可能だが、戦闘パート時のイベント会話はスキップもできないため、ストーリーに興味のないプレイヤー、また既視の場合にはストレスが溜まる。 総評 宇宙世紀作品以外をすべて切り捨てるというとてつもなく大きな代償を払って、とてつもなく大きなものを得た作品。 実験的な要素を多く含むため粗も多いが、特定の作品・キャラクター・ユニットに強い愛着を持つマニアの中には、システム・ゲームバランス面の欠点を承知で本作を愛好する者もいる。
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