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テラジェネレーションシステム 採取行動がフィールドに影響するというシステム。 例えば採掘をしていると地面に穴があく、など。 変化は徐々に進行し、長いスパンで地形が変化していくようだ。 地形が変化すれば採取できるものにも影響する。 ちなみに採取スキルは「伐採」「採取」「採掘」「狩猟」の4種。 またその対になると思われる「開拓」スキルもある。 変化パターンとしては 穴があく 山ができる などの地形変化から、テラジェネレーション関連として 家 橋 店 なども建築(?)可能だとのこと。 詳細は不明ながら、 プレイヤーの行動でフィールドが変化していく世界になるようだ。
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【注意】本稿では『モンスターハンターポータブル 3rd』と、PS3移植版『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』の2本を紹介する。 モンスターハンターポータブル 3rd 概要 特徴・評価点 過去作からの改良点・新要素 『MH3』からの変更・改良点 賛否両論点 問題点 総評 余談 モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver. 概要(HD) 評価点(HD) 問題点(HD) 総評(HD) 余談(HD) モンスターハンターポータブル 3rd 【もんすたーはんたーぽーたぶる さーど】 ジャンル ハンティングアクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 カプコン 発売日(UMD/DL) 2010年12月1日 / 2011年7月28日 定価(UMD/DL) 5,800円 / 4,800円 プレイ人数 1人(アドホックモード時1〜4人) レーティング CERO C(15歳以上対象) 廉価版 PSP the Best 2011年9月22日/2,990円 備考 「日本ゲーム大賞2011年間作品部門」大賞 判定 良作 ポイント 『MH3』ベースの新作遊びやすさを意識した進化へ新要素は概ね好評ポータブルシリーズ及びPSP作品最大のヒット作事実上の『ポータブル』シリーズ最終作 モンスターハンターシリーズ 概要 『2ndG』(以下『MHP2G』)以来、2年半ぶりの携帯機新作。 『3(トライ)』(以下『MH3』)をベースとして多くの要素を受け継ぎ、携帯機向けの調整と追加要素を施した作品である。 モンスターは『MH3』の大部分のものに加え、既存モンスターの亜種を含め16種が新規追加。既存モンスターの亜種を除くと7種(*1)。 本作で狩りの拠点となるのは、全体的に和風の村・地方となっている。 特徴・評価点 新要素や『MH3』からの変更点の多くは良い方向に向かっている。下記を参照。 過去作からの改良点・新要素 + 新モンスター 完全新規 名前 種族 特徴 アオアシラ 牙獣種 熊をモチーフとしたモンスター。丈夫な腕甲による殴り攻撃が強烈。ハチミツが好物。 ウルクスス 牙獣種 ウサギをモチーフとしたモンスター。氷上を腹這いで滑走、旋回してハンター達を翻弄する。残念ながら頭装備はウサミミではない。 ラングロトラ 牙獣種 アルマジロをモチーフとしたモンスター。回転攻撃に加え麻痺ブレスや悪臭ガスなど、多彩な攻撃をしてくる。 ドスフロギィ 鳥竜種 フロギィの群れのリーダー。しばらくその場に残る毒霧を吐いて攻撃してくる。 ジンオウガ 牙竜種 本作の看板モンスター。シリーズ初の牙竜種。雷光虫を呼び寄せ電撃を身に纏う事で、電撃系統の攻撃をしてくる。慣れると苦戦しないが油断するとあっさりやられる絶妙なバランスと、専用戦闘BGMから人気は高い。 ハプルボッカ 海竜種 砂の海を泳ぎまわり、大口による噛みつきや砂ブレスで攻撃してくる。釣り上げたり、大タル爆弾を食べさせてダメージを与えることが可能。 ドボルベルク 獣竜種 ハンマーのような球状の尻尾をもつモンスター。自身の巨体をハンマー投げの要領で飛ばしてくる。背中のコブが弱点。 アマツマガツチ 古龍種 本作のラスボス的位置づけ。嵐を巻き起こし、水ブレスや竜巻による攻撃を行う。討伐すると嵐がやんで空が晴れ渡り、虹がかかるその達成感は、言葉では表せない。前後作のラスボスと違い、シークレットモンスター(*2)扱いはされていない。 既存の亜種 名前 種族 特徴 ロアルドロス亜種 海竜種 紫色のロアルドロス。毒を付加する攻撃をしてくる。 クルペッコ亜種 鳥竜種 赤彩色のクルペッコ。翼の電気石を用いて、電撃系統の攻撃をしてくる。 ボルボロス亜種 獣竜種 凍土に生息する、雪を纏ったボルボロス。雪玉飛ばしに加え、特徴的な軌道の突進攻撃をしてくる。 ギギネブラ亜種 飛竜種 黄土色のギギネブラ。電撃系統の攻撃をしてくる。怒り状態になると体色は赤く変化する。旧作のフルフル、フルフル亜種に近い。 ウラガンキン亜種 獣竜種 青銅色のウラガンキン。ガス攻撃や火薬岩に悪臭効果が付いた。 ナルガクルガ亜種 飛竜種 緑色のナルガクルガ。原種以上にトリッキーに動く。尻尾の刃を食らうと確実に気絶状態になる。 アグナコトル亜種 海竜種 凍土に生息する、氷塊を纏ったアグナコトル。火属性攻撃を見舞うと纏っている氷塊を剥がせる。 ベリオロス亜種 飛竜種 砂原に生息する、緑黄色のベリオロス。自身が作り出す竜巻を使って、急降下攻撃をしかけてくる。 ティガレックス亜種 飛竜種 黒色のティガレックス。原種同様砂原や火山に生息。原種よりもさらに狂暴になり大咆哮を使用する。 新フィールド「渓流」の追加 『MHP2G』で導入された、オトモアイルーシステムの強化 オトモを二匹まで選択でき、武具を装備させることが可能に。ソロでの狩りのハードルが幾分低くなった。 プレイヤーの腕が上がると、逆に足手まといになりがちなのは相変わらず。 素材を武具や防具の生産に用いると「端材」というアイテムが自動的に生産される。オトモの装備はこれを用いて生産する。 マルチプレイでも、プレイヤーが2人の場合はオトモを各1匹ずつ連れて行けるようになった。 農場でのオトモ訓練も増加。能力を向上させる訓練はもちろん、1クエスト限定のスペシャルスキルを発動させる「滝行」などの特殊な訓練もある。 複数のオトモを、プレイヤー無しで狩場へ派遣する「ニャンタークエスト」が追加。クエストの種類に応じた報酬素材を入手できる。 「タル配便」の導入 ベースキャンプにいる宅配用メラルー“ニャン次郎”に預けて、クエスト中に一度だけアイテムを自宅のアイテムボックスに宅配させることができる。 「臨時ポーチ」の導入 クエスト中のみアイテムポーチが1ページ(8個)追加される。臨時ポーチのアイテムはクエスト終了時にアイテムボックスに送られる。上記のタル配便と合わせて1回のクエストで非常に多くのアイテムを採集できるようになった。 集会浴場における「温泉」と「ドリンク」 温泉に入ることでクエスト前に体力・スタミナを強化できる。また、ドリンクを飲むことで、「ネコの○○」といった特殊効果を得られる。要するに、前作におけるアイルーキッチン(ネコ飯)にあたるが、食材の選択に関係なく体力とスタミナが最大まで上昇するため、上げやすくなった。 これらは集会浴場(集会場)に存在するので、クエスト準備にかかる手間が少なくなった。 ただし、村クエストの場合、自室(装備の変更)→集会浴場→村、と「遠回り」を余儀なくされる。 既存モンスターの攻撃モーション追加 リオレウス、リオレイア、ディアブロスは『MH3』準拠のモーションが採用されているほか、上位ドスファンゴの暴走、ナルガクルガの回転攻撃など、復活モンスターにも新モーションが追加されている。 「攻撃力ブースト」の導入 「武具玉」を用いることで武器の攻撃力を底上げする。派生素材が手に入れられない段階で詰まってしまった時の救済措置となる。 ただしブーストは一度のみで、その武器を派生強化するとブースト効果は失われる。派生強化後に再びブーストさせることはできる。 武器の攻撃力及び攻撃・状態異常属性数値の均一化表示 簡単に言うと、攻撃力の表示が直接計算に使われる値になった。属性も実際に計算に使われる1/10に表示が直された。あくまで表示上の問題で、与えるダメージ自体は過去作と変わりは無い。 過去作ではダメージ計算や状態異常の際に属性値を1/10にしていたり、表示攻撃力は武器のアクションの威力を考慮してイメージしやすいように武器毎に違った値が乗算されていた。 「上位の片手剣なのに攻撃力が下位の大剣より弱い」のような勘違いが起こらなくなり分かりやすい反面、シリーズ経験者はかえってイメージが付きにくい所もある。本作以降も表示方法はこの方式と従来のものが混在している。 スキルの新規追加・統合・廃止 例:「肉焼き」「地図」「釣り」スキルを「狩人」スキルとして統合。 「ふらっとハンター」の導入 ギルドカードを交換したハンターが、オフライン浴場に現れることがある。時折アイテムをくれたりする。 ダウンロードクエストが、個数制限が事実上無くなり全て入れられるようになった。 本作ではダウンロードクエストのセーブファイルを別にすることで容量に余裕をもたせている。(実際には100個が上限らしいが、本作分を入れるには十分) 音楽は『MH3』にも携わった牧野忠義氏と裏谷玲央氏が担当した。 拠点の雰囲気に合った和風な音楽が多いのが特徴。 ユーザーからの評価も高く、ユクモ村のBGM『秘湯を求めて』、渓流汎用戦闘BGMの『陽昇る水景』、ジンオウガ戦の『閃烈なる蒼光/ジンオウガ』、アマツマガツチ戦の『嵐の中に燃える命』など名曲揃いである。 スタッフロールの『祭への招待状』では、過去作の村のBGMのフレーズが使われている。 『MH3』からの変更・改良点 水中戦の廃止と、それに伴うモンスターやフィールドの変更・削除 水中戦が主となるラギアクルス、ナバルデウスなどが登場しない。 ロアルドロスは地上戦が大幅強化されている。 水没林や孤島の水中があるエリアが一部修正され、フィールド「海底遺跡」が登場しない。 属性やられ状態の回復アイテムを「ウチケシの実」で統一 龍属性やられの廃止 「覚醒」など一部のスキルが廃止 これにより、元々属性値のなかった武器に属性がついて調整された。 乱入クエストの仕様変更 クエスト達成後、乱入判定。確定すると演出が挿入され、一定時間おいてフィールドのどこかに乱入モンスターが登場。 双剣・ガンランス・狩猟笛・弓が大幅にアクションが増えて復活。 + 以下武器詳細 双剣 モーションが殆ど一新され、よりコンパクトになった。 鬼人化や鬼人強化状態では回避がステップに変化する。無敵時間は通常回避と差はないが隙が小さいため有利。これにより、ステップと連撃を駆使して、より細かい攻めを駆使する武器になった。 新たに、「鬼人強化」が追加。鬼人化中に攻撃でゲージを最大まで溜めることで、鬼人化解除状態でも一部鬼人化状態の特性が得られる。 鬼人化と通常状態の差を埋めるための、あくまで鬼人化の余熱状態ということで、突き詰めれば鬼人化を維持した方が強い。 ただし過去作で猛威を振るった結果か、乱舞が弱体化、武器のリーチが異様に短く攻撃を当てにくくなった、強走薬の効果時間が半減するといった下方修正も目立つ。 狩猟笛 演奏システムが変更され、攻撃と音符を揃えるのが同時になった。 攻撃モーションも追加。本作ではコマンドに加えてスティック入力の有無で技の内容が変化する。 ガンランス 砲撃による切れ味消費が緩和された。 クイックリロード、フルバースト、溜め砲撃の追加。 クイックリロードは砲撃の後に○ボタンを押すと弾を1発だけ装填する。過去作のように砲撃連打するには溜め砲撃を使用する必要がある。 フルバーストは銃槍を叩きつけた後に砲弾を全段放出する、竜撃砲に次ぐ大技。 弓 新たに「曲射」が追加。上空に矢を放ち時間差で降らせるというもの。 今作では、3種類の型が存在し、全てが減気効果を持っている また、新たに減気ビンが追加された。 ボウガンの組み立て概念の廃止。『MHP2G』以前の仕様を採用。 『MH3』のアイテムの一部が廃止あるいは統合 時間経過による採取ポイントの復活の廃止 釣りの仕様変更 エサが必須ではなくなった。何も持っていない状態だと、ルアーを用いる。 賛否両論点 モンスター関連 旧作のモンスターの未登場 イャンクックを始めとした、長年シリーズに登場してきたモンスターの多くが未登場である。 『MHP2G』の続編と考えた場合は少なく感じてられてしまうが、本作はあくまでモンスターが刷新された『MH3』がベースのため、仕方がない部分もある。 ラギアクルス、チャナガブルといった、『MH3』に登場して本作には登場しない海竜種モンスター これらは水中戦でないと弱いという特徴があったため、水中戦の無い本作では出番も無いのはうなずける。 代わりに、骨格を引き継いだ新モンスターが用意されている。 難易度 敵の攻撃判定範囲の見直しに伴い、『MHP2G』と比べ格段に敵の攻撃を避けやすくなった。そのためか、敵の攻撃と攻撃の合い間のスキが少なくなり、攻撃目標ハンターに対する軸合わせが強化されている。とはいえ、回避行動の無敵時間を利用したすり抜けがし易くなっており、これができる中~上級者は過去作以上に攻撃を避けつつ手数を出すことができる。結果的に 初心者には相変わらず難しく、経験者には簡単 という、中途半端な難易度となってしまった節がある。 部位耐久力はあまり落ちてないので、部位破壊がし辛くなっている。 一応ヘビーユーザー向けの難易度の高いクエストも配信クエストという形で配布されてはいるが、敵の強さよりも時間制限がきつかったりと従来のヘビーユーザーが求めていた難易度と微妙にずれている。 闘技場でのモンスター二頭同時狩猟のクエストが複数ある。被ダメが若干低めとは言え、上記の軸合わせによる起き攻めによるハメが発生しやすい。これもヘビーユーザーが求めていた難易度とは微妙にずれている。 『MH3』から、モンスター同士での同士討ちは肉質無視の1/4のダメージになったが、本作ではダメージが激減している 仲間を呼ぶ雑魚モンスターの頻度と数 今作は一部ボスが仲間や別のモンスターを呼び寄せるのだが、その頻度が異様に高く、しかも上限がないため倒しても倒しても新たに湧いてくる。 ドスジャギィ、フロギィ、バギィは特に顕著で一度で三匹の雑魚が増え、減るたびに新たに呼ぶため兎に角鬱陶しいことこの上ない。 一応対策として「こやし玉をぶつければいなくなる」のだが、それで追い払った分まで新たに呼ぶため意味をなしていない。 古龍種の数 少ないという意見がある一方で、十分という声もある。 そもそも古龍種については『MH2』で追加された頃から「世界観に合わない」「他のモンスターに比べて古龍種は優遇されすぎている」「特殊能力が面倒」という意見も多くあったが、デザインやBGMなどの人気は高く、調整された上で復活を期待する声も少なかった。 一方撃退しつつ最後に討伐というクエスト形式がなくなったことに喜ぶ声もある。 水中戦の廃止 『MH3』で賛否両論だった水中戦は容量の問題もありオミットされた。 マップ関連 エリア間の移動 一つのエリアが広大である事が多く、ハンターがエリアの端から端まで移動するのに時間がかかる。 エリア間を結ぶ通路の入り口が隣り合っている場所が多く、行き先を間違えやすい。 飛竜種のモンスターがエリア移動する時、エリア間の移動は最短距離で行う。例えば、1-2-3-4とエリアが直列に並んだフィールドがあるとした場合、ハンターが1から4に移動するには間のエリアを順番に通らなければならないのに対し、飛竜種は直接1から4へ移動できる。 この問題はゲームのテンポが悪くなるだけでなく、今作で導入されたモンスターのスタミナに関係してくる。スタミナが減ったモンスターは、特定のエリアにいる草食モンスターやその死体などを捕食することでスタミナの回復を図る。このエリア移動方式だと、スタミナを回復しに行ったモンスターに追いついたら既に回復されていたという場合もあるため、折角のチャンスを潰されてしまう。 一方でモンスターのスタミナ回復場所は固定なので、行き先を予測して先回りすることもできる。そのため、狩りによりリアリティや戦略性が生まれるという意見もある。 装備関連 過去作よりも大人しめになってしまったスキル構成 モンスターの防具を装備した時、過去作ではガード性能や集中などの例外はあれど、汎用性の高いスキルが発動することが多かったが、本作ではスキルの質・量ともに控えめになっている。 早食いなどの一部スキルが+1と+2に細分化された。基本的に+1では使い勝手が劣るなどの制約があり、+2でようやく過去作相応の効果が発動するようになっている。多くの場合、+2のスキルは上位防具や世界観的に強力なモンスターの防具でないと発動せず、下位防具やお手軽に作れる防具では効果を実感しづらくなってしまった。 従来の「属性攻撃強化」に加え、特定の属性のみを強化する「○属性攻撃強化」が導入された。これにより、「火属性を扱う/火山地帯に生息しているモンスターだから火属性攻撃強化が発動する」といった防具が大幅に増え、担ぐ武器やターゲットとなるモンスターを選ぶ傾向が過去作以上に強まってしまっている。 また、KO術(*3)や減気攻撃(*4)など、武器種や戦法を選ぶ上に本作の時点では殆ど効果の実感が薄い微妙なスキルも複数登場している。 ロマンの一環だが、自分の好きなモンスターの防具を一式着込んだ場合に、死にスキル(*5)が発動してしまう可能性も上がっている。 ボウガンとスキル「属性強化」の組み合わせの強さ 属性弾メインのボウガンを使用するとなると一転、上記の「○属性攻撃強化」と従来の「属性攻撃強化」が極悪な強さを発揮する。 スキル「属性攻撃強化」は通常、武器の属性値を1.1倍する。ただし、ボウガンは 1.2倍 になる。「○属性攻撃強化+2」の効果も1.2倍だが、本作のみの仕様としてこの2つは併用が可能。属性値に二重の強化をかけることが出来る。その効果は乗算で 1.44倍 となり、属性弾を速射(しゃがみ撃ち)できるボウガンで用いれば非常に強力になる。ここにさらに「速射数+1」のスキルを加えれば、ゲームバランスが崩れるほどに強くなる。 アマツマガツチ素材からできるライトボウガン( 全属性弾速射可 )や、アルバトリオン素材からできるヘビィボウガン( 全属性弾しゃがみ撃ち可 )が有名。 ただ速射やしゃがみ撃ちといったアクションは隙が大きく、そもそもガンナーは知識と技術も要求されるため、誰でも手軽にやれる戦法というわけではない。 ガンランスとスキル「オートガード」の組み合わせの強さ スキル「オートガード」を持った状態で「抜刀→砲撃→回転装填→砲撃→回転装填…」を繰り返すと、本来ガードできないにもかかわらず ほとんどのタイミングで自動でガード しながら攻め続けることができる。壁沿いでひたすら繰り返していれば、ほとんどのモンスターが撃破可能(*6)。しかも、オートガードが発動するお守りはイベントで必ず手に入る(ただし一度売ると再入手不可)。 あくまで「そのような戦い方も出来る」というだけ。防御する状況を見極め、ガンランスの仕様を理解して戦った方が当然効率は良い。とはいえ、この戦法は一種の救済処置としてはアリという意見もある。ただこれ目的でガンランスを使うプレイヤーが出たりとあまりにもお手軽すぎるのは批判されていた。 公式では仕様として扱われていたが、次作以降では一切実装されていない。 ジンオウガ素材からできる近接武器の強さ 最終強化武器のうち、ジンオウガ素材のものは狩猟笛を除き一律攻撃力が210で、雷属性値が付いている。例外の狩猟笛も旋律効果が優秀なためやはり強い。更にスキル「斬れ味レベル+1」で追加される分の斬れ味ゲージも長く、「看板モンスターの装備に相応しい」と言う声もあれば、「優遇が過ぎる」との意見もある。 おまけにスラッシュアックスのビンはなんと強撃ビン。強力なジンオウガ素材からできる武器の中でも頭一つ抜けている。反面、ガンランスは自身の砲撃の弱さと競合相手の性能の高さからジンオウガ素材武器では弱い部類と数えられがち。 お守りの仕様 凍土や火山での採掘やクエストの報酬で「お守り」が手に入ることがある。防具と同じく装備するとお守りに付いたスキルポイントを得られるのだが、今作からはそのお守りの性能が妙に高く、防具自体のスキルポイントが控えめなこともあり、同じ防具でもお守りによって大きく差が出るほど。 最適解の装備を作るためにはどうしても高性能なお守りが必要となる。スキルの種類やスキルポイントは完全にパターンではあるが得てして強力なものほど出てくる確率は低い。更にはテーブルなども絡んでくるので狙ったお守りを得るのは相当に困難(とはいえ結局は運次第なのであっさり出てしまう人もいるにはいる)。 いつしか高性能なお守りを求めてひたすら採掘を繰り返す、通称「炭鉱夫」プレイヤーが続出。その影響で、採掘の際によく利用される火山の採集クエストに出てくるウラガンキンは「炭鉱夫のなれの果て」や「現場監督」といった渾名で呼ばれることになった。 お守りが無くても十分強い装備を作ることは可能だが、装備の性能を突き詰めていく際に、運要素の強い厳選が必要となるのは批判されている。 お守りの厳選という要素は本作以降も続いており、「スキルの自由度が上がって良い」「運要素が過ぎる」という賛否両論が続いている。 オトモ装備 防具の組み合わせによるスキル等はなく、武具玉での強化も出来ない。 ただし、その分シンプルに組み合わせる事ができるとも言え、本作以降も同様の仕様になっている。 その他 個人演習がなく、集団演習のみの訓練所 クリアランクは討伐にかかった時間に依存している。モンスターの体力は固定なので、当然 多人数でプレイすれば簡単に高ランクをとれてしまう 。 一方で、現在のところソロでのSランク取得は一部を除き不可能。ソロプレイしか出来ない人は教官からのご褒美の一部を貰ったり称号をコンプリート出来ない。 シビレ罠の調合材料 『MH3』から、ゲネポスのリストラにより材料が「ゲネポスの麻痺牙」から「雷光虫」に変更されたのが本作でも踏襲されている。 『MHP2』において、『MH2』で厄介だった調合素材を簡略化した結果がゲネポスの麻痺牙である。同じ『ポータブル』シリーズである本作でも素材を変更すべきだったのではないか。 とはいっても、こまめに採取や農場に通えば十分賄えるし、ダウンロード特典を利用すれば行商人からシビレ罠を直接購入する事が出来る。 武器の攻撃力の均一化表示 内容は特徴で述べた通り。 「武器のスペック確認がわかりやすくなった」と評価の声もある一方、「武器種毎の攻撃力がイメージしにくい」「鈍重で手数の少ない大剣やハンマーが低攻撃力に見えるは寂しい」といった声もある。 イベントクエストの格差 ほとんどのイベントクエストは、特別なチケットを報酬としてもらえたり一風変わったモンスターと戦えたりとバリエーションに富むが、例外も存在する。 リオレイアの卵を規定数納めるクエストは、基本報酬が「金or銀or鋼のたまご」のみ。確かにこれらは他のクエストではそれほど手に入らないが、使い道はほぼ無い(一部装飾品の素材に必要だがそれも少数)。売ればゼニーにはなるものの、後述の端材増殖バグもあって本作はさほどゼニーには困らない。 大型アオアシラを討伐するクエストは、確かに金冠サイズが登場するが、正直やや大きい程度でインパクトに欠ける。MGSクエスト(*7)やJUMPクエスト(*8)のように、もっとはっちゃけても良かったのでは。しかもこのクエストも、チケットのような特別な報酬は得られない。 操作性の改悪 前作『MH3』と比べると、攻撃入力後の操作受付時間が短くなっている。その為、所謂ディレイ行動が取りにくくなっている。 このゲームはボタンをただ連打して攻撃すれば良い、と言う訳ではない上、避けられる攻撃も避け辛くなったので快適な操作性を求めるプレイヤーから不満の声が上がった。 大型モンスターの死体斬りが不可能になった。 大型モンスターは完全に倒れ伏すと当たり判定が消失してしまう。複数体を狩猟するクエストでは死体を利用したゲージ回収が出来なくなり、太刀等の武器種には影響があるといえる。 問題点 ロード時間の長さ メディアインストールをしても、マップ移動に数秒~十秒ほどかかる。DLクエストに至っては最悪1分ほど待つことも。 これはモンスターとの戦闘においても問題となる。エリア移動したモンスターを追いかけてすぐ移動すると「プレイヤーが操作可能になる前にモンスターが動き始める」という事が起こってしまい、最悪「追いかける→エリア移動した瞬間ダメージを食らう」という理不尽極まりない事態になる事も。 今作は頻繁にモンスターがエリア移動をする為、上記問題もかなり顕著でゲームテンポを悪くする原因になっている。 UIの不便さ 村の施設や各メニューが散在しており、簡単な用を足すのに時間がかかる。 装備関連 スラッシュアックスの強撃ビン一強が改善されず 強撃ビンが強すぎる。他に5種類(強属性、減気、毒、麻痺、滅龍)ビンが存在するが、攻撃力を考慮すれば1.2倍もの物理攻撃補正が入る強撃ビンを使えるスラッシュアックスほぼ一択。 これでも『MH3』の1.25倍よりも弱体化はしたが、いまだビン間のバランスは取れていない。 片手剣の属性値に実際の表記より0.7倍の減算補正がかかるようになった。双剣にも存在するが、あちらとは違い多量のヒット数を叩き出す攻撃がない片手剣にとっては更に弱体化させる改悪でしかない。また、結局この2つの武器はゲームでの表記上の属性が詐欺表示になってしまっている。 オトモ装備 「原種」防具しかなく、亜種モンスターが数多く追加された本作の特徴が活かされていない。 端材増殖バグ 素材をアイテムポーチから渡して端材を生産した直後にアイテムポーチを確認すると、渡したはずの素材が復活している。 端材を大量に生産して換金することで、所持金に苦労することは全くなくなる。更に素材を消費せずに端材が手に入るので、レアアイテムも惜しみなく使いオトモ装備に充てることができてしまう。所持金が全てでのゲームではないのだが、オトモ装備が実質的にノーコストで制作できる事と併せて低難易度化に拍車をかける一因になってしまった。 「ユーザーに有利なバグ」であり救済措置として評価する意見もあるが、バグの利用を快く思わない意見もある。 武具強化における選択項目の仕様 当時のシリーズ通しての問題だが、武器・防具の強化後の「装備を変更しますか?」という質問の選択項目で、初めから「はい」が選ばれている。 強化装備をそのまま装備するなら問題はないが、そうでない場合は強化するたびにいちいち×を押すか「いいえ」を選ばないといけない。細かいことだが、この仕様のせいで強化時のテンポが悪くなっている。間違って装備を変更してしまうと、いちいち自宅に戻らなくてはならない。 ハード性能的に限界に来ているのか、モンスターの咆哮時のブラーがカットされるなど過去作に登場した各種エフェクトが省略されている。 オトモアイルーの性格や攻撃傾向のバランス オトモアイルーの勧誘で、欲しい性格や攻撃傾向のアイルーが得られるかは運次第。 一応スカウトとして、一点だけ欲しい点を選べるが、結局他の点で希望通りになるかは運に任せるしかない。 攻撃傾向格差 ブーメランのみのタイプは使い勝手が良く、状態異常役として貢献する。爆弾も相手を選べば活躍できる。 反面、近接やその他複合タイプ(近接とブーメラン等)は中途半端で、使い勝手が悪くて弱い。 性格格差 「勇敢」はパニックにならず、ギリギリまで戦闘する為継戦能力が高い。本来ならデメリットである撤退の遅さも最終的な敵の攻撃力の高さから事実上デメリットにはならない。 「平和主義」はサポートや採取等、補助として優秀で、直接攻撃をしない代わりに別ベクトルで役に立つ。 一方、それら以外の性格は敵の行動で何かしらパニックを起こし戦闘が行えなくなるデメリットが大きい為、勇敢の下位互換にしかなっていない。 サボりはオトモスキル「サボりなしの術」を付けることで完全に防ぐことが可能だが、パニックを防げるようになるオトモスキルは存在しないのが悔やまれる所。 総評 『MH3』をベースに遊びやすさを意識した改良や手堅い造りと大幅なバランス調整で、やりこみ要素こそ前作には及ばないが、高い完成度をもつ作品に仕上がっている。 前作の人気も衰えない中で発売された本作は、爆発的に売れ470万本以上の(当時)シリーズ最高の売り上げを記録した(*9)。 魅力的な新モンスターや世界観にも今なお根強いファンが多く、末長く愛される一作だといえよう。 余談 本作が発売されてからしばらくしてゲームを一通りクリアしたユーザーの間からは『MHP2G』のような 新メインモンスターや上位よりもさらに上のクラスであるいわゆる“G級クエスト” や それらのモンスターを倒して得られるより強力な新装備 などの新規要素が追加された『 モンスターハンターポータブル 3rd G 』の発売を期待する声も大きかった。 しかし、ハードであるPSPの性能やUMDソフトの容量の限界といった問題のためか結局「MHP3G」が制作・発売されることはなく、ポータブルシリーズとしても『MHP3』が最後の作品となっている。 『MHP3』で初登場、あるいは復活したモンスターなどの本作の要素の一部は後に発売される『モンスターハンター3G』に引き継がれることとなった。また、UIやシステムは一部スタッフが共通する『モンスターハンタークロス』に引き継がれている。 本作の看板モンスターであるジンオウガは登場以来絶大な人気を獲得しており、公式、非公式問わず開催される人気投票では上位の常連となっている。 例えば、『モンスターハンタークロス』時代にモンハン部で行われた歴代モンスター投票では1位、新モンスターを含めた登場モンスターの人気投票では2位を獲得している。 2023年末にシリーズ20周年を記念して開催された「モンスター総選挙」においても、本編シリーズに登場した229体の全中型以上のモンスターの中から1位を獲得。登場から10年以上経っても衰えない人気を見せつけた。 「ファミ通アワード2010」では本作が大賞を、同時にシリーズのマスコットキャラクターである「アイルー」が最優秀キャラクター賞を受賞している。 アイルーに関しては本作名義での受賞ではあるが、同年に発売された『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』で初めて主役を張ったことも大きいと思われる。 本作の発売以降、2018年1月26日にPS4で『モンスターハンター ワールド』が発売されるまでの7年2か月弱の間、PSハードでの『モンスターハンター』完全新作は一切発売されていなかった。 モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver. 【もんすたーはんたーぽーたぶるさーど えいちでぃーばーじょん】 ジャンル ハンティングアクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション3 発売・開発元 カプコン 発売日 2011年8月25日 定価 4,800円 レーティング CERO C(15歳以上対象) 廉価版 PlayStation 3 the Best2013年3月14日/2,800円 判定 良作 概要(HD) PSP版をHDリマスター化し、3Dテレビによる立体視に対応。HDによるハイクオリティな映像で狩りが楽しめる。 カプコンの辻本良三氏の話によると、「PSPリマスターの話を受けた際に、既にSCEによるデモが作られていた」という。 あくまでも『モンスターハンターポータブル 3rd』のHDリマスターであり、PS2感覚での操作やトロフィー、振動といった据置機ならではの機能に未対応。 評価点(HD) HD化によりグラフィックが格段に綺麗に、一部テクスチャも高繊細化している。 また3Dテレビによる立体視に対応し、狩りの迫力が倍増。 右スティックでカメラ操作が可能になり、操作性・視認性が向上している。 ただし前述のとおり、完全に「据え置きのモンハン感覚」で操作ができるほどにはなっていない。 PSP版とのセーブデータの共有が可能で、出先ではPSP・自宅ではPS3とプレイの幅が広がっている。 『ポータブル』シリーズや『ぽかぽかアイルー村』シリーズのムービーを収録。 問題点(HD) 画質自体はHDなのだが、UI全般がPSP版の拡大表示に過ぎず、見栄えが悪い。 全体的に高精細になってはいるものの、PSP版でカットされていた咆哮ブラーなどのエフェクトが復活することはなかった。 オンラインプレイに不具合が存在する 部屋から退出するにはゲームを再起動しなければいけない致命的欠陥があった。 現在ではアドホックパーティーのVer.UPによって起動したまま入退室が可能となっている。 部屋を立てたプレイヤーがゲームを起動したり、プレイ中に4人目が部屋に入ると、稀に強制退出される不具合がある. 人によってはフリーズや回線落ちが多発し、プレイに支障をきたす。そのため、パーティー募集の際にHDのプレイヤーが敬遠されることがある。 これについても現在ではかなり改善されているものの、当時の名残とHD版の起動の遅さで嫌う部屋も勿論ある。特に素材目当ての効率部屋で顕著。 アドホックパーティの仕様上、20GBモデルのPS3だとそもそもオンラインプレイが不可能だったりする。まあこれも外部ソフトの問題なのだが。 この仕様によりオンラインが出来ないことに気が付かなかった20GBモデルのPS3ユーザーも多かった。 このような設定や不具合は、外部ソフトである「アドホックパーティ」の欠陥であるため、一概に本作の評価とするのは筋違いではある。 ただ、本シリーズの本質的な醍醐味であるオンラインプレイの快適さが大きく削がれていること点は無視できない。 不具合の原因がアドホックパーティにあるとしても、このような状態でソフトを売ること自体が問題であるとして、カプコンの責任を問う声もある。 PS3版とPSP版でセーブデータを共用して使えるという利点はあるものの、PSP版のセーブデータを消してしまった人も多数いる模様。ただし、説明書には詳細な手順が明記されており、誤ったデータ移行の際は注意勧告もあるため、多くはユーザーの確認不足が原因といえる。しかし誤解を招きやすい表現をしているのは確かである。 「PS3でプレーする際にPSPからデータをコピーし、プレー終了後すぐにPSPにコピーして書き戻す」という形で対処するのが一番手っ取り早い。 端材バグは残ったままだが、PSPとの互換を考えてあえて修正しなかった可能性がある。単に忘れたのかもしれないが… 総評(HD) 本作は「PSPリマスター」というPSPのゲームソフトをPS3でHDリマスターを施したシリーズ第一弾として発売された。 携帯機とのセーブデータ共有やクロスプラットフォームでのマルチプレイなど、今までにない試みがなされており、単なる移植に留まらない実験的要素の多い作品と言える。 とはいえ、やはり携帯機と据え置きの同時マルチプレイは無理があったのか、発売初期にはオンラインプレイに多数の不具合が見られ、本作の評価を落とす要因となってしまった。 しかし、それらの原因である「アドホックパーティ」に関しては後のアップデートで迅速に改善された。現在ではPSPとのマルチプレイに関してほとんど偏見は無くなっている。 余談(HD) Wii向けの『3(トライ)』がまだPS3向けの『3(仮)』として開発中あった頃を思い出すと、移植作ながら悲願のPS3向け『MH』とも言える。 初週の売り上げは約28万7000本。被移植作の大ヒットに比べると幾分控え目な気もするが、本作が殆ど内容が不変の移植作であることを考慮すれば、十分な売り上げだと言えるだろう。 なぜかXbox 360版用の『モンスターハンター フロンティア オンライン』の無料体験プロダクトコードやXbox Live専用のチケットが封入されていた。 PS3版の『MHF』は本作より遅れて2013年11月20日にサービスインされたが、なぜWindows版用のコードではなかったのかは謎。 後に『モンスターハンター ワールド』で『MHF』用のキャンペーンコードが封入された際には、当たり前だが封入元と同様のPS4版向けのコードであった。 後に『真・三國無双 MULTI RAID 2 HD Version』と『けいおん! 放課後ライブ!! HD Ver.』がPSPリマスターとして発売。他にも『ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲 降誕の刻印 HDコレクション』や『メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション』が発売されているが、こちらはPSPリマスターとは別の規格である。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/57.html
質問用コメントフォーム ここでよく出てくる『無双』ってなんです? OP?アビリティ? 検索するとガンダム無双しかでなく... -- new{2009-08-12 (水) 18 50 06};1人で大多数の相手を薙ぎ倒しまくる様の事。元ネタはKOEIの「真・三國無双」シリーズのテーマより。 -- new{2009-08-12 (水) 19 15 03}; 一撃で倒す・チャンスステップ→一撃で倒す・チャンスステップ… -- new{2009-08-13 (木) 03 57 46}; 超強気で燃費が良くてEN切れをしにくく、かつ一撃で敵を沈められるMSもしくはMAのこと。 これであってるよな? -- 名無し new{2009-08-12 (水) 18 52 29};ありがとうございます(><;) 燃費の良い機体探してみますー -- new{2009-08-12 (水) 18 59 07};俺的にはゴッド、マスター、ビギナ・ロナ辺りが燃費いいしオススメ。 ただ、マスターゴッドは射程が短いのが欠点だからOPのブースターとかを付けることを薦める -- 名無し new{2009-08-12 (水) 19 43 20}; かなり手っ取り早く金稼げるステージないですか? -- new{2009-08-12 (水) 19 06 01};俺はオリジンのゼダンの門でWB起こさずに無双機体連れて戦艦の中にいるMS全部捕獲、解体で大体5~8分程度で10万ちょいかな? -- 名無し new{2009-08-12 (水) 19 48 20}; ダメージ関連アビなし、攻撃30 2500x2 BEAM射撃で 防御14 守備20の敵へ 正確に10000ダメージ。 最終ダメージx((300-守備)/300)じゃないかと思いますけど? -- new{2009-08-12 (水) 20 53 30}; 経験値ってどうやって決まるの? -- AS new{2009-08-12 (水) 23 25 03};ユニットはキャラのLVが低いほうが多く。LVが高くなると減少します。あとはOP・アビリティ等で増減しますよ -- クリア人 new{2009-08-13 (木) 02 10 49}; キャラクターアビリティによくある特定の機体ってオリ機体のみですか? -- 名無し new{2009-08-13 (木) 02 50 19};全部は確認取れてませんがどちらもすべてオリジナルは補正がはいります。 -- クリア人 new{2009-08-13 (木) 04 41 49}; エクストラミッッション4をだすために他のエクストラミッション1,2,3をやらなければならないわけですが、それらをやる過程でWARS BREAKは必ずしなけらばならないのでしょうか? -- スラム new{2009-08-13 (木) 07 58 15};必要なし。でもかなり育てないとクリアは厳しいよ。4と5は。 -- new{2009-08-13 (木) 08 01 36}; オプションパーツが増えなくなったんですけど、何かしたらまた増えるようになるんでしょうか?誰か教えてください。 -- new{2009-08-13 (木) 11 01 47};エクストラステージクリアで解禁、プレミアム系 -- new{2009-08-13 (木) 11 09 38}; PSPの時みたいに、2つ以上のシリーズに出るキャラは、仲間にするシリーズによって、ステータスに違いが出ますか?例えば、キラなら最初にマスターでスカウトするのではなく、先にデスティニーをやって、そっちでスカウトすべきでしょうか? -- new{2009-08-13 (木) 16 16 30};SEEDのキラとSEED DESTINYのキラは別のキャラとして扱われる。つまりキラを2人自軍に入れることが可能。ステータスも異なる。 -- new{2009-08-13 (木) 17 40 47}; 何のキャラを求めているのかはわからないが、とりあえずDESTINYのキラはスカウトするのにキャピタルが8万ほどいるので、マスターとしてスカウトできるSEEDのキラの方が財布に優しい。ただ初期能力はやっぱりDESTINYのキラのほうが優秀。 -- new{2009-08-13 (木) 17 51 24}; ありがとうございます。容姿変更ならまだしも同じキャラが二人いるのは微妙です。 -- new{2009-08-13 (木) 17 47 18}; タイヤ付きMS3種の違いがよくわからんス。外見と好み以外でどれがオススメとかある? -- new{2009-08-13 (木) 17 26 59};ブルッケング以外は特に違いなし ブルッケングは脱出機能もミサイルもないから愛が無い限りオススメはできない -- new{2009-08-13 (木) 18 08 13}; とりあえずブルッケングだっけ?青いの。アレには脱出機能なかったような気がするので黒いのか黄色いのがいいと思うよ。 -- new{2009-08-14 (金) 02 02 08}; 今作のダメージ計算式は前作と一緒なのでしょうか? -- new{2009-08-14 (金) 01 42 12};どうも違うっぽい、前作では実弾が表示攻撃力以下になることは無かった(アビリティが作用しないかぎり)が今回は普通に下回る。具体的にはドムバズが痛くなくなった -- new{2009-08-14 (金) 02 36 23};EXは覚醒で一撃破壊か超回避パイロットで永遠と回避だろうな・・・ 最低で5%(?)だから、20回攻撃されれば1回当たる数値ではあるけど、まぁ運次第か ちなみに俺はボコスカ当たったクチだ -- new{2009-08-14 (金) 07 25 54}; 今回運要素少なくないか?前作の反省を活かしすぎて、20%まず当たらんし80%は確実HITのレベルだと思うが -- new{2009-08-14 (金) 10 34 15}; マリューが揺れキャラとあるが戦艦に乗せた状態でキャラのエフェクトキャラのエフェクト(カットイン?)はどうやって出せばいいんですか? -- new{2009-08-14 (金) 04 49 44};私はソレイユに乗せてますが、収束ビーム砲で反撃した時出ましたよ。 -- new{2009-08-14 (金) 21 52 57}; 支援したときの経験値は人数で割って配分されるのか全員が一体分もらえるのか -- new{2009-08-14 (金) 08 51 17};人数で割られる -- new{2009-08-14 (金) 13 09 11}; 経験値はMSのレベル、パイロットのレベルの合計によって減ります。つまりMSLV99+パイロットLV99ならほとんど入りません -- new{2009-08-14 (金) 19 24 35};なるほどレベルが問題だったんですね。原因が分かってスッキリしました。ありがとうございます!! -- new{2009-08-14 (金) 23 54 40}; ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備適性とアビリティの機械技術、魅力の補正、OPパーツやパイロットのアビリティで上がる -- new{2009-09-11 (金) 13 24 56}; ボイステストはなさげ? レベルカンストしたら出たりするのだろうか -- ななし new{2009-08-15 (土) 02 33 21};LvMAXでもプロフィール特に変化なかったので今回はないと思われます -- new{2009-08-15 (土) 09 45 47}; 配置特性はパイロットの場合、ダメージ等にどう影響するんでしょうか?スパロボみたいにSだと威力1.2倍とかですか? -- new{2009-08-17 (月) 01 34 46};ステータスの上がり具合に影響するはず。 -- new{2009-08-17 (月) 13 37 27}; キャラの育成は、各ステータスを地道に上げるのと、アビリティ(器用など)のレベルの上げるのではエースポイント的にどちらがお得なんでしょうか? -- new{2009-08-17 (月) 14 11 13};俺はとりあえずアビリティ上げてMAXになったら能力に割り振ってるよ。Lvでも能力値は増えるしね~ -- new{2009-08-17 (月) 19 33 19}; カミーユのステータス読んでて気になりましたが、今作のステータス強化スキルは、込みで99カンストなのでしょうか?この場合、先にステータスを99に振ってしまってからアビリティを上げると、100超えになるのでしょうか?そして、仮にアビリティを先に振ってからステータスに振ると、99カンストになってしまうのでしょうか? -- new{2009-08-18 (火) 09 35 48};アビリティはステ単体のカンストとは別に加算されるので100超えします。 -- new{2009-08-18 (火) 11 10 44}; LサイズやMサイズという言葉をよく見ますが、何か変わるんですか? -- new{2009-08-19 (水) 07 56 52};アビリティーの身軽(Mサイズ以下のMSにのると機動と回避率アップ)の恩恵を受けれるか受けれないかぐらいかな。後、小さい方が攻撃を当てにくい(避けやすい)くらいかと。 -- new{2009-08-19 (水) 10 19 27}; 拡散ビーム武装による被弾ダメージはサイズが大きいほど増える。つまり、小型のSやMサイズだと拡散ビーム被弾してもダメージ割安。 -- new{2009-08-19 (水) 11 23 53}; シャイニングフィンガー及びソードでフェイズシフトが起動した。必殺技にも物理、非物理があるのか・・・ -- new{2009-08-20 (木) 01 27 31};ダークネスフィンガーも同様ですよ。EX4出現のデュエルガンダムに使うと殆どダメージない -- new{2009-08-20 (木) 01 31 08}; ユニットについてですが、ぶっちゃけ改造ボーナス等も踏まえてどのステータスを上げたらいいでしょうか?機体にもよるでしょうが、平均的に考えて(普通のMS等)どのステータスがいいのか教えてください。 -- サイド new{2009-08-20 (木) 06 26 16};個人的に攻撃とEN。HPと防御、機動はキャラのステータスや回避の高さでなんとかなる範囲。はっきり言って今回の改造はLvUPの取得ポイントと改造必要ポイントが微妙にずれる上、途中から改造する場合も考慮すると99P5(数学用語)通り以上の組み合わせがある。 -- new{2009-08-20 (木) 08 47 42}; EN、攻撃、機動しか上げてない。ある程度レベルが上がったパイロットを乗せていれば攻撃があたることはほぼ無いと思う。だから防御は一度も上げたことない。 -- new{2009-08-20 (木) 12 10 08}; 戦艦クルーは、艦長は、射撃とか魅力とか必要なものが結構あるが、通信、操舵、整備には、適性とアビリティ以外のステは、意味ないんでしょうか?ACEポイントを何に振るかよくわからなくて -- 二等兵 new{2009-08-24 (月) 20 42 18};追加:パイロット適性のないキャラの場合です。 -- 二等兵 new{2009-08-24 (月) 20 55 09};いろいろ調べてますが意味はないと思われます。艦長、MS適性ないキャラなんてほんとにもう・・・(泣 -- new{2009-08-25 (火) 03 02 43}; 回答ありがとうございました。艦長MS適性ないキャラは必要なアビリティ覚えてMAXまであげたら育ててもあまり意味ないんですね;; -- 二等兵 new{2009-08-25 (火) 10 15 28}; 開発ボーナスについて、「このボーナスは一代限りのもの」というのは、例えばHPにボーナスを付けた機体(4000UP)を改造して攻撃力ボーナスを付けてさらに別の機体へ開発した場合、HPのボーナスは消され、攻撃力のボーナスへと変わるということですか? -- new{2009-08-25 (火) 22 06 06};そうですよ -- new{2009-08-25 (火) 22 12 19};ありがとうございます -- new{2009-08-25 (火) 22 27 23}; 戦艦のクルーのアビリティ(ムードメーカーや練達)は艦長へ効果がかかりますか? また、艦長が単独行動など持っていた場合、戦艦で攻撃する際に効果発揮しますか? -- new{2009-08-27 (木) 03 52 49};ムードメーカーはどこでもOK、練達は艦長かパイロットのときのみ。単独行動は分からないが、威風持ちの副長で30回中2回、敵が攻撃してこない場面があった。 -- new{2009-08-27 (木) 11 34 07}; 整備に「手加減」を持ったキャラを配置してMAP兵器を使ったら、敵ユニットのHPが1残りました。 -- 新米クルー new{2009-09-11 (金) 15 29 45}; 登場デモが出る場合と出ない場合があるのですが条件は何でしょう -- new{2009-08-28 (金) 00 07 12};矛盾が生じないようにするために、一部の登場デモは他の会話イベントなどが条件になってるっぽい。たとえばOOのステージ1だと2ターン目の頭に演説開始→グラ公が1ターン目に出た場合ソレスタルビーイングの理念知ってるのはおかしいよね→じゃあデモカットで別の台詞言わせよう。といった具合になっている(と思われる。)長文になったスマン -- new{2009-08-28 (金) 03 23 17}; wikiで時々見かけるクリティカル貫通って何のことを指してるの? -- new{2009-08-28 (金) 02 33 59};攻撃がクリティカルヒットしたとき、相手の防御アビリティを無効化してダメージを与える。例えばフォビドゥンガンダムの防御アビリティ「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」はEN消費も何もなく射撃BEAMを無効化するというやや反則気味の防御アビリティだが、敵の攻撃がクリティカルヒットしたときはこの効果が適用されず、普通にダメージを受ける。 -- new{2009-08-28 (金) 07 01 35};追記:Ζガンダムのビームコンフューズ(ファンネル無効化)など、クリティカル貫通されない防御アビリティもいくつか存在する。あと「クリティカル貫通」という用語自体はwikiだけでなくゲーム内にも普通に出てくる。 -- new{2009-08-28 (金) 07 16 21}; ということは・・・超強気以上ならIフィールド持ちにBEAM1で攻撃しても普通にダメージを与えられるんですね? -- new{2009-08-28 (金) 08 19 00}; 超強気状態のキャラで、ストライクノワールのビームライフルショーティー×4(BEAM1)をノイエ・ジールに使用した場合、無効化されずにダメージが通りました。また同じBEAM1の単発のビームライフルや拡散のビーコックスマッシャーも貫通したので、テンションが超強気なら武器はどれでも大丈夫でしょう。 -- new{2009-08-28 (金) 09 56 39}; ダメージ減衰してる気がするんだけど気のせいかな? -- new{2009-08-28 (金) 10 28 19}; DFが近似値のユニットと比較した結果、搭乗キャラの守備ステによるものなのかサイズ差なのかダメージに差がありました。最大で半分程度に減算されてる? -- new{2009-08-28 (金) 11 53 06}; 情報有難うございました。これでやっとゼロカスタムを活用する決心がつきました。ハロ(ロックオン)のアビリティを活用しつつ、ライブザクも使っていけば戦えそうです。 -- new{2009-08-28 (金) 12 03 27}; システム解析見てて思ったんだけど、攻撃力200の超一撃だとミサイルより覚醒兵器のほうが強い? -- new{2009-08-28 (金) 10 58 42};とりあえず攻撃力201のV2バスターのマイクロミサイルポッド1320×6を防御力24守備15のリックドムⅡに超強気で撃ち込んだ場合、ダメージが12万8千とちょっと。同じ敵ユニットに攻撃力190+10・覚醒値が100+85のタイタニアのファンネルpow4000を撃ち込んだ場合、ダメージが18万2千とちょっと。ミサイルの1発にかかるボーナスより覚醒武器の覚醒値ボーナスの方がかなり優秀なのかな? -- new{2009-08-28 (金) 12 31 39};レスありがとう。ミサイルゲーってより覚醒ゲーなんじゃないかってうすうす感じてたんだけど、攻撃力が上がってもそうなんだ -- new{2009-08-28 (金) 20 53 48}; 雑魚が相手だと実弾兵器よりBEAM兵器の方が強いです。実弾兵器は相手の防御力に影響を受けにくいのが利点で武器POWはあまり関係なく、BEAM兵器は相手の防御力が低ければ強く、武器POWがダメージに直結します。攻撃力が10000以上のラフレシアとかエアマスターバーストならばカウンターストップが見れると思います。 -- new{2009-08-29 (土) 00 35 10}; デビルガンダムJr.に冷酷か冷徹を持つ覚醒値の高いキャラを乗せ、マゼラ・トップに四天王ビットで攻撃するとすごいダメージを叩き出しますよ。 -- new{2009-08-29 (土) 01 27 00}; キャピタル・経験値稼ぎのコメントでタイヤ狩りとあるんですが、どういう意味ですか? 調べたんですけどよく分からなくて・・・ -- new{2009-08-28 (金) 20 57 33};ちょっとややこしいから簡単に説明するけどちゃんと聞くなら稼ぎのほうで質問したほうがいいかも。やってることはタイヤ破壊の経験値とキャピだけゲットして脱出後のMSを戦艦にもどして出てこさせればまたタイヤに戻ってるからまたタイヤ破壊して・・・の繰り返し -- new{2009-08-28 (金) 21 42 44}; 命中率が5%でなく最低が10%になってしまうことがあるんですが、なぜなんですか?13%とかは熟練などの補正というのは分かりますが。 -- new{2009-08-30 (日) 09 24 14};アビリティでの最低命中率が5%です。回避率を上げる能力が無いと10% -- new{2009-08-30 (日) 09 52 45}; いたるところで道場っていわれてますが何なんでしょうか? -- new{2009-08-30 (日) 19 09 11};STAGE1 大気圏突入こちらに書いてあります -- new{2009-08-30 (日) 19 50 03};ありがとうございます -- new{2009-08-30 (日) 20 07 04}; バーサーカー発動で防御力マイナスになるけど0以下にはならない? -- new{2009-08-30 (日) 20 48 57};予測でよければ。防御がマイナスになればBEAMや覚醒や必殺技でHPが回復するから、最低値は1のような気がする。 -- new{2009-08-30 (日) 21 01 21};なるほど。有難うございます -- new{2009-08-30 (日) 21 15 22}; 検証しましたが、表示はマイナスでも最低値以下にはならないようです。超強気状態クラウダ防御27で検証、バーサーカーⅢを付けて防-3そのときのダメージが4725。さらにプレミアムバーサーカー付けて防-53でも4725のダメージでした。ただ、最低値は1かどうかは不明。防1で計算すると5000以上くらうはずなんだけど4700に減ってるのはパイロットの守備値で減少されてるせいか、最低値が2~3の可能性も。さらに検証してみないとはっきりとした最低値は断定できません。 -- new{2009-08-30 (日) 22 10 37}; グループ範囲、今のとこ16まで伸びたんだけど最高どこまで伸びるの? -- new{2009-09-03 (木) 03 02 53};戦艦のだよな?18までなら確認 -- new{2009-09-05 (土) 07 01 29};19確認 -- new{2009-09-05 (土) 12 13 01}; キャラ育成についてなんですが、LV99になっても能力養成はできますか? -- new{2009-09-04 (金) 20 47 33};できますよ -- new{2009-09-04 (金) 22 08 06};ありがとうございます。今回は機体ではなくキャラの無限強化ができるんですね -- new{2009-09-06 (日) 10 25 08}; 戦艦クルーの能力値や一部アビリティは、どの程度戦艦ユニットへ効果を及ぼしているのでしょうか -- 新米クルー new{2009-09-05 (土) 13 39 52};艦長:戦艦の武装の命中率に影響+戦艦のエリア範囲に影響。副官:戦艦のエリア範囲に影響。通信:戦艦の武装の命中率に影響。操舵:戦艦の回避率に影響。整備:艦載ユニットのHPとENの回復と戦艦のHPとENの回復に影響あり。ゲスト:パイロットのMP回復に影響あり(弱気以下のみ)+戦艦のエリア範囲に影響あり。ちなみに戦艦のエリア範囲はミノフスキー粒子散布コマンドとビーム攪乱幕使用コマンド、捕獲、救助の範囲となる。まぁ、これぐらいかな。 -- new{2009-09-06 (日) 00 15 51}; 整備は戦艦のHP・ENに影響しません。毎ターンHPは10%、ENは20%自動で回復します。整備は基本的にユニットの獲得経験値に影響してきます。 -- new{2009-09-06 (日) 00 41 01};追記)適性で帰艦したユニットのHPの回復量が変わるみたいです。Dは12500 ランクが1つ上がるたびに+7500。 -- new{2009-09-10 (木) 11 50 07}; とてもよく分かりました、ありがとうございます。やはり、覚えても活かせないアビリティもあるみたいですね・・・。ちょっと残念です -- 新米クルー new{2009-09-06 (日) 18 59 48}; ユニットのレベル上げはレベル50近くのエリート持ち、整備適正S 機械技術MAX、AI学習機能三種が最高の環境下ですか? -- new{2009-09-06 (日) 10 19 55};魅力最大が抜けてる -- new{2009-09-06 (日) 11 42 26};魅力ってユニットの経験値に入るの?キャラだけかと思ってたが・・・ -- new{2009-09-06 (日) 13 04 37}; ユニット経験値に魅力は関係ないよ。 -- new{2009-09-12 (土) 14 13 12}; ACEポイントをつかって覚醒条件を満たしても(育成画面で)覚醒したことがなかったので少々疑問だったのですが、覚醒条件はACEポイント抜きで条件を満たさないと駄目なのでしょうか?自分がやったときの記憶だと条件を満たした後(ACEポイントで)レベルが上がるかレベルが上がったときに覚醒条件を満たすと覚醒するみたいですがACEポイント抜きで覚醒条件がきまるとなると育て方が結構変わるような気がするので(特に初期ですが)解るかたいたら回答お願いします -- 二等兵 new{2009-09-07 (月) 20 03 22};ポイントを振ってただ条件を満たしても覚醒せず、条件を満たした状態でLvUPすると覚醒するみたいです。なので、ポイントを振っても覚醒します。 -- new{2009-09-07 (月) 22 01 07};回答ありがとうございました。レベルが条件になってなければポイント稼げばレベル低くても覚醒できるということですね。逆にほぼないとおもいますが、LV99で覚醒しなかったらいくらポイントかせいでも覚醒値はあげられないということになるみたいですが -- 二等兵 new{2009-09-07 (月) 23 05 50}; 情報表示で表示される!マークについて質問です。いままではなかったのですが、カーソルをユニットにあわせ、選択すると、突然!とともにピピピっと音がなるようになりました。マスターユニットや戦艦など、行動させようとする度にピピピと音がして、ちょっと困ります。なにか設定を変えてしまったのかと思いましたが、全く検討がつきません、どなたか解除の仕方わかる方いませんか?よろしくお願いします。 -- new{2009-09-13 (日) 03 49 52};撃破されるとゲームオーバーとなる条件に入っているユニットに表示されます。 -- new{2009-09-13 (日) 13 45 58};返信ありがとうございます。いままではそのピピピって音がなかったと思うのですが・・・音のオンオフってできませんか? -- new{2009-09-13 (日) 13 56 04}; クリティカル貫通した時(例えばIフィールド弱をBEAM射撃1が貫通した時)はダメージにどういう補正がされるんですか? -- new{2009-09-13 (日) 10 35 51};Iフィールド弱によるダメージの減少がなくなると思われる -- new{2009-09-13 (日) 12 17 49};いえ、Iフィールド弱はBEAM射撃1を無効化するので、ダメージがそのまま入るのか、ある程度減少するのかが知りたいのです。 -- new{2009-09-13 (日) 12 21 15}; クリティカルで貫通するとダメージ3割を軽減する。 -- new{2009-09-13 (日) 13 06 26}; どうもありがとうございました! -- new{2009-09-13 (日) 13 17 35}; どなたか「脱出機能搭載」の詳細をお願いします -- new{2009-09-14 (月) 21 28 21};一度、倒されても別の機体として残る。脱出した状態で戦艦に戻ると元の機体に戻る。脱出した状態でクリアしても元の機体で残る。 -- new{2009-09-14 (月) 23 00 15};詳細ありがとうございます。 -- new{2009-09-15 (火) 03 17 26}; マスターを全員スカウトしても、全てのキャラ218人を手にすることはできないと思うのですが・・・。どうなるのですか? -- new{2009-09-15 (火) 17 09 40};補足。リストは横に12、縦に18行の216キャラ分ある。スカウトリンクのマスターキャラと、スカウト用キャラの総合計が多分218人(手で数えたからミスしてる?)となっていて2人ほど収容できないことになってる。 しかしながら、マシュマーとキャラはノーマルと強化をスカウトできるようにみえて、実は先にスカウトしたほうのステータスを基準にして、容姿変更扱いでもう片方をスカウト不可能にするため、実質2人スカウトできない。なので218人に見えて216人で収容しきれるはず。キャピタル数百万ないと実証できないので、やれる人がいたら検証してほしい。また、キャラ・マシュマーは容姿変更してもステータスは変化がないので、強化をスカウトしたほうがいいか要検討。 -- new{2009-09-15 (火) 18 15 52};ありがとうございます。これで安心しました! -- new{2009-09-15 (火) 19 10 28}; 質問でもあり情報提供でもあると思うのでどっちに書くか迷ったのですが種運命のSTAGE2で試した場合なのですがLv71のキャラ(魅力125)、ユニットLv12でマスターでダガーLを一機撃破したときキャの経験値が216だったのに対しチームリーダーにしたら338(同じキャラ同じユニットOPも同じです)だったです。魅力47のチームリーダーのチームに同じキャラを置いた場合でもマスターのときより経験が多かったです。なのでもしかしたらマスターは支援とかが多く受けられたりHP・ENが回復する分経験が少ないのではないでしょうか?無双するなら多少面倒でもマスターではない方がいいかも。これってもう実証されてるんでしょうか? -- 二等兵 new{2009-09-15 (火) 23 43 07};質問部分を書き忘れました、すいません、戦艦で敵を撃破したときって経験値が六等分されてないようなきがするのですがこれってどうなんでしょうか? -- 二等兵 new{2009-09-16 (水) 00 07 52};戦艦で倒した場合は分割はしない。艦長と同じ経験値がクルーに与えられる(真面目のキャラは適性増加がある) -- new{2009-09-16 (水) 01 00 40}; 回答ありがとうございました。ということはクルーであげる場合は艦長さんさえ魅力が高ければ、LV上げだけには支障がないんですね~。ユニットの方だとマスターでは魅力必要だしチームでもリーダーは重要リーダーじゃなくても魅力は微量?ながら経験に関係してくる。戦艦の艦長とゲストとマスターとチームリーダー以外は魅力上げなくてもいいのかとも思ってたのですが大分予定が変わりそうですね~;; -- 二等兵 new{2009-09-16 (水) 01 21 49}; マスターとチームリーダーでは獲得経験値の違いが出るのを確認しました。(2キャラで検証)マスターの場合は戦艦と同じ式(システム解析の式1)。チームリーダーの場合は式1の×2のところが×3.2となりました。 -- new{2009-09-16 (水) 01 05 19};チーム構成員やチームレベルが関係しているかなどは検証していません。 -- new{2009-09-16 (水) 01 12 07}; 経験値=基本値×(1+(対象の魅力値-5)×3.2/100) ということでしょうか?ちなみに自分が調べた分でいうとチーム構成員を1レベルの魅力10前後にしたり最大の125したりしましたが意味はなかったようでした。 -- 二等兵 new{2009-09-16 (水) 01 32 55}; 敵を撃破するキャラとチームリーダー以外のチーム構成員を変えてみたという意味です -- 二等兵 new{2009-09-16 (水) 01 40 52}; 些細な質問なんですが、皆さんはユニットの機動力を改造するときどのくらいまで上げていますか?どこら辺まで上げていいものだか分からなくて・・・ -- ぶれいづ new{2009-09-29 (火) 12 33 53};どこの敵のなんの攻撃を何%までに抑えたいか っていう話になるとおもうが、自分で使うパイロット補正のほうが正直でかい。機動の改造0回でも避けるだけの可能性高い。回避の計算式とかエクセルあたりに書き込んで当てはめて計算すれば大体数字でるんじゃないかね。 余談だが、無双することだけを考えたユニットだと、攻撃力とENしか上げない事が十分ある。先手必勝で潰せば回避する必要ないからだけど。 -- new{2009-09-29 (火) 15 16 25}; なるほど。計算してみます!ありがとうございます!!目標にしてるのはEX-5、0ガンダムのビームサーベルを10%にしようと思っています。パイロットはオリのジュナス。補正込みで反応109、覚醒110。機体はLサイズの00ライザーです。 -- new{2009-09-29 (火) 17 16 11}; ずっと気になってたんですが、冷酷と冷徹の違いって何ですか?効果も成長率も同じみたいだし、何が違うのかわかりません。 -- new{2009-09-29 (火) 22 49 54};言葉の違い。 -- new{2009-09-29 (火) 22 55 20}; 戦闘デモってできる戦闘なんですか? -- せっチャン new{2009-10-05 (月) 10 18 56};実際にステージ上でできるのもあるし(クルーゼvsアムロ他)不可能なのもある(歴代主役機勢ぞろいのやつ、カリスが出てるやつとか) -- new{2009-10-05 (月) 20 08 54}; 戦闘でも「僕がニュータイプだ」で出てくる雪原ステージって存在しないですよね? -- new{2009-10-05 (月) 12 48 50}; 戦闘デモにある、ゼクスがトールギスでビームサーベルで攻撃するとき「馬鹿は来る」のセリフの出し方ご存知の方いますか?自分で色々やったのですが出なかったので。 -- new{2009-10-11 (日) 03 19 50};デモ専用のものもあるようです -- new{2009-10-18 (日) 15 02 47}; 遺伝ってENと攻撃、どちらの方がいいんでしょうか?皆さん、どうしてますか? -- Kamille new{2009-10-11 (日) 20 55 07};燃費が特に悪い機体はEN。それ以外は基本攻撃で十分のような。 -- new{2009-10-11 (日) 22 41 41}; すいません、質問なんですが、もしかして戦艦って撃墜すると撃墜数二機になったりします? -- アッー new{2009-10-12 (月) 17 12 48};そのようです -- buti new{2009-10-12 (月) 19 31 44}; EXステージも5までクリアしたんですが、オーガンダム(実戦配備)が作れません、なんででうかね?; -- アレ?オヤ? new{2009-10-16 (金) 23 49 31};0ガンダムとして探してみつからないのか、作れないといわれても状況がよくわからない。とりあえず生産できなくなるバグの話は聞いた事がまだない。 -- new{2009-10-17 (土) 06 54 08}; まだ始めたばっかの者なのですが、キャラ育成のエースポイントの振り分け方で、とりあえずアビリティ優先で上げるのが良いのですか? 序盤の振り分け方のオススメがあれば、ヨロシクお願い致します。 -- new{2009-10-18 (日) 10 53 25};序盤に限れば、アビ1上げたらステが複数あがるやつでポイント効率のいいものをあげればいい。艦長などは統率を優先するのがいい。ステはレベルUPで補えるので、それ以外の特殊な効果のあるものを上げるのがいい。 -- new{2009-10-18 (日) 14 59 47}; 少しずつ進めてやっと今中盤だけど、自分は格闘・射撃等にポイントを振ったことはないです。既出ですが当分はアビリティのみに振っておけば問題ないかと。「エリート」「真面目」「器用」「身軽」等を重点的に鍛えてます。 -- new{2009-10-18 (日) 23 16 18};ありがとうございます。 -- new{2009-10-27 (火) 11 30 33}; どなたか オーバーフラッグの攻撃最大遺伝できたかたいますか~?なかなかうまくいかなくて・・orz -- new{2009-10-21 (水) 02 11 02};Lv23・Lv51 6/7/8/7/7 ガソリンエンジン+バチルスコンピュータウイルス -- new{2009-10-21 (水) 04 37 38};ありがとうございます! さっそくやらせていただきます。 -- new{2009-10-23 (金) 02 25 43}; ちょっと質問なんですが、戦艦(ミネルバ)の移動範囲が初めは6マス進めたんですが、途中から4マスしか進まなくなりました。これはバグなんでしょうか?もうひとつの戦艦(ミネルバ)は変わってないので・・・ -- new{2009-10-30 (金) 17 33 13};単なる障害物じゃない?宇宙とかではよくあるけど -- new{2009-10-30 (金) 23 09 03}; 宇宙マップで背景に小さな岩みたいなものが散乱してるような場所は移動力が落ちますね。 -- new{2009-10-30 (金) 23 39 26}; あれ? オススメユニットの項ってなくなっちゃった? 荒れやすいからとか? -- new{2009-11-01 (日) 04 58 40};オススメユニットのページは協議の結果「不要」と判断されたので削除された。 -- new{2009-11-01 (日) 09 08 29}; 実際の所は種厨(なんでフリーダム載せないんだ、とか)とか自分の好みの機体を無理やり載せる馬鹿(雑魚ユニットを強化してOPつければこんなに強くなりますよ、とか)が湧いて消されたんだけどね -- new{2009-11-01 (日) 14 35 25};やっぱりそんな感じでしたか 初期に少し書いた分が機体個別ページに反映されてなかったのが残念 -- new{2009-11-02 (月) 05 49 18}; 覚醒兵器持ちで必要経験値が一番少ない機体ってどれですかね -- new{2009-11-05 (木) 01 16 06};宇宙限定ならばメビウス・ゼロ、エグザス、宇宙・地上両方いけるのだと量産型キュベレイかな。 -- new{2009-11-05 (木) 07 39 30};ありがとうございます -- new{2009-11-12 (木) 17 56 49}; ACEポイントを能力値に割り振る時に、低い能力値を集中的に育てるのと、キャラの最終能力値合計値の足りない分を穴埋めするのとどっちがいいんですか? -- new{2009-11-15 (日) 11 56 56};??? 結局、最終能力値合計の足りない分っていうのが、低い能力値のことでしょ?同じじゃん。 -- new{2009-11-17 (火) 23 36 42}; サイサイシーがLV40 格闘40 反応40(アビリティ抜き)なのに覚醒しません。何故でしょう? -- かず new{2009-11-22 (日) 11 14 05}; パイロット適正などは何に影響してくるのですか? -- ディアナ最高!! new{2009-11-22 (日) 16 38 58}; プロフィールでクルーゼ専用とプロヴィデンスガンダムの間の機体がわかりません。他にもいくつか空白があるのですが開発項目にのっているのはどうやってプロフィールにのせるのですか? -- new{2009-12-01 (火) 01 14 27};それはクルーゼ専用ゲイツです -- ラン new{2009-12-13 (日) 20 20 18}; 艦で水中適正が高いのは何ですか -- ラン new{2009-12-11 (金) 17 11 53};残念ながら水中適正がある戦艦は今作には存在していません。Gジェネ魂とかなら探せばあるんですが・・・ -- new{2009-12-12 (土) 07 16 11}; ありがとうございます -- ラン new{2009-12-13 (日) 20 08 16}; みねるば -- ラン new{2009-12-13 (日) 20 09 56};ミスしましたすいませんミネルバとドミニオン移動力が同じなのにドミニオンのほうがたくさん動けるのはなぜですか -- ラン new{2009-12-13 (日) 20 17 26};移動力と適正が同じ場合は移動範囲も基本的に同じです。たくさん動けるっていうのはおそらく、前進に関して戦艦の中心の位置が1マスが違うので最前部も1マス違ってくるので、たくさん動けるように見えるのでしょう。 -- new{2009-12-14 (月) 07 44 42}; 練達持ちが艦長していると地形効果の関係で、ない場合より多く移動できる場合があります -- new{2010-01-25 (月) 18 55 04}; キャラアビリティの「統率力」が命中や回避率に影響すると聞いたのですが本当ですか? -- new{2009-12-14 (月) 17 09 26}; パトリック・コーラサワー(国連軍ってどうやって出すんですか -- new{2009-12-16 (水) 10 21 05}; 現在の撃墜数を確認する方法はないんですか? -- R new{2009-12-28 (月) 08 11 46};欲しいけどないです -- new{2010-01-25 (月) 18 53 17}; ユニットの効率の良いレベルupについて記述がありませんが、基本は無双でレベル上げということでしょうか。 -- ファルシ new{2010-01-06 (水) 00 09 14};真面目持ちパイロットがラーニングマシンをつけまくって無双しまくっても、魅力最高値のラクス(C.E.71)が艦長をしている観測ポッド付きの戦艦の入手量には手が届きません。キャラクターのレベルアップ「だけ」なら戦艦での育成が一番効果的です -- new{2010-01-25 (月) 18 45 39};しまったユニットでしたか。システム解析にありますが、機械技術LvMAXかつ配置適性Sのキャラを母艦のメカニックにして、エリートレベルMAXのキャラがAI学習機能をつけた機体で無双しましよう。勿論、無双キャラのレベルは51以上です -- new{2010-01-25 (月) 18 50 38}; 俺のサーシェス出撃前から弱気なんだけどなぜ -- がんさん new{2010-01-08 (金) 14 02 50};ゼロシステム搭載のユニットに乗せると性格変更で弱気からのスタートになりますよ。 -- new{2010-01-09 (土) 10 42 25}; なるほどそうだったんですか。ありがとうございます。助かりました^^ -- がんさん new{2010-01-09 (土) 11 07 54}; ↑の追記なんですがどうすれば弱気から普通になるのですか?ヒイロを乗せたけどだめでした・・・ -- がんさん new{2010-01-09 (土) 13 05 11};ゼロシステム搭載に載せた場合、弱気以外への性格変更は不可能です。OPの性格変更も効果ありませんので。 -- new{2010-01-09 (土) 23 51 48};そうだtったんですか。ありがとうございます。 -- がんさん new{2010-01-10 (日) 10 58 44}; ユニット、戦艦は100%になりましたがキャラクターがどうしてもコンプリートできません。教えてください。今93パーセントです -- 佐藤 new{2010-01-10 (日) 19 50 52};小ネタの「プロフィールを100パーセントにする」あたりを参照したら? -- new{2010-01-11 (月) 14 37 13};ありがとうございます。参考にして頑張ります -- 佐藤 new{2010-01-11 (月) 19 38 14}; 今作では一回の戦闘で与えることの出来るダメージはどれくらいですか?自力で290万は超えたのですが・・・ -- new{2010-01-11 (月) 17 36 40};最大ダメージは999万9999です。 -- がんさん new{2010-01-11 (月) 20 51 43};ありがとうございました。ではがんばってみます -- new{2010-01-11 (月) 21 02 25}; 支援込みだと9999999超える -- new{2010-01-13 (水) 15 49 06}; 白旗揚げた機体を撃破したときの経験値ってやっぱ減ってるの?Fの頃は半減だったんだが、今回も半減? -- new{2010-01-11 (月) 23 54 52};どうなんだろ?前作と同じなら減らないはずだが・・・。あんまりダメージ計算式とか変わってないみたいだから一緒かもしれん。 -- new{2010-01-12 (火) 08 59 15}; 半減するらしい -- がんさん new{2010-01-12 (火) 14 17 08}; ライブザクウォーリアのような、味方のMPやHPを回復させるMAP兵器に、フィールドジェネレーターI・II・IIIは効力を発揮するんでしょうか? いまいちよく分からないので、ご存知の方はよろしくお願い致します -- 舞衣 new{2010-01-13 (水) 20 29 27};効果あります。ミーア(レベル61)がライブザク(レベル21)でラクスライブを実施。なしだと40、フィールドⅢつきで54上昇します。いいこと知った -- new{2010-01-25 (月) 19 09 17}; けっこうステージはクリアしたんですがいまだに使えるユニットが分かりません。みなさんは何を使ってますか? -- new{2010-01-16 (土) 19 46 13};ある意味禁句に近い質問ですが・・・個人的には多段ミサイルを持ち、ENと移動力が多く、近接格闘を持つユニットが軸になっています。そうでない場合はそういう機体に育成します -- new{2010-01-25 (月) 18 33 32}; なにをもって使えると判断するかはその人のプレイスタイルによります。自分のプレイスタイルに合った機体を選ぶのがコツです。どんな機体も入念な育成と搭乗させるキャラ次第で化けます。愛をもって育ててあげましょう -- new{2010-01-25 (月) 18 40 28}; キャラアビリティ「真面目」持ちのキャラに、OP「ラーニングマシン」を付けると、経験値獲得率は加算されるのですか? 同様に「エリート」持ちに「AI学習機能」にもです。 ご存知の方がいたら、教えて下さい。 -- new{2010-01-20 (水) 11 09 35};加算されます -- new{2010-01-25 (月) 18 30 03}; ユニットの成長ボーナス発生が15回・25回・35回の改造でとありますが、14回の改造で発生しました。皆様検証お願いします。 -- new{2010-01-21 (木) 17 46 25}; 質問します ステージクリア後にエースポイントが撃破数に応じて貰える これは理解できました Lv99以降でもこのポイントは貰えるのでしょうか -- アムロ new{2010-01-24 (日) 20 19 46};勿論、貰えます。最終的な能力値がすべて100になるキャラはいないのでレベル上限まで上げたキャラの能力値を補完することが出来ます。 -- new{2010-01-25 (月) 18 20 53};エースポイントで後天的に成長させて100に到達するものと、99で止まるものがあります -- new{2010-01-25 (月) 18 35 08}; 御回答ありがとうございます ステータス上限は射撃/格闘/反応/守備が99 魅力/覚醒が100 までと記憶してますが 正しかったでしょうか -- アムロ new{2010-01-26 (火) 17 58 18};そうですね -- new{2010-02-01 (月) 22 08 31};ありがとうございます 時間さえ掛ければキャラクター問わずステータスMax可能なんですね マッタリと楽しみます -- アムロ new{2010-02-01 (月) 23 19 38}; キャラが100%にならない -- new{2010-02-03 (水) 12 24 54};状況をちゃんと書かないとわからないぞ? -- new{2010-02-07 (日) 20 17 23}; スカウト&エンドで登録できるものと、WBを起して出現させるものがあります。小ネタの掲載記事で漏れがあるようでしたら、再度報告お願いいたします。 -- 小ネタ編集者 new{2010-02-13 (土) 07 04 42}; ありがとうございます! -- 舞衣 new{2010-02-07 (日) 08 42 42}; vガンダムの入手の最短ルートを教えて下さい -- ゆう new{2010-02-08 (月) 17 25 17};スカウトリンクでジュドー選択→zガンダムレべル6して開発でzzガンダム→zzガンダムを3レべで交換 -- new{2010-02-14 (日) 13 46 36}; 交かんする -- カミーユ new{2010-02-09 (火) 13 39 46}; リ・カズィとサザビーかナイチンゲールで設計したらどうですか? -- キラ new{2010-02-10 (水) 18 57 51}; F90の交換で手に入れました。有難うございます。 -- ゆう new{2010-02-11 (木) 18 01 16}; ブラウ・ブロの設計の仕方をおしえて下さい、ちなみにオーガンダム〔実戦配備型〕フェ二ックスガンダム〔能力開放〕は持っています -- キラ new{2010-02-13 (土) 21 36 55};このページ→http //srwzwiki.com/ggenewars/index.php?%A5%D6%A5%E9%A5%A6%A1%A6%A5%D6%A5%ED -- new{2010-02-14 (日) 13 32 11}; 戦艦で 戦闘をしてみると(もちろん MSや MAでも 同じですが) 戦闘の時に声が出ます. 通信兵とか 操舵手の声が どの状況に 出るのか 知りたいです. どの状況で どの担当 クルーの声が 出るのか(戦艦 戦闘の時, 音声の流れと 言えようかな?) 知らせてくだされば ありがたいです. (例えば "回避 成功の時"は "操舵手- 艦長" みたいな...) 回答, よろしく お願いいたします. -- 日本を 好きな 韓国人? new{2010-02-14 (日) 08 31 21}; あの異常に強い砲台「ガーダー」は何者? 所々で「懐かしい」って書いてあるんだけど…昔のシリーズで登場とか? -- new{2010-02-15 (月) 22 00 50};F以前は味方に基地があってそれを守ってくれたのよ -- new{2010-02-15 (月) 22 42 20};回答どうも。基地のあるGジェネか…想像出来ん。 -- new{2010-02-16 (火) 23 12 14}; 自分はスパロボやGジェネはやるが原作アニメは見ない人間なんだが一つ疑問が。グエンのブラックドールネタって原作でもあったの?てっきりスパロボ専用ネタだと思ってたらGジェネでも出てきてビビッた。 -- new{2010-02-28 (日) 17 53 48};グエンのブラックドールは小説版のネタらしいよ -- new{2010-02-28 (日) 21 01 46};おお、情報サンクス。小説版なら、Hi-νとかみたいに公式のものとして出演できるわけだな。 -- new{2010-02-28 (日) 21 29 01}; 交換でのトルネードガンダムの作り方がわからないのですけど(設計なし) -- new{2010-03-05 (金) 14 38 23}; レベル51でHP 2 EN 25 攻撃 3防御 2機動 3改造ででるらしい。交換ポイント調整すればでるはず -- new{2010-03-08 (月) 17 01 07}; 今開発して、原点にしてるユニットがフェニックスガンダムなのですが、ここからフリーダムガンダム最短で得る方法教えてください。 -- k new{2010-03-08 (月) 17 38 41};序盤だからだと思いますがOPとLV上げ、から交換でストライクガンダムとインパルスガンダムを手に入れて設計が最速かと。ダブルオーとフェニックス能力解放よりは早いと思います。目標交換ポイントは各ユニットのページにのってるのが参考になるかと。 -- new{2010-03-08 (月) 19 37 56}; ありがとうございます。まだ初心者なのでシステムなど把握できてないのですがさんこうにしたいとおもいます。 -- k new{2010-03-08 (月) 20 05 58};システムが難しければシリーズクリア後のスカウトリンクでシンかキラの内選ばなかった方を選べばその主人公機のベーシック版が貰えるのでそのレベルを上げればストライクとインパルスが手に入るのでその方が確実ではあります。最速とは違うと思いますが -- new{2010-03-08 (月) 21 24 18};申し訳ありません、交換ポイントがユニットページに載っていませんね。自分は攻略本に載ってるのを見てみます。ストライクガンダム74568~75249、インパルスガンダム79947~80537らしいです。攻略本買ったら順番に載ってます -- new{2010-03-08 (月) 21 30 33}; ユニットのページではなく交換のページにあるみたいです。 -- new{2010-03-08 (月) 21 36 51}; ジージェネレーションシリーズやるのPS1のZEROいらいなんですけどやはりページを参考にしてたら機体の数がおおいですね(汗)、始の設計で重大な機体ってなんですか?ちなみZEROではt-コットをACEにするところから始まりました。 -- k new{2010-03-08 (月) 20 37 35};序盤はお金もないだろうから、金のかかる「設計」や「交換」ではなく「開発」で機体を鍛えていく方が良いと思う。余談としてゲームを楽しむなら絶対にフェニックスガンダム(能力開放)は作らない事。これ作ると設計万能だから序盤からゲームバランスが崩れます。 -- new{2010-03-08 (月) 23 11 23}; ありがとうございます。今設計をしようとして調べてるのですが、○を作りたいから設計Aと設計Bじゃなく、設計Aと設計Bで?ができると言う調べ方できないのでしょうか? -- k new{2010-03-09 (火) 16 47 54};>○を作りたいから設計Aと設計Bじゃなく、設計Aと設計Bで?ができる というのは、持ってる素材を使って、何と組み合わせれば、どんなものが出来上がる と言う事が知りたいのかと思うのだが、素材が特定MSではなく、何系MSという大きなくくりの物になると、使える幅が多くなるし、実戦配備型や能力開放フェニックスに関してはほぼ全種とかけ合わせで多様なMS/MAが出来てしまうので、かなり無茶かとおもう。ここで載ってる情報を元に、ゲームを100%にして、MS情報の設計でどのMSの組み合わせで設計されるか というので満足するしかないかと思う。 -- 発売直後の作業人 new{2010-03-10 (水) 05 00 16}; 皆さん序盤、開発や設計の目標はもててますか? 又、今交換のしょうとしていますが実行してからの期待(開発などによる新ユニットの進行)があるため、反面育てたユニットを置いとけばよかったなどおもいます。みなさんはその様な事ありますか? -- k new{2010-03-10 (水) 12 27 49};交換は殆ど使わなかった。交換する場合でも将来性の無い開発末端の機体だけだよ。最初の3機をそれぞれ違うガンダム系列に発展させながら、捕獲した量産機と設計させたりすれば良いと思うけど。無理してあれもこれもと手を伸ばすと大変だよ。 -- new{2010-03-10 (水) 13 42 32};コメントありがとうございます。出来れば名前記入してくれたらうれしいです。今のところハロ交換したのだけれど・・・なんだかPLAYすることに自身がなくなります(苦)やっぱり設計でユニットリスト埋めていくと言う意見が予想してたように戻ってきました -- k new{2010-03-10 (水) 18 59 49}; 又、返事まってます -- k new{2010-03-10 (水) 19 00 48}; プレイするのに自信が無いとのことですが製造費FREEの戦艦二隻のみでクリアできるステージ(オリジンの1番上だったかな)もあるのでそこにウォーズブレイク無しで挑み続ければ良いOPも出てくると思うし、そのうちなんとかなりますよ、初期ならステルスシステムてOPガ個人的にオススメ。回避率が上がってくればネオサイコミュとかダミー機能のOPつければかなり避け続けるしだから、まず高レベルキャラ作って主力6人(マスタ×2とリーダー2人×2)と戦艦チーム考えてみたらいかがでしょうか?スカウトリンク増やすには主力ユニットが必要だと思いますがそこはお好みで(オススメユニットを言うのはタブーらしいので)宇宙・空中の適正AorBだとどの面でも使えて便利ですが。 -- new{2010-03-11 (木) 16 01 58}; 出撃できる戦艦の数って2つがげんかいなのですか?? おしえてください>< -- y new{2010-03-10 (水) 19 37 19};2つが、限界です。 -- k new{2010-03-10 (水) 19 49 19}; Ex-5を除く全てのステージは戦艦2隻まで。マスターのみで出撃させると戦艦の数が減る。 Ex-5のみ戦艦1隻までだが、戦艦の大きさ選ばないと最初から詰むので要注意 -- new{2010-03-10 (水) 22 15 18}; そおですか。。。 ありがとうございます^^ -- y new{2010-03-10 (水) 21 18 00}; 最初に選べないスカウトリンクは進めていく内に出るのでしょうか?例えば08系など -- G魂 new{2010-03-10 (水) 22 00 03};頼むからここにある記事を一通り見てきて欲しい。『小ネタ』の『プロフィールを100%にする』の中に、1stアムロをスカウトすれば編入させられるメンバーになっている。 スカウトリンクの人物に追加というのは一切ないし、通常ステージクリアでスカウトしきれないじゃん ということも、EXステージクリアで入手できると載っているはず。スカウトして手に入るMSの系統や、好みのパイロットが勧誘可能になるか、戦艦が充実しているか等、スカウトリンクで慎重にえらb -- new{2010-03-10 (水) 22 12 32}; バグの欄のサーシェスのセリフについて。「この前の借りを返してもらう」は、「お前は俺に借りがあるから早く返せ」という意味で、一応言葉として通じる思う。多少強引かもしれないが、わざわざバグの欄に表記するほどおかしくもない気がする。俺だけ? -- new{2010-03-17 (水) 01 22 57}; 戦艦にはどのOPがオススメでしょうか?教えてください。 -- サイド new{2010-03-18 (木) 20 12 35};戦艦によってOPは変わってきます。あなたはどの戦艦を使っていますか? -- new{2010-03-19 (金) 20 18 21}; 私はアークエンジェルにバリアフィールド、DG細胞今はアルティメットガンダム細胞、で -- 梨紅 new{2010-03-21 (日) 09 08 55};MSの設計ができません どうすればいいでしょうか? -- 知らん new{2010-06-20 (日) 16 56 59}; ドモンが条件満たしても覚醒しない・・・なして?魅力以外60オーバーにしてレベルが53→54だったんだが。誰か教えてプリーズ。 -- サイコロ new{2010-03-22 (月) 21 30 21};自己解決したお。 -- サイコロ new{2010-03-22 (月) 23 55 23}; Exステージを攻略するにはどの程度キャラ・機体を育てておくべきでしょうか? -- new{2010-03-29 (月) 10 16 20}; 師匠でマスターを使うと、同じ威力4000でもマスタークロスよりショットの方が強いんですが、これはどうでしょうか。 -- 質問rt new{2010-04-05 (月) 18 47 52};マスタークロスは「通常格闘」、ダークネスショットは「特殊射撃」ダメージ計算式が違うので攻撃側のテンションや、相手側の防御力でダメージが変わります。通常の防御力の相手だと通常攻撃計算の「通常格闘」よりもBEAM系計算の「特殊射撃」の方がダメージが高いです。しかし格闘系はテンションの差でダメージが変わるので、攻撃側が超一撃などになればダメージが高くなります。ダメージの計算を細かく知りたければシステム解析のダメージ計算式を見てください。 -- new{2010-04-07 (水) 13 50 36}; ヨハンやサーシェス(AEU)等が、敵キャラの時とスカウトキャラの時で、戦闘前カットインが別物なのは何故だ? -- new{2010-04-14 (水) 00 57 07}; 前ステージでマスターに設定したキャラが次ステージ開始時には必ずキャラLVが1に戻されてしまいます、これは仕様なのでしょうか?※アビリティLVだけは引き継がれてます -- 初心者 new{2010-04-16 (金) 21 05 34};バグだろ・・・ -- new{2010-05-01 (土) 18 50 35}; ミリアリアが身軽とか持ってるんだけどパイロット適正無いんだよねこいつどうすんの…? -- 全クリした new{2010-05-05 (水) 18 13 57};無いキャラはそのまま。 あっても無駄なアビリティになる。 -- new{2010-05-20 (木) 18 54 54}; スカウト枠が一杯になったのですが、キャラを削除する方法はないですか?どうしてもスカウトしたいキャラがいまして・・・ -- ねぎとろ new{2010-05-08 (土) 00 26 13};新たにスカウトリンク発生させればスカウト枠が増えるので、とりあえず一つのシリーズもしくはEXTRASTAGEをクリアするといいよ。 -- new{2010-05-19 (水) 20 40 54}; 黒歴史の遺産を何機か適当につけたんだけど性格変更されないんだけどバグですか?? -- 火消しの風 ういんどう new{2010-05-08 (土) 22 19 46};オプションパーツの備考の一番下の項目に書いてある条件を満たしてないならバグの可能性。 -- new{2010-05-19 (水) 20 36 44}; フェニックスガンダム能力解放って開発や交換では手に入らないんですかね~? もしできないなら攻撃力の遺伝もLV51のキャラのせて+6が限界ってこと??(_ _)m -- ハナたれ new{2010-05-18 (火) 04 58 45};システム解析の改造による成長まとめという項目に全部書いてある。 +6が限界。 -- new{2010-05-19 (水) 08 46 53}; スカウトでハマーン様が2人いますが、リストに2人になるのでしょうか?マシュマーのような扱いなのでしょうか?怖くてもう一人買えません。教えてください。 -- う new{2010-05-20 (木) 04 48 15};セーブしてから試してみればいいじゃない。 とりあえず今回はマシュマー、キャラ以外は仮面シャア、クワトロ、シャア総帥が同時に出撃出来たりする。 -- new{2010-05-20 (木) 05 12 50}; ZガンダムとZZガンダムのハマーンで別キャラ化されてるからそれじゃないのか?片方は派手な衣装を身に着けてるはずだが? 別キャラ化してるから別々に雇える。リストにも2人いるはず。 -- new{2010-05-20 (木) 18 52 46}; なんか、アビリティも強化パーツも無いくせにHP回復する敵がいない? 自分では逆シャアシナリオのビギナ・ロナ、SEEDラストのGNフラッグ、Gガンラストのマスターガンダム(常時金)で確認。詳しく知ってる人がいたら情報求む。 -- new{2010-05-24 (月) 22 38 04}; マスター(常時金)はラストじゃなかった。2面だ。 -- new{2010-05-24 (月) 23 14 14}; 戦艦で敵を撃墜したとき、実際の撃墜数よりクリア後の撃墜ポイントが少なくなることがあるのですが、何が原因でしょうか?恐れ入りますが、ご存知の方いらっしゃいましたらご回答お願いします。 -- パプテマス・シロップ new{2010-05-25 (火) 03 33 19}; 撃墜数は反撃で倒した場合カウントされないみたいです。自軍ターン時に倒すのみだと支援・援護にて倒した場合もメインユニットのみに撃墜ポイントが加算されているみたいです。それ以外の状況でもずれてますか?そうなら自分には分かりません。 -- new{2010-05-27 (木) 09 45 41};ご回答いただきましてありがとうございました。答えていただいたのに反論というわけではないですが、何回か実証してみたところ、反撃で倒してもカウントはされるみたいです。たとえば、自軍ターンで敵MSを7機、敵軍ターンで旗艦に攻撃してきた敵MSを3機、合計10機撃墜したとしても、撃墜スコアが7になることはなく、たいてい10になるのですがたまに9になってしまうことがあるんですよ~。どうしてでしょうね?またいろいろ調べてみます。いずれにしても、ご回答いただきましたことを重ねてお礼申し上げます。 -- パプテマス・シロップ new{2010-05-28 (金) 00 52 20}; たびたびすみません。補足します。撃墜ポイントの誤差について、支援および援護もまったく行わない状況でした。たしかに支援や援護はメインユニットにポイントを付与されますよね。 -- パプテマス・シロップ new{2010-05-28 (金) 01 01 56};そういえば以前見た撃墜Pについてコメントカウントされないのはで超一撃状態からの反撃、だったかもしれません。自分では確認してなくって・・・すいません。 -- new{2010-05-29 (土) 23 53 18}; コメントでは、でした。とりあえず自軍フェイズのみで単独もしくはメインとなって撃墜する分に外れていませんよ(自分経験値稼ぎと撃墜数そろえるのを狙ってた時。)。 -- new{2010-05-30 (日) 00 06 38}; 再度にわたるご丁寧な回答、本当に感謝いたします。なるほど、超一撃の反撃ですか。これでスッキリいたしました!さっそく試してみたいと思います。ありがとうございました。 -- パプテマス・シロップ new{2010-05-30 (日) 09 58 51}; ステータス合計値は決まってるようですが、早く覚醒した場合の最終形は覚醒値に回される分、射撃などの他の能力が低くなりますか? -- 犬 new{2010-05-27 (木) 18 16 07};好きなキャラ以外ステ弄らない育成方針で落ち着いたので自己解決しましたっ -- 犬 new{2010-05-30 (日) 01 01 18}; 命中、回避率の計算式って載ってませんよね・・・?格闘、射撃が1で命中1%、反応、機動が1で回避1%、覚醒、サイズ、距離で補正。これで合ってます?他にも何かあれば教えて欲しいです。 -- new{2010-06-05 (土) 13 25 26}; 計算される数値が多すぎて書いてられないので、細かいことが知りたいなら攻略本読むしかないと思います。 -- new{2010-06-05 (土) 19 17 46}; ウォーズとスピリッツどっちがおすすめですか? -- ポメラニアン new{2010-06-07 (月) 11 21 52};SEEDやその他アナザー系が嫌いでないなら操作性や快適さの面でウォーズの方が遊びやすい。宇宙世紀好きでマイナーな機体とかを使いたいならスピリッツの方が機体のボリュームは多いがハロポイントなどシステム的に批判されてる部分も多いのであとはお好みで。一応Amazonとかのレビューも参考にすると良いかと。 -- new{2010-06-07 (月) 15 09 45}; ヴァリアブルフェイズシフト、通常のフェイズシフトと全く一緒な気がするけど、これって仕様だよね? -- new{2010-06-22 (火) 00 06 36}; ビグ・ラングのオッゴ出撃で、一番最後に掴んで投げてるものはなんなの? -- new{2010-06-26 (土) 11 18 08};ボールを掴んで投げている。 -- new{2010-06-27 (日) 02 34 17}; 覚醒武器(ファンネル系)の射程はどうしたら長くなるのでしょう?7以上にならなくて… -- kk new{2010-07-01 (木) 21 06 01};テンション強気で射程8、超強気・超一撃で10、超強気まで普通武装でテンションあげて、(1撃で倒せる前提ですが)なったら覚醒兵器を使用するといいみたい。よってテンションの最高値は低い方が覚醒兵器使うまでのテンション上げが少なくて済み、使用に向いている -- new{2010-07-02 (金) 00 04 59}; クリア後のタイトルデモ(ネタ版)がここに「STAGE EX5 滅亡へのカウントダウンをクリアするたびに見ることが可能。」と書いてりますが、何回クリアしても見れません。何故でしょうか? -- new{2010-07-08 (木) 10 51 02};たしか、EX5をクリアした後タイトル画面に飛んだと思いますがそこから普段のタイトル画面の時とは別の台詞が始まると思うのでそれを全て流して聞いてください。次に戦闘デモが始まるはずです。 -- new{2010-07-27 (火) 20 40 38}; Wガンのステージ「激突する宇宙」にて、ミリアルドとトレーズやアレハンドロの戦闘会話が聞きたいのに、上手く戦闘してくれない。ずっと最初のマップから動かずにいても、すぐにミリアルドが追ってくるし、国連軍は黄軍を無視するし…何か良い方法知ってる人いない? -- new{2010-07-17 (土) 22 55 04};たぶんそれはキャラのレベル上げて黄色全部倒してからwいったほうがいいとおもいますけどw -- たらこさまw new{2010-07-26 (月) 20 38 43}; 量産型キュベレイの手に入れ方教えてください。できれば開発関係で。 -- new{2010-07-25 (日) 04 43 51};キュべレイから作るしかないかな。キュべレイはたぶん設計で作るのが楽。(フェニックス解放のほう) エルメスをつくるのが大変だから、全部開発で行くのは大変じゃないか? 交換でキュベレイを入手するのも楽だと思う。最初は開発で行こうとしたが、ブラウブロの使いにくさに挫折した。 -- new{2010-08-09 (月) 14 56 32}; •STAGE EX5 滅亡へのカウントダウンのページに敵として出てくるZガンダムが変形出来るようなこと書いてありますけど、変形のアビリティ削除されてませんでしたっけ?手元にソフトがないので記憶だよりですけど、誰か確認おねがいできないでしょうか?-- new{2010-08-13 (金) 03 36 52}; 今更ですが、カットイン持ちのキャラが特定の武器で攻撃した時に表示されるカットインは何種類くらいあるのでしょうか? -- new{2010-08-28 (土) 07 58 27}; エクシアのGNビームライフルとGNバルカンの攻撃演出って同じになってませんか? -- new{2010-08-30 (月) 20 15 53}; ↑ミスして途中で投稿してしまいました。上記の現象は制作者の設定ミスでしょうか?エクシアリペアIIのライフル演出は正しいようですが・・・。 -- new{2010-08-30 (月) 20 17 51}; STAGE EX5 滅亡へのカウントダウンのミッションの最後の仕上げ。Oガンダムの撃破するのにあたり、OZ-13MSX2 メリクリウスのプラネイトディフェンサー防御は、Oガンダムも攻撃には効果あるのですか?全射撃系武装を無効化なら、Oガンダムの特殊射撃も...出来るのか? -- 土門 new{2010-09-03 (金) 17 15 20};システム解析のページにありますが、プラネイトディフェンサーは特殊射撃には効果ありません。 -- new{2010-09-04 (土) 23 12 35}; 調べ不足でした...回答ありがとうございました。 -- 土門 new{2010-09-05 (日) 17 22 48}; 開始直後からサイコミュ兵器持ちの敵ユニットがいるステージってありますか?ビーム・コンフューズの特殊台詞を聞きたいのですが -- new{2010-09-09 (木) 21 49 02};オリジンジェネレーション内の、全6話構成の、5話目にキュべレイシリーズのどれかが1機、初期配置されてたと思います。 -- new{2010-09-11 (土) 22 30 58}; マドロックのページに「キャノンも本来ビームではなく実弾を発射するタイプ」とあるけどこれはどういうことだ? ゲーム内の説明ページ全部間違ってるってこと? -- new{2010-09-11 (土) 22 51 18};機体の本来の設定では実弾を発射する武器だけどこのゲームではビームを発射する武器になってる、ということでしょう。 -- new{2010-09-12 (日) 12 39 44};回答どうも。俺はガンダムの原作なんて殆ど知らない人間だから何とも言えないが、プロフィールではビームキャノンを連呼してるけどこれはGジェネだけの設定ってことか? -- new{2010-09-12 (日) 17 00 36}; マドロックは6号機なのかマドロックなのかで初出が違うのが混乱の原因なんだよ。4,5,6号機はガンダムを複数作ってたっていう古い設定からのリファインに近いものがある。マドロック自体はジオニックフロントが初出だから、ジオフロ的には実弾キャノンなんだけどね。 -- new{2010-10-04 (月) 12 05 40}; 回答したものですが、自分もマドロックについては詳しく知らないので、何とも言えません。しかしプロフィールにはさすがに原作の設定と違うことは書かないのではと思いますがね。よくわかりませんね -- new{2010-09-12 (日) 19 51 09};マドロックのwikiを見るとビームキャノンと実弾砲と両方の説があるみたいですね。なのでGジェネの武装やプロフィールも間違ってはいないということかと。 -- new{2010-09-12 (日) 22 33 31}; 次世代紛争3面、ウッソとレンダの戦闘前会話、レンダの声がルペ・シノの声な気がする。低すぎる。戦闘シーンでの声と違いすぎる気がする。これはバグ? それとも気のせいでしょうか? -- new{2010-09-19 (日) 12 22 04}; Lサイズ覚醒持ちの機体ほぼ全部に身軽効かなくて残念、みたいなことがしつこいほど書かれてて、身軽のページにわざわざM以下の覚醒持ちが挙げられてるけど、そこまでするほど身軽と覚醒の両立って重要なの? -- new{2010-09-20 (月) 23 36 23}; 機体が買えないものがあります。どうしてですか? -- new{2010-09-24 (金) 17 44 53};↑もうすこし具体的に書いてくれないとアドバイスのしようがないよ。せめて何を買おうとしてるのかぐらい書いてくれないと -- new{2010-09-24 (金) 18 24 31}; キャピタルは足りてる?生産リストには載ってる?専用機は直接購入はできないよ。あと戦艦は対応する作品のマスターユニットをスカウトリンクしてないと買えないよ。 -- new{2010-09-24 (金) 18 26 39}; 全クリした後って何かすることはあるんですか? -- ヤス new{2010-09-25 (土) 18 23 16};図鑑の人物・MSMA・戦艦100%コンプ オプションパーツ全種入手 スカウトキャラクター全員獲得等等・・なにをもって全クリかによるけど、全ステージクリアしただけであるならば、そこから手に入るOガンダムの育成じゃない?Oガンダム無しに図鑑99%(Oガンダムを除く全て)達成とかの縛りプレイもあるけどこれはクリア前か任意登録しないプレイか。 やることで、肝心なことが1つあったわー ここの編集作業 -- new{2010-09-29 (水) 01 19 50}; ありがとうございます -- new{2010-09-29 (水) 23 46 58}; 地形適正SってAto -- new{2010-10-04 (月) 18 36 13}; すまん。地形適正SってAとなにが違うの -- new{2010-10-04 (月) 18 37 05};Aでカタログスペック通りの移動力、Sになると移動力+1って思っておけば間違いない -- new{2010-10-04 (月) 23 41 05}; 地形適応が上昇するごとに移動・命中・回避が上昇。A→SはB→Aに比べて実感しにくいかも。 -- new{2010-10-05 (火) 00 01 35};適応A→Sは移動力は変わらない。実感しにくいのはこのためかと。 -- new{2010-10-08 (金) 19 30 47}; 地形適正があがるのか、サンクス。それともうひとつあるんだがユニット一覧選んだときに出る画面に全部の機体入んの? -- new{2010-10-05 (火) 16 10 37}; 取得経験が減ってきたドモンやアレンビーのようなゲストでしか戦艦に入れないパイロットを機体で育てるには、真面目MAXのキャラ(初期化できるエリスかシェルド?)を支援して半分経験貰う、という形が一番いいのでしょうか? -- new{2010-10-06 (水) 14 29 49};真面目の効果は本人のみに適用で、他の支援攻撃の参加者には影響しないようですよ(アビリティ真面目の備考欄参照)。なので支援して半分経験値もらうよりは、レベルの低い機体に乗せて単独で無双した方が簡単で経験値も多いのでは?レベル1の機体ならレベル99のパイロットを乗せても50%は経験値が入るわけだから。それか、機体・パイロットともにレベルの低いやつをメイン攻撃者にして、ドモンやアレンビーみたいなパイロットを二人以上で支援すれば、トータルでは得をするかもね。経験値の2/3がドモンやアレンビーに入るわけだから(一人一人でみると1/3ずつだけど)。しかしまあやはり単騎無双が楽なんじゃなかろうか。 -- new{2010-10-06 (水) 23 38 24}; ↑の回答を書いた者ですが、魅力による経験値増加は、他の支援攻撃の参加者には適用されるんでしょうかね?適用されるなら、レベルが低くて魅力の高いパイロットがメインで攻撃して、その支援で半分もらうというのがいいかもしれませんね。問題はレベルが低くて魅力が高い、という状態にどこまでできるかだけど。経験値をなるべく稼がずにエースポイントでコツコツ補強するんだろうか。 -- new{2010-10-06 (水) 23 48 27};真面目ってそうなんですね。支援者(2人攻撃時)は入った経験の半分と思い込んでいました。重要なのは魅力の方なんですね。でもやっぱり支援での経験稼ぎを考えるのは一概に良いとは言えないんですね…ありがとうございました。 -- new{2010-10-07 (木) 00 59 49}; ↑と解析を総合して考えた処、歌姫+魅力125リーダーチーム・仮にレベル1桁魅力100キャラを2人で支援。合計315%を二人で105%ずつ。色々度外視してますがこれが一番高い数字。やはり現実的ではない手法でしたね。 -- new{2010-10-07 (木) 01 59 04}; 1st 1話のドレン道場とかでそのまま低Lvユニット使いながら倒すか、どっかで敵を囲ってMAP兵器で削って、弱いものいじめを繰り返すGジェネ特有のあれをするか、Ex-5で出現ポイントに合わせて待ち伏せで共闘を合わせて膨大な経験値を得るとかの3種類じゃないだろうか。Ex-5のオススメユニットは、対MAP兵器対策のOPつけたメリクリウス。理由はプラネイトディフェンサーで遠距離防御がほぼできることと、ビームライフルがあるのでガーダーにも届くこと。MAP兵器に無限耐性があれば、MAPのどこにいても『Oガンダム』か、格闘してくる敵しか怖くない。バグ技を使えばどこにでも配置できるが・・使うかどうかは自分で決めてくれ。 -- new{2010-10-09 (土) 04 14 09}; ロックオンって、攻撃を受けて機体のHPが中くらいの状態で戦闘終了すると「ヒュー♪やるねあんた」って言うのが普通だよね。ステージ「世界の答え」にて同じ条件の時、ゲストロックオンが「直撃!?くそ!」って台詞を言った。この台詞、後にも先にもこの1回しか聞けてないんだけど、攻撃されて戦闘が終了した時の台詞って、無効、回避、HP大、中、小以外のパターンってあるの? -- new{2010-10-17 (日) 01 02 05};多分ロックオンが憎む相手(サーシェス)が敵にいるから、「ヒュー♪やるねあんた」ではおかしいということで、そのステージでは「直撃!?くそ!」に変更されているんでしょう。ゲストの場合はストーリーに会わせて台詞が変わることもあるようですよ。アレルヤもゲストのときはイベントでしかハレルヤや思考と反射の融合状態にならないから、アレルヤの人格の超強気の台詞があるし(「あなたたちがそんなことだから、僕たちが必要になる」とか何とか)。この台詞もゲストのアレルヤでしか聞けないっぽい。 -- new{2010-10-17 (日) 09 36 19};STAGE「大気圏突入」にてクルーゼとゲストアムロが戦闘、クルーゼのHPが僅かになり、いつもなら「手を焼かせてくれる、せいぜい思い上がるがいい」と言うはずのところを、「侮ってはならぬと、肝に銘じておこう」みたいな台詞を言った。この時のアムロは超一撃状態で、もう一度テンションが普通状態で戦闘したらクルーゼの台詞は「せいぜい思い上がるがいい」だった。戦闘終了時台詞はゲストがどうかではなく、攻撃相手のテンションが関係あるかもしれない。自分はゲストのキャラの台詞変更を発見したことはないので。 -- new{2010-10-23 (土) 22 38 35}; ↑のクルーゼの台詞は確かに相手のテンションで変わってるみたいですね。ちなみにSEEDのシナリオでstage1,2のキラの台詞はstage3以降のキラやスカウトしたキラと違う台詞でしたよ(自分や相手のテンション等の状況が同じでも違う台詞)。なのでゲストキャラの台詞変更もあると思います。 -- new{2010-10-26 (火) 23 25 24}; GNフラッグの登場演出変化は敵グラハムの時だけなんですかね? -- new{2010-10-20 (水) 15 59 56}; ザクⅡ改とジンを揃えてもザクウォーリアが設計できないのですが、どうしてでしょうか? -- new{2010-10-21 (木) 20 40 50};すみません、ザフト系と書いてあったので勘違いしました。ザフト製GかゲイツRが必要なんですね。 -- new{2010-10-22 (金) 16 02 30}; Oガンダム相手に能力全カンストしてるキャラと覚醒してない反応88,格闘56のキャラで回避率が変わらなかったから、Oガンダム相手にキャラの能力値は関係ないんでしょうか -- かいと new{2010-10-23 (土) 17 56 27};機動力169、サイズM、地形適性A、パイロット適性Sの条件です -- new{2010-10-24 (日) 17 11 44}; クィン・マンサの戦闘時特別演出ってグレミーの時だけかな? -- バグ new{2010-11-03 (水) 22 17 39};プルツーでも特別演出ありらしいですね。wikiの「特殊カットイン」参照。 -- new{2010-11-03 (水) 23 10 50};了解やってみます! -- バグ new{2010-11-07 (日) 16 24 50}; キャラのステータスに関してのしつもんです。 -- new{2010-11-05 (金) 00 58 07}; キャラのステータスに関しての質問です。Lv99時のステータス合計値は決まっているとのことですが、Lv99まででカンスト予定のステータスを先にACEポイントで強化してしまった場合、Lv99の時のステータスに変動はおきるでしょうか? 例)Lv99のカミーユのステ合計は499 低レベル時に覚醒をACEポイントで50上昇させた場合。 Lv99時のステ合計地は499 or 549?? 長くなりましたが、わかる方いたら返答お願いします。 -- new{2010-11-05 (金) 01 03 55};549です。先に能力値をカンストさせると残りのステ合計499は他の能力値割り振られます。 -- new{2010-11-05 (金) 07 06 51}; アンドリュー・バルトフェルド -- new{2010-11-07 (日) 00 01 52}; ミリアリアとか、MS適性の無いキャラに取得できる「身軽」などのアビリティは何か意味があるのでしょうか? -- new{2010-11-09 (火) 20 57 17};改造コードでも使ってMSに乗せない限りは、システム上での意味はありません。キャラクターの性格付けという理解でよろしいかと。 -- new{2010-11-09 (火) 21 59 28}; 最近始めたんだけど、初期使用のガンダム(ベーシック)のレベルが上がらない。 -- yasu new{2011-01-08 (土) 09 36 55}; ↑他の機体は上がる。ガンダムは経験値も0のまま -- yasu new{2011-01-08 (土) 09 38 36};状況をくわしく頼む。 -- new{2011-01-08 (土) 18 37 11}; 自己解決しました。ありがとう -- yasu new{2011-01-10 (月) 22 31 41}; 効率的に強化するならユニットじゃなくてパイロットを先に育てた方がいいのかな?でも経験値が下がるんじゃなあ・・・とか思っちゃうんだが。 -- new{2011-01-16 (日) 17 41 18};経験値が多少下がってもやはりパイロットLVが高い方がユニットの能力値の上昇が段違いなので、パイロットを育てた方がいいと思いますよ。パイロットがレベル10以上になるだけでも攻撃・防御・機動は2倍の速度で上昇できるわけで。パイロットのレベルが上がってきても経験値は支援を活用して下がらないようにできるし。 -- new{2011-01-17 (月) 19 51 54};ありがとう。ユニットそれなりに揃ったから、パイロットいろいろスカウトして育ててみる。 -- new{2011-01-24 (月) 00 20 03}; 専用機、乗せただけでギャラリー登録されたんだけど仕様?ちなみにPS2。 -- new{2011-01-23 (日) 21 51 29}; 最近、最新作のGジェネワールドに関する質問がここにされてない?ここはGジェネウォーズのwikiだぞ。 -- new{2011-03-07 (月) 21 22 51}; EⅩ 5 滅亡へのカウントダウンがクリアー出来ないのですがクリアーした方が居ればクリアーした戦略を教えてもらえないでしょうか? -- K new{2011-03-08 (火) 13 51 22};Lv51以上のキャラで攻撃遺伝最大の機体を育成して攻撃を300位、機動を小ネタのページの値まで上げてOPにネオサイコミュ・バリアフィールド・エクセルブースターとかで試してみてはいかがでしょうか?たぶんマスターのみ出撃で行けば運が悪くない限りクリア可能と思います。遺伝方法はブルワン最高遺伝が手っ取り早いかも。レベル上げが大変そうなら比較的ましなエグザスあたりをお勧めします(個人的好みですが)。蛇足ですが、ユニットLvが70位になったらLv99パイロットで無双クリアよりLv51位のエリートパイロットを乗せてレベル上げする方が大分早く99にできます。乗せかえるベストタイミングはしりませんが。Ex5は数より質が大事だと思います。 -- new{2011-03-10 (木) 19 30 10};返答有難うございます。クリアーできました。^^v -- k new{2011-03-10 (木) 21 56 32}; ぜんぜん勝てませんどうしたらいいでしょう -- new{2011-08-01 (月) 21 40 13};↑もう少し状況を説明してくれないとアドバイスのしようがないんだが・・・。そもそもこのゲームはレベルを上げさえすればクリアできないステージはないと思うよ。 -- new{2011-08-02 (火) 02 58 22}; ユニットのレベルが上がる際、能力を上げれるのですが何レベルかのパイロットとパイロットLv1とはユニットの能力が上がる値が変わるんですか・・・何の違いでしょうか? -- k new{2011-03-11 (金) 13 40 21};なぜそうなるかという設定はゲーム会社しか知らないんじゃないですか?特に理由があるとは思えないけど。改造のシステムについてはこのWikiの「システム解析」に載っているのが全部かと思いますが。 -- new{2011-03-11 (金) 17 34 49}; ジオングをランクSにして生産リストにいれようとしいたけどでき -- S new{2012-01-28 (土) 22 22 28}; ジムスナイパーカスタムが設計不可能って書いてあったんだが、フェニックス(能力開放)+量産型ガンキャノンで設計できました。書き方分からんので誰か編集お願いします。 -- new{2011-03-16 (水) 23 47 38};ジム・スナイパーカスタムの項修正しておきました。 -- new{2011-03-17 (木) 04 27 20}; 一番強いモビルスーツは -- new{2011-03-24 (木) 14 59 30};↑あなたの一番好きなモビルスーツです! -- new{2011-03-24 (木) 20 01 00}; ニュートロンジャマーキャンセラー付けながら、アンリミテッドユニットつけてもEN消費二倍のままなんだけど・・・設定ミス? -- new{2011-04-10 (日) 01 19 26};↑設定ミスというか、そういう仕様の可能性もありますね。EN消費二倍で固定されるのかも。 -- new{2011-04-11 (月) 19 51 29}; 消費が上昇するパーツには効果ないですよ -- new{2011-04-17 (日) 02 36 56}; 滅亡へのカウントダウンで出てくるガンダムたちは余裕で倒せるんですけど最後のOガンダムがどうしても倒せないんですけどどうすればいいですか? -- WEW new{2011-05-05 (木) 17 13 30};参考までに、ZガンダムLv52 カミーユLv46(アビリティALL MAX)で余裕でした -- おやっさん new{2011-05-17 (火) 12 27 49};補足:攻撃力180位で、反撃グレネード→攻めグレネードで2Rで終了。 -- おやっさん new{2011-05-17 (火) 12 30 22}; 「Lv51以上のキャラで攻撃遺伝最大の機体を育成して攻撃を300位、機動を小ネタのページの値まで上げてOPにネオサイコミュ・バリアフィールド・エクセルブースターとかで試してみてはいかがでしょうか?たぶんマスターのみ出撃で行けば運が悪くない限りクリア可能と思います。遺伝方法はブルワン最高遺伝が手っ取り早いかも。レベル上げが大変そうなら比較的ましなエグザスあたりをお勧めします(個人的好みですが)。蛇足ですが、ユニットLvが70位になったらLv99パイロットで無双クリアよりLv51位のエリートパイロットを乗せてレベル上げする方が大分早く99にできます。乗せかえるベストタイミングはしりませんが。Ex5は数より質が大事だと思います。」とのコメントがあります。あと個人的にですが、超一撃時にガーダーを2撃で落とせるぐらいの攻撃力があるユニットが複数機あればいいのではないかなと。それと見切り持ちのキャラの方が0ガンダムのアビリティ底力が発動しない分楽かと。 -- new{2011-06-10 (金) 15 35 00}; フェニックス能力解放は交換できないんですか、教えて下さい -- きら new{2011-05-11 (水) 22 43 53};出来ないって書いてないか?能力解放は自分で作るしかない。能力解放を作った後の話ならLv2にすれば出来るようになるはず。 -- new{2011-06-10 (金) 15 25 57}; そもそも覚醒って何?覚醒するとどうなるの? -- OTIM new{2011-05-29 (日) 13 17 12};覚醒値があると(元が0のキャラは覚醒すると)覚醒武器の射程が伸びて命中率も上がる。さらにテンションが強気で覚醒武器の最大射程が8、超強気になると10に上がるようになる。覚醒武器関係以外では命中率に補正がかかるようになる。 -- new{2011-06-10 (金) 15 24 13}; 量産型キュベレイに覚醒0キャラ→覚醒持ちキャラの乗り換えしてもファンネルの射程が変わらなかった。ロードしなおしてもステージやってみてもダメ。結局開発でもっかい作り直したら直った。同じ状態になった人います? -- new{2011-06-08 (水) 22 07 11}; 始めたばかりなので教えて下さい。 機体の通常機とFINAlがどう違うのですか? -- 暁 new{2011-07-26 (火) 00 54 56};FINALというのは最終ステージに敵として出てくるガンダムのことです。自軍として生産されるのは通常機のみです。なのでFINALはあまり気にしなくてOK. -- new{2011-07-27 (水) 23 07 18}; まずファイナルが何のことを言ってるのか分からないんだが -- new{2011-07-26 (火) 01 51 20};ここでのFINALとは、最終ステージで敵として出てくる歴代ガンタム達の最終ステージ限定仕様ということです。 -- EA new{2011-12-18 (日) 00 19 10}; ユニット図鑑を100%にしようと頑張ってるんですけど、GANDAM SEED DESTINYの欄の -- TA new{2011-10-06 (木) 13 52 25}; ユニット図鑑を100%にしようと頑張ってるんですけど、GANDAM SEED DESTINYの欄のディアッカ専用ブレイズザクファントムの下のMSがわかりません。たぶん専用だと思うんですけどなんなんでしょうか? -- TA new{2011-10-06 (木) 13 55 59};ライブザクウォーリアかと -- EA new{2011-12-18 (日) 00 27 02}; マスターユニットのHP/ENで、自動回復する分に、OP分は加算されますか?それともOP分しか回復しない? -- EA new{2011-12-17 (土) 23 57 33};やってみればすぐわかると思いますが・・・。結論としては加算されます。 -- new{2011-12-18 (日) 22 36 04}; 交換でないと手に入らないユニットの最高遺伝交換レシピを教えてください(アカツキやザンスパインなどです)。 -- new{2011-12-24 (土) 19 28 33}; 攻撃とENのブルワン遺伝ならメニューバーにある「交換」>「ブルワン最高遺伝」>「(登場作品)」をクリックすればあると思いますが? -- new{2011-12-28 (水) 17 21 32}; ガンダムエクシアリペアはEカーボン装甲をつけて交換を選ぶとリペアⅡ固定で交換できますよ -- ななし new{2012-01-04 (水) 14 12 59}; ↑コメントする場所ミス・・・ -- new{2012-01-06 (金) 12 14 03}; ジオングをSランクにして生産リストに入れようとしたけど無理でしたハロでしたけどどうすればいいですか -- SSっよお new{2012-01-28 (土) 22 27 15};ここはGジェネwarsのwikiで、ジオングのSランクなどというものはないと思われますが。他のゲームですか? -- new{2012-01-30 (月) 21 17 17}; すいませんまちがえましたしつれいしました -- SSっよお new{2012-02-05 (日) 18 43 58}; War Breakの敵援軍キャラが自軍にいる場合は、キャラがダブるんですね。 -- new{2012-03-09 (金) 00 58 09}; ブルワン遺伝とかなんのことやらさっぱりわかりません。 -- たま~っご new{2012-03-26 (月) 14 57 52};まず前提として、レベルを上げて能力強化したユニットを開発・交換すると、開発・交換後のユニットのレベルアップ時に能力強化ボーナスが着くことは理解していますか?(「システム解析」の「親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス」を見てください。このようなボーナスを「遺伝」と呼んでます。遺伝の恩恵を最大限に受けるには35回以上改造したユニットを開発or交換する必要があります。で、35回以上改造したユニットを交換→最大限の成長ボーナスをつけた自分の欲しいユニットを入手、というのを手っ取り早くやる方法として、ユニット「ブルワン」(レベルを上げる必要経験値が最小なので35回改造するのが一番楽)を35回改造して交換→自分の欲しいユニットGET、というのが「ブルワン遺伝」です。 -- new{2012-03-28 (水) 00 08 22}; 遅いけど、アンリミテッドユニットとロウ特製パーツつけたら消費EN減ってました。 -- new{2012-04-05 (木) 20 29 45}; ガルナハン攻略のページで1ターン目からローエングリンが発射されるとありますが、実際には奇数ターンは攻撃範囲の表示だけで、実際に発射されるのは偶数ターンではないでしょうか? -- new{2012-04-21 (土) 13 04 41};とりあえず修正。変だったらなおしてください。 -- new{2012-04-25 (水) 13 09 00};
https://w.atwiki.jp/wikiwiki-kouryaku/pages/13.html
三国千軍伝攻略Wiki 三国千軍伝をやってみました。最初はちょこっとやってやめるつもりでしたが、はまったので今も続けてます。 形勢がうまく行っている3鯖を拠点にしてます。どこの軍団に加入してるとかどこの勢力とかはヒ ミ ツ ♡ 始めた当時何をすりゃいいんだろうか?? まず、チュートリアルっぽいのをとりあえず進めてください。 話はそれからだ!!!!!! チュートリアル終わったよ? どうするの? 終わったのか!! なら言うぞ?? よ~くきいとけ?? このゲームは銀がかなり重宝されるので、荘園を銀荘園にします。 1.銀荘園の作り方。 まず倉庫と食糧庫、民家、資源地以外の物を取り壊します。 たぶん壊すのは兵舎だと思います。なぜ壊すのかと言うと序盤の方は兵を作る必要はないからです。 資源補正パネルに資源地を建設します。100%増加するパネルの所です。両方lv3にしておいてください。(加速で行けます) 残りの所に民家を建設します。lv3まで加速で行けるので加速させます。 資源地のlvを高くしながらも民家のlvを上げていきます。バランスよく上げてください。そうしないと後で詰ります。 ある程度民家lvが高くなってきたら資源地を1個ずつ壊してください。 補足 後あと銀20%と城が手に入ってくるのでそこに順々に移してください。 チュートリアル後の本拠の城は銀荘園に改造してください。 銀荘園を作って得た銀貨は荘園開拓につぎ込んでください。 2.8個銀荘園を作った後の荘園は資源荘園+兵荘園にする。 そろそろNPC城に取り掛かる時期頃じゃないかと思うので兵が必要になってきます。 初めは軽騎兵allでよいです。 資源補正地には必ず資源地を建設する。 倉庫1食糧庫1で建設する。 騎兵舎を3~5建設する。 フル稼働させたいなら資源地のlvをMAXあたりまでしとくこと。 兵舎4個建設の場合は3個に軽騎兵、1個に輸送車で稼働させておく。 田んぼはほかの資源地より1,2個多く作る。 補足 1番lvをあげている武将の持たせられるだけの兵を作ってあげると良いです。 目安は2000。 輸送車は一気に100作らない。 地道に作る。 3.米が足りないよぉ! 出征させると資源荘園だけでは米が足りなくなったりすることがあります。 そのためには兵糧荘園を1つ作りましょう。 作る場所は前線近くの資源補正地が沢山ついてるところです。 食糧庫2 他田んぼ カンストしないように資源荘園で作った輸送車を順次に回して米を輸送車に蓄える。 補足 資源が足りなくなったら資源荘園から持ってきましょう。 それか資源玉を使いましょう。 ~~~~~~~~~~ ● 無事出征 ● ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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MAK-005S ギャプラン改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27100 490 L 13200 165 26 25 26 8 B B - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 拡散ビーム砲 4000 18 0 2~5 BEAM拡散 100 10 連装ミサイルポッド 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 アビリティ 名前 効果 備考 - 開発元 Lv EXP 機体 3 980 ギャプラン 3 1030 Zプラス 開発先 Lv EXP 機体 3 980 アッシマー 3 980 ギャプラン 4 1470 バイアラン 備考 Gジェネオリジナル機体で、歴戦の勇士&戦場の女神適用対象。 変形機構が排除されており、ギャプランよりもコスト的に安くなっている。そのためか、機動力はMA時のギャプラン以下で適性もBに低下。 しかし武装面ではミサイル×8が追加され、射程に穴もないため大幅に使いやすくなっている。足が早く性能や燃費も悪くないし育成に必要な経験値も低い為、優秀な支援ユニットとして活躍が見込める。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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みんなのGOLF ポータブル みんなのGOLF ポータブルゲーム名+ID ゲーム名+ID _S UCJS-10001 _G MINNA NO GOLF PORTABLE 204 2006/11/29(水) 15 25 55 _C0 Next Rank Star 9 _L 0x004DD5E0 0x00000009 _C1 Match Game Point 3UP _L 0x0047D900 0x00000003 2007/11/29(木) 03 41 55 ID dAUQYTiM _C0 PAT GOLF POINT999 _L 0x1047D8FC 0x000003E7 _C0 PAD_BEST P.P (次+4h) _L 0x104E4020 0x0000270F _C1 STROKE POINT _L 0x2047D84C 0x0000270F _C0 TOURNAMENT 1st point _L 0x10BBDC24 0x0000270F _C0 POWER 19 _L 0x0047D8AC 0x00000013 _C0 1 HOLE IN ZER0 (次+50h) _L 0x0047D930 0x00000000 _C0 ALL HOLE IN ZERO _L 0x8047D930 0x00180050 _L 0x00000000 0x00000000 打数0コードはVTR再生ができなくなる _C0 WIND POWER _L 0x604BF1B0 0x000000ZZ _L 0x00000012 0x0000035D _L 0x90000001 0x00000000 _C0 WIND DIRECTION ALLHOLE _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020012 0x00000314 _L 0x90000001 0x00000000 _C0 WIND DIRECTION 1-9HOLE _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000314 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000318 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000031C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000320 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000324 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000328 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000032C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000330 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000334 _C0 WIND DIRECTION 10-18HOLE _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000338 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000033C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000340 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000344 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000348 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x0000034C _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000350 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000354 _L 0x604BF1B0 0xvvvvvv00 _L 0x00020001 0x00000358 #ZZ =0~7F、逆風FF~80 vvvvvv=float 43B380=359° 43A500=330° 439D80=315° 439600=300° 438700=270° 437000=240° 436100=225° 435200=210° 433400=180° 430700=135° 431600=150° 42F000=120° 42B400=90° 427000=60° 423400=45° 42F000=30° 000000=0° _C0 PAD ADRESS(+) _L 0xD047BC80 0x00000000
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GNX-704T アヘッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 520 L 12520 138 25 25 29 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNサブマシンガン 3400 16 0 2~3 BEAM連射 90% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 3 アヘッド・サキガケ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムキュリオス ティエレン地上型ティエレン長距離射撃型ティエレン宇宙型ティエレン高機動型ティエレン高機動B型ティエレンタオツージンクスジンクスIIティエレン全領域対応型ジンクスIII(アロウズ型)アドヴァンスドジンクスジンクスIV 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 4 ジンクスIV 4 アヘッド・サキガケ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D4鋼鉄の7人 ブレイクトリガー1 バイカル艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 アロウズの量産型MS。 バルカン系も含めて全ての武装がBEAM兵器。よってオプションパーツのビーム・ジェネレーター系との相性は最高。 Iフィールド持ちの敵を相手にするのは相性最悪だが、新アビリティ一点突破があればかろうじて戦える。 開発先はアヘッドのバリエーションに加え、今作でジンクスIVが追加された。 「アロウズの解体に伴いアヘッドの生産がストップし、ジンクス系列に技術が転用された」という設定が反映された形。 ジンクスIVからブレイブへ進むと、スサノオに辿りつく。開発系譜通りにアヘッド・サキガケから進むより1段階多いが、育成途中の機体性能はジンクスIV経由の方が相当に安定する。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/126.html
MA-09 量産型ビグザム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25800 550 XL 14400 172 25 27 12 6 C - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ミサイル 1500×4 28 0 2~4 射撃 55 5 大型メガ粒子砲 6000 50 0 3~5 貫通BEAM 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 アプサラスII 3 1400 ビグザム 設計元 設計元A 設計元B ビグロ パーフェクト・ジオング 開発先 Lv EXP 機体 3 1100 ビグロ 4 1650 アプサラスII 5 2200 ビグザム 備考 本当に量産されてしまったビグザム。馴染みの見た目からはかけ離れた姿に・・・ Gジェネオリジナルユニット。地上戦向きだが適応をOPで補って宇宙マップで出す方が使いやすいと思われる。