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JDG-009X デビルガンダム(第2形態) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - XXL 33000 198 45 45 20 4 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガンダムヘッド 4500 22 0 - 特殊格闘 85 5 射程1~3全方位 拡散粒子弾 5000 24 0 4~7 BEAM拡散 90 10 射程4~7全方位 メガデビルフラッシュ 6000 45 0 - 特殊射撃 75 5 射程直線12*5マスLOCK3 DG細胞 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% ギャラリー内のみ存在 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 開発不可 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 設計・開発不可能の敵専用ユニット。登場するのはオーバーワールドのHELL2、『弩級回路』のシークレットのみ。 縦9マス・横11マスの特大サイズ。そのうえ射程は特殊なものを除くと1~7とこの機体のサイズを考えるととても広く、死角もないので注意。
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効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 習得Lv:10 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 1 250 攻撃力+3。射撃値+3。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 2 70 攻撃力+4。射撃値+4。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 3 70 攻撃力+5。射撃値+5。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 4 80 攻撃力+6。射撃値+6。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 5 80 攻撃力+7。射撃値+7。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 6 90 攻撃力+8。射撃値+8。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 7 90 攻撃力+10。射撃値+10。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 8 100 攻撃力+12。射撃値+12。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 9 100 攻撃力+14。射撃値+14。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 MAX 100 攻撃力+16。射撃値+16。特定の機体に搭乗時、このアビリティの効果+50%。 計 1030 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 オリジナル エリス・クロード 10 クレア・ヒースロー 10 ケイ・ニムロッド 10 レイチェル・ランサム 10 ニキ・テイラー 10 ラ・ミラ・ルナ 10 マリア・オーエンス 10 フローレンス・キリシマ 10 エルフリーデ・シュルツ 10 エターナ・フレイル 10 ネリィ・オルソン 10 カチュア・リィス 10 シス・ミットヴィル 10 コード・アメリアス 10 コレクション99% アプロディア 10 コレクション100% 発動ユニット +オリジナル系 作品 機体名 ゲーム系 ネティクス量産型ビグザムグレート・ジオングノイエ・ジールIIギャプラン改ガンダムMk-IVタイタニアギャン改ビギナ・ロナエビル・ドーガザク50リグ・リングザンスパインデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックス・ゼロフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハロサイコ・ハロレギナハルファスガンダムバルバトスバルバトス・ミラージュハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードバルバドロマスターフェニックスクィーンアメリアス 戦艦 キャリー・ベース 備考 Gジェネレーションオリジナルキャラクターで、かつ女性キャラ限定のアビリティ。 特定の機体とは、Gジェネオリジナル機体のこと。キャリー・ベースもこの中に含まれる。 射撃値が上がるということは、艦長のほか通信士に必要なステータスも上がるということ。ゆえに歴戦の勇士と比べて、クルーにも向いたスキルと言える。 今回は通信士バグは修正されている模様。安心してラ・ミラ・ルナにつけられる。 ここまで読むとクルー用のようだが、攻撃力最大+16は豪傑並、条件が合えば+24と類を見ない強アビリティ。豪傑に好戦または闘将と合わせれば+52となり殲滅力が増す。 残念ながら(?)オネェは習得できない。
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システム ■過去作からのおもなシステム変更点 戦艦の捕獲可能機体数に上限がなくなった(詳細は後述)。 戦艦の回頭コマンドを使用しても行動確定にならない。 1回の攻撃で数ヒットする武装は廃止された。 BEAM系のマルチロックでも2体目以降の敵に与えるダメージが低下(威力半減)するようになった。 習得可能スキルが『汎用スキル+キャラごとの固有スキル(0~3)』に。ただし習得数が3に減少。 シナリオ中でもユニットにカーソルを当ててセレクトボタンを押すと開発経路が見られる。 ■クリア特典 「蘇る遺跡」クリアでギャラリーの戦闘デモが追加される。 「隠された過去」クリアでキャピタルでスカウト可能なキャラクターが全員スカウトされる。つまりクリアするまでに自分で使わないキャラを無理にスカウトする必要はない。 ■戦艦の移動関連 回頭する際、十字キーで直接向きを指定できる。180度反転したいとき等LRボタンより手間が少なく済む。 攻略 ■戦艦の2隻目の出し方 まずはAランクのEXまでクリアして2人目のマスターセレクトを完了させよう。2チーム目にマスターユニットが登録されるので、戦艦と艦長等クルーの配置をすれば出撃可能になる。 エースポイント稼ぎ(後述)にも役立つため、まずはA-EXまで素早くクリアすることを推奨。 ■戦艦が破壊された場合 戦艦に残っているユニットはそのMAPでは出撃不可になる。クリアすれば残っていたままのユニットは撃破扱いにはならず次回以降も使用できる。但し、マスターユニットを搭載した状態で戦艦が破壊された場合は即ゲームオーバーになるので要注意。 破壊された戦艦に所属していて出撃中だったユニットは引き続き使用可能だが、HPやENの回復はアビリティやOP等でしか出来なくなる。 ステージクリア後、戦艦の修理代(購入金額の1割)をステージクリア時のキャピタルボーナスから差し引かれる。修理代の方が高い場合はキャピタルボーナスがゼロになるだけで、差額分が手持ちのキャピタルからは取られることなく修理される。 戦艦クルー及び戦艦に残されたキャラはランキングによるACEポイントボーナスが入手できない(ランキングから除外される)。 戦艦を破壊されても修理代が取られるくらいなので状況によってはそのままステージクリアしてもさほど支障はない。 ■オーバーインパクト(以下OI)で敵になった戦艦所属の機体は、戦艦を撃破して捕獲すれば自軍ユニットにできる。 今作では戦艦に詰め込める捕獲機体数制限が廃止されたので、うまくすれば1ステージに出てくる捕獲可能機体を全て回収できる。 OI前に戦艦所属のゲストを帰艦させておこう。出撃で1ターン食うので、出撃直後のターンに戦艦を撃破すれば行動させずに捕獲出来る。 OI発生直前まではこちらで操作できるので、瞬殺できる火力があるなら支援攻撃やマルチロックの範囲に納まるよう動かしてしまうと楽。艦載機をあらかじめ捕獲範囲内に出しておいて、戦艦自体はピンポイントアタックを叩き込めるようにすれば出撃を待つ必要も無い。またOI発生直前にゲストマスターのスキルを使っておくと撃退がさらに楽になることもある。 ■マスタースキルの回復 ゲストキャラのマスタースキルは、ジェネレーションブレイクが発生すると回復するので、特に単機キャラはブレイク前にマスタースキルを使うとお得。(戦艦ありのマスターキャラは、ブレイクでも、戦艦搭載でも回復する。プレイヤー側は戦艦へ搭載しないと回復は出来ない)。 ■敵の防御と回避の選択 敵の射程外から攻撃したとき、全弾命中しても生き残る場合は反撃行動が防御で固定となる。 防御すれば生き残れるがしなければ撃破される場合でも、何度も決定とキャンセルを繰り返すとたまに回避を選択することがある。敵の射程外からしか攻撃が届かない場合は回避を選択するまで粘ると楽。クリティカルによるダメージ上昇は計算から外される為、防御されていてもクリティカルが出た場合は撃破できることがある。 ■クリティカルの恩恵 ダメージ1.25倍(倍率は電撃武器での実測より。威力4000電撃でクリティカル時、5000への上昇を確認)。 防御アビリティ効果減衰(例:フェイズシフト装甲:実体弾属性ダメージ50%→クリティカル時70%。プラネイトディフェンサー:射撃属性ダメージ無効→クリティカル時50%。各防御アビリティによって数値は異なる)。一点突破アビリティは、常に防御アビリティ効果減衰+さらにダメージ+10%増加の効果である。 スコア1.1倍(スーパークリティカルは1.3倍。支援で複数回クリティカルが発生した場合は×クリティカル発生ユニット数になる)。 ■マルチロックがプレイヤーにもたらすもの。 ユニットのマルチロックは全て3体で、1機目以外は自動的に回避を選択するため反撃や防御はない。しかし1機目は100%の威力で2・3機目は50%の威力。非マルチロック武器と比べて消費ENが多いが、消費ENは1機でも3機でも同じ。 スコア計算では1機目のオーバーキルを参照するため、獲得スコアに影響はなく、1ステップ消費に対して効率よく敵を倒すことができる。 MPの変動はこちらが先攻で敵を撃破、または敵の攻撃回避・反撃で撃破の場合+40される。ローラローラの効果で+6がかかり、戦闘終了後MP+46の方も。問題はMP消費武器のマルチロックはどこで消費しているのか。超一撃状態でMP消費武器を使用しても撃破した場合は獲得値の清算があるため気にならないが、ノーマル状態は別。1ステップにつきマルチロックで何体撃破しても消費されるMPは1回分、しかし獲得する撃破ボーナスも1機分。 今作のMPバーは初期200のMAX400、テンションは混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃のうち、概ね普通からスタートし、MPを消費(MP消費武器の使用・戦闘中の被弾による減少)せずに5連続撃破(+40*5=200)で超強気、さらに1機撃破で超一撃に変化。つまり最短で6機撃破が超一撃の条件ですが、マルチロック武器のMP消費10で3機撃破した場合の変動は-10+40=+30。3機同時撃破しても30なのだ。アンリミテッドメモリーやチャンスステップ無限の使用によるEN・ステップの行動制限が無い場合でも初期から超一撃は各個撃破が望ましい。 キャラクター ■キャラクターの初期化による初期アビリティ変更でお得 キャラクターの修正を選ぶとレベル、アビリティ、マスタースキル、撃墜数ACEポイントを初期状態にすることができる。容姿変更で初期アビリティが違う場合、修正時の容姿の初期アビリティを覚える。例 グラハム(AD2312)は初期がグラハムスペシャルだがミスターブシドーに容姿変更し修正すると必殺になる。 クリア後全員強制スカウト時に便利。スキルも初期化されるためマスターセレクト時は注意。 ■ステージクリアした際に戦艦の搭乗クルーやユニットに搭乗したパイロットが撃墜数を稼いでない場合も最低保証として10ポイント稼げる。 そのため、道場通いなどで動かすつもりがなくても2グループ出せるなら出したほうがお得。適性が合わず出撃できない機体に搭乗していてもポイントはもらえる。 ■マスタースキルは20/50/100機撃破で順次取得する。全キャラ共通。 戦艦で敵を撃墜した場合戦艦クルー全員の撃墜数が増える。 ACEポイントはユニット1・戦艦10であるが、撃墜数はユニットでも戦艦でも1である。 ■シークレットキャラのBGM確認 カスタムBGMは、登場していないシークレットキャラクターに関しても設定することが出来る。デフォルトの音楽も聞くことが出来るのでどんなキャラクターかシルエットだけじゃ分からんって時にある程度の判断材料になる。 ■キャラクターの性格変更 特定のアビリティを持つ機体や、一部のオプションパーツによってキャラクターの性格を変更できるが、優先順位は以下のようになる。パワーシリンダー オリジンジェネレーション・メモリー ゼロシステム / n_i_t_r_o パワーシリンダーとオリジンジェネレーション・メモリーを同時に付けた場合はパワーシリンダーの性格変更が優先される。 ユニット ■ギャラリー、ユニットコレクションの有効活用 ギャラリーで調べたいキャラに△ボタンを押す事で、習得するマスタースキルを調べる事が出来る。 ユニットの開発元・設計元はユニットコレクション、開発先・設計先はギャラリーでそれぞれ調べる事が出来る(未登録の場合はシルエットのみ)。 登場ユニットは783体(可変や換装等込みのため、実際はもっと少ない)。A-EXクリア後までの進行状況で達成できるのは98%のため、99%と100%の勧誘をするにはシナリオのみ登場機体や、クリアするまで調達不可能な機体を登場させて図鑑登録を埋める必要がある。 ■ユニットサイズについて サイズがXL以上の機体は、通常なら出撃枠を複数(XL=2、XXL=4)使うが、マスターなら1枠で済む。マスターユニット以外でもXLサイズはバグ利用によって擬似的に出撃枠を1.3~1.5枠として出撃可能。 XL、XXLユニットをリーダーやマスターにするとユニットの外周が大きく為、各エリアも幅が引き伸ばされる。例えばリーダーエリア3の場合、Lサイズ以下だと24マスだがXLサイズだと48マスになる。 チームワークや範囲EN回復など、エリア内の味方にプラスの効果を与える能力の効果範囲も拡大される。 ユニットサイズが大きいほど、ダメージに補正がかかる。前作同様、プロフィールに書かれているサイズとは別のダメージ計算用サイズが内部データとして存在する。 実は攻撃力が相手の防御力以下だと小さいユニットの方が大ダメージをだせる逆転現象が起きる。 ■消費EN軽減の限界 武器のエネルギー消費量を減らすアビリティやOPで合計90%以上になるように装備しても、軽減できるのは90%まで。ちなみにシャングリラ魂orジャンク屋+熟練+エネルギータンク系上位3種で見かけ上軽減最大値は95%。 ■移動力の限界 最大15まで。ユニットの移動力を上昇させるアビリティやオプションパーツで合計16以上になるように付けても切り捨てになる。ブースター・メガブースター・ハイパーブースターで合計+10にした場合、ステータス画面上では"↑10"となるが、その隣の数値は15まででストップする。 地形適性B以下のユニットを16以上の移動力にした場合、その数値から減算されるわけではなく、元々の限界である15として処理される。地形適性B以下のフィールドでの最大移動力は(限界値)-(地形適性補正)となり、どんなにアビリティやオプションパーツで上昇させても13となる。 ■捕獲の限界 今作では戦艦の捕獲枠が廃止されたため上限がないように見えるが、編成画面の捕獲リストの60枠が満杯の状態で白旗ユニットを捕獲しようとすると、捕獲リストにある既存ユニットを破棄することができる(解体による売却ではなく無償での削除)。例えばA3でダークダガーを3機捕獲している場合20回放置すると21回目にこの状態に陥る。MAPで61機目の白旗ユニットの選択をすると『自軍の捕獲枠に空きがありません。』と警告文が表示される。その後○ボタンor×ボタンを押すと捕獲リストが表示され、『捕獲リストからユニットを削除します。○ボタン:削除』と画面下部に説明が出る。○ボタンを押すと『削除』のみのコマンドが表示され、『選択された捕獲ユニットを削除します。』と『よろしいですか? ○はい/×いいえ』の表示になる。同ステージで先に捕獲したユニットを含む既存のユニットを削除可能。 その他 ■A6宇宙要塞アンバットのイベント中、 要塞内場面で右上にTBSのロゴがある。 TV放映時の映像をそのままキャプチャーして使用していると思われる。 ■B5ガンダム鹵獲作戦時のトランザム設定 B5ガンダム鹵獲作戦の時は00組はトランザムできない設定なのだが、ヴァーチェがパージした後のナドレのみ使用可能。 ■モバイルリンクで入手したユニットのプロフィール登録方法 モバイルリンクで手に入れたユニットはプロフィールに登録されないが、ワールドコアステージでコピーしてもらうと開発する手間をかけずにプロフィール登録できる。ただしコピー体を撃破できる戦力は必要。 ■マルチロックの演出 ガンダムサバーニャやダブルオーライザーのTRANS-AM起動など単体と複数で演出が変わるものがある。 ■エンジェルハイロゥの回避方法 CEXやD2のエンジェルハイロゥ(デビルハイロゥ)のイベントでは、こちらのユニットがゲスト含めて全員のMPが強制的に低下する(アプロディア含む)。だが、母艦に搭載されているユニットまでは効果が及ばないので、必要なユニット(特にサイコミュ使用機)は搭載しておくと後が楽。 ■便利なコマンド集 戦闘アニメシーン中に「□ボタン⇒早送り」「×ボタン⇒停止」 敵フェイズ中にR+×で移動モーション早送り。
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MSN-06S シナンジュ・スタイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55500 715 L 15530 150 30 30 38 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ハイ・ビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ユニコーンガンダム 4 バンシィ 3 シナンジュ 設計元 設計元A 設計元B vガンダム サザビー Hi-vガンダム ナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ユニコーンガンダム 3 バンシィ 4 シナンジュ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 PS3ソフト『機動戦士ガンダムUC』で登場した強奪(という名の譲渡)前のシナンジュ。何故かプロフには書いてないが、スタインとは「原石」の意。 出典元ゲームの方ではDLC機体ということもあり全機体中屈指の高性能機である。「困ったらスタイン様(スタイン先生とも)使え」とはよく言ったもの。 本作では開発先のMSが持つポテンシャルと比べるとさすがに劣るが、単体として見るとなかなか良い性能を誇る。 出展元での扱いとかけ離れた性能、というとガーベラ・テトラ改がいるのだが、さすがにあちらほど地味ではない。 シナンジュ同様覚醒武装を持たないので、せっかくのサイコフレームを攻撃に用いることができないのが残念。 火力が出る武装はBEAM系のものしかないため、Iフィールド持ちなどが相手だとあまり効率良くダメージを与えられないのが難点。 さっさとシナンジュなりバンシィなりにしろと言われるとそれまでだが、この機体に拘るなら相手を選ぶか、一点突破を付けよう。 戦闘デモでは全裸さんがこれに乗って基になった人物のかつての姿をリディとツルんでボコボコにしている。 一番の役割はネオジオン系NT機と連邦系NT機の橋渡し。ある意味アナハイムの負の側面の象徴である。
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戦艦リスト Gジェネレーションオリジナル 名前 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 キャリー・ベース 4×1 (65000) 3×4 4 26800 96 35 17 6 5 B B - - - ○
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空間認識能力 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 100 覚醒値+10。覚醒系武装威力+100。 2 80 覚醒値+10。覚醒系武装威力+200。 3 80 覚醒値+10。覚醒系武装威力+300。 4 90 覚醒値+10。覚醒系武装威力+400。 5 90 覚醒値+10。覚醒系武装威力+500。 6 90 覚醒値+10。覚醒系武装威力+600。 7 100 覚醒値+10。覚醒系武装威力+700。 8 100 覚醒値+10。覚醒系武装威力+800。 9 100 覚醒値+10。覚醒系武装威力+900。 MAX 100 覚醒値+10。覚醒系武装威力+1000。 計 1030 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 +... ラウ・ル・クルーゼ プレア・レヴェリー レイ・ザ・バレル ネオ・ロアノーク ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) ムウ・ラ・フラガ キラ・ヤマト(C.E.73) キラ・ヤマト(C.E.71) マーク・ギルダー エリス・クロード クレア・ヒースロー レイチェル・ランサム フローレンス・キリシマ エターナ・フレイル コード・フェニックス 備考 Seedキャラの一部とGジェネオリジナルキャラの多くが習得可能。 ニュータイプに比べ最大威力に200の開きがある。今作では同時に習得可能なアビリティが増えたため、立場の差が拡大してしまった。
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トルネードガンダム ※型式番号不明 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17000 360 M 9960 100 19 19 19 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散ビーム砲 3800 18 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 2 ハロ 2 レギナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 4 ∀ガンダム(ベーシック) 4 ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 初期生産可能機体。初期の開発リストの機体の中では最も性能が高いため、たぶん誰もがコイツのお世話になるだろう。 ワールド比較で価格は低下、攻防機が向上している。戦闘アニメーションも一部リメイクされた。HPは据え置きなので、多少性能が上がったところであっけなく落ちるときは落ちるため注意。 武装はビームライフルのみ威力向上、ビームサーベルは威力低下、その他は威力・ENが低下している。 初期生産可能なユニットほぼ全てと設計できる為、設計用に残すのも悪くない。 なお、出典はGジェネシリーズでなくSDガンダムGXなので歴戦の勇士・戦場の女神の効果ブースト対象外なことは覚えておこう。 空中適性がBなのも大きい。
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ゲーム系 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV ユウ・カジマ 24 24 24 24 0 10 10 蒼い死神 強制帰艦 攻撃UP チャンスステップ無限 ガンダムキラー 冷静 35400 諏訪部順一 ニムバス・シュターゼン 21 30 18 15 0 6 7 騎士道 指定ダメージ テンションUP 自由捕獲 チャンスステップ無限 激情 32100 速水奨 マリオン・ウェルチ 15 15 15 15 30 5 15 ニュータイプ MP無限 広範囲HP回復 MP吸収 再行動 標準 31100 林原めぐみ フォルド・ロムフェロー 21 20 24 16 0 7 9 好戦 テンションUP 被弾時経験値UP 移動力UP 強制帰艦 勝気 31600 うえだゆうじ ルース・カッセル 22 22 20 24 0 10 9 熟練 HP・EN20%回復 命中100% 射程UP 強制帰艦 冷静 33000 増谷康紀 マレット・サンギーヌ 23 23 25 19 0 7 8 冷徹 指定ダメージ EN吸収 ガンダムキラー テンションUP 激情 34500 笹沼尭羅 リリア・フローベール 23 17 22 13 0 5 12 恐怖 移動力UP 命中・回避10%UP MP吸収 再行動 軟弱 コレクション45% 荒木香衣 エイガー 27 13 19 23 0 11 9 スナイパー 射程UP 攻撃UP テンションUP ACEポイントUP 標準 33100 中井和哉 ユーグ・クーロ 24 24 23 23 0 11 8 ファントムスイープ 命中100% 範囲HP回復 攻撃UP 射程UP 冷静 36700 東池宏樹 ヒュー・カーター 17 20 17 19 0 6 6 ファントムスイープ 自由捕獲 命中・回避10%UP MP吸収 チャンスステップ無限 勝気 28100 家中宏 シェリー・アリスン 24 15 17 16 0 5 10 ファントムスイープ 移動力UP 被弾時経験値UP 射程UP 隣接HP回復 軟弱 28600 中村千絵 エリク・ブランケ 19 26 20 27 0 10 9 インビジブル・ナイツ 攻撃UP 自由捕獲 HP50%回復 テンションUP 勝気 36500 内田夕夜 アイロス・バーデ 23 17 15 16 0 6 6 インビジブル・ナイツ HP・EN20%回復 命中100% 強制帰艦 射程UP 冷静 27500 浜田賢二 フリッツ・バウアー 18 19 17 19 0 8 7 インビジブル・ナイツ 被弾時経験値UP 移動力UP 攻撃UP チャンスステップ無限 標準 29500 鳥海浩輔 ゲームの分類上、他のゲーム系キャラクターはGジェネオリジナルのため別記 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』 『その他』
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おすすめキャラクター Gジェネワールドからコピペ 初心者やキャラ選択に迷う人のためへのおすすめ紹介ページです。 スカウト出来るキャラが多すぎて誰をつかえばいいか解らない、という人はこのページを参考にしてみて下さい。 基本ルール 各ページの内容に沿ったおすすめ理由を簡潔に書くこと。 他のキャラクターをむやみ叩かないこと。もしも否定する必要がある場合は理由をつけて論理的に。 書かれている内容を鵜呑みにせず、スカウトする前に必ずキャラクター詳細を見て情報を確認すること。序盤のスカウトミスは痛い! 各ページへのリンク 序盤向き 育成向き 攻撃向き MP消費武器向き 指揮官向き クルー要員 マスタースキル向き
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実際にサーヴァント同士の戦闘がどのように処理されるのかご覧ください。 +「セイバー」 クラス:セイバー 真名:アルトリア・ペンドラゴン 性格:正々堂々。騎士道精神に溢れる。 基礎ステータス 筋力B100 耐久B100 敏捷B100 魔力A120 幸運A+140 霊基:200/200 攻撃手段:物理攻撃 戦闘消費魔力:30 絆レベル:1(5) 宝具『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』 発動条件:絆レベル3以上、【戦闘方針】が「おまかせ」か「決戦」。 戦闘に参加している全ての敵サーヴァントに対し、魔術攻撃を行う。 ダメージプラス60の補正。 宝具消費魔力:40 保有スキル 【対魔力A】:戦闘 魔術攻撃に対してダメージカット50の補正。 【騎乗B】:戦闘 戦闘開始時のみ、先攻判定の敏捷に+40の補正。 【直感A】:戦闘 致命の一撃を受ける際に一回のみ、回避率に+50%の補正。 【魔力放出A】:戦闘 戦闘時に一回のみ、物理攻撃時の筋力に+50の補正。 【カリスマB】:戦闘 複数戦闘時に、ランダムの攻撃対象になりづらくなる。 +「アーチャー」 クラス:アーチャー 真名:エミヤ 性格:皮肉屋。合理的。世話焼き。 基礎ステータス 筋力D60 耐久C80 敏捷C80 魔力B100 幸運E40 霊基:140/140 攻撃手段:物理攻撃 戦闘消費魔力:20 絆レベル:1(5) 宝具『無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)』 発動条件:絆レベルが3以上、【戦闘方針】が「決戦」。サーヴァント魔力が30以上ある。 固有結界に相手を引きずりこむ。展開時にサーヴァント魔力を30消費。 ターン終了時にサーヴァント魔力を20消費。消費できない場合は固有結界は解除される。 固有結界展開中は相手は撤退できない。 展開中は自身にダメージプラスとダメージカット20の補正。 更に、自身の敏捷が相手を上回っている場合、相手の宝具発動をキャンセルさせる。 宝具消費魔力:30 保有スキル 【対魔力D】:戦闘 魔術攻撃に対してダメージカット20の補正。 【単独行動B】:パッシヴ サーヴァントが単独行動時、戦闘消費魔力を-10する。 【鷹の瞳】:使用 自身が移動によって戦闘に巻き込まれなかった場合、 かつ同じエリア内に敵サーヴァントがいる場合に遠隔戦闘を行える。 物理攻撃。 【心眼(真)】:戦闘 戦闘時に一回のみ、回避補正に+30%の補正。 発動したが回避に失敗した場合、ダメージカット10の補正が掛かる。 【投影魔術A】:戦闘 敵のサーヴァントの真名が分かっている場合。 戦闘ダメージにダメージプラス20の補正。 戦闘開始 セイバー【戦闘方針】「おまかせ」により幸運に+10の補正。 アーチャー【戦闘方針】「偵察」により敏捷に+10の補正。 クラス相性発生。アーチャーにダメージプラス・カット20の補正。 セイバーのマスターの魔力を30消費。 アーチャーの【単独行動B】発動! 戦闘消費魔力-10。 アーチャーのマスターの魔力を10消費。 接敵 先行判定。 セイバーの【騎乗B】発動! 敏捷に+40の補正。 セイバー140:アーチャー90 セイバーの先制攻撃! セイバーの【魔力放出A】発動! 筋力に+50の補正。 (100+50-80)=70+(-20)=50 回避判定。 アーチャーの【心眼(真)】発動! 回避に+30%補正。 20+(90-100)+30=40 40以下なら回避成功。 ダイス(66) アーチャーの【心眼(真)】発動! ダメージカット+10の補正。 50-10=40のダメージ! アーチャーの霊基残り100。 アーチャーの反撃! (60-100)=0+(20)=20 回避判定。 20+(100-80)=40 40以下なら回避成功。 ダイス(14) アーチャーの攻撃は回避された。 アーチャーは戦闘方針に従い撤退した。 セイバーの勝利! 以上のような計算を行います。 実際にセイバーのマスターに送られるログは以下のようになります。 +セイバーのマスターに送られるログ セイバー【戦闘方針】「おまかせ」により幸運に+10の補正。 クラス相性発生。アーチャーにダメージプラス・カット+20の補正。 セイバーのマスターの魔力を30消費。 接敵 セイバー「マスター。敵を確認しました。戦闘に移行します」 先行判定。 セイバーの【騎乗B】発動! 敏捷に+40の補正。 セイバーの先制攻撃! セイバーの【魔力放出A】発動! 筋力に+50の補正。 セイバー「そこです!」 40のダメージ! セイバーの剣がアーチャーの腕を浅く捉えた。 アーチャーの反撃! セイバー「甘いですね」 アーチャーの攻撃を回避した。 アーチャー「……こんなものか」 アーチャーは撤退した! セイバーの勝利! セイバー「今のサーヴァント……。耐久はCクラスと言ったところでしょうか」