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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYPER DUBSTEP FREEDOM USAO 150 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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【登録タグ N くるりんぱP 巡音ルカ 曲】 作詞:くるりんぱP 作曲:くるりんぱP 編曲:くるりんぱP 唄:巡音ルカ 曲紹介 私は此処にいるよ―― 歌詞 (ピアプロより転載) 不思議な始まりを見ていた いつもと違うものばかりで 視界に映るのは幻 それとも現実の色なのかな? 凍りついた夢を溶かしていく No Freeze 夢を抱く思いはいつか花開くように叶うよ 止まらないで私は此処にいるよ さあ、轟いて 抉じ開けた扉の中には 知らない真実が隠れて それが苦しい現実でも 私は貴方を助けたいから 諦めない すぐに救い出すから No Freeze ひとりじゃない傍にいるから 忘れないでこの思いを 止まらないで共に歩き始めよう さあ、鳴り響け まだ此処にいれる いつも此処にいれるよ No Freeze 私たちが出会った時は何もなかったこの場所が 花開いて綺麗な花園へと No Freeze 夢を抱く思いはいつか花開くように叶うよ 止まらないで私は此処にいるよ さあ、手をとって コメント 名前 コメント
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FIVE STREETは、Y’zの楽曲。 作詞は水上の詞を元に永井が作曲するにあたって編集したもの。 作曲・編曲も原案であるSMAPの「FIVE RESPECT」を元に永井が担当している。 概要 2017年3月9日発表 収録アルバム「心が叫びたがってるんだ(23)」 背景 永井が「君の名FIVE」と題してSMAPの「FIVE RESPECT」の真似てメンバー紹介の歌詞を一部あげたことをきっかけに、水上が同曲をモチーフに書き上げた。 そして、仮歌詞を永井がラップ調、FIVE RESPECT調にするにあたって、歌詞の配置変更や追加を行なっている。 曲中は主に「FIVE RESPECT」であるが、サビは完全オリジナルになっている。 また、永井に送る前の仮歌詞の段階ではブラインにも他メンバー同様の歌詞が存在したが、ブラインのみ原曲である「FIVE RESPECT」の中居正広にそのまま被せた歌詞を使用している。 楽曲情報 「FIVE STREET」 作詞 Y'z 作曲 N.マッピー、永井雄作 編曲 永井雄作 貯金残高ヒャクゴジュウ! だけども身長ヒャクロクジュウ? いとしの七瀬をMy love so sweet ドラストが生んだSong lighter!! お前は何にも語らぬ男 住むのは何にも無い所 Beat Beat Beat Bibindon!! You are nurceman! ゆうさん グラサンの先は poker face スマイル呼んでる頻度は High pace 筋トレで筋肉付けて 夜更けのBarで自信を付けた 急に現れ coolに決めてく 怪しい事務所に 今日も消えてく 野球に愛し愛された男 メジャカスしっしっ!!こーき We are DRST Dear best friend 君とのMeet 頭上をJust meet We are DRST We are No.1 俺たちはひとつの FIVE STREET 多彩で鬼才で 夜中にうるさい Dream掲げたComedian 卑屈なキンタマ止まらない でっかいちんこが有り余る 写真を撮られて真顔なの 君だけなんです 年中彼女を募集中 そんなAceはYou 夢茶 長身 イケメン コミュ力上々 出来損ないの Joy Joy Joy 図太さドラスト1等賞 本当に… 最年少? 中華を食べたら feel sick 国語を学んで goog night 未来の扉をノックし続ける 永久AT 清水 あいつはメタボ あいつはおっさん 職場で号泣 こいつがブライン We are DRST Be my bast friend 君とのMeet 頭上をJust meet We are DRST Since 2008(オーオーエイト) 俺たちはひとつの FIVE STREET
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型 (Type) 型の指定について TLA+では、変数に対して明示的な型を指定することはない(型自体がないわけではない)。 一般的に変数に対する制約を述語や不変条件で表現する。 \inによる指定 例えば、以下ではxが1から3、yが1から5の整数であることを示している。このRangeInvariantは条件が満たされていればtrueを返す。 VARIABLES x, y RangeInvariant == /\ x \in {1,2,3} /\ y \in 1..5 上記を不変条件として検証を行うことは、変数xを1から3の値をとる整数型、変数yを1から5の値をとる整数型であることを定義することに等しい。 補足: TLA+では範囲演算子を使用することができ、集合{1,2,…,n}を1..nのように定義できる。以下は同じ集合となる。 1..3 = {1,2,3} プリミティブ型 (基本的なデータ タイプ) TLA+で利用可能な基本的なデータ型それぞれの特徴や使用方法を説明する。 TLA+には、整数、ブール値、文字列、モデル値の4種類のプリミティブな型がある。 整数 EXTENDS IntegersでモジュールIntegersをロードすることで算術演算子 (+, -, %, *) を使用できる。除算は”\div”とあらわす。整数除算となる。 文字列 文字列は、文字のシーケンスを表現するために使用されるデータ型で文字列はダブルクォーテーションで囲まれた文字から構成される。 TLA+では、文字列の結合や部分文字列の取得などの基本的な文字列操作がサポートされる。 文字列は\o (または\circ)で連結することができる。 値vの文字列への変換はToString(v)を使用する。 文字列の長さはLen(s)で取得できる 部分文字列はSubSeq関数を使用して、文字列の部分文字列を取得することができる。SubSeq(s, m, n)は、文字列sのm番目からn番目の文字までの部分文字列を返す。 複合型 集合 集合は順序を持たない要素の集まりで、同じ要素を2つ持つことはない。集合内の要素の型はすべて同じでなければならない。 例えば以下のように定義できる。 set = {"a","b","c"} 集合に対する演算子は以下がある。 演算子 意味 例 x \in set 集合setの要素x x ⊂ set 1 \in {1,2,3} x \notin set 集合setの要素でないx x ⊄ set 4 \notin {1,2,3} set1 \subseteq set2 set2の部分集合set1 set1 ⊂ set2 {1,2} \subseteq {1,2,3} set1 \union set2 和集合※\cupも可 {1,2} \union {2,3} = {1,2,3} set1 \intersect set2 積集合※\capも可 {1,2} \intersect {2,3} = {2} set1 \ set2 差集合set1 – set2 {1,2,3} \ {2} = {1,3} SUBSET {"a", "b"} 冪集合 SUBSET {1,2} = {{}, {1}, {2}, {1,2}} Cardinarity(set1) 要素数 (EXTENDS FiniteSetsが必要) Cardinarity({1,2,3}) = 3 以下のように集合の変換を行うこともできる。 演算子 意味 例 {x \in set 条件式} フィルタリング条件式を満たすsetの要素xを返す {x \in 1..4 x 3} {1, 2} {式 x \in set} マッピングsetの要素xに対して式を適応する {x * 3 x \in 1..3} {3, 6, 9} タプル (シーケンス) タプルは順序を持つ要素のコレクションで配列のようであるが要素の型は同じでなくてもよい。タプルのインデックスは1始まりとなる。 例えば tup = ”a”, {1, 2} と記述した場合は、tup[1] = “a”, tup[2] = {1, 2}となる。 EXTENDS Sequences を指定することで次のシーケンス演算子を使うことができる。 演算子 意味 例 Head(seq) 先頭 Head( 1, 2, 3 ) 1 Tail(seq) 先頭以外 Tail( 1, 2, 3 ) 2, 3 Append(seq, x) 末尾に追加 Append( 1, 2 , 3) 1, 2, 3 seq1 \o seq2 結合 1, 2 \o 3, 4 1, 2, 3, 4 Len(seq) 長さ Len( 1, 2, 3 ) 3 SubSeq(seq, index1, index2) スライス SubSeq(seq, 1, Len(seq) - 1) 末尾の要素以外 タプルはシーケンスとも呼ばれるがシーケンス演算子を使う予定がない場合はタプル、シーケンス演算子を使う場合はシーケンスと呼ぶのが慣例となっている。 構造体 (あるいはレコード) 構造体は文字列に対して、値をマッピングすることができる。値へのアクセスは、struct.key でアクセスできる。 person = [name |- "taro", age |- 22, gender |- "male"] person.name "taro" struct.keyはstruct["key"]の糖衣構文なので以下でも同様となる。 person = [name |- "taro", age |- 22, gender |- "male"] person["name"] "taro" 入れ子になった構造体には以下のようにしてアクセスできる。 struct = [ a |- 1, b |- [ x |- 2, y |- 3 ] ] struct.b.x 2 関数 関数は一連の入力(定義域)を一連の出力にマッピングする。関数はすべて[x \in set |- P(x)]の形式をとる。 入力 [x \in 1..2 |- x*2] 出力 2,4 TLA+における関数とは写像のことを意味している。一般的なプログラム言語で関数やプロシジャと呼ばれるものは演算子 (Operator)にあたる点に注意が必要。 演算子と異なり、定義域を指定する必要がある。 タプルと構造体 タプルと構造体は特別な関数である。タプルは定義域が1…nの関数であり、構造体は定義域が文字列の関数である。 そのため、タプル、構造体は関数と同様に操作することができる。 DOMAIN DOMAINを使うことで関数の定義域(関数の入力としてとることのできる値の集合)を求めることができる。 DOMAIN [x \in 1..2 |- x*2] {1,2} 構造体に対しても同様にキーを取得することができる。 person = [name |- "taro", age |- 22, gender |- "male"] DOMAIN person {"name", "age", "gender"} 関数と演算子の違い 演算子はある値を別の値に変換する。関数は、その定義域(ドメイン)内の各要素に対する値を返す。 関数がそのドメイン内の値に対してのみ定義されるのに対し、演算子は任意の値を入力に持つ。 関数の集合 [set1 - set2] とすることでset1の要素をset2の要素にマッピングするすべての関数からなる集合を定義することができる。”|- ”ではなく”- ”である点に注意。関数の集合は複雑な仕様を書く際に役に立つ。 [{"a","b","c"}- {1,2}] Value { [a |- 1, b |- 1, c |- 1], [a |- 1, b |- 1, c |- 2], [a |- 1, b |- 2, c |- 1], [a |- 1, b |- 2, c |- 2], [a |- 2, b |- 1, c |- 1], [a |- 2, b |- 1, c |- 2], [a |- 2, b |- 2, c |- 1], [a |- 2, b |- 2, c |- 2] } 以下の値がタプルの集合となっているのは、タプルは定義域が1…nの関数であることから。 [{1,2}- {"a","b","c"}] Value { "a", "a" , "a", "b" , "a", "c" , "b", "a" , "b", "b" , "b", "c" , "c", "a" , "c", "b" , "c", "c" } 関数の集合をうまく利用すると値同士の組み合わせのパターンを生成することができる。 定数 (Const) 定数を定義することもできる。 CONSTANT VALUE1, VALUE2 上記の定義を追加すると後述のTLA+ToolBoxのModel Overviewに以下のように値が表示され、値を定義することができる。 通常の割り当て (Ordinary assignment) 定数には、数値、集合、シーケンス、関数などTLA+のどの値でも設定できる。 Days -1..31 CupSizes - {“Short”, “Tall”, “Grande”, “Venti”} モデル値 (Model Value) 定数にモデル値を代入することでその定数はそれ自身にのみ等しい値となる。つまり、C言語の列挙型のような抽象的なユーザー独自の定数を定義することができる。 facebook - [ model value ] User - [ model value ] Set of model values Set of Model Valuesは、複数のModel Valueを含む集合を定数に割り当てることができる。 Apps - [ model value ] {facebook, twitter, instagram} Users - [ model value ] {user1, user2} 定数の定義方法(2) TLA+ToolBoxを使わず、値を設定することができる。例えば以下は名前が" Items "の定数を宣言し、定数に具体的な値を割り当てる。 CONSTANTS Items Items == {“a”,”b”,”c”} また、引数をとらず定数を返す演算子を定義することで実質的に定数として使うことができる。(CONSTANTSによる宣言をせず、直接下記を記述する。) Items == {“a”,”b”,”c”}
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曲名:青過ぎる Type- K 作詞・作曲:荒芳樹 曲に対する感想はTwitter、もしくは以下コメントからどうぞ。 名前 コメント
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Freedom BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 9 Objects 99 243 449 BPM 170 TIME 1 55 Artist VENUS Version colette -All Seasons- 動画 攻略 [BASIC][MEDIUM]どちらもレベルの割に線が長めなチェインオブジェクトが来るが、リズム的に厄介というほどのものではない。 -- 名無しさん (2013-12-11 22 33 03) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) TOTTOさん98.2%FCだというね…www -- 名無しさん (2013-12-11 10 25 23) TOTTOさんはTOTTOと終わらせたって? -- 名無しさん (2013-12-11 13 08 43) ↑-5pt -- 名無しさん (2013-12-11 14 07 17) ↑1,2 ワロタwww ……これの赤はリズム難過ぎてワロエナイ↓ -- 名無しさん (2013-12-11 14 28 27) ↑2 そんな…許してクレオパトラ? -- 名無しさん (2013-12-11 21 17 16) ↑-10pt -- 名無しさん (2013-12-11 21 21 21) スベりっぱだ…もう猫みたいに寝込みたい(__) -- 名無しさん (2013-12-11 22 28 11) ↑-573pt -- 名無しさん (2013-12-11 22 59 15) もう今何℃かって?ダイヤモン℃… -- 名無しさん (2013-12-12 07 43 30) ↑-765pt -- 名無しさん (2013-12-12 14 36 01) VENUSに限り,プレーヤーアイコンが2個あるぞ -- 名無しさん (2013-12-12 17 06 24) ↑ニコニコな崇多アイコンが手に入るね!! -- 名無しさん (2013-12-12 18 35 14) ↑ー876pt -- 名無しさん (2013-12-13 07 26 04) やってみたけど9適正だね。スコア難易度もそこそこだったしクリア難易度も中クラスはあるかと思う -- 名無しさん (2013-12-13 08 55 59) アイコンは5回プレーと10回プレーかな? -- 名無しさん (2013-12-13 13 09 20) DJ TOTTOがやってて簡単そうに見えたけど、実際やったらグレまくりでした -- 名無しさん (2013-12-13 23 00 40) お前ら点数減らされすぎwwwww -- 名無しさん (2013-12-14 07 01 26) ↑2 えぇ、まぁ…5回で手に入りますよ。何がって?よしくんのアイコンですよ…誤解しないで下さいね? -- 名無しさん (2013-12-21 17 17 37) ↑3 おまおれ。とっとさんスゲーわ…初見で98FCとか出ねぇよ… -- 名無しさん (2013-12-21 23 16 20) アペン℃ -- 名無しさん (2014-01-30 17 54 04) ↑-999pt -- 名無しさん (2015-02-16 20 56 36) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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RVR-77-X アファームドT typeX レアリティ…レア機体(難) (指揮官機無し) 通称 TX ナイフ 装甲値 950 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 フォースver7.7でほぼ見ないであろう機体の一機。 レアすぎる上に弱すぎた。 アファTにガスマスクを付け、 右手にメガホン、左肩にミサイル、左腕にナイフ(正式名称 タイガー・クロー)を装備したアファTのステルス機。 ナイフは一部の近接モーションこそ前作オラタンのアファームド・ザ・ストライカーのものを踏襲するが、 ストライカーが装備していたコンバットナイフ状のものではなく、 小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ジ・アタッカーが装備していたような、バタフライナイフ型の形状になっている。 ナイフはリーチこそ非常に短いが、発生速度はかなりの高性能で、当たりさえすればアファームド系列最高水準の威力。 ダウン値と弾速に優れた3発のマエビを撃てるRW、 ゲージ消費低、高誘導、オートロック不可付与のCW、 LWの電磁ボム等、良い武器が装備されている。 しかし元々かなりのレア機体な上、 JC、JGと同じ耐久力、その割にでかい体、クセのあるレスポンスにより敬遠され、 同じく見ないであろう機体のテムT、N型ライデンと比べると対戦でネタにならない事等から、 CPU戦以外で姿を見ることがまずない。 JXは「アファJなのに空中ダッシュがとても長く速い」という驚異的な特徴があったが、 TXには驚異的な空中ダッシュは備わっていない。 JXとは対照的に近接ダメージが高いという特徴はあるものの、リーチやダブルロックオン距離が短くて当てづらいし、 アファームド系最強の近接攻撃力も別に「一発逆転の魅力」という程でなく、JCと比べれば大同小異。 完全勝利ポーズが他のアファTと違ういラットスプレッド・バック。 ちなみに他のアファTのポーズはモスト・マスキュラー。 筋肉に惚れたならさあ今日から君もアファ使いだ! 目次 RVR-77-X アファームドT typeX 概要 目次 武装RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・バスター BG-55】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeP】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 ジャンプの重要性xbox360版 余談 運用方法 対スペ戦 2on2 外部リンク 武装 RW リング・ブラスター GEA-R7 CW タイガー・バスター BG-55 LW スーパー・ボム typeP アファームドJXと同名のRW、LWを装備する。RWはリングレーザー、LWは痺れボム。 CWは当たるとオートロック不能の状態異常を起こすミサイルで、TFのCWに似た使い勝手だが、細部を見ていくと色々違う。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【リング・ブラスター GEA-R7】 JXの物に似ているが細かな差異がある。 通常RW 【RW】 [威力60~50] 射程距離437 TXの生命線。 ゲージ100%からトリガー押しっぱなしで最大5連射可能。 残念ながらバルのリングレーザーのような相殺強度は一切無い。 燃費こそ悪いが威力・連射速度・判定のバランスは悪くない。 LWの痺れ精度がイマイチ信用ならないので実質唯一の中距離牽制武器。 xbox360版 誘導性が上がった為VOXやライデンはかなり回避困難になったので中距離でモリモリ使おう。 【cRW】 山なりにリングを飛ばす。トリガー引きっぱなしで2連射。 上から撃つのでカッターなど通り越して牽制できる。当たると1秒だけ機動力低下機能をもっているので前DRWのチャンスもできる。 ジャンプをした敵にかなり有効だがTXにジャンプをするかどうかがかなり疑問。 xbox360版 こちらも誘導性が上がったので使い道が増えた。近距離でもかなり当たるが隙が大きいので無理に撃たない。 ターボRW 【TRW】 [威力50]×8 射程距離790 メガホンからリングを連続発射する。 見た目は長いばね。 一つでも当たればオートロック不能に。 ダウンはおろか幾つかまとまって当たらないとノックバックすら取れない。 閉所で置きとして使われると結構ジャマ。 【JTRW】 射程距離760 ちらしができるようになったTRW。 これも一発でも当たればオートロック不能に。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力100]×3 射程距離1100 弾速が速くダウン値の高いリングを3連射。 ユータの様な鬼誘導鬼射程は無い。 しかし射出が早く密着に強い上弾速もあり旋回性も高い、タイマン硬直取り用。 前ダッシュ以外は忘れて構わない。 【JDRW】 射程距離320 撃つと空中で止まる。 素の空中前ダッシュが速めだから余計そう感じるとかそういう問題ではない。 【後斜めJDRW】 射程距離1350 何故か空中前ダッシュよりも速く移動する。後ろ120度までサポートしているのでたまに撃てる。2発転倒性無し。 CW射撃【タイガー・バスター BG-55】 横並びに2発がくっついたミサイルを同時発射する。見た目は2発だが、片方が障害物などに当たると両方消えるので、実質的には双胴型ミサイル1発である。 命中でオートロック不可付与。 高誘導、長射程、ゲージ消費低というナイフと共にTXを象徴するもう一つの武器。 発射前キャンセル可。 xbox360版 全体的にTFの項参照。 タイガー・キャノンからダウン値と引換にオートロック不能効果を得たと考えれば大体ok. ただし威力は低め。また、僅かに射程も短くなっている。若干だが相殺にも弱い。 TFとの一番の違いはナパームの有無。とにかく弾消しに苦労するというか消せないのでとても撃ちにくい。 歩きCWの硬直が短くなったので多少マシにはなった。十分長いと思う方もいるかと思われるが、アケ版は本当に酷かった。 通常CW 【CW】 [威力160] 射程距離720 TXの放置時に一番撃たなければならない武器。 左肩のミサイルを発射。 弾速がなかなか速く、誘導性も良いがダウン値が低い。 CWゲージ消費28%。ゲージがあれば押しっぱなしで2セット撃てる。 ゲージが足りない場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。 CWゲージ100%から撃つと少しずらすだけでなんと合計2x3の6セット撃てる。 歩きで入力した場合には、 相手の攻撃が回避できないほどの硬直を晒す事がある。 これは攻撃自体の隙が大きいだけではなく、ダブルロックオン距離が短いことも関係している。 LW近接のダブルロックオン内で歩きCW→LW近接でキャンセル可能。 TCWよりも射程が長いので、援護がちょっとだけ強い。 TCWでゲージがなくなってもすぐに撃てるのでモリモリ使おう。 xbox360版 後ろ歩きCWが歩きの中で一番速く動けるので稀に撃てる。 【cCW】 [威力100] 射程距離885 山なりに発射。 TXのCWの中では射程距離が長い。 対戦専用ステージとライデンステージの低い壁を通り越すので後ろに隠れている敵に当てれる。 【JCW】 [威力160] 射程距離865 地上より射程距離が長い。 ターボCW 【TCW】 [威力225] 射程距離654 弾速が落ち、誘導性とダウン値の上がったミサイルを発射。 押しっぱなしで2セット可。 途中でトリガーを放したり、ゲージが足りない場合は1セット。 TFのものよりも弾速に優れる。 運用もTFと同じで然程問題ない。 CWよりも距離が短いのでVOX・フェイステージでは届かない事がある。 【JTCW】 [威力200] 射程距離659 ミサイルを1セット発射。 画面下はある程度当てられるので壁に隠れた相手に撃って行こう。 ライデン・エンジェなどの相手はノックバックになってしまうので硬直を取られない様にしよう。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力140] 射程距離865(本体)/[威力10](爆風) 弾速の速い高誘導、長射程のミサイルを2セット発射。地上前DCWのみ、当たると爆風が出る。 こちらもTFのものと同じく箱版で上下誘導が上がった。 しかしダウン値が低いので対ライデンなんかは当てやすいけど最悪でもノックバック取れないと死ぬ。 【JDCW】 ・空前 [威力140] 射程距離865 弾速の速いさらに高誘導になった長射程のミサイルを2セット発射。 しかしリスクが高い。悩みどころではある。 xbox360版 J前ダッシュより速いスピードで前進しながら遅い射出で撃つ。密着でも当たるのでLJで出そう。 LW射撃【スーパー・ボム typeP】 通常LW 【LW】 [威力20] JXの物に似ているが細かな差異がある。 射撃近接を狙うならそれなりに期待値が高い。痺れ→ナイフのコンボは高威力かつ気持ちいい。 一応相殺能力もある。一瞬すぎるけど。 とにかく痺れ精度が安定しない。ダメージは入っても痺れないとか日常茶飯事。 むしろ痺れる事の方が稀。 xbox360版 密着で当てた場合比較的痺れ易いが密着でボムを撒けるかどうか怪しい。 【cLW】 [威力10] 下手投げで山なりに飛んだあと転がってく電磁ボム。 こちらもなかなか痺れてくれない。 スライドで投げても速度ダウンしないので投げやすいと言えば投げやすい。 xbox360版 立ちよりも若干痺れ確率が高いので実用的になっている。左側に敵が居たらノーロックで出すと敵にぶつかるのでそのままTLW近接が可能。 密着で当てた場合もっと痺れやすいが密着で出す事が厳しい。 ターボLW 【TLW】 [威力40] すべての電磁ボムの中で一番痺れ確率が高いと言っても過言ではない電磁ボム。 範囲も広く近接信管もついている。 おまけに他のアファのような一定距離でしか機能しないといった事も無い。しっかり追ってくれる。 でも蹴り上げる特性上近距離だと当たらない。それでも距離300程度から十分働いてくれる。 一応限界射程が存在するようで、チューブやバルステージの対角等では途中で爆発してしまう。 肝心の痺れ時間は自力での追撃は少し難しいといった程度。援護としては十分。 【JTLW】 [威力30] 地上同様痺れ精度が高い。痺れ時間も同様。 降下時間の関係上自力追撃は地上TLWよりも難しい。というか無理。 xbox360版 画面に映るギリギリの下までは補足してくれるので痺れたら着地即TLW近接・右寄り密着LW近接で取ろう。真下は行かない。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] ・斜め前/横/斜め後ろ/後ろ [威力15] 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 64 LW 79 ナイフを用いた近接。全体的に高威力。そしてリーチが短い。 ナイフを用いる攻撃のモーション自体はTBやJAのものと同じ。 そしてJAと同じく踏み込みTLW近接を途中でキャンセル出来る。 マチェット持ちのようないわゆる「中抜け」現象が起きにくいような気がする。 そもそもCW近接自体あまり振らないのだが 大きな注意点として、ダブルロック距離がLW RW CWであるということ。 つまりLW近接が一番長い。 使ってみるとわかるがCWのダブルロック距離が尋常じゃないほど短いので、ここらは慣れないと難しい。 ナイフの長さがどれくらいかというと、 TXの左腕についている黒い長方形の収納ケースよりもちょっと短い程度がナイフの刃の長さである。 柄の部分はナイフを収納しているカバーが変形する。 いくつかの例としては ナイフの発生速度を生かしてLW射撃でしびれさせて切ったり、 自機の大きさを利用して相手を体で止めて無理やり当てるという使い方がある。 反面 体の大きさにより相手の近接に引っかかりやすい、 回り込み性能が著しく低い(45°も回らない)、 非常にリーチ負けしやすい、 装甲が薄い上近接耐性も期待できないというデメリットにより近接戦闘はリスクが高い。 ノックバック耐性が他のT基準のため、 一部近接でダウンせずそのまま地獄のような時間が続く事もあるので注意してほしい。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)→[威力160](二段目) 右手のメガホンによる右からの殴打、二段目は左からの返し。 モーション自体は(JG、JMを除いた)アファームド系列共通のモーションで、 特に同じメガホンを装備しているJXに似ているが、機体サイズの関係でJXとは判定が違っている。 発生は遅いが転倒しない相手にはTLW近接で追撃可能。 アファームド系列(JおよびT系列)の通常RW近接としてはTFのRW近接(240)の次に威力が高く、JCと並んでアファームド系列2位タイ。 【CW】 [威力365] 左腕のナイフを展開し左手に持ち二段切り。 左下から右上に斜めに切り上げ、ナイフを返し右下から左上に斜めに切り上げる。 JAやTBのCW近をナイフでしていると思ってもらってかまわない。 ナイフなのでリーチでは他の両機に劣るが、元々の発生速度がすさまじく射撃近等でさらに強くなる。 威力もかなり高い。同じモーションのJA(威力290)やTB(威力305)どころかJCのトンファー(威力350)を上回り、 アファームド系列の通常近接としては一番の威力。 ダブルロック距離がRW、LWより短いので、 他のアファTとは一線を隔したCW射撃近接をする事ができる。 強いけど使いにくいを表した武装。 【LW】 [威力255](一段目)→[威力175](二段目) 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から切る。 二段目は右から切り返し。 JAやTBのLWをナイフにしたと思ってもらえれば問題ない。威力はJAのLW近接よりわずかに高く、TBやJCと並び、アファームド系列の通常LW近接で1位タイ。 踏み込みは弱いが展開速度が速いので舐めてかかって来た近接攻撃を迎撃することも可能…だが、 如何せんリスクが大きいので状況を見極めよう。 ボスキャンがかなり速い。ガーリバも潰せる事もあるので覚えておこう(密着時判定発生フレームレート 26 ) 余談だがボスキャンにするとナイフの展開過程がいっぱい見れるので、 ガレージキットを作りたい人や興味のある人は見てみよう。 【ジャンプ近接】 [威力350] 左腕のナイフを展開して左手に持ち小ジャンプして上から叩きつける。 JAやTBのナイフ版。 リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力330] 左腕のナイフを展開して左手に持ちつつ屈んで近づきナイフで切り上げる。 JAやTBのナイフ版。 やはりリーチが短い。 【追い討ち近接】 右手のメガホンを使って叩きつける。 ターボ近接 【TRW】 [威力350] 右足によるハイキック(ケンカキック)。 左回りを潰すときに。 他のアファと違い後回り等出来ない。回り込みが終わってる。 威力は同じモーションのTF、TD、TBより30高く、JCと並んでアファームド系列のTRW近接で1位タイ。 【TCW】 [威力395] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から振り下ろす。 JAやTBのTCW近のナイフバージョン。 威力はJA(345)やTB(350)のものより高く、アファームド系列(JおよびT系列)のターボ近接としては最大威力。 (JCの特殊入力技キック・ザ・ダイナミックには僅かに及ばないものの、それでも威力5の僅差) ナイフとはいえ機体サイズが大きいので振り下ろし位置が高く、 TBほどではないにせよジャンプ系に引っ掛けることはできる。 格闘そのもののリーチは本機で一番長い。 具体的に言うとスペシネフ系列のLW近接より若干長い程度。 でもダブルロックが短すぎて恩恵がほとんど無い。 短くてもちゃんと追い討ちに使える。 【TLW】 [威力370] 例によってモーションはJAやTBのTLW近のナイフ版である。 左腕のナイフを展開し左手に持ち三連突き。 威力は同じモーションのJA(355)やTB(345)より高く、アファームド系列のTLW近接の中では1位。 そしてナイフが小さい分軽いのかとにかく速い、JAやTBのTLW近より速い(判定発生フレームレート JA 31、TB 34、TX 30)。 密着での強さも申し分無い。 そして前述の通り踏み込みで出してもキャンセル可能。 ダッシュ距離が短い分BIOSでの踏み込みも強くなっている。 単体で見たらかなりのハイスペック近接である。 弾消し武装があればもっと輝けた。 こちらも短くても追い打ち可能。 下方向の判定はマチェットと同じ? ダッシュ近接 リーチは短い。威力はアファームド系列全体では中の上くらいだが、JC、JGのダッシュ近接よりは低い。 【RW】 [威力250] 右手のメガホンで右から殴る。 【CW】 [威力265] 左腕のナイフを展開し左手に持ち上から叩きつける。 狙えばジャンプで逃げる相手や壁上の敵にもちゃんとあたる。 追い討ちにもどうぞ。 【LW】 [威力255] 左腕のナイフを展開し左手に持ち左から右に振る。 斜めD即出しで使うと結構強い。 有効テクニック 歩きキャンセルCW cRW~歩きRW~CWでCWを最速で出せる。当たらない確立が高いのであまり使わない。 CW援護 CWゲージが75%以上の場合4発撃てる。その後RWゲージが満タンになるのでTRWを撃てる。その後CWゲージが65%位になるので更に援護出来るので覚えておこう。援護でTLWはCWが当たらない場合蹴ろう。 ダッシュフォロースルー終了直後右回りCW近接 TXが右を向きながらCWを振るので最速で前に当たり判定が出るのでダブルロック距離が相当厳しいが稀に使える。 近接時の覚えておくといいかもしれない技xbox360版 エンジェ・景清・アファTの様に倒れづらい敵 RW近接ヒット確認後→TLW近接 TLW近接が速いのでかなり当たる。相手が横にノックバックしたらガード→回り込みTLW近接である程度当たる。 ダブルロック距離が64~79の間に前歩きCW→踏み込み最速LW近接が入るのでCWで硬直と見せかけて踏み込み近接で来た相手のみ引っかけることが出来る。 LWを撒いて即ダッシュLW近接で痺れた敵を攻撃(痺れる確立低)ナイフは見えにくいので電磁ボム内だとTXが何をしているのか分らない分痺れていなくても防御されづらい場合があるので狙ってみよう。 LW近接は発生左後ろまで判定があるので(左後ろの発生開始F21)敵が左から前ダッシュで通り過ぎた後にでも当たるので特に密着時の発生スピードは凄まじいので利用価値あり。 相手がすぐ後ろにいる場合後斜めJDRWが非常に当たりやすいのですれ違いが発生した時撃つとあたるのでたまに使える。転倒性が無いので着地硬直で近接を喰らわないようにしよう。 JD着地硬直は無い方なので密着時は即回り込みTLW近接で迎撃が出来るので覚えておくとかなり心強い。 Dキャンセル回り込みTLW近接とがやはり速いので頑張って密着を練習して行こう。 斜め後ろDが凄い短いのでBIOSキャンセルでTLW近接で猛突進も出来るので活用しよう。と言うかほぼこれがダメージ源。 ジャンプの重要性xbox360版 前ダッシュ攻撃のある敵に対してTXは相殺武装が無い+地上ダッシュで避けれない事が多いのでジャンプをせざるを得ない状況になる。 相手がこちらにダッシュをして来たら地上に居る時点で詰んだりする場面がかなり多いのでジャンプかジャンプダッシュで避ける方が被弾率が抑えられる。 着地硬直は少ない方なのでジャンプ~ジャンキャン後で敵が近い場合歩きCWで強引に当てたり出来るので頑張ってみよう。RWの方が出も弾速も速いので1個は当てれる。 近距離で着地即TLWで相手を痺れさせられたらTLW近接で取ろう。 ダブルされている時にJ前CWとJ斜め後ろRWがJDより速いので状況によって逃げ易くなるので奥の壁に逃げれる場合は攻撃しながら逃げよう。意外とスタイリッシュ。 余談 【勝利ポーズ】 完全勝利ポーズは他のアファTが大胸筋を強調するポーズなのに対し、 TXは後ろを向き広背筋や背中を強調するポーズをとる。 【ゴーグル】 JXと同じくゴーグルは半透明なので、 TXもターミナルで中のツインアイを確認することができる。 JXに比べてTXは機体が大きいためカメラの位置の関係で若干確認しづらい。 運用方法 非常に難しい所である。 武装や近接の性能からしてやり方によれば迎撃がある程度出来る上、 LW射撃等と合わせる事で強力な近接のカウンターを放つ事も何とか出来る。 援護攻撃も痺れ系や長射程高誘導武器、オートロック不能効果と良いものが揃っており、 アシスト、放置時共に良い仕事ができるはずなのだが、 使った人は 「これを使うなら火力と装甲のあるTFかTDで良いのではないか?」 「むしろ削って守っていくならTBの方が安定するんじゃないか?」となってしまう事が多い。 TFと比べた場合若干の機動性アップ、CW弾数の向上、誘導性の向上、状態異常付加と引き換えに、 装甲と火力がかなり落ち、着地硬直が増えている。 TD、TBでもやることを間違えなければ、同じ使い方をしたときにTXより安定するということが非常に多い。 なぜかというとTXという機体特性のデメリットが武装のメリットを大きく超えているからである。 公式の通りステルス機特有の火力と装甲を犠牲にした性質はアファTには向かないのかもしれない。 しかし研究とやり込み次第では理論上ちゃんと戦える機体である。 もしアファTを熟知した人が乗ると性能を発揮できるのではないだろうか。 対スペ戦 鎌全般が回避が非常に困難なので詰んでいる。 Jキャンセルを駆使して何とか避けよう。 置きランチャーの脅威が少ない距離でRWの垂れ流しとスライドLWで牽制をする。 近距離はD鎌で全て転倒してしまうので兎に角逃げる事が大事。 援護鎌は横ダッシュでほぼ避けれないのでジャンプとジャンキャンは多めで戦おう。 2on2 相方考察 注)TXの正面にどんな機体が来たとしても捌けて耐え切れる腕がTXにあること前提。 放置時の総合火力はある方なので放置されるのは問題ないが、 ダブルアタックを受け続けると耐え切れない可能性が高い。 よって相方に求める項目として 1 放置されない事(TXは乱戦に弱いので追いかけ回す主戦機系だと乱戦にされてキビシイ) 2 火力がある事(相手がTXをダブルして取れるダメージより取れる事) 3 ある程度の回避力があること(TXの援護はごり押しに向かないのである程度耐えれないとTXが取るダメージが追いつかない) どちらかというと相方がダブルされた方が(自己規制) この3点を満たす機体、もしくはプレイヤーとならば、 満足のいくフォースライフが楽しめるだろう。 ステージ対策 【テムジンステージ・対戦専用テムジンステージ】 ひたすら壁に隠れながらCWで援護となる。 敵が近づいてきたらcLWとRWで牽制して壁からCWをしながら近接をしていくとまだ戦える。 壁抜け武装があるキャラには壁から前DRWで強引に攻めるのもあり。 【マイザーステージ】 端角の柱の後ろに隠れながらcRWとcCWがちょっと役に立つステージ。 中央の段差で前DRWと前DCWが有効になる。 平地は余り強くないので端角の柱の後ろが基本位置。 ダブルされたら中央で段差落ち前D攻撃しながら逃げよう。 放置時は中央で段差落ち援護か端角から隠れてCW・TCW・TLW・TRW。 中央の段差の下でcLWを爆発させて嫌がらせも出来るので相手の段差落ち攻撃が来なければ使おう。 【VOX・フェイ・バル・ヤガステージ】 鬼門。障害物が無いので隠れられない為ダブルと援護が怖い。 逃げに専念しながら攻撃は歩きRWを撒く以外難しい。 ダブルをされたらとにかくダッシュとジャンプで逃げよう。 万が一放置されたらTCW→CW連打で嫌がらせできる。 【アファステージ】 タイマンステージなのでまだ生き残れるステージ。 中距離で下がりながらRWの垂れ流しをするだけでもダメージを与えれるので援護をきにしながら撃とう。 逃げ撃ちをして万が一相手が相方を狙いに行ったら斜面でCWをずっと撃つだけでもかなり強い(近づくと死ぬ確立が多い) 【ライデンステージ】 狭いので前DRWが活躍できるステージ。どの距離でも転倒可能。 ダブルをされても段差で前DRWを使えるメリットがあるので使っていこう。 放置時は前DRWよりもCW連打とTLWで援護がまだ役に立つのであっちから援護が飛んで来ない陣取りをしながら撃とう。 【対戦専用ステージ】 意外と障害物の恩恵が出てくるのでタイマンが成り立つ。 やはり壁に隠れながら引きタイマンで戦える。 ダブルをされたら角に追い詰められない様に外周ダッシュとジャンプで逃げよう。 外部リンク
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最終更新日時:2011年04月28日 (木) 00時35分47秒 FreeTrain EX Av関連のリンク集です。 FreeTrain EX Avに関連するサイト・ページのリンク集です。 車両・建物などの目的別で探したい場合は目的別リンク集目次をご覧ください。 FreeTrain EX Av関連のリンク集です。FreeTrain EX Avのダウンロード アップローダ FreeTrain EX Avについての議論など(2chゲーム開発技術板) (旧)FreeTrainのサイト等 plugin、解説などがある個人サイト FreeTrain EX Avのダウンロード FreeTrain EX AVer (SouceForge.jp)(Additional Plugin Setもこちらから。バグ報告や要望はフォーラムまで) アップローダ FreeTrainプラグイン スクショうpろだ(定期的に消去されます) FreeTrainアップローダー(新)(全体容量100MB) FreeTrain EX Avについての議論など(2chゲーム開発技術板) 鉄道経営系ゲーム製作スレ Ver.9 FreeTrain EX Av避難所 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.8 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.5 鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.4(過去ログ) (旧)FreeTrainのサイト等 FreeTrain (川口さん) FreeTrain (SourceForge.jp) (旧FreeTrainEX配布場所) FreeTrain wiki plugin、解説などがある個人サイト FreeTrain総合車両所(暇さん) FreeTrainサポートサイト(綾瀬ヒロさん) はぢめてのFreeTrain(てはさん) FreeTrain 都市開発局(C477さん) FreeTrain‐想作館(haru(=qra_ra=1500v)さん) FreeTrain建設コンサルタント(株)(Heuerさん) FreeTrainプラグイン置き場(いっちーさん) FreeTrain用プラグイン倉庫(たいふ~んさん) 西練馬興産(ジャガイモさん) FreeTrainのページ(竹内智紀さん) JOURNEY TO THE TOKYO DISNEY RESORT(Horitakeさん) 神風建設(モガミさん) りおりおのFreeTrain配布所(りおりおさん) とある都市のとある鉄道(toaruさん) foobarbazer(foobarbazerさん) http //www.free.netgamers.jp/freetrain/(T.Umezawaさん)
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