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【PC構成】 CPU:i3 550 グラボ:HD7750(公式ソフトウェアにてOC限界まで) メモリ:8GB(一応、仮想も8G設定) グラボドライバ:15.11β(現時点最新) 【ゲーム内設定】 1280×720 レタリング100% fov95 フルスクリーン fps上限60 他最低設定 【動作状況】 マルチ快適 55~60fps 起動してから1回目の試合開始時(グラボとCPUが安定するまで?)に2,3秒重くなる -- 2015-11-09 18 50 40 【PC構成】 CPU:i7 4790@4.0Ghz HTあり グラボ:R9 290X メモリ:16GB グラボドライバ:15.7.1 【ゲーム内設定】 1920x1080 レタリング70% fov90 フルスクリーン fps上限240 垂直同期切 AA Filmic SMAA T2x(正直このレタリングでこの設定はどうかと思うけどw) 他の設定は低かオフ 【動作環境】 ほぼ快適 80-180FPS 常時90はキープできている感じ 正直VRAM次第な気がします。 プチフリとか起こしている人は下のCPUの優先度変更ツールを使ってみたら解決すると思います。 そうでない人も、保険で起動していると吉かも(公式ツールじゃないので自己責任で) http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=506930938 -- 2015-11-12 14 35 54 【PC構成】 CPU:i7 3770 グラボ:GTX 780 3GB メモリ:16GB GPUドライバ:最新 【ゲーム内設定】 1920x1080 fov100 ボーダーレス fps上限240 垂直同期切 グラフィック設定:ALL低 【動作環境】 80-140FPS 通常90くらい すべて最低でもBF4より重い意味は分からないけど、今のところ快適にできています。 ただFHDでグラフィック設定ALL低にしても140FPS近くで張り付けないのはどうなのかなといったところ。 -- 2015-11-18 12 26 52 •【PC構成】 CPU:i7 2600K グラボ:GTX 580 1.5GB メモリ:16GB GPUドライバ:最新 1280×720 結論から言うとマルチプレイで画像粗すぎて 遠い敵認識できません。 設定上げるとゲーム中画面が突然白黒になってしまいました。 GTX580では厳しいと思います。 スターオォーズバトルフロント・BF4はそこそこ高画質でできます。 -- 2015-11-27 08 19 48 CPU i7-5960x グラボ TITAN X SLI メモリ 32GB GPUドライバ 最新 FOV:max 1920x1080 すべてMAX設定で180FPS出ています ただ液晶のほうが低性能で表示ラグがでるので60FPSに制限かけてます -- 2015-11-29 11 38 09 CPU 5960X グラボ ASUS STRIX GTX980Ti メモリ DDR4-2133 16GB マザボ X99 DELUXE モニター BenQ XL2430T 解像度1920x1080 リフレッシュレート144Hz グラフィック設定 全て最大 --動作状態-- 基本140〜160FPS前後 激しく重い場面でなければほとんど100fps切りません -- 2016-03-16 19 34 45 CPU i3 6100 グラボ ASUS GTX950-2G 補助なし メモリ DDR4-2133 8GB マザボ h110mhdv 解像度1920x1080 レタリング80% テクスチャと影中 FXAA あと低か切り 80~130fpsアベレージは100ぐらい 設定を上げると60以上出てても、プチフリみたいな症状が出るからこの設定に落ち着いた、VRAM不足みたい。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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時間 本作のフレームレートは60fps PS4標準機能のビデオクリップでは、30fpsで記録される。 PS4リモートプレイをPCで行うことで、60fpsでPC上に描写される。 PCソフトを用いることで60fpsの疑似的なキャプチャが可能。 30fps 60fps 1秒間のフレーム数 [フレーム] 30 60 1フレームの時間 [秒] 0.03(.) 0.016(.) 距離 簡単な方法としてはベースやプラント、索敵施設などの距離から計測 ダッシュ 20.488m/s の時 10m 移動する。(慣性含む) レールスケール 極地観測所セクター9での、ロケット発射用の滑走路にあるレールは等間隔でテクスチャパターンが並ぶため、 スケールとして用いやすい。 参考までに、以下画像にレール寸法記載 寸法の測定は、 クーガーⅠ型/脚など、歩行が6.0m/sの脚部パーツが1フレームで0.1m進むことを利用し測定(60fps)
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PC動作報告 ここはPC版のスペックを報告するページです. PC構成・ゲーム内設定・動作状況辺りを書いていただけると助かります. 悩んでいる人の助けになるので,皆さん積極的に書きましょう. 報告をすればプレイ人口が増え,マッチングに悩まされることがなくなります 〈最新の100件を表示〉 構成・設定・動作状況等 すべてのコメントを見る CPU 5960X グラボ ASUS STRIX GTX980Ti メモリ DDR4-2133 16GB マザボ X99 DELUXE モニター BenQ XL2430T 解像度1920x1080 リフレッシュレート144Hz グラフィック設定 全て最大 --動作状態-- 基本140〜160FPS前後 激しく重い場面でなければほとんど100fps切りません -- 2016-03-16 19 34 45 CPU i7-5960x グラボ TITAN X SLI メモリ 32GB GPUドライバ 最新 FOV:max 1920x1080 すべてMAX設定で180FPS出ています ただ液晶のほうが低性能で表示ラグがでるので60FPSに制限かけてます -- 2015-11-29 11 38 09 •【PC構成】 CPU:i7 2600K グラボ:GTX 580 1.5GB メモリ:16GB GPUドライバ:最新 1280×720 結論から言うとマルチプレイで画像粗すぎて 遠い敵認識できません。 設定上げるとゲーム中画面が突然白黒になってしまいました。 GTX580では厳しいと思います。 スターオォーズバトルフロント・BF4はそこそこ高画質でできます。 -- 2015-11-27 08 19 48 【PC構成】 CPU:i7 3770 グラボ:GTX 780 3GB メモリ:16GB GPUドライバ:最新 【ゲーム内設定】 1920x1080 fov100 ボーダーレス fps上限240 垂直同期切 グラフィック設定:ALL低 【動作環境】 80-140FPS 通常90くらい すべて最低でもBF4より重い意味は分からないけど、今のところ快適にできています。 ただFHDでグラフィック設定ALL低にしても140FPS近くで張り付けないのはどうなのかなといったところ。 -- 2015-11-18 12 26 52 【PC構成】 CPU:i7 4790@4.0Ghz HTあり グラボ:R9 290X メモリ:16GB グラボドライバ:15.7.1 【ゲーム内設定】 1920x1080 レタリング70% fov90 フルスクリーン fps上限240 垂直同期切 AA Filmic SMAA T2x(正直このレタリングでこの設定はどうかと思うけどw) 他の設定は低かオフ 【動作環境】 ほぼ快適 80-180FPS 常時90はキープできている感じ 正直VRAM次第な気がします。 プチフリとか起こしている人は下のCPUの優先度変更ツールを使ってみたら解決すると思います。 そうでない人も、保険で起動していると吉かも(公式ツールじゃないので自己責任で) http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=506930938 -- 2015-11-12 14 35 54 【PC構成】 CPU:i3 550 グラボ:HD7750(公式ソフトウェアにてOC限界まで) メモリ:8GB(一応、仮想も8G設定) グラボドライバ:15.11β(現時点最新) 【ゲーム内設定】 1280×720 レタリング100% fov95 フルスクリーン fps上限60 他最低設定 【動作状況】 マルチ快適 55~60fps 起動してから1回目の試合開始時(グラボとCPUが安定するまで?)に2,3秒重くなる -- 2015-11-09 18 50 40
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(2011/05/29) Unicode対応完了 変換プログラムを作った後にふと「メインプログラムもunicode対応しておこうか」と思い立ってしまったのでそれをしていた. こんなカスのようなプログラムでもそれなりコード量があって 想像だけでおなか一杯だが何時かはやらねばならんのだ. というかShiftJIS版Luaを使わずに行くと決めた時点でunicode対応は必須事項. 最初unicode対応と聞いてプログラム中の文字列を全部wchar_t型に置き換えるのかと勝手に決めつけ ソースコード中の文字列をひたすら_T()で括りstd stringはtstring(※1)に,その他ルーチンを対応の物に置き換えていたのだが 実際そんな単純な話ではない.例えば XMLパーサのxercesライブラリは元々内部表現としてunicodeを使用している為にANSIから変換するコードが不要になるし HLSLのクラスであるD3DXEFFECTはメソッド引数にANSIしか受け付けない(※2). Luaとやり取りする文字列に関してもシステム定数なんかの 「アルファベットと数字だけと分かっている」文字列はどちらにせよASCIIコードの範囲内だから unicodeで定義する必要はない(というよりASCII文字だけの場合はUTF-8にしようがコードは同一であるからむしろcharのままが自然) 他にはBOM(Byte Order Mark)のスキップやら対応してないエンコードを弾くなどの処理も必要だがこんな所である. ちなみにunicodeは仕様上最初の2バイトは必ずASCII文字であるので最初の4バイトを見ればUTFの何でエンコードされているか判別可能だ. そもそもなぜunicode対応(UTF-16)をするのかといえば WindowsAPIの内部表現がそうなっているから(ANSIだと都度変換がかかる) 日本語の扱いを簡単にする(全角も半角も同じ2バイトだから扱いが楽.ShiftJISのような2バイト目にバックスラッシュと同じコードが入って不具合を起こす事も無い) だった. しかしその後の調査で1番目はともかく2番目に関しては1文字につき基本2バイトだけど4バイトの文字(サロゲートペア)もある事がわかって利点が半分崩れる格好となった. LuaからC++に渡した日本語の文字化け回避くらいしかこれといった利点が・・・(※3) ※1 UNICODEがdefineしてあるかで分岐して std string か std wstring をtstringとしてtypedefした物. ※2 そもそもHLSLのコンパイラからしてunicodeに非対応,MSDNを見るに文字列型も仕様的にASCIIオンリーとしてある. ※3 しかし同じunicodeといってもExeで扱う形式はUTF-16,LuaはUTF-8なのでASCIIなら無変換で渡せるのに対しUTF-16では変換の手間があるという中途半端さ ~続く~ (visual studioで「unicode文字セットを使う」を選ぶと何が変わるの?という疑問が浮かんだので 調べたらUNICODEがdefineされるか否かだけらしい.なんとまぁ・・) (2011/05/24)#2 サロゲートペア 前回でUTF-8ならばluaでunicodeを扱えそうだという事がわかり, じゃあ早速UTF-8とUTF-16を相互に変換するルーチンをググって探して組み込めば良いだろう. と思いきや,暫しググった後 ふと「そんな細いの探すのも面倒だし元々相互変換しやすく設計されたんだからちゃっちゃと表を見ながら作ればいいのでは?」 (unicodeの理解を深める為にも!) そんな考えが浮かんだ. 実際やってみたら割とアッサリ出来た. んで折角作るのだからとサロゲートペアにも対応してみた・・・が.BMPに含まれない文字は,少なくともwindowsXPにおいて 付属のメモ帳はともかくvisual studioでさえ「・」や「□」(適切なフォントが見当たらない時の表示)になってしまい少々調子が狂う. これはファイルに保存する文字コードをUTF-8に設定しても変わらない.インターネットエクスプローラも駄目だ. しかしFireFoxでは普通に入力可能.結局アプリケーションに依るところが大きい. XPの内部表現がサロゲートペアに対応してないという事なんだろうか. まだXPで頑張るつもりの自分としてはなんとも残念な話だがVista以降は大丈夫でしょうな? (2011/05/24) LuaとUnicode そういやluaってunicode対応してたっけなぁと思い,調べたり. ソースコードをどの文字コードで書いたらOKなの?とか. 結論から言えばUTF-8でソースを書き動作させるのは可能である. 独自にShiftJIS対応したバージョンを開発して配布してる人も居るようだが 本家luaがバージョンアップした時にまたShiftJISバージョンまで待たされるのもアレだ(というか出る保証もないし). そんな訳で本家バージョンを使いつつなんとかする方向で行く. で,"lua unicode"などのキーワードでググって出てきたページでは 8bit目は問題なく処理するから対応してるどうのこうのとか小難しく言ってたが 平たく言えばluaは マルチバイト文字には対応してない 文字列はそのままバイト列として扱うから(0x00で終わってさえいれば)中身は関係ない そしてUTF-8の特徴は ASCIIコードと互換性がある 文字の2バイト目以降はASCIIコードが現れない である. この事からUTF-8でソースを書く事はコメントと文字列定数以外ASCIIで書くのと同義である. 文字列は先述した通りバイト列として扱われ,終端文字もASCII(=0x00)であるのでこれも問題ない. コメント文についても閉じタグがASCIIなので(以下略) luaのソースがUTF-8で書けるというのはそういう事のようだ. 基本的にソースコードをUTF-8で保存するだけでunicodeに対応できるが 当然luaから送られてくる文字列はUTF-8なので文字列表現にUTF-16を用いるユーザープログラム側で 変換をかまさなければならない. こうなるとゲームでの処理負荷が気になる所だが所詮は文字列.何百回もループするわけでなし気にしない事にする. (2011/05/16) Unicode ファイルパッキング自体は完了.ついでにUnicode対応もしてみた. 何故今までしてなかったかというと VC++でUnicode文字セットを使う設定にすると文字列の型がchar(1バイト)からwchar_t(2バイト)となるのだが ネットで調べるとUTF-8は1~4バイトだとか,UTF-16は2or4バイトだとか書いてあり 1文字2バイトにしたところでどうなんだと,合点がいかなかったからだ. 更にUTFはUTFでもUnicode Transformation Formatや, UCS Transformation Formatの略でもあるとかで 自分がUTF-8で調べて文字長が1~4なのと1~6なのとで混乱したのはこれの違いだった. え?UnicodeとUCSは違うの?どうやら少し違うらしい.訳がわからん.貴様らDVD+Rと-Rか. (コンピュータ関連各社が参加するユニコードコンソーシアムで制定されたのがUnicodeで 後にISOが国際規格として標準化したのがUCSのようだ. 当初は世界中の文字を1つの文字コードに統一する目的で別々に動いていたが途中で歩調を合わせるようになり云々・・) 個人的な理解は Unicodeで定義された文字全てを表すには21ビット必要でそれを満たしCPUにとって扱いやすいサイズは32ビット(4バイト)である. 4バイトを1文字とする形式はUTF-32と呼ばれる. 基本多言語面(BMP, Basic Multilingual Plane)は2バイト,それ以外は4バイトで表すのがUTF-16. ASCII文字を主に使うケースにおいてアルファベット1つに2バイト使っていたのでは無駄が大きすぎるという事で生まれたのが(多分) ASCIIコードの0x00~0x7fの範囲は互換性を持たせそれ以外の文字を1~4バイトの可変長で表すUTF-8. UTF-16を7ビット単位でしかデータを扱えない環境(メール送信とか?)でUnicode文字を送受信する場合にBase64などで細工をかました形式がUTF-7. またUTF-32とUTF-16にはそれぞれリトルエンディアンとビッグエンディアンの両方が存在しUTF-32LE,UTF-32BEと表記したりする. とまぁそんなところである. 話が長くなったが windowsXPで使われるUnicodeはUTF-16LE.単にUnicodeといえばUTF-16を指す事が多い. UTF-16は2or4バイトなので結局文字列処理の複雑さがShiftJISとかと変わらん気もしたが通常 BMPは2バイトで表される為に,特にゲームでは無視しても大丈夫なのだろう. でも「鮭(サケ)」は2バイトだけど「
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(2016/09/30) 特に目立った成果も出せず9月も終わろうとしている。 プログラムも地味に続けてはいるが延々基礎部分を作って一生が終わりそうな勢い。 絵も言うほどは進んでないな? とりあえず、アニメ風の描写が苦手だったので練習。 見たまんま、注射器。オリジナルもなにも無い気がするが何かの丸写しでもないので フリー素材とする。透過pngなので何かに合成可。 こうして見ればマアマアだけど途中までが悲惨な出来で放棄しようかと思ったことが何度か。 そんなもんなのかね… 特に多いのが線画の線が浮いてしまうパターンで、細くして誤魔化したりとかしてる。 途中で統合って、わからんどうすんだ。 線画に着色も試したがそれはそれで違和感だし、線を半透明にすると「もう線無くていいんじゃない?」となる。 初心者にありがちな、メリハリが無くノッペリしてるのはバッチリ当てはまるし かといって影になってる部分を濃くしたりすると今度はわざとらしいという。 厚塗りにしても我流なので筆遣いが雑というか、いかにも初心者が時間かけて取り繕いました感が漂う。 塗り始めの時点で完成形が見えてないのが問題だろうか。 予定 引き続き絵とプログラムを地味にやりつつ、 raspberry pi3を手に入れてしまったのもあってオレオレwebページとかも少し興味出てるのでそっちの方の勉強も少し。 pythonも少し触ったのでblenderでエクスポートプラグイン書いてjson出力 - 自作ライブラリやwebGLで表示できればと思ってる。 あと先月買った人体の本も週に3,4回は開いて読む。 そんな感じで。
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調整(2008/09/01) 本日はポータル作成のパラメタ調整してました。 浮動少数点変数の型はfloat使ってます。いやいやdoubleなんてシミュレータでも作らなきゃ必要ないだろー とか余裕ぶっこいてたら「ある頂点が平面上に存在するか?」という判定するときに丸め誤差で苦しめられました。 今回の場合はfloatが精度不足ではなくて自分が適当な実装してるからですけど。 float使うメリットってメモリ節約しかなさそうな気がするけどfloatでも出来る計算を特に理由もなくdoubleで計算するのは無駄な気がして・・ ゲームではAIに力入れるつもりだからその部分にメモリを注ぎ込むつもりで他は少しでも節約しておきたいとの思いも。 ぶっちゃけ今のPC事情だと仮に推奨メモリ容量1GByteでも余裕な気はしますが。 メーカー製PCでも普通にそれくらい載ってるしねえ。vistaも載ってるけど! そうそう、で ポータルは正常に作成できるようになりました。 実は(2008/09/04) 実はあの後ポータル同士の可視情報が「たまに」正常に判定できてないって現象が起きてまして。 原因究明に丸一日費やしてたり。 問題が起きるデータに関してバグと関係ないとこをどんどん省いていってやっと原因の関数を突き止めました。 突き止めただけなので修正しなきゃならんわけですけど、まだです。これからやります。 修正した後に他に不具合が出て無いかも確かめなきゃならんし。 ナビゲーションメッシュ(2008/09/09) はい、再び。まあでもポータル関連をいろいろ弄ったからってんで動作確認するだけです。 ついでに前は試してなかった立体交差マップの動作確認・・・したら案の定いくつかバグが。 とはいえ一発OKで動いた方が逆に気持ち悪いですけど。 さてさて直そうか。これから。 見た感じナビゲーションメッシュの連結情報がうまく設定されてないようだな。 ああそうだ前回の動画では「ナビゲーションメッシュを最短経路探索に使う」みたいな感じで紹介しました、が。 実は使いません 実際に動画その2でも使ってません ナ、ナンダッテーって感じですか。正確には「そのままは使いません」ですけど。 どうなってるのかはとりあえず明日にでも書く予定。 ↑の続き(2008/09/11) ナビゲーションメッシュを元に通路の角を検索してそこにウェイポイントを置く。 ウェイポイントって何かって?ぐぐってくださいすいません。 キャラが通れる道を定義する点です。 それらを使ってグラフを作り最短経路を計算する寸法です。 利点は、ナビメッシュだと主人公の後ろを取ったりとか複数の経路探索が出来ないが (できるけどすごく重い)通路の角同士を結ぶウェイポイントなら割と軽い処理で可能。 あとはナビメッシュ上を経路に沿って滑らかに動かそうとするとそれなりの計算コストがかかるが ウェイポイントなら単にポイント間を直線移動すれば良い。 そんな感じです。 進捗(2008/09/11) どうやら、細かいナビゲーションメッシュが密集してるエリアで ウェイポイント間のリンクが張られない場合があるなコリャ 原因究明中 超停滞(2008/09/15) ナビメッシュを直すと今度はポータルがバグり、逆も然り。 ずっとこんなことやってるなあ、もっとやる事ある気がするが。 動画作りたいが(2008/09/18) 時間的になんか無理そうなので小動画になる可能性大。 ナビメッシュずっと直してる。どんだけって感じ。 現時点では変に入り組んだマップにしなければ不具合が起こることも無いだろうけど、 ランダムマップだからそのへんの対策はしっかりやっておかねば。 ランダムマップの生成方法はとりあえずパーツを組み合わせる形式でやってみようかと。 パーツ組み合わせたらナビゲーション計算してライトマップ計算して敵やアイテムの配置と続きます。 本当はもっと凝った事したいけど当面はってことで。 火花・・・とか(2008/09/23) 火花みたいなエフェクト作成中 なんとか派手なのが作れればいいが。 動画・・ですか 無理無理無理無理無理無理無駄ァッ ちょっと休んでました(2008/09/29) これまでほとんど毎日のようにゲーム製作してて疲れたので動画を区切りにして ちょっと休暇みたいな。 今日辺りからぼちぼち再開です。 進捗状況のページを適度に分割しようを思ってたけどやってなくて でもさすがにページが上下に長すぎるので昔のログは月別に分けてみました 次だ(2008/09/30) 視錐台クリッピングっていったっけな? ちゃっちゃと実装してしまいたいが、いかんせん自分の能力が・・・
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作業させないドラゴン レオパとアゲハ 描いた後にアゲハが小さすぎると気付いたけど無理やり拡大して見た所、 どうもしっくり来ないのでそのままに。 というか参考にした画像群にアゲハとキアゲハが混ざってたので模様も曖昧な箇所があったり等、色々思う所がある絵。 練習 模写です