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Possumライブ 良かった点 反省点 コメント一覧 名前 コメント
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I wanna be the Guy 記録更新された場合はアイワナTAコミュの掲示板より申請してください。 ルールはGuy TAルールを参照してください。 達成日は2011年2月20日以降に申請されたもののみ掲載しています。 Impossible 連射無 タイム プレイヤー コミュニティ 達成日 27 50 本気M co346110 2011/4/22 30 54 くろま 34 33 綿棒
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今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) { PS_OUTPUT output; //輝度情報設定 output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f; return output; } 追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。 クロスフィルタ //グローバル変数宣言 float u; float v; float texelSize; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //色の取得 float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] ) { float4 color = 0.0f; color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f; color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f; color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f; color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f; color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f; color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f; color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f; color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f; color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f; color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f; return color * 4.0f; } //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float u, uniform float v, uniform sampler2D target ) COLOR0 { float2 texel[10]; float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 ); texelSize *= 1.5f; for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); return color; } //テクニックの指定 technique cross { //パスの指定 pass Pass_0 { BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定 FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); static void drawRect( float x, float y, float w, float h ); namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //クロスフィルタ Shader* cross = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //Texture unsigned int texture[2]; //FBO unsigned int fbo; const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //エフェクトの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" ); //テクニックの取得 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); cross- setTechnique( "cross" ); //パラメータの取得 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); cross- setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE)); cross- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }; glDrawBuffers( 2, attachments ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glPopAttrib(); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); cross- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass cross- getPassNum(); pass++ ) { cross- setPass( pass ); drawRect( 0, 480, 640, -480 ); } cross- end(); cross- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete blinn; delete cross; exit( 0 ); break; } } 矩形の描画は以前にも載せているので省きました。 スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/899.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 BRASIL BRASIL SUIKEN SMEJ ASSOCIATED RECORDS AIJT-5162 2002/05/22 - 200859068_624.v1396444501.jpg Side Track Title Produce A 1 BRASIL BRASIL feat.MACKA-CHIN MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE 2 BRASIL BRASIL(Inst) MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE 3 BRASIL BRASIL(Bonus Beat) MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE B 4 BRASIL BRASIL(REMIX) MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE 5 BRASIL BRASIL(REMIX)(Inst) MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE PERTAIN CD BRASIL BRASIL
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コントロールS出力端子アダプタが製作できたら、それを制御するドライバを準備します。 なお、ivtvと同様、slinkドライバもカーネルモジュールドライバになるので、 kernel更新の際には再コンパイル+インストールが必要になります。 slinkについて slinkは http //www.undeadscientist.com/slink/index.htmlで公開されています。 最初 Controle-A1/A2, S-Link 端子持った機器をコントロールするためのドライバで 主にSONY製CDチェンジャーをコントロールするために作られたようです。 後年 ハードとともにコントロールS端子対応へ拡張されたようです。 コントロールSについて コントロールSはSONY独自規格のAV機器間のリンクプロトコルです。 他にもSONYにはコントロールA1,コントロールA2(またの名をS-Link)やLANCなどと言った規格を持っています。 slinkは名前の元になった コントロールA1/A2(S-Link)に対応しているのですが、何が違うかと言えば、 コントロールA1/A2は双方向通信でバス接続が可能であるのに対して、コントロールSは出力側から入力側へのー方向、Point-To-Pointの通信です。 コントロールSのプロトコルフォーマットはSONY製赤外線リモコン(SIRCS)と同じになっています。 「赤外線リモコンをそのままワイヤー接続にしたもの」がコントロールSの実体といっても過言ではないでしょう。 参考⇒http //www.boehmel.de/protocl.htm 最近はHDMIなどに取って代わられ、民生分野の製品にコントロールS端子は装備されなくなりつつあります。 海外製のSky Parfect TV チューナーには端子があるようなのですが、 SONYのサイトで見る限り、国内版にはついていないようです。 SONY製デジタルチューナーでもコントロールS入力端子を持つのは、DST-TX100,300,500,TX1,VGP-DTU1位で 現行製品は DST-TX1だけみたいです。 ドライバの準備 ドライバはS-Link Device Driver Downloadにあるのですが、 そこにあるslink-3.1.4.tar.gz は CentOS 5のkernel2.6.18ではコンパイルに失敗してしまいます。 作者のBrian Behlendorf さんにメールしたら 最新版 slink-3.1.7.tar.gz を送ってくれましたので、このサイトに転載しておきます。 ダウンロード⇒slink-3.1.7.tar.gz constユーザでダウンロードしておきます。 [const@foltia ~]$ cd rpmbuild/SOURCES/ [const@foltia SOURCES]$ wget http //www42.atwiki.jp/foltia/pub/source/slink-3.1.7.tar.gz ソースへのpatch コントロールSは赤外線リモコンとプロトコルフォーマットが同一なので、 13bitまたは8bit、5bitのデバイスコードが必要です。 slinkを使ってデジタルチューナをコントロールするためには、デバイスコードを調べてソースに書き込む必要があります。 デバイスコードの調査にはLIRC付属のmode2使って実機のリモコンから収集しましたが、 その方法はメモにして残してありましすので、興味のある方は参考にしてください。 さて、デバイスコードはDST-TX300で0x0B43,DST-TX1で0x0BCEになります。 DST-TX300のリモコンの型番はRM-J326D、DST-TX1はRM-J322Dなので、同じリモコンを使うチューナなら同じデバイスコードになると思います。 これを src/driver/slink.h に書き込みます。 その他、手直しをする必要がありますが、patchはこちらになります。 slinkのソースコードと同じディレクトリにdownloadしておきます。 [const@foltia ~]$ cd rpmbuild/SOURCES/ [const@foltia SOURCES]$ wget http //www42.atwiki.jp/foltia/pub/source/slink.patch BUILDディレクトリに移動した上でソースを展開。patchを適用します。 [const@foltia SOURCES]$ cd ~/rpmbuild/BUILD/ [const@foltia BUILD]$ tar zxf ../SOURCES/slink-3.1.7.tar.gz [const@foltia BUILD]$ patch -p0 ../SOURCES/slink.patch patching file ./slink-3.1.7/src/driver/slink.h patching file ./slink-3.1.7/scripts/slink patching file ./slink-3.1.7/src/utils/slink_cmd.c [const@foltia BUILD]$ make 本来であればソースに含まれるSPECファイルを使ってrpmを作成すべきところですが、 CentOS5ではうまくbuildできないので、通常のmakeで対応します。 READMEに従って、以下のコマンドでmakeします。 繰り返しになりますが、slinkドライバはカーネルモジュールドライバになるので、 kernel更新の際には再コンパイル+インストールが必要になります。 BUILD/slink-3.1.7にcdしてautogen.shスクリプトを実行します。 [const@foltia BUILD]$ cd ./slink-3.1.7 [const@foltia slink-3.1.7]$ ./autogen.sh configure.in installing `./install-sh configure.in installing `./missing configure.in 2 installing `./config.guess configure.in 2 installing `./config.sub [const@foltia slink-3.1.7]$ 次にconfigureスクリプトを実行しますが、--with-linux= 引数で linux srcディレクトリを指定します。 kernel-headers-2.6.18-8.1.14.el5 をインストールしている場合は以下のようにします。 [const@foltia slink-3.1.7]$ ./configure --with-linux=/usr/src/kernels/2.6.18-8.1.14.el5-i686/ checking build system type... i686-pc-linux-gnu checking host system type... i686-pc-linux-gnu (中略) config.status creating Makefile config.status creating src/Makefile config.status creating src/utils/Makefile config.status creating scripts/Makefile config.status creating man/Makefile config.status creating html/Makefile config.status creating src/driver/config.h config.status executing depfiles commands [const@foltia slink-3.1.7]$ うまくいけば、エラーなく終了します。 configureが通ったら、makeします。 [const@foltia slink-3.1.7]$ make make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/src/utils から出ます make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/src に入ります make[2] `all-am に対して行うべき事はありません. make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/src から出ます make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/src から出ます Making all in scripts make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/scripts に入ります make[1] `all に対して行うべき事はありません. make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/scripts から出ます Making all in man make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/man に入ります make[1] `all に対して行うべき事はありません. make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/man から出ます Making all in html make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html に入ります make[1] `all に対して行うべき事はありません. make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html から出ます make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 に入ります make[1] `all-am に対して行うべき事はありません. make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 から出ます [const@foltia slink-3.1.7]$ 上記のようなメッセージが表示されれば正常にmakeできています。 インストール makeが正常に終了したら、以下のようにしてインストールします。 [root@foltia slink-3.1.7]# make install (中略) make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html に入ります make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html に入ります make[2] `install-exec-am に対して行うべき事はありません. make[2] `install-data-am に対して行うべき事はありません. make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html から出ます make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7/html から出ます make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 に入ります make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 に入ります make[2] `install-exec-am に対して行うべき事はありません. make[2] `install-data-am に対して行うべき事はありません. make[2] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 から出ます make[1] ディレクトリ `/home/const/rpmbuild/BUILD/slink-3.1.7 から出ます [root@foltia slink-3.1.7]# 一応、depmpd -a でモジュールを認識させます。 [root@foltia ~]# depmpd -a 動作確認 接続 コントロールS出力端子アダプタをPCのパラレルポートに取り付け、ピンプラグをデジタルチューナーのコントロールS入力端子につなぎます。 今回は1番(D-Sub25ピンの9番側)にDST-TX300を、2番(D-Sub25ピンの8番側)にDST-TX1をつなげます。 前にも書きましたが保護回路を入れてないので、通電中に抜き差しするのはできるだけ控えたほうがいいでしょう。 ドライバの起動 rootで以下のスクリプトを実行します。 [root@foltia ~]# /etc/init.d/slink start Starting slink [ OK ] 正常に起動したら、OKのメッセージが表示されます。 一応、lsmod で確認しておきます。 カーネルのメッセージをdmesgで確認します。 [root@foltia ~]# dmesg | tail S-Link v3.1.7 S-Link Parport 0 at 0x378 irq 7; adaptor found [root@foltia ~]# adaptor foundとなっていればOKです。 もしもadaptor not found が表示された場合、ハードウェアの配線が間違っている可能性があるので、 PCの電源を切った上で取り外し、テスターを使って回路を再確認してみてください。 (製作編で述べたように、コネクタカバーのメッキでショートして、ハードウェアが認識されなかったことがありました。。。) slink_cmd コマンドの実行 コントロールには/sbin/slink_cmd コマンドを使います。 書式は slink_cmd デバイスコード ポート番号 コントロールコマンド ウェイト秒数 になります。 デバイスコード は 先にドライバにpatchしたように、0xF1でDST-TX300、0xF2でDST-TX1になります。 ポート番号 は1番が0xE7、2番が0xE6(3番以降7番まで0xE5...0xE1になります)です。 コントロールコマンド は0x00~0x7Fまでの値です。0x54で電源ON/OFF(トグル)になります。 ウェイト秒数 はコマンド実行してからの待ち時間です。 まず、1番ポートに繋いだDST-TX300の電源をOFF/ONしてみます。 デジタルチューナの起動は10秒ほどかかるはずですので、ウェイト後、コマンド入力に戻るくらいまでで画面表示があるはずです。 [root@foltia ~]# slink_cmd 0xF1 0xE6 0x54 10 --------------- Sending --------------- [3] - 0xF1 0xE6 0x54 -------------- Listening -------------- [root@foltia ~]# Listeningが表示されないのは、コントロールSが一方向通信でレスポンスがないためですので、問題ありません。 また、dmesgに以下のようなメッセージが表示されますが、ひとまず無視してしまって問題ありません。 S-Link Packet Write Error; Send Time 236934, Expected Time 138000 次に2番ポートに繋いだDST-TX1の電源OFF/ONしてみます。 [root@foltia ~]# slink_cmd 0xF2 0xE6 0x54 10 --------------- Sending --------------- [3] - 0xF2 0xE6 0x54 -------------- Listening -------------- うまくコントロールできたでしょうか? うまくいかない場合、接続ポートとデバイスコードを見直してください。 接続ポートが合っていてもデバイスコードが違うと機器側で信号を無視します。(赤外線リモコンと同様) 累計: - 今日: - 昨日: - コメント 携帯動画変換君ってffmpegのフロントエンドじゃないでしたっけ? - Koshian 2007-10-09 15 16 59 フロントエンドですが、ATOMヘッダなどを書き換える処理もしているんですよね。 - 管理人 2007-10-10 00 13 51 yum --enablerepo=epelはyum list --enablerepo=epelでは? - とりまん 2007-11-12 00 59 21 とりまんさん、ご指摘ありがとうございました。 - 管理人 2007-11-15 22 51 24 名前
https://w.atwiki.jp/mossoken/pages/67.html
検討事項として、以下のエネルギー政策キーワードを提示します。 ご覧ください。 エネルギー政策キーワード Keywords energy policy 京都大学大学院エネルギー科学研究科 エネルギー社会・環境科学専攻 修士1回生 久保 勇太 《社会関心・問題設定;Social concern・Problem setting》 技術予測、需要予測;Technological forecasting, Demand forecast 持続可能性;Sustainability 環境制約、エネルギー制約、資源制約;Environmental constraints, energy constraints, resource constraints 需給の安定性、経済性;The stability of supply and demand, economy 技術導入シナリオ、技術・インフラ投資;Technology deployment scenarios, Technology Infrastructure investment 都市計画、輸送インフラ計画;Urban planning, transport infrastructure projects 将来の不確実性への対応;Respond to future uncertainty ベストミックス;Best Mix 最適成長経路、環境調和型社会への転換;Optimal growth path and transition to environmentally conscious society 市場などの制度設計;Market and system design ライフスタイル評価、幸福感達成度の定量的・客観的な評価法 ;Lifestyle evaluation, quantitative evaluation of the achievement of an objective sense of euphoria 《1次エネルギー;Primary energy》 従来型化石燃料(石油・石炭・天然ガス);Conventional fossil fuels (oil, coal and natural gas) 非従来型化石燃料(オイルシェール・オイルサンド、メタンハイドレート、etc);Fossil fuels unconventional (oil sands oil shale, methane hydrates, etc) 原子力;Nuclear power 再生可能エネルギー(水力、太陽光、太陽熱、バイオマス、風力、潮汐力、etc);Renewable energy (hydro, solar, solar, biomass, wind, tidal, etc) 《二次エネルギー;Secondary energy》 電力・都市ガス・水素etc;Hydrogen gas electricity etc 石炭、炭etc;Coal, coal etc 石油、メタノール、エタノール、GTL etc,,,;Petroleum, methanol, ethanol, GTL etc 廃熱、環境熱;Waste heat, environmental heat 《二次エネルギー利用技術;Secondary Energy Utilization》 燃料電池、コジェネレーション、トライジェネレーション、コプロダクション;Fuel cells, cogeneration, tri-generation, Co- エネルギー貯蔵、揚水;Energy storage, pumping 輸送用技術(電気、ハイブリッド etc);Transport technology (electricity, hybrid etc) 高効率エネルギー利用機器;Equipment energy efficiency 電力・水素貯蔵、二酸化炭素貯留(CCS);Electricity, hydrogen storage, carbon storage (CCS) ネットワーク(スマートグリッド、水素ネットワーク、輸入出 etc);Network (Smart Grid, a network of hydrogen, import and export etc) 《対象の種類;Target Type》 家庭;Home 業務;Business 産業;Industry 輸送(旅客、貨物);Transport (passenger, freight) 《対象の形態;Form for》 単一システム;Single-system 複合システム;Complex system 階層型;Hierarchical 小規模分散;Small variance 自律分散;Autonomous 競合;Conflict 協調;Cooperation 《対象の規模;Target size》 個々の需要家;Individual consumers 個々の供給者(供給区域);Individual supplier (service area) 地域;Region 国内、諸外国;Japan, other countries アジア、東アジア、東南アジア;Asia, East Asia, Southeast Asia 世界全体;Worldwide 《対象期間;Period covered》 特定年;A year 短期(5―10年以内程度);Short-term (5-10 years approximately) 中期(10―30年);Medium term (10-30 years) 長期(30年以上);Long-term (30 years) 《意思決定者;Decision-maker》 企業、家庭;Corporate home 地方自治体;Local Government 国;Country 世界規模;Global 《用途;Use》 冷房;Cooling 暖房;Heating 給油、熱;Fuel, heat 照明、動力、IT;Lighting, power, IT 調理;Cooking 輸送;Transportation 各種製造;Various Manufacture 《評価指標;Metrics》 コスト;Cost 社会厚生、GDP、幸福達成度指数;Social welfare, GDP, achieving happiness index 環境負荷(温室効果ガス、硫黄酸化物、窒素酸化物、SPM(浮遊粒子状物質)etc);Environmental impact (greenhouse gases, sulfur oxides, nitrogen oxides, SPM (suspended particulate matter) etc) 資源消費量、資源残存量;Resource consumption, the amount of resources remaining セキュリティ(安全性、安定性);Security (safety, stability) 外部性(環境、健康影響などの評価);Externalities (environmental impact assessment and health) 主観評価、選好;Subjective assessment, preference 総合評価(主観+客観);Overall rating (subjective + objective) サステナジー指数;Sasutenaji index 《調査データ集計;》 公開統計;Survey data collection 統計の個票分析;Statistical analysis of microdata アンケート調査;Survey ヒヤリング調査;Investigation Hearing 個別研究報告;Individual research paper 《変化の要因;Factors of change》 エネルギー価格;Energy prices 環境影響;Environmental Impact 社会構造(人口構成、格差、思想 etc);Social structure (demographic differences, ideology etc) 技術進歩;Technical progress 設備投資;Investment エネルギーインフラ(都市)整備;Energy Infrastructure (City) Development 社会受容性;Public Acceptance 経済成長;Economic growth 国際関係、国際協力;International Relations, International Cooperation 価値観、ライフスタイルの変化;Values, lifestyle changes 教育;Education 将来目標設定;Set future goals 制度設計(排出量取引、CDM、炭素税);System Design (emissions trading, CDM, carbon taxes) 水、食料、非エネルギー資源との関係;Water, food, relationships with non-energy 需要の変化;Changes in demand 《手法:シミュレーション、最適化等;Method Simulation and optimization》 シミュレーション型モデル;Simulation model 最適化モデル(組み合わせ最適化、多目的最適化、パレート最適化);Optimization Model (combinatorial optimization, multi-objective optimization, Pareto optimization) 連続変量モデル、離散変量モデル;Continuous random model, discrete variable models 確率計画モデル;Stochastic programming model リアルオプションモデル;real option model ゲーム論モデル;Game theory model 一般均衡モデル;General equilibrium model 計量経済モデル;Econometric models 産業連関モデル;Input-Output Model エージェント型モデル;Agent-based models ライフサイクル分析(エネルギー収支);Life cycle analysis (energy balance) 意思決定支援、集団意思決定支援;Decision support, group decision support 因果関係モデル、構造モデル;Causal model, structural model マクロ経済モデル、ミクロ経済モデル;Macro-economic model, the micro-economic model
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狗丸 透真[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 7027 4104 3879 隊長技 隊伍的Shout值有100%的機率大幅提高 魅力技能 別害怕衝突 效果 LV.1 連擊判定每23次就有38%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.2 連擊判定每22次就有40%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.3 連擊判定每21次就有42%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.4 連擊判定每20次就有44%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.5 連擊判定每19次就有45%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 透真ver. 指定團員:Shout屬性的狗丸透真 效果:Shout值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!! 特殊技能 胸針
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SE-DIR2000C 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアー型ダイナミックヘッドホン 伝送方式 非圧縮デジタル赤外線伝送 赤外線到距離 正面約10m 入力端子 光角型×2、同軸型×1、ステレオピンジャック×1 出力端子 光角型×1( スルー出力)、ヘッドホン出力端子 デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEX を含む)/ ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ES を含む)/ MPEG2 AAC / PCM 電池充電時間 約8 時間 電池持続時間 約20 時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時) 約29 時間( 単3 形アルカリ乾電池使用時) 約11 時間( 単3 形マンガン乾電池使用時)
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和泉 一織[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 3875 6904 4232 隊長技 隊伍的Beat值有100%的機率大幅提高 魅力技能 誰也未見過的今天 效果 LV.1 Perfect判定每21次就有38%的機率使3秒內BAD以上變更為Perfect LV.2 Perfect判定每21次就有38%的機率使4秒內BAD以上變更為Perfect LV.3 Perfect判定每21次就有40%的機率使4秒內BAD以上變更為Perfect LV.4 Perfect判定每20次就有41%的機率使4秒內BAD以上變更為Perfect LV.5 Perfect判定每19次就有42%的機率使4秒內BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 一織ver. 指定團員:Beat屬性的和泉一織 效果:Beat值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!!、一織&悠 Pick up高級甄選開始!!!-Sugao #5、活動/『Sugao #5』 累計Pt獎勵(隨機) 特殊技能 胸針
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バニーオブヴォーパル 3LV 悪魔寄生体区分:〈マイト〉 移動タイプ:歩行 視界:通常 能力値:変身前/変身後/固定値/ダメージ/防御力 肉体:2/6/17/5/- 機敏:4/7/18/-/2(7) 感覚:3/6/17/5/- 幸運:4/4/15/-/2 知性:0/2/13/5/- 精神:1/3/14/-/1 武器(牙):肉弾2d(3d) 【行動値】:16 【エナジー】:47 特殊能力 1~3:「カーネイジウェポン」通常行動、肉弾ダメージ+1d。 4~6:「ヘヴィアーマー」常時、肉弾防御力が常に「+5」点。 -:「ウェイトレスムーブメント」なし、通常/攻撃、移動10m、本人/1体、-、判定不要。壁や天井を移動できる。攻撃行動で使用した場合、肉弾攻撃。能力使用者は10m移動しながら即座に「不意討ち」で肉弾攻撃を行える。 -:「ダブルスラッシュ」なし、通常、本人、本人、1ターン、判定不要。攻撃行動時に肉弾攻撃を2回行える(特殊能力は使用できない)。 -:「アンロックローパー」なし、通常、接触、-、1ターン、[操作]の技能を「上級」として扱う。 -:「ロケットダッシュ」なし、ターン開始時、移動[LVx10]m、-、一瞬、判定不要。本人から[LVx10]m内の対象へ、瞬時に移動する。 -:「スモーク」なし、ターン開始時、10m、半径10m内の敵全て、2ターン、判定不要。ダメージは発生しない。「熱」「赤外線」「音波」の司会を持たない範囲内全ての対象を「暗闇」状態にする。 -:「パワーエッジ」なし、ターン開始時、本人、本人、2ターン、判定不要。能力使用者は肉弾回避判定に「-5」、肉弾ダメージに「+5」。 説明 ファランクスに寄生された兎。 凶悪な形状の牙を持つ恐るべき存在。 外見からは想像もできない攻撃力によって首を刈り取られる生物は多数いる。