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【ジムスナイパーカスタム】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:420 コスト:200 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:エゥーゴ一般兵士 おまちどう!ジムスナイパーカスタム、通称ゴルゴだ。 狙撃手としての腕は天下一品!紙装甲?鈍速?だから何? 低コスト界の孤高なるスナイパー、それがジムスナイパーカスタム。 相方と組む前に「用件は?」と聞くのが初めの第一歩だ。 性能的には射撃性能が高く、鈍足と実にスナイパー。片追いされたら速攻おさらばでございます。 遠くから相手を狙撃、というのはゲーム上難しく、ぶっちゃけゲームシステムと相性は悪い。 スナイパーという事を忘れ、高性能なBRを持ち機動力低めな低コストとして運用したほうが強(ry ちゃっかり「絆」仕様なのでライディーンやゼーガペイン式のサーベルを搭載している。 メイン射撃「大型ビームライフル」 弾数:6 リロード6.1秒 ダメージ100 前述の通り非常に性能の良いBR。ヒット時に相手は後ろに下がらないのでクロスがしやすい。 ロック距離、誘導はこの状態でも十分高性能だが狙撃態勢を取ることによりさらに強化される。 とにかくこの技をいかに当てるか、それだけを考えて立ち回るようにせい! サブ射撃「狙撃態勢」 いつもの態勢を取る、通称ゴルゴフォーム。要人警護から「お掃除」まで何でもござれ。 この態勢だとメイン射撃の性能がさらに上昇、一発でダウンを奪えるように。 うまく読み勝てばヒット→受け身→ヒット→受け身とずっと俺のターンな事もでき、汚いは正義。 試合後に対戦相手が後ろに来たら「俺の後ろに立つな」と華麗に言い放ってやろう。 通常格闘「ビームサーベルユニット」 ダメージ80 ビームサーベルユニットを発生させながらチョップを放つ。 狙撃機体ゆえの低性能っぷりは健在で一段技のくせにダウンを奪えない。 つまりはメイン射撃で追撃しなければ反撃確定、というドジッ子っぷり。他の格闘を使おう。 横格闘「払い」 ダメージ100 ビームサーベルユニットによる払いを放つ。 通常格闘と違いきっちりダウンを奪えるので使い用は十分ある。 この技が無ければ即死だった。そんな状況が生まれざるをえないだろう。 前格闘「トルネードキック」 ダメージ40→160 ジャンプしながら空中二段回し蹴りを放つ実にシェンムーな技。 唯一の二段技なので覚醒コンボで使うのがパターン。 伸びは悪いが威力は高い、そんな典型的スペック。いつもすまないな、稲さん。 特殊格闘「前転」 陸ジム臭のする無駄技。小学生はおろか誰でもできる。 方向キーに対応した方向に曲がることができ、運がよければ相手の攻撃を回避できる。 狙撃中でも使用可能で狙撃態勢を維持したままの回避が可能。 一瞬、何のゲームかわからなくなったが妄想ではよくある事。 空中でも使用する事ができ、誘導は切れないが斜め下に落ちながらの移動なので回避率はやや上がる。だが見た目が気色悪い。
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作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 性能のいいガトリング。撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中した場合その地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率のよい斬り抜け レバーN特殊射撃 クラッカー【放射】 2 39 扇状に投げる レバー前特殊射撃 クラッカー【直線】 新技。直列に投げる レバー後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 0 誘導を切る特殊移動レバーNで真上へレバー入れで任意方向へ ジャンプ入力 ぶら下がり - 特格からそのままJボタンホールドでその場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 172 初段射撃ガードの3段格闘 前派生斬り上げ落とし N前NN 166 前作よりテンポ改善 NN前NN 200 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4段5ヒット格闘 前派生斬り上げ落とし 横(1)前NN 156 Nと同様 横前NN 177 横N前NN 199 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 飛び上がり格闘 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 236 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 174~232(N始動) 派生含む全ての格闘から派生可能。格闘連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 304/266/276/265 打ち上げ連撃からグリグリ落下 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【レバー後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高いので無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン…という悪循環に陥る。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 総合的に見ると相方の負担は高い方でどちらかというと固定向きの機体。 基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。 ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。 二度の弱体化調整を受けているが、十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。 原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら Nサブ射撃 弾速向上。二重スタンに対応。敵機ヒット後移動時に誘導切り追加。 前特殊射撃 クラッカーを前方に投げるモーション追加。 特殊格闘 メインを撃ちながらの着地時に弾数が回復するようになった。 N格闘前派生 テンポアップ。補正率改善。ダメージ低下。 横格闘 ダメージアップ(192→212)。N格と同様の前派生追加。 後格闘 命中時叩きつけダウン(共通調整)。落下中に特格へのキャンセル追加。 BD格闘 ダメージ推移変動。合計ダメージ微増(235→236)。 2022/08/02アップデート サブ射撃 誘導切り削除 レバーN・前特殊射撃 追撃しづらく バーストアタック5段目 ヒット時の誘導切り削除 2022/12/26アップデート 耐久値 低下(520→480) メイン射撃1 弾数増加(90→100)。最大連射数の変更(全段連射→20連射)。 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 N特射、前特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 後格落下中→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 95%/1発] シールドにマウントされたガトリング砲。 1クリック1発、アプデで長押し20連射に変更。代わりに弾数は少し増えた。 13ヒットで強制ダウン。各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。 使い切ると弾数がゼロのままリロードされず、再度メインを押すと下記のメイン2にダウングレードされる。 覚醒によるリロードは可能。 本機といえば、で連想される位マシンガン系の中ではトップクラスの性能で牽制やミリ殺しに効果を発揮する。 これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射につなぐことを意識しよう。 それらが届かない距離だとダウン取りは難しいため、遠距離で引っ掛けたら無理に追撃を考えず特格キャンセルなどでの離脱も視野に入れたい。 使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちするので、できるだけ覚醒で弾を補給したい。 過去作では(そこまでやる意義は少なかったが)最大弾数の90連射が可能という凄まじい特性があったが、アプデで最大連射数が落とされた。 (ディレイ撃ちによるC覚不正受給能力に対してメスを入れるのが目的だと思われる。) ただ20連射までは可能であり、過剰な性能が無くなっただけで依然有効な手口ではある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード ??秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 %] メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。 マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。 できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。 一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。 【サブ射撃】ヒート・ロッド 「目の良さが命取りだ!」 レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。 当たると敵をスタンさせつつ、命中した所に向けて接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。 メイン、各種格闘からキャンセル可能 射出動作の時点でステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。 今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。 また本作では二重スタンによるダウン化が撤廃されており、コンボパーツだけでなく特射からの追撃にも使いやすい。 レバー入れは空中から地面に当てて地走移行したいときの使用が主になる。 地走移行すればワイヤーの弾数が回復することもあり、グフの足回りを支える重要動作。 また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。 (ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。 オバヒなら上昇に化けないためやりやすい) また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。 敵を狙わないため簡単に当てられるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。 アプデにより移動開始時の誘導切りが消滅した。 射出動作の時点で虹ステに対応するためフォローは可能だが、従来ほどのカット耐性は無い点には気をつけたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、そこそこのダメージとカット耐性を両立したいならこれを連発するのも有効。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。 レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。 弾頭10、爆風30ダメージ。 投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。 横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。 今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。 横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。 【レバー後特殊射撃】道路アタック [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード 即時/2発][特殊移動] 「ハッ!」 レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 伸ばし部分で15Fほど動きが止まるが、移動速度と距離が優秀で、誘導切りも考慮すると非常に優秀な移動技。 ただし敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。 その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。 小ネタとして、この特格のぶら下がりモーションでもC覚延長が可能。 アップデートでメイン1の連射弾数が制限され、グフカスの現状では理論上最も長くC覚延長できる手段となった。 ……が、ぶら下がっている間は障害物に隠れることもできず無防備で目立ちまくりなので、9秒間も延長できる程の実用性は無い。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 JCBは一定距離進むと爆発する。 予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。 緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。 ぶっちゃけロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことを狙っているようでは相方負担が凄まじい。 …と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。 覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。 格闘 低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。 完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。 全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。 しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。 今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。 格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。 今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 打ち上げてから横薙ぎを挟みつつ叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。 威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。 また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横1 横 横N 横1 1段目 2段目 前派生 斬り上げ 84(73%) 136(58%) 62(83%) 95(73%) 125(66%) 35(-7%) 0.15 ┗2段目 横薙ぎ 114(65%) 160(50%) 96(75%) 125(65%) 152(58%) 40(-8%) 0.15 ┗3段目 叩きつけ 166(53%) 200(38%) 156(63%) 177(53%) 199(46%) 80(-12%) 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっているのは、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。 また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。 基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。 また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。 単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。 しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。 実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 84(71%) 30(-8%) よろけ 横薙ぎ 113(64%) 40(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 145(56%) 50(-8%) よろけ ┗4段目 背面突き 179(46%) 60(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 199(%) (-%)*5 よろけ 薙ぎ払い 236(31%) (-%) 3.7 ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 8/2のアップデートで5段目の誘導切り削除が告知された事で、初めて誘導切りが付いていた事が明らかになった。 逆説的に言えば長年に渡り気付かれなかったレベルの話なので、さしたる弱体化ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(%) /70//70(-%) ダウン 2段目 斬り上げ /110//110(%) ///(-%) 3段目 斬り上げ /143//143(%) ///(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ /163//163(%) ///(-%) ダウン 5段目 ワイヤー ///178(%) ///(-%) スタン 6段目 飛び蹴り ///196(%) ///(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 ///212(%) ///(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 304/266/276/265(%) ///(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 射撃始動とは思えないダメージ N格始動 NNN→サブ格闘派生 233 前格始動 前N→サブ格闘派生 後 247 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 横格威力アップにより、さらにダメージが上がった 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 これだけで300を超える BD格始動 BD格NNNN→サブ格闘派生 260 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。 軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。 Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。 EXバースト考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 論外。ガトシの連射速度が上がる、グレ投げ等で青捨て可能など嬉しい要素はあるが、それだけ。 Mバースト 機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。 マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。 Cバースト 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。 ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能と、総じて相性は悪くない。 なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 よって、これを利用したガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック「不正受給」というズルテクが可能となる。 ただこれにより長時間の覚醒ゲージ付与が可能になったことから見咎められ、20連射に限定されてしまった。 しかし逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分実用レベルで機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる、終了後は覚醒なし+ガトシを1連射分消費済となるのでリスクがないわけではない。 修正済みのグリッチのため折りたたみ なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。 ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。 ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。 決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。 僚機考察 グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。 グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。 コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。 2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。 対策 常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。 おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。 基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20 30 12 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00 22 03 レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02 29 05 対策欄追記 -- (名無しさん) 2022-06-08 22 42 20 コイツそろそろメインの球数と機動力下げてもいいんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2022-07-08 23 23 42 最後まで撃ちきれなくなったのは痛いのかな?使った事無いから何とも言えないんけど… -- (名無しさん) 2023-01-02 15 38 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tt-r/pages/17.html
カスタムパーツ情報 エンジン本体 ピストンキット 日本国内で入手しやすいのは、ガレージハイブリッド製の270ccキット ワイセコ(WISECO)製のピストンキットもカタログ上に存在している ※カタログは2006年の物 ボアサイズはノーマル同等の73.00mmから、73.50mm、74.00mm、74.50mm、 75.00mmの5種類 また、入手は難しいが、RC-SUGOからリリースされていたレース用パーツに ハイコンプピストンが存在していた 参考URL ガレージハイブリッド:http //hpo-japan.com/ ワイセコ:http //www.wiseco.jp/ カムシャフト RC-SUGO製のハイカムはピストンと同様、入手は難しい 国内の流通は無いが、WEB CAM社でカムシャフトがラインナップされており、 トルク重視型と高回転型の2種類のカムが用意されている 参考URL WEB CAM:http //www.webcamshafts.com/ バルブ周り キブリーホワイト社から、バルブ・バルブスプリング・バルブガイドが ラインナップされている。パフォーマンスパーツとしては、エキゾースト側のみ オーバーサイズのバルブがある(24mm⇒25mm) また、カムシャフトの項で触れた WEB CAM社でもエキゾーストのオーバーサイズバルブがある(サイズは同じ25mm) ※キブリーのバルブは、日本のマルカワレーシングで取扱っているため、 WEB CAM製より入手は容易と思われる ※マルカワレーシングのカタログでは、XR S ONLY社扱いでホンダXR用のWEB CAMが カタログに記載されているが、WEB CAM社製品そのものの扱いについては不明 参考URL Kibblewhite:http //www.blackdiamondvalves.com/ マルカワレーシング:http //www.shikoku.ne.jp/marukawa/ クラッチ C.M.Pから強化クラッチプレートがラインナップされている。うず潮レーシングで取扱っている 参考URL うず潮:http //www.cmp-uzushio.com/ マフラー RSV プロト プロスキル 参考URL(ラフ&ロードマフラー検索結果) http //webshop.rough-and-road.jp/webshop/search.html?category1=8 category2=1 category3=1 category4=0 keywords=TT250R 注意事項:純正以外はうるさくなるので騒音を気にする方は熟慮。 2009/1/7追記 上記以外のマフラー(国内で流通していないものがメイン) FMF http //www.fmfracing.com/ ⇒パワー重視の「POWER CORE 4」と静音性重視の「Q4」がある。 マルカワレーシングでPC4のみ取扱っている http //www.shikoku.ne.jp/marukawa/ プロサーキット T-4 http //www.procircuit.com/ ⇒TT250R用は国内の正規取扱い無し(他車種用は国内流通している) ステンチューン http //www.staintune.com.au/ ⇒羽田ホンダ(http //www.hanehon.com/)でメーカーの取扱いがあるが、 TT250R用を扱っているかは不明。メーカーHP上では存在している RIGO MOTO http //www.rigomoto.com/italiano/parti_speciali/modelli_moto/home.htm ⇒チタン製(内部は304ステンレスで作られている)のマフラーがある。 ただし、国内流通無し。数年前、ちゃねスポーツでRIGO MOTO製品の一部を扱っていたが 2009年1月時点では取り扱いの一覧には記載無し 2009/06/08追加: GYT-R http //www.yamaha-motor.com.au/yshop/Product_detail.asp?CatID=2 ModelID=TTR250 CatDesc=Trail ProdID=6494 ⇒ 海外のヤマハ純正オプションブランド。日本で言うワイズギアのようなものと思われ。 オーストラリアでは2009年もTT-R250は継続販売の様子で、マフラーもしっかり ラインナップされている。 吸気系部品 キャブレター FCRキャブレター(33Φ) JBパワーで取扱い TMRキャブレターキット PWKキャブレター ラフ&ロードで取扱っている エアクリーナー K N、No Toil、TWIN Airが国内では入手しやすい アメリカヤマハの純正オプション、GYT-Rでもエアクリーナーの 取扱いがある。 車体系 フォークスプリング RACETECH MARUKAWA RACING にて取扱い有り。0.38〜0.46kg/mm factory flatout やその他の RACETECH 取扱い店でも購入可能と思われる。 ローダウンリンクコウバリンク同時にスタンドをRaid用のものに交換することをお勧めする。 無印 リヤ・ディスク・ローター・フィン純正は部品入手不可能(廃番)社外品 ヤフオクにアルミのフィンは出品あり、取り付けネジ部の寸法は無問題の様 他車種の流用:不明 タンクACERBIS 22Lの大容量タンク。左右にコックが付いている。 eBay等の海外通販から購入可能だが、取り付けにはフィッティングキットが必要らしい。詳細不明。 IMS 詳細不明。IMSは「TTR用のタンクは作っていない」と言っているようで、何か別の車種のタンクをフィッティングキットと同時に売り出していたかもしれない。 キャリアワイズギア銀色で丸穴が開いているのが無印用、白色でシンプルな構造なのがRaid用。取り付け部に差異は無いが、Raid用を無印に取り付ける場合フェンダーへの穴あけ等の加工が必要。 社外 いくつかのメーカーから出ており、一部は新品入手可能。ライディングスポット https //www.ridingspot.com/%E3%82%AA%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%AA%E3%82%A2-1/tt250r/ ラフアンドロード タカツ http //www.takatsu-mfg.co.jp/cgt.htm ヴェンチュラ ベースキットが必要だが、メーカー欠品中。 エムモト サイドバッグサポート付きの大型キャリア。 http //www.mmotoracks.com/product/whole-welded-luggage-rack-system-for-yamaha-tt-250r-raid
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/79.html
ハイザック・カスタム Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 225 ビームサーベル 近 31 9 EN 200 ビームランチャー 中 32 10 購入価格 4,000.pt 装甲値 130 - - - - 購入制限 - 機動性 140 - - - - 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
https://w.atwiki.jp/battle_operation/pages/68.html
戦闘終了後に入手する設計図を集めることでモビルスーツやカスタムパーツを開発することができる。 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 近 中 遠 耐衝撃装甲 LV2 -- 0 6 0 格闘ダメージの減衰 耐弾装甲 LV2 -- 0 4 0 実弾射撃ダメージの減衰 耐ビーム装甲 LV2 -- 0 5 0 ビーム射撃ダメージの減衰 射撃出力向上 LV2 解説 強化フレーム LV1 -- 2 2 2 機体HPが1500増加 LV2 -- 解説 LV3 -- 解説 LV4 -- 解説 新型フレーム LV2 ??? 0 10 0 機体HPが増加する シールド補強材 LV2 -- 0 6 0 シールドHPが増加する(盾破壊がある?) 冷却システム LV1 -- 2 2 0 スラスターの回復速度アップ LV2 ??? 4 3 0 強制冷却システム LV1 解説 LV2 解説 ホバーノズル LV1 ダッシュの最大継続時間増加 LV2 -- 8 0 0 LV4 噴射制御装置 LV1 スラスター性能アップ LV2 -- 0 4 0 LV3 -- LV4 -- LV5 -- 補助ジェネレーター LV1 AD-ASL LV2 -- 0 5 0 ASL(自動照準補正)領域を拡張 反応速度リミッター LV2 -- 0 5 0 モビルスーツの旋回性能が抑制しレティクルのレスポンスを調整する フィールドモーター LV2 -- 0 10 0 モビルスーツの旋回機能が上昇しレティクルのレスポンスが向上する 階級EXP+ LV1 解説 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/viiihpviiihp/pages/87.html
みんなのオススメカスタムのコーナー 自分が使い勝手がいい!とにかく楽しい!!と思うカスタム晒してくれやぁwww 突撃用にいかが? by.UNOBE メイン武器 サブマシンガン 弾薬 サブ武器 なんでもおk 投げ物1 セムテックス 投げ物2 フラッシュ 投げ物3 タクティ パーク1 ライトウェイトPRO パーク2 ステディPROか早技PRO パーク3 マラソンPRO 対スパス用にも向いてると思う・・・(たぶん) 遊撃隊仕様 by.Mr.X メイン武器 MP5k サプレッサー サブ武器 Cz75 サプレッサー 投げ物1 フラグ 投げ物2 コンカッション 装備 戦術マーカー パーク1 ライトウェイトPRO パーク2 早業PRO パーク3 セカンドチャンスPRO ゴキブリのような生命力とスピード、そして無音を貴方に。 裏取りから旗取りまで応用の効くカスタム 武器は愛用の物があれば置き換え可 ただしサブマシンガンの方が足回りが早い 偽スナイパー by.Mr.X メイン武器 M14 ACOG サプレッサー サブ武器 ハンドガン サプレッサー 投げ物1 トマホーク 投げ物2 スモーク 装備 クレイモア パーク1 ゴースト パーク2 ウォーロードPRO パーク3 ニンジャ VⅢの中でも極一部の人間が使っていると噂のカスタム ゴースト+サプレッサーという極悪コンビにクレイモアのおまけ付き しかし実際のところ遠くの敵は見づらく、数発当てなければ死なない という謎仕様、近距離の方が強いのではないかという声も挙がっている。 一体発案者は何を思ってこのようなカスタムを作ったのであろうか。 聖帝消毒隊 by.Mr.X メイン武器 M14 火炎放射機 サブ武器 STRELA-3 投げ物1 トマホーク 投げ物2 コンカッション 装備 カメラスパイク パーク1 ハードラインPRO パーク2 早業PRO パーク3 マラソン VⅢの中のとある人が使っているカスタム 偽スナイパーの件といい彼はM14をどうしたいのか。 火炎放射にトマホークという世紀末チックな装備が揃う。 また必要に応じて戦場カメラマンにも転職出来る。 強いて強みを挙げるならばSTRELA-3と早業の組み合わせにより 航空兵器が落としやすくなっている点か。
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/25.html
No. タイトル 主な使用箇所 001 CheckitoutPOKE13! メニュー 002 ワイワイファイファイ Wi-Fi 003 良きも悪きも思い出だ アルバム 004 おっつー! サクセスクリア 005 キャンプ・ア・ゴーゴー キャンプ 006 うちまくるぜい! ホームラン競争 007 野球上等! 試合開始 008 ケッカdeサンバ★ 試合結果画面 009 ホーームリャン! ホームラン 010 こーたいしましょ 野球 イニング表終了 011 そうしましょ 野球 イニング裏終了 012 長くてもいい奴、出てこいやっ! ペナント開幕 013 なんともぺなんとも~大変 ペナント 014 みに見にミニ観戦 ペナントミニ観戦 015 母さん、オレやったよ ペナントリーグ優勝orCS優勝 016 父さん、オレやったよ ペナント日本シリーズ優勝 017 オレって、オレって… ペナント敗退 018 俺様の戦い 俺のペナント 019 行くぜ! 俺ペナ「出番だ!」 020 闘魂流れ旅 グッピータイトル 021 勝て!勝ち抜くんだ! グッピー説明 022 グピる! グッピー試合前 023 レッツ!スクラッチョ♪ センシュクラッチ 024 逆襲BOYS 逆襲球児編タイトル 025 お名前頂戴します。 逆襲球児編名前入力 026 どれにしようかな♪ サクセス開始時の買い物 027 開幕フィーバー★ 逆襲球児編オープニング1 028 ゴーイング田舎way 逆襲球児編オープニング2 029 情熱、都会暮らし 1年目4月1週~1年目5月4週 030 急落、田舎暮らし 1年目7月1週~1年目2月4週 031 激情、田舎暮らし 1年目2月4週~3年目8月1週 032 甲子園球児と呼んでくれ 3年目8月1週~3年目8月4週 033 試されてセレナーデ フルダケ・ナゲルダケ体験 034 いざ試合! 試合前 035 反撃の時! 校内戦 036 挑戦の時! 甲子園1,2回戦 037 逆襲の時! 地方大会決勝戦 038 勝ちましてん。 サクセス試合勝利 039 どないやねん。 サクセス試合引き分け 040 負けましてん。 サクセス試合敗北 041 こ~れで~ねられる~♪ 校内戦突破 042 球児感激! 定期イベント(3年目8月1週) 043 それから・・・ 定期イベント(3年目11月1週) 044 ウキウキ~フワフワ~モジモジ~ 彼女イベント 045 第一印象から決めてました 彼女イベント 046 あいつ、あやしくねぇ? 定期イベント(3年目8月1週) 047 ぼく泣いちゃいます 048 オラオラオラ~! 定期イベント(1年目5月4週) 049 らん★ら★らん♪ 彼女デート時凡用 050 バカやってんだから 荒井三兄弟イベント等 051 なにか・・・いる・・・ 宇佐美パワーアップイベント等 052 ギャ~でたぁ~~!! 宇佐美パワーアップイベント等 053 君にクラクラ・クラシカル 桜華イベント 054 道場へどうじょ 二階堂イベント 055 開拓高校校歌 甲子園優勝 056 混黒高校校歌 対混黒戦敗北 057 オレが船長だ! 海洋冒険編タイトル 058 だから「いいいい」もダメだって 海洋冒険編名前入力 059 ぽけのむかしばなし 海洋冒険編オープニング 060 港町みんなのまち パラポルト 061 女王様に謁見えっへん クインシティ 062 ツンデ・・・ドランド ツンドランド 063 あなたが私の希望です ニューホープ 064 ルフ運河全長130m ウンガルフ 065 どうも、ペリーです デジーマ 066 水兵なんちゃらボクの船! 海MAP 067 大地は広いな大きいな♪ 島MAP 068 ひんやり雪景色 島MAP 069 ジャングルぐるぐる・・・迷った! 島MAP 070 暗いよ怖いよ 遺跡MAP 071 ケイブへダイブ! 洞窟MAP 072 帆をあげろー! クエスト「初めての航海」 073 まぜまぜどっかーん! 野球人形工房 074 レベルグリーン、余裕ですか? 雑魚戦 075 レベルイエロー、ちょっと苦戦? ボス戦 076 レベルレッド、・・・頑張れ! ガンダー戦(№066アレンジ曲) 077 野郎どもの戦線 海戦 078 やっつけちゃってごめんなさい 戦闘勝利 079 なぁ~にたくらんでるの? 海洋冒険編開始時イベント 080 涙ウルウル 海洋冒険編開始時イベント 081 やっぱり見なかったことに・・・ 海洋冒険編開始時イベント 082 いよっ男前! 海洋冒険編クリア 083 はんよ~ ゲームオーバー後再開 084 DAN・DON・DAN・DON 海洋冒険編開始時イベント 085 戦っちゃいますか? 冴花超特殊取得イベント等 086 想い出のカケラ 彼女イベント 087 垣間見る裏の世界 桜華イベント 088 密かなる悪意 089 張り詰めた刻 090 勝負だ! ミニゲーム開始 091 ほっこり登録♪ 逆襲球児編選手登録時 092 登録します! 093 パッパラー! 094 データみるみるみ~る 095 終わりは始まり! スタッフロール 096 この感動を、今君に伝えたい! アルバムNo.8(冴花good)等 097 なんじゃそりゃ アルバムNo.24(広畑)等 098 戻らない時間 アルバムNo.10(千羽矢BAD)等 099 あれ・・・? アルバムNo.12(2)(千羽矢ビター)、No.35(ウズキ) 100 俺って英雄!? アルバムNo.40(カズーイ)等 101 ああ、もうしません アルバムNo.5 102 ああ、ごめんなさい アルバムNo.7 103 さようなら…体力の限界 アルバムNo.6 104 我、大海原にて散る 海洋冒険編ゲームオーバー 105 ホラ選んで ミニゲーム選択 106 刈ります狩られます 嗚呼抜草 107 チクタクチクタク かなカナかなわん 108 やっぱり着衣潜水ですか!? ぼくゴボゴボ 109 ハコグチャ・リターンズ そのまま帰ってきた箱deグチャ 110 UFOキャッ・・・占いです 占い 111 ラッキー おみくじ大吉 112 ハッピー おみくじ吉 113 スエッキー おみくじ末吉 114 キョー おみくじ凶 115 ダイキョー おみくじ大凶 116 ひゃっほーう! ミニゲームクリア 117 ありゃりゃ~ ミニゲーム失敗
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AKS、M4(途中)に続きまして、 TAR-21カスタムについて、まとめてみました。 No アイテム名 価 格 攻 撃 力 射 程 距 離 精 密 度 安 定 性 機 動 性 連 射 力 装 弾 数 カスタム値 合計 コメント オススメ 44,000 33 45 58 60 52 60 30 「俺の時代キター」 ◎ M 800 +3 +3 集弾UP ◎ B 1,100 -1 +2 +1 good! 〇 T 1,000 +2 -1 +1 未検証 G 800 未検証(銃を構える速度UP) S 1,000 +1 -1 ±0 微妙 △ ① M+B 合計 1,800 33 45 60(+2) 28 70 62(+2) 30 +4 good!! ◎ ② M+B+G 合計 2,600 33 45 60(+2) 28 70 62(+2) 30 +4 未検証 M-サイト B-バレル T-トリガー G-グリップ S-ストック まだ未検証だが、上のカスタムのどちらかでいんじゃね? と思ってる自分がいる。。。(2009/8/13) 【オススメ欄】 自分の評価。あくまで、個人的な評価。 ◎・・・つけよう! 〇・・・自分は良いと思う。お好みで。 △・・・自分には合わない、必要ない、違いが分からない。(お好みでどぞ) ■・・・地雷。買っちゃダメ。 【更新履歴】 2009/8/13 下書き。 2009/8/20 カスタムパーツについて検証したものにコメント記入。 【ブログ記事はコチラ】 TAR-21 カスタム研究 ① TAR-21 カスタム研究 ② TAR-21 カスタム ショックアブソーバ (動画あり TAR-21のカスタムパーツについて、使用感などのコメントを残していただけると 大変ありがたいです。。。 (by Hunter) 火力が欲しく -- 名無しさん (2009-08-14 06 01 49) ↑誤爆。火力が欲しい人はMBGS.精度重視の人はMGS -- 名無しさん (2009-08-14 06 04 46) Tは地雷とは言わないが、あまり必要とは感じないかな -- 名無しさん (2009-08-14 06 06 56) ↑の方の言うとうりショックは神! -- 名無しさん (2009-08-14 06 12 10) 自分もTは要らないような気がしました -- 希望の星 (2009-08-14 14 33 48) 自分の好みだとショックアブソーバーなしの方が使いやすいんですが・・・ -- 名無しさん (2009-08-15 04 54 32) 色々試した結果、フルカスタムが一番でした -- 名無しさん (2009-08-16 05 53 00) 駆動を抜いたカスタムだと火力はあるけど、じゃっかん横ブレが発生して、HSが狙いにくかった -- 名無しさん (2009-08-16 05 54 14) ショックの良さが感じない私は、やっぱりNoobなんでしょうか?;; -- MBだけで良いような・・・ (2009-08-17 17 11 28) Gは違いがわかりません^^; -- G? (2009-08-17 17 12 43) はじめて駆動系を組んでみましたが、体感できず。。。(壁撃ち未。CWでいきなり使用) -- Hunter (2009-08-31 08 58 10) 名前 コメント 【コメント欄】 自分の使用時の感想。 個人差あると思いますので、ご自分で検証 or ブログAKS のSSを参考に。。 1
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47*編集者の方へ 初心者向けか中級者向けか、前衛か後衛か等も明記し、常に「現状のオン対戦状況に需要に対応できる」物を記述してください。 原則、自分が書いたものは自分で修正削除を行うなど責任をもつこと。 現状、「MW2」の新規ユーザーがどれくらいいるのか、さらにその人たちの何割が当サイトを見ているのか、を考えた内容、構成にしなければならず、初心者向けカスタムはとにかく簡潔に要点を、その他おすすめカスタムは複数あってもいいですが、中級者以上向けとして、具体的に戦略的な内容の記載が原則です。肥大化(要点が見えず、だらだらと書かれたもの)を防ぐことで可読性向上につながります。 編集の際に省ける言葉は省くようにお願いします。「カスタムクラス」→「カスタム」 初心者向けアサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル スナイパーカスタム 対空装備 ZDS2周年記念装備 中・上級向けカスタム中級者QSできない人向けSRカスタム ファベーラ民兵カスタム 暴徒鎮圧隊カスタム マクミラン先生カスタム(完全隠密) S&D用ほぼ隠密カスタム 拠点防衛装備 全距離対応アタッカー 中・上級者向けガチARカスタム サポート特化型ガチARカスタム 市街地向けガチSMGカスタム スナイパー 省エネ? 中・上級者向けガチSRカスタム QSを確実に当てたい人クラス 中級者~上級者M16室内戦型カスタム 変態クラス初期変態 M240変態 盾変態 マラシャブルカスタム ジャベリン厨 D.E.縛り デフォルトクラス考察グレネーダー 第一偵察隊 監視兵 スナイパー 暴徒鎮圧隊 初心者向け アサルトライフル メイン M4A1 サブ SPAS-12 装備 セムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 初期から使える。M4は威力低めだが使い勝手がいい。フルオートでも殆どブレず、指きりなら遠距離にも対応可能。低威力のARだと 接近戦時に何発も要るが、SGならほぼ一撃。室内や狭い所ではSGで戦う事。ただし持ち替えながら前進は禁物。パーク1の早業で リロード時間を短縮できる。ドミネ行きたいならマラソンで。パーク2のストパで銃の威力上昇。パーク3の照準で不意の遭遇戦闘に対応。 サブマシンガン メイン MP5K サブ USP.45 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使える。至近距離では高火力だが遠距離での性能は劣悪な為、マラソンで移動速度を活かし常に接近戦に持ち込む事。 ある程度の距離までは腰だめでも当たる。弾切れが早い為、弾が切れたら即時HGに切り替える。 軽機関銃 メイン RPD/グリップ推奨 サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。持ち前の高火力で全距離2発で倒せる。グリップを付けると反動が減り、中遠距離で安定する。接近を許しても 弾幕と照準で対応。過信は禁物。建物等に敵が立て籠もっていたらAT4を。ストパプロならUAVなどアッと言う間に墜とせるし、 ハリアー・攻撃ヘリ程度であればAT4一発とRPD何発かで墜とせる。Stingerが無いならこれでチームに貢献。 スナイパーライフル メイン Barret.50cal サブ PP2000 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。即死部位の広いBarretで一撃必殺を狙う。SRは扱いが難しいが、コツを掴めば初心者でも活躍できるはず。 第一に見つからない事が重要。無闇に動き回るなど論外。視認されにくい箇所を覚えよう。敵を発見したらまず止まってしゃがみ、 画面中央に捉え、スコープを覗き息を止める。そして当たり判定の大きい胴体を撃つ。無理にHSは狙わない方が良い。この銃は セミオートだが反動が強く、連射するのは禁物。外しても慌てずに狙い直す。 スナイパーカスタム メイン Barrett.50cal/サーマル(心拍センサー) サブ M9/デュアル(SPAS-12/拡張マガジン) 装備 クレイモア 特殊 フラッシュ Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デススト ファイナルスタンド 定点防衛用。クレイモアで背後をカバーし敵の進路を制限する。 即死部位が最も広いBarrett+ストッピングパワーでワンショットキルを狙う。 スコープを覗くまで時間がかかるので早業プロがあると心強い。 接近戦は持ち替えの速いM9デュアル+照準安定で対応。 屋内に入る前にこまめに持ち替える人ならSPAS-12も良い。 対空装備 メイン UMP45/サプレッサー サブ スティンガー 装備 セムテックス 特殊 スモーク Perk1 早業 Perk2 冷血 Perk3 ニンジャ デススト 対航空機カスタム。スティンガーを入手したら是非とも作っておきたい。 今回は敵の航空機の性能が向上していて放置すると大被害になりがち。 敵が航空機を呼んだらサッとこれに切り替え対処。 早業はスティンガーの遅いリロードを補う 冷血は敵航空機や自動機銃から攻撃されなくなる他、プレイヤーが操縦する物にも有効で、敵味方の区別がつかなくなる。 (近くに冷血でない味方が居れば巻き込まれるので注意が必要) スティンガーを撃つ前にスモークで姿を隠せば敵からキルされにくくなる。 ZDS2周年記念装備 メイン M4A1/レッドドットサイト サブ USP.45/タクナイもしくはFMJ 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デスストリーク 鎮痛剤 ZDS誕生2周年を記念して作られたカスタム。 低階級でも作成が可能でレッドドットを用いる事で初心者でも標的を狙いやすくなっており, USPを装備することで前線でM4の弾が切れてしまった場合でも咄嗟の応戦が可能となる。 因みにキルストは[3.UAV][5.プレデターミサイル][7.ハリアー空爆]である。 中・上級向けカスタム 中級者QSできない人向けSRカスタム メイン barrett.50cal/サーマルスコープ サブ pp2000/サプレッサー 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorスモーク Perk 1 スカベンジャーor早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 照準安定 デススト 巻き添え タイトルではあんなこと言ってるがQSできても十分使える。 基本スカベンジャーで 遠距離ならbarrett.50cal 近距離ならpp2000か早業でQS QSができるならサブをハンドガンにして弾切れにそなえてもよろし。 うまくいくと10~20KILL ~5DEATHくらいになることも barrettは最初から出てる武器なのでプレステージ直後でもサーマルとか以外はつかえる ただ遠距離武器のSRで近距離戦はきついから人によってはサーマル出すのがめんどいかも 始まった直後に一回pp2000出して安全装置?を外しておこう ファベーラ民兵カスタム プライマリ FAL(M16A4かRPD) /グレランかマスターキー(ショットガン)かレットドット系(ACOGおすすめ) セカンダリ RPG7 /なし 装備品 フラグ 特殊手榴弾 フラッシュバン Perk 1 早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 コマンドー 実は初心者向きだがFALやM16が出る頃には中級者位にはなってるだろう…ということで中級者向けカスタムに |立ち回り|まずRPGを打ち切ってARで突撃 RPD(RPGではない。最初から出てるLMGのこと。)を使うなら味方の後方支援や芋りや角待ち RPGで自爆テロとかもできる。相手にストレスを溜めさせて判断力を低下させられる 真の民兵wwを目指すならM16は使ってはならない 暴徒鎮圧隊カスタム メイン ライオットシールド サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備品 C4or投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンジャー Perk 2 デンジャークローズorハードライン Perk 3 コマンドー デススト 巻き添え 敵の注意を引き付ける前衛。 隙あらばスタン→C4を狙う。 倒し切れなかった場合、スタン+タックルで追撃、または一旦引いて補給しよう。 C4やスタンのダメージと合わせ、タックル1発で倒せる事が多い。 C4の代わりに投げナイフ+ハードラインも可。 マクミラン先生カスタム(完全隠密) メイン M21/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 冷血プロ Perk3 プロニンジャ 長文だが、銃の用途等詳細を明記している為ご了承頂きたい。一目でわかる隠密カスタムで極一部の人達が好んで使っている。 (以下S Dに特化) 攻撃時は心拍で索敵しつつ前進、スモークで目くらまし又は陽動し敵陣の奥深くに入り込み、一気に殲滅・爆弾を設置する 隠密スタイル。従来の狙撃手とは違い、M21の連射力を殲滅力に変換、マッチ前半でマップ半分を制圧し勝利確定、な事もある (制圧=敵を全滅 ではなく 制圧=要所確保)。状況によるが速攻も有効。 防衛時は、マップ半分でキャンプし敵の動きを味方に知らせよう。自分がいる建物の要所に味方のクレイモアがあれば重要な建物1つ と周辺を安全に防衛可能。クレイモアを突破し敵が攻めて来てもスモークでトンズラできる。C4を壁に仕掛け建物から飛び降り、 スイッチポンで敵部隊がC4で壊滅、なんて映画みたいになる事も。味方のスタイルに合わせ前衛に加わる事もあるが、最大の潜伏・ 索敵能力を誇る最終防衛ラインと言える為、キル稼ぎに出て前半で犬死には論外。敵が射撃可能な位置に居ても撃たない方が良い 場合もある。ニンジャが周辺に居るかもしれない。 C4は壁越しに投げたり、爆弾とセットで仕掛け、敵が解除しようとしたら起爆。フラッシュやスタンでC4を起爆出来ない時は即刻 起爆ボタンを押しとく方が良い(例:起爆できねぇ!→とりあえずポン!→死亡→敵が解除を始め勝利の雄叫び→終わり頃に爆発し逆転 というのはよくある)。 接近戦時、基本は足音で敵の動きを察知、タクナイで倒す。HG発砲は最終手段。弾の補充は不可能な為、短時間勝負のS Dが有効。 状況を読んで対応できるスキルと経験が無ければ只の空気。フレパーティでは、その制圧力で司令塔に。心拍・サプ・C4・スモークで 複数人の暗殺に成功した際の優越感を体感して頂きたい。これは装飾M21・タクナイ・スモーク・C4・パークの全てが相乗効果を 持つ究極の隠密前衛狙撃手カスタム。中・上級者向けとして自信をもって紹介する。何やら2月辺りからM21が増えているがこの カスタムの類ではない。さらに前衛に特化するなら早業サプがオススメ。 S&D用ほぼ隠密カスタム メイン WA2000/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 ニンジャプロ 上の完全隠密カスタムと同じような扱いかたをするカスタム。上と比べステルス性と連射力で劣るが、即死範囲が広いので狙った相手を逃しにくい。遠距離の相手や頭だけ出ている相手に対しては特に有効。アンロックが早いのもウリ。 拠点防衛装備 メイン 軽機関銃 /グリップ&サーマル サブ SPAS-12/拡マガ&FMJ 装備 クレイモアかC4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ 主にドミネやS Dで効果を発揮。ドミネなら旗、サーチなら目標にトラップを仕掛ける。敵が来そうな所にスモークを投げサーマルで 狙撃という戦術がドミネでは非常に有効。S Dなら、スモークを投げサーマル目標にトラップを仕掛け、クレイモアなら 自動で爆発、C4なら設置されたらスイッチポン。TDMやFFAにはオススメしない。 全距離対応アタッカー メイン M16/ホロ+FMJ サブ M93R/デュアル+FMJ 装備 フラグorセムテ 特殊 スタン Perk1 広いMAP・裏取りはマラソン、それ以外は装飾銃でFMJも装備 Perk2 ストパプロ Perk3 ラストスタンド アタッカー向け、各種モードに対応。M16の3点・ホロ・ストパの組み合わせで全距離に対処。不意の遭遇戦は腰だめで、中遠距離は ホロで狙撃。UAV・CUAVはストパプロなら20発程度で破壊可能。FAMASでなくM16を使う訳は、ホロによる精度上昇、リロードや 切替の時間がFAMASに比べ短いので、早業が無くてもリロードが早かったり、サブと使い分けやすい。屋内・狭所ではM93Rで対応。 先制されてもラススタで反撃出来るので確実な撃破が可能。 中・上級者向けガチARカスタム メイン SCAR-H/拡マガ セカンダリ M9/タクナイorAT4 装備品 セムテorC4 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 スカベン(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 コマンドーorプロニン デススト ファイナルスタンド 的確なリロードタイミングを掴める中級者以上が使えばどのポジション・どのルールでも貴方の活躍を保証するカスタム。SCARのオールラウンダー性は言わずもがな、拡マガで装弾数をカバー。サブはM9タクナイで臨時隠密プレイにも対応し、AT4ならトーチカに立てこもる敵や先制マルチキルも狙える。ハリアーにも一発かまし、SCARで簡単に撃墜出来る。さらにスカベンにより補給も可能。 唯一の弱点はSCARのリロードが若干長いことだが、早業よりスカベンを推奨したい。 サポート特化型ガチARカスタム メイン タボール+任意のアタッチメント サブ AT4-HS 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk1 スカベンジャー Perk2 ストパor冷血 Perk3 標準安定 デススト 巻き添え 主にTDMやドミネで効果を発揮。TAVORは元々威力40のためにPark2の自由度が高く、更に 連射力が同威力のSCARやAKよりも高い為、接近戦がそれらよりも強力である。またAT4で 篭っているスナイパーや軽機関銃を倒したりUAVを打ち落とすことができる。敵ハリアーは1発では 打ち落とせないものの、AT4を当てた後にTAVORで10発前後撃つと破壊できる。 運が良ければ、適当に設置したクレイモアがキルを稼いでくれる、かもしれない。 市街地向けガチSMGカスタム プライマリ vector /ラピットファイア セカンダリ 44.magnum /タクティカルナイフorデュアル 装備品 投げナイフorセムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンorマラソン Perk 2 ストパ Perk 3 お好み(スクランは非推奨) デススト お好み 開幕で第一戦闘区域地点にSMGの機動力を生かして走りこもう。 vectorラピットファイアにスカベンジャーは必須と言われているが、サブ・装備・キルストリーク(選択にもよるが)をフル活用し、しっかり当てていけば無しでもうまくいく。 ただ、マラソンでむやみに走っていると一番の強み、遭遇戦で撃ち負けることが多くなるので気をつけよう。 弾切れについてだがHG特有の高速切り替えでしとめることができる。 1番ベストな遭遇戦の弾切れ対処は最寄の室内に走りこみ、あいての死角に入った瞬間がいいが、あまりに状況が限られてくるので立ち→伏せ→切り替えなど色々な工夫をしてどんなとき、どうすれば相手が驚くか・対処しづらいかを体で覚えてしまおう。 ただ、いくら精度がいいとはいえ自然系の広いマップではエイムアシストが弱かったり中距離で弾切れでの遭遇戦が多くなり44.magnumの個性も生きてこなくなるので使うのならスカベンジャーはやはり必須だ。 あくまで市街地特化型であることを頭の片隅に置いていただきたい。 スナイパー 省エネ? メイン Intervention/FMJ サブ DE/タクナイ 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 ラストスタンド デススト 巻き添え 使いこなせば敵のキル数は増えないのに自分のキル数は増える、まさに省エネ (デス数、比率は悪くなる) 凸砂かDEタクナイで突っ込む 死んだら敵が近い場合なるべくラススタでDE使って殺す ダメでも(殺しても)死ぬ前にセムテックスで自殺して殺されなかったことにしよう キルストは基本自由だがUAV ケアパッケージ エマージェンシーエアドロップ でサポート役に回るか プレデター ハリアー AC130 でキル数を稼ぐ あるいは ハリアー AC130 戦術爆撃 で勝負を決めよう 中・上級者向けガチSRカスタム メイン Intervention/FMJ セカンダリ .44 Magnum /Akimbo 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 早業(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト 鎮痛剤 王道中の王道、一撃必殺SRカスタム。凸ることが前提なので近距離以外はInterventionで。慣れれば近距離でもいける。待ってるのは性に合わない人向け、SRで前に出ようぜ! QSを確実に当てたい人クラス メイン Intervention/拡張マガジン、FMJ セカンダリ .44 Magnum /デュアル、FMJ 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 装飾銃(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト ラストスタンド 早業ありのクイックショットがエイムをあわせる時間が短く、なかなか当たらないという人用。スコープを覗く時間を使い無理やり相手にエイムをあわせる。なれれば超遠距離でも当てれるようになる!早業でクイックショットが完璧という人は無視してくださいww 中級者~上級者M16室内戦型カスタム メイン M16 /サプ+マスターキー サブ USP /サプ+デュアル 装備品 セムテックス 特殊手榴弾 フラッシュ Perk 1 装飾銃 Perk 2 ストパ Perk 3 照準安定 M16使いたいが室内戦や近距離が苦手という人のためのカスタム。まず、部屋に敵がいると分かったらマスターキーショットガンに 変えて、フラッシュを投げて突入しショットガンでミンチにしてやる。他にもサプレッサーで後ろから攻め、ショットガンで一気に 殲滅するという方法もあるが完全な隠密カスタムではないので過信は禁物。逆に自分が部屋にいて、敵が大勢で攻めてきたときは ショットガンのポンプアクションに隙があるので、USPデュアルで対処する。 基本は、ショットガンで突入ということになるが、 慣れてくればアイアンサイトだけでもM16があてられるようになるので、室内以外でも近距離や中距離なら十分に活躍できる。 サプをホロサイトにして遠距離対応もアリ。敵のUAVが出ているときはへたに動きまわらないこと。 変態クラス 初期変態 メイン MP5kサーマル サブ ワンマン 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 変態したいけどF2000やM240まで長ぇよ!掘るぞ!って人向けのやや変態カスタム。真の変態には遠く及ばないがガチ装備からすれば 十分に使い辛い。元々反動の強いMP5kにサーマルで更なる跳躍、そしてゆったりとしたエイムを。SMGにHGは欠かせないのに ワンマンがそれを封じる。この銃にマーカーやスモークは良い組み合わせとは言えない、結果補充した所で有用な物は入らない。 爆発物が入ってないのにデンクロは変態の基本だ。キルストの調整(UAV・CUAV・EMP)も忘れない事。その反動で 近距離以外は辛い為接近戦にせざるを得ないがスクランが貴方の接近を盛大にお知らせする。 M240変態 メイン M240サーマルサプ サブ M9サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン F2000サーマルを凌駕するよく訓練された変態のカスタム。威力30固定で反動強めのM240、それにサーマルとサプを付け極限まで 低能銃にコーディネート。サーマルの効果は皆の知っての通り。M240にはサプバグがあり、サプ付きでもレーダーに写る。それでも LMG補正により威力が20に下がり全距離で5発必要。まさにどうしようもない。M9もM240と同じ境遇でサプ付きでもレーダーに映ってしまう。 元々短い射程が更に半減。2つ目には何も付けないのが変態のセオリー。 盾変態 メイン 盾 サブ ワンマン 装備 フラグかブラスト 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 ストパ Perk3 照準かスクラン M240サーマルサプをも超越する究極の変態カスタム。盾にはスタンが必須なのにそれを欠く時点で既に変態。サブがワンマンで 埋まる上、装備のせいで盾キャンも出来ない。ブラストにすると攻撃手段がキャンセル不可能な盾のみとなる。盾にスモークは 劣悪の相性と言って良い。更に全てのパークが無意味な為、変態度に拍車が掛かる。使った所で無意味なワンマン、銃器が一切無いのに ストパ、盾には無意味な照準や敵に存在を主張するスクラン。これでガチバトルのフラグトップを獲ったなら君はもはや変態の神だ。 マラシャブルカスタム メイン Intervention/ACOG+サプ サブ M9/サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 盾変態を超越しているかもしれない変態装備。マラシャブルが愛用しているとの噂。サブは飾りなので使わない。ボルトSRにサプをつけて一撃死を非常に困難に、しかもボルトSRなので連射が遅い。ACOGでSRの売り「狙撃」を捨てる。まさしく マラシャブル の名にふさわしい変態装備だ。これを使いこなせればマラシャブルと対等になれるだろう・・・ ジャベリン厨 メイン 盾 サブ ジャベリン 装備品 C4 特殊手榴弾 スモーク Perk 1 スカベンジャー Perk 2 危険察知 Perk 3 ラストスタンド このクラスはジャベリンだけを使いたいと言う人用クラス。盾でジャベリン発射までの時間を稼ぎスカベンジャーで補給、スカベンジャーが無い時はC4で自爆したりラストスタンド時に敵のキルに入らない様に自爆する。危険察知で少しでもキルできるように戦う。 もし、このクラスが使えるようになれば敵に甚大な被害をもたらせるだろう! D.E.縛り メイン SR /任意のアタッチメント サブ D.E./FMJ(タクティカルナイフにすれば反動が小さくなるとする噂もある) 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 スカベンジャープロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ D.E.が大好きな同士たちのためのクラスだ。その反動のために遠距離にいたり、上の階の敵は完全に捨てているものの、 狙うことが出来ればセムテックスで対処していこう。エイム時には相手の股間を狙うようにすれば、その大きな反動を利用して ヘッドショットになることも多々ある。武器紹介の備考にもあるが、連射をすればある程度同じ場所に弾が飛んでいくので、 3~4発ずつ撃っていきたいところ。また、拡張マガジンがないため、一回に撃てる最大数が7はつと少なく、 1対多を苦手とするので、その状況に遭遇したら戦術的撤退を行うべし。このクラスはマッチ数を重ねれば重ねるほど、 上手くなっていくのが分かって大変面白い。 使いこなすことが出来れば、それはもはや変態ではなくて、立派な 中・上級向けカスタムなのだ! ▲上へ デフォルトクラス考察 ※各PerkのProを解除した場合、デフォルトクラスにも自動的に適用される。 グレネーダー メイン FAMAS/グレネードランチャー サブ SPAS-12/サプレッサー 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 スカベンジャー Perk2 ストッピングパワー Perk3 コマンドー デスストリーク コピーキャット 3点バーストのFAMASにストッピングパワーと定番。 グレネードランチャーとスカベンジャーは文句の無い組み合わせ。 ショットガンのSPAS-12はサイレンサー付きに加えポンプアクションの為、少々使いづらい。 普段使いどころの難しいコピーキャットも、Perkや武器がそろっていない初心者や、 プレステージ突入直後には、レベルの高い相手の装備をコピーするという活用法がある。 第一偵察隊 メイン UMP.45/ホロサイト サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備 セムテックス 特殊 フラッシュ Perk1 マラソン Perk2 ライトウェイト Perk3 ニンジャ デススト ファイナルスタンド 機動力重視。 UMP.45は基本威力が高いので、撃ち合いにもある程度は対応出来るが、 やはりマラソン+ライトウェイトで一気に走りこみ、ニンジャで敵の裏を掻きたい。 UAV、またはプロニンジャになるまではレーダーと足音が察知される可能性があるので注意。 監視兵 メイン L86LSW /レッドドットサイト+グリップ サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 フラッシュ Perk1 装飾銃 Perk2 危険察知 Perk3 状況報告 デススト 鎮痛剤 軽機関銃にレッドドットサイトとグリップを組み合わせ事で、非常に扱いやすい。 AT4-HSはロック無しでも撃てるので、危険察知との相性も悪くない。 ただ、状況報告をどう活用するかが唯一の問題。 敵航空支援を撃墜する必要がある時に、スポット利用するという手も。 スナイパー メイン Barret.50cal/心拍センサー+FMJ サブ USP.45/サプ 装備 戦術マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾 Perk2 冷血 Perk スクランブラー デススト コピー 心拍センサーで索敵し、FMJで壁抜き狙撃が出来るスナイプカスタムクラス。 セカンダリがUSP.45なのが、SRのお共としては少々心細い。 冷血とスクランブラーで、撃つまでは敵に位置を特定されにくい。 が、スクランブラーを逆手に取られて存在を悟られないように注意。 スモークと戦術マーカーを上手く利用する必要がある。 暴徒鎮圧隊 メイン ライオットシールド サブ PP2000/デュアル 装備 ブラストシールド 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ハードライン Perk3 コマンドー デススト 鎮痛剤 普段とは違ったプレイが出来るシールド装備のカスタムクラス。 ドミネーションやキャプチャー等で旗を取る際には、しっかりとブラストシールドを装備して防御力を強化すること。 マラソンで一気に走りこみ、コマンドーでリーチ強化した体当たりを食らわせよう。 ハードラインでキルストリークを連発し、味方をどんどん支援出来る。 しかし装備品の関係上、格闘キャンセルが行えない。 Lv.4になったら早々に格闘キャンセルができるシールドカスタムを作って使用した方がいいだろう。 ▲上へ =========== 備考
https://w.atwiki.jp/infamous3kouryaku/pages/13.html
カスタムジャケット情報を記載していきます。