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操作一覧 共通項目 メインメニュー レース フォト 車体ビュー 共通項目 メインメニュー レース ※デフォルト 左スティック ステアリング 右スティック 視点移動 LBボタン クラッチ RBボタン バックビュー 左トリガー ブレーキ 右トリガー アクセル Yボタン リワインド Bボタン シフトアップ Xボタン シフトダウン Aボタン サイドブレーキ BACKボタン 視点変更 STARTボタン ポーズ 十字キー↑↓ テレメトリ表示 十字キー←→ テレメトリ項目変更 RSボタン(右スティック) ダメージ/タイヤ熱表示 フォト ※カメラモード 左スティック カメラ移動 右スティック 視点変更 左トリガー カメラ下降 右トリガー カメラ上昇 LBボタン RBボタン スタンダード/ビッグショット Yボタン 効果モード Bボタン 終了 Xボタン フォーカス Aボタン シャッター 十字キー↑↓ ズーム倍率 十字キー←→ カメラ回転 車体ビュー
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さうんど・らぼ【登録タグ さ 初音ミク 大福P 曲】 作詞:大福P 作曲:大福P 編曲:大福P 唄:初音ミク 曲紹介 From Ohnuma Sound Lab. 2008年に一度プロトタイプ版が上げられていたが、都合により現在は削除されている。 ピコピコしたリズミカルな音が特徴のユニークな一曲。 自身の2ndアルバム『From Sound Lab.』収録。 歌詞 初音ミク サウンド・ラボ "パッパッパッパラ" ※繰り返し×4 "パッパッパッパラ パッパ パララ パッパッパッパラ" ※繰り返し×4 "ピッチベント ブライトネス ブレシネス ダイナミクス ベロシティ ジェンダーファクター オープニング ポルタメントタイム" サウンド・ラボでは 声質(こえしつ)にこだわったVOCALOIDの使用を徹底しております その為に多くのVOCALOIDが必要になり 所長のお財布が非常に軽くなりました サウンド・ラボ "パッパッパッパラ パッパ パララ パッパッパッパラ" ※繰り返し×4 "テクノ ダンス モダンス ロック ヒップホップ ジャズピアノ ハードコア ディスコサウンド" サウンド・ラボ (※1が2回繰り返す間に、※2が4回繰り返す) "ピッチベント ブライトネス ブレシネス ダイナミクス ベロシティ ジェンダーファクター オープニング ポルタメントタイム" ※1 "パッパッパッパラ パッパ パララ パッパッパッパラ" ※2 サウンド・ラボにご来場 本当にありがとうございました またのご来場をお待ちしております See You. 関連動画 代表的なPV アレンジ版 コメント 2010/11/11年に投稿されたものを基準にして歌詞を耳コピしました。間違いなどがあれば修正依頼などでコメントをお願いします。 -- 名無しさん (2013-05-04 02 10 50) 名前 コメント
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サウンドシステム sound system 移動式スピーカーやアンプなどの音楽機材一式のこと。 サウンド・クルーを有する団体。ジャマイカ音楽すべてに影響を与えた。いわゆる「屋外クラブ」「野外ダンスパーティ」を運営している。以下詳述。 通称:サウンド。 スピーカーやアンプなど音楽機材一式を移動させることにより、公園や路上など公共の場所を即席のクラブにする。 サウンドシステムでは基本的には生演奏はなく、レコードやダブ・プレートが回される。 主催者とお客さんとセレクター(一般的にはDJ)がいる、フードやドリンクが置いてある、ターンテーブルや照明機材が沢山ある 等、構造的には現代のクラブと同じである。違いは「クラブは屋内」「サウンドシステムは屋外」、「クラブは基本的に有料(入場料などチャージをとられる)」「サウンドシステムは無料」という点のみ。 サウンドシステムの集客をあげて収益を得るために、スカがつくられた。 現在に至るまで、「人々の身近な娯楽」「流行発信基地」としての役割を果たしている。 歴史的経緯 サウンドシステムの歴史を参照。 機材 移動式の巨大なスピーカー?・セット、アンプ?・セット、ターンテーブル?、レコード(多くはダブ・プレート)を保有している。 機材は貨車や自動車で運ぶ。 電力は電線(電柱)や近くのお店から引っ張る。 昨今のキングストンでは、10tトラックを改造した大規模なサウンドシステムもある。荷台にターンテーブル?ブースやミラーボールが付くなど、豪華な装備である。 片側2車線の大きな道路や広場にこれくらい↓↓の巨大スピーカーを積み上げると、サウンドシステムの完成である。巨大スピーカーの前に立つと、ウーハーから出る重低音が振動となって、心臓が刺激揺さぶられる。 http //webzoom.freewebs.com/strange-daze/ 周辺事情 周辺には、$JA 1(1ジャマイカドル≒1.8円)でオレンジ一切れを売る滑車を引くおっさんや、$JA 90(≒162円)でビール「Red Stripe」を売る出店、$JA200(≒360円)でドラム缶で焼いたジャークチキン?を売る屋台まで、日本のクラブと同様、時間を楽しむのに必要ないろんなモノが売られている。 スタイル 1.ソウル・セット・スタイル(soul set style) セレクターが、既に録音されたレコードを流す形式。 最も古い形式である。 2.DJスタイル(DJ style) セレクターのかけるヴァージョンに乗せて、即興でトースティング(独特な節回しで、メッセージを歌うように語る)する形式。 1970年代当初は、レコードのA面を流した後、すぐB面にひっくり返して、A面楽曲のヴァージョンを流しながらトースティングしていた。 カラオケのように既存曲を暗記しているのではなく、その場のノリに合わせてアドリブでリリックを作ることが多い。 3.ラバダブ・スタイル(rub a dub style) 通称:ラバダブ 複数のDJが一堂に会し、セレクターのかけるヴァージョンに乗せて、即興でトースティング(独特な節回しで、メッセージを歌うように語る)し、次々にマイクを渡していく(多人数で少数のマイクを奪い合う)形式。 4.ジョグリン・スタイル(jogglin style) 通称:ジョグリン セレクターが、複数のターンテーブルを使用し、既に録音されたレコードを同時に流し、曲をミックスして披露する形式。 ターンテーブルを2台使う「ソウル・セット」にが一般化したのは、1980年代からである。 サウンドクルーは自分でレーベルを持っていたり、特定のレーベルと密接な関係にあることも多いが、ジャグリンに使われるレコードは決して自分たちのレーベルのものとは限らず、その場を盛り上げるものを自由にチョイスする。 出典 PACINOS OFFICIAL SITE JAMWORLD MOVEMENTS ENTERPRISES 参考リンク wikipedia 日本語版「サウンドシステム」
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D-2カスタム (永劫への回帰) (永劫への回帰(ヴァンガードスターター)) UNIT U-111 黒 3-5-2 U エース(1) 高機動 武装変更〔ドラグナー2型〕 (自動A) 「特徴 D兵器」を持つ全てのユニットは、以下のテキストを得る。 「(戦闘フェイズ) 《①》本来の種類がキャラ以外である、自軍G1枚を持ち主の手札に移す。その場合、敵軍部隊1つの部隊戦闘力に-2する」 メタルアーマー D兵器 専用「タップ・オセアノ」 Mサイズ [3][4][4] 出典 「機甲戦記ドラグナー」 1987
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RGM-79N ジム・カスタム 宇宙の記憶 UNIT U-45 青 1-3-1 C 宇宙 地球 [2][0][3] 特徴が無いことが特徴ということでバニラユニットとしてデザインされている。 現在からすれば非常に頼りない性能であるが、コストの低さと両適性のおかげで、青には数枚しか完全な上位互換となるカードはない。しかしバニラであることが災いして、紫ユニットであるレイスタの下位互換となってしまっている。 同盟国家と戦場への対応に助けてもらいたい。
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Live Challene #9の投票ページが「Not Found Forum Not Found」となっており、現在は閲覧・投票不能になっています。 -- (名無しさん) 2013-05-12 10 03 30
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作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM VII 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 最大20連射可能な高性能ガトリング撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中するとその地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率の良い多段 N/前特殊射撃 クラッカー【放射】/【直線】 2 39 レバー入れで投げ方変化 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 - 誘導切りのある特殊移動 ジャンプ入力 ぶら下がり - その場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 30/111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ヒート・サーベル NNN - 209 バリア判定つき 前派生 斬り抜け N前 121 新規派生受身不可ダウンの離脱用 NN前 201 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4入力5段 前派生 斬り抜け 横前 127 N格と同様 横N前 155 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 ピョン格 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 253 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 格闘ボタン連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 310/271/270 打ち上げ連撃からグリグリ落下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 白兵戦闘MSとしては問題のあったグフを基に、汎用性重視の仕様変更を行い、実戦での運用能力を格段と向上した機体。 ベース機と共通している武装は多いが漏れなく別タイプのものに入れ替わっており、1年戦争末期の状況にある程度見合ったMSとなった。 回転率に優れたワイヤー移動により、地走ながら空中機動を得意とする格闘寄りの高機動近接機。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。 さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので、全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高く、無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウンor放置…という悪循環に陥る。 そうなると相方への負担が激増し、勝利はおぼつかない。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 前作では強化されたNサブを筆頭に弱点であった攻め手が改善され、C覚醒延長テクやタイムアップ判定の導入など環境とマッチした性能で採用数こそ多くないが恵まれた立場にあった。 そのため稼動後半に弱体化を受けてしまい、今作でもその点はほぼ据え置き。 目新しい追加要素は格闘前派生の追加で、グフ待望のカット耐性に長けた派生。 ただしNサブ格闘派生である程度代用が利いていた部分でもあり、立ち回りそのものを劇的に変えるものではない。 今作に入ってからの高コストの全体的なアッパー調整の影響もあり環境的にはやや逆風と言える。 とは言え強みはそこまで変わっていないため、対策を知らない相手なら面白いようにハメ殺すこともできる。 最低コストの古株らしい抜群のコストパフォーマンスを遺憾なく発揮し、職業軍人の誇りを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 カメラ方向に75mmガトリングを構える この際モノアイが発光する 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 2段目からの動作が前作の前派生に変更 N・横格闘前派生 単発切り抜けの新規動作に変更 BD格闘 出し切り強制ダウンに変更。ダメージ増加(236→253)。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 特格ぶら下がり中特射 爆風範囲拡大 キャンセルルート メイン1・2→各サブ、全特射、特格、後格 N・前特射→特格 後特射→Nサブ 各種格闘(hit前〜任意タイミング)→特格 各種格闘(出し切り)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 1クリックで1発、長押しで20連射まで可能な実弾ガトリング。ただし13発で強制ダウン。 マシンガン系としてはそこそこの性能だが、周囲のアッパー調整や後述の使いきり仕様によりメインとしてはやや心許ない。 とは言え、まともに遠くまで飛ぶ唯一の武装のため本機にとって重要な武装。 無駄撃ちせずに当たる見込みのある場面で撃っていきたい。 弾を使いきるとメイン射撃2になり、性能がガタ落ちする。 撃墜されないとメイン1には戻れないため要注意。 使いきり前なら覚醒による補充は可能なため、必ず意識したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 覚醒リロード 実弾 151(35%) 16(-5%)*13 5.2 0.4 4ヒットよろけ 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 メイン1を使いきるとこの武装に変化する。こちらも20連射可能な実弾ガトリング。 弾速・誘導・銃口補正・集弾性などあらゆる性能がマシンガン系の最底辺。 全武装を見ても下から数えた方が早い性能のため、なるべくならこれに変わる前に撃墜されてのリロードを行いたい。 これになると相手に弾切れを悟られるため、メイン1を僅かに残すような工夫も大事。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 126(10%) 11(-5%)*20 5.0 0.25*20 ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ヒート・ロッド レバー入れで性能が変わるアンカー系武装。 ただし通常のアンカーとは異なり、命中すると相手をスタンさせつつ自機が命中対象に向けて接近する。 いずれも敵機命中から接近中に格闘入力で斬り抜けに派生する。 レバーNで敵機に向けて射出。弾数消費は無く、特格の弾数が0でも使用可能。 弾速や銃口補正に優れる主力武装。 派生を含めると大きく動け、ダメージ効率も良いため射撃からの追撃や格闘コンボにも使いやすい。 生当てを狙う際は前ステップから出すと当てやすい。タイミングは要練習。 レバー入れで地上なら地面と平行に、空中なら斜め下に射出。 使用時に特格の弾数を消費する。弾数0だと使用不可。 地形に当たるとそこに向けて移動する効果を持つ他、敵機に当たるとレバーNと同様に相手に接近する。 空中で使えば地面に刺さって一気に高度を下げられるため、BDCで地走移行が可能。 Nサブよりも素早く長く伸びるため、地上であれば相手の着地後の横移動を狩る使い方ができなくもない。 当てるには相当な修練が必要だが、その分Nサブでは当たらない状況でも刺せる可能性も秘めている。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 3発の手榴弾を同時に投げる。 放物線を描き飛んでいくため射程は短め。 レバーN(横)では横に散らして、レバー前では縦一直線に投げる。 グフカスの主力武装の一つて、基本は相手の横移動を狩れるレバーNを使うこととなる。 相手の着地よりやや早めのタイミングで投げると相手の着地後の移動に被せやすい。 ただ使用時はあまり滑らずブースト消費も相応にあるため、なるべく命中が見込める状況で投げよう。 当たれば炎上スタンな上、補正が軽く追撃ダメージがよく伸びる。 爆風には自爆判定がある。 投げた瞬間敵機の攻撃と相殺されると爆風で自機だけスタン…ということもある。 マシンガン系を相手にするときには特に注意したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 39(90%) 10(-5%) 0.9 0.1 炎上スタン 爆風 30(-5%) 0.8 炎上スタン 【後特殊射撃】道路アタック 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 95(70%) 2.0 のけぞりよろけ 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 上空に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒート・ロッドを打ち込み、自機を引き上げるように跳躍する。 JCBはレバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に出現し、移動と共に地面に向けて墜落する。 弾数は2あるが、1発だけ消費した状態で着地してもリロードが行われる。 本機にとって生命線となる移動用の武装。 ブーストを消費せずに大きく移動できる破格の性能を持っており、接地すれば即リロードされるためかなり贅沢に使える。 移動開始時に1本目を使い、状況に応じて2本目で敵機をさらに追いかけたり離脱したりが基本戦法。 伸ばしたワイヤーがJBCに当たるまでは動きを止めるため若干の隙が生じることと、山なりの緩慢な移動のため高弾速・高誘導の武装には引っ掛かりやすいのが弱点。 ステップを踏んでから使う、道路を置いてから使うなど状況に応じて工夫するとよい。 墜落するJCBには爆風を伴う当たり判定があり、BZ系として見ると割と威力が高い。 コンボ以外で意図的に命中させることは困難だが、事故当たりもそれなりの頻度で発生する。 追撃できるとおいしいが、受身可能ダウンのため状況判断はしっかりと行おう。 なお、当然だが味方に命中する可能性もある。 事故を完全に防ぐのは不可能だが、起き攻めを狙う味方機の近くでは使わないなど気を払う場面は存在する。 跳躍からジャンプ押しっぱなしでぶら下がり状態に移行。 この状態を維持したままメイン射撃が可能な他、特射入力でJCBを相手に向けて投げつけることができる。 誘導性には期待できないが、爆風による引っ掛けへの期待もあり本機にとっては貴重な中・遠距離でも機能する飛び道具として扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地/0秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 2.0 1.0 ダウン 爆風 30(-10%) 1.0 ダウン 格闘 全体的には高威力だが、動作がやや緩慢でカットされやすい格闘が多い。 また、伸びの速度・攻撃判定の範囲などは「低コストとしてそこそこ優秀」の域を出ないため、真正面からガンガン狙うのは少し難しい。 ワイヤーなどを絡めたかく乱から虚を突いて使う必要がある。 なお、今作から前派生の動作が一新され一般的な斬り抜け派生となった。 カット耐性と威力の両立であれば依然としてNサブ格闘派生が有力だが、こちらは受け身不可ダウンを短時間で取れるため、意識しておきたい。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段4ヒット格闘。 初段の踏み込み速度や発生には難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 また、迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効で強気に振りやすい。 今作では2段目以降が旧作の前派生の動作になり、出し切り威力が向上。 優秀な横格やBD格、後派生に比べるとダメージ効率は並の4段格闘レベルなものの、出し切りバウンドなので放置や出し切りからのNサブ→格闘派生といった当てた後のコンボ択はそこそこ優秀。 打ち上げ・離脱だけを考えるなら前派生もあるため、うまく使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 ┗3段目 横薙ぎ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 叩きつけ 209(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘前派生】斬り抜け 今作からの新規派生。N格及び横格の初段・2段目から派生可能。横格は初段1ヒットからでも派生可能。 受身不能で打ち上げるよくある単発派生。 威力・補正率は良くなく、コンボに組み込むとダメージが伸びづらい。 そのため威力・カット耐性の両立ではいまだにNサブ格闘派生の方が有力。 テンポよく受け身不可ダウンを奪えるという点は強みなので、カットが間近に迫っている時や一刻も早く片方をダウンさせてもう片方に攻めたい時などに使おう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 201(33%) 127(60%) 155(53%) 70(-20%) 特殊ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタンで攻撃回数が増える。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する派生。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段5ヒット格闘。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 出し切り威力が212と高い割に補正率は3段格闘並と良好。 出し切りからのコンボは大ダメージを期待できる。 コンボ時間はダメージ相応に長いため、出し切るか妥協するかは上手く判断したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 のけぞりよろけ ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して攻撃を回避するような使い方は難しい。 共通修正で接地後のステップによるブースト回復もなくなっているが、前述の通り真正面からズサ目的で使うことは少ないため痛手は小さい。 今作ではバウンドダウンとなったため、コンボパーツとしての価値が向上した。 腐ってもピョン格のため、高度が上がった状態でオバヒになった際のあがきにも有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適だが、攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 今作では出し切り強制ダウンとなり、出し切りダメージがやや増加した。 とはいえ「BD格闘を出し切れる時≒フルコンボで大ダメージを狙える時」のため、出し切りを狙えるのなら最終段を後派生にした方がいいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) (-7%)×3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 88(71%) 35(-8%) よろけ 横薙ぎ 110(64%) 35(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 155(52%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 背面突き 194(42%) 75(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 217(32%) (-2%)*5 よろけ 薙ぎ払い 253(%) 110(-%) 5.0↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目…。」 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、途中の回転斬り前後は高度が変わらずややカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) ダウン 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り上げ //(%) //(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ //(%) //(-%) ダウン 5段目 ワイヤー //(%) //(-%) スタン 6段目 飛び蹴り //(%) //(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 //(%) //(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 310/271/270(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 特射始動はダメージを取りやすい N格始動 NNN→サブ格闘派生 254 N始動基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 276 ↑のダメージアップ版 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げる 前N→サブ格闘派生 後 247 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 これだけでも大ダメージ 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 基本コンボだが300超え 後格始動 後 NNN 252 後格闘生当ては少ないが、参考値として 後 サブ格闘派生→後派生 286 参考値 BD格始動 BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 268 出し切りよりダメージアップ 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 メインで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 なるべく擬似タイマン状況を作り確実に通したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 論外。主力の鞭が瞬時に終わる着地リロードのため高速リロードが全く活きない。 クラッカー連発も火力が伸びず、1500の覚醒としてあらゆる面でパワーが足りない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力アップにより敵機との距離を詰めやすく、メイン、Nサブの押し付けがしやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 特格で上空から接近し、V覚醒の急降下で近距離戦に持ち込むのも一手か。 元々の特格の逃げ性能も相まって、逃げ性能は最も高い選択。 Cバースト 防御補正 -10% 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取っては無しではないが、総じて単体性能が上がらずより放置されやすくダメージも取りにくい。 覚醒無しでも無視されずに仕事を果たせる腕前は大前提なので、やはり職人向けの選択肢となる。 『不正受給テク』について、前作では筆頭格であったが現在ではメインが20連射までとなっており、 不正テク目的1本で選ぶのはさすがに戦力不足。 逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる上、終了後は覚醒なし+メインを1連射分消費済となるのでリスクは高い。 リスク・リターンを判断した上で適宜実行出来るとよい。 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 今作の性能は前作最終verから大きな変化はなく、動き自体もほぼ変わらない。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、ダウンを取りきるのに手間がかかってしまう欠点は旧作から変わらない。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。 そのため、攻撃を刺そうとした際に敵相方からの援護で被弾orダウンを取り切れずに離脱を強いられる場面が多い。 Nサブ格闘派生や後格、格闘前派生をうまく使い、カット耐性を意識したダメージ取りを心がけよう。 対面対策 地走タイプ、ピョン格持ちで共通システム修正の弱体化を受けたように見えるが、実際にはワイヤー移動が主体のため影響は少ない機体。 そのため、基本的な対策は前作とあまり変わらない。 まず「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ例え当たってもよろけるまでに抜けられ、よろけたとしてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打が少なくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 また、本機は前作はおろか古くはガンガン時代から変わらず、最低コストながら高い機動力と隙を突く武装を持っており、相当厄介な部類の1500コストである点にも注意。 熟練のグフカス使いは放置されない位置取りをキープしてくるため焦りがちだが、これに釣られてしまうと1500特有の高いコスパを発揮させることに繋がる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして相手チームに負担をかけ続けることを意識しよう。 僚機考察 適した僚機 タイマンに強い機体 能動的に攻めの切っ掛けを作れる前衛機 タイマンに関して、じっくり行くタイプや起き攻めが強いキャラだとダメージレースに勝ちやすい。 グフカスとしてはクラッカー引っ掛けや鞭逃げしつつのロック取りで分断してチャンスを演出したいところ。 2onでも闇討ちなら十分に攻めやすく、通常の両前衛を張れればコスパの暴力を押し付けやすい。 適さない僚機 自衛力に難のある機体、または突撃能力が高過ぎる機体。 本機は何かと放置されやすく、相方が持ちこたえられないと調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 コスト1500の例に漏れず放置に弱い。よって基本的には前衛として出ずっぱりになる。 3000 こちらの総合的な自衛力が高いので、コスト事故としては十分やれる方。 先落ちや放置されての0落ち負けが怖いので、主張するタイミングは慎重かつ大胆に。 2500 耐久値が高く先落ちが有効な格闘機などは、本機の闇討ち性能、混戦性能、擬似タイと非常に噛み合いやすい。 しかしグフカスとしては相方がどんな機体だろうと先落ちを貰いたい。何故なら2500が先落ちした場合、グフカスが残り覚醒3回2落ちに対し相方は一度も落ちれない状況になる。当然相手の覚醒は2500に向きやすい。回避が得意なグフカスにおいてはもはや大事故である。 最適コストではあるもののどんな状況でも冷静な判断が必要となる。 2000 今作では2000の耐久が多い反面、自衛力や放置耐性に難のある機体が多い。 そのため、15→20→15の順で落ちれるかは正直お互いのプレイスタイル次第。耐久に余裕はあっても落ち順を通せるかは別問題という典型例である。 機動力や逃げ性能が高い機体にお互い単騎では追いつけない場合が多々発生するのも欠点。 どちらかというと相方に合わせて両前衛かグフカスを餌に相方に取ってもらうのが無難。幸い自衛力が高いのでコスオバを貰えなくても多少は粘れる。 1500 大事故。最後のコストで新品が並ぶように調整しつつ、タイマンでどちらかが奮闘する他ない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの弾数は100でした。連射数は20発です。 -- (名無しさん) 2023-07-21 01 35 07 耐久480、20連射、後格ズサ削除 -- (名無しさん) 2023-07-30 22 40 41 N格踏み込み時に射撃ガード有り、4段格闘 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 08 29 N格・横格に新規前派生追加、受け身不可ダウン。横ステで後格・サブに繋がったのは確認 -- (名無しさん) 2023-07-30 23 10 04 後格ヒット時バウンドダウンに -- (名無しさん) 2023-07-30 23 11 39 検証求む 後格踏み込み強化?JCB投げ爆風拡大? -- (名無しさん) 2023-07-30 23 14 35 BGMが鉱山都市は熱いなぁ、無印エクバからずっとこれにならないかなって思ってたけどグフカスと言えばコレだよぬ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 13 56 54 コストパターンごとの戦術考察添削 -- (名無しさん) 2024-06-05 16 33 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マーゲイ・カスタム #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MC.jpg) (C)SEGA 最大秒間火力3040(秒間8連打)、実践秒間火力2280(秒間6連打を想定)1マガジンの総火力が380×27=10260。 ダメージは少し下がっているが、総弾数が大幅に増加し、集弾性能が少しだけ高いマーゲイ中最高クラスと大幅に強化された。 M40では倒しきれなかった相手にも対抗できるようになる。白兵戦に持ち込まれても追い返せる。 必要な素材も簡単に集まる鉛板なので、狙撃兵装をやるつもりなら38式狙撃銃・改の次ぐらいに購入すべき武装である。 弾数、火力のバランスに優れ、全弾命中でC+装甲のブラストギリギリ撃破できる。 このため、コア防衛や前線支援などあらゆる用途に対応でき、欠点といえばマガジン数が少ないことくらいである。 これ以降のマーゲイが結構アクが強い+購入難度の割に戦果が出にくいので、狙撃兵装でハンドガンを意識して使うならこれが無難。 某SSランク砂も愛用している強襲のM99サーペントと並ぶ「迷ったらコレ」の代表的武器。 略式の突撃ライフルとして、「狙撃銃は相手を弱らせるだけ」という前線スナイパーに特におススメ。 あまりに使い勝手が良いので「主武器がマゲカス」という狙撃兵装ユーザーも意外と多い。 1.5以降から更に使い勝手がよくなったせいで、追加のレヴェラーシリーズを完全に食っちまってると評判である。 MGカスタム/CV #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MCCV.jpg) (C)SEGA ver3.0から、BBNETでカラーリング変更版であるMGカスタム/CVが販売開始。 大胆に配色されたグリーンカラーはキルカメラでその存在感をさりげなくアピールしてくれそう。 ブラストのファッションリーダーなら見逃せないはず。そしてその購入条件で見逃すでしょう。 マーゲイ系統 マーゲイM40/武 → マーゲイ・カスタム → マーゲイRF/武
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 50連射可能なガトリング。4ヒットよろけ メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 30 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) 30 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) 0 後格闘 道路投げ 1 95 道路を投げつける。射撃防御判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 215 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 タックル→掴み 投げ飛ばし 前N 156 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 134 バーストアタック 威力 備考 ヒートロッド連続攻撃 290271 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5×10%)] シールドガトリングを撃つ。50連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 左腕部のガトリングを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 メイン1を撃ち切るとこちらに切り替わる。メイン1と異なり特格キャンセル不可。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ヒット後に格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ヒートロッド 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) スタン ┗格闘派生 斬り抜け 132(65%) 25(-5%)×5 2.0(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] ジェットコアブースター ダメージ(本体90ダメージ、爆風30ダメージ)、補正率60%(-30%/-10%)、ダウン値2.0(1.0/1.0)、ダウン属性。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃バリア判定がある。 照射ビームやブーメラン属性の武装も道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後は貫通してしまう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 11][伸び 2.8] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→右から横薙ぎ→勢いよく斬り払う4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は早いものの、判定が非常に弱く突進速度が遅め。基本的にコンボパーツ用。 4段目に溜めがあるが3段目までのダメージ確定は早い。 1段目から前派生で斬り上げて打ち上げ→左から回転斬り→叩き斬って突き落とす。 ダメージは落ちるがカット耐性をつけたいならこちらへ派生しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5(0.5) ダウン ┃ ┗3段目 叩き斬り 207(35%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り払い 215(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】タックル→掴み 投げ飛ばし [発生 5][判定 6][伸び 3.0] 右肩でタックル→相手を掴んで前方に投げ飛ばす2段格闘。2段目から視点変更あり。 グフの中では一番判定が強いが、それでも万能機上位クラス。突進速度も並。 カット耐性やダメージ的には他の格闘のほうが秀でているので影が薄い。 小ネタとして攻撃中にサーチ替えで敵相方に向かって投げつける。 投げた機体が命中するとダメージ0、補正率-1%、ダウン値0の膝突きよろけ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 156(53%) 100(-12%) 1.7(0.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 7][伸び 2.9] 右から横薙ぎ→返して斬り払う2段格闘。 判定と突進速度は並だが、発生・伸び・回り込みが優秀。グフの主力格闘。 出し切りからの追撃はサブ以外不安定。最速横格なら繋がるがタイミングはシビア。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 5][判定 7][伸び 3.3] 回転しつつ斬り上げ→さらにもう1回転しつつ斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・威力・ダウン値が横格と同値。伸びと突進速度に優れるグフの主力格闘。 出し切りからのコンボ選択の幅が広いのも魅力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後派生】脳天突き立て ヒート剣を逆手に持ち、脳天から突き立てる。 原作で量産型ガンタンクを撃破したシーンの再現。追加入力でダメージ+拘束時間が増える。 前格2段目以外の格闘から派生可能。突き立てとグリグリにダウン値はないのでコンボの〆に最適。 外した場合は特格1.5回分くらいの高度までなら接地判定がある。 それ以上の高度からでも硬直なしで自由落下に移行するので隙は少なめ。 格闘出し切りから後派生することで一味違ったカット耐性をつけることができる。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 グリグリ 157(74%) 28(-5%)×5 0.0(0.0×5) 掴み ┗最終段 引き抜き 217(59%) 80(-15%) 1.7(1.7) 叩きつけ バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 居合いのような斬り上げで打ち上げ→特格に似た上昇から宙返り斬り→斬り上げ→右足で回し蹴り →サブに似た急接近から相手を踏みつけ→ヒート剣を逆手に持って相手に突き立て地面に落下して〆る8段技。 乱舞系の覚醒技だが、最終段手前にも僅かながらダウン値が設定されている。 上下に激しく動く上に動作が素早くカット耐性は高め。ダメージも非常に高く正に切り札。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 8377(80%) 70(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 145135(65%) 70(-15%) 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181169(55%) 50(-10%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 206192(50%) 40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 ヒートロッド 223208(40%) 30(-10%) 0.5 スタン ┗6段目 跳び蹴り 241225(35%) 40(-5%) 0 掴み ┗7段目 突き刺し 257240(30%) 40(-5%) 0 掴み ┗8段目 サーベル引き抜き 290271(20%) 100(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン×4~7→サブN 後 201~199 223~220 メイン×4~7→サブN→後 217~208 239~229 最大連打で238~216262~239 メイン×8~10→サブN 172~154 190~187 N格闘始動 NN NNNN 240 265 NNN→サブN 後 249 275 NNN→サブN→後 252~263 279~293 NNN NNN 247 280 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN N前N 244 277 カット耐性微増し。同上 NNN 横N 237 261 NNNN→サブN 255 286 NNNN→サブN(1hit)→後 272~281 301~311 N前N NNN 228 261 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る N前N N前N 229 262 カット耐性微増し。同上 N前N 横N 223 246 N前→後連 N前→後連 サブN(1hit)→後連〆 299 340 暫定デスコン 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN 227 251 横 NNN→後 241~251 266~277 横 N前NN 218 241 横 N前N→後 229~237 253~264 横 横N 174 192 非強制ダウン 横 横N→サブN 197 233 横 横→後 205~243 226~268 横N→サブN 前 235 259 後派生で落下できる 横N→サブN 後 241 266 横N→サブN→後 250~258 275~285 BD格闘始動 BD格N NNN 233 274 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N NN→後 250~258 275~285 BD格N N前N 231 264 途中で強制ダウン。覚醒中は4段目まで入る BD格N N前→後 243~251 268~279 BD格N 横N 216 239 BD格N 横→後 239~260 263~286 BD格N→前特→前 223 246 ノーブースト 覚醒中限定 A覚/B覚 横 NN 横N --- 243 カット耐性重視 横 横N 覚醒技 --- 287 横N→サブN 覚醒技 --- 304 横N NNNN --- 274 横N N前NN --- 264 横N 横N 覚醒技 --- 287 ワイヤー部分で強制ダウン。即落下 横N 覚醒技 --- 290 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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セッティング方法 タイヤ・空気圧 ギア比・1st/2nd/3rd/4th/5th/6th/7th ギア ・ファイナルドライブ アライメント・フロント/リアキャンバー ・フロントトー ・リアトー ・キャスター(フロント) スタビライザー・フロントスタビライザー ・リアスタビライザー スプリング・フロント/リアスプリング(GLOBAL SETTING) ・フロント/リアスプリング(CAR BALANCE) ・車高 ダンパー・フロント/リアダンパー(GLOBAL SETTING) ・フロント/リアダンパー(CAR BALANCE) エアロ・フロント/リアダウンフォース(GLOBAL SETTING) ・フロント/リアダウンフォース(CAR BALANCE) ブレーキ・ブレーキ圧・ブレーキバランス デフ・加速側 ・減速側 ・センタートルク 特定のセッティング目安ドリフト(後輪駆動) ドラッグ(2輪駆動) タイヤ ・空気圧 # 兆候 対策 1 タイヤ中央の温度が両サイドより低い 空気圧を増加 2 タイヤ中央の温度が両サイドより高い 空気圧を減少 3 タイヤ中央の温度が両サイドの中間 調整終了 ギア比 ・1st/2nd/3rd/4th/5th/6th/7th ギア # 兆候 対策 1 最も長いストレートの途中で最終ギヤがレブ・リミットに達する 最終ギアをロングにし,それ以外のギヤまでの間隔が等しくなるように調整する 2 最も長いストレートの最後までに最終ギヤがレブ・リミットに達しない 最終ギアをショートにし,それ以外のギヤまでの間隔が等しくなるように調整する 3 最も長いストレート・エンドで最終ギヤがレブ・リミットに達する 調整終了 ・ファイナルドライブ # 兆候 対策 1 最も長いストレートでギア数が足りない ギア比を下げる 2 最も長いストレートでギア数が余っている ギア比を上げる 5 最も長いストレートで最終ギアを有効に使える 調整終了 アライメント ・フロント/リアキャンバー # 兆候 対策 1 外側のタイヤ温度が内側のタイヤ温度より高い キャンバーをネガティブ(-)に 2 外側と内側のタイヤ温度差が5℃以上 キャンバーをポジティブ(+)に 3 外側と内側のタイヤ温度差が5℃未満 調整終了 ・フロントトー # 兆候 対策 1 ハンドリングがソフトでもたつく/路面情報のフィードバックが不十分/アンダーステア 値を増加 2 ハンドリングがクイックすぎる/高速コーナーで不安定 値を減少 3 要求どおりのハンドリングで車は安定している 調整終了 ・リアトー # 兆候 対策 1 より高い最高速を追求 値を増加 2 ストレートでリアが不安定 値を減少 3 ストレートでリアが安定 調整終了 ・キャスター(フロント) # 兆候 対策 1 ハンドリングがクイックすぎる/高速コーナーで不安定 値を増加 2 ハンドリングがソフトでもたつく/路面情報のフィードバックが不十分/アンダーステア 値を減少 3 要求どおりのハンドリングで車は安定している 調整終了 スタビライザー ・フロントスタビライザー # 兆候 対策 1 ゆるいコーナーでハンドリングが不正確 値を増加 2 ゆるいコーナーでさらにグリップが必要 値を減少 3 低速コーナーにおけるステアリング追従性とグリップとの妥協点 調整終了 ・リアスタビライザー # 兆候 対策 1 ゆるいコーナーでアンダーステア 値を増加 2 ゆるいコーナーでオーバーステア 値を減少 3 ゆるいコーナーで自然なハンドリング 調整終了 備考 通常サスペンション等足回りのセッティングを柔らかくした場合はその分スタビライザーを強化し車両全体のふらつきを抑え安定させるようにします。 逆に足回りのセッティングを固くした場合はしなやかに足回りを動かすためスタビライザーを弱めます。 スプリング ・フロント/リアスプリング(GLOBAL SETTING) # 兆候 対策 1 操作に対して即座に反応せず,軟弱 フロントとリヤを硬くする 2 「全体的に」グリップが欠け,不安定 フロントとリヤを柔らかくする 3 反応が良く,安定している 調整終了 ・フロント/リアスプリング(CAR BALANCE) # 兆候 対策 1 全体的にアンダーステア リヤを硬くするかフロントを柔らかくする 2 全体的にオーバーステア フロントを硬くするかリヤを柔らかくする 3 全体的に中立 調整終了 備考 ダンパーのセッティングが荷重移動の速度だとするとスプリングのセッティングは荷重移動の量(ロールの量)を変化させるものです。 ・車高 # 兆候 対策 1 ボディが地面と接触 車高を上げる 2 車高が高すぎる 車高を下げる 3 地面と接触しない限界の低さ 調整終了 ダンパー ・フロント/リアダンパー(GLOBAL SETTING) # 兆候 対策 1 荷重移動が速すぎグリップ喪失を招く フロントとリヤ双方を少しだけ硬くする 2 荷重移動が遅すぎコーナリングで不安定になる フロントとリヤ双方を少しだけ柔らかくする 3 四輪が常に路面に追従し安定する 調整終了 ・フロント/リアダンパー(CAR BALANCE) # 兆候 対策 1 コーナーの出入り口でアンダーステア リヤを硬くするかフロントを柔らかくする 2 コーナーの出入り口でオーバーステア フロントを硬くするかリヤを柔らかくする 3 荷重移動とコーナーでのハンドリングとのバランスが自然 調整終了 エアロ ・フロント/リアダウンフォース(GLOBAL SETTING) # 兆候 対策 1 高速トラック 全体のダウンフォースを弱める 2 低速トラック 全体のダウンフォースを強める ・フロント/リアダウンフォース(CAR BALANCE) # 兆候 対策 1 高速コーナーでアンダーステア(120km/h以上) フロントダウンフォースを上げるまたはリアダウンフォースを下げる 2 高速コーナーでオーバーステア(120km/h以上) フロントダウンフォースを下げるまたはリアダウンフォースを上げる 3 高速コーナーで中立または僅かにオーバーステア 調整終了 ブレーキ ・ブレーキ圧 # 兆候 対策 1 ブレーキング時に簡単にロックする ブレーキ圧を減少 2 ブレーキング時にタイヤのグリップが残っている ブレーキ圧を増加 3 ブレーキ時にロックする直前までタイヤのグリップを使っている 調整終了 ・ブレーキバランス # 兆候 対策 1 ブレーキング時にフロントが最初にロックする(直進コースアウト傾向) ブレーキのバランスをリヤ側に 2 ブレーキング時にリアが最初にロックする(スピン傾向) ブレーキバランスをフロント側に 3 フロントとリヤが同時にロックする 調整終了 デフ ・加速側 # 兆候 対策 1 前進する力は十分だが,加速時にアンダーステア傾向 効きを弱める 2 コーナー出口で推進力に欠ける 効きを強める 3 アンダーステアとコーナー出口での加速とのバランスがちょうど良い 調整終了 ・減速側 # 兆候 対策 1 ブレーキングは安定しているがアンダーステアが強い 効きを弱める 2 ブレーキングが不安定でオーバーステアが強い 効きを強める 3 アンダーステアとブレーキ安定性とがちょうど良い 調整終了 ・センタートルク # 兆候 対策 1 アンダーステアが強い トルク配分をリア側にする 2 コーナリング出口で不安定 トルク配分をフロント側にする 3 コーナリングが安定し理想的に曲がることができる 調整終了 特定のセッティング目安 ドリフト(後輪駆動) タイヤ空気圧はフロントは普通からやや高め、リアは高めでいい。 足回りはデフォルトから少し固くした程度。リアはフロントと比べると柔らか目。乗りにくければ思い切って柔らかくする。 フロントキャンバーはネガティブで大きくつける。最大までつけてもいい。 リアキャンバーはネガティブ、好みで良い。大きくつけると空転しやすくなる。 フロントトーはトーアウトで大きくつける。 リアトーは緩やかに変化させるのであればニュートラルからトーイン。素早く回頭させたい場合はトーアウト。 キャスターは最大。 ギア比は最高速よりも加速。スポーツやレース用に換装してファイナルで調節し、低いギアよりも5速や6速で踏み込む方が安定させやすい。 滑らせにくい場合はタイヤコンパウンドを標準にしてみたり、リアタイヤ幅を標準で試す。フロントは太くていい。 デフはドリフト中のアクセルコントロールの幅を持たせたい場合は2Wayで調節する。加減速双方を100にするとそれらしい動きになる。 ブレーキングドリフトの場合、ブレーキをリアよりにすると姿勢変化させやすい。 ドラッグ(2輪駆動) タイヤ空気圧は駆動輪側を2.4程度、反対側は最大。 足回りは固くしてもいいが、スタート時にグリップが抜けるようであれば柔らかくする。 車高は駆動輪側を最低、反対側を最高まで上げておくと発進時にグリップしやすい。 キャンバーは駆動輪の反対側を最大までポジティブorネガティブ。 ギア比は加速重視でいいが、あまり加速にふると発進加速中にグリップを失いやすい。 デフは2Wayで加速100、減速0。 もう意味わからん、何を基準にアンダーオーバーていってんこれ -- (名無しさん) 2012-12-01 20 19 35 うまくウィリー出来るセッティングを誰か掲載してくださいおねがいします -- (名無しさん) 2013-01-26 19 47 25 ↑ストアでWheelieで検索、一番DL数が多いsmartのチューニング使えばできる。ウィリーのコツは下の動画見ればなんとなく分かるが、アシストは全てOFF、ブレーキ+クラッチ同時に押したままアクセル全開>ブレーキ放して(クラッチ切って)スタート>アクセルは全開のまま、ブレーキ(クラッチも同時に)を押したり放したりを素早く繰り返す>車体が弾んできたら全開走行。とにかく要練習。http //www.youtube.com/watch?v=tD5k_W3LaPM -- (名無しさん) 2013-01-27 02 50 11 リアとリヤどっちかに統一したらよいのでは? -- (名無しさん) 2013-05-15 18 09 50 セッティング初心者です。まずどこから触ればいいか分かりません。セッティングに順序などはあるのですか?また、セッティングの学習に適した車、クラスなどはあるのでしょうか? -- (Z33) 2013-07-15 23 03 07 ドリフトはまずストックで走り、次に足りないものを付ける。(最低、車高調とLSD、スタビにフラホ、余程のハイパワーじゃない限りはsportsミッションも)そしてつけたら滑らせてみる。すると巻き込むなぁとかパワーないなぁとかわかるので、調整する。ちなみにファイナルをクラウンとおなじ4.58にすりゃAE86のエンジンノーマルでも行けるよb -- (E-SX90) 2013-09-10 00 05 18 思ったんだけどこれNFS SHIFT2のwikiから持ってきてるよね?(違ってたらすいません) -- (名無しさん) 2014-12-03 23 05 49 GT3みたいにウィリー+GT5のシャコタンがおすすめだ! -- (名無しさん) 2015-08-12 17 46 11 空気圧(Max)/ギア比(初期)/ファイナルドライブ(ワイド)/キャンバー(ネガティブMax)/トー(なし)/キャスター(前傾) -- (名無しさん) 2015-08-12 17 51 03 スタビライザー(前 柔/後 硬)ダンパー(前 柔/後 硬)【重要】エアロ(前Min 後Max)ブレーキ(Max) -- (光速) 2015-08-12 17 56 54 名前 コメント すべてのコメントを見る