約 4,242,352 件
https://w.atwiki.jp/kuronoryserver/pages/14.html
コマンドリスト コマンド /pt accept {プレイヤー名} 説明 プレイヤーをパーティに誘います コマンド /menu 説明 メニューアイテムを使わずにメニューを開くことができます コマンド /class info 説明 自分のメインクラス、サポートクラスの情報を見ることができます コマンド 説明 コマンド 説明 コマンド 説明
https://w.atwiki.jp/kobapan/pages/54.html
概要 defsubst インライン関数 `defun のかわりに`defsubst を使うことで、"インライン関数"(inlinefunction)を定義できます。インライン関数は、1つの点を除いて、普通の関数と同様に動作します。そのような関数の呼び出しをコンパイルすると、関数定義は呼び出し側で展開されます。 関数を展開すると明示的な呼び出しが高速になります。しかし、それには欠点もあります。その1つは、柔軟性を減らすことです。関数の定義を変更しても、コンパイルし直すまでは、すでに展開された呼び出しは古い定義を使い続けます。関数を再定義できる柔軟性はEmacsでは重要な機能ですから、速度が本当に重要でなければ、関数を展開すべきではありません。 別の欠点は、大きな関数を展開すると、コンパイルした関数のサイズがファイル内でもメモリ上でも増加します。インライン関数のスピードの利点は、小さな関数でもっとも大きいので、一般には大きな関数を展開すべきではありません。 インライン関数が実行するのと同じコードに展開するようにマクロを定義することも可能です。(*Note Macros 。)しかし、マクロは式で直接使った場合に制限されます。マクロは、`apply や`mapcar などで呼び出せません。さらに、普通の関数をマクロに変換するには、多少の作業が必要です。普通の関数をインライン関数に変換するのはとても簡単です。単に、`defun を`defsubst で置き換えるだけです。インライン関数の各引数は、ちょうど1回だけ評価されるので、マクロのように本体で引数を何回使うかを考慮する必要はありません。(*Note Argument Evaluation 。) インライン関数は、マクロと同様に、同じファイル内の定義位置よりうしろで使われ展開されます。 呼出元 grass.el(0.1.8)/defsubst grass-primitive-p コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/10 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lpic1/pages/23.html
コマンドの履歴を表示(WindowsのF7に相当) # history 履歴から最新20コマンドを表示 # history 20 CTRL+p で過去履歴表示 CTRL+n で 最後に実行したコマンドを再実行 #!! # ・・・・・・・・・・・・・・・ #man rpm #rpm qR abcd-9876 # ・・・・・・・・・・・・・・・ # ・・・・・・・・・・・・・・・ #rpm qR abcd-1233 # ・・・・・・・・・・・・・・・ #rpm qR abcd-5678 # ・・・・・・・・・・・・・・・ # ・・・・・・・・・・・・・・・ 側近の任意の文字ではじまるコマンドを実行 # ! man rpm 側近の任意の文字を含むコマンドを置き換えて実行 ^33^34 rpm -qR abcd-1234
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サーバーのシステムコマンド[1.2.5] サーバーにデフォルトに導入されているコマンドをOP(管理者)が使うことができます。クライアントのチャット、サーバーコンソールどちらからもコマンド入力ができます。(コンソールの場合は「/」はいりません) コマンド 用途 /help サーバーコマンドの一覧を表示します。 /kick player player をサーバーから強制退出します。 /ban player player をサーバーからBAN(追放)します。 /pardon player player のBANを解除します。 /ban-ip IP IP をサーバーからBANします。 /pardon-ip IP IP のBANを解除します。 /op player player をOPにします。 /deop player player をOPから除外します。 /tp player1 player2 player1 を player2 の場所へ移動させます。 /tp player x y z player を座標x,y,zへ移動させます。 /give player ID n player にアイテム(IDで入力)を n 個渡す。 /stop サーバーを停止します。 /save-all サーバー全体をセーブします。 /save-off 地形のセーブを無効にします。 /save-on 地形のセーブを有効にします。 /list サーバーに繋いでいるプレイヤー一覧を表示します。 /say message プレイヤー全員に message を送信します。 /whitelist on/off ホワイトリストの有効、無効。 /whitelist add/remove player player をホワイトリストに追加、削除します。 /whitelist list ホワイトリストのプレイヤーを表示する。 /whitelist reload ホワイトリストのファイルをリロードします。 /xp player n player に n の経験値を与える。一回につき最大5000オーブ。 /toggledownfall 雨(雪)、晴の切り替え。 /time add n ゲーム内時間を n 進める(0~24000)。 /time set n ゲーム内時間を n に設定する(0~24000)。 /gamemode 0/1 player player のゲームモードを変更します。0=サバイバル、1=クリエイティブ また、参加者も共通して以下のコマンドが使用できます。 コマンド 用途 /kill 1000ダメージを自分に与える。 /tell player message player にしか見えない message を送ります。 /me act 文章の主語を自分のIDとして、自分の行動を第三者が説明してるようにできます。(英語圏の表現として日本圏にはあまり浸透性がない)
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campコマンド コマンド パラメーター 説明 アクセス /camp campコマンドのリストを表示します Everybody /camp undo 建てていない状態のCampをインベントリに戻します Everybody /camp add プレイヤー プレイヤーをキャンプに追加します Camp Owner /camp remove プレイヤー プレイヤーをキャンプから追い出します Camp Owner /camp leave キャンプを抜けます Everyone /camp setowner プレイヤー オーナーを別プレイヤーに譲渡します Camp Owner /camp info キャンプの情報を確認します Camp Members /camp disband キャンプを解散します Camp Owner /camp upgrade キャンプのアップグレードを購入します Camp Owner camp upgradeコマンド /camp upgrade キャンプのアップグレードのコマンドを確認 Owner /camp upgrade list アップグレードのリストを確認 Camp Owner /camp upgrade purchased 購入済みのアップグレードを表示 Camp Owner /camp upgrade buy アップグレード アップグレードを購入 Camp Owner
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/172.html
コマンド入力テンキー入力 正規入力と簡易入力 ボタン入力とスティック入力 コマンドの入力受付すり抜け床上でのコマンド入力 入力成立の優先度 空キャンセル(空キャン) その他 コマンド入力方法一覧 コマンド入力 リュウ/ケン/テリー/カズヤの4ファイターは、特定のコマンドを入力することで、強力な必殺ワザを出したり特殊なコマンドワザを出すことができる。 テンキー入力 コマンドの入力方法は、一般的な格闘ゲームに倣ってテンキー入力で記述されることが多いため、このページでもテンキー入力を用いて各コマンドを記載する。 ファイターの向いている方向は常に右向きを想定しており、左向き時の入力は左右が逆になる。 入力方向 テンキー ↖ ↑ ↗← ☆ →↙ ↓ ↘ 7 8 94 ☆ 61 2 3 例えば、波動コマンド(↓↘→)は236、昇竜コマンド(→↓↘)は623と記述される。 ニュートラル(スティックが倒されていない状態)は、5又は☆(鉄拳シリーズ)で記述される。 41236、236、214、323の入力では、ニュートラルが1Fでも認識された瞬間にコマンドの入力履歴がリセットされる。 反対に、カズヤの左踵落とし(66 + A)では6と6の間にニュートラル{☆}を入力する必要がある。 なお、リュウ/ケン/テリーでは1, 3, 7, 9の認識領域が少し狭い(下の画像参照)。 カズヤの認識領域は、以下の画像とは異なると思われるので注意(要調査)。 正規入力と簡易入力 コマンドには、「正規コマンド」と、正規コマンドの入力を簡単にした「簡易コマンド」の2種類がある。 ただしスマブラSPにおいては、(最速風神拳を除き)コマンドの入力方法でワザの性能に差が生じるということはない。 このページでは基本的に正規コマンドのみを記述する。 例えば、テリーのパワーゲイザーの正規コマンドは21416 + A/Bであり、(公式に記載の)簡易コマンドは2426 + A/Bである。 パワーゲイザーの場合では、コマンドが成立しやすくなるように、更に10種類以上の簡易入力方法が存在する(例えば246や216)。 ボタン入力とスティック入力 コマンド入力は、7種類の「ボタン入力」と、8方向の「スティック入力」に分けられる。 ボタン入力は、ボタンを押下した時だけでなく、ボタンをリリースした時にも認識される(これをNegative Edgeという)。 また、Cスティックによる入力は、「ボタン入力」「スティック入力」ともに認識されない(コマンド入力に利用できない)。 ボタン入力が認識されるためには、その入力をスティック入力成立と同時かそれ以降に行う必要がある。 例えば、昇竜コマンド(623 + A/B)の場合では、最後のスティック入力である3の入力と同時かそれ以降に「ボタン入力」を行う必要がある。 ボタン入力 7種類のボタン入力は、更に3種類の「攻撃入力:A」と4種類の「必殺ワザ入力:B」に分けられる。 なお、攻撃入力のうちつかみボタンを使用するものは、カズヤの地獄門で「つかみ入力:Z」として使用できる。 基本的に「攻撃入力」「必殺ワザ入力」のいずれでもコマンド入力を行える。 ただし、ケンの大外回し蹴りと鉈落とし蹴り、カズヤの風神拳と雷神拳は「攻撃入力」でしか行えない。 また、カズヤの奈落旋風は「必殺ワザ入力」でしか行えない。 攻撃入力 攻撃ボタン(押し/離し) つかみボタン 必殺ワザ入力 必殺ワザボタン(押し/離し) 横アピールボタン(押し/離し) 上記のうち、以下の入力は、同時に他の同種のボタンを押しっぱなしにしていない限り、必ず1Fの入力とみなされる。 攻撃ボタン(離し) 必殺ワザボタン(離し) つかみボタン(押し) 横アピールボタン(離し) コマンドの入力受付 コマンドワザを出すための条件は、「ボタン入力が認識された瞬間において、そのワザに対応するコマンドの入力間隔がすべて10F以下であること」である(同時も可)。 ただし、テリーの超必殺ワザのみは、入力間隔がすべて20F以下であればよい。 また、ヒットストップ中は上述の"入力間隔"に含まれない。 例えば昇龍拳623 + A/Bを出す場合、6 → 2、2 → 3、3 → A/Bの入力間隔がすべて10F以下であればよい。 これを満たしていれば、例えば6 → 2間に、8やジャンプなどの無関係な入力を行ってもよい。 ただし、41236、236、214、323の入力では、各コマンド入力のいずれかの入力間隔中に1Fでもニュートラルが含まれる場合、コマンド入力が成立しない。 すり抜け床上でのコマンド入力 コマンド入力が可能なリュウ/ケン/テリーは、コマンド入力が容易になるように台降りモーションの全体フレームが長めに設定されている。 カズヤは通常ファイターと同じ。 通常のファイターの全体フレームが2Fであるのに対し、リュウ/ケンの全体フレームは6F、テリーの全体フレームは10Fである。 また、リュウ/ケン/テリーは、台降りモーションを各コマンド必殺ワザでキャンセルすることができる。 リュウ/ケンの場合は7F目までに、テリーの場合は11F目までに入力すると、台上でコマンド必殺ワザを出す。 更に、テリーは13F目までに超必殺ワザを入力すると、やはり台降りモーションをキャンセルし、台上で超必殺ワザを出す。 11F目から行動可能かつ空中状態に移行しているにも関わらず直前の状態に巻き戻るという非常に珍しいケースである。 ちなみに、風判定等によりテリーの直上にすりぬけ床がない場合は超必殺ワザを出すことができない。 入力成立の優先度 コマンド入力には優先度が存在し、同時に複数のコマンド入力が成立した場合は優先度の高いワザが出るように設定されている。 例えば、ダッシュ後や走行中に波動コマンド(236)を入力した場合は6→236と認識される。 この後ボタン入力が成立すると、昇竜コマンド(623)と波動コマンド(236)が同時に成立することとなるが、実際に発生するワザは必ず昇龍拳(パワーダンク)となる。 これは昇竜コマンドの入力優先度が波動コマンドよりも高いためであり、この仕様上ダッシュや走行からは波動拳(バーンナックル)を出すことができない。 ちなみに、この問題はCOILと呼ばれるテクニックを用いること解決できる。 各ファイターごとの、コマンド入力の成立優先度は以下の通り。 リュウ 昇龍拳(623) 灼熱波動拳(41236) 波動拳(236) 竜巻旋風脚(214) ケン 昇龍拳(623) 大外回し蹴り(41236) 鉈落とし蹴り(632) 波動拳(236) 竜巻旋風脚(214) テリー バスターウルフ(236236) パワーゲイザー(21416) (回避攻撃) ライジングタックル(2溜め8) パワーダンク(623) バーンナックル(236) クラックシュート(214) カズヤ 地獄門(323 + Z) レイジドライブ(623 + B長) 奈落旋風(623 + B) 雷神拳/レイジドライブ(623 + A長) 最速風神拳(623 + A短) 風神拳(623 + A短) 風神ステップ(623) 左踵落とし(66 + A) 空キャンセル(空キャン) 通常の、ヒット/ガード時のみ行えるキャンセル行動とは異なり、ワザがヒットする/ガードされる前のモーションに対して行うキャンセル行動のことを「空キャンセル」(Kara Cancel)という。 空キャンセルに対応しているのは、リュウ/ケンの「下スマッシュ攻撃(通常)」「下スマッシュ攻撃(溜め解除後)」「下空中攻撃」のみ。テリーは空キャンセルできない。 モーションを空キャンセルできるのは、モーションの1-3Fに一連のコマンド入力を完成させたとき。 下スマッシュ攻撃(溜め解除後)では、溜めの保持に利用したボタンの離し入力は認識されないので注意。 なお、ワザの種類と、キャンセル時のボタン入力方法の組み合わせによって、モーションの最速移行フレームに若干の差異が生じる。 ワザ 攻撃入力時の最速移行フレーム 必殺ワザ入力時の最速移行フレーム 下スマッシュ攻撃(通常) 3F目 3F目 下スマッシュ攻撃(溜め解除後) 2F目 2F目 下空中攻撃 3F目 2F目 その他 コマンド必殺技の暴発 ヒットストップ中はコマンド入力が消去されない仕様により、Lスティックと攻撃ボタンを用いて空中攻撃を出すとコマンド必殺技が暴発してしまうケースがままある。 これを防ぐためには、Cスティックを用いて空中攻撃を出すとよい(Cスティックはコマンド入力に利用できない)。 竜巻旋風脚の暴発防止 スマブラSPから、リュウ/ケンの竜巻旋風脚は、暴発防止のためにガケ外ではコマンド版が出ないように設定されている。 ステージ右のガケ外で214と入力した場合、右にコマンド竜巻が出るのではなく、左に通常竜巻が出る。 ダッシュ時の攻撃入力制限を無視 ダッシュ中、コマンド入力が成立したタイミングによっては、通常では出すことのできないタイミングでワザを出すことができる。 例えば、ダッシュの11F目は、通常であれば上スマッシュ攻撃/横必殺ワザ/上必殺ワザ以外の攻撃は出すことができない。 しかし、例えば23と入力した後6を入力して右にダッシュし、その後10F経過したあとに必殺ワザボタンを入力すれば、 ダッシュの11F目にコマンド波動拳を出すことができる。 コマンド入力方法一覧 Aは「攻撃入力」、Bは「必殺ワザ入力」、Zは「つかみ入力」を示す。 最速風神拳を除き、コマンドの成立方法によってワザの性能が変化するということはない。 昇龍拳/パワーダンク 正規コマンド:623 + A/B 簡易コマンド:323 + A/B 626 、326でも可。 風神ステップ関連/レイジドライブ 風神ステップ :623 風神拳/最速風神拳:623 + A短 雷神拳 :623 + A長 奈落旋風 :623 + B レイジドライブ :623 + A長/B長 323/326/329、313/316/319、613/616/619、623/626/629のいずれかであれば可。ただし、最速風神拳のみ3でAを入力する必要がある(6や9では失敗する)。 波動拳/バーンナックル 正規コマンド:236 + A/B 簡易コマンド:26 + A/B 竜巻旋風脚/クラックシュート コマンド:214 + A/B 24でも可。 灼熱波動拳/大外回し蹴り 正規コマンド:41236 + A/B(大外回し蹴りはAのみ) 簡易コマンド:1236 + A/B(大外回し蹴りはAのみ) 4236、426、126でも可。 鉈落とし蹴り 正規コマンド:632 + A 62では下スマッシュ攻撃が出る。 パワーゲイザー 正規コマンド:21416 + A/B 簡易コマンド:2426 + A/B 216/246/276、2723/2726/2729、146/176、1423/1426/1429、1723/1726/1729でも可。 バスターウルフ 正規コマンド:236236 + A/B 簡易コマンド:2626 + A/B 2623、2629、26136でも可。 2616ではパワーゲイザーが出る。 左踵落とし 正規コマンド:66 + A 正確には6☆6 + Aもしくは656 + A(ニュートラルを経る必要がある)。 簡易コマンドが存在しない(例えば69 + Aや63 + Aでは失敗する)。 地獄門 正規コマンド:323 + Z 簡易コマンドが存在しない(例えば326や313では失敗する)。 名前
https://w.atwiki.jp/infant-mini/pages/12.html
TinyPowerのコマンドリファレンスVer2.0.3 2009年5月8日 ■注意:すべてのコマンドは大文字・小文字どちらでも認識します. P – PWM出力 ■nDU PWM出力 説 明:モータにPWM(パルス幅変調)信号を出力する 引 数:モータ番号 デューティ比(-100% - +100%) 入力例: P1DU60 60%デューティのPWMを出力する 返値例:なし 注 意:負値で逆回転.0で停止(モータへの出力停止).100%でほぼ電源電圧相当がモータに出力されます.範囲外の値を入力しても反応しません.つまり,200を入力したとき,100%デューティが出力されるのではなく,また,0%になるのでもなく,「反応しない」ことになります.たとえば,元々60%デューティが出力されている場合,0%や100%になるのではなく,元の出力60%が維持されます.DIRコマンドで方向を変えることはできません. R – モータ回転数制御関連コマンド群 ■CnRS モータ回転数制御(rad/sによる指定) 説 明:モータ回転数制御を実施する 引 数:モータ番号,出力軸での目標回転角速度[rad/s] 入力例: RC1RS1.5 返値例:なし 注 意:モータ毎のギア比,エンコーダパルス数,各種ゲインにより結果が異なります. ■CnRM モータ回転数制御(rpmによる指定)現在未定義 説 明:モータ回転数制御を実施する ■SnPR エンコーダパルス数設定 説 明:モータ1回転あたりのエンコーダパルス数を設定する 引 数:モータ番号,パルス数 入力例: RS1PR400 返値例:成功すると”Motor 1 PPR=400 is saved.”と表示される. 注 意:エンコーダは2相のものを使用してください.また,より良い制御結果を得るためには出来るだけパルス数の多いエンコーダを使用して下さい.カウントは4倍になる(AB相それぞれアップダウンカウント)ため,設定する数はエンコーダカタログ値の4倍に設定します. この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnGR ギア比設定 説 明:ギア比を設定する 引 数:モータ番号,ギア比の分母 入力例: RS1GR31.41 (ギア比が1/31.41の場合) 返値例:成功すると”Motor 1 GearRatio=31.41 is saved.”と表示される 注 意:この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnKP 比例ゲイン設定 説 明:モータ回転数制御の比例ゲインを設定する 引 数:モータ番号,比例ゲイン 入力例: RS1KP20 返値例:成功すると”Motor 1 P Gain=20 is saved.”と表示される 注 意:この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnKI 積分ゲイン設定 説 明:モータ回転数制御の積分ゲインを設定する 引 数:モータ番号,積分ゲイン 入力例: RS1KI5 返値例:成功すると”Motor 1 I Gain=5 is saved.”と表示される 注 意:この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnDC 積分項の減衰定数の設定 説 明:積分項がどれほど過去の値まで考慮するかを決定するための減衰係数を設定する 引 数:モータ番号,減衰定数 入力例: RS1DC0.9 返値例:成功すると”Motor 1 Damping Coef. for Integration=0.9 is saved.”と表示される 注 意:入力可能な値の範囲は,0~1です.標準設定値=0.95.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnKD 微分ゲイン設定 説 明:モータ回転数制御の微分ゲインを設定する 引 数:モータ番号,微分ゲイン 入力例: RS1KD5 返値例:成功すると”Motor 1 D Gain=5 is saved.”と表示される 注 意:この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnFF フィードフォワードゲイン設定 説 明:モータ回転数制御のフィードフォワードゲインを設定する 引 数:モータ番号,フィードフォワードゲイン 入力例: RS1FF20 返値例:成功すると”Motor 1 FeedForward Gain=20 is saved.”と表示される 注 意:適切なフィードフォワードゲインを決定するには,実際にモータを回してみて回転数の計測を行う必要があります.フィードフォワードゲインを0に設定すると,フィードバック制御のみ働くようになります.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnWD 車輪直径の設定 説 明:車輪の直径をm単位で入力する 引 数:車輪直径[m] 入力例: RS1WD0.3 返値例:成功すると Motor 1 Wheel Diameter = 0.3 is saved. と表示される. 注 意:車輪直径は出来るだけ正確な値を設定してください.速度制御コマンド等の精度に影響を与えます.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SnDI 回転方向設定 説 明:モータの回転方向の計測値を実際の方向にあわせる 引 数:モータ番号,±1 入力例: RS1DI-1 返値例:成功すると”Motor 1 Direction=-1 is saved.”と表示される 注 意:回転数制御時および車体速度制御時に,プラス値による指令で回転してほしい方向(前進方向など)になるように設定します.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■Gn モータ回転数制御パラメータ読み出し 説 明:設定されているモータ回転数制御のパラメータを表示する 引 数:モータ番号 入力例: RG1 返値例:PR999, GR999, KP999, KI999, DC999, KD999, FF999, WD999, DIR1 注 意: V – 2輪差動型車両の速度制御関連コマンド群 ■CX 前進速度制御 説 明:車体の速度制御を実施する.設定された加減速度にて加速/減速後,目標速度維持制御を行います. 引 数:目標走行速度[m/s] 入力例: VCX0.5 返値例:なし 注 意:マイナス値で後退.0入力でも速度0で維持制御が働きます.モータへの制御力を停止する場合は,出力パルスを止めるコマンドを発行してください. ■CR 回頭速度制御 説 明:車体の回頭速度制御を実施する.設定された角加減速度にて加速/減速後,目標角速度維持制御を行います. 引 数:目標回頭速度[rad/s] 入力例: VCR1 返値例:なし 注 意:引数の正負で方向が変わります.回頭方向は,モータ1と2の設置位置によって変わります.モータ1を左側に設置した場合は,右回転が正方向になります.また,0入力でも速度0で維持制御が働きます.モータへの制御力を停止する場合は,出力パルスを止めるコマンドを発行してください. ■STR トレッド(左右の車輪間隔)設定 説 明:トレッド(左右の車輪間隔)設定 引 数:トレッド幅値(m) 入力例: VSTR0.5 (0.5[m]) 返値例:成功すると”TREAD=0.5 is saved.”と表示される 注 意:より良い制御を行うために,この値はできるだけ正確な値を設定してください.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SXA 加速度設定 説 明:移動体が速度を上げるときの加速度の設定 引 数:加速度値 入力例: VSXA0.5 (0.5[m/s2]で加速する 返値例:成功すると”XACCEL=0.5 is saved.”と表示される 注 意:このコマンドによって直接モータが駆動されることはありません.設定された値が速度制御コマンドの中で使用されます.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SXD 減速度設定 説 明:走行中の移動体が速度を下げるときの減速度の設定 引 数:減速度値 入力例: VSXD0.5 (0.5[m/s2]で減速する 返値例:成功すると”XDECEL=0.5 is saved.”と表示される 注 意:このコマンドによって直接モータが駆動されることはありません.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SRA 旋回加速度設定 説 明:移動体が旋回速度を上げるときの角加速度の設定 引 数:角加速度値 入力例: VSRA0.5 (0.5[rad/s2]で加速する 返値例:成功すると”RACCEL=0.5 is saved.”と表示される 注 意:このコマンドによって直接モータが駆動されることはありません.設定された値が速度制御コマンドの中で使用されます.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■SRD 旋回減速度設定 説 明:旋回中の移動体が旋回速度を下げるときの角減速度の設定 引 数:角減速度値 入力例: VSRD0.5 (0.5[rad/s2]で減速する 返値例:成功すると”RDECEL=0.5 is saved.”と表示される 注 意:このコマンドによって直接モータが駆動されることはありません.設定された値が速度制御コマンドの中で使用されます.この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■G 車体設定パラメータ読み出し 説 明:事前に設定してある車体パラメータを取得します 引 数:なし 入力例: VG 返 値:Tread9999, Xac9999, Xde9999, Rac9999, Rde9999, Hz9999 注 意: オプション機能 ■SVOn ラジコンサーボ制御 説 明:3台までのラジコン用サーボを制御する 引 数:デューティ時間[ms] 値の範囲:1-2 [ms] 入力例: SVO1DU1.5 サーボ1に対して1.5ミリ秒のPWMシグナルを送る 返 値:なし 注 意: M - 計測コマンド群 ■ADC アナログ計測値の取得 説 明:8チャネルのアナログ計測値(10ビットバイナリ)を返す. 引 数:なし 入力例: MADC 返 値:$MADC {0-1023の値,}x8個 注 意: ■ADV アナログ計測値の取得 説 明:8チャネルのアナログ計測値(電圧)を返す. 引 数:なし 入力例: MADV 返 値:$MADV {0-5Vの電圧値,}x8個 注 意: ■DIO デジタル入力値の取得 説 明:デジタル入出力ポートの状態を返す. 引 数:なし 入力例: MDIO 返 値:$MDIO 0xXXXX (16進数) 注 意: ■E エンコーダ計測値(カウント数)の取得 説 明:制御周波数で設定した刻み時間の間(クロック100Hzの時は0.01秒間)に計測されたカウント数count1, count2,および,前回このコマンドを入力してから現在までの積算カウント値icount1, icount2を返す.カウント値は回転方向により正負値となる. 引 数:なし 入力例: ME 返 値:$ME count1, count2, icount1, icount2 注 意:この計測値の正負方向は,DIRコマンドによって変更できません.この正負を変更したい場合は,モータの接続か,エンコーダのAB端子の接続を変更する必要があります. ■EV エンコーダ計測値(補正値)の取得 説 明:現在の各車輪の接線速度(m/s),および,前回このコマンドを入力してから現在までの積算カウント値icount1, icount2を返す.値の正負はDIRコマンドの設定値による. 引 数:なし 入力例: MEV 返 値:$MEV 速度1[m/s], 速度2[m/s], icount1, icount2 注 意:エンコーダ分解能によっては正確ではないことがありますが,加重平均化処理によりエンコーダの低い分解能による誤差の低減化が図られています.またこの計測値の正負方向は,DIRコマンドによって変更可能です. ■MR エンコーダ計測値(回転角速度値)の取得 説 明:エンコーダカウント値を,設定されたPPR値およびギア比を用いて出力軸の回転速度値[rad/s]を計算した値を返す. 引 数:なし 入力例: MMR 返 値:$MMR LRモータ1の回転速度[rad/s],RRモータ2の回転速度[rad/s] 注 意:エンコーダ分解能によっては正確ではないことがありますが,加重平均化処理によりエンコーダの低い分解能による誤差の低減化が図られています.回転方向の正負はDIRコマンドにより変更可能 ■VV 移動体の前進速度と回頭速度の取得 説 明:2つのモータを用いて2輪差動型の移動体を構成した場合の前進速度と回頭速度を取得する 引 数:なし 入力例: MVV 返 値:$MVV 前進速度[m/s],回頭速度[rad/s] 注 意:エンコーダ分解能によっては正確ではないことがありますが,加重平均化処理によりエンコーダの低い分解能による誤差の低減化が図られています.正負はDIRコマンドにより変更可能 ■ALL すべての計測値の表示 説 明:すべての計測値を取得する 引 数:なし 入力例: MALL 返 値: 注 意:多数の文字情報が表示されるため,ソフトウェア等による自動計測には向きません.あくまで人が表示を読み取ることを想定しています. I - 初期化コマンド他 ■RESET-ALL 出荷時設定に戻す 説 明:すべての設定を初期化する 引 数:なし 入力例: IRESET-ALL 返 値:成功すると “All parameters are initialized.”と表示される. 注 意:通信速度も含めてすべて工場出荷時設定に戻ります. ■CR 制御周期変更 説 明:コントローラの制御周期を1Hz-1kHzの間で変更する. 引 数:1-1000の間の任意の整数 入力例: CR100 (100Hzの制御周期へ変更) 返 値:成功すると”Control Freq.=100Hz is saved.”と表示される. 注 意:この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. ■BAUD 通信速度設定 説 明:シリアル1の通信速度を4800-230400bpsの間で決定します. 引 数:実際の速度値から0を二桁取り除いた値を設定する. 入力例: BAUD96(9600bpsへの変更) 返 値:成功すると,新しい通信速度を表示し,3秒後に切り替えが行われます. 注 意:標準的な通信速度以外を指定しても設定されません. この設定はフラッシュEEPROMに記録され,電源を切っても消えません. 再起動時,再電源投入時にも設定された通信速度に維持されます. ■HELP コマンド一覧の表示
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コマンダーの集いとは、統合版(BE版)Minecraftのコマンドに関係した知識を共有するDiscoedサーバーです コマンドの質問や開拓などなど、コマンドに関係する事なら何をしてもOK 初心者~上級者まで様々なコマンダーが気軽に会話できる気楽に会話するこができます チャンネル一覧 ▼雑談系 雑談 マイクラに関係のない雑談も話すことができるチャンネルです マイクラ雑談 マイクラに関する雑談ができるチャンネルです コマンド/command コマンドに関する雑談ができるチャンネルです ▼コマンド相談所 簡易コマンド相談所 簡単なコマンドの質問が行えるチャンネルです 話が長くなりそうならチャンネル内でスレッドをたててください スレッド版 スレッドでコマンドの質問が行えるチャンネルです フォーラム版 フォーラムでコマンドの相談が行えるチャンネルです 相談にはタグが付いているので簡単に過去の質問を検索できます ▼情報投稿系 コマンドバグ報告 コマンドに関係するバグを投稿できます コマンド知識・技術共有場 コマンドに関係する情報を投稿できます このチャンネルで会話は行わないでください ▼画像投稿用 画像を投稿することができます 雑談系のチャンネルで大量に画像を使う場合はここに貼り付けてください ▼スレッド・フォーラム スレッドやフォーラムを投稿するチャンネルです 雑談系での会話が長引いたり、アドオンやJAVAに関係する界隈はここで行ってください ▼ライブラリフォーラム コマンドに関係するあらゆる情報を投稿することができます 投稿系のチャンネルとは違い、このチャンルに投稿され情報はコマンド審査員が審査し、このサイトにも投稿されます ▼自己紹介系 自己紹介チャンネル 自己紹介をすることができます xbox-id xbox-idを投稿することができます フレンドコード交換 switchのフレンドコードを投稿することができます ▼サーバー系 サーバー経営理念 コマンダーの集いの経営に関する基本事項が記載されています 集いの掟 コマンダーの集いのルールが記載されています チャンネル概要 各チャンネルの使い方が記載されています ロール 「コマンド人」のロールを張ることができます このロールがないとほとんどのチャンネルが閲覧できません おしらせ サーバーに関する連絡が投稿されます 投票用 サーバーに関する投票が行われます サーバー改善案 サーバーに対する意見などを投稿できます ▼その他 マイクラ公式情報 Minecraftの公式Dicordからの情報をみることができます
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都市の内政を行うコマンドです。 実行すると対応する能力値に応じて都市の内政値が上昇します。 農業開発 対応能力値 人望+宝珠修正値 獲得経験値 人望経験+1 都市の農業値を上昇させます。 都市農業値は7月に各武将に分配される食料と10月の都市収入に影響します。 コマンド実行には50G必要です。 スキル「豊饒」を持っていると農業開発の効果が増加します。 商業開発 対応能力値 知力+宝珠修正値 獲得経験値 知力経験+1 都市の農業値を上昇させます。 都市商業値は1月に各武将に分配される金額と4月の都市収入に影響します。 コマンド実行には50G必要です。 スキル「商売」を持っていると商業開発の効果が増加します。 技術開発 対応能力値 知力+宝珠修正値 獲得経験値 知力経験+1 都市の技術値を上昇させます。 都市の技術値上昇によって、雇える兵種が増加します。 コマンド実行には50G必要です。 スキル「博識学」を持っていると技術開発の効果が増加します。 城壁強化 対応能力値 知力+宝珠修正値 獲得経験値 知力経験+1 都市の城壁値(=城壁守備兵の数)を上昇させます。 都市の守備武将が0人で城壁値0の時に攻撃を仕掛けられると 都市を奪われてしまいます。 オリジナルの三国志とは違って、城壁強化は知力依存です。 コマンド実行には50G必要です。 スキル「土木知識」を持っていると城壁強化の効果が増加します。 城壁耐久力強化 対応能力値 統率+宝珠修正値 獲得経験値 統率経験+1 都市の城壁耐久力(城壁攻撃力に影響)を上昇させます。 城壁に攻撃を受けると城壁耐久力も減少します。 統率依存の内政コマンドは城壁耐久力強化のみです。 コマンド実行には50G必要です。 治安維持 対応能力値 武力+宝珠修正値 獲得経験値 武力経験+1 都市の治安を上昇させます。 内政コマンドの実行で都市の治安は低下し、 治安が50を下回ると暴動発生の可能性があります。 暴動が発生すると都市の内政値が低下するので、 治安維持はこまめに行いましょう。 コマンド実行には50G必要です。 食料施し 対応能力値 人望+宝珠修正値 獲得経験値 人望経験+1 都市の民忠を上昇させます。 毎年1月と7月に農民の増減がありますが、 この時民忠が低いと都市から農民が減ってしまいます。 また、民忠が足りないと徴兵できなくなってしまいます。 コマンド実行には食料50が必要です。 緊急施し 対応能力値 人望+宝珠修正値 獲得経験値 人望経験+1 都市の民忠を上昇させます。 鉄鋼文明以降にしか使用できませんが、その効果は食料施しを上回ります。 コマンド実行には食料3000が必要です。 非常施し 対応能力値 人望+宝珠修正値 獲得経験値 人望経験+2 都市の民忠を上昇させます。 魔法文明以降にしか使用できませんが、その効果は緊急施しをも上回ります。 コマンド実行には食料5000が必要です。
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《コマンドカード》/用語・カード種別 定義 2.2.1カードの種類はカードの一番上に記載されている。 2.2.2.cコマンドカードとはCommand Cardと記載されているカードである。 5.6.1コマンドカードのプレイは、以下の条件を満たしているプレイヤーが行うことが出来る。 5.6.1.a優先権を持っている。 5.6.2「装備/場」を持たないコマンドカードが他のカードにセットされずに表向きで場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.6.3「装備」あるいは「呪符」を持たないコマンドカードが他のカードにセットされて場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.6.4「装備」、または、「呪符」を持つコマンドカードがキャラクター以外にセットされて場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 コメント 今までに起きた事件や、ゲームを有利に進めるための作戦行動を表すカードのこと。 基本的に自分ターン・相手ターン・フェイズを問わずにいつでも使用可能。 任意行動期間や干渉により、ほぼいつでもプレイすることが出来る。 (詳しいプレイ可能タイミングについては「ゲーム進行」を参照) 「干渉」が最大の特徴だろう。 相手の攻撃やカード使用に対して干渉し、各種効果を発揮していこう。 (詳しい手順については「干渉」のページを参照) 基本的には使い捨てだが、中には 装備 装備/場 呪符 などを持つ場合もある。 余談だが、明確な名称の記述があるキャラクターカード・スペルカードと違い、コマンドカードは作中の会話や、緑眼のジェラシーといったテーマソング、果ては原作には記述が無い形容などある程度曖昧なネタをカード化したものが多い。 その範囲も(定義にある通り)原作ゲームから音楽CD・書籍と様々。わからないネタがあった場合、調べてみるのもまた楽しいかもしれない。 関連 VISION用語集(五十音順)