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コンソールコマンド スカルタグ内のコンソールを開くことで使用できるコマンド欄です。 名称 効果 備考 addbot botを追加 無し addmap MAPローテーションに追加 無し addslot 指定のスロットに武器を追加 Add slot [Number] [Weapon] addslotdefault 元の武器として加える 無し anubis 敵がプレイヤーから逃げる チート bind 指定のキーにBindします bind [key?] [new binding] binddefaults 元のキーにBindします 無し bumpgamma ガンマのレベルを少し上げます 無し centerview 中心を見よう 無し changemap mapを変えよう 無し changemus musicを変えよう musicの名前は調べるべし changeteam チームを変える 無し chase TPS TPS TPS 無し clear コンソールを綺麗にします 無し clearmaplist マップリストを消します 無し cmdlist コマンドリストを表示します 無し countdecals マップ内の弾痕レベルを表示 無し exit ゲームを終了 無し fly 飛びますとび増す 無し fov fovを変更 無し freeze 時よ止まれ DIO gameversion STのバージョン表示 無し get 色々な物を手に入れられる 無し give アイテムを手に入れる 無し god 神 ダメージ無し kick プレイヤーを追い出します 無し kill 自殺 詰まったら land flyモードを解除 無し listbots botのリスト 無し mdk パワフルな弾に変更 チート morphme 姿を変える 不明 netstate 今のネットワークのStateを表示 無し notarget 狙われません 攻撃したモンスターには無効 playerinfo Playerの名前を表示します 無し powerup パワーアップ 無し
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チェスト保護(LWC) /cprivate このコマンドは、チェストに保護を付けることが出来ます。コマンドを打った後に 保護したいチェストを左クリックすれば保護されます。(チェストを置くと自動で保護されます) ドアも同じ要領で保護できますが、こちらは設置しても自動で保護されないので 手動で保護する必要があります。また、/cprivate [*****] [*****] と、他のユーザーを 記述していくことで保護チェストを開ける人が増えます。 /cremove 保護を無効化します。このコマンドを実行した場合、誰でもチェストに保護をかけられて しまうので、後述するコマンドを実行した方が良いです。 /cpublic このコマンドを実行した場合、誰でもチェストを開くことが出来ますが、他人が保護を かけることは出来ません。 テレポート(EssentialsSpawn) /spawn 初期ワールドの初期リスポーン地点へワープします。ワープするのに4秒間動かないで 待つ必要がありますので、ご注意を・・・ /sethome 自分の家のスポーン地点を設定します。 /home 自分の家のスポーン地点までワープします。これも4秒間待つ必要があります。 馬の保護(Private Horse) コマンド追加はありませんが、レシピが追加されます。 Owner Saddle このようにサドルをクラフトすると、自分専用のサドルが作れます。
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パソコンの便利コマンド~~!! これからパソコンのいろんな便利コマンド乗せてくよー! キー解説(それぞれのキーの配置場所はキーボードによって異なるので実際に名前で探してみてね) Altキー 左下と右下にあるキー。 Ctrlキー(ちなみにCtrlは「コントロール」の略) Altキーの近くにある。 Tabキー(Tabと書いて「タブ」と読む) キーボード左上の辺りにあると思う。 コマンド集 Altキー(押しながら)+Tabキー(押せばドンドン変わる)=現在開いているウインドウの変更 !ここ重要! Ctrl+C=現在選んでいるファイル、又は文字(文字を選ぶ方法は対象とする文字列の頭の字にマウスポインターを当ててクリックしたまま 対象とする範囲をすべて緑色にする)をコピーすることができる。 Ctrl+V=↑でコピーしたものを貼り付け(ペースト)することができる。 この二つの動作を コピー&ペースト と呼ぶ。略してコピペとも言う。
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概要 defsubst インライン関数 `defun のかわりに`defsubst を使うことで、"インライン関数"(inlinefunction)を定義できます。インライン関数は、1つの点を除いて、普通の関数と同様に動作します。そのような関数の呼び出しをコンパイルすると、関数定義は呼び出し側で展開されます。 関数を展開すると明示的な呼び出しが高速になります。しかし、それには欠点もあります。その1つは、柔軟性を減らすことです。関数の定義を変更しても、コンパイルし直すまでは、すでに展開された呼び出しは古い定義を使い続けます。関数を再定義できる柔軟性はEmacsでは重要な機能ですから、速度が本当に重要でなければ、関数を展開すべきではありません。 別の欠点は、大きな関数を展開すると、コンパイルした関数のサイズがファイル内でもメモリ上でも増加します。インライン関数のスピードの利点は、小さな関数でもっとも大きいので、一般には大きな関数を展開すべきではありません。 インライン関数が実行するのと同じコードに展開するようにマクロを定義することも可能です。(*Note Macros 。)しかし、マクロは式で直接使った場合に制限されます。マクロは、`apply や`mapcar などで呼び出せません。さらに、普通の関数をマクロに変換するには、多少の作業が必要です。普通の関数をインライン関数に変換するのはとても簡単です。単に、`defun を`defsubst で置き換えるだけです。インライン関数の各引数は、ちょうど1回だけ評価されるので、マクロのように本体で引数を何回使うかを考慮する必要はありません。(*Note Argument Evaluation 。) インライン関数は、マクロと同様に、同じファイル内の定義位置よりうしろで使われ展開されます。 呼出元 grass.el(0.1.8)/defsubst grass-primitive-p コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/10 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
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クマAIにステップコマンド処理を追加 注意:処理が重くなったり予期せぬ動作をする場合があるかもしれません 注意2:必ずバックアップを取ってから追加してください USER_AIフォルダにあるAI.luaの修正 require "./AI/USER_AI/Config.lua" を検索しその真下に下記を追加する ----------------------★------------------------- require "./AI/USER_AI/Command.lua" StepCommand= {0,0,0}-- ステップコマンド格納 SCIndex= 0-- ステップコマンド用インデックス HERL_ID = {} GHT= GetTick() - 1000 tenko= 0 -----------------------★------------------------- 次に if ( x == MyDestX and y == MyDestY and MOTION_MOVE == GetV(V_MOTION,MyID)) then を検索しその真上に下記を追加 ---------- ▲ステップコマンド入力処理 if GetDistance2(MyID,GetV(V_OWNER,MyID)) = 14 then local command = InputCommand(x,y) SCIndex = SCIndex + 1 StepCommand[SCIndex] = command TraceAI (" - Command"..SCIndex.." "..StepCommand[SCIndex]) if command == 0 then CommandClear() end if (StepCommand[1] == 2 or StepCommand[1] == 8) then JudgeCommand2() if (StepCommand[3] ~= 0) then CommandClear() end return end if (StepCommand[1] == 4 or StepCommand[1] == 5 or StepCommand[1] == 6) then JudgeCommand2() return end if StepCommand[3] ~= 0 then JudgeCommand2() CommandClear() return end else CommandClear() end ---------- ▲ 上記を追加したら次は local rmsg= GetResMsg (myid) を検索しその真下に以下を追加 --------------------------------------★ if ( GHT GetTick()) then local actors = GetActors ()-- ■視野内のオブジェクトを取得して for i,v in ipairs(FRIENDS) do-- ■配列の要素数を数えて IndexFriends = i+1-- ■インデックスに格納 end HN= 0 for i,v in ipairs(actors) do-- ■視野内のオブジェクトのすべてに対し charaX,charaY = GetV(V_POSITION,v)-- ■座標を取得し charaID = GetV(V_HOMUNTYPE,v)-- ■種類を取得し if (5015519 v and (0 = charaID and charaID = 23) or charaID == 1037 or charaID == 1040 or charaID == 1107 or charaID == 1109 or charaID == 1166 or charaID == 1167 or charaID == 1180 or charaID == 1278 or charaID == 1307 or charaID == 1313 or charaID == 1367 or charaID == 1409 or charaID == 1508 or charaID == 1509 or charaID == 1516 or charaID == 1630 or charaID == 1670 or charaID == 1692 or charaID == 1701 or charaID == 1702 or charaID == 1707 or charaID == 1763 or charaID == 1776 or charaID == 1784) then HN = HN + 1 HERL_ID[HN] = v TraceAI(string.format("Regist Homu %d %d %d",HN,HERL_ID[HN],charaID)) end end WSaWK = 3 WRoWK = 6 if tenko == 0 then HNum = HN tenko = 1 end GHT= GetTick() + 2000 end --------------------------------------★ 上記全てが追加できたら AIのあるフォルダに新たにCommand.luaファイルを作成する 右クリック→新規作成→テキストドキュメント 作成した新規テキストドキュメント.txtの中に 以下を追加する ------------------------------------------------------- -- 移動先の位置をテンキーの数値で表現し,返す関数 ------------------------------------------------------- function InputCommand(x,y) OwnerX, OwnerY = GetV(V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) if x == OwnerX and y == OwnerY then-- 中央:主人の座標(5) return 5 elseif x+1 == OwnerX and y == OwnerY then-- ←:主人の左(4) return 4 elseif x-1 == OwnerX and y == OwnerY then-- →:主人の右(6) return 6 elseif x == OwnerX and y+1 == OwnerY then-- ↓:主人の下(2) return 2 elseif x == OwnerX and y-1 == OwnerY then-- ↑:主人の上(8) return 8 else return 0 end end ------------------------------------------------------- -- ステップコマンドをクリアする関数 ------------------------------------------------------- function CommandClear() StepCommand = {0, 0, 0} SCIndex = 0 end ------------------------------------------------------- HNum= 1 HERL= 84 HERL_LV = 10 PP= 1386 PP_LV= 4 function JudgeCommand2() if (((StepCommand[1] == 2 and StepCommand[2] == 8) or (StepCommand[1] == 8 and StepCommand[2] == 2)) and StepCommand[3] == 5) then-- ★ヒールとピッチャの使用Lv初期化 HERL_LV = 5-- ★ヒールLvを5に PP_LV= 4-- ★ピッチャLvを4に TraceAI (string.format("ヒールLvを%dに、ピッチャLvを%dにしました",HERL_LV,PP_LV)) end if StepCommand[1] == 2 and StepCommand[2] == 0 and StepCommand[3] == 0 then-- ★1回2が入力されれば HERL_LV = HERL_LV - 1-- ★ヒールLvを1段階下げる PP_LV = PP_LV - 1-- ★ピッチャLvを1段階下げる TraceAI (string.format("ヒールLvを1下げLv%dに、ピッチャLvを1下げLv%dにしました",HERL_LV,PP_LV)) end if StepCommand[1] == 2 and StepCommand[2] == 2 and StepCommand[3] == 0 then-- ★2回2が入力されれば HERL_LV = HERL_LV - 1-- ★ヒールLvを1段階下げる PP_LV = PP_LV - 1-- ★ピッチャLvを1段階下げる TraceAI (string.format("ヒールLvを1下げLv%dに、ピッチャLvを1下げLv%dにしました、次回同コマンドによりLv最下位になります",HERL_LV,PP_LV)) end if ((StepCommand[1] == 2 and StepCommand[2] == 2 and StepCommand[3] == 2) or (HERL_LV = 0 and PP_LV = 0)) then-- ★3回2が入力されれば HERL_LV = 1-- ★ヒールLvを1に PP_LV = 1-- ★ピッチャLvを1に TraceAI (string.format("ヒールLvを%dに、ピッチャLvを%dに下降させました",HERL_LV,PP_LV)) end if StepCommand[1] == 8 and StepCommand[2] == 0 and StepCommand[3] == 0 then-- ★1回8が入力されれば HERL_LV = HERL_LV + 1-- ★ヒールLvを1段階上げる PP_LV = PP_LV + 1-- ★ピッチャLvを1段階上げる TraceAI (string.format("ヒールLvを1上げLv%dに、ピッチャLvを1上げLv%dにしました",HERL_LV,PP_LV)) end if StepCommand[1] == 8 and StepCommand[2] == 8 and StepCommand[3] == 0 then-- ★2回8が入力されれば HERL_LV = HERL_LV + 1-- ★ヒールLvを1段階上げる PP_LV = PP_LV + 1-- ★ピッチャLvを1段階上げる TraceAI (string.format("ヒールLvを1上げLv%dに、ピッチャLvを1上げLv%dにしました、次回同コマンドによりLv最高位になります",HERL_LV,PP_LV)) end if ((StepCommand[1] == 8 and StepCommand[2] == 8 and StepCommand[3] == 8) or (HERL_LV = 11 and PP_LV = 6)) then-- ★3回8が入力されれば HERL_LV = 10-- ★ヒールLvを10に PP_LV = 5-- ★ピッチャLvを5に TraceAI (string.format("ヒールLvを%dに、ピッチャLvを%dに上昇させました",HERL_LV,PP_LV)) end if StepCommand[1] == 4 or StepCommand[2] == 4 or StepCommand[3] == 4 then-- ★1度でも4が入力されれば HNum = HNum -1-- ★ヒール、ピッチャを使用するホムを降順に1つ切り替え if HNum 1 then-- ★また0を指定しないように処理 HNum = HN end TraceAI (string.format("ID %dを支援対象に変更しました",HERL_ID[HNum])) CommandClear() end if StepCommand[1] == 6 or StepCommand[2] == 6 or StepCommand[3] == 6 then-- ★1度でも6が入力されれば HNum = HNum + 1-- ★ヒール、ピッチャを使用するホムを昇順に1つ切り替え if HNum HN then-- ★また内部に登録されたホムの数よりも増えないように処理 HNum = 1 end TraceAI (string.format("ID %dを支援対象に変更しました",HERL_ID[HNum])) CommandClear() end if StepCommand[1] == 5 or StepCommand[2] == 5 or StepCommand[3] == 5 then-- ★1度でも5が入力されれば local ifOwner = GetV(V_HOMUNTYPE,GetV(V_OWNER,MyID)) if (ifOwner ~= 18 and ifOwner ~= 4019) then-- ★ケミ、クリエ以外の職業の場合 SkillObject (MyID,HERL_LV,HERL/WSaWK,HERL_ID[HNum])-- ★[[ヒール]][[スキル]]を使用 TraceAI (string.format("ID %dにヒールLv%dを使用しました",HERL_ID[HNum],HERL_LV)) elseif (ifOwner == 18 or ifOwner == 4019) then-- ★ケミ、クリエの場合 SkillObject (MyID,PP_LV,PP/WRoWK,HERL_ID[HNum])-- ★ピッチャースキルを使用 TraceAI (string.format("ID %dにピッチャーLv%dを使用しました",HERL_ID[HNum],PP_LV)) end CommandClear() end end 上記を追加し終えたら ファイル→名前をつけて保存→Command.lua という名前で保存 USER_AIフォルダの中に Command.lua というファイルが作成できていればOK 使い方はこちら 加筆、修正一覧へ
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/42.html
コンソールコマンド一覧(A~F) aa_maxDist ac_animErrorClamp ac_animErrorMaxAngle ac_animErrorMaxDistance ac_clampTimeAnimation ac_clampTimeEntity ac_ColliderModeAI ac_ColliderModePlayer ac_debugAnimEffects ac_debugAnimError ac_debugAnimTarget ac_debugCarryCorrection ac_debugColliderMode ac_debugEntityParams ac_DebugFilter ac_debugFutureAnimPath ac_debugLocations ac_debugLocationsGraphs ac_debugMotionParams ac_debugMovementControlMethods ac_debugPrediction ac_debugSelection ac_debugSelectionParams ac_debugText ac_debugTweakTrajectoryFit ac_debugXXXValues ac_disableFancyTransitions ac_disableSlidingContactEvents ac_enableExtraSolidCollider ac_enableProceduralLeaning ac_entityAnimClamp ac_forceSimpleMovement ac_frametime ac_movementControlMethodFilter ac_movementControlMethodHor ac_movementControlMethodVer ac_predictionProbabilityOri ac_predictionProbabilityPos ac_predictionSmoothingOri ac_predictionSmoothingPos ac_targetcorrectiontimescale ac_templateMCMs ac_triggercorrectiontimescale ag_action ag_adjustToCatchUp ag_averageTravelSpeed ag_breakmode ag_breakOnQuery ag_debug ag_debugErrors ag_debugExactPos ag_debugLayer ag_debugMusic ag_drawActorPos ag_ep_correctMovement ag_ep_showPath ag_forceAdjust ag_forceInsideErrorDisc ag_fpAnimPop ag_humanBlending ag_item ag_lockToEntity ag_log ag_logeffects ag_logselections ag_logsounds ag_logtransitions ag_log_entity ag_measureActualSpeeds ag_physErrorInnerRadiusFactor ag_physErrorMaxOuterRadius ag_physErrorMinOuterRadius ag_physErrorOuterRadiusFactor ag_queue ag_safeExactPositioning ag_showmovement ag_showPhysSync ag_signal ag_stance aim_assistAimEnabled aim_assistAutoCoeff aim_assistCrosshairDebug aim_assistCrosshairSize aim_assistMaxDistance aim_assistRestrictionTimeout aim_assistSearchBox aim_assistSingleCoeff aim_assistSnapDistance aim_assistTriggerEnabled aim_assistVerticalScale ai_AdjustPathsAroundDynamicObstacles ai_AgentStatsDist ai_AllowAccuracyDecrease ai_AllowAccuracyIncrease ai_AllTime ai_AmbientFireQuota ai_AmbientFireUpdateInterval ai_AttemptStraightPath ai_Autobalance ai_BannedNavSoTime ai_BeautifyPath ai_BigBrushCheckLimitSize ai_CloakIncrementMod ai_CloakMaxDist ai_CloakMinDist ai_CrowdControlInPathfind ai_DebugDraw ai_DebugDrawAdaptiveUrgency ai_DebugDrawAmbientFire ai_DebugDrawAStarOpenList ai_DebugDrawBannedNavsos ai_DebugDrawBulletEvents ai_DebugDrawCollisionEvents ai_DebugDrawCrowdControl ai_DebugDrawDamageControl ai_DebugDrawDamageParts ai_DebugDrawDeadBodies ai_DebugDrawDynamicHideObjectsRange ai_DebugDrawExpensiveAccessoryQuota ai_DebugDrawGrenadeEvents ai_DebugDrawHashSpaceAround ai_DebugDrawHidespotRange ai_DebugDrawLightLevel ai_DebugDrawObstrSpheres ai_DebugDrawPlayerActions ai_DebugDrawReinforcements ai_DebugDrawSoundEvents ai_DebugDrawStanceSize ai_DebugDrawVegetationCollisionDist ai_DebugDrawVolumeVoxels ai_DebugInterestSystem ai_DebugPathfinding ai_DebugTargetSilhouette ai_DrawagentFOV ai_DrawAreas ai_DrawBadAnchors ai_DrawDistanceLUT ai_DrawExplosions ai_DrawFakeDamageInd ai_DrawFakeHitEffects ai_DrawFakeTracers ai_DrawFormations ai_DrawGetEnclosingFailures ai_DrawGoals ai_DrawGroup ai_DrawGroupTactic ai_DrawHidespots ai_DrawModifiers ai_DrawNode ai_DrawNodeLinkCutoff ai_DrawNodeLinkType ai_DrawOffset ai_DrawPath ai_DrawPathAdjustment ai_DrawPatterns ai_DrawProbableTarget ai_DrawRadar ai_DrawRadarDist ai_DrawReadibilities ai_DrawRefPoints ai_DrawShooting ai_DrawSmartObjects ai_DrawStats ai_DrawTargets ai_DrawTrajectory ai_DrawType ai_DrawUpdate ai_DrawVisCheckQueue ai_DynamicTriangularUpdateTime ai_DynamicVolumeUpdateTime ai_DynamicWaypointUpdateTime ai_EnableAsserts ai_EnableWarningsErrors ai_ExtraForbiddenRadiusDuringBeautification ai_ExtraRadiusDuringBeautification ai_ExtraVehicleAvoidanceRadiusBig ai_ExtraVehicleAvoidanceRadiusSmall ai_ForceAllowStrafing ai_ForceLookAimTarget ai_ForceStance ai_HideDraw ai_IgnorePlayer ai_IgnoreVisibilityChecks ai_IncludeNonColEntitiesInNavigation ai_InterestDetectMovement ai_InterestEnableScan ai_InterestScalingAmbient ai_InterestScalingEyeCatching ai_InterestScalingMovement ai_InterestScalingScan ai_InterestScalingView ai_InterestSwitchBoost ai_InterestSystem ai_Locate ai_LogConsoleVerbosity ai_LogFileVerbosity ai_LogSignals ai_MaxSignalDuration ai_MaxVisRaysPerFrame ai_MovementSpeedDarkIllumMod ai_MovementSpeedMediumIllumMod ai_NoUpdate ai_ObstacleSizeThreshold ai_OverlayMessageDuration ai_PathfinderUpdateTime ai_PathfindTimeLimit ai_PredictivePathFollowing ai_ProfileGoals ai_ProtoROD ai_ProtoRODAffectMove ai_ProtoRODAliveTime ai_ProtoRODFireRange ai_ProtoRODGrenades ai_ProtoRODHealthGraph ai_ProtoRODLogScale ai_ProtoRODReactionTime ai_ProtoRODRegenTime ai_ProtoRODSilhuette ai_ProtoRODSpeedMod ai_PuppetDirSpeedControl ai_RadiusForAutoForbidden ai_Recorder ai_Recorder_Buffer ai_RecordFilter ai_RecordLog ai_RODAliveTime ai_RODAmbientFireInc ai_RODCombatRangeMod ai_RODCoverFireTimeMod ai_RODDirInc ai_RODKillRangeMod ai_RODKillZoneInc ai_RODLowHealthMercyTime ai_RODMoveInc ai_RODReactionDarkIllumInc ai_RODReactionDirInc ai_RODReactionDistInc ai_RODReactionLeanInc ai_RODReactionMediumIllumInc ai_RODReactionTime ai_RODStanceInc ai_SightRangeDarkIllumMod ai_SightRangeMediumIllumMod ai_SimpleWayptPassability ai_SmartObjectUpdateTime ai_SOMSpeedCombat ai_SOMSpeedRelaxed ai_SoundPerception ai_StatsTarget ai_SteepSlopeAcrossValue ai_SteepSlopeUpValue ai_SystemUpdate ai_ThreadedVolumeNavPreprocess ai_TickCounter ai_UpdateAllAlways ai_UpdateInterval ai_UpdateProxy ai_UseAlternativeReadability ai_UseCalculationStopperCounter ai_UseObjectPosWithExactPos ai_WaterOcclusion aln_debug_filter aln_debug_movement ban_timeout capture_file_format capture_folder capture_frames ca_AimIKFadeout ca_AnimationsUsageStatistics ca_AnimWarningLevel ca_AttachmentCullingRation ca_CharEditModel ca_DeathBlendTime ca_DebugAnimUpdates ca_DebugAnimUsage ca_debugCaps ca_DebugFacial ca_DebugFacialEyes ca_DebugFootPlants ca_DebugModelCache ca_DebugSkeletonEffects ca_DebugText ca_DecalSizeMultiplier ca_DisableAnimEvents ca_DrawAimPoses ca_DrawAttachmentOBB ca_DrawAttachments ca_DrawBBox ca_DrawBinormals ca_DrawBodyMoveDir ca_DrawCharacter ca_DrawDecalsBBoxes ca_DrawEmptyAttachments ca_DrawFaceAttachments ca_DrawFootPlants ca_DrawIdle2MoveDir ca_DrawLookIK ca_DrawMotionBlurTest ca_DrawNormals ca_DrawPositionPost ca_DrawPositionPre ca_DrawSkeleton ca_DrawTangents ca_DrawWireframe ca_DumpAssetStatistics ca_EnableAnimationLog ca_EnableAssetStrafing ca_EnableAssetTurning ca_EnableCoolReweighting ca_EnableCoolTransitions ca_eyes_procedural ca_FacialAnimationRadius ca_FootAnchoring ca_ForceNullAnimation ca_FPWeaponInCamSpace ca_GameControlledStrafing ca_GroundAlignment ca_JustRootUpdate ca_KeepModels ca_lipsync_debug ca_lipsync_phoneme_crossfade ca_lipsync_phoneme_offset ca_lipsync_phoneme_strength ca_lipsync_vertex_drag ca_LoadDatabase ca_LoadUncompressedChunks ca_lod_ratio ca_LogAnimation ca_MemoryUsageLog ca_NoAnim ca_NoDeform ca_PrintDesiredSpeed ca_Profile ca_RandomScaling ca_SaveAABB ca_SphericalSkinning ca_travelSpeedScaleMax ca_travelSpeedScaleMin ca_UnloadAimPoses ca_UseAimIK ca_UseAnimationsCache ca_UseDecals ca_UseFacialAnimation ca_UseLookIK ca_UseMorph ca_UsePhysics cl_actorsafemode cl_bandwidth cl_bob cl_camera_nearz cl_camera_noise cl_camera_noise_freq cl_crouchToggle cl_debugFreezeShake cl_debugSwimming cl_fov cl_fpBody cl_frozenAngleMax cl_frozenAngleMin cl_frozenKeyMult cl_frozenMouseMult cl_frozenSensMax cl_frozenSensMin cl_frozenSoundDelta cl_frozenSteps cl_gs_cdkey cl_gs_email cl_gs_nick cl_gs_password cl_headBob cl_headBobLimit cl_hitBlur cl_hitShake cl_hud cl_invertController cl_invertMouse cl_motionBlur cl_nearPlane cl_packetRate cl_righthand cl_screeneffects cl_sensitivity cl_sensitivityZeroG cl_serveraddr cl_serverpassword cl_serverport cl_shallowWaterDepthHi cl_shallowWaterDepthLo cl_shallowWaterSpeedMulAI cl_shallowWaterSpeedMulPlayer cl_sprintBlur cl_sprintShake cl_strengthscale cl_tpvDist cl_tpvYaw cl_voice_recording cl_voice_volume con_debug con_display_last_messages con_line_buffer_size con_restricted con_showonload c_shakeMult d3d10_CBUpdateMethod d3d10_CBUpdateStats d3d10_NumStagingBuffers d3d9_AllowSoftware d3d9_ClipPlanes d3d9_debugruntime d3d9_ForceSoftware d3d9_IBPools d3d9_IBPoolSize d3d9_NullRefDevice d3d9_NVPerfHUD d3d9_pip_buff_size d3d9_rb_Tris d3d9_rb_Verts d3d9_ResetDeviceAfterLoading d3d9_TextureFilter d3d9_TripleBuffering d3d9_VBPools d3d9_VBPoolSize demo_ai demo_file demo_fixed_timestep demo_max_frames demo_noinfo demo_num_runs demo_panormaic demo_profile demo_quit demo_restart_level demo_savestats demo_screenshot_frame demo_scroll_pause demo_time_of_day demo_vtune doc_validate_surface_types ds_AutoReloadScripts ds_LoadExcelScripts ds_LoadSoundsSync ds_LogLevel ds_PrecacheSounds ds_WarnOnMissingLoc dt_enable dt_meleeTime dt_time ed_killmemory_size es_activateEntity es_bboxes es_CharZOffsetSpeed es_deactivateEntity es_DebrisLifetimeScale es_debug es_DebugEvents es_DebugFindEntity es_DebugTimers es_debug_not_seen_timeout es_DrawAreaGrid es_DrawAreas es_enable_full_script_save es_FarPhysTimeout es_helpers es_HitCharacters es_HitDeadBodies es_ImpulseScale es_log_collisions es_MaxImpulseAdjMass es_MaxPhysDist es_MaxPhysDistInvisible es_MinImpulseVel es_not_seen_timeout es_OnDemandPhysics es_profileentities es_removeEntity es_sortupdatesbyclass es_SplashThreshold es_SplashTimeout es_UpdateAI es_UpdateCollision es_UpdateCollisionScript es_UpdateContainer es_UpdateEntities es_UpdatePhysics es_UpdateScript es_UpdateTimer es_UsePhysVisibilityChecks es_VisCheckForUpdate ExitOnQuit e_allow_cvars_serialization e_ambient_occlusion e_bboxes e_brushes e_cbuffer e_cbuffer_bias e_cbuffer_clip_planes_num e_cbuffer_debug e_cbuffer_debug_draw_scale e_cbuffer_debug_freeze e_cbuffer_draw_occluders e_cbuffer_hw e_cbuffer_lazy_test e_cbuffer_lc e_cbuffer_lights_debug_side e_cbuffer_max_add_render_mesh_time e_cbuffer_occluders_lod_ratio e_cbuffer_occluders_test_min_tris_num e_cbuffer_occluders_view_dist_ratio e_cbuffer_resolution e_cbuffer_terrain e_cbuffer_terrain_elevation_shift e_cbuffer_terrain_lod_ratio e_cbuffer_terrain_lod_shift e_cbuffer_terrain_max_distance e_cbuffer_test_mode e_cbuffer_tree_debug e_cbuffer_tree_depth e_cbuffer_version e_clouds e_cull_lights_per_triangle_min_obj_radius e_cull_veg_activation e_debug_draw e_debug_lights e_debug_mask e_decals e_decals_allow_game_decals e_decals_clip e_decals_hit_cache e_decals_life_time_scale e_decals_merge e_decals_neighbor_max_life_time e_decals_overlapping e_decals_precreate e_decals_range e_decals_wrap_around_min_size e_default_material e_deformable_objects e_detail_materials e_detail_materials_debug e_detail_materials_view_dist_xy e_detail_materials_view_dist_z e_detail_objects e_dissolve e_dissolve_transition_threshold e_dissolve_transition_time e_dynamic_light e_dynamic_light_consistent_sort_order e_dynamic_light_frame_id_vis_test e_entities e_EntitySuppressionLevel e_flocks e_flocks_hunt e_fog e_fogvolumes e_foliage_branches_damping e_foliage_branches_stiffness e_foliage_branches_timeout e_foliage_broken_branches_damping e_foliage_stiffness e_foliage_wind_activation_dist e_force_detail_level_for_resolution e_gsm_cache e_gsm_cache_lod_offset e_gsm_combined e_gsm_depth_bounds_debug e_gsm_lods_num e_gsm_range e_gsm_range_step e_gsm_range_step_terrain e_gsm_scatter_lod_dist e_gsm_stats e_gsm_view_space e_hw_occlusion_culling_objects e_hw_occlusion_culling_water e_joint_strength_scale e_level_auto_precache_camera_jump_dist e_level_auto_precache_terrain_and_proc_veget e_level_auto_precache_textures_and_shaders e_lods e_lod_max e_lod_min e_lod_min_tris e_lod_ratio e_lowspec_mode e_materials e_max_entity_lights e_max_view_dst e_max_view_dst_full_dist_cam_height e_max_view_dst_spec_lerp e_mesh_simplify e_obj e_obj_fast_register e_obj_quality e_obj_stats e_obj_tree_max_node_size e_obj_tree_min_node_size e_occlusion_culling_view_dist_ratio e_occlusion_volumes e_occlusion_volumes_view_dist_ratio e_on_demand_maxsize e_on_demand_physics e_particles e_particles_debug e_particles_lights e_particles_lod e_particles_max_emitter_draw_screen e_particles_min_draw_pixels e_particles_object_collisions e_particles_preload e_particles_quality e_particles_receive_shadows e_particles_thread e_phys_foliage e_phys_ocean_cell e_portals e_portals_big_entities_fix e_precache_level e_proc_vegetation e_proc_vegetation_max_view_distance e_profile_level_loading e_ram_DumpDXF e_ram_maps e_recursion e_recursion_occlusion_culling e_recursion_view_dist_ratio e_render e_roads e_ropes e_scene_merging e_scene_merging_compact_vertices e_scene_merging_max_time_ms e_scene_merging_max_tris_in_chunk e_scene_merging_min_merge_distance e_scene_merging_show_onlymerged e_scissor_debug e_screenshot e_screenshot_debug e_screenshot_file_format e_screenshot_height e_screenshot_map_camheight e_screenshot_map_center_x e_screenshot_map_center_y e_screenshot_map_size_x e_screenshot_map_size_y e_screenshot_min_slices e_screenshot_quality e_screenshot_width e_shadows e_shadows_cast_view_dist_ratio e_shadows_clouds e_shadows_debug e_shadows_from_terrain_in_all_lods e_shadows_frustums e_shadows_max_texture_size e_shadows_occ_check e_shadows_occ_cutCaster e_shadows_on_alpha_blended e_shadows_slope_bias e_shadows_water e_sketch_mode e_sky_box e_sky_quality e_sky_type e_sky_update_rate e_sleep e_stat_obj_merge e_stream_areas e_stream_cgf e_stream_for_physics e_stream_for_visuals e_sun e_sun_angle_snap_dot e_sun_angle_snap_sec e_sun_clipplane_range e_terrain e_terrain_ao e_terrain_bboxes e_terrain_deformations e_terrain_draw_this_sector_only e_terrain_lm_gen_threshold e_terrain_lod_ratio e_terrain_log e_terrain_normal_map e_terrain_occlusion_culling e_terrain_occlusion_culling_debug e_terrain_occlusion_culling_max_dist e_terrain_occlusion_culling_max_steps e_terrain_occlusion_culling_precision e_terrain_occlusion_culling_precision_dist_ratio e_terrain_occlusion_culling_step_size e_terrain_occlusion_culling_step_size_delta e_terrain_occlusion_culling_version e_terrain_texture_debug e_terrain_texture_lod_ratio e_terrain_texture_streaming_debug e_timedemo_frames e_timer_debug e_time_of_day e_time_of_day_speed e_time_smoothing e_vegetation e_vegetation_alpha_blend e_vegetation_bending e_vegetation_mem_sort_test e_vegetation_min_size e_vegetation_node_level e_vegetation_sphericalskinning e_vegetation_sprites e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min e_vegetation_sprites_distance_ratio e_vegetation_sprites_min_distance e_vegetation_static_instancing e_vegetation_use_terrain_color e_vegetation_wind e_view_dist_custom_ratio e_view_dist_min e_view_dist_ratio e_view_dist_ratio_detail e_view_dist_ratio_vegetation e_volobj_shadow_strength e_voxel e_voxel_ao_radius e_voxel_ao_scale e_voxel_build e_voxel_debug e_voxel_fill_mode e_voxel_lods_num e_voxel_make_physics e_voxel_make_shadows e_voxel_rasterize_selected_brush e_water_ocean e_water_ocean_bottom e_water_ocean_fft e_water_ocean_soft_particles e_water_tesselation_amount e_water_tesselation_swath_width e_water_volumes e_water_waves e_water_waves_tesselation_amount e_wind e_wind_areas fg_abortOnLoadError fg_inspectorLog fg_noDebugText fg_profile fg_SystemEnable fixed_time_step
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「コマンド番号.txt」を元にしていますが、改変追加されています。 オリジナルはプログラムに付属のテキストをご覧下さい。気がついた事があれば随時編集してください。 コマンド番号とは 画像 コマンド番号 コマンド番号とは 画像 ボタンの画像はToolButton.bmp読み込んで使用しています。 このbmpファイルを変更すれば、ボタンの外観もかわります。 コマンド番号 1次へ進む 2前に戻る 31つ進む 41つ戻る 5PAGEDOWN 6PAGEUP 7固定ページ進む 8固定ページ戻る 9固定ページ割合進む 10固定ページ割合戻る 11最終ページへ 12先頭ページへ 13指定ページへ 14ファイルビュー 151頁,2頁切り替え 16スクロール← 17スクロール↑ 18スクロール→ 19スクロール↓ 20拡大 21縮小 22画面サイズに合わせてウインドウサイズ変更 23フルスクリーン切り替え 24倍率固定表示 25縦横どちらか合わせる 26ウインドウサイズに合わせる 27原寸サイズで表示 28スケール指定 29ルーペ切り替え 30ルーペ半径拡大 31ルーペ半径縮小 32ルーペ倍率拡大 33ルーペ倍率縮小 34サムネイル表示(1画面) 35サムネイル表示(8列) 36サムネイル決定 37サムネイルキャンセル 38サムネイル選択← 39サムネイル選択↑ 40サムネイル選択→ 41サムネイル選択↓ 42Avisynthフィルタ有効無効切り替え 43Avisynthフィルタ設定ダイアログ表示 44-63Profile1-20 64ファイルを開く 65保存 66クリップボードから貼り付け 67クリップボードへコピー 68印刷 69ページ設定 70終了 71画像情報表示 72画像サイズに合わせる 73フォルダツリー表示 74次のフォルダへ移動 75前のフォルダへ移動 76次のサブフォルダへ移動 77前のサブフォルダへ移動 78ブックリスト表示切り替え 79マーキング 80マーカーに移動 81お気に入りに登録 82マウス左右ボタン切り替え 83左開き、右開き切り替え 84-93ini保存1-10 94-103ini読み込み1-10 104設定ファイルインポート 105設定ファイルエクスポート 106縦サイズを揃える 107縮小はするが拡大はしない 108フォルダ移動自動式へ(リピート状態) 109リピート状態へ(非リピート状態) 110再生 111一時停止 112逆再生 113一時停止 114サムネイル表示(カスタム) 115プレイリスト表紙サムネイル(1画面) 116プレイリスト表紙サムネイル(8列) 117プレイリスト表紙サムネイル(カスタム) 118お気に入り表紙サムネイル(1画面) 119お気に入り表紙サムネイル(8列) 120お気に入り表紙サムネイル(カスタム) 121履歴表紙サムネイル(1画面) 122履歴表紙サムネイル(8列) 123履歴表紙サムネイル(カスタム) 124停止 125ウインドウ最小化 126ウインドウ最大化 127先頭に白紙追加ON/OFF 128スクロール兼ページ進む 129環境設定 130スクロール兼ページ戻る 131本棚表示切り替え 132目次表示切り替え 133別ウインドウ表示 134表紙サムネイル 135目次項目進む 136目次項目戻る 137自動見開き表示 138自動単ページ表示(上下分割) 139自動単ページ表示(左右分割) 140上のフォルダへ移動 141サムネイル再描画 142フォルダを開く 143 ファイル閉じる 144 ファイル更新 145 目次追加/削除 146 タスクトレイに格納 147 非リピート状態へ(フォルダ移動自動式状態) 148 選択範囲指定(始点) 149 選択範囲指定(終点) 150 コピー 151 貼り付け 152 切り取り 153 削除 154 元に戻す(Undo) 155 やり直し(Redo) 156-163 ユーザコマンド1-8 164 白紙ページ挿入 165 URL開く 166 ツールバー表示切り替え 167 スケールモード切替 168 外部プログラムで開く 169 ファイル検索 170 ファイル追加 171 全削除
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コマンドリスト コマンド /pt accept {プレイヤー名} 説明 プレイヤーをパーティに誘います コマンド /menu 説明 メニューアイテムを使わずにメニューを開くことができます コマンド /class info 説明 自分のメインクラス、サポートクラスの情報を見ることができます コマンド 説明 コマンド 説明 コマンド 説明
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よく使うコマンド一覧 Myhome /home set このプラグインで一番重要なものです。今いる場所に10eros使ってホーム地点をセットします。 /home 上のsetで設定したところにワープできます。セットできるのは1か所だけです。 /home 行きたい人の名前 その人のセットしたところにワープできます。ただし招待(invite)が必要です。 /home invite 招待する人 自分のホームにその人を招待します。 /home public 自分のホームを誰でも利用できるようにします。 /home private publicの逆です。招待してる人しか入れません。 /home delete ホームを削除します。 /home spawn スポーンに戻ることができます。 iConomy /money 今持っているお金を確認できます。 /money top お金のランキングを見ることができます。 /money pay お金を渡す人 金額 その人にお金を渡すことができます。 Mypet ペットに関してはMypetの項目を見てください。 /pcst 最初にペットを仲間にしたときスキルを変えるときに使います。4つのスキルが選べます。 /petname ペットの名前 ペットの名前を変えることができます。色も変えることができますがmypetを見てください。 /petc ペットを呼びます。 /petsa ペットをどこかに隠します。上のコマンドで呼べます。 /petb ペットの状態を変えれます。 nolmal(ノーマル) frendly(待機) aggressive(怒り) raid(乗る) farm(自動攻撃) duel(対決) /pets ペットの攻撃をやめさせます。 /petrespawn pay ペットが死んだとき強制的に生き返らせます。ただし、お金が必要です。 /petrelease ペットを逃がします。 Myhorse /myhorse help myhorseのヘルプを呼び出します。 /myhorse comehere 馬を呼びます。馬を仲間にしていないと使えません。 /myhorse name 馬の名前 馬の名前を変えます。 /myhorse lock 選択した馬をロックします。選択方法は馬に乗るだけです。 /myhorse unlock 選択した馬のロックを解除します。 /myhorse list 自分の所有している馬をリストに出します。 /myhorse setowner 新しい所有者ID 馬の持ち主を変えます。 /myhorse goaway 馬の名前 選択した馬を野生に返します。 /myhorse kill 選択した馬を殺します。生き返りません。 WorldGuard /rg claim 保護名 木の斧で選択した部分を保護します。 /rg addmember 保護名 追加する人のID 保護エリアで破壊・設置できるように追加します。 /rg removemember 保護名 消す人のID 破壊・設置できないようにその人を消します。 /rg remove 保護名 保護したところを消します。 /rg flag 設置名 greeting 説明文 選択したエリアに入るとその人だけメッセージが送られます。 /rg flag hage-house greeting みんなおこなの?w とコマンドを打つと、 hage-houseというエリアに入った時 みんなおこなの?w と入った人だけに表示されます。 /rg flag 設置名 farewell 説明文 選択したエリアを出るとその人だけメッセージが送られます。 /rg flag hage-house farewell みんなおこなの?w とコマンドを打つと、 hage-houseという領域を出た時 みんなおこなの?w と出た人だけに表示されます。 SiginFix /sf set 一行目 二行目 三行目 四行目 看板を左クリックで選択後|コマンド入力すると看板に文字が書けます。 /sf toggle 水色の文字を出ないようにします。 Lockette /lockette 3 名前/オプション ロックしてある看板の3行目に名前/オプションを追加します。 /lockette 4 名前/オプション ロックしてある看板の4行目に名前/オプションを追加します。 オプション [everyone]誰でも開けれるようになる [Timer 数値]自動で閉まるようになります。 Jail /jailpay 金額 名前 牢屋に入れられたとき収容時間(分)×10000erosを払ってでることができます。 なお、中のブロックを壊すとペナルティーで収容時間が増えます。おとなしくしましょう。 その他 /tell Player名 件名 相手に個人チャットを送ることができます。 /msg Player名 件名 tellと同じ機能です。 /iteminfo 持っているアイテムのID.名前.エンチャントの効果がわかります。 /iteminfo ブロックID そのブロックIDのブロック名を見ることができます。 例/iteminfo 1(石の名前が出ます) /iteminfo ブロック名 そのブロックのIDを見ることができます。 例/iteminfo Stone(石のブロックID、1が表示されます。 /sd itemname 名前 持っているアイテムの名前を変えることができます。 /mw goto r 資源に行くことができます。 /goto r 上と同じです。 ※同じようなコマンドでネザー、エンドに行くことができます。 それでもできるだけゲートを使ってください。
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コマンドの履歴を表示(WindowsのF7に相当) # history 履歴から最新20コマンドを表示 # history 20 CTRL+p で過去履歴表示 CTRL+n で 最後に実行したコマンドを再実行 #!! # ・・・・・・・・・・・・・・・ #man rpm #rpm qR abcd-9876 # ・・・・・・・・・・・・・・・ # ・・・・・・・・・・・・・・・ #rpm qR abcd-1233 # ・・・・・・・・・・・・・・・ #rpm qR abcd-5678 # ・・・・・・・・・・・・・・・ # ・・・・・・・・・・・・・・・ 側近の任意の文字ではじまるコマンドを実行 # ! man rpm 側近の任意の文字を含むコマンドを置き換えて実行 ^33^34 rpm -qR abcd-1234