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Big Foot アーティスト名 Yooh 譜面作成者 M.Inui BPM 190 シンプル カオス Normal Hard Master Normal Hard Master 2 318 6 560 9 737 3 301 6 430 10 683 入手方法(実装日) 初期(2019/10/21)から実装 ミッションにて解禁(レーティング1500達成) 解説 曲や譜面について 参考動画 公式音源 動画リンク
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婆沙羅。 oookafoodのラスボス。
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2chログ ※このページ以下は現在作成者のみの編集となっています ☆リコールスレの分割について☆ 携帯からの閲覧の場合3分割だとページの最後まで見れないようなので5分割にしました 各ページにリンクしてたかたはお手数ですが貼りなおしをお願いします ★注意★ペットフードのリコール★注意★1~200 ★注意★ペットフードのリコール★注意★201~400 ★注意★ペットフードのリコール★注意★401~600 ★注意★ペットフードのリコール★注意★601~800 ★注意★ペットフードのリコール★注意★801~LAST 【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】1~200 【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】201~400 【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】401~600 【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】601~800 【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】801~LAST 【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】1~200 【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】201~400 【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】401~600 【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】601~800 【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】801~LAST 【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】1~200 【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】201~400 【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】401~600 【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】601~800 【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】801~LAST 【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】1~200 【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】201~400 【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】401~600 【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】601~800 【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】801~LAST 【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】1~200 【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】201~400 【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】401~600 【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】601~800 【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】801~LAST 現行スレ(2ちゃんにジャンプします) 【毒入り】 ペットフードのリコール 7【危険】 【安全性】ペットフード【教えて】 電話突撃レス 電凸1 2ch★注意★ペットフードのリコール★注意★から抜粋 電凸2 2ch【毒入り】 ペットフードのリコール 2 【危険】から抜粋 電凸3 2ch【毒入り】 ペットフードのリコール 3 【危険】から抜粋 電凸4 2ch【毒入り】 ペットフードのリコール 4 【危険】から抜粋 電凸5 2ch【毒入り】 ペットフードのリコール 5 【危険】から抜粋 電凸6 2ch【毒入り】 ペットフードのリコール 6 【危険】から抜粋 メーカー・フード名で抽出したレス │あ│か│さ│た│な│は│ま│や│ら│わ│ ※出来るだけキーワードを多くして拾っていますが名称に誤字や脱字があったり略語などで表記されている場合もあり、全てのコメントを拾えていないかも知れません ※キーワード抽出なので話の前後が足りず意味不明の場合があります ※ほかのスレから拾ってくる場合もあります あ 2ch アイムス・ユーカヌバ 2ch アニモンダhttp //www.animonda.de/[独語] 2ch いなば/チャオ 2ch アーテミス アルテミス 2ch アボ 2ch ANF 2ch Evolve Pet Food 2ch イノーバ カリフォルニアナチュラル(カリナチュ) エボ か 2ch キャスター&ポラックス 2ch カルカン 2ch カントリーロード 2ch グラウhttp //www.grau-gmbh.de/[独語] さ 2ch ソリッド ゴールド 2ch ザナベレ 2ch 三共ライフテック/ドクターズケア 猫用 キドニーケア 2ch セレクトバランス た 2ch デビフ d.b.f 2ch ティンバーウルフ 2ch ディーンズhttp //www.d-japan.com/ http //www.denes.com/[英語] 2ch デルモンテ/ホリスティックレセピー ネイチャーズレセピー な 2ch ナチュラルハーベスト 2ch ナチュラルライフ 2ch ネスレピュリナ/モンプチ は 2ch ボッシュ 2ch ヒルズ/サイエンスダイエット 2ch プロフィット/ナチュラルバランス 2ch フリントリバーランチ FRR 2ch フィールドゲイン ま 2ch マスターフーズ/ウォルサム や 2ch ヤラーhttp //www.yarrah.com/[英語] ら 2ch レッドハート/ニュートロ 2ch ロイヤルカナン ウォルサム Vets Plan わ 2ch ワンアース ナチュラル 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch 2ch
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03.Brotherfood ジンは頭を掻きながら一呼吸を置き 背負っていたロヘンを旭の前に突き出す 「ほら!」 「え?」 ジンの行動に旭はどういう意味なのか理解できていない その表情をジンは理解してか旭に対してこう続ける 「餞別だ、受け取れ」 「でも、コレはジン兄さんが大事に使っているロヘンじゃないですか?」 「いいんだよ、元々お前にやるつもりだったしな」 「でも・・・もらえませんよ」 旭がロヘンを突返す 少しの間沈黙が続いたのち ジンがため息をつきながら切り出した 「・・・・お前は相変わらず頑固だな、少しは空気を読めよ」 「・・・・・はあ・・・」 「わかったよ んじゃあこうしよう。お前にこのロヘンを預ける。 もし、何年か経ってそれでも俺に返したいと思ってたなら返しにこい。 ただし俺とアソが認めるほどの立派な戦士になってな。 じゃなきゃロヘン突っ返すぞ」 長い沈黙の中 旭が答える 「・・・わかりました、必ず返しにきます」 「よし!いい返事だ! ・・・・旭、最後にオレらにロヘンを背負ったお前の姿、見せてくれ」 旭はジンの手からロヘンを受け取り背負う 「うん・・・似合ってる」 「ありがとうございます・・・大事に使わせていただきます」 改めて旭は支度を済ませ いよいよ出発する 「では、ジン兄さん・・アソ兄、お元気で」 精一杯の笑顔で旭は2人に別れを告げる ←前のページへ →次のページへ
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03.Brotherfood 「アソ兄~!」 旭がアソへ駆け寄ってきた 「アソ兄が前渡してくれたメニュー、全部消化しましたよ!」 ドンっとアソの目の前に ノートの束が置かれる アソが目を通してみると びっしりと書いてあるメニューすべて斜線が引っ張ってある 「オマエ・・マジでやったのか・・」 「え?だってアソ兄が コレやらないと俺みたいな一流の戦士になれねえ って言ってたじゃないですか~」 「いあ・・まあ・・・ ジョーダンだったんだけどな・・」 ボソッとアソが呟く 「??なにか言いました?」 「え?あ・・いや~なにも・・アハハハハ」 アソの乾いた笑いが響く 不思議そうな顔をしながらアソの顔を覗き込む旭 感づかれないようにアソが勢いよく言う 「よし!3人集まったところで狩りにいくか」 「了解です。それでどこ行くんですか?」 「そうだな・・・ジン兄、どこがいいですかね?」 アソがジンに意見を求める 「ん~・・・・ケンタウロスでも行こうかと思ってる」 「あ~!!いいっすね!そこへ行こう!」 しかし旭は ケンタウロスという聞いたことのないモンスターの名前を聞いて 不安そうな顔でジンに目をやる 「旭~、そんなに不安にならなくても大丈夫だよ、なあアソ?」 「ですね、まあ俺らがいるからさ。フォローしてやっからよ」 「はい!がんばります!」 「よし!アソ!旭!いくぞ!」 ジンはグレートロヘン アソは青雲剣 旭はグリュンヒルを背負い 狩場へと向かった ←前のページへ →次のページへ
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How Are You Peeling? Foods with Moods (Scholastic Bookshelf) Scholastic Trade?Saxton FreymannJoost Elffers Food For Thought The Complete book of concepts for growing minds Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Food Play Chronicle BooksJoost ElffersSaxton Freymann Dog Food Arthur a Levine?Joost ElffersSaxton Freymann Baby Food Arthur a Levine?Joost ElffersSaxton Freymann Fast Food Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers How Are You Peeling? Foods With Moods Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Play With Your Food Metro Books?Joost ElffersSaxton Freymann Secret of the Ninja (Choose Your Own Adventure ; 66) Gareth Stevens Pub?Jay Leibold?Saxton Freymann The Secret of the Ninja (Choose Your Own Adventure, No 66) Bantam Books (Mm)?Jay Leibold?Saxton Freymann Play With Your Pumpkins Stewart Tabori & Chang?Joost ElffersSaxton FreymannJohannes Van Damm? Play With Your Food Stewart Tabori & Chang?Joost ElffersSaxton Freymann How Are You Peeling? (Picture Books) Scholastic Press?Saxton FreymannJoost Effers?Jost Effers? Dr. Pompo's Nose Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers One Lonely Sea Horse Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Gus and Button Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Dog Food (New York Times Best Illustrated Books (Awards)) Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Baby Food Arthur a Levine?Saxton FreymannJoost Elffers Play With Your Food Postcard Book Stewart Tabori & Chang?Joost ElffersSaxton Freymann Vegetal Como Eres Bt Bound?Saxton Freymann Play with Your Food Calendar 2004 Nouvelles Images?Elffers?Saxton Freymann Vegetal Como Sientes Saxton FreymannJoost Elffers Dog Food Play with Your Food - Calendar 2004 Nouvelles Images?Elffers?Saxton Freymann Vegetal Como Eres/How are you peeling? Alimentos Con Sentimientos/Nutrients with sentiments Mariposa?Saxton FreymannJoost Elffers Dog Food Display with Other Scholastic?Saxton FreymannJoost Elffers Gross werden ist schoen, sagte die Tomate Nicolaische Verlagsbuchhd?Joost ElffersSaxton Freymann
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Foo子、参上!・・・Foo子、もう帰っていいですか? Foo子 性別 職業 タイプ 弱点 耐性 特性 女 Fooちゃん 不明 なし ガチホモ 物理攻撃回避率が高め(何%かは不明) LV25時ステータスデータ(未ドーピング) MHP MMP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷 150 181 59 60 165 195 装備 (詳しくはアイテム一覧へ) 部位 名称 性能 説明 武器 ヒトデ 攻+20,精+15 殴りつけたり、手裏剣にしたりできる木彫りのヒトデ。 服装 女子学生服 防+20 桜坂高校女子の標準的な制服。 帽子 三角帽子 防+10,精+5 Foo子にこれをかぶらせたら日本一。 アクセサリ りぼん 精+10,物理攻撃回避率上昇 髪を縛っている紫のリボン。 第31話でのステータス。ただし、実際に戦闘することは無い。 習得技 技名 習得Lv 消費MP 効果 属性 単/全 備考 ヒトデパン 6 回復 使用者 ヒトデヒート 20 補助 全 魅了 ヒトデライズド 28 攻撃 単 3倍撃,麻痺 親衛隊召喚 42 全 データ上ではどの能力も低下しないという謎仕様 データ上では、一応エターナルフォースブリザード、みくるビーム、ニュークリアⅢ、天呪「アポロ13」、一旦休憩、中曽根OFF、さらにはこともあろうに波動拳が習得可能。ただ、上述の通り戦闘の機会が無いので、覚えさせるだけアイテムの無駄になってしまうが。 キャラクター概要 Key製作のゲーム、あるいはそれを原作としたアニメ「CLANNAD」の登場人物。 原作での本名は伊吹 風子。 (原作開始時点で)高校3年生だが、年齢よりかなり幼い外見をしている。声優は野中藍さん(PS2、アニメ版のみ)。 愛称は「ふぅちゃん」(ニコニコRPGでは「Fooちゃん」)。 ヒトデが大好きで、常に木彫りのヒトデを持っている。 ヒトデの事を考えると恍惚として、心此処に在らずといった状態になる。 この際に主人公・岡崎朋也は彼女に様々なイタズラを仕掛けたりする。 原作およびアニメでとある条件を満たすと、何の前触れもなく突然 「風子…参上」と言いながら主人公達が困っている場面に現れる。 しかしヒトデを用いて自信満々に問題解決しようとするのはいいが、結局何の役にもたたないまま帰って行く。 本来はシリアスな場面を一瞬でぶち壊してくれる隠しイベントである。 以下CLANNAD本編及びニコニコRPGでのネタバレを含みます(+をクリックすることでで展開) + ... 実は二年前の入学式の日の交通事故によって病院で昏睡状態であり、朋也たちの前に現れている風子は生霊である。 自分のせいで結婚できずにいる姉のために手作りのヒトデを配り、姉の結婚式に着てくれる様に頼んでいた。 しかし本物の風子の容態の悪化につれ周囲の人間の“風子”に関する記憶は次第に失われていき、 最終的に“風子”の存在自体も消えていった。 だが朋也の尽力により姉の結婚式も行われ、そこで“風子”が姉にヒトデを渡した事で、 記憶は残らずとも彼女の“想い”はしっかりと残った。 こうして彼女の存在は消えた…かに見えたが、アニメでの風子ルートを消化した10話以降も 上記のように何の前触れもなく現れ、わけのわからないうちに去っていく。 ちなみに上記のように一応存在は消えているため、周囲の人間はそれが“風子”だという認識はしていない。 原作の風子エンドのラストでは病院で目覚めるが、ニコニコRPGの最終話でも同様の展開が見られる。 元の世界に戻ったためか、名前もFoo子ではなく、本名の風子に戻っている。 原作後日談となるアフターストーリーでは目を覚ましており、朋也の娘と友達になる。 風子シナリオはいろんな意味でKeyらしいシナリオで感動できると評判である。 ニコニコRPGではFooさんの助手として登場。 Fooさん達が身動きの取れない中、唯一難を逃れた彼女は 分断されたピコ麻呂達の連絡係という大役を担う。 また、各エリアで二人目のボス戦直前に現れて偵察した情報を教えるのだが、 その内容は具体性に欠けている上、やや的を外れていることが多く殆ど役に立ってない。 ただ、DIOを少なくとも魔法使いタイプでない、闇サトシを「(本人は戦わないため)あまり強そうには見えない」 と判断するあたり、多少の観察力はある模様。 また、荒野エリアでは彼女の情報と予想どおり野球場での野球勝負だった。 学校エリアでは白菜を「とても鋭そうな目つき」と評しており、 さらには市街地エリアで「歌とギターが上手だった。油断するとスクラップになる。」と、 元ネタを知っていればすぐわかるほど正確な情報を出す。 (もっとも、情報をもらったところで具体的な対策が立てられるわけでもないので役に立たないのは変わらないが) 第31話では、鍵を求めて紫に同行。 戦力としては期待されていなかったようだが、 紫の居ない状態でアナゴたちの襲撃を受けながらもこれを振り切り、 見事に鍵を手に入れるという素晴しい活躍を見せ、紫と共に無事に生還を果たした。 荒野エリアで「Foo子、野球の経験があります」と言っているが、これは嘘ではない。 原作ゲームでは、かなり特別なフラグの立て方をすることにより、岡崎やヒロイン達が 草野球チーム「古河ベイカーズ」の助っ人となって野球勝負を行うという特殊シナリオが存在する。 (ニコニコRPGのようにミニゲームをするわけではなく、自動的に話は進む) フラグの立て方によっては風子もチームに加入し、チームの勝利に貢献することになる。 というより、あろうことか風子がチームに加入しないと勝利できない(他のヒロインがダメ過ぎる、とも言う)。 もっとも風子の野球経験はこの一試合のみなので、ニコニコRPGで彼女が助っ人に入っていたとしても、 ドアラの剛速球をホームランにすることは難しかっただろう……。 -――――- _ _/ >'⌒\ / ヘ \ . / , ヘ /`ヽ / ヽ ^\ \\ / / / ! ヽ ヽ ヽ . ,' / ./ | ヽ ', ∨ │ / ./ ! . . | l | い | / / _/ / . ,'| | |ヽ | | │ | ! /l ,' . ̄`メ、 / l /∧ /l ! ! | .j / j | l /=ミ/∨ ∧| ,ィ示 | / ∧ ! ,' / 八 l /〃゚ ハ //j/ fト゚ rハ}/ / リ . / / / ./´ ̄`くfiヘ r'| 以ソ_/ /| / / / ,′ Vヒ少 ' ヽヽイ/ j / ./ ノ{. `、ヽヽ /) ノ!. . /| イ _;∠厶 } ` <| l l | ヽ ∨三/⌒ヘ イz≧‐-r≦! Ⅳ . ./リ \/ _,{ `ヽ / `Y /| ! |/入/ ⌒|〃 弋∨ }イ | ! |//∧ ⌒|ハ ヽ、 Yゝ / l八! /`ヽ | 、_,∨ \ _ノ xくヽ| r 一'′, '"|〈 ヘ \___ノ _, -‐く lヽ|│ヽr‐'r( ̄ヽ'、 \__∧__,∠// ハ |◯ | i! rヘ ヾ! Ⅳ . / ヽ \____/ / } | /゙`'j(゙ヽ } |ヘ >ー/\ / レV / /_) / ∧ / ノ { ̄ ̄\ 人_(」 _/ / 〉 V{ / ' \ .0/ ∧ // }
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仮想空間 セカンドライフというゲーム内で行われる RP(ロールプレイ:なりきり)ゲームシステムの事です。 専用のHUDを購入し、装着して遊びます 種族には、ヴァンパイア(吸血鬼) ライカン(狼人間) ヒューマン(人間)が存在し 各々好きな設定で遊んでいます。 例:ヴァンパイアに支配される人間 ライカンと争うヴァンパイア 等‥ ゲームの目的(公式より引用) 1.ライカンやヴァンパイアに噛まれたり、転生したりする 2.魂の数、クランメンバー数等のランキングで競う 3.血の保有量や、ルーメンの保有量を管理する(配下の残量も管理する) 4.一日毎に減る血やルーメンの残量を維持し、存在し続ける 上記が、bloodline公式ページのゲームガイドに記載してある項目ですが 実際はスポーツのように競技的な遊びよりも もっと雰囲気を楽しむ傾向が強いです つまり、魂の所持数等を競うゲームではあるのですが それのみに特化し、効率的に動くとすると 「サブ垢を作りまくってHUDを装着させる」とか 「誰彼構わず噛み付き要求を送り、噛み付きが成功した相手にもれなくHUDをプレゼントして魂をゲットする」 なんて淡白な遊びになっていきます もちろんそういうプレイヤーも、中には居るでしょう フリー品の集まるモールだとか、主にニュービーが利用することの多い場所で 海外のbloodlineプレイヤーから噛み付き要求を送られ なんとなくOKを押したら噛み付かれていた なんてこともザラにありますし、噛まれた自覚すらない方もおられます しかし、実際の傾向としては、そういった競技的なプレイをしている方は 少なくとも日本人プレイヤーには珍しいでしょう また、無差別に、相手の同意なく噛み付き要求を送るようなプレイヤーは 日本人プレイヤーから敬遠される事が多いでしょう 吸血鬼やライカンという存在そのものへのあこがれや、ダークサイドな世界に興味をもつ方々が その世界により深く浸り、システムを利用して楽しんでいます 同じ日本人プレイヤーだという事で、面識のない相手とのコミィニティー意識も生まれますし 同時にそのコミュニティー内での人間関係や、つながりが発生します 誰かと結婚したら、その相手の親族とも繋がりが出来るように 誰かを通じてプレイヤーになり、その誰かの繋がりとつながっていく bloodline=血統 というゲームです セカンドライン公式ページはココ http //secondlife.com/ bloodline 公式ページはココ(英語) ライカン用 http //lycan.slbloodlines.com/ ヴァンパイア用 http //www.slbloodlines.com/
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/89.html
コードの実装と実行(サンプルプロジェクト) [#bbade62b] データベースの場所 [#i58b8aa3] データベースの中身を確認 [#wc6394e8] 規約 [#o05896e2] 主キーの規約 [#s241b71a] 外部キーの規約 [#m3f92475] 複合型の使用 [#j6835111] データアノテーション [#b897697b] 主キーの設定 [#t2c94384] フィールドへの制約を設定 [#raa57f88] 関連設定 [#p1491810] コードの実装と実行(サンプルプロジェクト) ADO.NET開発チームのブログに投稿されているブログエントリにサンプルプロジェクトのアーカイブがあります。このサンプロプロジェクトにはプロジェクトをビルドするために必要なライブラリ(CTP4)が含まれていないので、別途CTP4を入手してプロジェクトへ参照設定を行ってください。 何も設定しない場合は、ローカル環境からSQLServerを探し、そこにデータベースを作成します。 ローカル環境にSQLServerが存在しない場合は、例外をスローしアプリケーションは終了します。 次のようにDatabase.DefaultConnectionFactoryにSQLCEへ接続するためのファクトリを設定すれば、SQLCEを使用してデータベースを作成することができます。(SQLServerを入れる必要がないので、ちょっと使ってみたい方はこちらがオススメ) ただし、VS2010のSQLCE3.5であるため、CTP4からアクセスすることはできません。別途、SQLCE4をインストールしなければなりません。(Microsoft SQL Server Compact 4.0) このコードをビルドするにはCTP4の他に次のライブラリを参照設定に加えます。 System.ComponentModel.DataAnnotations.dll System.Data.Entity.dll class Program { static void Main(string[] args) { // SQLCEを使う場合は、 // 適切なデータプロバイダ名を入れたSqlCeConnectionFactoryをファクトリに設定する。 Database.DefaultConnectionFactory = new SqlCeConnectionFactory("System.Data.SqlServerCe.4.0"); Database.SetInitializer ProductCatalog (new RecreateDatabaseIfModelChanges ProductCatalog ()); using (var context = new ProductCatalog()) { // Use Find to locate the Food category var food = context.Categories.Find("FOOD"); if (food == null) { food = new Category { CategoryId = "FOOD", Name = "Foods" }; context.Categories.Add(food); } // Create a new Food product Console.Write("Please enter a name for a new food "); var productName = Console.ReadLine(); var product = new Product { Name = productName, Category = food }; context.Products.Add(product); int recordsAffected = context.SaveChanges(); Console.WriteLine( "Saved {0} entities to the database.", recordsAffected); // Query for all Food products using LINQ var allFoods = from p in context.Products where p.CategoryId == "FOOD" orderby p.Name select p; Console.WriteLine("All foods in database "); foreach (var item in allFoods) { Console.WriteLine(" - {0}", item.Name); } Console.WriteLine("Press any key to exit."); Console.ReadKey(); } } } public class Category { public string CategoryId { get; set; } public string Name { get; set; } public ICollection Product Products { get; set; } } public class Product { public int ProductId { get; set; } public string Name { get; set; } public string CategoryId { get; set; } public Category Category { get; set; } } public class Supplier { [Key] public string SupplierCode { get; set; } public string Name { get; set; } } public class ProductCatalog DbContext { public ProductCatalog() base("MyData" ) { } protected override void OnModelCreating(ModelBuilder modelBuilder) { modelBuilder.Entity Supplier ().Property(s = s.Name).IsRequired(); } public DbSet Category Categories { get; set; } public DbSet Product Products { get; set; } public DbSet Supplier Suppliers { get; set; } } 実行結果は次の通り。 途中で「ポテトチップス」と入力しました。入力した名前を持つProductエンティティが作成され永続化されます。 「All foods in database 」の次の行からはデータベースの中身を列挙しています。 何回か実行してみると、データベースに永続化されたデータが列挙されます。 データベースの場所 SQLCEは1つのデータベースを1つのファイルで保存します。 このサンプルでは、実行ファイルと同じディレクトリにMyData.sdfというファイルが作成されていることが確認できます。 デバッグ実行をしても値が記録されているのはこのファイルがプロジェクトのソリューションフォルダ内の「bin/Debug(または、bin/Release)」にSQLCEデータベースファイルがあるためです。 永続化したデータを初期化したい場合は、このファイルを削除してからリビルドする必要があります。 データベースの中身を確認 データベースにSQLCE4を使用している場合は、SQLCE4用のデータベースビューワーが別途必要です(VS2010のデータベースエクスプローラーはSQLCE3.5までしか対応していない) 下記のサイトからSQLCE4で作成したデータベースファイルを表示するソフトをダウンロードすることができます。 SQL Server Compact Toolbox 規約 一度実行されると自動的にデータベースが作成されそこにテーブルが作成されます。 データベースが作成された後に、エンティティモデルが変更された場合、自動的にその変更はデータベースへ適応されます。 このように規約が変更された場合の変更は、 Database.SetInitializer(new RecreateDatabaseIfModelChanges()); の呼び出しでデータベースへ適応されます。 多くの設定は規約により初期設定が定義されています。(規約についてはこちらのブログポストも参照) 主キーの規約 外部キーの規約 逆関連設定 複合型の使用 プログラマが任意にこれらの規約を再設定したい場合はアノテーションを使用します。 主キーの規約 ブログポストを引用しています。 Previously Code First would infer that a property is a primary key if the property is called ‘Id’ or ‘ class name Id’. The only change to this convention is that once primary key properties are detected if their type is ‘int’, ‘long’ or ‘short’, they are registered as identity columns in the database by default. Primary key detection is not case sensitive. この記述にもあるように、モデルクラスのプロパティで「Id」もしくは「クラス名+Id」という名前を主キーとします。 外部キーの規約 インスタンスとしての参照先のクラスに主キーとなるプロパティが存在する場合は、外部キーに相当するプロパティをクラス定義に記述することをしなくても自動的に外部キーを作成しマッピングします。 public class Person { [Key] public virtual Int32 PersonId{get;set;} public virtual string Name{get;set;} } public class Student { public virtual Int32 StudentId{get;set;} // 外部キーによって結びつけられるインスタンス public virtual Person Person{get;set;} } 複合型の使用 主キーがない型がエンティティモデルに設定されている場合、それは外部キーによる参照制限ではなく複合型としてマッピングされます。 public class Person { public int PersonId { get; set; } // Nameクラスは主キーが定義されていないので // このフィールドは関連としてではなく複合型でマッピングされる public Name Name { get; set; } } // Keyアノテーションを使って主キーを定義していないクラス public class Name { public string Title { get; set; } public string FirstName { get; set; } public string LastName { get; set; } } データアノテーション プログラマによってマッピングの設定を任意に行うことができます。 これは規約をオーバーライドすることができます。 いくつかのアノテーションは.NET Frameworks4に含まれているもので「System.ComponentModel.DataAnnotations.dll」に含まれています。 プロジェクト内でアノテーションを使用するには、このDLLも忘れずに参照設定へ加えます。 主キーの設定 Keyアノテーションを使って設定します。 コードファーストの規約では主キーはint型やlong型が選択されますが、Keyアノテーションを使うと任意のプロパティを主キーとしてマッピングできます。 public class Person{ [Key] public string PersonId{get;set;} } フィールドへの制約を設定 StringLength [StringLength(255)] 文字列型に対して格納可能な文字数を制限する ConcurrencyCheck Required [Required(1)] NULL値を許容しないか。 Timestamp DataMember 関連設定 2つのモデル間で外部キーと主キーが規約によって見つけることができる場合には、関連設定を記述する必要はありません。 次の例は主キー(SSN)と外部キー(AuthorSSN)が規約とは異なるため、RelatedToアノテーションで明示しています。 public class Book { [Key] public string ISBN { get; set; } [StringLength(256)] public string Title { get; set; } public string AuthorSSN { get; set; } [RelatedTo(RelatedProperty=“Books”, Key=”AuthorSSN”, RelatedKey=”SSN”)] public Person Author { get; set; } } public class Person { [Key] public string SSN { get; set; } [StringLength(512)] public string Name { get; set; } [RelatedTo(RelatedProperty=”Author”)] public ICollection Book Books { get; set; } }
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