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https://w.atwiki.jp/linux2ch/pages/215.html
Xine を Source から install する方法 必要な devel パッケージ XOrg-devel zlib-devel ncurses-devel readline-devel libpng-devel SDL-devel curl-devel bison gtk2-devel glib2-devel pango-devel atk-devel devel を一個ずつ入れるのが面倒な方は # apt-get script install-devel.lua source の取得 $ wget http //heanet.dl.sourceforge.net/sourceforge/xine/xine-lib-1.0.1.tar.gz $ wget http //prdownloads.sourceforge.net/xine/xine-ui-0.99.3.tar.gz $ wget http //download.videolan.org/pub/libdvdcss/1.2.8/libdvdcss-1.2.8.tar.gz xine-lib のインストール $ tar xzvf xine-lib-1.0.1.tar.gz $ cd xine-lib-1.0.1 $ ./configure --prefix=/usr $ make # make install xine-ui のインストール $ tar xzvf xine-ui-0.99.3.tar.gz $ cd xine-ui-0.99.3 $ ./configure --prefix=/usr $ make # make install libdvdcss のインストール $ tar xzvf libdvdcss-1.2.8.tar.gz $ cd libdvdcss-1.2.8 $ ./configure --prefix=/usr $ make # make install シンボリックリンクの作成 # ln -s /dev/hdc /dev/dvd 起動方法 $ xine
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mine craftとは mine craftというのは、ノッチ氏とその仲間である、mojangABという会社が作っています。 サンドボックス型ものずくりゲームです。プレイする人によって、そのデータが変わっていきます。 建築をしたり、探索をしたり、農業をしたり、工業をしたり、暗殺をしたり、・・・。 何をしても許される、第二の人生です。その人々の才能により、作れる物も変わっていきます。 現在、ps3,ps4,ps vita,xbox360,スマートフォン、pcで、販売されており、急激に 人気を受けている。もはや、mine craft時代である!!!!! ゲームモードは、命を守って耐えきるサバイバルモード、完全無敵のクリエイティブモード、最高難度のハードコアモードがあります。 ps vita edithons mine craft pv ps3 edithons mine craft pv mine craft pv 見てね!
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flatlineヒストリー サークル内での色んな出来事を書いてみんなで共有しよう! という、世にも恐ろしい試み。どんなことでもいいよー! 2013 3.21.22サークル旅行で横浜中華街・富士サファリパークへ 4.新入生沢山入る 5.29/START LINE vol.2 2012 3.7 / サークル旅行で長野のスキー場へ!ボードたのしぃぃいい! 5.16/START LINE vol.1 9.21/organize vol.2 11.2/中部大学祭 THEME 人生 ~いい人生だった~ 2011 11.1 / 中部大学祭。今回のテーマは学生の1日! 9.16 / FLATLINEなって初のサークル主催イベント『Organize!vol.1』開催。大成功を遂げる。 2.08 / キャプテン翼が21歳に! 1.26 / 春日井自動車学校ダンスルームでの活動スタート!! 2010 10.29 / 改名――"PipeLine"改め"FLATLINE"へ 10.29 / 中部大学祭 10.07 / Summer Ends 2009
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Pathfinder Adventure Path #24 "The Final Wish" (Legacy of Fire 6 of 6) Chapter 6 "The Final Wish" 著者 Rob McCreary 長く幽閉されていた狂気のジニーの軍勢が古代の戦争を再び始め、大地は恐怖と破壊にとらえられていた。異国情緒溢れるカタペシュの街路から、呪われた Pale Mountain の影まで、非定命の戦士の群れが通った後には火と廃墟のみが残される。野放図に願いを叶えることで強化され凶化された、この無敵と思える軍団は、その恐怖の支配で地域を圧殺しようとし、妄執の将軍は太古の大破壊の残り火に火をくべる。PCたちは炎の暴君と生ける黙示録の復活の双方からカタペシュを救えるのか? the Legacy of Fireアドベンチャー・パスの絶頂をここに見よ! パスファインダー・アドベンチャー・パスのこの巻に含まれているのは: “The Final Wish”14レベル・キャラクター用の冒険、著者 Rob McCreary。 破壊の神の巨大な子供、ロヴァググの落とし子の評価、著者 Clinton Boomer。 ジニーの魔法とウィッシュの力の考察、著者 Wolfgang Baur。 Pathfinder s Journal のクライマックス、パスファインダー Channa Ti は闇の神の世界への侵入を阻止するため死力を尽くす、著者はニュー・ヨーク・タイムズ売上ランキング1位の作家 Elaine Cunningham。 Adam Daigle、Rob McCreary、F. Wesley Schneider による7種の新モンスター 14から15レベルのキャラクター用。 パスファインダー・アドベンチャー・パスはパイゾ出版の 96ページ、無線綴じ、フルカラー・ソフトカバーで上質紙に印刷された、月刊のアドベンチャー・パス本である。各巻は、詳細な Adventure Path、約半ダースの新モンスターのデータ、ゲーム・マスターにそのキャンペーンを拡張させる追加データを提供するサポート記事を含む。パスファインダーはOpen Game Licenseを使用しているため、世界で最も人気のあるファンタジー・ロールプレイング・ゲームに100%互換性がある。 ISBN-13 978-1-60125-185-5 カテゴリ:Pathfinder Adventure Path │ 製品リスト
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ELFIN Lead 堀内望帆 Cho1 仙名祥子 Bass 崎山京佑(BM) Cho2 梅村小雪 Per. 出倉大生 Cho3 小笠原航平 洋楽を歌いつつTOEICの点数を上げちゃう11期バンドです! 妖精のように優しいゴリゴリで熱い歌声を届けます Songs Beat It Silent Night クレアデルネ スイミー
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目次 目次 概要 BGMの追加音声ファイルの用意 EngineOptionの設定 音声ファイルの読み込み 再生、停止、BGMの切り替え再生 一時停止 停止注意点 BGMの切り替え ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する 音量の設定 概要 AndengineでのアプリにBGMを追加します。 BGMの追加 以下の手順で行います。 音声ファイルの用意 フォーマットはoggが良いそうです。 自作するか、素材サイトを探すなどして手に入れて下さい。 素材サイトのものを利用する場合は利用規約を守りましょう。 動画サイトから抜き出しとかはもってのほかです。 で、そのファイルをプロジェクトのassets/mfxフォルダにコピーします。 EngineOptionの設定 Andengineの〇〇GameActivityを継承したアクティビティを作っていると思います。 そのアクティビティのonCreateEngineOptionsで EngineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true)の一文を追加して下さい。 該当箇所はこんな感じ。 @Override public EngineOptions onCreateEngineOptions() { camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED, new FillResolutionPolicy(), camera); //音楽を利用する場合 engineOptions.getAudioOptions().setNeedsMusic(true); return engineOptions; } 音声ファイルの読み込み アクティビティのonCreateResources内で音声ファイルを読み込みます。該当箇所はこんな感じ。 //フィールド private Music mMusic; //略 @Override public void onCreateResources() { BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); //画像の読み込み //(略) //音声の読み込み MusicFactory.setAssetBasePath("mfx/"); try { this.mMusic = MusicFactory.createMusicFromAsset(this.mEngine.getMusicManager(), this, "bgm.ogg"); //ループ再生を有効にする this.mMusic.setLooping(true); } catch (final IOException e) { Debug.e(e); } } Andengine公式のMusicExampleとほぼ同じですね。 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してsetLooping(boolean)でループ再生するかどうか設定します。 再生、停止、BGMの切り替え 再生 MusicFactoryで作成したMusicオブジェクトに対してplay()をするとBGMが再生できます。 mMusic.play(); 一時停止 Musicオブジェクトに対してpause()をすると一時停止できます。 mMusic.pause(); 一時停止したMusicオブジェクトに対してresume()をすると一時停止したところから音声を再開できます。 mMusic.resume(); resume()でなくplay()でも同じ挙動のようです。なんでだろ? 停止 停止は一時停止pause()と再生位置を最初に戻すseekTo(int)の合わせ技で行います。 seekToの引数は開始位置からの経過時間(ミリ秒つまり1000分の1秒)です。 mMusic.pause(); mMusic.seekTo(0); 注意点 Musicクラスにstopという停止機能のメソッドがありますが、これを使うとその後そのMusicオブジェクトが再生できない問題があります。 どうも、Andengineの音声再生機能のベースになっているAndroidのMediaPlayerの仕様のようです。 MediaPlayer機能では、stop()を行った音声オブジェクトはその後prepare()というメソッドを行わないと次回再生できません。 なのにAndengine内ではそのprepare()を実行している部分が無いので、stopがうまく働かないようです。 参考リンク AndEngine MusicクラスでException BGMの切り替え 2つのMusicオブジェクトmusic1とmusic2があるとします。 music1の再生中にmusic2のplay()をすると音声が重なります。 なので、music1からmusic2に切り替えるときはmusic1を止めてからmusic2を再生する必要があります。 music1.pause(); music1.seekTo(0); music2.play(); ホームボタンや画面オフの時にBGMを止めて復帰時に再生する このままでは、BGMの再生中にホームボタンを押してホーム画面に戻ったり、電源ボタンで画面をオフにしてもBGMは鳴りっぱなしになります。 アプリが表示されている時だけ音声を再生するようにするには、通常はActivityのライフサイクルというものを考えて ホームボタン ホームボタン押してからの復帰 電源ボタンなどの省電力モード 電源ボタンを押した後のロック画面からの復帰 の時にActivityに何が起こるのかを理解した上で適切な処理を行う必要があります。それぞれ微妙に処理が異なるので通常は面倒です。 ですが、Andengineでは、それらをひとまとめにして「アプリが表示される」「アプリが表示されなくなる」の時に呼ばれるメソッドがあるのでここに、BGMの一時停止、再生の処理を追加すれば簡単です。 「アプリが表示される」ときにはAndengineのアクティビティのonResumeGame() 「アプリが表示されなくなる」ときにはAndengineのアクティビティのonPauseGame() が呼ばれるので、個々に処理を書きます。 該当箇所はこんな感じ @Override public synchronized void onPauseGame() { super.onPauseGame(); mMusic.pause(); } @Override public synchronized void onResumeGame() { super.onResumeGame(); mMusic.play(); } 複数のMusicオブジェクトがある場合はonResumeGame()で、再生されていたMusicオブジェクトを残しておくなどの工夫が必要です。 音量の設定 ゲーム内の設定でBGMのオンオフや音量の調整をしたい場合、AndengineのアクティビティのgetMusicManager().setMasterVolume(float) を行うことで、そのアプリ内のBGMの音量を設定できます。 setMasterVolumeの引数は0から1のfloat実数です。0で完全に消音、1で最大です。 1で最大と言っても、多分オリジナルの音量が1なので、普通に再生する場合は1にすれば良いと思います。 音量の設定を次回起動にも引き継ぎたい場合はSharedPreferenceなどで設定を永続化する必要があります。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/undefined/pages/6.html
まず、クランの名前がUNDEFINEDなんですが、これは抽象的という意味で クランメンバー一人一人が定まった形でなく自由にプレーしてほしいという意味が込められています
https://w.atwiki.jp/humohumotei/pages/81.html
画像 情報 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (achillea081125_3.jpg) 名前 Final 職業 ランサー レベル 27 種族 ヒューマン ニックネーム サブキャラ 職業 職業 職業 職業 職業 職業 職業 イン時間帯 入力してね☆ 一言コメント 入力してね☆ 近況・座右の銘・一言で済むなら何でもおk 自己紹介 ここに自由に自己紹介をかきましょう!
https://w.atwiki.jp/flatline/pages/14.html
"flatline"とは 人は死ぬ。 ただし人が作ったものは、 永遠に生き続けることができる。 しかし死んだ。 永遠かに思われたひとつの愛の名は、それでも死んだ。 一体何が原因で? 考え続けなければならない。 もう一度フラットな状態から―― 今度こそ永遠に。 flat-line [形]死んだ ━━[名]死者. ━━[動](自)死ぬ, (脳波などが)平坦になる. 関連リンク:Summer Ends
https://w.atwiki.jp/akimtsu/pages/96.html
First Line 作詞 akimitsu 生きている その理由を知りたくて旅立った 自分を振り回していたのは 自分だってことに気がついた 何をうずうずしてんだ? 時間は待ってくれないぞ 生まれた瞬間から 死へと向かってんだ わかってはいるんだけどな 先が真っ暗だなんて 誰が決めつけたんだ? 時間と僕とが上手い具合に 混ざり合って色を塗るんだ そこでなにしてんの? 時間は待ってくれないぞ We can t stop.進まなきゃいけないんだ 絵の具が固まるまでに すべてを失ったなら また初めからつくろう 僕らならやれるんだ 憧れに溺れても 向こうの島に向かった 「たどりつくはずがない。」って声が聞こえてきたって 諦めや絶望という荷物なんて今は必要ないんだ ただ、ひたすらに泳げばたどりつけんだ! 目の前の壁が越えられる高さじゃないとしても 「きっといつか越えてみせる。」って思えばそこがファーストライン 不安や恐怖という荷物はゴミ箱へ捨てちまえ ただ、ひたすらに跳べば越えられんだ! 長い間ひとりで過ごしてきた分 自分をよく理解できたんだ。 自分磨きはひとまず終わらせて いまの自分を信じてここらで一歩踏み出そう 憧れに溺れても 向こうの島に向かった 「たどりつくはずがない。」って声が聞こえてきたって 諦めや絶望という荷物なんてもう必要ないんだ ただ、ひたすらに泳いでたどりつくんだ! いつまでも好きだって言える音 作詞 akimitsu いつまでも… 奏でていたい音 まだまだ痛い音だけど 生きていく意味を教えてくれたんだ 君がくれた音を奏でたいんだ いつまでも… 好きだって言える音 過去の傷が癒える音なんだ 君にとって特別な音を いつか奏でるんだ いつまでも… 好きだって言える音 これからの不安が消える音なんだ まだまだ痛い音だけど 君にとって特別な音を 生きていく理由を教えてくれた 君のために奏でるんだ 白く 作詞 akimitsu きっと今日もまたどこかで 幾つもの恋が消えただろう 僕の恋もやがて 終わりを迎えることになる いろんなことを求めて 迷いこんだこの道 僕は何をするべきなの? もう一度 白い気持ちで 君のこと 見つめようと思う だからもう泣かないで ほら、ここで生まれ変わろう 自分の時間 君との時間 共に抱えるなんで 容易いもんじゃないね だけど愛をしたい そのすべてを 「行かないで」君は言うだろう 「行きたくない」僕はそう思う なのにこの世界は なぜ別れを生むのかな 忘れたくない… だから… もう一度 白い気持ちで 君のこと 見つめようと思う だからもう泣かないで ほら、ここで深呼吸しよう