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ENDLESS FANTASY サークル:暁Records Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 ENDLESS FANTASY ACTRock ACTRock Stack 東方妖々夢 ネクロファンタジア [04 47] 02 描いた夏をもう一度 ねこ☆まんじゅう 佐倉 Stack 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [05 29] 神々が恋した幻想郷 03 Shoot Down The Red Moon ACTRock ACTRock Stack 東方永夜抄 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon [03 32] 詳細 コミックマーケット82(2012/08/11)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:700円(税込) レビュー 名前 コメント
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ゲームラボ別冊 ファイナルファンタジーXII最速攻略 ¥750(税込) http //www.gamesark.co.jp/catalog/6417.html マップが完備されヤズマットまで完全に攻略されている。 完全攻略チャート モブ完全クリア術 モブのポイント&隠し要素公開 ライセンスボード一覧 ガンビットリスト 魔法・技・ミストナック・召喚獣 アイテム・アクセサリ・武具・防具・交易品リスト 改造コード集 FF12極限攻略データベース http //ff12.jp/ FF12徹底攻略 http //gsron.hp.infoseek.co.jp/ff12/
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SINOBUZ Fantasy / Noria Happy Day 跳び上がる 急に舞い降りたヒカリ Glorious Days 嬉しくて Silvia Drive会いに行くよ 悲しみはいつまでも続くモンじゃないけど 心が泣いてた BABY LOVE 思い出全部持って あの時のシアワセ 鞄に詰めて Melody Life LIKE Recollection Yeah! Yeah! NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Fantasy 何もないとこに 夢が輝きはじめ NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Miracle 透明な翼は重たいけどterrific! NIN2(にんにん)唱えて ねぇねぇ叶えて SINOBUZ Fantasy 何にもないとこに 笑顔溢れているね NIN2(にんにん)教えて ねぇねぇやらせて SINOBUZ Miracle わたしが魅せちゃうヨ みんなシアワセ 明日Special Day!
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登録日:2017/12/21 Thu 19 12 30 更新日:2024/08/18 Sun 20 04 40 所要時間:約 38 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG SAM アトモス アレキサンダー イフリート オーディン オールラウンダー カーバンクル ガルーダ キャスター ケット・シー シヴァ ジョブ タイタン ディアボロス フェンリル ペットジョブ ラムウ リヴァイアサン ヴァナ・ディール 両手棍 召喚 召喚士 召喚獣 大いなるもの 後衛 所要時間30分以上の項目 神獣 職業 角 霊獣 『ファイナルファンタジーXI』に登場するジョブの一つ。 最初の拡張ディスクである『ジラートの幻影』を導入することで所得することができる、所謂「ジラートジョブ」の一種である。 「召喚士」とはその名の通り「召喚獣」を呼び出して戦わせるジョブであり、FF3での初登場(当時は名前が違ったが)以来、様々なタイトルで重要な役割をはたしてきたFFシリーズの「顔」の一つでもある。 FF4のリディアに始まり、FF9のガーネットとエーコ、FF10のユウナと主役級のキャラも多く、設定的にも深く掘り下げられている作品が多い。女の子率たけぇ。 この為かFF11においてもその扱いはかなり大きい方であり、召喚士とその召喚獣は様々な形でゲーム中にその存在感を示している。 ◆「どんなジョブなの?」 MMORPG用語で言うところの「ペット職」の典型。 つまり「ペット枠」である召喚獣を呼び出し、共に戦うというジョブである。 召喚獣は旧シリーズのように「技を使ってすぐ消える」のではなく、自前のHPと行動AIを持った一体のNPCとして扱われる。 戦闘状態に入ればオートアタック(通常攻撃)で攻撃するが、マスター(本体)が命令を出すことで「契約の履行」(普通は単に「履行」と呼ぶ)と呼ばれる特殊行動を行わせることもできる。これがつまり召喚獣の「技」にあたる。 履行は攻撃系の「幻術」と補助系の「験術」の2系統に分かれており、いずれもリキャスト(再使用可能待ち時間)が1分、全ての召喚獣の履行で共有している。このリキャストは装備品のプロパティや育成などで最大20秒にまで短縮可能。 召喚自体に必要とするMPはさして多くはないが、召喚獣を出している間は「維持費」という形でマスターの常にMPが減り続けていく。また、履行を行わせることでもMPを消費する。 この維持費が捻出できなくなると召喚獣は消えてしまう。 他にも 召喚獣のHPが無くなる マスターが「神獣の帰還」を使って自分の意思で消す マスターが戦闘不能になる などの条件でも消えてしまうが、基本的にMPさえ残っていれば何度でも再呼び出しが可能。 屈強な召喚獣を何度倒れても即呼び出せる反面、本体の戦闘能力は極めて貧弱で、黒魔道士と並び全ジョブ中でもぶっちぎりの最下位。 一応武器は両手棍、片手棍をそれなりに使えるが、召喚魔法以外の魔法は一切持たず、近接戦闘用や防御用のアビリティなども全くない。 この為他のペット職である竜騎士、獣使い、からくり士などに比べ、ペットへの依存度が圧倒的に高い。 ◆「どんなところが優れてるの?」 ペットに戦わせて本体は安全なところにいられるため、何よりもまず安全性において圧倒的に優れる。 この戦術はFF11では「ペットミサイル」と呼ばれることが多いのだが、召喚士は同じミサイラーである獣使いやからくり士に比べ、「再呼び出し」のコストが圧倒的に低い。 MPさえあれば何度倒されようが即座に完調状態での再呼び出しが可能なため、ペットミサイラーとしての適性はぶっちぎりで高い。 また召喚獣の技である「履行」には、様々な属性の攻撃、HP回復、状態異常治療、味方の強化(バフ)、敵の弱体(デバフ)など様々なタイプがある。 当然召喚士は1人でそれらの全てを使いこなせるということになるため、赤魔道士や青魔道士のような「汎用ジョブ」としての側面も持っている。 特に攻撃面でのバリエーションは凄まじく、物理攻撃なら格闘・打・斬・突、魔法属性でも火・氷・風・土・雷・水・光・闇、ブレス属性の火・闇・無と、 全ジョブ中でも抜きんでた豊富さを誇っており、敵の耐性のせいで攻め手を欠くということはほとんどない。 そして高レベル帯になってくると、最早ペットジョブという枠を超えて「瞬間火力に特化した物理アタッカー」という側面も出てくる。 これは装備や育成ポイントの割り振りによって、高レベル帯での召喚獣の攻撃力がものすごい勢いでのびていくため。 物理履行の威力が戦士やモンクなどの前衛が放つウェポンスキル(武器技)を余裕で越えることも珍しくなく、「1回当たりダメージの重さ」という点では全ジョブ中でも最強を争う。 ◆「んじゃ欠点は?」 マスター、つまり本体側があまりにも、あまりにも脆い。 HPは黒魔道士すら下回る全ジョブ中ワーストであり、装備品の防御力やHP+も総じて低い。 ペットを盾にできている間はいいが、マスターに敵の攻撃がむいたり広範囲攻撃を受けたりすると文字通り瞬殺されかねない。 そして実はマスターだけでなく、召喚獣の方も大変に脆かったりする。再呼び出しが極めてローコストなのは、それだけ頻繁に必要とされるからでもあるのだ。 また、多様な機能を持つのは事実なのだが、汎用ジョブとして見ると「反応速度の遅さ、対応力の悪さ」という欠点もある。 履行は前述した通り全ての召喚獣がその再使用時間を共有しているため、イフリートで幻術「ダブルパンチ」を放って即戻し、その後てラムウを召喚して幻術「サンダーストーム」を使わせようとしてもリキャストが経過するまでは使用できない。つまり、回復や攻撃などの役割を必要に応じて切り替える能力に欠ける面がある。 そしてちょっと別方向からの欠点として、極端な大器晩成型であるという点も挙げられる。 召喚士でまともに戦うためには、各種召喚獣との契約(基本的には戦って勝つ必要がある)、その前段階に必要なクエスト、リフレシュ(自動MP回復)装備、 維持費を軽減する装備、履行間隔を短縮する装備、履行間隔を短縮する各種育成ポイント……などなど様々な過程が必要であり、「ジョブとして機能する最低ライン」が非常に高い。 実際低~中レベル帯では維持費すら捻出できない自転車操業状態が普通であり、「カーくんを1分に1回呼び出して、履行を撃ってすぐに消す」といった感じになりがち。 その姿は図らずもシリーズ伝統の召喚士に似ているが、あまり嬉しくはない。 ◆「召喚獣の種類」 存在している召喚獣は、現時点(2022年6月)では以下の15体(正確に言えば精霊召喚は全8種なので+7で22体)。 「普通に戦える通常召喚獣タイプ」「補助的な召喚獣である精霊タイプ」「召喚と同時に特定の技を使って消えるタイプ」の3タイプに分かれている。 ※ 召喚獣全15種(クリックで展開) ◆『カーバンクル』◆ 光を司るキュートな召喚獣その1。通称カーくん。 VIIIあたりから急速にマスコット化が進み、今や御三家を差し置いて召喚獣の代表的存在となった感すらある紅玉の精霊。 人間に対して非常に友好的で、召喚士のジョブ所得も彼の導きあってものであり、また所得時に無条件で召喚契約も結んでくれる。 ただし無条件に人間の味方というわけではなく、彼なりの行動目的があって行動しており、意外に策略家であったりする。通称カー様。 ちなみにファミ通TUBEのアテレコ動画ではCVがこのお方になっており、そのビジュアル・立ち位置・一人称が相まって腹黒成分が猛烈に増加した。通称カァべえ。 最初に手に入るチュートリアル的召喚獣だからか、バランスこそ取れているものの、若干力不足の感がある。 MMORPGであるFF11の仕様上、「受けた魔法を跳ね返す」という処理が非常に難しいらしく、カーバンクルの代名詞である「リフレク」も使えない。 回復と攻撃を兼ね備えた万能型で維持費も低いため、低~中レベルでこそ長くお世話になるが、高レベルだと使う機会は減ってしまう。でもかわいいから許す。 ・得意技(一部) 【ルビーの安らぎ】 範囲内のパーティメンバーの状態異常を複数治療する験術。 治療できる状態異常は毒・麻痺・静寂・暗闇・病気・石化の中から複数で、マスターの「召喚魔法スキル」によって一度に治療できる数が増える。 最大強化状態だと上記の6種を全て治療できるが、「複数種の状態治療を」「パーティメンバー複数に」かけることは専門ヒーラーの白魔道士でさえできず、その点非常に強力な状態治療魔法と言える。 高レベルでカーバンクルを使う場合、この履行が目当てとなることが多いだろう。 【カーバンクルの加護】 「神獣の加護」というアビリティを使用時に展開される、特殊な強化スフィア(設置型状態変化エリア)。 カーバンクルを中心とした一定の範囲内にフィールドを展開し、その中に入ったパーティメンバーに「リジェネ」の強化効果を与える。 装備や育成度、また召喚獣を呼び出してからの時間によって効果が上昇し、最終的には3秒間に30HPというなかなかの回復量になる。 ◆『イフリート』◆ シリーズを代表する炎の召喚獣。 しかしシリーズ常連の割にいまいち外見的イメージが統一されておらず、毎回方向性と言うか、「人間っぽさ」のレベルが大きく異なる傾向がある。 FF11の場合シルエットこそ人型だが、体表は赤熱するマグマのような甲殻で覆われていて、人間っぽさは低め。 攻撃力を象徴する火属性の召喚獣なだけあり、性能は思いっきりアタッカー寄りで、火属性の攻め手が特に豊富。 一方で火の通りが悪い相手には主力の履行が通じにくく、また支援系の履行をほとんど持たないため、相手や状況を選ぶ傾向が強い。 ・得意技(一部) 【フレイムクラッシュ】 目標の敵に格闘属性の3段物理ダメージを与える幻術。召喚士がLV70で覚える強力な物理攻撃履行、通称「70履行」の1つである。 3hit目、つまり最後の一発だけが炎属性の魔法ダメージになっているという他に類を見ない攻撃で、格闘・火属性の双方に弱い敵に対しては相乗効果で凄まじいダメージを叩き出す。 【紅蓮の咆哮】 範囲内のパーティメンバーに、攻撃力アップの強化効果を与える験術。 効果量は最大で+10%とそれほど高いわけではないが、イフリートにとっては貴重な支援系履行であり、使う機会は多い。 ◆『シヴァ』◆ イフリート同様、シリーズ常連の氷の女王様。 相方のイフリートに比べるとビジュアル面では統一感があり、FF11でもその例に漏れないハイレグ女王様ルック。 全体的に人外度が高めなFF11の召喚獣の中では、極めて人間寄り、しかも美女系のビジュアル。シリーズでも非常に珍しい(唯一の?)エルフ耳装備のシヴァでもある。 履行は強化・弱体・属性攻撃・物理攻撃と一通りの機能を網羅しているが、若干器用貧乏な感もある。 しかしカーバンクルの項でも触れた「神獣の加護」の効果がシヴァの場合は「魔法攻撃力アップ」であり、それを目的に呼んでおくこともある。 ・得意技(一部) 【スリプガ】 目標の敵を中心とした広範囲にいる敵を「睡眠」状態にする験術。 黒魔道士が使う「スリプガ」と似た効果ではあるが、効果時間や上書き優先度は同「スリプガII」とほぼ同じ。 召喚士にとってはほぼ唯一のCC(*1)魔法であり、また召喚獣の独特なヘイト構造を活かした小技もあったりするので、使い道は多い。 【ヘヴンリーストライク】 目標の敵に氷属性の魔法ダメージを与える幻術。LV75以上で特殊な育成ポイント「メリットポイント」を使うことで覚えられる、「特修履行」の一つ。 氷属性は弱点とする敵が多いため、特修履行の中でも使用率が高い。火力はなかなか高水準で、きっちり装備をそろえれば黒魔道士の精霊魔法にも劣らない威力を発揮することが可能。 ◆『ガルーダ』◆ 風を司る半人半鳥の召喚獣。 モンスターとしてはシリーズの常連だが、召喚獣として登場したのはFF11が初めてであり、ビジュアル的にも過去作の面影はほぼない。 鳥人間や鳥そのものだった過去作とは大きく異なり、翼こそあるもののかなり人間の女性に近いデザイン。お尻がムチムチで実にエロい。もっとも、目は白目だけの人外系だが。 攻撃・支援・回復の3要素を完璧に兼ね備えた優秀な召喚獣で、 「ヘイスガII」を前衛にかけて攻撃速度強化⇒前衛の技連携に「ウィンドブレード」を併せてMBで大ダメージ⇒前衛の減ったHPを「風の囁き」で回復 …といった具合に、戦況に対するスムーズな対応が可能。その抜群の使い勝手の良さから、恐らく全召喚獣の中で最も使用率が高い。決してエロいからではない。 ・得意技(一部) 【プレデタークロー】 目標の敵に斬属性の3段物理ダメージを与える幻術。70履行の一つ。 召喚士の主力となる70履行の中でも特に強力な部類に入り、総合的なダメージは最も高い。耐性を持つ敵が少ない斬属性であることも手伝って、使い勝手は抜群の一言。 【ヘイスガ】 範囲内のパーティメンバーに、攻撃速度を上げる強化効果「ヘイスト」を与える験術。LV99になると上位魔法「ヘイスガII」を覚えられる。 攻撃速度が増える=手数が増えるという事であり、近接戦闘を行う前衛アタッカーにとっては火力増加に直結する最重要強化効果である。 ヘイストは本来赤魔道士や白魔道士が使える(IIは赤魔道士のみ)単体魔法であり、広範囲に、しかも長時間かけられるこの履行の有用性は非常に高い。 ◆『タイタン』◆ 土を司る岩巨人の召喚獣。 氷・炎・雷の御三家にはやや劣るものの、シリーズの常連の「ムキムキマッチョマンの変態召喚獣」であるが、今作ではイフリート同様にビジュアルの人間離れが激しい。 しかしイフリートに比べると細部のディティールにはまだ人型の面影を残しており、股間には一応パンツっぽいものもはいている。そのせいであだ名が「ふんどし」に…… はちきれんばかりのムキムキな肉体とは裏腹に、どちらかと言うと攻撃よりは支援系履行の方が有用性が高い召喚獣。 特に「大地の鎧」は極めて優秀、かつ独特な効果を持っており、これを目的として召喚士を編成に組み込むこともあるぐらい。 ・得意技(一部) 【ジオクラッシュ】 目標の敵に土属性の魔法ダメージを与え、かつ瞬間的に行動不能にする「スタン」の追加効果を与える幻術。 プライム履行の一つであり当然ダメージも低くないが、土属性を弱点とする敵が少ないため、追加効果の方を目的に撃つことも多い。 【大地の鎧】 「即死級の大ダメージを受けた時限定で、そのダメージの大幅に減少させる」という特殊な強化を範囲内のパーティメンバーに与える験術。 使いどころはそれほど多くはないが、強力な範囲攻撃を持つ格上戦などの特定状況下では、まさしく必須とも呼べるほどの効果を発揮する。 ◆『ラムウ』◆ イフリート・シヴァに並ぶ召喚獣の「御三家」とでも言うべき雷爺さん。 隠者風もふもふお髭+だぶだぶローブがシリーズ通してのビジュアルだが、FF11では控えめな髭+スタイリッシュな黒いコートという大分方向性が違うスタイル。 どちらかというとFF9のガーランドに似ているかも? 回復や強化といった補助系履行に使い勝手のいいものがほとんどなく、イフリート以上の攻撃特化召喚獣。 しかしその分攻撃性能は抜群に高く、物理・雷属性共に使い勝手のよい攻撃系履行を網羅しているアグレッシブ爺さんである。 ・得意技(一部) 【サンダースパーク】 目標の敵を中心とした広範囲の敵に雷属性の魔法ダメージを与え、かつ麻痺の追加効果を与える幻術。 FFの召喚獣と言えば「高威力の全体攻撃で雑魚の群れを一掃する」というイメージが強いが、実はFF11の召喚獣には範囲履行が殆どなく、これは極めて稀少な例外。 LV19で覚えられる履行なので威力はそれほど高くないが、何しろ普通に使える範囲攻撃がこれ1つなので使用頻度は高い。 【ボルトストライク】 目標の敵に打属性の3段物理ダメージを与え、さらにスタンの追加効果を与える幻術。 数少ない70履行より上位の物理履行であり、属性を考慮しなければ全召喚獣の中で最強の威力を誇る。 ◆『リヴァイアサン』◆ 水を司る水龍の召喚獣。 シリーズでは「御三家召喚獣よりもちょっと格上程度」の位置についていることが多いが、今回は水属性自体の扱いのせいかそれらと同格になっている。 アレンジが多めのFF11の召喚獣の中では比較的シリーズの伝統に忠実な方で、「ひれが翼状になった、青色(差し色で赤系)の海蛇系ドラゴン」というデザイン。 ガルーダ同様、攻撃と回復を高レベルで両立しているのが大きな強み。 支援(強化)機能が弱いという点ではガルーダに劣るが、攻撃・回復に限定すればこちらの方がやや勝っている。 ・得意技(一部) 【湧水】 範囲内のパーティメンバーのHPを一定量回復し、かつ状態異常を1つ治療する験術。 追加効果を持つ大ダメージの範囲技は多く、前衛がそれを受けた時のリカバリーとしては最良の手段。これを咄嗟に使えることがリヴァイアサンの大きな長所。 【タイダルウェイブ】 目標の敵を中心とした広範囲の敵に、水属性の魔法ダメージを与える幻術。リヴァイアサンの伝統伎である。 1時間に1度だけ使えるアビリティ「アストラルフロウ」中にだけ使用できる、通称「究極履行」の一つ。 この究極履行は殆どの召喚獣が持っているが、リヴァイアサンを含めた6属性召喚獣は「広範囲の敵に○属性魔法ダメージ」という性能がほぼ共通している。 範囲攻撃としては文字通り桁違いの威力を誇るが、1時間に1回しか使用できない上、使用にはマスターの残っている全MPが必要とされる。 ◆『フェンリル』◆ 闇属性のカッコイイ召喚獣その1。「星月の導き」という異名がさらにカッコイイ。 元ネタはとてつもなく有名だが、シリーズで召喚獣として登場したのはVI、IXのみと意外にも少ない。 狼そのものだったとVIとも色鮮やかな特撮系だったIXとも違い、いかにも「闇属性の狼!」的なシンプルで美しいデザインが魅力的。 ストーリー上非常に重要なキャラクターであり、ウィンダスストーリーを中心に様々なシーンで活躍する。しかし6属性召喚獣に比べ入手が大変で、基本的に高レベルのジョブがなければ契約が不可能。 通常攻撃の威力が他の召喚獣よりも1ランク高く、それでいて維持費が格段に安いという非常に扱いやすい召喚獣。 弱体系履行にも便利なものが揃っており、ソロ時の相棒としては最高に心強い存在。 ちなみにマウント(フィールド移動時に高速移動できる「乗り物」)としても実装されてる。いいのかそれで。 ・得意技(一部) 【エクリプスバイト】 目標の敵に斬属性の3段物理ダメージを与える幻術。 性能的には「70履行」に相当する物理履行だが、習得レベルが少し早く、消費MPも低いもののその分威力に劣る。 レベル上げの最中には大いにお世話になる履行だが、カンスト後にはガルーダのプレデタークローなどに取って代わられがち。 【インパクト】 目標の敵に闇属性の魔法ダメージを与え、かつ基礎ステータス6種(STR・VIT・AGI・INT・MND・CHR)を全て-20する幻術。 火・氷・風・土・雷・水の6属性に比べ、光と闇の2属性は攻撃手段が非常に限られているため、希少性と言う点で非常に重要な履行。 威力面でも申し分なく、召喚獣のTPゲージがマックスだと魔法系履行の中でも最強クラスのダメージをたたき出す。 ◆『ディアボロス』◆ 闇をつかさどるカッコイイ召喚獣その2。拡張ディスク『プロマシアの幻影』で登場。 VIIIでガーディアンフォースとして初登場した召喚獣で、召喚獣の中ではかなりの後発組。デザインはVIIIのそれをハードに併せてブラッシュアップした感じで、アレンジは少なめ。 悪魔めいたビジュアルに反し、フェンリルやカーバンクル同様の「霊獣」であり、どちらかというと人間寄りの立場をとっている。プロマシアのストーリー内でも登場し、重要な役割を果たす。 性能面では……なんというか「搦め手に富む」というよりは「搦め手しかない」感じで、微妙に痒い所に手が届かない。 独特かつ強力な補助技を多数持つのだが、召喚獣にとってある意味で最も重要な火力に欠ける「テクニシャン」なのである。 ・得意技(一部) 【ナイトメア】 目標の敵を中心とした範囲内の敵を、特殊な睡眠「ナイトメア」状態にする験術。 FF11における「睡眠」は毒などのDoT(スリップダメージ)を含めたあらゆるダメージを受けると即起きてしまうのだが、このナイトメアに限ってはそれがない。 例え毒・バイオ・精霊弱体・計略・メルトンの多重DoTを喰らって3秒に1万ダメージの超絶スリップを受けていようが、効果が切れるか他の攻撃で起こすかしない限り決して目覚めることはないのだ。 ……と聞くとものすごく強そうに思えるが、実は全然そんなことはなかったりする。 というのもFF11ではDoTはあまり優遇されておらず、LV99以上でまともなダメージソースになるのは赤魔道士のポイズンII、学者の計略・メルトンぐらいしかないからである。 このためどちらかというと、「間違えてスリップダメージを与えてしまった相手を寝かせる」ことに使われることが多い。ブレクガでよくね?は禁句。 【ネザーブラスト】 目標の敵に闇属性のブレスダメージを与える幻術。 プレイヤー側が使える闇属性のブレス攻撃は実質的にこの履行ただ一つといってもよく、ダメージそのものは高くはないものの、独特の利用価値を持っている。 ◆『ケット・シー』◆ 光を司るキュートな召喚獣その2。拡張ディスク『アルタナの神兵』で登場。 従来の男の子っぽかったケット・シーと違い、どちらかというと女性(メス?)的。なんというかディズニーやティム・バートン作品とかに出てきそうなバタ臭い可愛さの持ち主。 「女神アルタナの涙から生まれた者」を自称する、アルタナストーリーのキーキャクターで、アルタナミッションにおいては終始プレイヤーの相方として活躍することになる。 同じ光属性のカーバンクルとの共通点が非常に多く、基礎性能パラメータも全く一緒だったりする。 しかし実用面ではむしろディアボロスに近いというか、あちらからさらに火力を下げてさらにテクニカルにしたような完全局地戦型となっている。 ・得意技(一部) 【ミュインララバイ】 目標の敵を中心とした範囲内の敵のTPゲージを0にし、かつ眠らせる験術。 敵もTPを1000以上をためないと技が使えないため、理論上は敵のTPが1000になる前にこれを当て続ければ、永遠に技を使わせずハメてしまうことが可能になる。 他に類を見ない極めて強力、かつ独特な効果を持つ履行であり、これを主軸に組み込んだ戦術も存在する。 【リレイズII】 戦闘不能になった時に復活できる強化効果「リレイズ」をパーティーメンバー1人に付与する魔法。 勿論マスターである召喚士自身にもかけられるが、それよりも「他人に」リレイズをかけられるという機能が極めて稀少、かつ重要。 ◆『セイレーン』◆ 2020年2月に追加された最新の召喚獣。元々は大規模最終シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』のキャラだが、プレイヤーが召喚できるのは諸事情によりシナリオ版と別個体となる。 見た目的にはガルーダに似ており同じ風属性だが、色や翼の生え方などが異なっている。 ◆『○精霊』◆ スクロール(魔法の巻き物)を使うことで契約できる補助的な召喚獣。○のところには属性の名前が入る。 火・氷・風・土・雷・水・光・闇の8種類が存在し、それぞれ外見は敵モンスターとして登場する8属性の「エレメンタル族」とほぼ同一。 他の召喚獣と違って「履行」が存在せず、戦闘状態に入ると完全に自身の判断で通常攻撃や魔法を使用する。 基本的に戦闘力では他の召喚獣に比べて大きく劣るが、入手が金(ギル)で解決できるため、駆け出しの召喚士はお世話になることも多いかもしれない。 また高レベルになると「エレメントサイフォン」(後述)を使うためのトリガーとして必須となる。 ◆『オーディン』◆ 御三家やバハムートに並ぶ、FFの看板級召喚獣の一体。拡張ディスク『アトルガンの秘宝』で登場。 シルエットやモチーフは共通ながら、デザインが毎回がらりと変わることで有名だが、FF11では「白と黒を基調に、金のエッチングを施した豪華な鎧をまとった騎士」という感じ。 またシリーズでは唯一、そのトレードマークとも言えるマントと盾の双方を持っていない。マッシヴな鎧のシルエットも相まって、「神」というより「戦士」に近くも見える。 FF11における超重要キャラの一人で、本人(?)が初登場したのはアトルガンだが、それ以外のストーリーでも裏側で密かに、しかし黒幕的なポジションにいることが多い。 スペシャルアビリティ「アストラルフロウ」の効果時間中のみ呼び出せるが、他の召喚獣のように呼び出しっぱなしにすることはできず、召喚と同時に究極履行「斬鉄剣」を放って消える。 斬鉄剣は通常モンスターに対しては「範囲内の敵を全員即死させる」という効果だが、当然ながらボス級の敵は耐性を持っていてこれが発動しない。 その場合は「敵のHPに応じた無属性のブレスダメージ」を与える。 状況を選べば非常に強力だが、誇張ではなくて本当に状況を選ぶので、使い勝手は総じて言えば微妙。まあ実際シリーズでもオーディンって使える方が珍しいし…… ◆『アレキサンダー』◆ VIで初登場し、そのインパクトのあるビジュアルからか急速に重鎮となった召喚獣。『アトルガンの秘宝』で登場。 「本来の」アレキサンダーは街一つよりも巨大な大きさであるが、ストーリー内で登場する「現代の」アレキサンダーは全高3m程度と比較的小さいのが残念。 思いっきりストーリーのネタバレになるので詳しくは触れないが、「黒き神」オーディンと並び、アトルガンのストーリーでは事態の中核を為す「白き神」である。 オーディン同様、アストラルフロウ中のみ呼び出せる特殊な召喚獣。発動する究極履行は伝統の「聖なる審判」ではなく、斬鉄剣と対照的な防御技である「絶対防御」。 絶対防御は「効果時間中、マスターの残MP量に応じた超防御効果を範囲内のPTメンバーに付与する」というもの。 効果が最大の場合、「あらゆる属性のダメージを90%カット」「即死以外の状態異常を高確率で無効化」という無敵に近い状態が1分間にわたって続く。 タンク(防御役)以外は敵の大技で簡単に即死するFF11においては凄まじく強力な効果であり、これを前提にした戦術も多数存在する。ライバルのオーディン先生が泣いている。 ◆「アトモス」◆ モンスターとしてはVから登場している古参だが、召喚獣として使えるのはIX、XIIRWのみと結構なレアものだったりする召喚獣。『アルタナの神兵』で登場。 「でっかい口のモンスター」という大まかなモチーフこそ受け継いでいるが、カラーリングがいつもの紫ではなく黒を基調にしているため大分印象が変わって見える。 ケット・シー同様にアルタナストーリーの鍵を握る存在だが、彼女の様にプレイヤーの味方というわけではない。 オーディンやアレキサンダー同様、「呼び出しと同時に技を放って消える」タイプの一芸型召喚獣。 しかし前二者と異なり使用にアストラルフロウを必要とせず、1分の再使用時間を待つだけでいつでも使用可能。 出現すると「ディスコントラクション」という相手の強化効果を1つ奪う技を使い、次に「クロノシフト」という技でその効果を周囲のPTメンバーに付与する。 敵モンスターが使う強化技にはこちらより遥かに強力なものが多く、うまく奪えると強力な武器となる。 また通常の強化解除魔法である「ディスペル」などでは消せない効果も奪えるため、単に相手の強化を消すためにも使える。 ◆「世界観的には?」 FF11における召喚士とは、この世とは別の世界に住んでいる「大いなるもの(Prime Avater)」と契約し、その力の一部を借りて戦う者を指す。 彼らが住んでいる「別の世界」とは、「星気」と呼ばれる魔力の流れに満ちた異相空間であり、魔法学においては「アストラル界」の名で呼ばれている世界。 アストラル界に吹き荒れている星気の風は人間にとっては優に致死量であるため、その研究は現代でもそれほど進んではいないが、そこに意思を持った「何か」が住んでいることは確実視されている。 特にクォン・ミンダルシアの両大陸に眠る「プロトクリスタル」と呼ばれる巨大な属性クリスタルは、現世とアストラル界をつなぐ特異点であり、 「炎の化身」イフリート、「氷の女王」シヴァ、「百鳥の女王」ガルーダ、「伝説の巨人」タイタン、「隠者」ラムウ、「海の守護神」リヴァイアサンの6体が「眠っている」と言い伝えられている。 彼らの存在自体は古くから認識されており、「アルタナの女神によって天に召し上げられ、神々となった存在」として古来より星座にも擬せられている。 星座にまつわる伝承ではそれぞれの「大いなるもの」の起源(星座となる前)も開陳されているが、それが単なる寓話であるのか、それとも真実の一端を伝えているのか、今のところそれを知るすべはない。 こうした「眠れる神々」は、普段は文字通りアストラル界で眠りについており、自らの意思で現世に干渉してくることはない。 しかし人がプロトクリスタルを介してこれに接触することで一時的に目覚めることがあり、多くは目覚めさせたものの力を試そうと挑戦してくる。 これに打ち勝ってその力を認めさせれば、彼らはその絶大な力の一部を貸し与えてくれる。 勿論これは彼らの力のほんの欠片に過ぎないが、それでも人間には及ばない巨大な魔力を秘めていることには変わりはない。 一方で、これらのアストラル界に眠る神々とは全く別種の、しかし強大な力を持つものがいる。眠れる神々とは異なり、明確な自らの意思を持って動く彼ら5体、つまり 「空の覇者」バハムート、「再生の鳥」フェニックス、「夢の使者」ディアボロス、「星月の導き」フェンリル、「虹の子」カーバンクル この大いなるもの達は、一般に「霊獣」と呼ばれている。 カーバンクルの言によれば、彼ら霊獣は「ヴァナ・ディール(FF11の世界)の新しい力」であるという。 逆に上記の眠れる神々は「いにしえのことわりに従って生きる命」であり、世界が作られた後に生まれた彼らとは全く異なる存在のようだ。 彼らはヴァナ・ディールに生きる命という点では人間と同種の存在であり、そのためか人間(や獣人)に対して概ね友好的である。 ただしそれは「ヴァナ・ディールを守るという目的を共有している限り」であり、無条件に人間の味方をしてくれるわけではない。 そして彼らもまた、その試練に打ち勝つことによって力の一部を貸してくれることがある。 「冥路の騎士」オーディン、「白き神」アレキサンダー、「暁よりの使者」ケット・シー、「時の審判者」アトモスはこの両者のいずれにも属さない存在であるが、ストーリーの根幹に関わるネタバレになってしまうのでここでは触れない。 ◆「召喚士48の必殺技」 【アストラルフロウ】(アビリティ) 召喚士のスペシャルアビリティで、「3分間の間、『召喚獣の維持費がゼロになる』」効果と、『究極履行と呼ばれる特殊な履行技を使用できるようになる』」効果を得る。 究極履行はシリーズ伝統の技である「ダイヤモンドダスト(シヴァ)」「インフェルノ(じごくのかえん)」「アースフューリー(だいちのいかり)」などが揃っており、基本的には「全MPを消費し、範囲内の敵全てに各属性の特大ダメージを与える」効果となっている。 【アストラルパッセージ】(アビリティ) 効果時間中、履行のリキャストがゼロになるアビリティ。効果時間は30秒で、再使用時間は1時間。 ただし召喚獣が履行の命令を受け取ってから発動するまでにはわずかなタイムラグがあるため、実質的には「再使用時間が2秒程度になる」アビリティと考えた方がいいだろう。 ……と書くといまいち強さが伝わりにくいかもしれないが、恐らくFF11に存在するすべてのアビリティの中でも最強の効果を誇る。 前述したとおり、履行の再使用時間は本来ならば1分。つまりこれは言い換えれば、「1分に1回を前提に調節されている威力の技を、2秒に1回撃てるようになる」アビリティなのである。 FF11には数多のジョブと更に多くのアビリティがあるが、火力を30倍にまで引き上げるアビリティなどこれ以外には皆無である。 【エレメントサイフォン】(アビリティ) 召喚している「○精霊」からMPを吸い取り、自分のMPを回復させるアビリティ。LV50で習得する。 当然○精霊を呼び出している状態でしか使用できず、再使用時間も5分と決して短くはない。 召喚士にとっては常時垂れ流しのMPを回復できる貴重なアビリティであり、これに関連する着替え用装備(*2)を集めるのも重要。 【オートリフレシュ】(特性) 自動でMPが回復していくジョブ特性。LV25で3秒に1MP、LV90で3秒に2MPが回復するようになる。 召喚士の恒常的なMP消費を補ってくれる重要な特性で、全ジョブを見渡しても他にはナイトと青魔道士しか持っていない。 【ニルヴァーナ】(武器) FF11の最終武器の一つ、「ミシックウェポン」に属する召喚士専用両手棍。 その目玉は何といっても召喚獣関連の充実した性能で、最大強化状態だと「維持費-8MP」「召喚獣のLVを+2」「履行ダメージ強化+20」という怒涛のプロパティが付与される。 さらに装備中は専用の両手棍WS bo(){「ガーランドオブブリス」}が使用可能になるのだが、これは使用時にTP(技ゲージ量)に応じた「アフターマス」という強化効果が発動する。 この効果は召喚獣の攻撃、勿論履行に対しても有効なため、アフターマスの状態によっては召喚獣の火力がさらに跳ね上がる。 特にゲージ満タンであるTP3000時に撃った時の「時々2-3回攻撃」の効果は凄まじく、物理履行を撃つにあたっては文句なしで最強の武器と言える。 全召喚士のあこがれの武器ではあるが、手に入れるためのハードルは極めて高く、誰でも持てるようなものではない。 【エボカーアタイア】(防具) 各ジョブがLV60でフル装備可能になるジョブ専用防具、「アーティファクト(AF)」の召喚士版。 歴代の召喚士のイメージを踏襲した、頭の「角」が特徴的。柔らかい緑を基調にしたカラーリングや、全体的にゆったりとしたシルエットなども、歴代のイメージに沿っていて評価が高い。 ……しかしその秀逸なビジュアルに反し、性能面では全ジョブのAFの中でもぶっちぎりのハズレ装備として扱われている。 というのもなぜかこの装備、「召喚獣の敵対心を下げる」、つまりマスター側がターゲットを取りやすくなるプロパティが付与されているのである。 各ジョブの方針が明確ではない初期に実装されたAFは方向性が迷走しているものも少なくないが、これはその中でも極めつけで、「裸の方がマシ」とすらされるほどの凶悪な逸品である。 当然ながら後に追加された強化版「エボカーアタイア+1」ではがらりと方向性を変えて実用性が増し、LV99以降で強化できる「コンボカアタイア」に至っては完全に実用レベルの高い性能を持っている。 ◆「プレイヤー的な意味での召喚士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『ケアルの試練』 FF9、FF10と召喚士がクローズアップされた作品が続いたこともあり、FF11の召喚士もプレイヤーの圧倒的な期待の中で実装された。 召喚士へジョブチェンジ可能になるクエストに「カーバンクルの紅玉」というアイテムが必要だったため、それを落とすモンスター「リーチ族」はそれこそ絶滅せんばかりの勢いで狩り尽くされるほどだった。 ……が、その性能が知れ渡るにつれ、その期待はもれなく失望へと変わった。 当時の召喚士は ・召喚獣の基礎性能が論外レベルで低く、格上相手にはまったく役に立たない ・幻術・験術の区別がなく、履行はどんなに頑張っても1分間に1回が限界 ・カーバンクル以外の召喚獣を手に入れるための戦闘は、LV60以上の6人パーティがほぼ必須の強さ などと冗談のような性能をしており、「ソロでミミズ(*3)を狩るぐらいにしか使えない」とすら結論されるほどだったのである。 しかし召喚獣の性能が論外だったからといって、活躍の場がないかと言われるとそうでもなかった。 当時のFF11は「自力でケアルを使えて、かつMPが豊富なジョブ」、つまりヒーラーが全15ジョブ中2ジョブしかおらず、圧倒的なヒーラー不足に陥っていた。 このためサポートジョブ(FF11ではメインジョブのレベルの半分だけ、別のジョブの力を組み合わせることが可能)に白魔道士をつけた召喚士は、 レベル上げPTにおいては劣化白魔道士、俗に言う「ケアルタンク」としてそこそこの出番を保持していた。 2 『HNMの試練』 だが「シリーズの看板ジョブがケアルタンクってのは流石にどうよ?」と思われたか、ほどなくして段階的な強化が施され始めた。 特に攻撃面での進歩は著しく、「運用性は低いが、瞬間火力だけはスゴイジョブ」として徐々に認知されはじめる。 特にこれが輝いたのは、その頃から増え始めた「High Notorious Monster」、つまりHNMと呼ばれる「超格上ボスクラスモンスター」との戦いだった。 召喚士が使う召喚獣は ・近接物理アタッカーと違い、撃墜されてもノーリスクの召喚獣だけをぶつけられるので、本体が安全 ・遠隔物理アタッカーと違い、TPゲージをためる必要がないので、敵の危険なゲージ技を誘発しない ・黒魔道士と違い、攻撃による敵対心はペットに行くため、ペットを一度消すだけでヘイトがリセットされる ・計算式の仕様上、格上に対して「プライム履行」が強力に作用する などといったHNM戦にうってつけの性能を持っており、召喚士はこうした状況でのペットミサイラーとして地位を築くことに成功したのである。 しかしその一方で同じジラートジョブの忍者、そしてその得意とする「空蝉の術」の普及によってレベル上げパーティのスタイルが大きく変化し、召喚士のようなヒーラーはその価値を大きく減じてしまった。 この為「育成し終えると確かな地位を確保できるが、それまでが超つらいジョブ」という大器晩成の評が確定的になった。 3 『アビセアの試練』 しかしその後、ゲームバランスを激変させた『アビセア三部作』の実装によって、召喚士も激しい変化の波に巻き込まれる。 当初アビセアエリアの敵は従来エリアの敵に比べて圧倒的に強力だったため、アビセア初期においてはHNM戦に強い召喚士は大活躍することができた。 だがその後アビセアエリア専用の特殊強化効果が普及するに従い、敵以上にプレイヤー側の性能が強力になっていく。 最終的には「敵HNMは強いが、こちらはもっと強い」という、それまで類を見なかった「格下HNM時代」とでも言うべき状態になってしまったのである。 だが召喚士の瞬間火力と安全性は格上戦でこそ輝くものであり、格下相手ではただのDPS(時間総火力)に劣るアタッカー、不器用な万能ジョブでしかなかい。 更に悪いことに、召喚士はアビセア独自の「報酬弱点」システムとの相性が非常に悪かった。 これは特定のWS、あるいは魔法などを特定のタイミングに敵に当てることでドロップする戦利品が激増するというシステムだが、召喚士はその候補となるWSや魔法をろくに持っていなかったのである。 最終的に召喚士は「アビセアでは一切不要なジョブ」としての地位が確定し、しばらくの間底辺に揺蕩うことになった。 4 『獣使いの試練』 色々な意味で世紀末だったアビセアが終わると、それに伴って召喚士の地位も回復……というわけにもいかなかった。 この理由は大きく分けて2つあるが、まず大きいのはモンクや暗黒騎士といった近接アタッカーの地位向上である。 アビセア時代のレベル上限75⇒99への解放、新たなWS「エンピリアンWS」「武神流秘奥義」などの実装によって、近接アタッカーの火力は飛躍的な進歩を遂げていた。 対して召喚士の戦闘力は大した進歩もなく、かつて得意としたHNM戦ですら「雀の涙のような召喚士の火力に頼るより、無理してでも前衛に攻撃させた方がマシ」となってしまっていたのだ。 そして2つ目は、同じペットミサイラーである獣使いの躍進である。 かつてはソロ専門ジョブとして知られた獣使いは、アビセアの前後から大幅な強化を受け続けており、その累積で相当な地力をつけていた。 とりわけ「戦闘にMPを使用しないので、MPヒーラーがいらない」という点は召喚士に比べてはっきりとした優位点であり、またこの時点では火力・耐久力共に召喚獣のそれを上回っていたのである。 この為近接前衛がHNM戦の環境から脱落し始めた時、変わってその地位を占めたのは召喚士ではなく、この獣使いだった。 5 『HNMの試練・改』 しかしその後、召喚士どころか前衛近接アタッカーすらまとめて駆逐する程大暴れしていた獣使いがついに大幅な弱体措置を受けた。 危惧されていた火力の低下こそなかったものの、ペットに攻撃命令を出せる距離が短くなったことで、「本体が安全なところから攻撃できる」というミサイラーとしての重要な長所を失ってしまったのである。 この為召喚士が長きにわたる沈黙を破り、ペットミサイラーとして復活を遂げたのだった。 時を同じくして近接アタッカーも復権を遂げたため極端な寡占状態こそ生まなかったものの、局地戦用ジョブとして充分な地位を確保することに成功する。 さらに復権に伴ってその運用法も再び研究されるようになり、2013年に追加されていた新SPアビリティ「アストラルパッセージ」がにわかに注目を浴びはじめた。 これは前述した通り「効果時間中、履行の使用間隔を0にする」というアビリティで、その効果時間中は、マイティストライク中の戦士すら及ばない超絶的火力を発揮できることが判明したのである。 これに召喚獣の能力を強化する「アストラルフロウ」を併用した通称「フロウパッセージ」は、短期決戦に極限まで特化した超火力戦術として脚光を浴び、召喚士の地位をかつてないほどまでに高めた。 その常軌を逸した火力は、「黒魔道士と学者を中心にした魔法型PTが25分かけて倒す」HNMを、「フロウパッセージ特化PTが僅か30秒で沈めてしまう」ことすら可能なほど。 余りにも強力なバランスブレイカーにも思えるが、 ・履行を8~10発も撃つとほぼMPを使い果たすため、何らかの急速MP回復手段(薬品など)が必須 ・パッセージの効果時間中(30秒)に削りきれなければ、ほぼ敗北確定 ・範囲石化やアムネジア(技を使えなくなる状態異常)、死の宣告を持つ相手だと、召喚獣が機能停止するので使えない ・召喚獣が即死するような強力な範囲攻撃を持つ相手でも、やはり呼びなおしで時間をロスしてしまい火力を発揮できないので使えない ・ペットの攻撃に対して耐性やカウンター、逃走行動などの対策を持っている相手にも使えない ・一度使うと1時間はアビリティが使えないので、何らかの手段でこれを回復させねばならず、連戦が難しい ・「ニルヴァーナ」の有無で大きく火力が変わるが、これを持っている召喚士を集めるのも結構難しい など前提条件が結構厳しく、使える相手、状況は限られている。しかしそれ故にか弱体化もされず、極めて強力な局地戦術の一つとして認知されている。 そして履行時間短縮装備の充実や、新たなる育成ポイント「ジョブポイント」の実装などによって、汎用ジョブとしてのボトルネックとなっていた「鈍さ」も大きく改善されている。 近年の環境ではもっとも注目されているジョブの一つといっても過言ではなく、ジョブ人口も増加の傾向にある。 ◆「有名人」 「きみたちの手で、ウィンダスの未来を……光を、導くんだ。」 「カラハバルハ」Karaha-Baruha (NPC) タルタル♂。「殉国の隠者」と呼ばれる、ウィンダス「目の院」前院長。 20年前の水晶大戦時、敵軍の攻撃によって滅亡寸前であった聖都(ウィンダスの首都)を、自ら編み出した「完全召喚」によって救った英雄である。 完全召喚とは、通常の召喚が「『大いなるもの』の力の一部を借りて召喚獣とする」のに対し、「現世に呼び出した『大いなるもの』自身と魂を繋ぎ、自分の力として自在に操る」技術。 霊獣フェンリルと一体化することによって得たその力は想像を絶する者であり、聖都を十重二十重に攻囲していたヤグード教団軍・及び闇の王親衛隊を赤子の手でもひねるかのように壊滅させた。 しかし事前に覚悟していた通り、彼自身はその強大な魔力に耐えられず落命。彼と命をつないでいたフェンリルもまた、かつて住んでいたサルタバルタから姿を消してしまった。 FF11における召喚士の代名詞的存在であり、故人にもかかわらずウィンダスストーリーの中心人物として回想シーンなどで度々登場している。 そして20年前の世界を描いた『アルタナの神兵』で満を持して登場し、ギャルゲー主人公の如く隠されてきた顔もついに公開されている。過去の回想シーンと顔が変わっているのは内緒だ。 基本的にウィンダス関連のストーリーでしか登場しないにもかかわらず、その秀逸な関連ストーリーとキャラクターから、プレイヤーからの人気は高い。超高い。 フェイスとしても実装されているが、システム上「フェイスがペットを呼ぶ」ことができないので、「フェンリルの技を使う白魔道士」とでも言うべき特異なキャラになっている。VSシリーズの試作3号機か何か? 「小生はガリリ。みんなからは魔界幻士って呼ばれてるに」 「ガリリ」Gariri (NPC) タルタル♀。20年前の世界におけるウィンダス連邦正規軍「戦闘魔導団」の一つ、「天蠍戦闘魔導団」の団長。 元々はウィンダスではなくアトルガン皇国(の保護領)の出身だったが、古文書を研究中に突如アストラル界への門を開いてしまい、「炎の巨人」という怪物に取りつかれてしまう。 この為忌むべき魔道士として近東を追われ、ウィンダスに亡命してきたという経歴を持っている。ちなみにこの手の特異な召喚士は、ウィンダスでは「魔界幻士」と呼ばれている。 この「炎の巨人」は見た目といい性能といいどう見てもイフリートだが、呼び名が違うだけなのか、あるいは似て非なるものなのかは不明。とりあえずゲーム的には完全にイフリートである。 アルタナディスクの主要コンテンツ「カンパニエバトル」に登場する味方NPCで、その萌え語尾のようでそうでないような独特の口調から人気が高い。 黒と召喚士のハイブリッド(あるいは魔界幻士という別ジョブ?)であり、通常の召喚士と異なりマスター側も高位の火系魔法を使う。 ある程度HPが減るとアストラルフロウを使用し、炎の巨人に「インフェルノ」を連発させるが、この状態における火力はカンパニエの全NPCの中でも紛れもなく最強。 「愚かなり……そして、哀れなりや……。せめて人の子たる死を望むならば我が贄となり、不滅なる血に還るがよい。」 「現人神ヅェー・シシュ」Tzee Xicu the Manifest (NPC) ヤグード♀。ミンダルシア大陸に住む鳥型の獣人「ヤグード族」の最高指導者であり、またその宗教におけるげんじんしん「現人神」でもある。 オーク族の「オーバーロード・バックゴデック」、クゥダフ族の「金剛王のザ・ダ」と並ぶ獣人最強NM「獣人神」の一体であり、通常のヤグードとは異なる専用グラフィックを持っている。 強さはそれほどでもないが、戦利品が微妙な上に出現場所(オズトロヤ城最深部)へのアクセスが非常にめんどくさく、他の2体に比べて人気がなかった……が、その後設定が公開されたことで一変。 ・女性 ・雛鳥だった頃に戦争で両親を失い、敵の獣使いに捕獲されて調教され「美声の珍鳥」として見世物に ・脱走してヤグードの居住地に逃げ込むも、ヤグード語を話せなかったので異端として殺されかける ・その美声に感動した神聖戦闘楽団(ヤグード族の軍楽隊にして聖歌隊)に助けられ、天才声楽家として名声を博す ・当代の現人神から「その歌は神の領域にある」と神託を受け、次代の現人神に指名される などと波乱万丈系ヒロインの資質を備えていたことが判明し、ヤグードだけではなくプレイヤーの間にまで多くの信者を生んだ。 そして『アルタナの神兵』では、現人神になって間もない頃の若きシシュ様が登場(見た目は若さがわかんないけど)。おまけに ・神聖楽団にいたころからの親友で、いつでもシシュの身代わりになれるように同じ装束をまとう神殿騎士隊の長(♀) まで登場し、今度はオズトロヤ城だけではなくキマシタワーまで建てた。 ※「満たされタ 項目よリモ 辛く 苦しイ 追記:修正にあリテ 人は 無上の喜ビト 至福を知ルノダ。」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギリギリ30分に修められたけど、ちょっと詰め込みすぎたかな?分割した方がよかったかな -- 名無しさん (2017-12-21 19 13 40) すげー充実してるけどやっぱ召喚獣の項目がある分凄まじい文章量だな でも分割はしなくていいと思う、畳んであって読みやすいし -- 名無しさん (2017-12-21 21 18 34) オフだと最強クラスのジョブだけどオンだと11も14も微妙なジョブという・・・システム的に扱いづらいってやつなのかな・・・ -- 名無しさん (2017-12-21 22 14 18) エルヴァーンの召喚ポーズがガチョーンに見えて腹筋に優しくなかったなぁ あとなぜか自分のいたLSにメイン召喚士はいなかった -- 名無しさん (2017-12-21 22 47 19) 11って敵側の獣人にもいい設定のが結構いるんだよね。ヤグだと過去世界では清純派アイドルって言われてるのに現代だと美貌の詐欺師みたいな扱いのやつの設定が好き。 -- 名無しさん (2017-12-22 00 36 52) そういえば、11とは関係ないけど、6では全然召喚獣使わなかったなぁ……。 -- 名無しさん (2017-12-22 14 13 02) ちょっと前にセイレーンが追加されたね -- 名無しさん (2020-02-27 03 52 39) 最終的に最強ジョブの一角になるのが実にらしい。松井PだからFFの古き良きをわかっているというか -- 名無しさん (2022-12-10 00 55 09) 名前 コメント
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Final Strike Guild Master:ヘラクライスト 職業:TaeKwon 性別:♂ EmC:所持 現在同盟 FROST同盟
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攻略チャート1 ナルビナ城塞~ラバナスタ王宮到着 ガラムサイズ水路~ラバナスタ帰還 空中都市ビュエルバ~オグル・エンサ到着 オグル・エンサ~レイスウォール王墓 攻略チャート2 攻略チャート3
https://w.atwiki.jp/tsuvoc/pages/1173.html
ショムニFINAL しょむにふぁいなる (名, 02)フジテレビで放送されていたテレビドラマ。窓際部署庶務二課の社員が起こす騒動を描いている。02年8月に放送された9話に伊集院が警備会社の営業マン役で出演している。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8521.html
本ページでは『R-TYPE FINAL 2』及びその完全版『R-TYPE FINAL 3 EVOLVED』について記載しています。 『FINAL 2』の記載内容について、PS4版Ver.2.0.1(2023年6月30日更新)を基準にしています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が行われているため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 R-TYPE FINAL 2 概要 特徴 評価点 グラフィック(評価点) システム(評価点) ゲームバランス(評価点) BGM(評価点) その他(評価点) 賛否両論点 グラフィック(賛否両論点) システム(賛否両論点) ゲームバランス(賛否両論点) BGM(賛否両論点) その他(賛否両論点) 問題点 グラフィック(問題点) システム(問題点) ゲームバランス(問題点) その他(問題点) 総評 発売後の展開 余談 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED 概要(EVOLVED) 特徴・新要素(EVOLVED) 評価点(EVOLVED) 賛否両論点(EVOLVED) 問題点(EVOLVED) 総評(EVOLVED) 発売方法及び発売後対応について(EVOLVED) R-TYPE FINAL 2 【あーるたいぷ ふぁいなる つー】 ジャンル シューティング 対応機種 Xbox OneXbox Series X/Sプレイステーション4Nintendo SwitchWindows(*1)※パッケージ版があるのはSwitch/PS4のみ 発売元 【One/XSX/Switch/PS4/Win(DMM)】グランゼーラ【Win(Steam/Epic/MS Store)】NIS America 開発元 グランゼーラ 発売日 【One/XSX】2021年4月28日【Switch/PS4/Win(DMM)】2021年4月29日【Win(Steam/MS Store)】2021年4月30日【Win(Epic)】2021年5月1日 価格(税込) 【One/XSX】5,750円【Switch/PS4/Win(Steam/Epic/DMM)】6,380円【Win(MS Store)】6,400円【Switch 限定版/PS4 限定版】8,580円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定(Ver.1.0.0) なし 判定(Ver.1.4.0以降) 良作 改善 ポイント 18年振りのSTGとしての『R-TYPE』覚えゲー路線のゲームバランスは健在秀逸なグラフィックのR戦闘機調整不足が目立っていた初期バージョンアップデートで質・量共に大幅改善 R-TYPEシリーズ 概要 2003年にアイレムから発売された『R-TYPE』シリーズ最終作『R-TYPE FINAL』から実に18年振り(別ジャンルの『TACTICS II』から数えても12年振り)となるSTGの完全新作。 ストーリーは「ミッション“Last Dance”(=『FINAL』)での究極互換機開発とバイドの根源の討伐成功後、まだ公にされていない戦闘記録や人々の記憶を追体験してバイドとの戦いを後世に残すための戦史の編纂および対バイド兵器開発ノウハウを継承するためのミッション“R-TYPE FINAL 2“が行われる」というもの。 つまり過去の様々な戦闘や兵器開発を擬似体験している設定であり、「FINAL(最後)」なのに「2」という一見矛盾したタイトルにも意味が持たされている。 『絶体絶命都市』シリーズ同様、開発・販売を行う元アイレムゲーム部門スタッフが設立したグランゼーラにより、2019年4月1日にティーザートレーラーが公開された。 だが、エイプリルフールと同日であったことと、グランゼーラの前身アイレムが凝ったエイプリルフールネタ(*2)で同名タイトルの嘘ゲームネタを作っていたこともあり、ファンはおろか、ゲームメディアでさえ真偽不明という事態を招いたことで話題となる。 これまで開発元のグランゼーラはクロスオーバーしない御祭り作品やファン失望の胸糞ゲームなど、お世辞にも「良作」とは言い難いゲームを立て続けに出しており、本作もまた期待と不安の入り混じっていた。 そんな中、2019年6月4日~12日、2019年10月1日~11月1日、2020年10月27日~11月30日の計3回にわたってKickstarterにおいてクラウドファンディングを実施。第1回開始から僅か1日半で目標額の4500万円を達成し、最終的には計11,146人から支援され、総額130,371,928円にまで及んだ。 2020年12月発売予定だったが、諸問題により開発及び体験版配布が遅れ、2020年9月にそれに関する説明と謝罪を含む生配信の後、情報をこまめに発信しつつ、2021年春に発売を延期。同年4月1日に体験版を配布し、29日に発売。 2022年8月9日のVer.1.4.0で通称『R-TYPE FINAL 2.5』としてアップデート。 2023年4月6日には大型アップデートとしてVer.2.0.0が配信され、『R-TYPE FINAL 3』となった。 デザイナーは九条一馬氏。 特徴 基本的なゲームシステムは『FINAL』とほぼ同一。以下、『FINAL』との主な違いについて解説。 難易度は5+2の計7段階。 最初から選べるのはPRACTICE、EASY、NORMAL、BYDO、R-TYPERの計5段階。 最低難易度であるPRACTICEではスローモードと1段階目のフォースを装備した状態でゲーム開始・復活。3段階あるR-TYPERはそれぞれ一段階下の最終面クリアで解放される。 アップデートで難易度詳細設定が追加。残機、SPウェポン及びコンティニュー使用可否などの設定を行える。 ショップで購入できる各種チケットを消費することで、プレイヤーが有利になる設定付加が可能。チケットには武装保証(ミス時パワーアップ維持)、波動加速(波動砲チャージ時間短縮)、補助兵装(常時ビット2個装備)、導力充填(最初からドースブレイク)があり、これらの効果は、それぞれゲーム終了してメインメニューに戻るまで持続する。 プレイヤーが不利になる設定にするほど、資源の獲得量に大きなプラス補正が掛かる。反対に、チケットを使用するとマイナス補正となる。 ステージ構成と番号表記は『FINAL』と同じく小数点を用いる分岐ありの全7面(*3)。 分岐前ステージの特定ポイントで出現する敵から出るアイテムを取得すると対応する面に分岐する。 ステージクリアでショップモードの資金となるRポイントと、機体開発に必要な資源ソルモナジウム、エーテリウム、バイドルゲンが手に入る。またスコアアタックも解禁される クリアしたステージを選んでプレイできるスコアアタックではステージ問わず、フルパワーアップ状態(レーザーは選択可能)、ドース値0%の状態で開始。コンティニューは不可。 ゲームクリアでクリア済みステージ(DLC含む)を並び替えできるオリジナルコースエディットが解禁。ステージタイトルの他、メインタイトルも変更可能となる。 最終面以外のステージから1~6面を自由に設定できるが、重複不可。複数存在する最終面は1つのみ選択する。 競技モード 長い道中を1機のみかつコンティニューなしで最後まで辿り着くことでクリア。『FINAL』で言うF-C面に相当する。 Ver.2.0.0からはオンラインマルチプレイが可能になった。 機体開発・カスタマイズ 本作の機体開発は獲得資源の消費が主。一部の機体では、パスワード入力や特定ステージクリア、別機体の開発を条件となる場合もある。 外見は、機体カラー、キャノピーカラー変更に加えて、新たにデカール設定がカスタマイズ可能。 最大12枚までデカールを貼り付けることができる。選択対象外の部位にデカールは反映されない。 ハンガーに登録できる自機は12機まで。アップデートで、さらに最大120機の機体を保存し、必要な時にロードできるR機体アルバムが追加された。 パイロット&ウォーレコード ゲーム記録閲覧に加え、敵の撃破数、特定難易度以上でステージクリアした回数、使用した自機数に応じて昇進する階級システムを採用。やり込み要素であった「NOTES」は勲章システムに変更された。いずれも機体開発やステージ解放には影響しない。 パイロット編集 主人公兼プレイヤーの分身であるパイロットの名前、性別、Rポイント及び資源獲得量の補正が掛かるコスチューム(スーツ・ヘルメット)設定。パイロットの容姿は出撃デモや撮影モードに反映される。 撮影モード R戦闘機とパイロットのスクリーンショットを撮れる。カメラ位置、ポーズの変更も可能。 背景は基地ドック、月面や原生林。アップデートでアイテム配置機能が追加。ショップで購入したものや、30回以上使用したR戦闘機のミニチュアを配置できる。 破壊した敵を記録するバイドラボは引き続き採用。破壊不能の敵の調査にはR-9E系などが装備するカメラビットが必要となる。 ショップモード Rポイントを消費して、デカール、パイロットコスチューム、パイロットのポーズパターン、撮影モードの配置アイテム、各種資源、チケットを購入できる。 余った資源や不要になったチケットは売却してRポイントに変換も可能。 タイトル変更機能 ゲームクリアで「R-TYPE」「FINAL」「2」の3箇所を選択肢から選ぶ、ゲームタイトルの編集という前代未聞の機能が解禁。タイトル画面のほか、エンドロールもしっかり変化する。 本作の制作発表時からの「『FINAL』なのに2?」というツッコミを受けてか、タイトルに不満のある人は自分で自由に考えて設定する事ができる(*4)。 評価点 グラフィック(評価点) 『FINAL』から2世代経ていることを考慮しても大幅に進化したR戦闘機のデザイン。 過去にハイモデルCGが作られていた既存のR戦闘機も本作向けにリファイン。 例えば、R-9Aであれば全体の色使いやマルチセンサー(*5)など、過去作ではゲーム中とムービー中で大きな違いがあったが、本作ではゲーム中のモデルに統一、かつプリレンダリングムービー中のモデル以上に精巧な自機を動かせる。 スクロールSTGのCGモデルとしては破格のクオリティであるばかりか、同世代ハードのフライトゲーム並みに作り込まれている。 『FINAL』では似たようなデザインだったR戦闘機同士でも、本作ではより違いが分かるようになっていて、比較しながら眺める楽しさもある。R博物館でエンジン部などの細部パーツを至近距離で見ると特に分かりやすく、R戦闘機が現実に存在すればこのような外見になるといって良いほど。ここまで高クオリティなR戦闘機が全機集まった時の博物館は壮観。 TX-TやOF-1などの変形機構を持つ機体は、博物館内で変形させることが可能。本来ゲーム中でしか確認できない形態を間近で見られる。TL系は飛行形態もじっくり見られるようになった他、大型化して迫力が増している(特にR戦闘機最大級のサイズを誇るTL-2B2)。 R戦闘機のみならず、波動砲や敵、地形などのグラフィックとエフェクトも強化されている。 波動砲のエフェクトは特に迫力があり、チャージした時に周囲が明るくなる、発射・着弾で激しく粒子が飛び散り、空間が歪むと言った演出が用いられている。 敵(主に小型雑魚)のデザインはゲーム中では分かりにくいが、バイドラボで見てみるとこちらもかなりの作り込み。生物系バイドの多い2.0,4.0面などでは、バイドのおどろおどろしさが遺憾なく発揮されている。 シリーズを代表する敵や御馴染みの敵は概ね登場。『FINAL』ではリストラされたガウパーも大挙して登場する。 7.2面に中ボスとして出現するサタニックラヴァーズは、本作の新規敵キャラの中でとりわけ「『R-TYPE』らしさ」が出ていると評判。専用のギャラリーも存在する。 過去作をオマージュしたDLCステージは上手く第8世代据置機ハード相応なデザインにアレンジされた。 機械系ステージのX1.0,X6.0面などは、ドット絵時代の重厚な書き込みがCGモデルに巧みに落とし込まれた。 X4.0面のグリーンインフェルノは単にデザインが良いだけでなく、部位破壊表現も徹底されている。また、このステージでは背景が3パターン用意されていて、プレイするたびに雰囲気が大きく変わる。 初代の1面オマージュX7.0面では、ステージ全体が菌類バイドで覆われる大胆なアレンジが施された。ステージの仕掛けや地形はそのままであり、新旧の良い所取りをしたステージとなった。アレンジ要素と不変箇所の対比が魅力で、長い年月が経過して朽ち果てた基地と、キノコでびっしり覆われつつも元の機能ないし生態は失われていないゴンドラン及びドプケラドプスが特徴。 元々際どいデザインだった『II』初出のバラカスは、弱点部分がさらにアレにしか見えなくなりファン・公式共にネタにされた。リージョンによっては残念ながらデザインが変更された程。日本ではソニーチェックなどを心配する声も在ったが、無事変更される事無く販売された。 『初代』2面オマージュY7.0面では、ステージや敵の生物的質感が見事に表現されている。特に本作向けにアレンジされたエストラス・ゴマンダーは、過去作より巨大化したこともあり、さらにグロテスクさと威圧感が増した。また、ある条件を満たすとボス戦でバラカスがワープアウトしてきて、ゴマンダーと禁断の邂逅を果たすという演出あり。 敵を倒した時のエフェクト(効果音含む)も全体的に良くなっている。少なくとも『FINAL』よりは爽快感が在る。 システム(評価点) アップデートを経た上ではあるが、『FINAL』101機のみならず新機体も追加され、同じシリーズ作でSTG最多登場機体数を更新することとなった。 新機体には、発売前から情報が公開されていたクラウドファンディング支援者専用機も含まれる。TW-2の強化型で7ループの波動砲を装備するTW-3Bや、エイプリルフールをモチーフにしたR-9uso800など。 非支援者も使用可能な無料アップデート追加機や有料DLC機も登場。 有料機としては、特定の系列機のみの互換機であるOFX-XやB-99が登場。強化されたバックファイアなど有料機だけの特殊な機能が在る他、パープルポッドやバイドフォース改などの新武装も追加された。 『TACTICS I/II』初出の機体も参戦。『TACTICS II』のDLCで出るはずだったが没になったシータイガーや、『海底大戦争』のグランビア・Fなどが登場。グランビアは『FINAL』の頃から「何故居ないんだ!」と言われる事も多かった為満を持しての本家初登場である。 既存機の強化機体も新たに追加。Ver.2.0.0時点では、R-9Sk系のR-9Sk3,SkZがこれに該当する。 機体開発が資源消費制に変更されたこと。 必要な資源量を満たしていれば、プレイ時間に関係なくすぐ開発可能になった。 系譜上で目当ての機体の位置を知っていれば、その機体の開発に関して言えば『FINAL』より早い段階で手に入れられる。 『FINAL』では開発のために興味のない機体を長時間使わされるが、本作では気に入った機体だけを使いながらの開発進行が可能。 難易度詳細設定やコスチュームによる資源獲得量プラス補正で、より短時間で多くの資源入手が可能になった。 無理に難易度を上げなくても詳細設定の一部を変更することで、高難易度でのプラス補正に近い状態にできる。 最高難易度でもクリアできる得意なステージがあれば、スコアアタックで最大+135%(コスチューム補正でさらに上乗せもできる)の資源獲得も狙える。 2022年11月から、資源・Rポイント・チケットを含むDLCが販売された。 それ以前に配信されている追加機体DLCにも追加資源が含まれているので、こちらも合わせて購入すればさらに多く入手できる。 これらDLCを全て導入した場合、Rポイントでの資源購入分を含めると、全機体開発に必要な総資源量(*6)の約9割となる。有料であることと引き換えに、前作や本作旧バージョンの問題点だった開発時間の長さをほぼ解消可能。 機体カラーの変更とデカールにより「自分だけのR戦闘機」を作れる楽しさ。 デカール設定には一定の制約が存在するものの、工夫次第でオリジナリティ溢れるR戦闘機を作り出せる。 機体モデルの出来の良さ、撮影モードの存在もあり、機体への愛着を持ちやすくなっている。 R機体アルバムを使えば多数の編集パターンを保存しておくことが可能で、気軽に複数機のデカール設定がしやすい。 『FINAL』同様にバイド系機体の本体基本色は固定だが、デカールは自由に貼り付けられる。これを活用することで実質的な基本色変更や、より個性の強い外見にすることが可能。 今作ではパイロットまでカスタマイズ可能。 デフォルト名はジェイド・ロスで、性別は男。 名前はいつでも変更可能に。しかも言語・文字数が増加、『FINAL』よりも遊びの幅が広がった。 性別も変更可能。リョウ・ミナモトやリィザ・ステファニーなどにするのも一興。 特徴欄で記載の通りスーツやヘルメットもそれぞれ変更可能。宇宙服だけでなく、私服や水着などのネタ要素の強いものも存在する。 ステージ数は本編11+2、競技2、DLC22の計37面(2023年6月時点)。DLC込みならば『FINAL』どころか、『外伝』以前の『ダライアスシリーズ』すら大きく上回る数となった。 『FINAL』は機体数の多さの割にステージが少なかったが、アップデートを経てそれに十分見合うだけの数にまで増加した。 例によってステージ内容は多彩かつ変則的。純粋に多くの敵と戦うものから地形が複雑なものまで多種多様。 『FINAL』ではステージ分岐に関して不親切な仕様(ボス戦中に分岐用のボスパーツを破壊するなど)があったが、本作では分岐用アイテムを取得するだけで済む。 DLCステージは過去作オマージュなので、それぞれの作品の特色が表れており、ゲーム内容がよりバラエティに富んでいる。 シリーズ内のSTG作品だけでなく、『TACTICS II』や別シリーズ作品である『イメージファイト』などのオマージュステージも登場した。 コースエディットを採用。『スーパーマリオメーカー』の如く、全7面構成でステージを自分の好きな様に組み合わせてプレイ可能。 重複不可、分岐無し、最終面は最終面から選択する。出撃シーンや、クリアすればエンディングもちゃんと観られる。 特に高難易度クリア実績/トロフィーを獲得したい場合に簡単なステージのみを入れて楽にプレイできる点で有用。 あえて難関ステージを入れてさらに難易度を上げる、本編とDLCステージを混ぜた構成にすることも可能。 あるステージでは自機を強制変更されるが、オリジナルコースならば最後まで同じ機体でプレイ可能。 ゲームバランス(評価点) シリーズ特有の、「初回プレイ時は要所要所でつまずきやすいが、攻略法が分かると一気に簡単になる」ゲームバランスは、本作にも変わらず引き継がれている。 4.0面中盤の暗闇地帯や7.2面序盤の雑魚敵が大挙して押し寄せる場面などの明らかな難所でも、抜け道はしっかり用意されている。 2.0面道中では一見復活が難しいが、敵の特性を理解することでパワーアップ不足でも抜けられる設計であり、高難易度だとそれを実感しやすい。 ボス戦では、綿密にパターンを組むと楽に倒せて爽快なものと、アドリブが重視されて緊張感のある戦闘ができて面白いものの2種類に大別される。 前者は6.0面のマビストレーベルンや7.0面のアムズ・ヴァルトなど。これらは考えなしに戦うと強い一方、難易度にもよるがパターンを熟知すると安全な攻略が可能となる。 後者は5.0面のウロボロスや6.2面のSIN-Gなど。SIN-GはBYDO以下でも強敵とされるが、ある程度安全な場所を陣取りながら戦うと、高難易度でもそこまで難しくないボスだったりする。 過去作より様々な種類のレーザーを活かせる場面が増えた。例えば、R-9Aなどのスタンダードフォースであれば、使いどころが難しいとされる対地レーザー(黄)が、4.0面ボス、6.2面ボス、X7.0面道中などで大活躍する。機体にもよるが、赤レーザー一辺倒ではなくなった。 弾避けに関して、難易度R-TYPER以上での復活でなければ、特別難しい状況に陥ることはない。フォース判定縮小の問題こそあるが、パターン化で十分楽に対処できる範疇に収まっている。 BYDOまでであれば、どのような機体を使ってもノーミスあるいは難所での復活が無理なく行える調整となっており、総じて「『R-TYPE』らしい」覚えゲーになっている。 『FINAL』で問題だったゲームテンポの悪さと単調さは改善されており、STGとして面白味のあるステージ構成となった。1周当たりのプレイ時間はノーミスだとほぼ30分で、長過ぎず短過ぎない。 本作は『Δ』『FINAL』よりクレジット増加しやすく、早い段階で無制限になる。このため、クレジット不足で先に進めない状況になりにくい。 膨大な数の機体を使用する面白味が強化された。 『FINAL』と比べてステージ構成が多様化したことで、各機体の特色を活かせる場面が増えた。このため、戦略性が向上していて、各ステージで適した能力を持つ機体を使って攻略することに意味を持たせている。 機体開発で「特定の機体を使い続ける」条件が撤廃されたことで、開発途上でも気軽に様々な機体を使用できるようになった。 『FINAL』よりも何かしらの能力に特化し、使って面白いだけでなく高い実用性を兼ねた機体が増加した。 + 主な機体 R-9A3,A4,AF スタンダードフォース改の分離ショットが本作のゲームバランスと相性が良く、6方向攻撃が非常に強力。R-9A譲りのバランスの良さもあり、目立った弱点がない。 R-9AD系 デコイ波動砲チャージ時のデコイを利用することで、特定の難所で安全地帯を作り出せる。フォースについてはR-9A4などと同様。「キングスドンマイ笑」と不名誉な渾名を付けられていたR-9AD3は機体解説通りの最強格に。 R-9K 『FINAL』では使いにくかったショットガンレーザー改が強化され、高い殲滅力を発揮するようになった。 R-9/0 ハイパー波動砲の連射力増強。ガイドレーザーが高威力化したため、黄レーザーでは珍しい高汎用武器となった。 R-9WB 分裂波動砲の威力が非常に高い。持続攻撃を活かせる相手との相性が抜群。本機を含めたスタンダードフォースH式持ちの機体は総じて使いやすい。 R-9B系 『TACTICS』のバルムンクが逆輸入。高威力、広範囲、持続攻撃を兼ねた最強のミサイルを運用でき、『FINAL』での弱機体の汚名を返上した。 R-9D系,DH系 着弾分散レーザーの威力が大きく向上。D系,DH系は長時間照射する波動砲と合わせるとさらに火力強化できる。 RX-10 フォースの追尾機能+分離ショットで手軽に高火力を発揮できる。早い段階で開発できる機体のため、初心者救済機扱いされやすい。 TX-T 基本的にはRX-10と一緒。その上で究極互換機では使えないバックファイアを使用可能で、しかもOFX-Xでは使えない兵装を使用可能な特異な機体。OFX-Xの登場で立場が一変した珍しい例である。 OF系 ポッドに防弾機能が追加され、サイビットとの性能差がほぼ解消した。特にOF-5はグリーンポッドと青レーザー、OFX-Xはスタンダード波動砲XXとOFフォース-とパープルポッドのおかげでかなりの強機体となっている。 TW-1,TP-1 波動砲の癖が強いが、上手く敵に当てると凄まじい威力となる。フォースレーザーも見た目の割に高威力。 TL-2系 レーザーの威力が向上し、接近戦により強くなった。特にTL-2B系はライトニング波動砲が使えるので強機体と言える性能。 RX-12 最大の防御範囲を誇るフレキシブルフォースが特に役立ち、場面によっては安全地帯戦法も使える。波動砲も強力。 R-13系 (バウンド)ライトニング波動砲が高威力・高速・高追尾の為連発しているだけでも大抵は切り抜けられる。一度に広範囲を攻撃できるターミネイトγ(+)と相性抜群。ミスからの復帰に強い。 B-3B系 フォース波動砲LMはチャージ時間あたりの威力が大幅強化され、最強クラスの波動砲となった。レーザーの使いにくさを十分にカバーできる。 BX-4 『FINAL』同様にレーザーが使いやすく、波動砲は当て方によってはボスを一撃で破壊できる威力を発揮する。 究極互換機に関して、実用性重視の場合でも様々な武装パターンを考える面白さが生まれた。 前作ではギガ波動砲+Leo2装備があまりにも強過ぎたため、突き詰めるとミサイル以外は固定パターンになりがちだった。本作ではステージの多様化と各種武装の調整によって、前作最強装備一辺倒とはいかなくなった。 短時間チャージの方が重要なステージでは、ギガ波動砲よりも分裂波動砲、バウンドライトニング波動砲、フォース波動砲LM2などが適する。また、安全地帯戦法を活かす際はデコイ波動砲IIIが最適解となる。 スタンダードフォース改、ギャロップフォース改、フレキシブルフォースは、それぞれ分離攻撃、一点集中攻撃、防御性能で最強となり、場面によってはLeoフォース改以上に強みを活かせる場面も多い。OFフォースV(DLCを入れる場合はOFフォース-)とアンカーフォース改は一部レーザーの制圧力・殲滅力が非常に高いため、道中での安定力はトップクラス。 サイビット改一強だったビットについてはグリーンポッド・パープルポッドも最強候補に。特に、パープルポッドはチャージ中の援護射撃ができるので、場合によってはサイビット改以上に強力だが、運用する上で特殊な操作が必要で癖の強い一面もある。 バルムンク実戦配備型は名実共に最強のミサイルだが、視認性の悪さは無視できない。一方でバルムンク試作型は視認性の点で使いやすいため、下位互換ではなく選択の余地がある。前作に引き続き、追尾ミサイル改や6WAYミサイルも候補に入る。 DLCのオマージュステージは、過去作の単なる焼き直しではなく、経験者でも新たに楽しめる要素が追加されている。 『III』4面オマージュX1.0面では、ファイアキャスクを破壊可能かつNORMAL以下では流体金属の予告線が表示される。地形接触でミスにならないこともあって大きく難易度が低下した。『III』で散々苦しめてきたトラップを逆にこちらが破壊する爽快感を味わえる一方で、無理に破壊しようとすると無用なミスを招くという絶妙な調整。もちろん、中ボス撃破後の例の逆走も実装。 水位変化で5段階のパターンが存在した『FINAL』2面オマージュX5.0面では、ステージが3区画に分けられ、天候制御装置を破壊することで分岐する仕様に変更された。具体的には、1区画目は『FINAL』で言う2.2面で始まり、2区画目は2.1,2.3面、3区画目は2.0,2.2,2.4面となる。さらに、ボスのネスグ・オ・シームは設定上存在した成体として出現。水位ごとに異なるパターンを持つ。 アレンジ要素の多いX7.0面は、新たに菌類バイドが出現したことで戦略性の高いステージに変化している。元のステージをそのまま再現したのでは簡単過ぎて単調なステージになっていた可能性が高いので、大きな変更を加えたのは良判断だったと言える。 『イメージファイト』3面オマージュY2.0面ボスのマイケルは、NORMAL以下では初心者でも安定して倒すことができ、BYDO以上では上級者にとって戦い甲斐のあるボスとなっている。 原作で有名な後部安全地帯は潰されているが、NORMAL以下で使用可能な使いやすい安全地帯がある他、正攻法でもアドリブで無理なく戦える調整がされている。 BYDO以上の場合、NORMAL以下での安全地帯は使えなくなり、全砲門からの屈折レーザー一斉射撃を各々のプレイヤーのやりやすい方法で回避しながら戦うことになる(正面でアドリブ避けしながら短期決戦・比較的回避しやすい上下端付近で粘るなど)。 ちなみに、非常にシビアな調整が必要だが、難易度問わず使用可能な安全地帯も発見されている。 『FINAL』4.0面オマージュY5.0面では、原作をそのままなぞる展開と思わせて、ボスが『II』のザブトムに差し変わるというサプライズが仕込まれた。ザブトムと後半のマットウシスを融合させたような形態と攻撃パターンを持つ。 テンポが悪いと不評だった『FINAL』1.0面は、Z3.0面での採用に伴って内容が大きく改善した。原作での単調さが解消しただけでなく、前半に登場するゲインズの演出強化、ボスのXelf-16のパターン変更などのテコ入れも行われている。 Z7.0面は『イメージファイト』実戦2,3面の2本立て。1ステージに集約したことで、より最終面らしい構成・演出となった。最終ボスのマリコにはDLC機のOFX-Xが埋まっているという小ネタまであり。 Zコース最終セットでは隠しステージの名目で、『FINAL』F-B面オマージュのZ7.1面も導入された。 時間帯が日没であること以外は全て既存要素の流用で構成されている。BGMは新規作成ではなく本編からの流用だが、違和感のないものが採用された。 ラスボスはR-99に変更。究極互換機であることを活かした、一定間隔で波動砲・フォース・ミサイルを切り替える戦い方をする。最終パターンでは、アンカーフォース改が常時暴走状態のまま、4WAYミサイルで自衛しつつチャージし続け、時間内に撃破できなければこちらが強制敗北となるギガ波動砲を撃ってくる。 自機がR-99の場合、隠しボス扱いでR-9Aが登場。パターンは概ね原作同様だが、ショットやミサイルでの攻撃頻度が増えたのでさらに強敵化している。 チケットによる快適性の向上・プレイスタイルの拡張 武装保証はR-TYPER以上の攻略に大変便利。復活ができないプレイヤーでも気軽に挑戦できるようになり、R-TYPER以上のクリアが条件に関わってくる勲章やギャラリーの獲得が簡単になる。また、ノーミス前提のパターン構築にも役立つ。 波動加速を使えば、波動砲重視のゲームバランスに変化する。難易度低下を狙えるだけでなく、波動砲を有効活用する機会が大幅に増え、通常では不可能な遊び方ができる。本来ならばフルチャージが間に合わないタイミングで7ループMAXのギガ波動砲を撃ち込むなど。 これらチケットにより、一部上級者しかできないはずの実績/トロフィー、勲章のコンプが「やろうと思えばできる」レベルにまで手が届くものになった。 BGM(評価点) 今作ではアンビエント路線のものがいくつか存在するが、STGに向いているようなテクノ調BGMが大半を占めており、『FINAL』での「ほぼ全ての曲が地味」という欠点は解消された。一度聞いただけでは魅力が伝わりにくいが、ステージの雰囲気に合致したものが採用されており、それを考えながら聞くと良さが分かる、いわゆるスルメ曲が多い。 最終面及びラスボス戦BGMは、他のBGMと比べると曲調がはっきりしていて魅力が伝わりやすい。7.0,7.2面は「最終地点」らしい哀愁漂うメロディー、7.1面は緊迫感の強さ、ラスボス戦は『Δ』の「生命」「LAST DANCE!」を思わせる壮大さが特徴。 DLCステージのBGMについて ほとんどが過去作の同ステージに使われていたBGMのアレンジ。力強いギターサウンドが使われたものもあれば、ノリの良いテクノ調もあり、盛り上がりやすいBGMで構成されている。 初代関連のオマージュステージでは『TACTICS II』でのアレンジBGMが流用されている。同作で評判の良かったBGMを、今度はSTGの曲として聞くことができる。 R博物館BGMは、『TACTICS』のバイド軍エンディング「自失」のフレーズが用いられたピアノ調。美しくも物悲しいメロディーが、博物館の雰囲気と非常によく似合っている。 主題歌は、アイレム及びグランゼーラではお馴染みの飯田舞氏が作曲した「モノクローム」「灯火」 この2曲はオプションで、スキャット/インスト版か、飯田氏が歌うボーカル版のどちらかを選択可能。 「モノクローム」は複数のPVやCMにも用いられた、本作を象徴する楽曲。スキャット版では『TACTICS II』で「Cosmos」を歌ったharuka氏が担当。 「灯火」は本シリーズで恒例のバイド化エンドを表現した歌詞が用いられた、『R-TYPE』のための楽曲となっている。シリーズファンであれば、一度はボーカル版を聞くことを推奨。 2曲共に評判は良く、日本のiTunes Storeでは「アニメトップアルバム」で10位にランクインした。海外でも高評価で、アメリカで2位、イギリスでは1位にランクインしたほど。 その他(評価点) 『TACTICS I/II』からの逆輸入要素 R-9B系のバルムンクがその代表格。機体の特徴付けに大きく貢献している。 TL-2系のフォースは、『TACTICS』で装備していた武器をモチーフにしたフォースに変更された。それぞれでレーザーのデザイン・威力・振り速度が異なっている。 ヘイムダル級、ヤールンサクサ級、ヨルムンガント級などの艦船も登場。特にヘイムダル級は7.1面でボス格の敵として出現する。 STG向けにリファインされたミッションも存在する。 7.2面は『TACTICS』での地球軍最終ミッションがモチーフのステージ。終盤の背景をよく見ると、ステージ外壁と一体化したコンバイラを確認できる。 Y3.0面は『TACTICS II』における難所の一つとして有名なゲイルロズ攻略戦。3ルート分岐や要塞の大まかな構造が再現されている。原作では大部隊で1時間以上かけてクリアするのを、本作では単機(背景演出で味方機は存在する)かつ数分でクリアすることになる。 Y6.0面も『TACTICS II』からグリトニル攻略戦の再現。ここをコースエディットで1面にすると専用の演出が用いられる。BYDO以上では、ボス戦後にアングルボダ級を追撃する展開が追加される。 「R Manual」の「機体列伝」では、各R戦闘機の新たな設定が記載され、考察の楽しみが増えた。アップデートで多数追加され、主要機体だけでなく細かい派生機の項目も作成された。 その機体の形状や武装に関する説明、開発の経緯、実戦での活躍、搭乗したエースパイロットの武勇伝などが詳しく語られている。 シリーズ主要作以外の内容も解説に含まれている。 『LEO』の並行世界設定が正史にも影響を与えており、R-9Leoは並行世界から回収された戦闘機の技術を応用し、基本世界の技術も取り入れて開発されたR戦闘機ということが判明した。 『TACTICS I/II』の出来事も部分的に取り入れられ、主にR-9B系やTX-Tなどの革命軍所属機の新設定に反映されている。 OF系では、原作での仮想訓練やそれに失敗した際の例の補習についても触れられている。 この機体列伝のおかげで、『FINAL』では影が薄かったが思わぬ脚光を浴びた機体が複数存在する。R-9AX系(*7)などがその最たる例に当たる。 ファンによる考察がほぼそのまま公式化したものから、全く新しい設定の追加まであり、読み応えは十分。 新機体の伏線とも取れる解説もあり、実際にR-9Sk系で強化型がアップデートで追加された。 エンディングではストーリー解説が挟まれ、どのような結末になったかが明確にされた上でゲームが終了する。 + ネタバレ 7.0面クリアの場合バイド討伐に成功して自機は無事帰還する、『Δ』以来の後腐れのないグッドエンドとなっている(*8)。 7.1面は直前ステージでバイド化する「夏の夕暮れ」の再来、7.2面は『TACTICS』地球軍編を思わせるプレイヤーの犠牲と引き換えの勝利で終わるもの。 DLCではストーリー解説こそないが、こちらでも専用のエンディングを見られる。例えばX7.0面ならば、『初代』のように様々なキャノピー色のR-9Aが自機を出迎えるなど。 賛否両論点 グラフィック(賛否両論点) 一部R戦闘機のデザインやギミックが過去作から変更された。 キャノピーのデフォルトカラーが紫から青に変更されたRX-10、波動砲使用時のギミックがなくなったR-13A、機体表面はより精巧になった一方で角張ったデザインに変更されたTX-Tなど。 システム(賛否両論点) STG部分の基本システムはスローモードなどが出るまでは過去作からほぼ変更なし。良く言えばシリーズの伝統を守っており、悪く言えば目新しさに欠ける。 ゲームバランス(賛否両論点) 機体間バランスに関する賛否。 メガ/ギガ波動砲の弱体化 2ループに不相応な超高威力を誇っていたR-9Sのメガ波動砲は、スタンダード波動砲とほぼ同じ威力になり、一撃で倒せない敵を貫通しなくなった。『FINAL』での強さを期待していると肩透かしを喰らうが、調整そのものは妥当。また、依然として地形貫通能力は非常に強力で、強機体である事は変わっていない。 ギガ波動砲も前作ほどの性能ではなくなり、6ループ以下では殆どのボスが耐えてしまう。ただ、最大の7ループ時の強力さは変わらず、最高難易度でもボスを一撃で倒すことが可能(*9)。波動砲自体が通用しにくいボスの増加もあり、弱体化したにもかかわらず、前作よりもその性能を実感しやすい。 R-9Leo系の青レーザーのリフレクトレーザー(改)は、中央のレーザーが非常に高威力であり、これの存在でVer.1.0.6以前では強機体の中でも断トツの最強機とされていた。 しかしこれはバグだったらしく、Ver.1.0.7以降では事実上の下方修正が施された。初心者救済機・高難易度攻略用機体として重宝されていたこともあり、批判的な意見が寄せられた。 とは言えあまりに強過ぎたのでこちらも調整は「妥当」とする意見もある。 『FINAL』最強機のR-9/02とR-9Leo2は、前作ほど他を圧倒する性能ではなくなった。 前述した仕様や、本作の波動砲及びフォースレーザーの威力低下が影響している。 ただし、これに関しては前作の調整が極端だっただけとも言える。断トツではなくなったが、この2機が既存機で最強格であることは守り通している。 互換機を除く既存機の中で、スタンダードフォース改持ち機、R-9WB、R-11系、OF-5、R-13Bなどが、上記2機に迫る、状況次第では上回るとされる。 TP系がTP-3を除いて軒並み弱体化、フォースショットが頼りなくなった。ただし輸送機である事を考えると弱体化は不自然ではなく、寧ろ「『Δ』や『FINAL』では強過ぎた」とも言える。 難易度R-TYPER1~3特有の難しさ。 BYDOはやや難しいNORMAL程度であるのに対し、R-TYPER以降はアーケード時代の2周目を思わせる難しさ。フル装備でも気が抜けないことに加えて、並みのプレイヤーによる復活がほぼ無理な場面も出てくる。 本編ステージで特に恐れられるのが、2.0,5.0面それぞれのボスであるヤテベオルクス・ハーベスターとウロボロス。BYDO以下では大して強くないが、R-TYPERになると前者は動きが高速化かつ複雑化、後者は凄まじい勢いで取り巻きを再生し続けるため、非常に高度なアドリブ力が必要になる。 2.0,5.0面ボスに限らず、R-TYPER以上だと「パターン化で何とかなる」範疇を超えるレベルで凶悪化するものも少なくない。マビストレーベルンやゴマンダーなどが該当する。 機体開発条件には関わらないので、実績/トロフィーや階級に拘りがなければ無理にプレイする必要はない。 コースエディットの場合、一部の勲章獲得はできないが、実績/トロフィーの解除は可能。こちらで苦手なステージを回避すれば、実績/トロフィーコンプがだいぶ楽になる。 強機体または各ステージに適した特化機を使う、チケット利用でさらに難易度を下げられるので、このような救済措置を駆使すれば、他のSTGの最高難易度攻略よりもハードルは低い。 DLCのオマージュステージの一部は難易度上昇で賛否が分かれている。 X2.0面終盤のリフト地帯では、原作よりも空間に余裕がなくなり、パターンを組まないと抜けるのが難しくなっている。また、ボスのルインズロイガーが放つ火炎弾には誘導性能が付加され、下手に動くと思わぬ角度から被弾するようになっている。 X6.0面ボスのライオスは更に凶悪化、元々高難度な初出の『II』でも特に難しいとされるボスだったが、それが輪をかけて強化された。 複雑な地形を高速スクロールで抜けながら戦うのと、ライオス自体の攻撃パターンは原作と同じ。しかし、触れたら即死の移動地形とPOWアーマー以外の雑魚敵の追加、本体の耐久力向上で、ただでさえ強かったのがシリーズ最強クラスのボスと言えるほどの存在になっている。 特に地形を覚えないことには戦うことすらままならず、覚えてもライオスの各種攻撃と雑魚敵をアドリブでやり過ごすことが必要。初回プレイ時での撃破には数十回のコンティニューは覚悟しなくてはならない。 あまりの強さに「二度とやりたくない」「そもそも(PRACTICEでも)クリアできない」「(当時未実装だった)ギガ波動砲を叩き込んでやりたい」と嘆くプレイヤーが現れるほど。一方で、「番外編の強いボスだからこそ挑戦したくなる」「これこそ『R-TYPE』の醍醐味」「綿密にパターン化して安定して倒せるようになると非常に楽しい」「高難易度の2.0,5.0面ボスと違って装備に依存しない相手なので挑戦しやすい」と評価する声もある。 Y7.0面では敵が増加・高速化したことで、原作では簡単だった序盤面から、良くも悪くも最終面らしい高難度面に変貌している。ステージ専用トロフィーは、念入りに攻略情報や上級者のプレイ動画を参考にしないと獲得できないほど厳しい。 Z6.0面ボスのドプケラドプスδも、攻撃が初見殺し気味だったり回避が困難だったりと、かなり難易度が高め。 特に槍玉に挙げられるのが第3形態の攻撃。カプセル状の本体が先端と側面から弾速の遅い弾を撃ってくるのだが、「本体が常に回転しながら浮遊している」「弾はフォースを貫通する」果ては「片方の先端側にしかダメージを与えられない」といった具合で、かなり神経を使わされる。加えて難易度PRACTICEに下げても攻撃頻度はR-TYPERと大して差がなく、低難易度でも苛烈な弾避けを要求される。 これに追い打ちをかけるかのように、ミス時の中間ポイントも大きく戻される(*10)上に難易度も高い。復帰して早々に「背後や上下から迫る大量のキャンサーをフォース無しで凌ぐ」という攻略を強いられる他、中ボスやボス戦前にスキップ不可のカットインも入るため、モチベーションはかなり削がれやすい。 オマージュステージではないものの、Ver.2.0.1でメインコースに追加された4.1面もその苛烈な難易度から評価が分かれやすい。 全体を通して、破壊可能だが画面を埋め尽くすほどの物量で迫る「ゼオネイト肉塊/血塊」や、破壊不可能な上に画面上をウネウネと動き回るエネルギー体の「ザグーム」の対処に頭を悩ませられる構成になっている。追い打ちをかけるように、ザグームが肉塊に触れると帯電して当たり判定が大きくなるというおまけ付きで、4面でありながら最終面かそれ以上に激しい攻撃を凌ぐ必要がある。3.0面から前知識無しでこのステージに入ってしまうと、装備によっては詰みかねないほど。 BGM(賛否両論点) 『Δ』に関しては原曲がステージとのシンクロを前提にしていた構成もあり、「アレンジしない方が良い」「原曲の方が合ってる」という意見が見受けられる。 評判が悪かった『FINAL』に関しては大きな変更なし。ギターアレンジが入ったボス戦BGMが評価されている程度。 その他(賛否両論点) ソフトに加えDLCを全て導入する場合、1万円以上の出費が必要になる。スクロールSTGとしては異例。 問題点 グラフィック(問題点) 視認性の悪さ。 発光エフェクトによる敵弾が、爆発などの他のエフェクトと混ざると加算されて一帯が真っ白になり、一切見えなくなる。このため、油断していなくても敵や爆風の裏に隠れていた敵弾に当たる状況が起きやすい。 自機の攻撃エフェクトの激しさも、見辛さに拍車を掛けている。特にR-9Sk系の火炎武装やR-9B系のバルムンクは相手の攻撃を隠してしまいやすい。 敵本体や実弾系の敵の弾と、背景の区別がつきにくい。また表示優先度が低いため表示されないタイミングがある。発光エフェクトによる敵弾や破壊エフェクトなどと混ざると、全く気付けず死亡する。 小さい上に背景と同化しやすい種子が常にばら撒かれる高難易度でのハーベスター戦と、大量に出現する敵を破壊しながら攻略する場合の6.1面では、特に視認性の悪さの影響が出る。 基本的にクオリティは高いのだが、一部機体やステージ・敵デザインが不評。 R-13Tは他の機体よりも表面のデザインが単純過ぎる点が指摘されやすい。 3.0面はステージ及び巨大戦艦のデザイン共に不評。どちらも平面的かつ単純な構造で手抜きを疑われる程。 ステージは兎も角、巨大戦艦はパーツを破壊しても爆発跡どころかダメージ表現すらなく消滅するだけの場面があるなどかなり悪目立ちしている。合体分離するアイディアがいいだけに惜しく「作り直して!」との声も多い。 X3.0面はリアルになった反面、構成が地味になった。 車や電車は破壊できなくなり、背景に在った大きな橋も無くなっている。破壊可能な看板は鼠色一色とかなり地味。中ボス登場時に車が飛んで来ないなど演出面でも劣化している。 システム(問題点) 発売日時点での使用可能機は54機。既存101機が使用可能になったのは、発売から約11ヶ月後の2022年3月16日となった。 発売日時点で未収録だった機体の中にはシリーズ直系作『III』のR-9/0や、『FINAL』以降何故か何かと優遇されやすかった『イメージファイト』のOF-1も含まれる。 只、クラウドファンディングのストレッチゴールにて「全102機のプレイヤー機体の制作」というものがあり(1機多いのは当初予定していたクラウドファンディング支援者機体)、目標額の6割程度止まりで未達成だった為これを考えれば仕方ない。そもそも全機体登場が予定されていなかったのは周知されていた為これを批判するのは筋違い、という意見もある。 とは言え最初から機体が揃っていないのはやはり欠点であり、特に事情を知らないプレイヤーからは批判され易かった。 発売当初のステージ数は本編11のみとこちらも『FINAL』を下回る数だった。 オマージュステージは全て有料。当ステージにはバラカスやゴマンダーなどシリーズを代表する敵や御馴染みの敵も多く、折角のステージや敵とのバトルが追加料金を払わなければ一切楽しめないのはやはり痛い。 その上単品販売はされていない為どうしても欲しい場合要らないステージが在ってもセット購入しなければならない。 また、『スーパーR-TYPE』『イメージファイトII』『TACTICS』のオマージュステージが何故か制作されていない。本家シリーズに含まれる『GALLOP』については一応“グランゼーラの集い2”にてファンからの要望に対し九条デザイナーがメインステージとして追加する旨の発言をしてはいるが・・・。 やり込み要素の条件に関して、単に手間が掛かるだけのものがある。具体的には、最高階級昇進にはステージノーミスクリアを累計1000回求められる、BYDO以上の各難易度を30回クリアの勲章があるなど。 アップデート前のスコアアタックでは、ポーズからのリトライができない欠点があり、ゲームオーバーになるか一度メインメニューに戻る必要があった。 デカール設定画面の不便さ。 カメラが90度刻みでしか動かせず、デカールの移動もスティック操作の為微調整がしづらい。 機体左と右のパーツはそれぞれ別パーツ扱いかつ反転ミラーといった機能もないので、左右対称にすることができない。貼り付ける部位を変更すると全て再設定し直しになるため、左右対称の模様等を作るのは難しい。 デカールの色変更は不可。アップデートで数が充実するまでは、色の面でも制約が多かった。 ミスから復帰までの時間がかかりやすい。特にSwitch版では他ハードより読み込みが長い。 また、マシンパワーが弱いと場合によっては処理落ちが発生する。 開発資源入手数と偏り 系譜が進んでいくと必要資源量が多くなり、難易度詳細設定などによるプラス補正なしでは、一度の周回でも1機体作れるかどうかの量しか手に入らなくなる。また、ステージクリアをしないと資源が入手できない。 資源の設定は『TACTICS』からの逆輸入だが、要求資源数が同数であることが多く、資源を分けている意味がない。逆輸入元の『TACTICS』では、機体設定に沿っていそうな種類・量の資源が要求されていたが、本作にはそれらの要素は希薄。 反してステージごとの各資源入手量にばらつきがあり、特定のステージのみをプレイしていると偏りが出る。このため、素直に周回して満遍なく資源入手することが推奨される。 特に、エーテリウムは大量入手できるステージが終盤に固まっている関係で不足しがち。通しプレイを途中で止めることを繰り返していると、エーテリウムだけ枯渇して他2種が余っているという状態になりやすい。 『FINAL』に比べれば機体開発に必要な労力は軽減されたが、全機体開発が長い道のりであることは変わらない。開発に時間を掛けたくなければ資源DLCの導入推奨。 ショップ及びRポイントに関する問題 ショップでは決められた量の資源が売られているが、購入可能なのは一度きり。また、チケット追加前は、デカールやコスチュームも全て購入済みの場合、Rポイントの存在意義がなくなっていた。 安いとは言えない価格のチケット。種類に応じて5000~8000P必要。 1枚当たりに必要なポイントは、通しプレイで賄えるかどうかという量。複数種類合わせてのポイント確保はR-TYPER以上でもほぼ不可能。 チケットを使用すると、獲得量マイナス補正が最も大きいもので-50%にもなるので、乱用すると資源が手に入りにくくなり、機体開発進行への悪影響を招く。 このため、救済措置でありながら初心者には手が出しづらいという欠点がある。どちらかと言うと初心者よりも、機体開発が完了して余裕ができ、R-TYPER以上に挑戦する中級者向けのシステムとなっている。 Rポイントは資源と異なり、難易度詳細設定による獲得量補正の影響を受けない。一方でコスチュームでの補正は受けるのでややこしい。 ゲームバランス(問題点) 当たり判定 フォースの当たり判定が過去作より縮小された。防御能力に関しての信頼性がシリーズで最も低く、敵弾視認性の悪さも相俟って事故を起こしやすい。 過去作ではセーフだった角度からの敵弾が自機本体に当たるようになっている。また、水平に飛んできた弾でも軸合わせが遅いとフォースではなく自機本体に当ててしまうこともあり得る。 一方、フォース合体時にはフォースが地形に引っかかって上手く移動できないことがある。特に、ライオス戦などではこの仕様が足枷になる。 接触してミスになる/ならないかが分かりにくい地形や、単なるエフェクトと勘違いしやすい敵の攻撃がある。 実際に確かめないと分からないものが多い。例えば、5.0面ボス戦で出現する結晶体は地形ではなく破壊不能敵グリッジクリスタルなので接触するとミス。逆に、X1.0面のファイアキャスクは敵でありながら接触してもミスにならない。 7.1面後半では、「触れて良いもの/駄目なもの」の区別が非常に付きにくい。ヘイムダル級は地形扱いだが、カメラアングルの関係で不用意に近付くと挟み込まれたと判断されてミスになる状況が存在する。また、主砲から発射されたビームは背景演出のように見えるが、自機と同じ平面上に来た時に触れると問答無用でミス。中には、予告なしで画面外から高速で飛んでくる場面も。慣れれば実質イベントバトルなのだが、初回プレイ時は理不尽さを覚えやすい。 『II』5面オマージュであるZ4.0面ボスのブレンドア戦では、当たり判定の仕様上、ゲームバランスに大きな悪影響を与えている。 回転バーは接触するとミスである上、見た目より判定が大きい。特に軸部分ではさらに判定が膨らんでいる。弱点部分も同様で、こちらは破壊しても判定は消えない。 バー同士の間またはバーと弱点の間を縦方向に抜けようとする際は、見た目よりも空間に余裕がないためにミスを起こしやすい。特に後者の場合、バーが弱点方向を向いている時は通り抜けが実質不可能なほど狭い。しかも、後方にフォースを装備していると、回転時に押し込まれて弱点と接触ということもある。 原作でも正攻法での攻略が極めて困難なボスだったが、本作でも(別な理由で)同様となってしまっている。安全地帯戦法なしで勝利するのは、やり込みや縛りプレイの領域であるほどに困難。 安全地帯戦法を知っていれば機体や難易度に関係なく実行可能であること、自爆なしで勝利する場合でも完全パターン化は可能であることが救い。ただし、後者の場合は機体や難易度に応じたパターンの最適化が必要であることに注意。 さらに形骸化したドースシステム 難易度R-TYPER以上ではドースブレイクに必要なドース値が非常に多く、実質没収。SPウェポンを攻略に組み込めるのはBYDOまでと言える。 今作ではドースブレイクしても当たり判定が拡大しない。元々小さいフォースの当たり判定もあり、ドース値を溜める必要性すら薄れた。 スコア稼ぎにおいて、フォース接触及びショット自粛が必要になる欠点が解消されていない。 波動砲とフォースレーザーが過去作より威力低下。 これにより、補助的機能のはずだったフォース分離時の援護射撃が相対的に強化。大抵の機体の場合、最も効率的な高威力攻撃方法はフォースシュートしての援護射撃。 レーザーに関しては、過去作よりも発射速度・連射力が低下したものが多く、使い勝手が悪くなった。中には威力が通常ショット未満のものも存在する。 波動砲とレーザーも上手く使いこなす必要があるのは変わらないが、本来主力となるはずの武器が弱体化したことに関しては否寄りの意見が多い。 その他(問題点) ガウパーやイヴは『Δ』では鳴き声を上げていたが、何故かそれが無かった事になっている。 『FINAL』で好評だった、ステージ開始時の通称「ポエム」はなし。生放送内でも触れられており「実装する気はない」とのこと。 メインコース最終面及びZ7.1面のボスBGMは、『Δ』や『FINAL』の流れを汲む形となるラスボスらしい荘厳な曲だが、曲が始まってから盛り上がるまでが遅い。 大抵の場合、盛り上がる前にボスを倒してしまっているかこちらが撃墜されているかの具合で、まともに聞けるのは強制スクロールで戦闘が進行する7.1面しかない。 スタッフロールは「クラウドファンディングの支援者を全員載せる!」と公式が約束した事もあり、こちらもスクロールSTGとしては異例の10分越えとなっている。主題歌2曲分で長い。 特にZ7.0の場合は条件によって最後にちょっとした変化が起きるので、それが気になる人は一々待たなければならない。 現状早送りはできない。スキップはできるがそうすると観れない。 バイドラボの詳細な敵キャラ解説がなくなった。 アップデートやDLCによる弊害も在るが、矛盾が生じている。 R-9/0は「波動砲の連射(中略)を実現した唯一の機体」と解説されてるが、Z7.1面ボスとして登場するR-9Aはスタンダード波動砲をフルパワーでこれでもかと連射してくる。 そもそも連射の括りで言うなら、バブル波動砲も連射式である。 ギガ波動砲は「唯一の7ループチャージ(原文まま)」と解説されてるが、超絶波動砲/衝撃波動砲MAXも7ループである。 ついでに言うと、支援者用機体の波動砲にも7ループがある。 発売直後はゲーム進行に支障をきたすバグが数多く報告されていた。また、新規追加要素があると敵に当たり判定が無いなど何かしらの不具合が見つかることが多い。 特に一部の破壊不能敵とカメラビットありで遭遇しても調査が完了にならないバグは複数回繰り返されている。 + アップデートで解消済み。 敵のバイドシステムαのフォースが透明化する。 DLCステージの一部場面で、何もない場所に判定があり、そこに接近するとミスになる。 特定の場所で、ある条件が揃うとほぼ確実にフリーズする。 ハンガーでのリプレイスを行うとボタンが効かなくなる。 PS5でレストモードから復帰すると、各種エフェクトが真っ黒になる、または異常発光する。 スロー機能追加直後、一部ボタンがスロー専用化し、他操作の割り当てができなくなった。 ブレンドアに対して7ループMAXのギガ波動砲が通用しない。 総評 『R-TYPE』特有の面白さや魅力を継承し、度重なるアップデートで質・量共に大きな改善が加えられていった作品。 18年振りにSTGの歴史的名作シリーズが復活したことそのものが評価点であることに加えて、優れたグラフィック、ステージの多さ、戦略的なゲーム内容など、個々に光るものはいくつも存在する。 特に、『FINAL』で問題だった「STGとしての面白さに欠ける」点は改善されており、ステージ構成やゲームバランスは良い意味で古いアーケードSTGの伝統にのっとっている。 グラフィックの出来は特に素晴らしく、第8世代据置機相当の3Dグラフィックでこのゲーム性のSTGを遊べる点はオンリーワンと言える上、R戦闘機のカスタマイズの楽しさを強調することに成功した。 発売直後は突貫工事で粗削り、悪い言い方をすれば未完成品のような内容であり、公式側の対応遅れや不備も相俟って批判意見が挙がっていた。 しかし、複数回のアップデートを経てバグや不便な仕様は徐々に修正、快適性を向上させる試みが続けられ、初期の調整不足な点はほとんど解消された。 また、時間はかかったが『FINAL』から受け継いだ膨大な機体を使えるようになったことや、長期にわたって展開されているDLCによって大量のステージを遊べることにより、結果的にスクロールSTGトップクラスのゲームボリュームを持つにまで至った。 当たり判定や視認性などで依然として評価が分かれている節はあるものの、バージョンが進んでからは良作と呼べるだけの内容になったと言える。 発売後の展開 発売延期、DLCをダウンロードできない、深刻なバグなど、何かと不手際の目立つグランゼーラだが本作は特に多く、消費者がその影響を受けるトラブルが度々発生していた。このため、発売してからの約半年間は動画生配信「グランゼーラの集い」がある度に謝罪が行われていた。 パッケージ版発送はフラゲ報告が上がるほど早かった一方で、DL版配信が大幅に遅延。さらにはハードごとに大きくばらつきがあり、クラファン支援者がいつまでもゲームをプレイできない状況に陥っていた。 DLCステージや支援者専用機のDLコード配信も遅れ、発売と同時にプレイ・使用可能とはならなかった。 DLCステージ配信直後、必要パッチが同時配信されず、開発段階のステージをプレイできてしまえるバグが発生した。これにより、当時未配信のステージ内容がプレイヤーにばれてしまった。 各アップデート及びその情報発信が遅れることがほぼ常態化してしまっている。後述の『EVOLVED』を含めマルチ展開し過ぎたが故の弊害も在るだろう。 しかし悪い話ばかりではなく、グランゼーラが元から予定していた内容以上のゲーム更新がされることが、2021年6月18日以降の各生配信で発表されることとなった。 発売時点では全101機が登場するかは不明だったが、既存101機に加えて新規機体も登場することが上記生配信で判明した。 DLCステージに関しても、過去全シリーズ作配信までは予定していなかったが、最終的には全てのオマージュステージが作成された。そればかりか、第2弾以降のDLCステージ配信、本編ステージ追加も行われた。 Twitter等で取り上げられた意見が実際に反映された要素は多い。スコアアタックでのリトライ機能、スロー機能、TL-2系のフォース、ディフェンシヴフォースの向き変更などがそれに当たる。 そして、大型アップデートとして『R-TYPE FINAL 3』へグレードアップされる事が発表された。 この際発表されたロードマップでは2021年秋~年末頃となっていたが、大方の予想通り年内には出ず、2023年に持ち越しになった。 2022年8月のアップデートで『FINAL 2.5』という扱いになったのは、『FINAL 3』として実装すべき機能の一部が間に合わなかったため。なお、タイトルとしては『2』のままだが、タイトル画面カスタマイズに『2.5』のパーツが追加されている。 余談 公式にもタイトル(FINAL 2)におかしさを感じている人が居る様だが、実は『FINAL』公式サイトの“チャート式機体相性診断”に「忘れた頃にFINAL2が出ると信じている。」と言う問い掛けが在った。 当初本作は全年齢向けの作品として制作されていたが、製品版でのレーティングはCERO B(12歳以上対象)(*11)となっている。 これは、パイロットスーツで女性キャラクターの身体のラインが出て性的要素を連想させのが要因だという。 レーティングの上昇を受けてか、後にアップデートによって明らかな性的要素である水着のコスチュームが追加された。 ただし、追加されたのは世界観を考慮してかスポーツ用の水着であるため、これに性的魅力を見い出せるかは個人によるだろう。画像はこちら。 ちなみに、北米版ESRBレーティングはE10+(10歳以上対象)、欧州版PEGIレーティングは7歳以上対象と、前作『FINAL』と同様に海外版の方が対象年齢が低い。『FINAL 3』も同様のレーティング。 R戦闘機に関する話題 R-9B系が搭載するバルムンクについて、その強力な性能故に社内で波動砲とミサイルどちらの扱いにするかで意見が分かれ、調整に難儀していたらしい。最終的に、「波動砲そのものには引けを取るが、補助兵器としては群を抜いて高性能なミサイル」に落ち着いた。 R-9D系などが後方にディフェンシヴフォースを装備した時の向きが、ゲーム中とギャラリーでは逆になっている。 R-9/02がかつてバランスブレイカーだったことは社内でも認知されていた模様。調整の都合もあり、究極互換機と共に既存機の中で最も登場が遅れることとなった。 発売直後でも幾つかの機体データは最初から入っていたらしく、チートコードで使用可能にしたプレイヤーも居た。当然ながら、アップデートで異常をきたす可能性があるので戻すよう公式が注意喚起を行っている。 支援者専用機の一つであるR-104ホワイトレクイエムは、実装時に名称がR-99Xレクイエムに変更となった。これは、新機体の追加で型番の104が矛盾するようになったことと、「名前に色の単語を入れてはいけない(*12)」という命名時のルールに反していたことが影響している。 6.2面ボスのSIN-Gは、『イメージファイト』実戦2面ボスのシンジが元ネタ。 2パーツに分かれて挟撃し、前方パーツからは誘導弾で、弱点を持つ後方パーツからはレーザーで攻撃するのも同様。 そして、元ネタのシンジはZ7.0面で中ボスとして登場することとなった。 スペシャルサンクスでは、『悪魔城ドラキュラシリーズ』の元プロデューサーで知られ、同じくKickstarterクラウドファンディングで新作を出していたIGA(五十嵐孝司)氏がクレジットされている。 発売後、グランゼーラが販売している漫画制作ソフト『マンガ・カ・ケール』にて、本作とのコラボ素材集「R-TYPE FINAL 2パック」が配信された。 自機やエネミーは勿論のこと、ロケーション、背景、エフェクト、ロゴなど実に多彩な素材が収録されている。 機体はR-9Aを始め、RX-10、R-13Aなどと多数。エフェクトはレーザーやミサイルの他、波動砲も各種類毎に発射、着弾、チャージと細かに用意されており、敵もゲインズ、タブロック、ガウパー、氷塊の中でうごめくモノ(オプションで周辺付き)、ドプケラドプスといった素材まである奮発ぶりである。 何故かR博物館の床、壁、天井、台座、曲がり角まで細かく仕込まれている。このため、建物の構造としてはデフォルト素材より汎用性が高い。 衣装としてパイロットスーツも用意されているが、これだけは艦隊司令官の服とセットで1年も先行して配信されていた。 R-TYPE FINAL 3 EVOLVED 【あーるたいぷ ふぁいなる すりー えぼるぶど】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション5 発売・開発元 グランゼーラ 発売日 2023年3月23日 価格(税込) 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要(EVOLVED) 『FINAL 2』大型アップデート版としての『FINAL 3』とは別の、PS5専用要素を追加した完全版。 2022年10月29日の生配信で発表、翌年の2023年3月23日に発売された。アップデート要素を含む『FINAL 2』全ての内容に加えて、専用ステージ、メタバース機能などが追加されている。 特徴・新要素(EVOLVED) PS4版のデータがある場合、初回起動時にデータを引き継いでプレイ可能。 トロフィーは『FINAL 2』とは独立しているため、新たに取得する必要あり。引き継いだ時点で条件を満たしているものは、対応する画面に移行した時に取得となる。 新ステージ PS5版専用ステージとして計7面が追加。『FINAL 2』本編とは独立したコースとしてプレイする。頭文字にはEが付くので「Eコース」とも呼ばれる。 出撃デモは洞窟内基地からの発進シーンとなる。 エンディングテーマの内、前半は「あの花が散る前に」に変更。 オンライン要素 R公園 『EVOLVED』プレイ中のプレイヤーが集まるメタバース空間。 編集したパイロットを操作し、他プレイヤーと各種チャットやジェスチャーを用いてコミュニケーションを行える。 競技モードのロビーも兼ねており、ここから集まったメンバーで競技モードに移行が可能。 マイルーム プレイヤー専用の部屋で、カスタマイズしたR戦闘機を最大2機配置できる。 フレンド招待機能を今後実装予定(発売時点では未実装)。 評価点(EVOLVED) 絶妙な難易度調整が行われた新ステージ。 どのステージも「簡単過ぎず難し過ぎない」と言える範囲での難易度に収められており、『FINAL 2』本編以上に攻略する楽しさを感じやすい内容となった。 特に本編2.0や5.0面のようにR-TYPER以上で露骨に凶悪化するステージがないので、最高難易度でのノーミスクリアは本編よりもやりやすい。 各ステージの特色を活かしたギミックも多く、それぞれで個性が強い。E4.0,E6.0面は機械系ステージということもあり、ギミックが豊富あるいはパズル的な要素が多い。 E2.0面はシリーズ恒例の戦艦面。前半は海上、後半は海中となるため、敵やステージの雰囲気が大きく変化する。 勿論コースエディットで選択可能。本編の戦艦面が気に入らないなら代わりにE2.0を組み込むのもいいだろう。 グラフィックとゲーム処理速度が改善した。 PS5のスペックを活かしたグラフィックの強化により、背景やR戦闘機などのディテールがより細かくなっている。 ハード性能の都合もあるが、X5.0,Y1.0,Z7.0面などのようにエフェクトを多用したステージであっても処理落ちを起こさなくなった。 Eコースのステージでは、仮に『FINAL 2』で出たとしたら確実に処理落ちを起こすような演出が多用されているが、そちらも問題なく動作する。強いて言えばE2.0面の演出が激し過ぎて若干FPSが低下する程度。 ロード時間も大幅に短縮。ミスしてもすぐにリトライ可能。 ゲーム内で各プレイヤーの個性をアピールしやすいメタバース機能。 各種SNSを使わなければ自己完結の域を出なかったパイロットを、他のプレイヤーにも見せることが可能になった。 単なるチャットだけでなく、Rポイントで購入したジェスチャーも利用できるので、文章以外でのやり取りも可能。 競技ステージをプレイする上での相談場所としての実用性もある。 Eコース追加に伴い、エンディング含めてBGMが追加。特にE1.0面は「STGの1面らしい曲」なので評判が良い。 賛否両論点(EVOLVED) Eコースはシリーズを代表する敵やお馴染みの敵が殆ど登場しない。精々“太陽ノ使者ノ衛兵”が新登場する程度。 尤もドプケラドプスに限っても多くの亜種がとっくに登場済みなので、PS5限定のEコースでわざわざ出す意義はなかっただろう。 因みに破壊可能オブジェとしてドプケラドプス幼体?が入った培養炉がE4.0面に登場する。 問題点(EVOLVED) 左スティックの反応が『FINAL 2』と比べて過敏になっており、意図せず斜め入力してしまいやすい。初期バージョンに至ってはまともな操作が不可能だったほど。 画面の切り替わり直後に、効果音が遅れて流れることがある。 E7.0クリア後のエピローグ解説が7.2面とかぶっている。 総評(EVOLVED) 販売方法についての批判こそあるが、内容自体は『FINAL 2』の完全上位版と言えるもの。 PS5を既に持っているまたは購入予定のプレイヤーは、新ステージのプレイを目的に購入する価値は十分にある。 発売方法及び発売後対応について(EVOLVED) 作品単体の出来とは別に、事実上の完全版商法となっていることやその後の対応について、少なからず物議を醸している。 『FINAL 2』では複数のハードで販売されていたのに対し、本作はPS5でしかプレイできない。発売時点では他機種版への展開(*13)が予定されていないことも公言されている。 特に、最大の目玉である新ステージをプレイするには本作の購入が必須。PS4版ユーザーはデータ引継ができる分まだ良いが、他ハードのユーザーは今まで作ったデータを諦めた上でハードごと移行しなくてはならない。 各ハードの『FINAL 2』と本作のアップデートのタイミングは同日ではなく、特に発売直後は本作のアフターサービスが優先されている状況だった。このため、『FINAL 2』のアップデートが後発になるなどの弊害も発生していた。 他にも、クロスバイコンテンツであるはずのDLC機を『FINAL 3』版として購入したが、『FINAL 2』には反映されない不具合が報告されている。
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「Fantagy(ファンタジー)」とは、ポケモンノベルにて掲載されている作品である。作者はKaZuKi。2011年4月24日現在、12話まで公開されている(ただし前書きは除く)。 このページは調査内容の参考になる可能性はあるものの、まだ書きかけの項目です。Wikiを大きく、より使いやすくするため、加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 жжжжжжж目次жжжжжжж 概要 世界観 あらすじ 登場人物 *その他の登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжжжжж 概要 世界観 あらすじ 登場人物 * その他の登場人物 データ 2010年1月25日連載開始 初めに 登場人物紹介 用語解説と色んな人から頂いたアドバイス 頂き物 表紙絵その1 プロローグ 遭遇―Encount― 第1話 出逢い―Aruseus 第2話 契約―Master― 第3話 巨悪―Great evil 第4話 特訓―Fear 第5話 ドクターマルス―Pokemon battle 第6話 誘い―Trick or treat 第7話 ―Tartaros― 第8話 アリサ―Golem― 第9話 休息―Date― 第10話 海水浴―Sea resort― 第11話 深き者ども―Deep One s― 番外編① ―タルタロスの小さな冒険― 第12話 悪戯―Trick star― 関連項目 KaZuKi リンク ポケモンノベル作品ページ
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CANDY ROCK SINOBUZ Fantasy Noria 190 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント スクラッチ絡みで取りにくいとこが多いSPHよりはこっちのほうが全然楽にHARD点くかと。 -- 名無しさん (2016-11-05 12 53 25) DPAよりかは楽だが、それでもスパイダー要素が強い。突き指に要注意。 -- 名無しさん (2016-11-05 21 07 35) 名前 コメント