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脳天直撃弾かんたん組み立てキット(誘導・部位破壊) 脳天直撃弾かんたん組み立てキット(誘導・部位破壊) ◆説明 ホーミング部分とダメージソースを選択して組み立ててください。 (高性能な)とある部分は通常のホーミングで代用すると、誘導性能と引き換えに消費OPを節約できます。 ◆バレットの構成(ホーミング部分) ホーミング部分その一(旧脳天直撃弾式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 上90° 2 └M 制御:生存時間が短い弾 1の自然消滅時 下120° 3 └S 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 2と同時に 下45° 消費OP 10or(13) ホーミングは近距離での横(周囲)に強い。プレビューのエイムモードで横限界でも当たる。 至近距離からそれなりに遠距離にも届く。遠距離では斜めに当たりやすいか。 ホーミング部分その二(バレットエディットスレ8 871式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 上60°or90° 2 └M 制御:生存時間が短く下を向く弾 1の自然消滅時 3 └S 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 2と同時に 消費OP 10or(13) 1の角度を変えることにより距離調節が可能だが想定距離外には届き難い。 ホーミングは近距離での横(周囲)に強く、想定距離内ではしっかり脳天直撃する。 ホーミング部分その三(バレットエディットスレ8 867、旧くの一式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸:中間で湾曲する弾 ボタンを押したら 上90° 2 └S 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 1の発生から0.5秒 下120° 3 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 2が敵に衝突時 下120° 消費OP 12or(15) 3に攻撃用の弾があるのでダメージが増加。後半の構成次第では減衰するので注意。 ※200のラピッド引用型だと225になるが、4が制御で5が4と同時の180だと179に。 ホーミングは前後(飛距離)に凄く強い。ホーミング弾の射程限界まで届く。 近距離での横(周囲)はあまり届かないが、遠距離ではかなり左右に振っても当たる。 ホーミング部分その四(バレットエディットスレ9 106式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 上90° 2 └M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 1の自然消滅時 下120° 3 └S 弾丸:(高性能な)全方向ホーミング弾 2の自然消滅時 消費OP 13or(16) 敵が視界に入ってなくても、それこそ後ろ向いてても当たる誘導性能。 さらにその3と同じくホーミング弾の射程限界まで届く長距離全周囲弾丸。 2と3が自然消滅時なので発射から着弾まで時間がかかるのが難点。 ◆バレットの構成(ダメージソース) ダメージソースその1(バレットエディットスレ8 871式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 4 └M 制御:生存時間が短く下を向く弾 3が敵に衝突時 5 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4と同時に 下60° 6 │└S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 5が敵に衝突時 下60 7 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.2秒 下60° 8 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 7が敵に衝突時 下60° 消費OP 9 合計 180 瞬間ダメージ。 減衰を受ける。ラピッドと違いサイズが変えられるのでDPS調整可能。 ダメージソースその2(バレットエディットスレ8 890式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 4 └M 制御:生存時間が短く下を向く弾 3が敵に衝突時 5 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4と同時に 下60° 6 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.2秒 下60 7 │└S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 6が敵に衝突時 下60° 8 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の自然消滅時 下60° 消費OP 9 合計 200 若干遅延ダメージあり。 その1が減衰を受けなくなった。8が少し当たり難いがバランスが良い。 ダメージソースその3(バレットエディットスレ8 867式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 4 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 3が敵に衝突時 下120° 5 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4と同時に 上120° 6 │└S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 5が敵に衝突時 下60° 7 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の自然消滅時 上120° 8 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 7が敵に衝突時 下60° 消費OP 9 合計 200 瞬間ダメージ。ラピッドショット引用型。 上記に比べ前後の動きに強い。ただし前に動かれると減衰する。 ダメージソースその4(旧脳天直撃弾式) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 4 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 3が敵に衝突時 5 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.2秒 下60° 6 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.2秒 下60 7 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.5秒 下60° 8 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 4の発生から0.5秒 下60° 消費OP 10 合計 180 張り付きによる安定ヒット&遅延ダメージ。 5~8は弾丸→弾丸の接続が必須でないため、レーザーへの転用が可能。 転用する場合は、モジュールの5~7を極短いレーザーM、8を極短いレーザーSにすると消費OP 26 合計 264。 全てレーザーSにすると消費OP 14 合計 180になる。 組み合わせの一例 その一+その4:旧脳天直撃弾に一番近い。張り付くので安定。 その三+その3:DPO特化(9.375)。ラピッドを脳天に利用。 その二+その2:DPSと距離の調節型。特定敵相手に短期決戦。 その四+その4:命中、安定特化。消費OPは高いが大器晩成。 その一+その3:バランス型。
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 組み立てバトル くっつけっと タイトル 組み立てバトル くっつけっと 機種 セガサターン 型番 T-1813G ジャンル シミュレーション 発売元 テクノソフト 発売日 1998-4-2 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 セガサターン
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Huxley Wiki reprap.org/wiki/Huxley FabLab鎌倉にあるバージョンのHuxley組み立てインストラクション reprap.org/wiki/TechZoneHuxley#Assembly_Instruction_Links 部品の3Dデータの場所 reprap.svn.sourceforge.net/svnroot/reprap/trunk/huxley/ 基盤回路図データの場所 http //reprap.org/wiki/Monotronics#Design_Files 基盤回路図を見るために必要なフリーのCAD PCB Artist www.4pcb.com/free-pcb-layout-software RepRap用3Dプリントソフトウェア ReplicatorG replicat.org/ 標準基盤から置き換えて使う予定のコントロール基板 RAMPS reprap.org/wiki/RAMPS <組み立てに必要な工具> ・六角レンチ2.5mm(ボールポイントレンチが望ましい) ・六角レンチ3mm(ボールポイントレンチが望ましい) ・13mmレンチ(スパナ)できれば2本 ・デザインナイフまたは彫刻刀一式(RP樹脂パーツバリ取り・修正用) ・ラジオペンチ・ピンセット(ネジ締め時のナット支え用) ・ヤスリ(薄さ2.5mm以下の荒目ヤスリ。モーターマウント位置調整用のスリットの幅が狭すぎてモーターがスライドできない場合に必要) ・ノギス(初心者には安いもので構わないのでデジタルノギスが向いている。組み立てがうまくいかない場合にそもそもパーツ形状・寸法に問題がないか確認するために必要) ・ハンダ&ハンダゴテ(ステッピングモーターの配線被覆をむいた後、端がほつれないようにハンダ付けすると基板への接続がやりやすい) <あると便利な工具> ・電動リューター(パーツ干渉箇所の修正にあると便利) ・電動ドライバー ・万力または圧入機(小型ボール盤を圧入機の代用とするのはベアリングを傷めてボール盤の本来の機能を損なうため推奨できない) <eMaker Huxleyキットに関するこれまでに明らかになった問題> ・付属のねじの個数に余裕がなさすぎる。紛失や組立途中の問題でつぶしてしまうと買い足す必要があり時間のロスになる ・ナットやその他の硬質パーツをはめこみ・圧入する箇所の寸法精度に大きな問題があり、最悪パーツを破損してしまう可能性がある ・Z軸駆動部およびエクストルーダーのモーターベース部分のスライド調整部分のパーツ形状精度に重大な問題があり、長時間のヤスリがけが必要 ・付属の含油メタルブッシュに大きなバリがあり、シャフトを通すためにブッシュ両端の内径にカッターナイフなどでバリ取りが必要(使ったカッターは刃が磨耗して交換が必要になる) ・Y軸ベルトの長さに余裕がなさすぎ、フレームの三角形の組み立て方によってはベルト長さが足りない ・原点スイッチのフォトインタラプタを反応させるための光遮蔽板を附属のアルミ薄板からはさみで切り出し、共締めのための3mm穴を開けなければならない ・付属基板のモータードライバICが焼損しやすく、1個でも焼損するとICをはがして交換なければならず、修理に専門的な装置が必要 <Huxleyの設計・組み立てガイドそのものの問題> ・X軸、Y軸の駆動ベルトが案内部・駆動部に対して並行を保つ設計になっていない。ヘッドやテーブル位置によってベルトの傾きが変わることは駆動座標の誤差につながる→(TODO)設計値で並行が保たれるように再設計する ・コンパクト化に無関係の部分に関しても部品間のクリアランスが小さすぎ、干渉しないように取り付け位置をパーツのすき間の範囲で調整する必要がある→(TODO)機能上必須の部分以外は充分なクリアランスを取るようにパーツ形状・配置を変更する ・Y軸モーターベルトガイドベアリングとY軸アイドラーベアリングのフランジとして使う鉄のワッシャを4枚、ふちに一箇所、5mmほどヤスリがけして干渉しないようにしたものを4枚用意しなければならない→(TODO)RP樹脂部品またはレーザーカット部品として用意する ・Z軸駆動ネジの上端が支持されておらず、安定性に不安がある→(TODO)未定。解決策は要検討 ・RepRap Wikiの組み立て手順では後半に進むほどドライバーやレンチと組み立て済みの部分が干渉して組み立てにくくなる→(TODO)パーツが入り組んでいる部分はサブアセンブリ化して先に組み立てるように手順を変更する
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ステージの組み立て方 ここでは、実際にステージを作る手順を説明します ①ネタ やはり大事なのがステージのネタです。 ネタ 例 利点 欠点 特定のスプライトを使う ふぐ系 非常に作りやすい 本家っぽくなることがある、地味なステージになることがある スプライトの組み合わせ のどかな水辺のリフトなど 斬新で面白くなる 綺麗に配置するのが困難 ステージの構造、テーマ 逆さの国、牢獄、迷いの森 さらに斬新に 考える労力が必要 オマージュ 水没しかけの砦 作りやすいものは作りやすい オマージュするステージをちゃんと選ばないと大変なことに 上記のどれにするか決まったら、とりあえずステージのテーマを決めてください。 ②ステージのテーマ ①と②のどちらを優先しても良いです。 テーマとは「地上」「地下」「砦」や、「野原」「砂漠」「雪」などです。 テーマ タイル配置の難易度(主観) テーマ タイル配置の難易度(主観) 野原 簡単 地下 簡単 砂漠 簡単 水中 簡単 氷原 普通 砦 難しい 海 普通 城 簡単 森林 普通 キノコ 簡単 山 簡単 地下土管 普通 上空の野原 簡単 お化け屋敷 難しい 火山 簡単 飛行船 難しい ここではちょっと難しいテーマのタイルの配置方法を書いていきたいと思います。 基本的には本家を参考にすれば良いです ①砦 周りを緑で囲み、マリオが直接触れない所には白いタイルを配置します。 白いタイルはランダムで隙間無く配置してください。 上の地形に緑を配置する時は、 このように緑を配置してください。 左右は上のタイルを配置して、 上下は縦が1マスのタイルと縦が2マスのタイルを組み合わせて配置します。 ②お化け屋敷 基本的にはややこしい部分は無く、本家を参考にどのタイルを貼るか考えましょう。 ③飛行船 1、船部分 黄色と赤茶色の部分(ここでは内側とします)を白で囲みます。 白が内側の左に来た場合、陰の付いたタイルを配置します。 2、木部分 本家のように周りを木のタイルで囲みます。角は1マスずつはみ出します。 内側は縦が1~3マスのタイルをランダムで配置し、レイヤー2にもタイルを配置します。 ③スプライト さて、この二つが決まったら実行段階に入ります。 編集中・・・
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数詞の組み立て方 アスガル語の数詞の組み立て方について解説する。数詞を構成する各形態素については“数詞”を参照のこと。 なお、アスガル語の表記において“ - ”は視覚的な便宜を図る為の補助記号に過ぎない。これを付けるか否かは任意であり、音読する際には完全に無いものとみなす。 数詞関係を示す標識 ~ ki …… 基数 ~ ko …… 序数 ~ pi ~ …… 基数+単位 ~ po ~ …… 序数+単位 ~ pï ~ …… 分子+分母 ~ pö ~ …… 序数+総数 kï ~ …… 割数 kö ~ …… 倍数 za ~ …… 単位 参考) 口母音 右≠数詞 / 鼻母音 右=数詞 K系統 1語の隣 / P系統 2語の間 I系統 基数・分数 / O系統 序数・総数 組み合わせ例 (全て基数) 0 …… nut ki 1 …… yae ki 2 …… wia ki 3 …… zua ki 4 …… fai ki 5 …… vie ki 6 …… þue ki 7 …… sao ki 8 …… hio ki 9 …… qui ki 10 …… xau ki 11 …… liu ki 12 …… duo ki 13 …… y(a)e-mi(t)-z(u)a ki 14 …… y(a)e-mi(t)-f(a)i ki 15 …… y(a)e-mi(t)-v(i)e ki 16 …… y(a)e-mi(t)-þ(u)e ki 17 …… y(a)e-mi(t)-s(a)o ki 18 …… y(a)e-mi(t)-h(i)o ki 19 …… y(a)e-mi(t)-q(u)i ki 20 …… w(i)a-mi(t) ki 21 …… w(i)a-mi(t)-y(a)e ki 22 …… w(i)a-mi(t)-w(i)a ki 29 …… w(i)a-mi(t)-q(u)i ki 30 …… z(u)a-mi(t) ki 31 …… z(u)a-mi(t)-y(a)e ki 99 …… q(u)i-mi(t)-q(u)i ki 100 …… y(a)e-je(t) ki 101 …… y(a)e-je(t)-y(a)e ki 110 …… y(a)e-je(t)-y(a)e-mi(t) ki 111 …… y(a)e-je(t)-y(a)e-mi(t)-y(a)e ki 200 …… w(i)a-je(t) ki 900 …… q(u)i-je(t) ki 999 …… q(u)i-je(t)-q(u)i-mi(t)-q(u)i ki 1000 …… y(a)e-ga(t) ki 9999 …… q(u)i-ga(t)-q(u)i-je(t)-q(u)i-mi(t)-q(u)i ki 1万 …… y(a)e-yuc ki 1万234 …… y(a)e-yuc-w(i)a-je(t)-z(u)a-mi(t)-f(a)i ki 2万 …… w(i)a-yuc ki 10万 …… y(a)e-mi(t)-yuc ki 100万 …… y(a)e-je(t)-yuc ki 123万 …… y(a)e-je(t)-w(i)a-mi(t)-z(u)a-yuc ki 4567万 …… f(a)i-ga(t)-v(i)e-je(t)-þ(u)e-mi(t)-s(a)o-yuc ki “nut”は何故か小さな位取りの一種に分類されているが、実際のところはこれを位取りとして用いる事はまず無い。見ての通り、通常は基本数詞と同様の用いられ方をする。 “rot”は一桁の位取りではあるが、普通は使わない。数字を右から読む際には一桁の位取りがあった方が便利であり、右から読む事は暗算の際には便利である。だが普通の人なら混乱するので避けるはずだ。多分私も一生使わないだろう。 粒読み例 (全て基数) 1 …… yae ki 23 …… w(i)a-z(u)a ki 456 …… f(a)i-v(i)e-þ(u)e ki 22 …… w(i)a-ba ki 777 …… s(a)o-bi ki 9999 …… q(u)i-bu ki 1万360 …… y(a)e-yuc-z(u)a-þ(u)e-nu(t) ki 粒読みの際には小さな位取りは無視するが、大きな位取りは入れる方が普通である。 もちろん、そうしたければ“100360”を“y(a)e-nu(t)-yuc-z(u)a-þ(u)e-nu(t) ki”ではなく“y(a)e-nu(t)-ba-z(u)a-þ(u)e-nu(t) ki”と読んでも差し支え無いが。 その他 cii 数~ 不定数を表現する際に用いる。基本の数詞と同様に用いればよいが、中央の文字を抜いて“ci”にする事は出来ない。 例えば“二百数十”と表現する際には“w(i)a-je(t)-cii-mi(t) ki”となる。
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組み立てバトル くっつけっと メーカー テクノソフト 対応機種 PS.SS.PSN"GA" 発売日 1998/3/12 ジャンル シミュレーション 200種類以上色々なパーツを組み合わせて、自分好みのロボットを組み立てユニットを作って戦うSLG GA版は『くっつけっと』の名前で配信された
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数詞の組み立て方の補足 アスガル語の数詞の組み立て方について少し補足しておく。 数詞標識の使い分け 数詞の組み立て方だけでは今一つ判りにくかったであろう数詞標識について、実例を挙げて使い分け方を示しておく。 “zua ki läv” = 3月 “zua ko läv” = 3番目の月 “zua pi läv” = 3ヶ月 “zua po läv” = 3ヶ月目 “läv kï zua” = 月の3分の1 “läv kö zua” = 月3つ 上2つは不定詞扱いの数詞句“zua ki”“zua ko”が直接“läv”に掛かっている形である。
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分解工具の作成 まず分解するための工具を作ります。0.8~0.9mmの真鍮線を用意し、適当な長さに切断します。真鍮線の端を平らに切れるニッパーかヤスリを用いて平らにしておきます。片方の端を画像左のように折り曲げただけの物か、画像右のように適当な長さのプラ棒に真鍮線を挿した物を作ります。 分解 こちら側の穴に分解工具を刺して中の軸を押し出します。 軸を押し出す時こちらの穴を指で押さえて、押し出した軸が飛んでいかないようにします。 工具をこのように穴にあてがい、 軸を押し出します。 手首はこのように分解できます。棒状のパーツは片端が太くなっています。 ※注意※ 初音ミク以降は左右対称の軸に変更されています。 組立/分解方法そのものには差は有りません。 組み立て 手首の軸の向きはこの向きです。 親指側から軸の細い側を差し込みます。各パーツの穴の位置を調整しながら軸を押し込みます。無理に押し込むと破損の原因となるので慎重に調整しながら押し込みましょう。 軸の太くなってる所まで押し込んだら、作成した分解工具のおしりなどで最後まで押し込みます。 (おまけ)手首関節のゆるみの解消 ドライヤーなどで手首パーツを温めます。 この隙間が多少狭くなるようにほんの少し変形させます。けっしてやりすぎないように(;^^)この後冷やし、組み立てるとゆるみは改善されます。 この方法でもゆるみが解消されない場合は、瞬間接着剤や木工ボンドを先ほどの隙間にほんの少量付けて乾燥させると、ゆるみは解消されます。このとき穴を埋めてしまわないように注意しましょう。
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メモについてにも記してあるように メモは人狼をプレイするにあったって大変重要な要素です。 そして、メモはロジックの組み立てに大きな影響を与えます。 以下、 他人のメモとロジックの組み立てを知ることは戦略の幅を広げると考え 私の基本的なメモの取り方とロジックの組み立てを紹介します。 メモの取り方 昼の会話の要点 CO、不可解な発言、妙な間の取り方、不安定な推理 誰が誰を容疑者と見ているか 夜の部屋割り 誰が誰を指名したか A→B リンチ投票 現時点での自分の推理を1日ごと 確定役の確認 推理の基本 死人が出た場合ほぼ自殺にされるので扱いは低く カウンター宣言が出た場合は要追求 ブロック宣言を重視 なぜ、そこでブロック宣言がされたのか理由を考える COした順番・タイミングを重視 ロジックに矛盾があるプレーヤーを探す 矛盾のあるプレーヤーは人狼側である(村人の推理間違いもある) 狂人は見つけやすいので最優先で見つけ出す メモ例 プレーヤー人数:13人 期日:7日朝 メモした人:いなり(人狼) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (memo2.JPG) 初日、 クマ→きら→おたの順番で牧師COが有った 3人目の牧師COはCOするメリットを考えると本当の牧師と予想 2日目、 クマの不可解な発言が目立つ。人狼COなどもみられ狂人確定と見る 3日目 カウンター宣言で真祈祷師の対抗COを狙うが失敗 きらの発言が不可解。攻撃されるのを待っているような印象を受ける→祈祷師? チョコの発言のメリットがわからない。3人部屋で死者が出たなら同室のもう一方の生残りに容疑をかけるのがセオリーでないのか?→狂人? リンチ投票からスレが祈祷師と予想 クマの祈祷師の可能性が多少見える→スレ・クマとの同室を回避したい 4日目 村:狼=3:3になる 村側のリンチ投票を割れれば詰み 容疑者を再確認し、合わせて自分の推理を押す→票が割れるのを狙う
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古泉と書いてKYと読む SS「figma古泉一樹の独白」 10分の1の力でふんもっふ! 一樹の下から んっふv はい、ポーズ はい、ポーズ2 四つん這い キョンと古泉 魔法使い 内股美尻 「み、見ないでください…」 ぶっかけ 首輪 SS「オナニー隠し撮り」のとある一場面 自慰行為中 ぶっかけ 上着だけ…その1 上着だけ…その2 KYなポーズ風味 ぶっかけ風味 女装古泉