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社会システム理論 名前 コメント
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FIFA11 - 実績・トロフィー XBOX360の実績、PS3のトロフィーのリストです。 XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki - FIFA 11 http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/1096.html FIFA 11 - PS3 トロフィー まとめwiki http //trophies.ps3wiki.net/FIFA20-11.html XBOX360 項目数:46 総ポイント:1000 PS3 項目数:45 プラチナ:1 ゴールド:4 シルバー:6 ブロンズ:34 合計トロフィーポイント:246 フットボールレジェンド 他の全てのトロフィーをアンロックしてください(追加コンテンツのトロフィーは含まない) - プラチナ 空中戦の脅威 スペシャリティ「空中戦の脅威」を持った選手で、ヘディングゴールを決める 10 ブロンズ 番狂わせ 対戦ランク マッチで、相手より弱いチームを使って勝利する 10 ブロンズ すべてを我が手で マニュアル操作で試合に勝利する(自動切り替えを手動に設定する) 10 ブロンズ いつも仲良く フレンドにクロスを送って得点させる 10 ブロンズ 掘り出し物は? FIFA 11 ストアを訪れる 5 ブロンズ アラウンド・ザ・ワールド 全世界のリーグで試合を行う 25 シルバー ゴール裏 アリーナの1セットで5得点を決める 5 ブロンズ クラブの栄光 オンラインのプロクラブでカップ戦に勝利する 25 ブロンズ クロスの名手 スペシャリティ「クロスの名手」を持った選手のクロスで、ゴールを演出する 10 ブロンズ 長距離シューター スペシャリティ「長距離シューター」を持った選手で、ペナルティエリアの外側から得点する 10 ブロンズ イート・マイ・ゴール ビデオをEA SPORTS™ フットボールワールドにアップロードする 5 ブロンズ キーパー経験者 キャリアモードでゴールキーパーとしてシーズンをプレイする 50 ブロンズ 実験的 対戦ランク マッチで、異なるチームで5連戦する 15 ブロンズ 最初のタイムアウト オンラインのフレンドリーグ戦に勝利する 10 ブロンズ 伝承 キャリアモードでレジェンドとなる 25 ゴールド 創設メンバー クリエーションセンターチームをキックオフマッチに含める 25 - 調子良い 対戦ランク マッチで、1敗もせずに5連戦する 20 ブロンズ ホーム&アウェイ すべてのスタジアムで勝利する 50 シルバー ホームメーカー いずれかのチームのホームスタジアムを変更する 5 ブロンズ 百戦錬磨 対戦ランク マッチで100勝する 100 ゴールド 勝利のために 対戦ランク マッチで、相手より弱いチームを使って延長戦に持ち込む 10 ブロンズ 試合開始 バーチャルプロを作成する 5 ブロンズ 生来の監督 キャリアモードで、選手から監督、もしくは選手兼監督になる 25 シルバー 俺を見ろ! EA SPORTS™ フットボールワールドからゲームフェイスをダウンロードする 25 - 立案者 キャリアモードで、交代した選手にゴールを決めさせる 10 ブロンズ ニューチューン ミュージック チャント編集で、自分のサウンドをインポートする 10 ブロンズ 一生に一度 いずれかのマッチで、ゴールキーパーでゴールする 10 ブロンズ クラブの象徴 同じオンラインのプロクラブで50試合を行う 50 ブロンズ 思い出の場面 ハイライトをリプレイシアターにセーブする 5 ブロンズ 完ぺきなキーパー キックオフマッチでゴールキーパーとしてプレイし、100%セーブして終了する 15 ブロンズ ピクチャー・パーフェクト スクリーンショットをEA SPORTS™ フットボールワールドにアップロードする 5 ブロンズ プレイメーカー スペシャリティ「プレイメーカー」を持った選手で、ゴールを演出する 10 ブロンズ 点取り屋 スペシャリティ「点取り屋」を持った選手で、ペナルティエリア内からゴールを決める 10 ブロンズ 記録保持者 キャリアモードのスコアボードに名前を載せる 25 ブロンズ 成長株 バーチャルプロで実績を100クリアする 25 シルバー 頼もしい手 いずれかのマッチで、アシストなしでゴールキーパーとしてプレイする 10 ブロンズ チームトレーニング オンラインのプロクラブで練習試合を行う 10 ブロンズ トレーニング時間 アリーナの練習モードでスキルを磨く 5 ブロンズ バーチャルデビュー バーチャルプロを使って、オンラインのプロクラブかプロランク マッチで試合を行う 25 シルバー バーチャルフットボール プロクラブマッチを10人以上のチームでプレイする 25 ブロンズ バーチャルレジェンド バーチャルプロで500試合を行う 100 ゴールド グローブ・ウォームアップ アリーナの1セットで10回セーブする 10 ブロンズ ポスト&イン! 試合でポストかクロスバーに当てて得点する。 10 ブロンズ 好調な週! キャリアモードで、今週のベストチームに選ばれる 15 ブロンズ 素晴らしい月! キャリアモードで、月間最優秀監督に選ばれる 25 シルバー 秘密の実績 終身FIFAプレイヤー 50時間をピッチで過ごす 100 ゴールド
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TEAM MANAGEMENT SETTINGS FIFA07 PROFILES SAVE / LOAD / DELETE EA SPORTS EXTRAS
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EA SPORTS FIFA http //www.ea.com/soccer/ EA SPORTS JAPAN http //www.ea.com/jp FIFA SNS http //fifas.sns-park.com/ リーグHP http //xwe200x.s323.xrea.com/fifa-compe/
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i言語を使いたいけど説明もi言語で書かれてて良く分からない、そんな方の為に送るi言語の日本語版説明書。 ○i言語とは ゲーム言語であり、電網適応アイドレスを記述し、芝村氏や一部のアイドレスプレイヤーと対話する為に開発されました。 アイドレスは和合(IWG)の集合であり、和合は大雑把な概念の理解から対話を繰り返して掘り下げ、人と人が理解した時に成立するものです。 この原理に沿って、人と人が対話して、Q&Aみたいな進行をしていくことで、ルールやデータを生み出していきます。 完全ではないものの、日本語とかなりの互換性を持ち、また、思考・対話の支援ツールも兼ねているので、習得する事で段取り力や対話能力が磨かれます。 日本語が上手く伝わらない時に使用する事で、高速且つ確実なやり取りが可能になりますし、ゲームシステム的に今のところ出来ない事、やりたい事などを実現させる事も出来ます。 同様に、ゲームシステムに関する質疑などを記述してゲームシステムに組み込めば、その後の誤解を防ぐ事に繋がり、本人のみならず、多くのプレイヤーの助けとなります。 読んでいて分からない場合、上手く言葉が見つからない場合は、検索してみるか、芝村氏や近くにいるⅰ言語使いに話しかければ疑問に答えてくれるでしょう。 ○基本的な記法 制御文字、もしくは宣言を行頭に置いて、A=B、と記述する。 例)f:i言語がよく分からない = 既存のi言語の説明では分かりにくい 例)ICG = 我は日本語にて理解しやすいi言語の解説を試みる。 これに芝村氏(もしくはその役割を果たすもの)が審査を行い、通る・通らない・十分条件を満たしていない、とった判定を下す。 この繰り返しでi言語は運用されるのです。 ○制御文字一覧 i言語で使われる制御文字の一覧と、その意味です。 制御文字は行頭に入り、i言語はこれらの制御文字を基礎に用いて記述されます。 # 等価記号を使用せず、これに続けて直接、文を記述します。 コメント記述の為の制御文字で、書かれた文はゲームに影響を与えません。 f: 函数。これが審査されて通ると定理になります。 通るには最低限の条件として、交換則が成立していなければなりません。 l: そのゲーム内でのみ使うローカル函数。通ったものはl!で示されます。 要は、ここだけの話、と言うことで、通っても定理にならず、他のゲームでは通用しません。 l! そのゲーム内でのみ使う、通ったローカル函数。 通ったl:の集合であり、そのゲームが終われば破棄されます。 r: 行動宣言。プレイヤーが自分のキャラクターにどのような行動を取らせるかを決めるものです。 左辺に行動、右辺に期待する結果、という形が基本ですが、右辺を不定の結果(結果を問わない)として、 等価記号と右辺を省略して書く事ができます。 t: 定理。証明された函数。 ユニバース定義が同じである限りにおいて、特に定めがない(バグの発生など)場合、再利用した時に必ず通ります。 この時、返事を待つ必要はありません。 A: 回答。等価記号や右辺は必要ありません。 A:で示されたものはローカル函数として扱い、定理にする場合は新たにf:を定義しなければなりません。 L: ライブラリの宣言。 そのゲームで使用できるt:もしくはl!の集合を宣言します。 Q: 質問。等価記号や右辺は必要ありません。 これに続けて疑問を書く事で、特に理由がない限り、A:が返って来ます。 U: ユニバース定義。 特に指定の無い場合(これを沈黙の型と言う)は、無名世界観の因果・物理法則と、 それに矛盾しない限りの常識・現代科学となります。 ○制御文字列一覧 i言語で使われる制御文字列の一覧と、その意味です。 制御文字列は様々な形で使用されます。 ?: 他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。 左辺行頭に記述し、右辺を記述せず、通った、通らないが返されません。 (n) f:やt:に識別名や識別番号を与える。 f:の後に記述し、nには数字・文字が入ります。 (n)そのものには識別以外での意味・効果はありません。 (TAB) 左辺文頭に使われる場合は函数のレベルを表します。 右辺文頭に使われる場合は列挙と同じように扱います。 PLAYER ICGに賛同し、ゲームに参加するもの。 f:PLAYER=と記述し、右辺には自分の名前を書きます。 参照:<> 他のt:、l:を行内に入れる際に使用する。 参照:<t:XXXX>という風に記述する。 側面: 様々な性質・特質の内の、ある一つを指す。 f:と組み合わせて使い、右辺の文頭に入ります。 全体ではない事を示し、同時に追記している事になります。 追記: 追記を示す。 f:と組み合わせて使い、右辺の文頭に入ります。 書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものです。 まとめ: f:の一種で、左辺の文頭に入ります。 ゲームおよびi言語で記述された内容を平易な自然文で要約したものを記述し、通ればこれを結果として公表できます。 文字列{} 括弧内にあるものは括弧の前に書かれた任意の文字列について定めたものとする。 括弧は複数行に及んでも構いません。 ○制御記号一覧 i言語で使われる制御記号の一覧と、その意味です。 制御記号は行内に入れ込む形で使用されます。 = 等価記号。左辺と右辺が等価である事を示す。等価である時、交換則・記述法則が成立する。 左辺に用語を、右辺にその用語の意味・説明を記述します。 ← 代入を示し、識別上、等価記号の代わりに使用します。 左辺が変数、右辺が代入するものとなります。 , 文中で複数の事項(A,B,C・・・)を列挙する時に使用します。 ,で区切られた項目はそのまま側面として扱います。 ○宣言一覧 ゲームの開始時と終了時に使われる宣言の一覧と、その意味です。 ICG I Callenge Game(我はゲームに挑戦する)の意。 等価記号の右辺に挑戦したいゲーム内容を書いて、通ればゲーム開始となります。 ILG I Lose Game(我はゲームに敗北した)の意。 宣言する事で、挑戦したゲームを強制終了します。制限時間を過ぎた場合も強制的に同じ処理になります。 引く事も勇気です。ヤバイ、もしくは、無理だ、と感じたら、潔く宣言する事をお勧めします。 IWG I Won Game(我はゲームに勝利した)の意。 挑戦したゲーム内容を達成し、終了する時に出す勝利宣言です。通ると気持ち良くなります。 完成したIWGは、一個の独立したルール・事実としてアイドレスに作用します。 ○用語一覧 このテキストの中に出てくる、用語の一覧とその意味です。 価値観 「何か」にどのような価値を置くか、という評価的判断。 記述法則 i言語の基本。 等価記号を使った定義が成立する時、分からない部分に対して置換を繰り返すことで、読者が理解できるように記述できること。 行 改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文・式の事。 空行の場合、特に意味はないものとして扱い、独立原則を有します。 交換則 A=Bの時、B=Aである。また、A=B且つB=Cの時、A=Cである。 これが成立しなければ、f:は通らない。 十分条件を 満たしていない ユニバース定義下において、プレイヤーの保有している情報では等価であると証明できない事。 制御文字 プレイヤーに対して、特別な動作をさせる為に使う文字の事。 側面 物事の一面。 代入 変数の値として、数や式を与えること。 置換 用語を、等価の用語と置き換える事。等価である限り、常に成立する。 沈黙の型 U:で特に書かずとも、無名世界観の因果・物理法則、ゲーム言語の基礎理論、 芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はU:に含まれるものとする。 追記 後から付け足すこと。 定義 ある概念の内容やある言葉の意味を、他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。 定理 証明された函数。ユニバース定義が同じものである限り、再利用した時に必ず通る。 特に定めが無い限り、通ったものとして扱う。 通った ユニバース定義下において、等価であると認定する事。 通らない ユニバース定義下において、等価でないと認定する事。 独立原則 他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。 バグ 定理が成立しない現象。該当するt:は一度破棄され、定理が守られるように修正される。 函数 ユニバース定義下において、等価であると仮定されたもの。 函数のレベル その函数・定理が、最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示す。1から数え始める。 変数 不定の数・対象を表す、文字記号・文字列のこと。 通常、定数に対する言葉であるとされ、代入されたものによって値が変化する。 ユニバース定義 ゲーム内での価値観。ローカル定義に属する。 ライブラリ ライブラリを作成するICGを行い、作成者がIWGする事でこれを作成できる。 ローカル函数 通っても定理とならない函数。 ○本格的な記法に挑戦 それではここまでに書かれた説明を元に、i言語で記述を試みてみましょう。 例として、職業アイドレスを記述します。 ICG = 我は職業アイドレスについて記述する。 f:(x1)職業アイドレス = 側面:電網適応アイドレスで使用するオブジェクト。 f:(x2)職業アイドレス = 側面:個人着用アイドレスを構成するアイドレス。 f:(y1)個人着用アイドレス = プレイヤーが着用するアイドレス。 f:(y2)プレイヤー = 電網適応アイドレスに参加している人。 f:(y3)電網適応アイドレス = 側面:ネット上で展開されているゲーム。 f:(x3)職業アイドレス = 名称,要点,周辺環境,評価,特殊,次のアイドレスの要素を持つ。 まとめ:職業アイドレスは、ゲーム“電網適応アイドレス”に参加しているプレイヤーが着用する、名称,要点,周辺環境,評価,特殊,次のアイドレスの要素から構成される、電網適応アイドレスのオブジェクトの一つです。 IWG = こんなところでしょうか 次に、特定の職業アイドレスについて記述します。 ここでは歩兵を定義します。 L:歩兵 ={ t:名称 = 歩兵(職業) t:要点 = 歩兵銃,軍服 t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格0,筋力0,耐久1,外見0,敏捷1,器用-1,感覚0,知識1,幸運-1 t:特殊 ={ *歩兵はI=Dに乗っていない時、独自で近距離戦行為が可能である。 この時、燃料1万tを消費して、近距離戦の攻撃判定に評価修正+1を得ることを選択できる。 *歩兵はI=Dに乗っていない時、独自で中距離戦行為が可能である。 この時、燃料1万tを消費して、中距離戦の攻撃判定に評価修正+2を得ることを選択できる。 *歩兵はI=Dに乗っていない時、独自で遠距離戦行為が可能である。 この時、燃料1万tを消費して、中距離戦の攻撃判定に評価修正+1を得ることを選択できる。 } t:次のアイドレス = 戦車兵(職業),偵察兵(職業),工兵(職業) } 以上、こんな感じです。 これはほんの一例で、i言語は現在進行形で拡張が進んでいる事から、これと違った記法になる事もあるかと思います。 ですが、学ぼうと思う限りにおいて分からない事はありません。 それは「まだ分かっていない」だけであり、これから分かる可能性があるからです。 そのようなプレイヤーには、乞われれば喜んで芝村氏や周囲のプレイヤーが手を差し伸べるでしょう。 大事なのは、先ず分からないのは何故か考えること、そして周りの人に尋ねることです。
https://w.atwiki.jp/osumania/pages/27.html
基本的なマップ評価手順 マップ評価(Modding)とは、マップ作成者に対して自分が感じた修正点・改善点を提案し、盛り込むことで、マップの完成度を高めることである。 1.評価したいマップを選択する 2.基本的なマップ評価の流れ2.1.修正箇所の抽出 2.2.スレッドへの修正箇所の貼り付け 1.評価したいマップを選択するマップ評価を行う場合は、Soloプレイからマップを右クリックしてメニューを表示し、「5.編集」を選択するか、Editモードからマップを選択し、編集画面へと移行する。 2.基本的なマップ評価の流れマップ評価の基本的な観点として、以下の内容が挙げられる。ノーツと曲のタイミングにズレが生じていないかを確認し、修正点を指摘する。 ノーツの追加、または削除を提案する。 既存の単発ノートからロングノートへ、または既存のロングノートから単発ノートへの変更を提案する。 基本のBPM、またはオフセットの変更を提案する。 Rankedの譜面ルールに反していないか。(Rankedを目指す人のみ)Rankedの譜面ルールについては、時間があれば別ページに記載予定。 基本的な指摘、または提案方法については以下に記載する。 2.1.修正箇所の抽出「compose」にて、対象となるノーツを選択し、"Ctrl+C"を押すことで該当箇所の位置情報をコピーする。 譜面の追加を提案したい場合は、自分でノーツを追加し、同様の手順で位置情報をコピーする。もし間違えて保存してしまった場合は、譜面選択画面にてアップデートを行うことで復元可能。 2.2.スレッドへの修正箇所の貼り付け「譜面のリスト/スコアを開く」からビートマップページへアクセスし、「(Quick Reply)」をクリックする。 Reply編集画面となるため、テキストを入力するボックスに先ほどコピーした位置情報を"Ctrl+V"にてそのまま貼り付け、提案したい内容を記述する。 位置情報をクリックすることでどの部分が対象になっているかが、osu!のゲームクライアント側で判るようになる。 ※上記キャプチャ画像はOmegaJackさんのヒカレル サテライトより作成させて頂きました。
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概要 注意点 関連項目 (*1) フリーデンバーグももことはQuoranの一人である。 本人のプロフィールへのリンクは こちら 概要 プロフィール 職歴 Quora (企業)に勤務 学歴 上智大学卒業 居住地域 カリフォルニア 基本情報 (1/29日時点) 参加日 2015年6月 フォロワー 10168人 コンテンツの総閲覧数 613.1万回 詳しい分野 Quora 説明 おそらく日本語版Quoraで最も有名なユーザーの一人で、日本語版Quoraコミュニティの責任者。(*2)また、フォロワー数が10000人を超えている数少ないユーザーである。 最高責任者にもかかわらず(元々Quoraではユーザーどうしの交流が豊かであるが)高評価や回答など普通にQouraを利用しているので、一部の人にはQuoraの女神(記事未作成)として崇められている。 “ももこ”の漢字は“桃紅”(「ももくれない」で覚えよう) 注意点 本人のプロフィールに書いてあるとおり、あくまでQuoraで働いているだけで、彼女自身はモデレーションチームとは無関係である。 iモデレーションはモデレーションチームが担当しております。チームが異なりますのでモデレーションチームにフィードバックはできますが、編集・利用停止などの重大な決定には直接関わってはおりません。Quoraの規定に違反しているコンテンツがある場合にはまずは直接報告をお願い致します。(*3) バグや荒らしなどの問題があった際に連絡してもあまり意味はないので、help center(記事未作成)から報告することが好ましい。 関連項目 Quora(記事未作成)
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文明 [#f1ff1525] 指導者 [#j199c450] 志向 [#t7a96c7d] 文明 英語版 wiki版 日本語版 America アメリカ アメリカ Arabia アラビア アラビア Aztec アステカ アステカ China 中国 中国 Egypt エジプト エジプト England イギリス イギリス France フランス フランス Germany ドイツ ドイツ Greese ギリシャ ギリシャ Inca インカ インカ India インド インド Japan 日本 日本 Mali マリ マリ Monglia モンゴル モンゴル Persia ペルシア ペルシャ Rome ローマ ローマ Russia ロシア ロシア Spain スペイン スペイン Babylon バビロニア バビロニア Byzantium ビザンツ ビザンチン Carthage カルタゴ カルタゴ Celtia ケルト ケルト Ethiopia エチオピア エチオピア Holy Rome 神聖ローマ 神聖ローマ帝国 Khmer クメール クメール Korea 朝鮮 朝鮮 Maya マヤ マヤ Native America アメリカ先住民 アメリカ先住民 Netherlands オランダ オランダ Ottomans オスマン オスマントルコ Portugal ポルトガル ポルトガル Sumeria シュメール シュメール Vikings ヴァイキング ヴァイキング Zululand ズールー ズールー 指導者 英語版 wiki版 日本語版 Alexander アレキサンダー アレクサンドロス Asoka アショカ アショーカ Bismarck ビスマルク ビスマルク Catherine エカチェリーナ2世 エカテリーナ Cyrus キュロス 大キュロス Elizabeth エリザベス エリザベス Frederick フリードリヒ フリードリッヒ Gandhi ガンジー ガンジー Genghis Khan チンギス・ハン チンギス・ハーン Hatshepsut ハトシェプスト ハトシェプスト Huayna Capac ワイナ・カパク ワイナ・カパック Isabella イザベル イザベル Julius Caesar ユリウス・カエサル ユリウス・カエサル Kublai Khan フビライ・ハン フビライ・ハーン Louis XIV ルイ14世 ルイ14世 Mansa Musa マンサ・ムサ マンサ・ムサ Mao Zedong 毛沢東 毛沢東 Montezuma モンテズマ モンテスマ Napoleon ナポレオン ナポレオン Peter ピョートル ピョートル Quin Shi Huang 始皇帝 始皇帝 Roosevelt ルーズベルト ルーズヴェルト Saladin サラディン サラディン Tokugawa 徳川 徳川家康 Victoria ビクトリア ヴィクトリア Washington ワシントン ワシントン Augustus Caesar アウグストゥス・カエサル アウグストゥス・カエサル Boudica ブーディカ ブーディカ Brennus ブレヌス ブレヌス Charlemagne カール大帝 シャルルマーニュ Churchill チャーチル チャーチル Darius I ダレイオス1世 ダレイオス1世 De Gaulle ド・ゴール ド・ゴール Gilgamesh ギルガメシュ ギルガメッシュ Hammurabi ハンムラビ ハンムラビ大王 Hannibal ハンニバル ハンニバル Joao II ジョアン2世 ジョアン2世 Justinian I ユスティニアヌス1世 ユスティニアヌス1世 Lincoln リンカーン リンカーン Mehmed II メフメド2世 メフメド2世 Pacal II パカル2世 パカル2世 Pericles ペリクレス ペリクレス Ragnar ラグナル ラグナル Ramasses II ラムセス2世 ラムセス2世 Shaka シャカ シャカ Sitting Bull シッティング・ブル シッティング・ブル Stalin スターリン スターリン Suleiman スレイマン スレイマン Suryavarman II スーリヤヴァルマン2世 スーリヤヴァルマン2世 Wang Kon 王建 王建 Willem van Oranje オラニエ公ウィレム オラニエ公ヴィレム1世 Zara Yaqob ザラ・ヤコブ ザラ・ヤコブ 志向 英語版 Civ4wiki版 日本語版 Agressive 攻撃的 攻撃志向 Creative 創造的 創造志向 Expansive 拡張的 拡張志向 Financial 財政的 金融志向 Industrious 勤勉 勤労志向 Organaized 組織的 組織志向 Philosophical 哲学的 哲学志向 Spiritual 宗教的 宗教志向 Charismatic カリスマ的 カリスマ志向 Protective 防衛的 防衛志向 Imperialistic 帝国主義的 帝国主義志向
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/67.html
2014/11/21更新 起動して言語選択後に現れるイントロムービーは、スキップするパッチが作られるぐらい嫌われものです。 このイントロムービーを自分の好きな映像に変更できないものかと調べたメモです。 ※記載内容の注意点 今回扱う内容には「VP6」という名称が「動画をエンコードするコーデック」と「EA独自のイントロムービーのファイル形式(コンテナ)」の2種類あります. 前者は「VP6コーデック」、後者は「VP6ファイル」と記載します。 イントロムービーファイルの場所とファイル名 既知の問題 用意するもの①動画ファイル ②VP6 VFW Codec ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) ④VirtualDub ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ⑥VP6Converter 手順1.動画ファイルの用意 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 5.VP6ファイルの出力 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え サンプル 参考サイト イントロムービーファイルの場所とファイル名 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 既知の問題 詳細は確認中ですが、デフォルトのイントロムービーファイルの時間を超えるとVP6ファイル作成時及びゲーム内での再生時に不具合が発生するようです。 用意するもの ①動画ファイル 下記③または④で読み込み可能な形式の動画ファイル ※今回はゲームのデフォルト動画と同じ解像度(1920×1072)のものを目指すので1920×1080を用意しました。 ②VP6 VFW Codec EA独自のVP6ファイルの中身はVP6コーデック(VP60)なのでWindows用のVP6コーデックを用意します。 ③VP6コーデックへのエンコード可能な動画編集ソフト(Aviutl等) 下記のVirtualDubでもVP6コーデックへのエンコードは可能なのですが、デフォルトでは読み込み可能なファイル形式が少ないようなので手元にあったAviutlを使用しました。 ①の動画ファイルがVirtualDubにて読み込み可能なファイル(mpeg-1)で、編集等もVirtualDubで行いたい場合は用意する必要はありません。 ※VirtualDubにプラグインを導入すれば読み込み可能なファイル形式が増やせるようなので必要な場合は適宜用意する。 ④VirtualDub ③と同様の動画編集ソフトですが、AviutlにてVP6コーデックへのエンコードが成功しても、なぜか⑥で行うVP6ファイルへの変換時にエラーを吐いてしまいます。 VirtualDubにて無圧縮で保存したファイルはOKなので用意しました。 ⑤SoundExchange30101及びSoundExchange30101GUI ③または④にて動画内の音声を別ファイルとしてWaveファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ)に保存するのですが、そのWaveファイルをEA独自の音声ファイルに変換するために用意しました。 EAカナダが作成したアプリケーションのようですが、公式ページは探せませんでした。 コマンドラインで操作しますが、変換用のGUIを作成された方がいましたので合わせて用意しました。 ⑥VP6Converter ③及び④にて作成したVP6コーデックでエンコードした動画ファイルと、⑤にて作成した音声ファイルをVP6ファイルへ変換するツールです。 ※上記のうち②及び④~⑥について、公式サイト等が見つからず探し当てるのに苦労しそうなので以下からDLしてください。(④はGPLライセンス) http //www.mediafire.com/download/1i3v3lp23mitqjy/EA_VP6_Tools.rar ※②についてはDL後、インストールしてください。 ※④~⑥についてはDL後、任意のディレクトリに解凍してください。 手順 1.動画ファイルの用意 今回は手元にあったmp4の動画をとりあえず使います。 映像:H.264 1920×1080 30fps 音声:AAC 時間:12秒 2.動画ファイルをVP6コーデックでエンコード 動画編集ソフトは手元にあるAviutlを使いました。mp4の読み込みが可能なプラグインは既に導入済みです。 参考:http //www18.atwiki.jp/live2ch/pages/165.html ①動画ファイルをVP6コーデックでエンコードして音声なしのAVIファイルに出力します。 ※音声ありでも可能 ②音声は映像ファイルとは別のWaveファイルとして出力します。 【映像出力の設定】 解像度:1920×1072 コーデック:VP60 Simple フレームレート:30fps ビットレート:8000 オーディオ:出力なし(ありでも可能) コンテナ:AVI 【音声出力の設定】 WAVEファイル(PCM 16bit 44100Hz ステレオ) 3.映像ファイルをVirtualDubにて無圧縮保存 Aviutlで出力したAVIファイルは、なぜかそのままだとVP6ファイルへの変換時にエラーが発生するのでVirtualDubにて無圧縮保存をします。 原因は今のところ不明ですが、Aviutlのエンコード時の設定に足らないところがあるのかも知れません。 4.音声ファイルをEA独自の形式に変換 SoundExchangeのヘルプのテキスト SoundExchangeというツールを使います。実行ファイルはsx.exeです。 基本的にはコマンドラインで動きますがGUIでの変換も可能です。 Waveファイルを拡張子がdatのEA独自の形式に変換します。 ①コマンドラインの場合 書式:sx.exe -sndstream -fps[映像のfps] [変換元音声ファイル名] -=[変換先音声ファイル名] 使用例: C \testフォルダにsx.exeがあるものとします。 C \testフォルダ内に2.②で出力した変換元の音声ファイル(intro.wav)があるものとします。 C \testフォルダ内に変換先の音声ファイル(intro.dat)を出力します。 c \test sx.exe -sndsteam -fps"30" "intro.wav" -="intro.dat" ②GUIを使用した場合 GUI.exeを起動して、「Input file」に「Browse」ボタンをクリックして変換元音声ファイルを指定します。 「Input file」には指定した音声ファイルのフルパスが入力されるのでその末尾に「" -fps"」に続けて映像のフレームレートを追記します。 「Output file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 「Create」ボタンをクリックすると変換先音声ファイルが生成されます。 「Input file」への入力例(30fpsの場合): フルパス:C \test\intro.wav 追記後 :C \test\intro.wav" -fps"30 ※「-fps」の前に半角スペースを入れます。 5.VP6ファイルの出力 EA独自のコンテナ形式のVP6ファイルをVP6converterを使って出力します。 ①VP6Converter008.exeを起動します。 ②「Input video file」に上記3.で作成した映像AVIファイルを指定します。 ③画面右側にある「Audio」にチェックを入れ、「Input audio file」を指定可能な状態にします。 ④「Input audio file」に上記4.で作成したdatファイルを指定します。 ⑤「Output vidio file」は自動的に入りますので、変更が必要な場合は適宜指定します。 ⑥画面右側にある「GO!」ボタンをクリックするとVP6ファイルが生成されます。 6.リネームしてゲーム内のファイルと差し替え 上記5.で作成したVP6ファイルをFIFA15のインストール先の以下のファイル名と同じ名前にリネームして差し替えます。 デフォルトのインストール先の場合 フォルダ: C \Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 15\data\movies ファイル名①:ゲーム起動して、言語選択画面後に表示されるEAロゴマークのイントロ動画 bootflowintro_MARKER.vp6 ファイル名②:EAロゴマークのイントロ動画後、メッシ静止画でスタートボタン待ちの画面を放置した場合に表示される動画 FIFA_ATTR.vp6 サンプル よろしければ動作確認にご協力願います。 日本代表パッチ用 http //www.mediafire.com/download/f2dy1k0ib8zpzv8/Japan_national_team_inside_intro_vp6.rar Champions League http //www.mediafire.com/download/f06906o1zbc99n9/Champions_league_intro_vp6.rar 参考サイト http //www.soccergaming.com/forums/showthread.php?t=170050 http //www.ppmsite.com/forum/viewtopic.php?t=14303 https //sites.google.com/site/nfs9mostwanted/programy-1/edycja-dzwieku-i-wideo/ea-vp6-encoder http //forums.nba-live.com/downloads.php?view=detail df_id=3009 http //wiki.multimedia.cx/index.php?title=Electronic_Arts_Sound_eXchange http //modthesims.info/t/533897 http //www.modthesims.info/showthread.php?t=349447 c=1 ht= page=6 pp=25#startcomment