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Q: 203 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/11(火) 11 28 01 ID yxRvI/nD ケタケタ笑いながら獲物を追い回したいと言うのに 大剣には鉈も鋸も包丁も無いし、笑いながらの移動がそもそもできません。 加えてP2はアクションが少な過ぎます。雪国ハンターは感情が乏しいのでしょうか? A: 207 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン :2008/03/11(火) 22 23 33 ID /TsJ2xtC 203 逆に考えましょう。レナが異常であると。Fには折れた鉈とかいう双剣が あった…はずなのでMHP2Gに期待しましょう。 アクション 大剣
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介護予防・高齢者筋力向上 トレーニング事業 パワーリハビリテーションに参加してみませんか ★パワーリハビリテーションはこんなトレーニングです 高齢者の方でも、体が動きにくく自信のない方でも 専用のマシンを使用するため安心して行うことができます。 「楽である」優しい運動ですので、安心して継続して行えます。 足腰が軽くなり、活動意欲が増してきて 閉じこもりや寝たきりになるのを防げます。 ★参加できる方はこんな方です 要介護認定で「要支援」または「要介護」と認定された方 週1~のペースで参加できる方 神戸市中央区・兵庫区・灘区・東灘区一部にお住まいの方 078-200-4649 ステラマリス三宮まで トッページへ戻る
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メダル オブ オナー - Medal of Honor (2010) マルチプレイ サポートアクション 敵を倒したときに獲得できるポイント(スコアチェイン)が一定値に達する毎にサポートアクションが使用できるようになり、 砲撃や爆撃などで敵を攻撃できる攻撃系と敵の位置をレーダーに映すUAVや体力向上などチームプレイヤーを支援できる支援型の2種類から1つを選ぶことができる。 死亡するとそれまで獲得していたポイントがリセットされるがサポートアクションが使用できる状態で死亡した場合は復活時に使用できる。 サポートアクションの使用で獲得したポイントはスコアチェインに加算されるため、うまく運用すれば短時間の間に連発することもできる。 スコアチェインの上限は600ポイントで、上限に達したプレイヤーは死亡するまで獲得スコアが2倍になる「2x Score」が自動的に発動する。 なおサポートアクションは上書きで更新されるため新たなサポートアクションを獲得すると未使用のサポートアクションは消滅する。 全サポートアクション使用動画(クローズベータでのもの) 必要pts 名称 効果範囲 直撃威力 獲得pts 解説 50 Mortar strike 直径7m 150 0 双眼鏡で指定した位置を迫撃砲で砲撃する。 INTEL 自チーム全員 - 25 マップの上空にUAVを出現させて、チームプレイヤー全員のミニマップに敵の位置を一定時間表示する。敵の位置は常に表示されるわけではなく、一定間隔ごとに場所をスキャンして表示する。敵のUAVは各種銃火器とロケットランチャーで撃墜でき、ダメージを受けるとUAVの飛行時間が短くなる。 100 Rocket strike 直径12m 150 0 Mortar strikeの強化版。双眼鏡で指定した位置をロケット弾で砲撃する。 マッチ弾薬(Match ammo) 自チーム全員 - 25 チームプレイヤー全員の武器の威力を1.25倍に強化する。爆発系の武器、固定武器、乗り物に効果が適応されるかは不明。死亡すると効果を失う。 175 Missile attack 直径8m 1000 0 双眼鏡で座標を指定するとミサイル視点となり着弾するまで操作できる。ミサイル操作中は無防備となり、倒されるとミサイル視点が強制終了されてミサイルは最後に操作した位置に向かって落ちていく。 Flak vests 自チーム全員 - 25 チームプレイヤー全員の受けるダメージが通常の0.75倍に減少する。死亡すると効果を失う。 250 Artillery strike 直径12m 250 0 Rocket strikeの強化版。双眼鏡で指定した位置を榴弾砲で砲撃する。 FMJ ammo 自チーム全員 - 50 Match ammoの強化版。チームプレイヤー全員の武器の威力を1.5倍に強化する。爆発系の武器、固定武器、乗り物に効果が適応されるかは不明。死亡すると効果を失う。 350 Strafing run 縦12m横不明 200 0 双眼鏡で指定した位置を攻撃機で機銃掃射をする。攻撃範囲がかなり広いので座標を誤ると自爆する危険がある。 Jammer 敵チーム全員 - 50 敵チームプレイヤー全員のミニマップのレーダー機能を一定時間使用不能にする。 450 Air strike 爆弾1発当たり直径15m 250 0 Strafing runの強化版。双眼鏡で指定した位置を航空機で空爆する。複数の爆弾を一直線に投下するのでさらに強力。 Armor Piercing Rounds 自チーム全員 - 50 FMJ ammoの強化版。チームプレイヤー全員の武器の威力を2倍に強化する。爆発系の武器、固定武器、乗り物に効果が適応されるかは不明。死亡すると効果を失う。 600 巡航ミサイル(Cruise missile) 直径40m 1500 0 Missile attackの強化版。双眼鏡で座標を指定するとミサイル視点となり着弾するまで操作できる。ミサイル操作中は無防備となり、倒されるとミサイル視点が強制終了されてミサイルは最後に操作した位置に向かって落ちていく。派手な爆発に相応しく、敵陣の真ん中に投下すると敵全員が吹き飛んでもおかしくない威力を誇るが、くれぐれも巻き込まれないように。 Ballistic Vests 自チーム全員 - 50 Flak vestsの強化版。チームプレイヤー全員の受けるダメージが通常の0.5倍に減少する。死亡すると効果を失う。 名前 コメント
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FIFA 10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ 2009.10.22 PS3.PS2.PSP.Xb360.wii FIFA(国際サッカー連盟)公認サッカーゲームシリーズの2010年版 続編 FIFA 09 ワールドクラスサッカー FIFA 11 ワールドクラスサッカー
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問題 解答 補足 2009年に発売されたカプコンのPSP用ゲーム『戦国BASARA?』 バトルヒーローズ 2009年にはWii版が発売された任天堂のボクシングゲームです パンチアウト 2011年にPS3などで発売されたZ指定のホラーアクションゲーム デッドアイランド 2012年5月にPS3などで発売されたカプコンのゲームです ドラゴンズドグマ 2012年にコナミがリリースした「不死身アクションゲーム」 ネバーデッド 『KOF MAXIMUM IMPACT 2』で初登場したボスキャラです ジヴァートマ 「悪名高き男」という副題のPS3用アクションゲーム INFAMOUS 『お姉チャンバラ』シリーズの開発を手がけているゲーム会社 タムソフト 『カプコンファイティングジャム』にも参戦した格闘ゲーム ウォーザード 『ザ・ランブルフィッシュ』などの格闘ゲームを開発した会社 ディンプス 『ストリートファイターⅡ』に登場するジャマイカの格闘家 ディージェイ 『ソウルキャリバーⅤ』から参戦した「聖アテネ流」の使い手 パトロクロス 『鉄拳5 DARK RESURRECTION』から登場したキャラクター ドラグノフ 『ファイティングバイパーズ』のセガサターン版の隠れキャラ ペプシマン GC用ゲーム『ワリオワールド』に登場する妖精 ネッコロ GC用ゲーム『ワリオワールド』に登場するワクワクワールドのボス ディーナソア SCEE Studio Liverpoolが開発するドライブゲームのシリーズ ワイプアウト TVアニメ化もされた1999年発売のカプコンのゲーム パワーストーン Wii用ゲーム『ソニックと暗黒の騎士』でソニックが使う聖剣 カリバーン アークシステムワークスが制作した対戦格闘ゲーム ブレイブルー オーストラリアで製作された2011年稼動開始の格闘ゲーム カオスコード カエルが主人公の横スクロールアクションゲーム バトルトード 格闘ゲーム『GUILTY GEAR』の主人公はソル・○○○○○? バッドガイ 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するザフィーナの投げ技 アンドレアルフス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するザフィーナの投げ技 クラシャラボラス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するジュリアの投げ技 マッドアックス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するリリの投げ技 デボーションキス 格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場するリリの投げ技 バウンススイング 格闘ゲーム『ブレイブルー』に登場する獣人系のキャラクター タオカカ カプコンのアクションゲーム『魔界島』の主人公の名前は? モモタルー クラウドやセフィロスも登場するスクウェアの対戦格闘ゲーム エアガイツ ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場するキャラです デュオロン ゲーム『アクトレイザー』で物語のスタート地点になる土地 フィルモア ゲーム『風のクロノア』に登場する架空の言語です ファントマイル ゲーム『風のクロノア』に登場する伝言ロボットです ンガポコ ゲーム『喧嘩番長』で相手を睨みつける際に放ちます メンチビーム ゲーム『毛糸のカービィ』に登場するクラーケンのモンスター イカスタコス ゲーム『ゴールデンアックス』の女戦士はティリス・○○○○○? フレイアー ? ゲーム『ゴッド・オブ・ウォー』で、神々に抗う残忍な主人公 クレイトス ゲーム『ストリートファイター』シリーズに登場する格闘家 ザンギエフ ゲーム『スプラッターハウス』の主人公の恋人です ジェニファー ゲーム『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に登場する長老 サハスラーラ ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズのタコみたいな敵キャラです オクタロック ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズに登場する子供です スタルキッド ゲーム『ソニックラッシュ』で物語のカギとなる宝石 ソルエメラルド ゲーム『忍者龍剣伝』に登場するニューヨークの闇の帝王 ボンバーヘッド ゲーム『ベヨネッタ』の舞台となるヨーロッパの辺境の街は? ヴィグリッド ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです シャッツォ ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです ワドルディ ゲーム『星のカービィWii』に登場するラスボスです マホロア ゲーム『星のカービィWii』に登場する未知の世界 ハルカンドラ ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場する敵キャラです バウンシー ゲーム『ボンバーマン』に登場する敵キャラです オニール ゲーム『ボンバーマン』に登場する敵キャラです コンドリア ゲーム『メトロイド』の舞台になった惑星です ゼーベス ゲーム『モンスターハンター』シリーズで竜撃砲が使える武器 ガンランス ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです チャチャブー ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです ディアブロス ゲーム『モンスターハンター』に登場するモンスターです ミラボレアス ゲーム『モンスターハンター3』で砂漠に生息する海竜です ハプルボッカ ゲーム『モンスターハンター3』に登場する海竜です ラギアクルス ゲーム『モンスターハンター3』に登場する「灯魚竜」です チャナガブル ゲーム『ロックマン2』で何回やっても倒せないくらいの強敵 エアーマン ゲーム『ロックマンゼロ4』で登場した新装備といえば? ゼロナックル ゲーム『ワリオランドシェイク』で舞台となる世界 ユーレトピア ゲーム『ワリオランドシェイク』のラスボスである海賊 シェイキング サンソフトのファミコンゲーム『超惑星戦記○○○○○○』? メタファイト 白い線画のキャラクターが特徴のPS用アクションゲーム ビブリボン 西部劇アクションゲーム『レッド・デッド・?』 リボルバー データイーストの業務用ゲーム『○○○○○○・オスカー』? サイコニクス 人気ゲームが題材の、2011年公開の映画は『鉄拳 ブラッド・?』 ベンジェンス ピポサルを捕まえるSCEのアクションゲーム サルゲッチュ フウキの格闘ゲーム『アシュラブレード』の主人公です ヤシャオウ 副題を「戦う人間発電所」というアクションゲーム チェルノブ ホバーカーを操る未来型のレースゲームです ハイオクタン
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コレクションミッション ミッション名 難易度 クリア条件 味方パイロット ミッション発生条件 ミッション選択条件&備考 戦場 敵パイロット 制限時間 収集可能MSパーツ ジオンの怪物 | すべての 敵 フィールドの制圧 ランダム味方1名 初期 モビルスーツ研究所の技術レベルが2以上 地上 90 00 ザク?ザクタンクハイザック 連邦の勇者たち | すべての 敵 フィールドの制圧 ランダム味方1名 初期 モビルスーツ研究所の技術レベルが2以上 宇宙 90 00 ボールジム アクシズからの使者 || コレクションミッション「ジオンの怪物」をクリア ターミナルイベント「ザビ家の亡霊」を見る 宇宙 90 00 ガザCガザD 量産型ガンダム? || 全てのフィールドの制圧 コレクションミッション「連邦の勇者たち」をクリア フレンドシップミッション「地球圏統一作戦2」をクリア 地上 90 00 ジムジム・コマンドジム? ザクとは違うのだよ! ザクとは! ||| ターミナルイベント「ジオンの最新鋭機」を見る 地上 ランバ・ラル 90 00 グフグフ飛行型 巨人の証明 || 宇宙 90 00 マラサイマラサイバーザム ジオンに栄光あれ! ||| 全フィールドの制圧 地上 90 00 ズゴックドムゲルググ 緑の守護者たち ||| ターミナルイベント「ロンド・ベル参加要請」を見る 宇宙 ハサウェイ・ノア 90 00 ネモジェガン ネオ・ジオンの旗の下に ||| コレクションミッション「ジオンに栄光あれ!」をクリア 宇宙 レズン 90 00 ギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガ ジェット・ストリーム・アタック! ||| フレンドシップミッション「地球攻略作戦2」をクリア フリーミッション「兵士たちの戦場2」をクリア 地上 ガイア オルテガ マッシュ 90 00 ザク?グフドム 龍、飛翔す |||| グレミー・トトのストーリーミッションをクリア 地上 グレミー・トト プルツー ロザミア 90 00 量産型バウ(アクシズ機)量産型バウ(グレミー軍機)量産型キュベレイ エゥーゴの誇り |||| コレクションミッション「量産型ガンダム」をクリア 宇宙 クワトロ アポリー ロベルト 90 00 ジム?ネモリック・ディアス 公国の騎士 |||| マ・クベの撃墜 マ・クベのストーリーミッションをクリア マ・クベとの友好関係が「信頼」以上 地上 マ・クベ 90 00 ドムギャン ジュピトリスの天才 ||||| フレンドシップミッション「冷酷なるマキャベリスト」をクリア シロッコ・サラ・レコアとの関係が「好感」以上 宇宙 シロッコ サラ レコア 90 00 水中より来る者 ||||| シャア の撃墜 フレンドシップミッション「地球攻略作戦2」をクリア モビルスーツ研究所の技術レベルが4以上 地上 シャア 90 00 ズゴックシャア専用ズゴック 女たちの戦場 |||| カテジナ・サラ・レコアが使用可能後 カテジナ・サラ・レコアとの関係が「好感」以上 宇宙 カレジナ サラ レコア レズン 90 00 狩人 ||||| コレクションミッション「ネオ・ジオンの旗の下に」をクリア 宇宙 シャア ギュネイ クェス 90 00 サザビーヤクト・ドーガ(ギュネイ機)ヤクト・ドーガ(クェス機) 帰ってきたZガンダム ||||| アムロの撃墜 宇宙 アムロ ケーラ チェーン 90 00 リ・ガズィ シャア・コレクション ||||| フリーミッション「シャアの挑戦」クリア 宇宙 シャア ルナマリア ララァ 90 00 赤い三連星? |||| 宇宙 シャア ジョニー カイ ハヤト 90 00 ジェリド、魂の遍歴 ||||| ジェリドのストーリーミッションをクリア 地上 ジェリド 90 00 ヘビとクモ |||| 宇宙 ヤザン ダンケル ラムサス 90 00 究極の兄弟 |||| フレンドシップミッション「地球帰還作戦2」クリア 宇宙 ロラン ギンガナム 90 00 ザク愛好家の集い1 ||| シャア ルナマリア ジュドー キラ コレクションミッション「ジオンの怪物」をクリア ザク?の撃墜数が1000以上ザク?限定 城砦都市群 ランバ・ラル 90 00 ザク愛好家の集い2 ||||| シャア ルナマリア ジュドー キラ コレクションミッション「ザク愛好家の集い1」をクリアザク?の撃墜数が3000以上 ザク?限定 宇宙 アムロ カミーユ 90 00 キュベレイの嵐 ||||| いずれかのキュベレイシリーズの撃破数3000以上 ハマーンとの友好関係「信頼」以上プルとの友好関係が「親密」以上プルツーとの友好関係が「親密」以上クリア後、量産型キュベレイのランク4解禁 コア3宙域 ハマーン プル プルツー セシリー フォウ 90 00 赤は一人でいい1 |||| ジョニー コレクションミッション「赤い三連星?」クリア ジョニーの指定した赤いMS限定シャア専用ザク、キュベレイmk2(プルツー)、サザビー、インフィニットジャスティス、武者ガンダム 宇宙 シャア カイ アポリー ロベルト 90 00 赤は一人でいい2 ||||| ジョニー コレクションミッション「赤は一人でいい1」クリア ジョニーの指定した赤いMS限定シャア専用ゲルググ、サザビー、武者ガンダム、ガンキャノン、リックディアス 地上 アスラン プルツー ルナマリア シャア 90 00
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スクリプトオブジェクト ActionCallFunction ActionCallFunction は、関数を実行します。 これには ActionScript の組み込み関数 (parseInt のような) と、ユーザ定義関数、ネイティブ関数が含まれます。 より詳しい情報は ActionNewObject をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionCallFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3D ActionCallFunction は次のことを行います。 関数名 (String) をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、関数を呼び出す 関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionCallMethod ActionCallMethod は ActionNewMethod のように、メソッド (関数) をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionCallMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x52 名前付きのメソッドが存在する場合、 ActionCallMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする メソッド名が空文字列か undefined の場合、 object はメソッドのコンテナオブジェクトではなく、関数オブジェクト (function object) になります。 例えば、 CallMethod が object = obj と空文字のメソッド名で呼び出された場合、次の構文と同等の意味になります。 obj(); メソッド名に foo が指定された時は、 obj.foo(); と同等の意味になります。 ScriptObject の object をスタックからポップする 引数の数 args をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、メソッドを呼び出す メソッドか関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionConstantPool ActionConstantPool は、新しいコンスタントプールを作成します。 古いコンスタントプールが存在する時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionConstantPool ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x88 Count UI16 次に続く定数の数 ConstantPool STRING[Count] 文字列定数 ActionDefineFunction (注) ActionDefineFunction は SWF 7 以降では滅多に使用されません。 これは ActionDefineFunction2 に置き換えられました。 ActionDefineFunction は、与えられた名前と本体サイズで関数を定義します。 フィールド 型 コメント ActionDefineFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9B FunctionName STRING 関数名 (空の場合、匿名関数) NumParams UI16 パラメータの数 param 1 STRING パラメータ名 1 param 2 STRING パラメータ名 2 ・・・ param N STRING パラメータ名 N codeSize UI16 続くコードのバイト数 ActionDefineFunction は FunctionName, NumParams, [param1, param2, …, param N], codeSize の順でパースされます。 ActionDefineFunction は、次のことを行います。 アクションタグから関数名をパースする タグのパラメータをスキップする タグからコードサイズをパースする DefineFunction タグの後には、 codeSize で指定されたバイト数のアクションデータが続きます。これは、関数の本体になります。 関数用のコードを得る ActionDefineFunction は、次の方法で使用することができます。 使用法 1 匿名関数をスタックにプッシュします。 この関数は 関数リテラル で、命令文の代わりに式で表現されます。 匿名関数は次のような ActionScript で定義されます。 area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5); 使用法 2 指定された FunctionName と関数定義により変数をセットします。 こちらは、より慣例的な方法で次のような ActionScript で定義されます。 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; } ActionDefineLocal ActionDefineLocal は、ローカル変数の定義と値の設定を行います。 変数が既に存在する場合は、新しいもので置き換えられます。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3C ActionDefineLocal は次のことを行います。 値 (value) をスタックからポップする 名前 (name) をスタックからポップする ActionDefineLocal2 ActionDefineLocal2 は、ローカル変数を定義しますが値をセットしません。 変数が既に存在する場合は何も行いません。 ローカル変数の初期値は undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x41 ActionDefineLocal2 は次のことを行います。 名前 (name) をスタックからポップする ActionDelete ActionDelete は名前付きのプロパティを ScriptObject から削除します。 フィールド 型 コメント ActionDelete ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3A ActionDelete は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする プロパティを削除するオブジェクトをスタックからポップする ActionDelete2 ActionDelete2 は名前付きのプロパティを削除します。 Flash Player は最初、現在のスコープでプロパティを探します。 見つけられなかった場合、より大きいスコープへと範囲を広げてプロパティを探します。 フィールド 型 コメント ActionDelete2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3B ActionDelete2 は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする ActionEnumerate ActionEnumerate は、 ActionScript オブジェクトの全ての "スロット" の名前を取得します。 オブジェクト obj の、全ての名前を表す記号を X とすると、 obj.X のような形式で表されるものを検索します。 ActionEnumerate は、 ActionScript の for .. in 文の実装に使われます。 (注) 特別なスロット名は省略されます。 特別な名前のリストは、 ECMA-262 標準の、 DontEnum の項目を調べてみてください。 リンク Under Translation of ECMA-262 3rd Edition http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/ 8 型 (Types) http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/8_Types.html#section-8.6 フィールド 型 コメント ActionEnumerate ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x46 ActionEnumerate は次のことを行います。 オブジェクト変数の名前 (スラッシュ区切りかドット区切りで表される) をスタックからポップする スロット名のリストの終わりを指すために、 null 値をスタックにプッシュする それぞれのスロット名 (文字列) をスタックにプッシュする (注) プッシュする順番は未定義です。 ActionEquals2 ActionEquals2 は ActionEquals と似ていますが、 ActionEquals2 は型を区別します。 等価比較アルゴリズムは ECMA-262 Section 11.9.3 を使用します。 フィールド 型 コメント ActionEquals2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x49 ActionEquals2 は次のことを行います。 arg1 をスタックからポップする arg2 をスタックからポップする 戻り値をスタックにプッシュする ActionGetMember ActionGetMember は、名前付きプロパティをオブジェクトから検索し、そのプロパティの値をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionGetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4E ActionGetMember は次のことを行います。 メンバ関数の名前 name をスタックからポップする ScriptObject object をスタックからポップする プロパティの値をスタックにプッシュする 例えば、オブジェクト obj のプロパティ foo に次のように値が割り当てられた時、 obj.foo = 3; ActionGetMember の object を obj に、 name に foo を指定すると、スタックに 3 をプッシュします。 指定されたプロパティが存在しない時は、 undefined をスタックにプッシュします。 object パラメータは Object 型にする必要はありません。 object パラメータが number, Boolean, string のようなプリミティブ型の場合は、一時的なラッパーオブジェクト Number, Boolean, String へと自動的に変換されます。 これにより、ラッパーオブジェクトのメソッドが、プリミティブ型に対してでも呼び出すことができます。 例えば次の例は、 5 と表示されます。 var x = "Hello"; trace (x.length); この例の変数 x には、プリミティブ文字列 "Hello" が代入されています。 x は、 String 型のラッパーオブジェクトに一時的にラップされ、その上で length プロパティを取得します。 ActionInitArray ActionInitArray は ActionInitObject と同様に、 ScriptObject 内の配列の初期化を行います。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitArray ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x42 ActionInitArray は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [arg1, arg2, …, argn] をポップします。 ActionInitArray は次のことを行います。 引数 (または要素) の数をスタックからポップする 引数がある場合、 ActionInitArray は、指定された要素数の配列オブジェクトを初期化する ScriptObject として配列を初期化する オブジェクトの型を Array にセットする スタックから値をポップし、それを配列の初期値として代入する 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionInitObject ActionInitObject は ActionInitArray と同じようにオブジェクトを初期化します。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x43 ActionInitObject は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [value1, name1, …, valueN, nameN] をポップします。 ActionInitObject は次のことを行います。 初期プロパティの数をスタックからポップする ScriptObject としてオブジェクトを初期化する オブジェクトの型を Object にセットする 初期プロパティをそれぞれスタックからポップする 各初期プロパティは、最初に値がポップされ、次に名前がポップされます。 名前は文字列に変換されますが、値はどのような型でもかまいません。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewMethod ActionNewMethod は、新しいオブジェクトを作成するためにコンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 コンストラクタ関数に引数を指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewObject と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x53 ActionNewMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする ScriptObject をスタックからポップする メソッドの名前が空の場合、 ScriptObject は関数オブジェクトとして扱われ、これをコンストラクタ関数として呼び出します。 メソッドの名前が空でない場合、 ScriptObject 内の、そのメソッドを呼び出します。 引数の数をスタックからポップする メソッド呼び出しを実行する 新しく作成されたオブジェクトをスタックにプッシュする 特定の戻り値が無い場合 (関数が return 文を持たない場合)、コンパイラは push undefined を生成し、それをスタックにプッシュします。 この戻り値の undefined は、スタックからポップされる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewObject ActionNewObject は、コンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 オプションで、コンストラクタ関数の引数をスタック上に指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewMethod と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x40 ActionNewObject は次のことを行います。 オブジェクト名 (文字列) this をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 名前付きオブジェクトのコンストラクタ関数を呼び出す コンストラクタ関数には指定された引数が渡され、新しく作成されたオブジェクトには this キーワードが使われる コンストラクタ関数の戻り値は破棄される 新しく作成されたオブジェクトがスタックにプッシュされる 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionSetMember ActionSetMember はオブジェクトのプロパティをセットします。 プロパティが存在していなかった場合は、新しく作成されます。 存在するプロパティが指定された時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionSetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4F ActionSetMember は次のことを行います。 新しい値をスタックからポップする オブジェクト名をスタックからポップする オブジェクトをスタックからポップする ActionTargetPath ActionTargetPath は、指定されたオブジェクトのターゲットパスをスタックにプッシュします。 スタック上のオブジェクトの型が MovieClip の場合、オブジェクトのターゲットパスはドット区切りの表記でスタックにプッシュされます。 オブジェクトの型が MovieClip でない場合、結果はムービークリップのターゲットパスの替わりに undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionTargetPath ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x45 ActionTargetPath は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする ターゲットパスをスタックにプッシュする ActionWith スクリプトの with ブロックを定義します。 フィールド 型 コメント ActionWith ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x94 Size UI16 続くコードのバイト数 ActionWith は次のことを行います。 with ブロックを開始するオブジェクトをスタックからポップする ActionWith タグの Size (コードの長さ) をパースする 呼び出しの深さが最大の深さを超えていないかチェックする SWF 6 以降 最大の深さは 16 SWF 5 最大の深さは 8 with の深さが最大の深さを上回っている場合、 Size バイトのデータは実行する代わりにスキップされる ActionWith タグの後ろの Size バイトのアクションコードを with ブロックの本体とする with ブロックをスコープチェーンに追加する 移動 前のページ SWF 5 アクション 次のページ 型
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セブロ ボルトアクションライフル ▼セブロ社製 ▼ボルトアクションライフル ▼装弾数 15発 ▼12.7×99mm弾使用 ▼ヘリカルマガジン使用 ▼バイポッド標準装備 ▼サイトーが使用 ▼廃莢は真下へ ▼俗に言うアンチマテリアルライフル(対物ライフル) ▼ボルトアクションライフルにしては装弾数が多い ■S.A.C. 1st 第21話「置き去りの軌跡 ERASER」にてサイトーと草薙が強化外骨格を身にまとったゲイルへ使用していたライフル。 □登場作品 「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」 名前 コメント [PR] 中古パソコン
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イントロダクション―武装神姫・異説― ◆ACT//GA03c 全高15cmのミクロウォーズ、始まる。 西暦20XX年。 第三次世界大戦も、宇宙人の襲来も、悪の秘密結社の暗躍も、 巨大怪獣の出現も、異能力者の台頭もなかった、ごく当たり前の世界。 その時代では、日常的に人を支えるロボットが存在し、様々な場面で活躍していた。 『神姫』。 それは全高15cmのフィギュアロボである。 「心と感情」を持ち、最も人の近くにいる存在。 多様な道具・機構を換装し、オーナーを補佐するパートナー。 その神姫に人々は、思い思いの武器・装甲を装備させ、戦わせた。 名誉のために、強さの証明のために、あるいはただ勝利のために。 オーナーに従い、武装し戦いに赴く彼女らを、人は『武装神姫』と呼ぶ。 ▼ ▼ ▼ ――何もないところで、「私」は目を覚ましました。 正確には、単純なパターンが無限にペーストされたような床と、空間に格子状のワイヤーフレームだけが浮かぶだけの世界。 無機質というよりほとんど現実味がなくて、すぐに私はここが電脳空間のようなものなのだと思い当たりました。 それにしても、私はどうしてこんなところで目覚めたのでしょうか。 直前の記憶を検索してみましたが、どういう訳か該当するものがありませんでした。 該当するメモリーがないのではなく、過去のメモリー自体がうまく検索出来ないことに、私は首を傾げました。 もしかしたら、私はたった今はじめて「目覚めた」のかもしれない。 そうだとしたら、何も知らないままの状態でいるのもおかしくないですから。 目を落とすと自分の、人間の少女を模した……でも、人間ではあり得ない姿が視界に入りました。 だって本物の人間の手は、手首のところでパーツが分割されていたりしないでしょう。 手足にネジ穴もないでしょうし、ボディはペイントではなく、ちゃんとした服を着ているはずです。 そう、私は人間ではありません。 私は神姫。 人間のパートナーとして生み出された、身長15センチのフィギュアロボット。 形式番号はFL016、天使型MMS「アーンヴァルMk.2」。 そして名前は……。 「……あれ?」 やっぱりメモリー障害なのでしょうか。自分の名前が、思い出せない。 神姫は起動時に、マスターによって個体名を登録されるはずなのに。 なんだか、嫌な感じがします。 まるで何か大変なことが私の身に起こっているのに、私自身がそれに気付いてないような―― 『お目覚めですね、アーンヴァルMk.2』 「ひゃあっ!?」 突然の呼びかけに声が裏返ってしまい、とっさに私は両手で口を塞ぎました。 そして、自分の目の前に当たり前のように立っているもう一人の存在に気がつきました。 さっきまではいなかったはずなのに。ここは電脳空間だからなんでもありなんでしょうか。 だけど、最初の驚きの波が退いた後で私の目を惹いたのは、彼女の外見でした。 「あなたは……ネイキッド素体? ううん、パーツの分割が神姫と違う……あなたはいったい……」 彼女は……体つきからして女性型なのは間違いないと思うのですが、目も口もなく、最低限の凹凸だけしか持たない姿をしていました。 加えて全身は半透明で成形されていて、内部のメカニックがうっすらと見えています。 ただ、ボディの構造とか、関節の繋がり方とか、明らかに神姫の素体じゃない。ネジ穴もありません。 神姫じゃない、別のフィギュア。私が知らない、別のなにか。あなたは、だれ? 私の疑問を察したのでしょうか。彼女は、自分から口を開いて(実際に口が動いたわけではないですけど)、自己紹介を始めました。 『自己紹介が遅れましたね。私は、figma(フィグマ)シリーズの女性型素体です。 個体名はございませんので、呼称が必要な際は便宜上"Archetype she(アーキタイプ・シー)"とお呼びください』 「figma……?」 私のメモリーには存在しない単語です。武装神姫とは別のフィギュアロボットのシリーズなのでしょうか。 ううん、そんなことよりも、今は彼女が私のことを知ってるってことの方が大事です。 意を決して、私は質問を投げかけました。 「それで、えーと……Archetype sheさんでしたっけ。私、どうしてこんなところにいるんでしょう? なんだか記憶がぼんやりしてて……」 「良い質問です。率直に申し上げましょう」 良かった、彼女は事情を知っているようです。 私は安心の吐息を漏らしました。そして、彼女の次の言葉を聞いて――そのままの姿勢で、固まりました。 『おめでとうございます。あなたは、この特殊状況自律総合戦闘実験、プロジェクト名"BATTLE ROYALE"の被検体に選出されました』 ……彼女は何を言っているのでしょうか。 戦闘実験? バトルロワイアル? 神姫バトルとは、違う? いったい何を、何のために……。 私が思考を纏められないでいるうちに、彼女は淡々と言葉を繋いでいきました。 『この世界に存在するアクションフィギュアは、武装神姫だけではありません』 彼女の言葉と共に、単調なワイヤーフレームだけの空間に次々と立体映像が浮かび上がっていきます。 神姫もいる……だけどそれだけじゃない。 男性タイプもいます。それどころか、変身ヒーローも、ロボットも、怪獣も。 私自身も含めて、全部で60体。 どれも姿がぼんやりとしか分からないけれど、私と同じくらいの大きさの、きっと同じ境遇のフィギュア。 そして一人だけ別の場所に立っている彼女――Archetype sheの言葉が、冷徹なほど静かに続きます。 『関節部に特殊機構リボルバージョイントを採用し、堅牢な構造と安定性を獲得した"リボルテック"。 癖のない構造と広い可動範囲、そして豊富な拡張性による高水準の性能を備えた"figma"。 変身ヒーローの立体化シリーズをルーツに持ち、互換性に欠ける反面戦闘向けのモデルが揃う"S.H.シリーズ"。 リアルタイプの巨大ロボットを中心に多彩なバリエーションを有する"ROBOT魂"。 その名の通り構成材に超合金を採用し、他のフィギュアとは一線を画す強固なボディを持つ"スーパーロボット超合金"。 武装神姫とは別の角度から、少女型素体の外部装甲メカニックによる拡張を試みた"アーマーガールズプロジェクト"。 それから――』 「ちょ、ちょっと待ってください! それが今の私が置かれてる状況と、何の関係があるんですか!?」 叫ばざるを得ませんでした。 全く話が見えなくて、それなのに嫌な予感だけが膨らんで、今にも押し潰されてしまいそうで。 すると彼女の目が――正確には目があるはずの部分にあるくぼみが、真っ直ぐに私の方へ向いて、私は思わずたじろぎました。 そしてその後に続く言葉を聞いて、私は彼女に本質を尋ねたことを後悔したのです。 『単刀直入に言いましょう。私のマスター、正確にはマスターを含む人間たちは、貴女達60体のフィギュアによる殺し合いを望んでいます。 多種多様なアクションフィギュアによる総合的な戦闘実験データ。貴方達はそれを得るために用意された被験体です。 ああ、命を持たない貴女方に殺し合いという表現は不適当ですね。とにかく、貴女がすべきことはただひとつ。 貴女自身の自我を保存したいのであれば、持てる武装の限りをもって、速やかに自分以外の59体の自我を消去するだけです』 その意味を理解するのに掛かった時間はほんの僅かでしたが、それを受け入れるのには数倍の時間を要しました。 自分以外を皆殺しにして生き残る。それが、この実験の、意味。 彼女、いえ、その背後にいる人間達の実験材料として、私や他のフィギュア達は、互いに殺し合わなければならない……? そんなのおかしいと、そう言おうとしました。 何で殺し合う必要があるのかと、そう言おうとしました。 いくら作り物だからって私達には心があるんだと、そう言おうとしたんです。 だけど思考が絡まって、うまく言葉にならなくて、どう伝えたらいいのかも分からなくて。 ようやく私の口から出てきたのは、ひどく自分本位な、自己嫌悪さえ覚えるような一言でした。 「……私のマスターも、それを望んでいるんですか?」 もしかしたら、そうだと言ってほしかったのかもしれません。 マスターが望んでいるのだとしたら、どんなに辛くても、どんなに理不尽でも、戦えるはずだと、そう思ったから。 だけどArchetype sheは、何を馬鹿なことを言っているんだと言わんばかりの口調で、こう告げました。 『貴女にマスターなんていませんよ。この実験のためだけに起動された、名無しの神姫さん』 その一言を最後に私の意識は遠のいて、彼女も、ワイヤーフレームの世界も、59体のフィギュア達の映像も、見えなくなりました。 ▼ ▼ ▼ 「う、ううん……」 今度こそ、私は現実の空間で目覚めました。 時刻は深夜零時。室内に照明は灯っていないので、視界を暗視モードに切り替えて見渡します。 ここは民家の一室……子供部屋でしょうか。勉強机の上に横たわっていた体を起こすと、徐々に自分自身の状態が認識出来てきました。 私は、アーンヴァルMk.2。個体名、無し。マスター登録――無し。 武装チェック。戦闘用パーツは問題なく使用可能。ただ……武装のリミッターが解除されてるみたい。 この状態なら、壊せる。他の神姫も、あるいはそれ以外のフィギュアも。何の問題もなく、コアやチップごと壊してしまえる。 それから……記録領域に複数のデータファイルを確認。実験の詳細ルールと補助アプリケーションがインストールされてる。 もう、疑いようはありません。 「夢じゃなかったんだ……本当に、私、これから殺し合いを……」 私は、交差させた腕で自分自身の両肩を抱いて、震えました。 これから、恐ろしいことが始まる。私ひとりでは逃れられないような、恐ろしいことが。 その予感が実感に変わるのが、ただ怖くて。 その時、あのサイバースペースで聞いた「彼女」の声が、直接電脳内に響いたのです。 《おはようございます、皆様。現時刻を持って戦闘実験『BATTLE ROYALE』を開始します。 申し遅れましたが、今後のオペレーションは私、Archetype sheが行います。 改めて確認するまでもありませんが、皆様は人間によって管理された機械人形に過ぎません。 くれぐれも反抗などという身の程を知らない行動は謹んでくださいますようにお願い致します。 願わくばこの実験で、各々が自分の存在をつまらないオモチャでないと証明してくれますよう。 それでは、健闘を祈ります。六時間後にまたお会いいたしましょう》 声はそれっきり途絶えて、再び夜の静寂が帰ってきました。 電子頭脳へと直接情報を送り込んできたのは、やろうと思えばそれ以上のことも出来るという警告なのかもしれません。 私はおぼつかない足取りで勉強机の端まで歩みを進め、それから身投げするように宙へと体を投げ出しました。 直後、全身を光が包み――転送された武装を纏い、開いていた窓の隙間から、私は真っ暗な夜空へと飛び立ちました。 まだ頭の中はごちゃごちゃです。誰かを壊してしまうなんて嫌です。 だけど……何も分からないまま壊されるのも、嫌だったから。 こんな時、私にマスターがいてくれたら……ありもしない仮定を首を振って打ち払うと、私は風を切って加速しました。 闇の中へ……あるいはもしかしたら、絶望の運命の中へと。 【総合自律戦闘実験"BATTLE ROYALE"――開始】 【残り60体】 投下順に読む 次:THE BEGINNING 時系列順に読む 次:THE BEGINNING アーンヴァルMk.2 次:教皇からの挑戦状!一角獣を狩猟せよ! Archetype she 次: ▲上へ戻る
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