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タイムアタック 自車だけで走り、トータルタイムとラップタイム最速を競う。 レースゲームなのでこのゲームも当然、自分の走りを高めて限界を競い合うのだ。 動画付きの記録まとめはこちら。 ルール 計測クラスは「スタンダード」(ST)、「エクストラ」(EX&OV)、「デュエルカー」(DU&NA)の3部門 地味に困る仕様。というかこれがこのゲームの本来のマシンクラス分け。 明らかにEXより強いOVの連中も、逆にDUと比べると弱すぎるNAも一緒なのである。 しかも使用車も記録されない。リプレイの仕様と同じく、本作のプレイヤー間のレコード管理を面倒にしている側面の一つ。 計測開始はスタートライン通過時。 本作はスタートダッシュ(ロケットスタート)がかなり弱いため、初速が速いマシンの方が有利になりすぎないようにこのような計測開始ルールなのだろう。 それでも、イーオーやスペクトラは1周目とトータルタイムがその分だけ有利になりやすい。 また、スタートダッシュが弱い都合上、最速ラップタイムだけ狙いの場合もどうしても助走のための1周目を走ることになる。 余談だが、AC版は「GO」の瞬間から計測開始に変更されている。そのため1周目と2週目以降のタイム差がさらにある。 周回数は全コース3周 短時間で終わるエアポートオーバルやパークタウンだろうと長すぎるベイサイドラインだろうと3周。 当然短いコースの方が同じ時間で多く挑戦できるので、ベイサイドラインは特に上級者向け。 タイム計測開始前に逆走判定になると強制リタイヤ 要するに、最初に逆走して計測開始の瞬間の速度を上げることで1周目のタイムを良くするのは駄目ですよってこと。 ただしアンジェラスとリュムールは抜け道が存在する。 「GO」から10分経つと強制リタイヤ TA以外でも多くのモードで地味に存在するルール。まず起こらないが、周回した分のラップタイムも残らないため注意。 9分経った段階でリタイヤまでのカウントダウン警告が出る。 気にする場合は、上述のアンジェラスとリュムールの逆走の抜け道を使ってタイム計測開始前に助走距離を稼ぐ場合。 特に、アンジェラスのエアポートオーバルの最速記録は「GO」からバックしまくり、ゴールまで9分55秒以上使ってリタイヤギリギリになるほど。
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タイトルリスト Fate/stay night? Fate/hollow ataraxia Fate/Zero? 特徴 そこそこのカードプールを有するも、パワーラインの低さと有用な回収Evが不在なために手札アドと盤面アドに苦しむタイトル。 また、各種の有用カードが各色にばらけており構築やプレイング難度が高く、安定して勝利することが難しいと見られがち。 一方で個性的な能力を持つカードが多く、除去、確ダメ、相手の控えリセット、回復、集中と強そうな事は一通り出来る。 チェンジ方式は「ドローフェイズ/自身をクロックに置く」 トップデッキ 【赤t青_マスター】? 反英雄アヴェンジャー?を後列に据えたクロックアンコビート。 キーカード 反英雄アヴェンジャー? 《マスター》?のキャラすべてにクロックアンコールを与える強力な後列キャラ。黄だがLv0なので投入は容易。 クロック式故に手札とストックを温存したまま舞台を維持できる為、序盤に多大なアドバンテージを取れる。 後半でも五大元素使い 凛?のように、強力だが相手ターンに滅法弱いキャラの維持がしやすい。 また、条件を満たせば《マスター》?衛宮 士郎?になれる原作再現効果もある。 魔弾の射手 凛?の起動条件を満たせるなど優秀。 その他のデッキ 【セイバーデッキ】?(黄赤or青) 「セイバー召喚」で各種「セイバー」?を早出しするデッキ。 キーカード セイバー召喚? プレイヤーのLv+1までの「セイバー」?を出せるLv1のイベント。 使用コストが3であり、手札から登場する為に手札・ストック共に消費が激しい。 しかし、自身の効果でLvが下がる士郎&セイバー?が存在するのでLv1帯からLv3キャラを出す事もできる。 その場合はデッキ破壊要素として、桜の看病?のような集中のある緑を入れる型もある。 【アチャ凛デッキ】?(赤) 相打ちと打点に長けており、トラブルガール ハルヒ?の源流ともいえる。 キーカード パジャマの凛? 1コストで「アーチャー」?に相打ち効果を付与できる。Lv0なので早い段階から使用できる。 特に、アンコール持ちの錬鉄の英霊アーチャー?とは相性が良く、アーチャーの効果で回収もできる。 起動効果なので相手ターンには使用できないが、通常応援も持つので使い勝手がいい。 【桜ライダーデッキ】?(緑t赤青) 緑の各種「ライダー」?でリアニメイトを意識したビートダウン。 「ライダー」?自体にはバニラやバニラに近いカードが多いが マスター桜?による早出しや姉達?による強化などサポートが豊富。 キーカード ステンノ&エウリュアレ? 「ライダー」?へのネームパンプと特殊な能力付加ができるLv0キャラ。 ネームパンプは1枚では発動しない為序盤から揃えるのは一苦労だが、パンプ値は1000と高く、最低でも+2000が期待できる。 もう一方の効果はサイドアタックできない代わりに相打ちされなくなる効果を与えるもの。 戦闘回避ができなくなるが、前述の効果で高パワーになること、「ライダー」?の大半はソウル1なことを考えるとサイドアタックする機会は少ないのでさほど大きなデメリットではない。 【バーサーカーデッキ】(青緑) アンコとドローに長けており、キャスターの除去も含む。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前の通り、アタック回数を1回増やすやり方 通常、2打武器でふつーにクリックして攻撃した場合・・・あれ?何打だ?3か?? 左、右、両手・・だったっけ? 3打武器だと左右左右両手の5打かな? +1打ってのは、この間にもう1度左右を入れる技術でございますw やり方としては簡単b 2打武器なら剣をひるがえす時まで待ってからクリック 3打武器は・・・振り切った時だっけかな?普段使わねーから忘れたわw +1打分が終わったら後は素早くクリックして1連のアタックを終了させることw たまーにゆっくりやってると反撃を喰らってしまいますw 近接系を使う人は絶対に覚えなきゃいけない技術って感じかな? これを使うと、+1打の後にミル準備とかで、隙なくミルができますb ・・・まぁ、ミルは1打目の後でも可能なんだけどねーw アタックが低い私などは、近接時のダメ上げのために+1打をやって、最後はミルで締めるを繰り返していましたw 名前 コメント
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スキルガイド導入で大幅に強化されたスキルだ。 <ボルテクスアタック>の威力増加よりも「スキル軽減不可ダメージ化」の方が重要だ。 ウォーロードの本気の一撃は、<ガーディアン><インヴァルネラブル>以外では防げなくなった。 だが、<ダイレクトヒット>とは併用できないため、本命を狙う前の露払いを忘れてはいけない。 シナリオ1回制限はそのままなので、できるだけ多くの敵を巻き込みたいところだ。 <ファイトソング>による再利用も念頭においておこう。 SLを2レベル以上に伸ばすのは‥‥後回しでもいいかな。他に取るべきスキルはいくらでもある。 [上級クラス/ウォーロード] 名前 コメント
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【名前】 気力アタック 【読み方】 きりょくあたっく 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【登場話】 第35話「新奥義クモの舞」 【分類】 必殺技 【使用者】 ダイレンジャー 【詳細】 ダイレンジャー5人の合体必殺技。 リュウレンジャー以外の4人が所持するダイレンロッドを重ね合い、リュウレンジャーがそれを踏み台代わりにしジャンプを行う。 リュウレンジャーが空中前転を行った後、片脚での強力なキックにて標的へと蹴り込む。
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《バックアタック》 通常魔法 フィールド上の背面にカードが存在するモンスター1体を破壊する。 part16-846 名前 コメント
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マゼラアタック 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 484 TANK 図鑑:マゼラアタック生産:マゼラアタック兵器:マゼラアタック 特殊戦闘車両の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height 10.2m Weight 62t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 0 0 ? - - 開発前作中コメント コストの高いMSだけでは広大な地上の制圧は不可能である。低コストの戦闘車両を開発し、広範囲の地上支配を実現する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 250 資源 600 資金(一機あたり) 50 資源(一機あたり) 120 移動 6 索敵 D 消費 8 搭載 × 機数 5 制圧 ○ 限界 120 割引 D1 耐久 16 運動 6 物資 90 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 分離可能(マゼラトップ)+(マゼラベース) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マゼラトップホウ 36 40 1-2 3レン バルカン 8 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - △ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ジオン一部序盤で地上戦が始まるとすぐ開発提案される。序盤の資源が乏しいジオン軍では、コストの安さで何かと役に立つ。間接攻撃で支援攻撃をしたり、大量生産で辺境に配備し数合わせの張り子の虎にできる。分離可能なのでZOCで敵の足を止めることもできる。このユニットの最大の利点は無限増殖が可能な点(ただし修正がかかっており1ターンでは不可)にある。MS・MAに乗れない艦長キャラクターでも戦車には乗れるので、経験値稼ぎにも使える。 うんちく等:ジオン軍が地球降下作戦に伴い、高価で量を揃えることが難しいMSを補う兵器として、他の陸上・航空兵器と共に開発した。OVA『機動戦士ガンダム MSイグルー2 重力戦線』では空挺戦車マゼラ・アインも登場。こちらはより小型で、現代の戦車となんら変わらない姿となっている。マゼラアタック最大の特長は車体(マゼラベース)と砲塔部(マゼラトップ)が分離可能な点で、ミノフスキー粒子散布下での有視界戦闘を強く意識したものとなっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦の敵として出て来る場合は辺境地帯に多く、航空機や輸送艦を狙ってくる事が多いので戦車だからといってなめないでおこう。ザクキャノンと次いで間接攻撃を仕掛けてくる援護車両 -- 名無しさん (2009-10-03 09 25 20) シリーズを重ねる毎に価値が低下していくユニット。むしろ分離したマゼラトップにこそ真価がある・・・。初代ギレンではデラーズ辺りに指揮をさせて集中砲火させると、ガンダムすら沈める鬼ユニットだった。 -- 名無しさん (2010-12-14 02 02 26) 非常に安く作れて間接攻撃できることをいかして大量生産するのもあり。戦いは数です!! -- 名無しさん (2010-12-14 03 25 35) こいつの分離と改造、補充で生産拠点から遠く離れた地でザクキャノンを現地調達できる。まさにジオン脅威のメカニズム -- 名無しさん (2011-03-03 18 13 32) ジオンで陸戦に詰まったら、マゼラを大量生産して戦車師団を構成して攻めれば逆転可能。敵の補給線はマゼラトップで分断。そしてこちらの補給線を延ばせ。 -- 名無しさん (2011-03-04 04 52 30) コイツの価値が低下というほど低下した事はないように思うが…何らかの理由で価値が下がっても、何らかの理由で価値が上がる。今回の場合、他兵器の低コスト化などで相対的な価値の差が若干狭まったとはいえ、改造によってマゼラ・ベースが無駄にならなくなったどころかMSの卵に変わったのは大きい。相変わらずジオンの神器である。 -- 名無しさん (2011-03-04 20 41 41) 射撃の威力だけならザクⅡ以上 安価なのでとりあえず量産して支援に分離して壁にと大活躍 -- 名無しさん (2011-03-31 16 18 19) 敵としてはなかなか出てこない(敵COMはMSしか作らない)し分離もしないプレイヤーの手に掛かってこそ真の価値の出るユニット。委任はあまりお薦めできない -- 名無しさん (2011-04-01 16 32 42) 分離した場合分離後のそれぞれの士気は分離前と同じ。また補充でも勿論士気は変わらない。そのため高士気のマゼラアタックが一機あれば分離、低士気パイロットを戦闘エリアで片割れに乗り換え、非戦闘エリアで解任、と、負傷パイロットの士気補充用に使える。状況を選ぶが、合流を利用した未配属化の小技よりは -- 名無しさん (2011-06-08 20 56 38) 色々書かれているがこの「多様性」こそがこのユニットの真骨頂ではないかと思う。 -- 名無しさん (2011-11-22 22 01 42) ザク系と並ぶ序盤のジオン地上部隊の要なのに、開発に基礎2が必要なので前線投入までに結構時間がかかるのが困る。 しかし一旦ロールアウトすると大量生産&配備も容易なので、地上軍の戦術の幅が一挙に広がる。 -- 名無しさん (2012-06-01 21 09 17) ジオンだけでなく連邦でも手に入れておきたいユニット。ドダイザク・グフ程度なら関節攻撃であっという間に駆逐してくれる。問題は移動が非常に遅いことだが、輸送機に乗せて運ぼう -- 名無しさん (2012-10-29 15 20 56) ↑分離と合体を繰り返す1マス多く移動できる。 -- 名無しさん (2012-11-03 01 09 57) 射程2の地対空攻撃ができるのでコアブースターを一方的にボコれる。もっともそういう役目は主にザクキャノンが請け負うことになるだろうが。 -- 名無しさん (2013-04-02 23 16 12) 独戦では61式戦車も射程2でまともに応戦すると危険なため、援護射撃や対空自走砲としてもっぱら支援用 -- 名無しさん (2013-04-03 22 48 52) とりあえず重要拠点以外のエリアにこいつを配置しとけば改造技で即席でMSを調達できるのが強み。 -- 名無しさん (2013-12-15 18 16 20) 61式と比べ、あまりに優秀すぎる機体。分離すると空中チート兵器マゼラトップ。しかも補充増殖・即配備可能。分離したベースも緊急的にザクタンク、ザクキャノンに即改造・即配備可能。そしてマゼラアタック自体も射程1-2のため、ガンタンク系・ガンキャノン系以外なら先手が取りやすく、ザク以上に戦果を上げやすい コスト半額以下。しかも移動6なので陸戦ザク・ザクデザート・グフ(地形適正で差が出るが)とスタックし易く、後方配置で射撃強化・前方配置で盾にもできる。まさにジオン脅威のメカニズム的な機体。 -- 名無しさん (2016-01-23 15 41 17) 移動するMS生産拠点。多少の割高になるが前線で即座にザクキャノンやディザートザクを揃えることができる。 -- 名無しさん (2016-01-23 20 04 50) ニコニコ動画でコイツの活躍を見る事が出来る。MSMAの開発生産禁止の縛りプレイで最も活躍する。数次第でネモ1部隊すら屠れる。 -- 名無しさん (2017-10-21 22 28 36) まさしくジオンの神器。トップは索敵可で移動力もあり射程2の攻撃は航空機を落とすのに最適で囮にもZOC要員にもなる。ベースは制圧可能でジオン最安値の地上攻撃出来る(反撃を誘える)囮兵器。アタックは射程2の対地対空攻撃を持ち、トップより燃費が良い。そして状況により分離して囮になる。挙げ句に片割れが存在すれば現地で増殖可能と使い道は限りない。しかも最安値の囮なので最後まで使える。コレかドロスを手に入れて来た連邦諜報部は勲章モノである。 -- 名無しさん (2018-07-19 06 31 02) 連邦にはこういう、「弱いけど使える」ユニットが少ないのよねー。 -- 名無しさん (2018-09-21 12 27 37) 小説版08小隊では被弾したベース側から咄嗟にトップを強制分離させて救ってたり、PS2各種ゲームではベース撃ってもトップが分離して抵抗してくるけど、流石に二人乗りだからか脱出機構は無い。残念。 -- 名無しさん (2018-09-21 12 41 50) 館長タイプを配属して改造することでMSに乗せることができるといういわゆる踏み台的な役割を担う機体 -- 名無しさん (2020-02-28 01 46 08) 分離後の形態ばかりに目を奪われがちだがこいつ自身の性能も時期に比してなかなかのもの。間接攻撃だけではなく直接攻撃の火力支援にも使ってやりたい。ザク1機より少し高い程度の生産コストでザクのバズーカ装備3機分並みの火力があるのだ -- 名無しさん (2020-05-10 22 00 29) 連邦のみ、1部クリアボーナスで配備される可能性がある。選出枠が多いので、生殺しで待つよりか現実的な確率で手に入るだろう。プランは無いので新規生産こそできないが、補充で増えていく。 -- 名無しさん (2020-06-26 13 54 54) ↑↑↑館長タイプってハヤトしか居ない。↑新規生産出来ないのに補充って出来たかしら? -- 冗談だってば (2021-03-22 06 09 14) ↑名前がただの名前なのかチャント意味を持っているのか知らないが一応言っておくと、新家生産できない(開発できていない)状態でも補充可能。 -- 名無しさん (2021-03-22 11 31 45) ↑素で知りませんでした。 -- 本気だってば (2021-03-23 00 32 07) 通常の生産枠8部隊分とは別に生産する手段があるのは非常に便利。ネオジオン(シャア)とかでオデッサ降下した後、壁囮ユニットで生産枠を圧迫しないのはもはや戦略級の強み -- 名無しさん (2021-06-26 15 11 41) 連邦プレイで7ターン目までにこれとドダイ、ザクキャノンをパクって来たのには笑った、おかげでミデアからマゼラ車両団、デプと共にドダイ爆撃編隊、TINの支援でマゼラトップ空戦隊と生き残ったベースはザクキャノンに現地改造とジオンの大量の降伏兵達が連邦に寝返った様な絵面にwMSもドップもユーコンもガウもアッザムも狩り放題ですよ -- 名無しさん (2021-06-27 17 24 40) ジオン外伝シナリオでもれなくお世話になる。マゼラトップによる航空機撃破、敵補線の分断、マゼラベース単機で敵のモビルスーツに攻撃し背後からマゼラアタックの集団で援護、味方モビルスーツ部隊の前列にスタックしての盾役、拠点制圧と海洋エリア以外ではかなり役に立つ。前線で補充できるのもかなりの強みで侵攻する手前のエリアで補充を繰り返して次から次へと増援を送れる。非常に使い勝手のいいユニット。 -- 名無しさん (2021-11-02 13 36 53) これとファットアンクルとザクタンクでジオンは地上制圧出来る! -- 名無しさん (2022-01-26 19 03 06) 「旗艦をx0番にしたい」とか「スーパーエースを0番・1番にしたい」みたいな部隊ナンバー調整でも活躍。連邦系にも安く分裂できる機体がほしかったな -- 名無しさん (2022-01-27 01 11 19) ドムキャ、ズサ、ゼーゴック縛りプレイ連呼している上級者の皆さんはコイツを縛ってプレイしてみては? -- 名無しさん (2023-01-03 21 56 24) 超多方面軍でもしない限り部隊は120ほどあればゲームに支障は出ないので残りの130ほどをねずみ算で増やしたこいつで埋める。地球で海上がないエリアであれば時間はかかるものの、グリプス戦役時ぐらいの相手までならオートでも倒しきれる。しかしやっていることはアリが覆い尽くして食い尽くすようなものなので戦略もなにもない(コストで見ても特別安くはない) -- 名無しさん (2023-01-04 00 47 23) ガスタービンエンジンで1万6000馬力、ジオン脅威のメカニズム。90式戦車(全備重量、約50トン)が1500馬力、10式戦車(全備重量、約44トン)が出力1200馬力。 -- 名無しさん (2023-01-04 17 00 08) 資金が安いのと、間接攻撃出来る所が利点。ガンタンクには弱い。 -- NAKA (2023-03-13 15 21 06) このユニットの最大の長所は、分離ユニットの用途を含めるとあらゆる場面で腐らない汎用性の高さではないか。いくら生産しても無駄にならないし、最後まで使える。 -- 名無しさん (2023-09-02 16 01 03) コイツと士気100のキャラがいれば手間はかかるが他のキャラの士気を99まで上げられる。まずアタックに士気100を乗せ分離、士気100のトップを作りベースのキャラを乗せ変えて合体するとアタックの士気がトップ+ベースの平均値(斬り捨て)になる、そして再度士気100に乗せ変え分離→乗せ変え→合体を繰り返すと士気0からでも99まで上げられる。車両扱いなので誰でもやれる -- 名無しさん (2023-11-18 22 34 40) 正に公式チートの極み、ピンチの戦場の隣で生産し、コスト高にはなるかもしれないがMSも作れる。ザクキャノンとドップの組み合わせは一年戦争期では凶悪だしね。さらにMSに乗れないキャラをMSに乗せられるバグ技まであるんだから・・・ -- 名無しさん (2023-11-18 23 33 56) 戦いは数という事がよく分かる兵器。数で勝っているなら格上のMS相手だろうと撃破可能、逆に同数以上のMSが相手なら各個撃破され勝負にならない。 -- 名無しさん (2023-12-11 17 19 44) 負けそうな時は分離して逃げ回り、その間に周辺で分離増殖しながら後続を送り込む事で数の不利を覆す事も可能。被害担当としてもさほど懐を痛める事無く使えるため、相手の物資切れまで粘れば必ず勝てる -- 名無しさん (2024-07-24 18 53 22) 名前 コメント
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昼 アポトス ① ② 1 43 82 ③ 0 51 53 ③ 0 04 93 逆走 マズーリ ① 1 24 20 ② 0 44 37 ③ 0 28 04 ホロスカ ① 2 36 44 ② 1 01 16 チュンナン ① 2 50 79 ② 1 08 19 ③ 0 24 76 スパゴニア ① 3 20 47 ② 1 13 47 ③ 0 28 79 シャマール ① 2 01 46 ② 0 43 63 エンパイア ① 1 38 59 ② 0 23 89 アダバタ ① 3 51 57 ② 0 49 08 ③ 0 28 68 エッグマンランド ① 8 46 98 ① 7 37 61 追加DLC チュンナン ①-② ②-② 2 28 61 ④ 0 30 53 ⑤ 0 27 07 スパゴニア ①-② ②-② 1 42 89 ④ 1 28 90 ⑤ 0 30 16 ホロスカ ①-② ②-② 1 51 21 ③ 0 53 50 ④ 0 58 27 マズーリ ①-② 1 40 61 ③-② 0 30 96 ④ 0 38 99 ⑤ 2 20 56 アポトス ①-② 2 12 95 ②-② ④ 0 46 97 シャマール ①-② 2 33 48 ③ 0 54 47 アダバタ ①-② ④ 0 37 04 ⑤ エンパイア ①-② ③ 1 32 68 夜 アポトス マズーリ ホロスカ チュンナン スパゴニア ① 01 54 40 シャマール エンパイア アダバタ 追加DLC チュンナン スパゴニア ホロスカ マズーリ タイムアタックのコツ(昼) ギミックの扱いについて スプリング・リングブースター・ジャンプセレクターなどのギミックは、避けた方が速い場合が多い。また通常、踏むとソニックのスピードが上昇するブースターだが一部のブースターはブースト状態で踏むとスピードが低下することがある。そういったブースターはジャンプ等で避けると、スピードを保ったまま進むことができる。 ストンピング 敵を倒した真下にブースターがある時などは、ストンピングで急降下するとタイム短縮になる。しかし、その先の道が上り坂の場合はエアブーストして進んだ方が速いことも。 ブーストジャンプ ブースト状態でジャンプをすると、普通のジャンプより遠くに飛ぶことができる。前方に敵がいて、エアブーストすると敵にホーミングアタックしてしまう場合などで役立つ。またエアブーストと組み合わせると、更に遠くに飛ぶこともできる。 直線ドリフト 通称「直ドリ」ドリフトしながらスティックを左右交互に素早く動かすと、ドリフト状態で直進することができる。ブーストと併用すると普通に走るより速い上、リングエナジーが減らない(むしろ増える)ので非常に有効。 スタートダッシュ スタート直後に素早くジャンプダッシュすることで、擬似的なスタートダッシュになる。これをすると逆に遅くなるステージもある。(エンパイアシティ Act1など) 飛距離バグ 一部のステージにおいて、特定の場所で死ぬかリスタートするとブーストジャンプの勢いが増し、飛距離が大幅に上昇するバグが起こる。この状態だと、通常では届かない足場に着地できたり、いくつかのステージギミックをスルーできる。また一度このバグを起こすと、ステージから出ない限り効果が続く。 チュンナン Act1 ステージ終盤のビッグ・チェイサー ~ ゴール までの間でリスタート エンパイアシティ Act1 ステージ中盤のビッグ・チェイサー ~ ゴール までの間でリスタート アダバタ Act1 ステージ中盤のビッグ・チェイサー ~ ゴール までの間でリスタート 次元バグ 2Dパートを3D状態で走ることができるバグ。多くのギミックをスルーできるので、ステージによっては大幅にタイムを短縮できる。殆どのメインステージに存在するが、総じて難易度は高め。タイムアタックに絡める際はプレイヤーの技量が問われる。 マズーリ Act1 中盤の2Dパート (参考動画) スパゴニア Act1 中盤の2Dパート & 終盤のエア・チェイサー (参考動画) チュンナン Act1 序盤の2Dパート 飛距離バグ必須。ステージ序盤、スプリングジャンプから龍の背中を走る場面。スプリングをジャンプで回避し、そのまま2Dパートのスタート地点付近に着地する。 終盤の2Dパート 湖上の龍型ループを渡りきった後に龍の頭の部分まで逆走する。逆走の必要がある上、正規最短ルートより時間のかかるルートしかとれないのでタイム短縮は見込めない? シャマール Act1 終盤手前の2Dパート (参考動画) エンパイアシティ Act1 中盤の2Dパート (参考動画)飛距離バグ必須。次元バグとは別に、序盤にすり抜けバグ?ショートカット?がある アダバタ Act1 序盤の2Dパート (参考動画)前もって同2Dパート途中の、リングブースターとスプリングが縦に並んでいる場所で死ぬもしくはリスタートする必要がある。下準備をした上でも起こらなかったり、起きても何度かリスタートするうちに戻ったりと、やや不安定。エアチェイサーのエリアまで行くと起こらなくなる。 中盤の2Dパート (参考動画)
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独神兵ラブアタック 5マナ 4000 火 アーマロイド ■このクリーチャーはブロックされたい。 (相手は可能であればこのクリーチャーの攻撃をブロックして欲しい) 「俺のアタック、受け止めて!」
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LH/SE20-07 カード名:冒険者 ルンデルハウス カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 パワー:7000 ソウル:1 特徴:《魔法》? 【永】このカードはサイドアタックできない。 【永】このカードは相手のキャラの【自】の効果によってリバースされない。 ノーマル:僕は、ルンデルハウス=コード! 冒険者だ―――! パラレル:僕は栄誉が欲しいわけじゃない、ひとりの冒険者だ レアリティ:R 14/06/03 今日のカード (ノーマル) 14/06/13 今日のカード (パラレル) 相討ち無効とサイドアタック不可で、差し引きでバニラと同じパワーになった1/1のアタッカー。1/1キャラに対してはレベル1相討ちをぶつけるつもりでいる相手に対しては、絶大な効果を発揮する。 チェンジによってレベル0からの早出しも出来る。チェンジコストの関係上、1ターン目から出すのは普通では無理(渚の天使 マリエールがストックに行けば可能だが、狙って出来るものでもない)だが、「ルンデルハウス」?ネームにパワーパンプが出来るルディの飼い主? 五十鈴もいて盤面は十分固くなるため、レベル1の主力が1/0の相手ならば早出しに拘らなくても仕事はできる。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 ルンデルハウス 0/0 2500/1/0 赤 チェンジ元