約 3,703,691 件
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/306.html
クリフトとアリーナへの想いはPart.9 943 名前 ◆rU9leHZ6PU  Mail sage 投稿日 2009/05/01(金) 14 23 09 ID /QDPETZa0 「まぁ! 素敵じゃない」 丁寧に包装され、手のひらに乗るほどの小さな箱をミネアが開けると、マーニャが目を輝かせた。 美しい多面体にカットされたその石は、光を反射し薄紫に輝いている。 「これ、ガーネットじゃない? それにしても上品な色合いね」 姉が宝石に詳しい事に少し驚きつつ、 ミネアはこの小さくも美しく輝く石のついた片方だけのピアスをじっと見つめた。 この綺麗な装飾品に心が躍らないわけではない。 しかし―― 「で、このピアス、誰から貰ったの?」 ある日、地階のバーにて一行は夕食のあと少しばかり酒を楽しんでいた。 「お前シラフだから有利だよなぁ」 勇者は椅子に寄りかかり、ふてぶてしくダーツを投げた。 「いえ、私なんかまだまだですよ・・・」 クリフトは慣れない手つきながらも直立し、真剣に的に狙いを定めている。 一方、離れた女性だけのテーブルでは、会話が盛り上がってるようだ。 「あら、もうすぐミネアの誕生日なの? じゃあなにかプレゼントを用意しないとね!」 明るい口調でアリーナが両手を合わせた。 「私ね、プレゼントを考えるの大好きなの!」 マーニャは無邪気なアリーナの姿に笑みをもらす。 「ね、クリフトも一緒に考えてね!・・・クリフト! 聞いてる!?」 少し離れた席から大声を出すアリーナの声に、 振り向きながら「あ、はいっ!」と返事をすると、 クリフトは思わずダーツを投げる手元が狂った。 ボードから大きく外れた所に刺さったダーツを見て、勇者が大笑いしている。 ミネアは、この和やかな雰囲気の中、小さな幸せを感じていた。 誕生日のお祝いなんて、そんな事、長いこと忘れていたような気がする。 敵討ちに身をやつし、バルザックを仕留める事を常に考え旅を続けていた姉妹の妹は、 自分の誕生した日を祝ってくれようとする仲間達の暖かさに、胸が一杯になった。 その翌日。 夕食のあと、各々自由に町を見回っていた一行だったが、 一人でいたクリフトがふと美しい姉妹の後ろ姿に声を掛けた。 「すみません、ミネアさんにお話が」 振り返ったミネアは何故自分に、という思いにかられた。 同じく振り返ったマーニャは何か察したのか、 少々ニヤつきながらも、じゃあね、と言って足早にその場を立ち去った。 「ここでは何ですので、場所を変えてもてもよろしいですか?」 丁寧な物言いに、ミネアは人気のない民家の裏まで黙って神官の後に着いてゆく。 町の雑踏が遠のいた頃、クリフトはふと振り返り、 グローブをはずすと、おもむろにポケットから小さな箱を取り出した。 「あの、これを・・・」 心なしか頬を染め、いつもの真面目な表情で差し出されたリボンの付いた箱。 「きっとミネアさんに似合うと思います」 えっ、と驚きを隠せないミネアに、クリフトは構わず、一歩前に出た。 常に冷静沈着なはずの占い師は、思わず後ずさりする。 壁にその後退を遮られても、なおも近づいてくる神官に、自然と胸が高鳴る。 その手を取られ、クリフトの体温を感じると、 力の入らない手のひらに小箱を強引に乗せられた。 ミネアは反射的にお礼を告げる。 「あ、ありがとうございます・・・」 クリフトは表情を変えぬまま、ミネアの耳元まで顔を近づけると、動きを止めて低く囁いた。 「・・・この事は、くれぐれも姫様には御内密に」 「へぇ、クリフトがねぇ・・・」 ベッドに座りながら足を組み、長い髪を弄びながら、マーニャが呟く。 「でも、このピアス、一つしか入ってなくて・・・」 ミネアがややいぶかしそうに小さな箱を見つめる。 「あら、勇者だって片耳ピアスじゃない。アレ可愛いわよね。 ひとつだけでも、全然変じゃないわよ。ピアスは奇数の方が縁起がいいしね」 どうも納得のいかないようなミネアに対し、 マーニャはベッドから立ち上がると、ミネアの向かいの椅子に腰掛けテーブルに肘をつき、 始終顔を曇らせて座っている妹の顔を覗き込んだ。 「ま、普通に考えれば贈り主はミネアに気がある、ってとこかしら?」 姉の一言に、妹は否定の意を隠せない。 「まさか! だってクリフトさんはアリーナの事が、」 「叶わぬ恋をいつまでも続けるほど、彼も愚かではないって事じゃない? アリーナはお姫様、つまり王族で、クリフトは城に仕えているとはいえ平民なんでしょ? どう考えたって勝率ゼロじゃない」 たたみ込むようなマーニャの口ぶりに、ミネアは珍しく説得力を感じた。 それでも、自分につきまとう得体の知れない罪悪感。 かまわずマーニャが続ける。 「クリフトはいい男よ。頭も切れるし誠実だし、ミネアの恋人としては申し分ないわ。 ・・・私が恋人になりたいくらいよ」 「そんな・・・」 ミネアはピアスを持った手を握り締め、椅子の背もたれに寄りかかり目を閉じた。 それでもひしひしと感じる妹の心の動揺を楽しむかのような視線に耐えかねると、 姉さん、少し一人にさせて、と言い放った。 マーニャが部屋から立ち退くと、ようやく部屋が静かになった。 ため息をひとつつき、テーブルの上の水晶を見つめた。 ビロードの布をゆっくり開くと、包まれていた水晶玉に美しい占い師の顔が映る。 いつもなら見ず知らずの人の運命さえ手に取るようにわかるその能力も、 どうやら困惑という感情に支配されているようで、おぼつかない。 「私、なんて顔をしているのかしら・・・水晶が濁って見えるなんて・・・」 彼の本心を探るべく占いを始めようにも、集中しきれない自分がいる。 ミネアはしばらく水晶玉の前で両手を顔で覆っていたが、 やがて顔を上げると、一つの結論を出した。 ――クリフトさん、御免なさい。やっぱりこのピアスは身につけられそうにないわ・・・。 貴方はきっとアリーナと幸せになるはずだもの。 先刻貰ったピアスを箱の中に戻し道具袋に押し込むと、 ミネアは水晶玉をビロードで包み隠し、大きなため息をついた。 それから二日後、ミネアは誕生日を迎えた。 出発前の買い物の際、勇者がお祝いにと新しい防具を買い与えてくれた。 ミネアはさっそく魔法の法衣を装備すると、勇者に丁寧に頭を下げた。 「勇者様、ありがとうございます」 「いいよ。・・・そりより、ミネアはいくつになったの?」 軽く恩を売ってから、ここぞとばかりに勇者が尋ねる。 「そっ、それはその・・・」 姉から自分達姉妹の年齢の話題を硬く禁じられているミネアは、言葉を濁した。 「勇者さん、女性にお年を聞くのは失礼な事ですよ」 真面目な表情で、クリフトが珍しく口を挟む。 その後ろから、アリーナがやたらとニコニコしながら飛び出した。 「ミネア! お誕生日おめでとう!! ハイこれプレゼント!」 両手を伸ばし、大きな箱を差し出す。 「まぁ! ありがとう、アリーナ」 ミネアは表情を明るくして、素直に両手で箱を受け取る。 開けてみて、と言うアリーナに、ミネアは何のためらいもなく 皆の前でリボンをほどき、箱を開けた。 中身は箱一杯に詰まった、チョコやらクッキーやらキャンディー等のお菓子たち。 一同は思わず笑顔がこぼれた。 「嬉しいわ、アリーナ。これで当分おやつには困らないもの」 我が子からの贈り物を受け取った母親のようにミネアは微笑んだ。 「あら、美味しそう! いっこ貰うわね」 マーニャが、箱に手を突っ込む。 「もう! 姉さん!」 ひとつかみ菓子を持っていかれると、ミネアは大きな菓子箱の中に 小さな巾着が埋まっているのに気がついた。 思わずそれを大量の菓子の中から掘り出す。 ミネアは菓子入れをマーニャに預けると、その中身を確認した。 「こっ・・・これは・・・!」 見覚えのある、薄紫に煌めくガーネットのピアス。 心の動揺を強いられたそのピアスを手にすると、 ミネアは道具袋から昨日クリフトから受け取ったピアスを取り出し、並べて見比べた。 二人でひとつのプレゼントだったのだ。 「びっくりしたでしょう? どうせならちょっとしたサプライズをしたくて、 クリフトと一個ずつ別々に渡そうって事にしたのよ」 とアリーナが無邪気に笑った。 「そうね、驚いたわ。ありがとう、アリーナ」 ミネアはアリーナに優しく微笑んでから、少し恨めしそうにクリフトに目をやった。 「それにしても、随分凝った演出ですこと。人気のいない所に連れ出して わざわざ手まで握って『姫様には御内密に』だなんて。 私、これでも少し悩みましたのよ」 秘密の暴露にクリフトがぎょっとする。 その隣にいたアリーナは顔を凍りつかせた。 「何それ」 途端に機嫌を損ねた姫様に、勇者がフォローを入れようと口を挟んだ。 「只の罰ゲームだよアリーナ。面白くしてやろうと思って、俺がクリフトにやれって言ったんだ」 ――とはいえ、本当に言われたとおり実行するとは・・・クリフトの奴、真面目が仇になったな。 「申し訳ありません姫様、もう二度とダーツなど致しません」 神官の帽子を脱ぎ深く頭を下げるクリフトに、 アリーナはうつむき、握った手を震わせながら呟いた。 「そういう問題じゃないでしょ? ・・・私の手なんて、一度も握ったこともないくせに」 その言葉に一同が『えっ』と声を揃える。 「クリフトの馬鹿ッ!」 叫ぶなり、アリーナが走り出す。 みるみるうちに遠く離れていく姫を、棒立ちで見送る神官がいた。 「姫様・・・? 何故、あんなに・・・」 「何つっ立ってるんだよ、早く追いかけろ! 追いかけて抱きしめて来い!」 勇者が怒鳴ると、クリフトは「はいっ」と返事をして、 落とした帽子もそのままにアリーナを追うべく全力で走り出した。 マーニャはお菓子の箱を抱えたままその光景を目で楽しんでいた。 「やっぱりあの二人の未来は明るいわよね、姉さん?」 今日ひとつ年があがった妹の言葉に、姉はそうね、と頷いてから、 「あらミネア、もしかして妬いてるの?」 と意地悪っぽく笑って見せた。 物音ひとつしない馬車の中では、ブライ、トルネコ、ライアンが、 各々の手にプレゼントを握りしめ、 頬を染めてうつむきながらミネアが戻るのを待っていた。 【END】
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/421.html
クリフトのアリーナの想いはPart12.5 441 名前 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail sage 投稿日 2012/08/16(木) 01 07 05.22 ID F00i8AG30 ほっしゅ。 暑いので、クリフトにうちわであおいでもらいながら昼寝するアリーナを妄想して寝る 442 名前 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail sage 投稿日 2012/08/16(木) 02 13 03.40 ID XcuIdYHc0 441 昼寝じゃないけど書いてみた! 連日の熱帯夜。なかなか寝付けなくってさあ。と、欠伸をした覚えはある。 だからって、こんな。 「もういいってば、クリフト」 「いえ。お気になさらずに」 「も~」 夜に私の部屋に来ることなんて絶対にないクリフトが来るなんて一体何事かと思ったら。 その手に握られていたのは、団扇。 「クリフトだって熱いでしょ?しっかり着込んじゃって。せめて上着だけでも脱ぎなさいよ」 「大丈夫です。」 「そこまでされちゃったら申し訳なくて眠れないのよ」 「どうかお気になさらずに。私が好きでやっているだけですから」 「じゃあ命令よ、今日はもう部屋に戻って」 「姫様が寝たら戻ります」 …仕事熱心にもほどがあるわ。城のメイドだってここまでやる人はいなかったって言うのに。 「…涼しい。ありがとう、クリフト」 「とんでもありません。どうぞ、そのままお休みください」 クリフトがにっこりと微笑む。じんわりと汗ばんでいるのが暗がりでも分かる。 かっちりと着込んでいるのは女性の部屋に居るという気遣いからか。 まったく、自分だって暑いくせに無理しちゃって。 (寝たフリしちゃおう) スースーと、寝息を立ててみる。本当は、早く部屋に戻って薄着で寝たいはず。 「姫様?」 返事はしない。ほら、私は寝たんだから。はやく部屋に戻りなさい。 それでもしばらくの間、クリフトは私を団扇で扇ぎ続けた。うん、涼しくて気持ちいい… 「…では、良い夢を。愛しい姫君」 …ん? 今のどういう意味かな?でもダメ、ほんとに眠くなっちゃった。 明日の朝、クリフトに聞いてみよう。今日は久しぶりに、良い夢が見れそう… .
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/337.html
クリフトとアリーナの想いはPart10 292 名前 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail sage 投稿日 2009/09/16(水) 22 08 26 ID CR/FumUQO マーニャ「クリフトの喜ぶプレゼント? それなら簡単よ、 クリフトの前でちょっと顎を上げて目を閉じて、何を言われても返事をしないで百秒数えなさい。すっごく喜ぶわよ!」 297 名前 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail sage 投稿日 2009/09/17(木) 00 00 12 ID z23usw+r0 292 すみません、そのネタください! 292さんからの勝手に続きです。 「クリフト~」 「姫様?なんでしょうか」 クリフトは読んでいた本を机に置き、椅子から立ち上がってアリーナに向き合う。 「クリフトにプレゼントあげる~」 「プレゼント?私に?」 アリーナはクリフトの目の前に両足を揃えて立つと、背筋をぴんと伸ばし マーニャに言われたとおりに顎を上げて目を閉じた。 「ん」 (これで百秒数えればいいのね) 「………!!!」 (何を言われても返事したらだめなのね) 「………」 (でもこれって、なんだかキスをせがんでるみたい) 「………」 (え…キス…!?) 「………姫様」 がしっ! クリフトは両腕でアリーナの肩を掴む。びくっと体が跳ね上がる。 (えっえっ!?) 「姫様…その姿勢が何を意味するのか」 クリフトは低く囁く。搾り出すように、しかしはっきりと。 「ご承知の上で…」 (ど、ど、どうしようぅぅぅ!!) 「されているのですか?」 (な、何を言われても返事しないっ!) ちなみにとっくに百秒は経過している。 「い、今なら間に合います。私を突き飛ばしてお逃げください」 (逃げるなんて、どうして…!) クリフトの息遣いを間近に感じる。鼓動がどんどん早くなる。顔に血が上っていくのがわかる。 「よ、よろしいのですか…?」 (わ、わたしは…) 「このままでは…私は本当に…」 (クリフト…あ…) 「姫様…」 そして…! 半刻後 「マーニャの嘘つき」 口調とは裏腹に、アリーナは妙に嬉しそうだった。頬がなんだか上気しているように見える。 「なに?うまくいかなかったわけ?」 「クリフト、すっごく苦しそうにしてた」 「あらま」 (なにやってんのあのヘタレ神官…) 「あの後、必死に神様にお祈りしてたわ」 (あの後?) 「それに、わたしがプレゼントをあげるどころか…」 ぼんっと湯気を上げて赤くなった顔を両手で押さえて、にた~っと笑みをこぼすアリーナ。 「わたしが貰っちゃった。クリフトから、素敵なプレゼント♪」 「………」 「ちょっとミネア、力の種持ってる?」 「あるけど…使うの?」 「そうよ」 「でもこれって、姉さんが苦いから嫌だってわたしにくれたんじゃない」 「いいの。口直しにね。ああ甘ったるくて仕方ないったら」 「?」
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/48724.html
《スターライト・ファイアーアリーナ》 C 火文明 (1) D2フィールド:ファイアー・バード ■このフィールドを場に出した時、自分の山札を見て、ファイアー・バードを1体手札に加える。そのあと山札をシャッフルする。 ■自分のファイアー・バードはコスト1少なくして召喚できる。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) 作者:リース族 フレーバーテキスト さあいくよー!鳥さんたち、もっと燃えて強くなれー!! -----雛黒サクヤ 収録 DMXU-03 「伝説の復活編 第3弾 激突!!次元超獣最終決戦」 DMXD-03 「撃滅の侵略軍 ファイアー・バード」 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/444.html
【クリアリ】クリフトとアリーナの想いは Part13【アリクリ】 92 1 名前 ヴァルプルギスの夜(中編)1/2 Mail sage 投稿日 2013/05/20(月) 21 25 54.42 ID 9sezZsy10 (何、この暗闇。松明でも持って来れば――) 上下左右も分からない中、アリーナは懸命に走っていた。 「アリーナ」 足掻くアリーナを優しく呼ぶ声が闇に響いた。 (この声は……、そんな筈ないわ。だって…、だって……) その声の主はもう十数年前に居なくなっていた。 「アリーナ」 「お母様」 振り返ったアリーナの視線の先には、思い出の中のそのままの母の姿があった。 「なぜ、お母様が? お父様は、お城の皆は一緒なの」 「お父様やお城の人達はいないわ。なぜいるのかは、今ここは生と死の狭間になっているのよ。だから貴女と私が一緒にいられる。で もここは貴女がいてはいい場所じゃないのよ。その手にしているお守りが貴女を守っている内に、元の場所にお戻りなさい」 「ごめんなさい、それはダメなの、お母様。探さないといけない人がいるの。これを作ってくれたその人と一緒じゃないと戻れない」 アリーナは申し訳なさそうに首を振りながら、サシャを握りしめた。 「大切な人なのね」 「まだよく分からないけど……、でも逢えなくなるのは嫌。だから――」 戸惑っているが、決心したような娘の姿に母は優しく笑った。 「分かったわ。アリーナよく聞きなさい。貴女逢いたいと思っている人は、そのサシャがきっと導いてくれるわ。私はそう視えるの。 貴女とその人の繋がりを信じなさい。そして手遅れにならない内に――」 「手遅れ? 」 「貴女の大切な人が死の国の食べ物を口にしない内に、そして夜明けが来る前に、そのいなくなった大事な人と出会いなさい」 「分かったわ、お母様。本当はもっとお母様と話したいけど、クリフトを探さなきゃいけないから――」 真っ直ぐ母を見る瞳は、もう子供ではなく、恋する一人の少女だった。 「アリーナ、生きなさい。大切な人を守る為に」 「はい、お母様」 アリーナは振り返りながら、笑顔を浮かべ頷いた。 「確か、私はトルネコさんとヴァルプルギスの夜の話をしていたハズですが――」 ふと気づくとクリフトは闇に飲み込まれていた。それは唐突にあっという間の出来事だった。 (飲み込まれたというより、何かに掴まれ引きこまれた感じですが、しかしこの気配は、あまり良くないモノですよね) 周囲に漂っているのは、ザギやザラキを唱える時に何処からともなく漂ってくる死の気配だった。 「姫様やブライ様や皆様に心配をかけない内にここを脱出し戻らなければ」 自分がいなくなれば、無鉄砲に飛び出す主と、それに付き合わされるであろう老師の顔が過ぎりった。そして自分の心を落ち着かせる 為と魔除けの意味があるベルトにくくりつけているサシャを握りしめようと手をやった。 「あれ? 」 (どこで落としたのでしょう) 本来サシャがあるべきところは、切れた紐が残っているだけだった。それは何か悪い事が起きる先触れのようにクリフトは感じ、身震 いをした。 「魔除けの意味もあるサシャが切れてしまうとは、何も起こらなければいいのですが……」 何も分からない状態でため息しか出なかった。 「クリフト、よく来ました」 聞き慣れない、だが懐かしい女性の声が、クリフトの名を呼んだ。 「ごめんなさい。幼い貴方を残して逝った私達を許して、貴方の悲痛な姿に母はいつも心を痛ませていたのですよ」 振り向けば自分によく似た男女の姿――、それは幼き頃に永遠の別れをした父と母だった。 (父と母がいる筈がない。トルネコさんが言っていたのは、この事ですか) 「貴方の姿を見て、母は居ても立ってもいられなくなり、幼き頃のように貴方の手を引いたのです。クリフト驚いたでしょう」 「ええ、まぁ」 背中に寒々とした居心地の悪さを感じながら、クリフトは曖昧な返事をした。 「もう貴方に苦しい目を母は合わせたくありません。だから、私達と一緒に逝きましょう。今まで一緒にいられなかった分――」 母の手には柘榴の実。それからは死の香りが漂っていた。いや周囲から死の香りがクリフトを押さえつけているかのようだった。 「さぁ、これをお食べなさい」 嫌な圧迫感がクリフトを縛り付けていた。 (姫様!! ) 心の中で叫んだのは愛しい人への呼び声。サシャのオレンジとクローブの残り香が名残惜しげにクリフトを守るように包んだ。 「クリフト!! 」 闇の中で浮かび上がって見えたのは深緑の法衣。探していた人と探していた人とよく似た男女。 かの人が何かを飲み込んだように見えたのは気のせいだっただろうか。 死の国の食べ物を食べたらもう戻れなくなる――
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/165.html
クリフトのアリーナへの想いはPart6 542 :【伏兵現る】1/3:2006/11/22(水) 11 34 13 ID W/oUYed30 魔界への扉に一歩一歩近づくにつれ敵の強さは否応無しに増し、ソロたち一行は生傷が絶えなくなってきていた。 「べホイミ」 先の戦闘で傷を負ったブライに回復魔法を施しながら、ソロは決断を迫られていた。 このまま次の街まで進むのか、それとも――――撤退か。 ルーラを使うのは容易いが、前の街に戻るという事は今日進んだ分の距離が無駄になると言う事でもある。それはとても悔しい事であると同時に、ソロたちのやる気を大きく削ぐ事でもあった。一度切れた緊張感を、気力を取り戻すのはなかなかに大変な事だ。それがわかっているだけに、『撤退』の一言は重い。まして、目指す街まであと少しというところまで来ている状況を鑑みれば、そんなに簡単に決断を下す事はできない。 しかし、引き際を誤ればそこに待ち受けるのは『死』だ。 あと僅かな道程だからといって、そこに危険が潜んでいないとも限らない。 思わぬ伏兵に出会ったとき、対処するだけの体力を持ち合わせていなければソロたちの運命は、須らく『死』。 勇者として、一行の要としてのソロの重責は、大きい。 ソロの迷いを見抜いたのか、ブライが肩をぽきぽきと鳴らしながら、努めて明るい口調で告げた。 「これから先は、さらに敵が強くなりましょうぞ。となれば、戦闘の要は『回復』……ミネア殿は既に精神力を使いきっておるようじゃし、後はクリフトの阿呆とソロ殿の精神力次第ですな」 いかがじゃな? 言外にそう問われ、ソロは己の体力を測る。 疲労感を感じないといえば嘘になるが、それなりには闘えるように思える。魔法を発動させるための魔力・精神力の方も何とかなりそうな気はする。 しかし、自分は回復専門ではない。 「ま、クリフト次第かな」 そう結論付け、同じく戦闘で傷を負ったアリーナの治療にあたっているクリフトに視線を移し―――ソロは盛大に溜息をついた。 敵が強くなれば、どんなに優れた防具でも壊れたり破れたりするのは道理。 事実、かなりの重装備を纏っているソロでさえ、先の激しい戦闘では鎧の一部が破損し、まったくの無傷とはいかなかった。となれば、いくら卓越したすばやさを誇ろうとも、ソロに比べて格段に軽装備で闘うアリーナの防具が無事でいられるわけもなく……。 「きゃあ、クリフト、大丈夫?」 ソロの視線の先で、回復魔法を施していたクリフトが鼻血を噴いて倒れた。 アリーナが怪我を負った場所は太腿。 常なら、かなり高い守備力を誇る網タイツに覆われているはずのそこは、無残にも切り裂かれ白い太腿が露になっている。 中途半端に破れた網タイツ。 そこから覗く白い肌。 それは、普段色気といったものと無縁なアリーナを官能的に演出していて……。 流れ落ちる鼻血にクリフトの精神力の欠片を見て取ったソロは、ほんの一瞬だけ天を仰ぐと馬車に待機していた者たちにこう告げた。 「撤退するぞ~」 『いいか、ソロ。伏兵というものはな、思わぬところに潜んでいるんだぞ』 そう教えてくれたのは村一番の手練であった剣の師匠だったか。 あの頃の自分にはその意味がよくわからなかったのだが、今なら少しだけわかる気がする。 だから、声に出して呟いてみた。 「アリーナには、明日から守りのルビーを装備してもらうか」 本日の進軍において伏兵となったのは、紛れもなくアリーナの『破れ網タイツ』だった。 (終)
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/150.html
クリフトのアリーナへの想いはPart5 670 :【ガーデンブルグの牢屋】&【伏兵・ミネア】1/5:2006/07/26(水) 04 25 21 ID rIFq3LmS0 満月の夜、一人で宿を抜け出して森の中に結界を張り、13本のロウソクに火を灯す。 魔法陣の真ん中に私は正座している。 こんなこと、占ってもいいのかしら。 でも、この恐ろしい占いを始めずにはいられなかった・・・ 満願叶って父のかたき討ちを果たした私たち姉妹。これからの旅の目的は、父の形見でもある進化の秘法の行く末を見届けること。あともう1つ・・・旅を続けたい理由が私の中に芽生えていた。 それは、もっと彼と一緒に苦楽を共にしたいから。 第一印象は「弱そうな人」。元気すぎて困ってしまう人に振り回されて疲れている 常識人・・・もしかして私と似てる?私の悩みを口に出さずともわかってくれる感じがした。 彼はいつも周囲への配慮を心がけ、誰にでも慈愛に満ちた言動で接してくれる温かい人。 きっとあの病気は心身ともに疲れが蓄積したことが原因に違いない、と思っていました。 「クリフトったら何もないところで突然転ぶなんて面白いわね」 無邪気にアリーナさんが笑って振り返った。 私にはわかった。彼はたちくらみがしてひざをついたのだと。ああ、また無理している。第一、ソロさんまで彼を酷使しすぎなのよ。私はいつのまにか彼の負担を軽くする為に回復魔法を唱えるようになっていた。 「大丈夫ですか?」 私はとっさに彼の手に触れて立ち上がるのを手伝おうとしました。 すごい熱!! 私は一瞬こわばった顔を彼に見せてしまったのかもしれません。 「あ・・・いえ。大丈夫です。お気遣いありがとうございます。」 彼は私の手を優しくふりほどいてゆっくりと立ち上がりました。 あんなに熱があるのに青い顔をして、体調がよくないのだとはっきりわかりました。 なのに、私は彼を休ませてほしいとソロさんやアリーナさんに言えないまま日を重ねてしまいました。 そんなある日、ガーデンブルグのお城で思わぬ濡れ衣を着せられて、 仲間の一人を人質として差し出すことを余儀なくされる事件が起こりました。 「では、ここは私が・・・」、と進み出るトルネコさん。 しかし、ソロさんが指名したのは意外にも彼・・・クリフトさんでした。 みんな一瞬「何故!?」という空気を出しましたが、 ソロさんの采配に対する信頼で結びついている私たちですからソロさんの決定には異論を唱えようがありません。 アリーナさんが牢屋の中に入ったクリフトさんを一生懸命に励ましている間、 ソロさんは何やら牢屋の番人と長話をしている。悪いとは思ったけれどこっそり聞いてしまいました。 「牢屋に入ったあの神官は体が弱いのです。実は、休ませてあげるつもりで人質になってもらった次第です。 自分もできるだけ毎日様子を見に来るけれど、番人の方はどうか彼の体調を気遣ってあげて欲しいのです。 どうか真犯人を捕まえるまでの間、彼の世話をお願いします。 こんなことを頼める立場ではないのは承知していますが、このような機会でもないと彼を休ませてあげることはできないのです。」 私は番人とソロさんの前に飛び出して言いました。 「私が毎日様子を見に来ます。」 番人は、私一人だけの面会なら認めると約束してくれた。 私は毎晩、牢屋に通い続けました。苦しい想いを胸に秘めて。このまま真犯人がつかまらなければ・・・なんてね。 「病気のこと・・・ミネアさんにはやはり気づかれてしまったのですね。ソロさんにも勘付かれているとすれば、姫様やブライ様は」 病気のことは私たち二人だけの秘密ですよ。あなたのことばかり見ている者でなければそうそう気づくはずはありません。 「今日は姫様にお怪我はありませんでしたか?ミネアさんが傍にいてくれるので助かります。」 彼がアリーナさんのことばかり考えているのを思い知るほど私の胸はきしみます。 実は今日はアリーナさんが一人で泣いていたのをお見かけしたのですが、彼には伝えませんでした。 私の心にどす黒い部分があるのを認めざるをえません・・・。 「・・・姫様はこのクリフトがお傍にいなくても別にお変わりないのですね。頼もしい仲間にめぐまれていらっしゃるのは神の思し召しなのでしょう・・・。」 アリーナさんはクリフトさんが傍にいないとミントスの事件を思い出して辛いとおっしゃってましたがそれもあえて伝えない私。 こっそり取り寄せたパデキアを飲ませてそっと彼の背中をさすってあげました。 彼の広い背中が一瞬びくっとしましたが私は手を止めませんでした。 「たまにはクリフトさんだって誰かに甘えたっていいと思うんです。」 アリーナさんとこうして距離を置いて「仕事」から解放されれば、病気はよくなります・・・ って勝手に思っていた私。あなたの病気を治してあげられるのは私だけです。 「では・・・では・・1回だけミネアさんに甘えてもよろしいでしょうか。どうしても姫様のお姿を拝見してお声を聞きたいのです。 明日の晩は姫様にここに来てもらえるようにお願いしてくれませんか。姫様がおいやなら無理にお願いはできませんが。」 少し、寂しそうな瞳をしてうつむきながら彼はこのように言いました。彼の心の中にはアリーナさんしかいない。 「ねえ、ねえ、ソロ。私、実はすっごく牢屋に入ってみたいの!クリフトと交代したらダメかなぁ?クリフトもそろそろ外の空気を吸いたいだろうし。」 相変わらず無邪気なアリーナさんが妹みたいに可愛くて私を複雑な思いにさせる。 「あー?そう?そんなに牢屋に入りたいなら二人で入っててもらおうかな。そのほうが宿代が浮くんだよね。」 ザキ!!ザキ!!!心の中で私はできもしない呪文を唱えてしまいました。 そんな矢先、真犯人が捕まった。クリフトさんの体調もやや持ちなおしたみたい。 牢屋にクリフトさんを迎えに行ったソロさんは言った。 「俺はクリフトのことすごく頼りにしているから疲れがたまっているからって理由では、もう休ませてあげられない。 もし、これ以上体調がすぐれなくなっても離脱させるわけにはいかない。しっかり頼むぜ。」 「はい。もう大丈夫です。足手まといになるようなことがないようにいたします。」 病が少しずつ進行しているのを知っているのは私とクリフトさん本人だけの秘密。 二人だけの秘密っていうともっとロマンチックなものを思い描いていたのにどうして。 私は彼がいつ倒れるか心配で心配で仕方がない。 だから、今宵、満月の夜。私は彼の寿命を占っている。 アリーナさんが本当の笑顔を取り戻すまで、彼は旅を続けられるのかどうか・・・。 まもなく私の手元の水晶にその答えが浮き出てくるはず。
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/325.html
近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 想定アリーナ 最序盤以降 必要スキルコスト 0~ セット概要 近接育成の特徴 育成とアリーナ攻略について得意な展開 苦手な展開 各近接攻撃について基本的な性質 3段(クロー系含む) ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 格闘 鞭 突進槍(バーストランス) ダブルセイバー ピックアップ装備武器類3段 ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 鞭 遠距離攻撃 防具類Head Body Rear Leg BackPack LeftArm Sub AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 補欠スキル その他スキル 構成例対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) オールマイティ鞭型(難易度0~) ギター張付き型(難易度75~) 超高速ガン攻め型(難易度220~) 差し合い特化重量型(難易度270~) おまけダメージ調査 オーバードライブHP消費量調査 リペアシステム回復量調査 コメントを書き込む前に コメント セット概要 複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。 内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。 一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。 まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。 そして「近接に向いていると思った全般的な装備 AI スキルを紹介」。 それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。 文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。 もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。 また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体は、フラットでも破綻しない構築を、念頭に置いて調整した事をここに明言する。 2024/6/1~現環境に合わせてアップデート 構築例のパターンを追加 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加 2024/6/25~おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない 2024/8/9~新スキル「ショックパルス」について加筆ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加 スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので 2024/8/23~ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除。 近接育成の特徴 + 折りたたみ 総じて手軽さと爆発力が売り。 メリット剣闘マスタリーが十全に使える。僅かコスト3/威力50%UP/誘導大幅強化/常時発動。近接攻撃のみならず、近接参照武器も対象。近接育成の爆発力の大元であり、大物食いを支える。→詳細 強化スキルは多々あるが、コスト/効果範囲/効果時間/効果量、等で使い勝手が違う。 ショックパルスとの相性がバツグン。近接武器と背中を除いた武器で、互いの被弾時に誘導が無効となる。多くの射撃アセンを役割破壊できる。連携が破綻するので、攻撃1回の火力が重要になるが、剣闘の恒常火力1.5倍が強力なシナジー効果となる。 ショックパルスの有無は、格ゲーでいえばカプエス2とKOF95や初代サムスピぐらい、ゲーム性の変化がある。 基本的にアセン構築難易度が低め。射撃は避けにくい弾幕を作る為に、武器同士を相補的に組み合わせる、パズル的な要素を持ちがち。ただ撃っても避けられるだけで機能しない。 メインの近接攻撃を選んで、各ステータスを盛っていく、単純なアセンでも戦える。 射撃武器との差は、構えなし (基本的に)高誘導 リロード無な点。総じて間合いなら独壇場の強さ。 アクロバッティックアプローチが使いやすい。被弾を無効化しつつ前進して、回避と接近を両立できる。射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると合計20だが、射撃分を近接に全振りしたなら合計25となる。同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細 プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。 近接育成なら、元から低ダメージなので、気にせず使える。無論、燃焼付き近接攻撃なら影響大。 5回当てれば1.5割。軽減されても1.2割。実用的なダメージ。 デメリット近接育成向けの遠距離攻撃は、種類が少なく、回転率も劣る。手数が足りない。遠距離攻撃が絶無な訳ではない。主に投げ物と言われる投擲武器と、威力は落ちるが平均参照の魔法が利用できる。 近接攻撃が入るか入らないかの、出たとこ勝負になりやすい。射撃アセンに比べて、勝率が安定し辛い。 敵やフィールドとの相性が極端で苦手が多い。別途紹介するが、機動力が同等以上のガン逃げにかなり不利等、明確な苦手がある。 総戦闘力600万下の相手にパーフェクト負けも稀によくある。ちなみにそこまで酷いのは流石に、最深部アリーナで、乱入ボス用に全身サブスト装備を固めて、立ち回りを度外視した結果。普通にやってそこまで酷いやられ方はしない。 どんな大火力コンボを持ってても、始動技が入らないなら、ないのと同じみたいな話。デスサイズはシェンロンの立ち弱で追い払われるし、炎邪はしゃがんだ慶寅に勝てない。 意識しないと超改修素材の黄(射撃)が集めにくい。使用武器が近接参照に偏る以上、超改修素材の集まりも偏りがち。ただし射撃特化育成と比べれば、逆の超改修素材集めはしやすい方。射撃と近接を入れ替える、リバースマスクが使いやすい。固定武装のイビルアイが射撃参照なので、入替え後のパラメータと相性がよい。→詳細 イビルアイのないリバース付き装備、マジェスターマスクが追加された。射撃特化のリバース利用環境が若干改善された。高誘導照射を俺にもくれよ。 (遠距離戦の選択肢の関係上)平均参照武器の利用が、射撃特化に比べて現実的。 育成とアリーナ攻略について + 近接育成に絞る前に 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。 ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。 この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接攻撃主体以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接攻撃主体と真逆で安定性が極めて高い。 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいた方が効率的。リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10% 頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。 + 育成について もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。 速度に振るかはよく考える事。速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。 速度 戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照 + アリーナ攻略について 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。 NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の秘密はコレ。 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。 敗北時のリベンジは場所 ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。 その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接攻撃を入れやすくするのも手。 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。そもそも近接攻撃を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。 振り合いになって負けたなら、近接攻撃対策を考える。限定的すぎる装備の搭載は考え物。その装備が、どういう状況で有効なのかは、常に意識したい。ボス戦やリベンジ等、完全に相手をメタれる状況なら、もちろん有効。アリーナの攻略ではNG。 接近戦が更に弱くなる変更でも、中距離以遠の立ち回りが改善されて、ダメージレースで優位に立てるなら、それ自体が有効な近接攻撃対策とも言える。 遠距離攻撃等の搦め手は吟味必須。搭載して機能してなかったら、外すのを含めて見直し。搭載してないなら逆に搭載を検討。死荷重と化してないか、他の手段は考えられないか、は永遠のテーマ。 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。 ただし格闘機が大物食いしやすい、というのは本当。撃ち合いをする場合、LV差から完全に不利。よほど立ち回りがよくないと、可能性すらないレベル。 近接攻撃なら、うまくかみ合えば一方的に勝てるので、上振れが期待しやすい。当たるまで振れば当たる。振らせてもらえれば、だが。 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。 タイラントエクステンション(タイラント地方、照射が得意なフレンズ) 背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。 高回転(リロ8) 高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。 同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。 問題は大きく2つ。 1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。 現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。 1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。 照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。 プルティ(~先生) 難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。 超高速引き撃ち機、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。 超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。 純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。 ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。 ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。 ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。 ノーマ(~師匠、~パイセン) 難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。 水中ステージ以外でも、水鉄砲 ビーチボール 水着 浮き輪のフル装備が特徴。 上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力 単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。 ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。 翼 肌の露出 高速機動で翻弄 低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。 装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。 師匠勝率ゴチでーす。 ミスティール(ファッキン~) 難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。 プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。 それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。 戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。 というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。 ガン逃げ対策は必須。 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後) 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後) EN50% リロード2倍。ただの地獄。 リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。 接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。 更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。 ~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。 ~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。 あえて近接攻撃捨てるのも手。 投げ物類 ブラストキックの強さが光る。 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後) 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後) フラット 裏アリーナ補正なし。 総戦闘力が敵に負けている内はただの天国。 単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。 総戦闘力が敵と逆転すると、途端に地獄になったり。 得意な展開 + 折りたたみ 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著) 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提) 機動力の低い相手 高飛びで逃げる相手 弾幕の薄い相手 追いつきやすく、近接攻撃を決めやすい。 水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。 火力で押し切れる相手 ショックパルスの実装により、中距離以遠の差し合いが、剣闘の向上火力のお陰で、普通の射撃機よりむしろ得意になった。 何か間違っているような気がするが本当の話。 苦手な展開 + 折りたたみ 障害物の多い広いフィールド 障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。 起伏の激しいフィールド フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。 EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。 ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。 乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。 高速格闘機相手 苦手というより、出たとこ勝負になる。 アリーナ攻略中は特に、戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。 中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。 高誘導/自律武器持ち相手 ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。 特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。 弾幕の激しい相手 垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。 自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。 高速ガン逃げ相手 近接攻撃へのガンメタの極致。 アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。 特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。 ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。 各近接攻撃について 基本的な性質 + 折りたたみ 近接攻撃は構え時間が存在しないので、間合いの内なら射撃武器に、一方的な発生勝ちが見込める。ほとんどの射撃武器全般には、攻撃までのラグ(武器を構える時間)がある。 当然、構えが間に合う距離からだと、近接攻撃が一方的に負ける。 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段が顕著。ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。 パイルとナックルは完全に静止して、その場で攻撃を繰り出す。 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接攻撃に裏周りして、背後を取る傾向がある。クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。リーチの長い武器程、近接攻撃同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。 この性質上、近接攻撃の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。 (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。 オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。 ブシンアームズ等の、バックパック搭載の近接攻撃は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。伸びないかもしれない。 3段(クロー系含む) + 折りたたみ 各段で大きく踏み込みつつ斬る。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。 クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接攻撃は、目的を持って選択したい。 + 斬り方色々 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。 高速回転しながら迫るのは、高速格闘機のトップアタックでよく見る。おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。 ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。 + フォトブレの存在 近接攻撃の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接攻撃と言える。画期的に優れた性能で、多数の近接攻撃を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接攻撃も比較されがち。未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。 アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。 とはいえ格闘機対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。高速格闘機に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされるハメになるのでかなり辛い。 メリット速度依存の踏み込み 高誘導で高命中。特に高速戦に向く。 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。 部位選択の自由度がかなり高い。 動作を自発的に中止し、別行動へ移行できる。空振り中に反撃を受ければ回避したり。 デメリット多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カットに弱い。 ダウン追い打ち 追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。 ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。 高速戦だと、2段目の攻撃が外れる場面がある。1段目の先端を端で当てると、2段目が届かず空振り。 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。 敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、ヒットストップを無視するような抜け方もある。 ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。 ドリル + 折りたたみ 自機の飛行速度によらず、発生 突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。序盤品は発生 突進速度から、直接当てるのが難しい。 SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。 やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。 メリット明らかに同威力の他武器より高ダメージ。「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が近接攻撃には記載されてるらしい。ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。 ちなみに照射のダメージも同じ理屈の模様。 発生後にSAあり。近接攻撃同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。 HP補正がある。 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。 デメリットダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージは分散する。 装備負荷がそれなりにある。 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。 ENドリル + 折りたたみ 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細 メリット前方の判定が突出 高速突進。中距離からの押し付けが強い。障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。 数は少ないが様々な部位にある。 デメリット低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。 (ドリルと違い)SAなし 前方以外の判定は弱い、もしくはない。旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い? 一閃 + 折りたたみ 踏み込ながら横薙ぎ。攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールマイティさがある。 メリット高速発生 非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。近接攻撃同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。 ダウン追い打ち 追撃で、圧倒的な火力効率。 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。 デメリット低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。 動作を自発的に中断できない。……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。ナックル系は少し踏み込む。 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。 メリット全般的に高威力。 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。 ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。 ダウン追い打ち 追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。 HP補正付きが多い(例外あり)。 デメリット慣性が消失するので、他近接攻撃以上に逃げる相手が苦手。 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。 装備負荷がそれなりにある。 槍 + 折りたたみ 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。 動作全体に自機の飛行速度が乗る。 あまり運用ノウハウがない武器種。フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。 メリット近接攻撃同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。 近接攻撃を全く持たない敵は、アリーナではごく少数。槍を搭載した敵は、最深部にしかいない上に、数も少ない。メタ的な意味からも対近接攻撃に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。 デメリット近接攻撃の中では最低の誘導 横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い ダウン追い打ち/追撃は苦手。遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。 (執筆時点で)装備選択が右手のみ 近接攻撃メタ以上の目的を持ちにくい。優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接攻撃メタだけで潰す価値があるのかは要相談。 ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。 鞭はリロード式な事が、最大の違い。 格闘 + 折りたたみ 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。 全近接攻撃最短のリーチが最大のネック。 メリット右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。 重量0で非常に軽負荷。他近接攻撃より重量200程度軽いので、速度面で大幅に優位。ガン逃げ対策で、ピンポイント採用する場合は、驚異的な強さ。 多段攻撃だが全体動作は短め。 パイル ナックルに次ぐ高誘導の360。水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。 デメリット近接攻撃同士の、遠間からのかち合いに、すこぶる弱い。短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってない。アップデートで追加されたドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。 鞭 + 折りたたみ 3段の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。 長リーチ 高誘導 高威力だがリロード式。 全体モーションに飛行速度がのる。 当wiki曰く「判定が特別弱い」らしいが、筆者は特に感じた事がない。尤も特に検証した事もない。判定が弱い=鞭部分に食らい判定がある、という意味だが、本当だろうか? メリット近接攻撃同士の遠間からの振り合いなら、最強クラスの強さ。ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。 武器種として全体的に高威力で高誘導。 デメリットダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。 ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。 リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。 執筆時点で右手専用。競合相手多数。 突進槍(バーストランス) + 折りたたみ 武器を突き出しながら突進する。 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。 突進速度は飛行速度依存? メリット3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。 デメリット実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。内蔵射撃自体は、超高速弾 高回転で高性能。多段の近接攻撃との相性が悪いだけ。近接攻撃・射撃攻撃としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。 ダブルセイバー + 折りたたみ 3段→逆側の各近接攻撃を組み合わせられる。→詳細ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブの各近接武器等、別部位でも手で持てば対象。 ダメージ倍率は以下らしい。→詳細締めは武器種によって、倍率が違うらしい。 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。 威力450の3段 威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。 威力450の3段 威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。 メリット3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー デメリット始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。 ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。 ピックアップ装備 武器類 右手とサブは、HP 威力 射程 誘導を強化可能。まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。 上記以外は防具類と共通で、HP 射撃 近接 防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。 近接育成にとってサブは、速度強化 ハイパーモード 投げ物が集う激戦区。上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。 3段 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。 + 右手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105) 右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300) 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。 大型~と~ブレードは威力+42 EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) クロー系。ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向いている。 ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP 近接補正付き。ジャンル内では最重量。 シャープ~は両者の中間だが、特筆するところがない。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウライトニング 465×1209×1 11 -- 2400 015 280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバーハイパーソード 426×1489×1 11 -- 24020 025 0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラドレインカーズ 363×1111×6 112 -13 24065 010 0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012 実用的な遠距離攻撃を兼ねた3段。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも繋がる。シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃が行える。距離に関係なく、一瞬で着弾する。上下の射角を無視。LOST中は使用できない。前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直に狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。 後者は近接参照+攻撃判定が巨大なので、特に重量級に効果的。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。 ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力 誘導ともに優秀。EN切れした敵の着地狙いや、突然のぶっぱにと活躍。残念ながら剣闘の効果対象外なので注意。 ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。相手を動かす性能が高いので、牽制として優秀。惜しむらくは魔法(平均参照)ではなく射撃参照なので、近接育成ではダメージが出ない事。そしてギフト産なので強化しにくい。 + 左手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) 左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポンポンポン投擲 349×1279×1 11 -8 24070 08 300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355) 左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 下記はクロー。キャット~は解禁が早い 強化が容易。HP EN補正があるのも便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。 ポンポンは低威力だが、高誘導 高回転率のミサイル付き。射撃参照なのが残念。 ドラゴン~は右手と同性能で、高威力 HP 近接補正が目玉。競合の多い右手より、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130) 左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 魔力の剣(☆☆☆☆) 魔力の剣 405×1 1 - 240 - 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン ギフトキャンペーン010 下記は3段。キクイチ~は低負荷 性能良好。解禁も比較的早く、最終装備候補にも残る。 フォース~ ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が下がった。軽量な事とリーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。 魔力~は格闘を除けば最軽量 平均参照。近接育成なら、他近接攻撃と比べて威力が落ちる。ほぼ主武装が弱体化する。アリーナ攻略で、超改修素材の黄(射撃)が狙えるのはポイント。使いこなせないなら、リバースマスクで、素材回収用のアセンを組むのも手。 + サブ/その他 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140) サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295) フォトン~は長リーチ 軽量 HP補正が特徴。通称フォトブレ。エレコドを代表する近接攻撃。強さの秘訣はリーチと軽量さ。明らかに使い勝手がいい。登場してから長い期間が立ったが、未だに第一線級の実力。 後発の武器の登場によって、かつての優位性は失った。未だに強いが一強ではない。 ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ HP補正 負荷増 威力減。スキルも含めて、遠距離攻撃を載せた中量向け。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) 腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325) ブシン~は背中 高威力 長リーチ 高近接補正 重装甲。3段を内蔵してると考えれば超軽量。一目でわかる高性能。防具扱いなので、リーチを伸ばせない。特に性能が似通った、フォトブレにこの点で劣る。 序盤での代替品として、ギフト産の「阿修羅アームズ」がある。HPが高い代わりに重装甲がない。 コンバット~は腰 装備性能が高水準。特に軽量さは特筆。両手 サブが埋まっても、クロー 速度を確保できる。 縦斬り×3なので、旋回戦が苦手なのが難点。 ドリル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16 右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21 右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24 右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21 左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。 ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。これ以前のドリルは流石に性能が辛い。 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。 ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。 ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。 クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -24 背中で、最終版級のドリルが、最序盤でも手に入る。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修対応で完凸すればHP+270。ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽量でENもある。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。ギガン~分を差し引くだけで、SPD1150+EN470+重量200相当の背中といえば、軽さがわかる。HP280しかないけど。 付属の射撃は、上下の射角が狭いのか、下に撃つと明後日の方へ飛んでいく。リロードも長い。 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。 ENドリル + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手 背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180) 脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) 脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465) サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。 強力だがリロードが存在。別近接攻撃で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。 ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。 一閃 + 折りたたみ 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90) サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280) 腰部 居合刀(☆☆☆☆) 430×1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 ギフトキャンペーン011 フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。 フツノミタマは他の1.5倍は長い3Dモデルによる、長リーチと超重量が特徴。機動力が死ぬので迎撃主体。間合いに入った相手を、スパスパ切り落とす。 特に重量級の格闘機対策の近接武器としては最強クラス。重量から来る踏み込みの弱さを、補って余りあるリーチと発生が魅力。 忍者刀は早期解禁 サブ 低負荷。常に第一線を張るレベル。 レザブレは左手 HP補正。競合しにくい左で採用しやすい。ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330 EN+200 防御-12 サブ枠+1差。 ちなみに並び順とHP補正を見たらわかるが、シールドの一種扱いらしい。 ドレイン~はHP吸収 ドリル並の負荷。最初の回復量は400程度だが、育つにつれリターンが大きくなる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。 居合刀はギフト産 装備性能が低い 腰。腰は飛行速度の影響が大きいので軽視できない。どうしても他部位が空かないときに。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20) 右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190) 以下はパイル。ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しいので、他武器との連携は必須。アセン知識が試される。 ~パイルバンカーは名前通り巨大な判定と高HP補正が特徴。迎撃なら直当ても狙え、踏み込んできた格闘機を、冗談みたいに吹き飛ばす事もしばしば。自ら当てに行く場合、他武器で足止めが必要だが、それならリターン重視のゴルド~を使いたい。 威力 装備負荷 役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) 左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008 以下はナックル。ハイパー~は毒デバフ付き 長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。弱らせてまた当てるループを築きたい。 ~シールドは高HP 重装甲 左が特徴。ギフト産なので強化しにくいのが欠点。近接攻撃対策を兼ねた左手盾としての地位はあるが、あまり近接育成のアセンに向いてない印象。 槍 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) モノノフノヤリ 440×1 1 - 90 0 0 0 0 245 0 0 0 - ヴィレッジアリーナ(難易度100) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) ブレイクスピアー 465×1 1 - 90 0 280 0 -230 250 0 0 0 - ギフトキャンペーン006 槍は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ないので威力で選択。 モノノフ~は解禁が相当早い。新しい槍も追加されたが、複合武器化したので善し悪し。 ブレイク~はHP補正 威力増 負荷増。ギフト産なので強化しにくいが、主軸にするつもりならバッテリーと合わせて完凸を。 鞭 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014 鞭は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。 ブレード~は鞭共通の弱点であるリロード時間を、自前の3段でカバーできるのが優秀。鞭の性能と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので、基本コレ一択。 ギフトコインの使い道がない場合、近接ユーザならまず腐らない。交換推奨。 遠距離攻撃 + 目的 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、近接攻撃後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。 射撃参照武器で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて近接攻撃へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。 ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接攻撃と組み合わせるか、手腕が問われる。射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。(筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。 ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の近接攻撃が入らない 敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。 単発と連射の武器傾向 種類 全体動作 硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦 単発 短 低 強 強 強 連射 長 高 弱 ※状況次第 弱 ※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や近接攻撃カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。 両者では得意不得意が違うので、特に推奨はない。 + ダメージ重視 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017 サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) 背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣デコイ 314×10×1 32 20- 600 1530 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430) 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。共通して構えがない事から発生が早い 硬直が少ない 剣闘マスタリの対象。基本的に弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。 特化育成の成果が見えるまでは、射撃武器に手数と威力で負けるので、強みが見えにくい。特に入手直後では持て余しがち。真価の発揮は、近接と射撃の育成に差が開く、S以上になってから。 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモードの、有力装備と競合するのが最大の悩み。 スロー~は超軽量 高回転率 (比較的)高速弾 近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。主にクロスレンジで、相手の行動を潰して、近接武器で追撃する黄金ムーブが強烈。他にも差し込みやミリ削り等大活躍。 桶は{軽量 低速の高誘導弾 高威力 近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。 ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照 威力1/3 ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。 ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、近接補正が消滅 負荷増加 一閃のリーチが短い。いい事ばかりではない。基本的には枠圧縮目的での採用となるが、桶と共に装備するのも手。剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。 レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増えた。腰の競合は少ないのも追い風で、唯一の地位を確保している。 手裏剣は背中高SPD 高EN デコイ 桶。近接補正こそ低めだが、高速格闘機や、投げ物弾幕を重視したアセンと高相性。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 クロービット(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275) 左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。共通して攻撃を展開する効率がいい 剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。 クロー~は軽微ながらHP/SPD補正 低負荷 射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。 複合武器には珍しく、近接武器として威力400↑ 低負荷なので、クローとしても普通に使える。 チャクラム~は高HP補正 超高回転率 超低速で超高誘導 多段ヒット。盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離戦では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与えられる。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008 右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355) 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい、素直な連射武器 高回転率。 超改修の素材集めにも有用。 サウンド~はジャミング リロード8 ちょっと弾速速め。通称ギター。使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。 エビルホーン付きで撃ちながら突撃 一閃締めは驚異のダメージ。 火炎~は燃焼 弾数が多い リロード12。連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=近接攻撃の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。 特に左手版は唯一性が高い。 + チャンスメイク 立ち回り重視 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225) サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225) 背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009 凍結は射撃の発生遅延 移動速度%低下。→詳細 凍結中は近接攻撃しやすくなるが、どれも低回転率 装備付随のものは本体性能も悪い。 当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165) 右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255) 右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335) 右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375) 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる 競合が少ない。 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。 更に低負荷な、クラシックガン ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。 フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。 アサルト~は3連射 高弾数。左手は性能が若干低い。 光の弓はHP補正 間隔の広い同時発射 リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。 ヒート~は3連射 燃焼 高回転。 マスケットは左手有 単発 高弾数 コンセ付き。 リボルバーは左手有 単発 軽負荷 高回転 軽SPD補正。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 装備固有スキルで被弾時に確率で、最大HP2%消費 ダメージ無効 攻撃を敵に反射。→詳細自HP10000で1回200。射撃だけで3000↑食らうような格上なら、連射武器でも発動時の収支はプラス。アリーナ攻略に非常に役立つ。 食らってダウンした方がマシレベルの、余程激しい弾幕だと収支マイナス。 現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。 自機の射撃が低くても、反射した弾は相手ステータス依存。スナライやグレネード等の、主力武器を無効 反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。 自機EN切れ→無防備な着地もカバーできる。そういう状況なら、相手も息切れしてる筈なので、反射が命中しやすい。 ちなみにオウガヘッド等の射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。 武器としても高回転 高速弾で取り回しがいい。一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。 ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、近接攻撃に繋げない事がある。基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011 腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120) 腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240) 腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535) 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、格闘機に超有用。発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、連携(ビット弾を避けた相手を近接攻撃で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、近接攻撃を外した後のフォロー等、様々な効果がある。 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。 各スキルの対象外らしい。→詳細 ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。 レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。 フォックス~は高回転 高速弾 燃焼 散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。強制ダウンの性質は、近接攻撃を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で近接攻撃をねじ込むチャンス。 癖はあるが、他遠距離攻撃ではできない立ち回りができる。 ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産 低威力化 EN補正。 ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。使用感に違いはほぼないが、非常に高価。 + 他追従ビットは非推奨 チェインシューター発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手近接攻撃の始動時に、射撃→近接攻撃の連携を確定できるのが強み。ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。 ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター近接攻撃中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い 弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。つまり自力で、近接攻撃を成立させる事ができる、前提での運用。それなら近接攻撃後に、また近接攻撃でダウン追撃でいい。 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。 ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。 ゼリーフィッシュビット低速 高誘導なフォトンミサイルを、結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。格闘機では、咄嗟に追撃しにくいので、相性が悪い。 また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) フレイムショット 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - サンセットシュリンアリーナ(難易度285) 驚異の誘導95。回転も悪くないので、ほぼ撒き得武器。 6連射なので1回で弾切れ。バレットセーブで、使用回数を増やした方が使いやすいか。 自動発射ではない。手で発射指示をして撃つ。 装備としても、速度 HPはそれほど悪くない。 補正が格闘機向けではないのが最大の欠点。 アセン構築後に、遠距離攻撃が欲しい時に検討する候補。他の部位が動かしにくい時に輝く。 防具類 能動的に近接攻撃を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘 上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。 ちなみにフラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。威力342の攻撃の同防御力7043の被ダメージは、攻撃力7043で532.2、攻撃力9463で732.7。攻撃力+2042で実際のダメージが137.67%。攻撃力712=11.08%相当。 威力342の攻撃の同攻撃力7043の被ダメージは、防御力7043で532.2、防御力9463で449.2。防御力+2042で実際のダメージが84.40%。防御力712=4.58%相当。 詳しい事は当ページのおまけ「ダメージ調査」参照。 防御補正はどうなのか知らない。 Head 頭は性能の差がそれほど大きくない。 スキル重視の選択もアリ。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20) パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30) エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35) シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - アイランドアリーナ(難易度150) V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430) 金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。 全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。 猫耳は金装備 高水準な性能。 ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。 パラ~は高負荷 高HP 部位最高近接補正。虹装備の中では安い方。 他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能 次点との補正の差が大きい、とかなり優秀。 中量以上なら、装備できないか常に検討すべき、最終装備候補。 エビル~は金装備 高HP 高近接補正 近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。 ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量 高火力 高HPな頭はエビル~だけ、という優位性がある。 解禁は早いが最終装備候補。ENに余裕がない時以外は、基本的にコレでいい。 シニオン~は猫耳と比べ、HP-110 近接+5 飛行速度微増。 速度微増はほぼ影響なし LV7になるまで、完凸猫耳とは近接が逆転。 アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。 オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。 V字~はほぼ猫耳の上位互換。 ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。 更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。 141万×46なので費用対効果は大違い。 一応最終装備候補だが、ENに余裕がない時以外、エビル~に出番を取られがち。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85) アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355) エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360) 和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003 小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008 各種スキル確保用。 月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。 Body 重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。 重量 速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。 店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012 パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55) デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185) サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290) モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120 SPD+50 近接+5と、より攻撃特化。 最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。 パラ~は、部位最高近接補正。 ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに負けてるのが辛い上に、その近接も-5差。 パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。 フェンサー~は高HP EN300。 重量級の最終装備候補。 サブスト産のデュエル~がかなり高水準。 最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。 通常モノノフ~は、パラとサキュ~Bの中間のような性能。 中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。 サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。 全てが高性能なので、最終装備候補。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 有用なレアスキル持ち 高耐久 サブスト産。 低速 低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。 ちなみにコレ以外にも、サブスト ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。 自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。 Rear 全体的に高重量 低補正値。 HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。 頭と同様にスキル重視の選択もあり。 近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。 アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 キャットテイル(☆☆☆☆) 550 400 350 50 0 15 20 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 カオスアリーナ(難易度95) フロントアーマー(☆☆☆☆) 350 550 300 60 17 17 17 『タマの帰省』交換所(難易度135) ワスプテイル(☆☆☆☆) 400 750 380 150 15 20 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) デモン~とドラ~が最終装備候補。 超改修でHPがそれぞれ460と810になる。 デモン~は部位最高近接補正 軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。 ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。 耐久と火力のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。 他は序盤サブスト産 高水準な性能 超改修有。 しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。さすが悪魔。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370) ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007 フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310) ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495) フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。 ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。 重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。 南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。 拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。 下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。 フロ~は速度補正 近接補正10 邪魔にならない射撃付き 迎撃持ち。 EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。 ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。 Leg 速度にかなり影響を与える。 HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。 近接は最大で28あるが高重量 低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノグソク(☆☆☆☆) 450 370 290 50 10 20 10 ギフトキャンペーン012 スパインレッグ改(☆☆☆☆) 360 390 280 95 5 25 12 ヴォルカニックアリーナ(難易度50) メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165) ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185) クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185) ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270) ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。 ただし機動面の性能がよろしくない。 次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。 メタル~とブライト~は、軽量 高耐久な定番アイテム。 クラウン~はサブスト産で似た性質。ただしENは少ない。 この3つは最終装備までの繋ぎ候補。 ハイヒールは速度特化装備。 チャレンジのあるサブスト産で完凸し易い。最終装備候補。 ラミアは高重量 部位最高近接 高耐久。速度面以外は全て最高クラス。 重量格闘機の構築に必須となる、唯一無二のパーツ。当然、最終装備候補。 ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。 速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011 ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475) エア~は迎撃 高水準な性能。迎撃が欲しい時に。 低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。 かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。 ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。 昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。 左手が開かない時の重装甲確保用か。 BackPack 自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。 リロード式デコイを用意できる唯一の部位。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5) リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25) エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35) ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60) ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。 カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。 ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。 リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。 超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。 それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。 ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。 思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。 ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。 + 付加価値重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005 ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015 アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95) ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505) 破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520) ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。 ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。 性能的には低負荷 低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。 優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。 アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。 ランドセルは、解禁が早いサブスト産。 該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。 最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。 ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。 被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。 重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。 ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。 重装甲背中装備中、最高SPD 最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。 武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。 ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細 特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。 ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。 破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。 「高近接補正 低負荷 デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤 高価なので、交換チケットも有り。 イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。 エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。 LeftArm 盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。 副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。 耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。 性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30) ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40) 早期解禁 低負荷 高耐久な盾。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90) プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270) ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275) ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425) ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。 中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。 プロテク~は低負荷 2コストのスキル持ち。 負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。 ヒート~はレアスキル 高耐久。EN盾としては少し重い。 他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。 同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。 ベーシック~は高重量 補正なし。 弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。 搭載は試合展開を明確に描いた上で。 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355) アンカー付き高耐久盾。重量格闘機なら基本装備となるベストセラー品。 Sub 枠争い激戦区。 武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。 他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。 + 速度重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25) グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75) ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245) ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430) 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012 速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。 回避力 移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。 ドリル パイル ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。 後は枠 負荷 スキルで選択。 グラヴィコンは重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細 大抵の場合で出力強化より速度が向上する。 姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細 最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。 + 独自研究 説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。 説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。 この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。 射撃前に向き直る効果があるのは、構えのある射撃武器共通。 「向き直り」は0秒ではなく、後ろを振り返るのに、数ミリ秒のタイムラグがある? 予め旋回しておく事で、この向き直りにかかる時間を、低減する効果? この効果なら、基本的に近~中距離の中でも、高速機向きと言えるかもしれない。 ※位置の入れ替わりが激しい為。射撃の構えの追従範囲から抜けられたり、すれ違ってLOSTする危険を減らせる? + その他 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 パワーエクステンダー(☆☆) - - - - - - 0 0 -95 20 0 15 0 - プレーンアリーナ(難易度5) ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。 序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。 ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。 負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。 →詳細 AI設定 戦闘距離思考 距離0を基本に~10程度までで任意の範囲 近接攻撃がメインなので、当然0距離を目指す。 ただし指定した距離を試合中維持しようとするので、範囲を狭めすぎると、融通が利かない動きをしがち。 範囲を広げると、余裕のある牽制回避ができるようになる。 広げすぎると今度は、スムーズに近接攻撃に移行できないのも確か。 「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。 距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。 敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。 各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。 その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。 スキルの選択基準として明確に意識すれば、見えてくるものもあるかもしれない。 必須スキル + 折りたたみ 剣闘マスタリー(3) なんと常時火力50%UP。 近接参照なら近接攻撃以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 平均参照武器のみのアセンでなければ当然必須。 アクロバティックアプローチ(5) 戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。 被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。 ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。 特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。 リアクティブシールド(4) 被弾時、一瞬だけ無敵 暫くダメージ半減。 ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。 レンブレと併用不可。 レンブレと比べ、発動対象が多い コスト-1 ワープなし。 ワープが嬉しい効果ではないのと、コスト差から、基本はリアクティブ搭載。 搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。 コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。 推奨スキル + 折りたたみ ショックパルス(2) 互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。 中距離以遠の命中率を大幅悪化させ、多くの射撃アセンを崩壊させるので、非常に強力。 近接育成は恒常火力1.5倍の剣闘がある為、中距離以遠の差し合いで、リターンの違いから、有利がつくようになった。 むろん近距離では、近接武器が今まで通り強いので、近接機は全局面的な強さを手に入れた事になる。 ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。 極端な話、動いてさえいれば、回避能力を発揮するので、その効果は劇的。 一応、誘導が切れた時点で自機を向いてる攻撃は、そのまま命中する。 特に連射武器に対して、過信は禁物。 またスキル取得に専用の装備が必要でもある。 以前は「直進NG(1)」「飛翔(1)」を推奨スキルとしていたが、ちょうどその2つと同コストなので、優先度を入れ替えた。 マグネット・フィールド(2) 速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。 ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。 被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。 引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。 クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。 相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。 アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。 安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。 オーバードライブ(5) 火力20%UP 移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。 HP消費と高いコストが霞む程、強力な効果を持ったスキル。 火力が20%UP上がるということは、ダメージが1000→1200になるという事。 HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。 ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。 {逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。 火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。} フラット戦でも強力なスキルだが、通常戦では更に強力。 総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。 逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。 立ち回りが大幅強化されるので、大幅な恩恵を受ける。 自身のアセンの武器は、有効である事が前提となる。 何故なら有効でない武器なら、そもそも搭載する意味がないから。 攻撃が有効なら、火力は当然に高めるべき。 搭載する理由を考えるというより、搭載しない理由を考えるべきレベル。 ハイパーカウンター(4) 被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。 ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。 近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。 敵距離○以下の条件と併せて、確実に近接攻撃をねじ込める様に見極め必須。 またダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。 詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。 相手の武装や機動力次第で、効果が乱高下する。 大した軽減もせず反撃が不発するのか、大幅軽減しながら反撃を決めるのか、コスト4にも関わらず、効果が安定しない。 無策で載せて強いスキルではないので、自身のアセンへの理解度が求められる。 被弾を完全無効にするスキルではないので、反撃が安定するかは、搭載の1つの目安。 加速システム(4) 格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。 近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。 当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。 火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。 優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。 コスト的に、ハイカンがうまく扱えない時の搭載候補という感じがある。 覚醒スキル(6) 火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。 ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。 特に常時発動 火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。 SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。 補欠スキル + 折りたたみ スーパーアーマー(6) 怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。 効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細 AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。 効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制的な力がある。 SAの効果中に、反撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。 近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。 できれば単発ダウンの近接攻撃を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。 使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。 ときどき間違えられている様だが、効果は「怯みの無効化」。 「SA搭載してるのにダウンした」と言ってる人がいるが、ダウン値はそのままなので、被弾が蓄積するとそのままダウンする。 追加弾倉10%(3) 投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。 実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。 ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細 リロードUP(2) 投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細 インファイト(1) 近接攻撃の開始距離を早めるスキル。 実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。 近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。 ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。 他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。 格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。 ドリルとの組み合わせが特にオススメ。 攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。 先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。 ドリル以外ではケースバイケースか。 近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。 筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。 チェインスマッシュ(1) 牽制射撃から近接攻撃を狙える。 特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細 アサルトシフト(1) 平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。 初手警戒(0) 先制攻撃(0) 開始直後の行動。 ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。 開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。 が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。 十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。 また、直進NGがあるなら特に不要。 復帰・回避優先(0) 復帰・攻撃優先(0) ダウン復帰後の指向。 近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。 ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。 回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。 SA警戒無効(0) SA=スーパーアーマー=怯み無効。 デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。 手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。 ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細 直進NG(1) 通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。 100にすると、完全に敵を中心に、円を描くようになる。 敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 ただし、問題点が2つ。 1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事 (敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。 1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。 筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。 また以下の条件判断も有効。 「敵がダメージ硬直中でない」=牽制命中時に距離を詰めて追撃を狙う 「敵距離●以上」=近距離では近接攻撃の発生勝ちを狙う 「敵高度●以下」=飛翔と組み合わせ、相対高度差があるなら迂回しない 調整次第で、勝率に直結するレベル。 立ち回りの大部分に関わる重要スキル。 フラット飛行速度260以下なら、ほぼ必須と思っていい。 飛翔(1) 接近時の安全なアプローチを支えるスキル。 射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。 逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。 何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保 障害物を回避して対策できる。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。 敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。 ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。 「EN●%以上」も単純に有効。 ENを●使う間上昇しておけば、高度は稼げているだろうという考え。 「30~50」で、筆者はよく運用している。 ENが150程度なら30、200程度なら50、という塩梅。 「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効。 使う場合、筆者は「10」で運用。10を指定して大丈夫かと思うかもしれないが、筆者は困った事がない。 多分エレクトリアの上下の移動は、飛行速度に依存してない(独自研究)。 ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。 10ですら大した相対高度ではない事になる。 「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。 + √2問題? 完全に余談レベルの話。 その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。 ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。 例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。 その動きのイメージは下記だ。 右に動く例 〇→→→● 1 上に動く例 ● ↑ 1↑ ↑ 〇 じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。 右上に動く例 ● / 1 / / 〇 1 答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。 斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。 主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。 とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。 移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。 なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。 ● 0.7 / / 〇 0.7 ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。 ※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。 さて、ここで本題。 エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。 水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。 (未対応ならかなりの驚きだ) 問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。 もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。 してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。 筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。 その他スキル + 折りたたみ クロスカウンター(1) 敵近接攻撃に対して回り込むスキル。→詳細 後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。 回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。 また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる (例 広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。 筆者的に必要だと感じた事がないスキル。 紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。 ヒット アプローチ(1) 積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細 名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。 ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。 構成例 筆者が考える、近接育成向けアセン。 大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。 構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。 その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。 その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。 また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。 アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。 何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。 攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、近接攻撃が成功していたか、は要確認。 接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。 装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。 エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。 最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。 装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。防御の強化は不要。 超改修で余った3LV分や、サブ枠はHPに振る。 この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。 対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20) 衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 ギフトキャンペーン007 左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒 ドリルのSA 巨大判定 大ダメージを頼りにした型。 クロー~がギフト産なのを利用して、最序盤から運用できる。最終盤のドリルと同等の性能なので、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。 ↓の「オールマイティ鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。 後半でもフォトブレ等の、多段近接攻撃主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。格闘機ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。 巨大判定 SA 大ダメージで、多段近接攻撃に対して、メタ的な性質を持つ。 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。 ギフト産で高性能装備が入手可能&対近接攻撃メタという点で、槍も似た運用が可能。 オールマイティ鞭型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 ギフトキャンペーン014 左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、ショックパルス、リロUP、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ ギフト産で超早期解禁可能な、ブレードウィップを中心にした型。長リーチ 高威力で、申し分ない性能。決して繋ぎに留まるような武器ではないので、交換の価値は十分ある。 鞭系の弱点であるリロードの隙を、自前で補えるので扱いやすい。 オールマイティと銘打っただけあって、手も足も出ずに負けるような場面は稀。最序盤で構築できる=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。 腰とサブのスロダガがミソ。軽量かつ取り回しがよく、安定した戦果を発揮する。 右手を空けて、左手レザブレ交換も候補。フラット飛行速度198→223。発生で有利 追撃効率の高い一閃は、立ち回りで腐りにくい。追う展開は苦手。 素直な性能なので、シンプルな格闘機構築の、ベースとしても使いやすい。 中距離戦を重視して、右手クロービット、脚部ブレードキックに交換も面白い。射撃機をメタる構成だが、劇的に有利という程の立ち回り改善はできない。 対近接機とのかちあいは、確実に弱くなる。 メイン武器が弾数1のリロード式なので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。 防御系スキル3種で、撃たれ強い。耐えて作ったチャンスで反撃を入れて、押し勝つのが理想。 オーソドックスな格闘機なので、苦手も当然それに準ずる。追いかけられない程の高速引き撃ち機や、近づけない程の一斉射撃機は天敵。 紹介アセンの中では、アリーナ攻略が1番安定するだろう型。 ギター張付き型(難易度75~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95) 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) 0 0 -390 220 0 0 0 - サウンドショック 209×8 24 65 20 8 ギフトキャンペーン008 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、バレットセーブ[2]、飛翔(EN30%以上)、ショックパルス、マグネット、リロUP、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD ギターを撃ちながら突撃する型。ギターは連射武器かつ、1発の威力も高め。命中系の項目も優秀で、平均参照武器なので、マシンガン等の射撃武器より近接育成向け。更に一閃で追撃できれば、ダメージをダブルアップできる。振り合いの強さから、単体での使い勝手も良好。 とにかく火力が圧倒的で、事故・ラッキーヒットからの、上振れが狙いやすい。 左手レザブレをプロテクションリングにして、張付き高速射撃機の運用もできなくはない。ただし、近接育成ならではの、旨味には乏しい。特定の相手をメタる時に出番があるかどうか。--立ち回り強化を狙って、スロダガや魔導書等の搭載も候補。 アリーナ攻略で、既に総戦闘力が勝ってるなら、おとなしくリバースマスクを使うべき。 スキル枠が激戦区。載せたいスキルが特に多いので、オーナーの腕が問われる。定番の防御スキル、リアクティブとアクロは、事故を防ぐ保険として最優先。なくすとダメージレースが無条件で不利になる。 火力で押すのでODも必須。 ギターは、リロUPで24÷6.1≒3.9、追加弾倉で32÷8=4。使用効率はかなり僅差。どちらかを選ぶなら、コスト-1差を思えば、筆者はリロUP推奨。 連射数は多いぐらいなので、バレットセーブで使用回数UP 隙軽減。剣闘 マグネットはほぼ必須。一閃の命中率に強く影響する。 一閃なしなら、弾幕射撃、追加弾倉が現実的。 EN関係がカツカツで、息切れしやすいのが弱点。相手を追う展開になると弱点が目立つ。また、高速機と旋回戦になるのもNG。攻撃を空振りしやすい。 アリーナ攻略では、ボス戦で詰まった時に、火力でゴリ押しする時に頼りになる。筆者はリーヴァ等の壁ボスを、無理矢理突破した。 超高速ガン攻め型(難易度220~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - - - - - - - アイランドアリーナ(難易度150) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011 脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) 背中 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、復帰・攻撃優先、ショックパルス、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、ハイカン(敵距離10以下) 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。足の止まらない牽制で相手を追い詰め、一閃で仕留める。上振れした時は圧倒的な強さ。 腰装備を中止に低耐久なので、ピンチに陥りやすいが、連続で一閃を決めての大逆転も。名勝負メーカー的なところも特徴。 装備交換が難しい。安定性を上げようとすると、強みまで一気になくしてしまいがち。安定性を上げるより、強みを伸ばして尖らせる方が結果を出しやすい。 EN=行動回数なので軽視しない事。150を切るとほぼガス欠で動けない。 追従ビットの選択は好みで。筆者は押しつけの強さ 燃焼 機動面でヒート~派だが、正解はない。牽制射撃を失くすのは非推奨。足を止めない射撃がある事はかなりの利点。 ドレインサイズ搭載はなし。フラットで飛行速度が266→229。ドレインが成功する前提で、自HPを考えるのは危険。代わりに落とした速度をよく考えるべき。 鋼の拳が一応の候補。フラットで飛行速度が266→335。超高速で踏み込む爆発力はホンモノ。対引き撃ち機なら、相手の近接対策次第だが、張り付いてボコボコにする事も。特にアリーナ攻略で、超機動の敵に負けたなら、これも手。 ただし近接攻撃の振り合いは、リーチ負けでかなり不利。うまく回り込めないとあっさり狩られる。 チニウエタヤイバも候補。無理矢理デバフ範囲に巻き込み、敵を機能不全に陥らせる事ができる。特に引き撃ちに対するメタとして期待できる。リベンジ戦なら、水中や狭いアリーナに呼び出せば、更に万全。 近接同士のかち合いは、鋼の拳より期待できるので、汎用性はある。ただし過信しすぎない事。 搭載中はスキル効果で、ドレイン系射撃でもENを奪えるらしいが、やると色々犠牲になるので忘れる事。 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。特に引き撃ち機に対して、近接攻撃の命中率が大違い。 SAが十全に使える構成でもある。ひるみを無効化して作ったチャンスで、一気に肉薄して一閃を入れられる。 強味は圧倒的だが、弱点も露骨。低耐久で事故に弱く、ENがカツカツで息切れしやすい。特に天敵は格闘機。近接武器の振り合いが出たとこ勝負な上に、低耐久な分リスクが大きい。 自分の近接攻撃が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。 他は高速引き撃ち機や一斉射撃等、普通に格闘機が苦手なアセンも苦手。運次第でかなり追い詰める事もあるが、不利なものは不利。 一閃なので、旋回戦だと空振りやすいのも弱点。 アリーナ攻略では安定性がないものの、大物食いを達成しやすい。総戦闘力が100万単位で負けていて、まともな攻略が厳しいと感じた時の手の1つ。 差し合い特化重量型(難易度270~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) 衣装 フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 - - - - - - - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 腰部 ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 脚部 ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 - - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) 背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 ギフトキャンペーン012 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 580 0 -120 240 0 0 10 - ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 ギフトキャンペーン006 サブ カード(☆☆☆☆) 0 0 -250 10 0 0 0 - カード 69×5 5 70 2 10 ギフトキャンペーン010 距離:0~10 スキル SA警戒無効、飛翔(EN50%以上)、ショックパルス、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD 硬い 強い 遅いの3拍子揃ったラミアを中心に、強みを更に押し出した型。近接育成のアセンから、速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。重さは当アセンでは問題とならない。 火力と耐久力で、中距離以遠の差し合いで、有利に立つ事を最優先した型。HPと、バイクの無敵、各種防御系スキルで、耐久力を確保 高い近接補正に、オーバードライブ+剣闘で、1発のリターンを強化。 ショックパルスの誘導無効で、まとまったダメージを出しにくくして、自分の優位を押し付ける。 かなり明確な射撃へのメタ。格闘機が苦手とする相手でも、勝負になる次元に持ち込める。極まった一斉射撃アセンや高速引き撃ち機等、本来手も足も出なかった相手が仮想敵。 直線で飛ぶスロダガとカードが立ち回りの要。ショックパルスの発動トリガーとなったり、発動中に影響を受けにくかったり。 ハンドアックスの投擲は、ショックパルス発動中は外れる事になる。一閃の発生勝ちによる近接対策、あるいは攻撃もできるエクステンダーとして割り切る。 ちなみに一閃がいらないなら桶に交換できるが、フラット換算で飛行速度2上昇の恩恵しかない。 ハンマーは、敵座標を直接攻撃するので、ショックパルスの影響を受けない。 左手は好みが分かれる。チャクラムシールドは高回転な、対格闘機への対策兼、中距離での牽制手段。 シザーシールドは高耐久と引き寄せが特徴。回転率は悪いが、盾としても有用。ただしチャクラムと比べて飛行速度-10程度は下がり、格闘機への拒否力が下がる。 機動力の低さから、格闘機とのかち合いが苦手。近接武器の間合いでの戦闘は絶望的。中距離以遠で、迎撃できるかできないか、の勝負になる。 アリーナ攻略ではこの型も安定している。攻撃の無効化手段が豊富かつ、中距離での火力が高い。ただし本気セラフィータをはじめとした、定期的に登場する高速格闘機相手は明確に不利。 おまけ ダメージ調査 長いので、結論だけ抜き出すと以下。調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。 フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。 ダメージへの影響は、攻撃力>防御力。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。HPと防御のどちらに割り振るべきかはケースバイケース。全投入なら防御、超改修で余った3ポイントやサブ枠を振るだけならHPを、筆者は推奨。 + 測定方法 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。 アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。 ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。 ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。 ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。 使用武器は、以下のパターンを用意する。①威力250の射撃武器。 ②威力480の射撃武器。 ③威力342の近接武器。 ④威力460の近接武器。 AI設定は距離0。 スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。 スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。 ①ダメージUPスキルなし。 ②剣闘マスタリー搭載(近接武器用)。 ③オーバードライブ(射撃武器用)。ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。 + 実際に測定に使用した装備 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。 武器は以下の4つ。威力250の射撃=ロケット花火の威力5pt。 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。 威力460の近接=忍者等の威力5pt。 + 測定結果 ※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合 ※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合 ①威力250の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4% ②全能力8134スキルなし 379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5% ③防御力9463他能力7043スキルなし 324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5% ①全能力7043ODあり 446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9% ②全能力8134ODあり 443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8% ③防御力9463他能力7043ODあり 355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5% ②威力480の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0% ②全能力8134スキルなし 717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4% ③防御力9463他能力7043スキルなし 567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 953 1114 1055.3 - - - 219.9% - ①全能力7043ODあり 855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2% ②全能力8134ODあり 852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6% ③防御力9463他能力7043ODあり 709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 1180 1337 1273.5 - - - 265.3% - ③威力342の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 532 533 532.2 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 560 561 560.9 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 449 450 449.2 - - - 131.3% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 729 734 732.7 - - - 214.2% - ①全能力7043剣闘あり 798 799 798.1 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 841 842 841.3 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 673 675 674.0 - - - 197.1% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1086 1101 1097.3 - - - 320.8% - ④威力460の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 715 716 715.7 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 754 755 754.4 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 598 604 602.6 - - - 131.0% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 987 988 987.2 - - - 214.6% - ①全能力7043剣闘あり 1073 1074 1073.6 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 1131 1132 1131.5 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 906 907 906.3 - - - 197.0% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1480 1481 1480.8 - - - 321.9% - 威力 スキル別直撃ダメージ一覧 攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463他能力7043 ④攻撃力9463他能力7043 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0% ①威力250射撃OD 470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7% ②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9% ②威力480射撃OD 905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3% ③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2% ③威力342近接剣闘 798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8% ④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6% ④威力460近接剣闘 1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9% + 測定結果からわかる内容 近接はダメージに関係なくガード不可。 ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。自分や相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。 ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。 ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。 何故か①威力250の射撃 スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。 この後の考察でも、①威力250の射撃 スキルなしは、例外として扱う。 ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。 ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。上記3つの考察結果より。 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。誘導/弾速/射程といった命中関係はともかく、能力の補正値は「攻撃>防御」。 特にフラット戦では重要な事実。通常戦では青天井なので、最終的に育成段階が全てを解決する。 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。 HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。余った分の振り方となると本当に微妙な差。理屈的には防御の方がやや有利か? オーバードライブはダメージが120%に増加。 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。むしろ格闘機の試合は、剣闘があってやっと成り立っている。この効果量でない場合、射撃機と対戦が成り立たない。 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。 そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。 オーバードライブHP消費量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP消費量を計算する。 3パターンでHPを測定。HP14220→12219。総HP消費量2001。 HP10839→8840。総HP消費量1999。 HP2739→739。総HP消費量2000。 調査結果。自機の総HPに関わらず、誤差1の範囲でHP2000消費。 HP20/1秒。 リペアシステム回復量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはリペアシステムとオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP回復量を計算する。「オーバードライブHP消費量調査」から、本来消費していたHP量2000との差で、回復量を測定する。 2パターンでHPを測定。HP14459→12932。総HP消費量1527。回復量473。 HP2246→720。総HP消費量1526。回復量474。 調査結果。自機の総HPに関わらず、HP472~473回復。スキル一覧ではHP6/1sと記載があったが、この結果とは一致しなかった(200秒でHP回復1200の筈)。 微妙どころではない回復量。しかも被弾で効果中断。 コスト0でも文句はないかと思われる。コスト3の価値がないのは確実。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 全体のちょろっとした加筆訂正。多分大事なのは、おまけのダメージ調査に追加した、攻撃力>防御力論 - 筆者 (2024-08-12 14 07 43) 変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
https://w.atwiki.jp/kuriari/pages/351.html
私はミネアと申します。 華やかな歌と踊りの町、モンバーバラで占い師をしておりました。 錬金術師だった父の仇を探す旅に出て、はや数年。 現在のリーダーである勇者様は、私よりも年がお若いのですが、 私を含めた七人を立派に統率されている、素晴らしいお方です。 仲間の皆さんも気さくな方々で、内気な私でも気兼ねなく話ができます。 ただ、一つだけ気になることがありまして、それが私の頭を悩ませるのです。 鬱陶しい長雨が明け、晴天に恵まれたある日の朝のこと。 私は久しぶりに馬車の中を掃除しようと思い、勢いよく幌を開けました。 しかし、中の様子を見た私は思わず絶句してしまいました。 狭い幌の中では、サントハイムのお姫様であるアリーナさんと、 彼女のお付きである神官のクリフトさんが、周囲の人目もはばからず、 仲睦まじそうに寄り添っていたのです。 どう見ても、私はただのお邪魔虫でしかありません。 驚いた私は、顔を真っ赤にしながら慌ててその場を離れました。 周りでは、場車に近づけない他の皆さんが、諦め調子で首を横に振っています。 きっと私と同様の被害に遭われたのでしょう。本当にお気の毒です。 また、戦闘の際もちょっとした問題が起きていました。 回復系の呪文を使えるのは、勇者様とクリフトさん、それに私の三人ですが、 ある致命的な理由で、回復役は実質二人の状態となっています。 賢明な皆さんなら、もうおわかりですね。 クリフトさんは、まるでご自分が主治医だといわんばかりに、 周囲の忠告も聞かず、アリーナさんの治療に専念しているからなのです。 そのおかげで、勇者様と私が他の皆さんのアフターケアを 一手に引き受ける羽目になってしまい、心身ともに疲れ果てていました。 私は別に、お二人の仲をとやかく言うつもりはありません。 ですが、このままでは勇者様や私の負担は増え続ける一方です。 何とか手を打たなければ、私たちの身が持ちません。 私は思いきって、勇者様にある提案を持ちかけました。 勇者様は私の話に真剣に耳を傾けられ、快く賛成なさってくれました。 明日から始めるという合意の下、私たちは固い握手を交わしたのです。 翌朝、いよいよ作戦実行です。 敵の本拠地に近いせいか、強い魔物たちが頻繁に出現します。 油断すれば、全滅も免れない可能性だってあります。 私たちは気を引き締め、全力で立ち向かいました。 しかしながら、敵の力もさるもの。 姑息な集中攻撃により、アリーナさんが力尽きてしまいました。 味方の守備力を上げるため、スクルトの呪文の準備に入っていた クリフトさんが、即座に蘇生呪文であるザオリクへと切り替えようとした、 まさにその時です。 横たわっていたアリーナさんが、手をついて起き上がりました。 幸運なことに、私のザオラルが功を奏したのです。 そのあと勇者様がベホマを唱え、アリーナさんは完全に復活しました。 元気になったアリーナさんのご様子を見て、ほっと一安心なさったのでしょう。 勇者様からご自分の援護に回るよう指示を受けたクリフトさんは、 急いでもとの戦列に戻り、再びスクルトの詠唱に入られたのでした。 そう、作戦とは『クリフトさんにアリーナさんの治療を施す隙を与えない』 というものだったのです。 アリーナさんの生命に危険が及んだ場合は、クリフトさんよりも先にベホマで回復。 万が一アリーナさんが事切れた時は、生き返るまで勇者様と私がザオラルを唱え続ける。 運良く生き返れば、そのあとどちらかがベホマで回復させれば完璧です。 いずれも失敗した場合のみ、クリフトさんにザオリクを使ってもらえばよいのです。 勇者様と私の右腕には、二人の同盟の証である星降る腕輪が光ります。 これのおかげで、私たちはクリフトさんよりも素早く行動することができたわけです。 作戦を実行した結果、クリフトさんが他の皆さんへの回復と補助に回る確率が 飛躍的に上昇したので、以前と比べて戦闘がかなり楽になりました。 それと、お恥ずかしい話ですが、もう一つ理由があるんです。 実は、クリフトさんがアリーナさんに治療を施すたびに、 お二人は互いの手を握り締め、愛情と感謝の言葉を投げ掛けあうんです。 話題はお二人の今後の将来とか、昔の思い出話とかが中心になっているようです。 まるで宿屋の日替わり定食みたいで、私は少々食傷気味でしたが。 で、敵味方の双方が目のやり場に困ってしまい、戦闘が中断することもしばしばでした。 この間の大魔道さんなんて、お二人の様子に呆れて立ち去ったくらいですから。 それに、中断までとはいかなくても、主力であるお二人がそんな状態なので、 どうしても残ったメンバーにしわ寄せがくるんですよね。 クリフトさん、アリーナさん。どうか悪く思わないでください。 これは、あくまで戦闘と人間関係を円滑に行うための苦肉の策なんです。 決して嫉妬とか、やっかみとかではありませんからね。 でも、一言だけ申し上げてもよろしいのなら、私はこう言い放つでしょう。 「いちゃつくなら、旅が終わってから好きなだけすればいいでしょ!!!」 ふう、すっきりしましたわ。 あ、今お話ししたことは、くれぐれもお二人には内緒ですよ。 私たちに先手を打たれ、臣下として不甲斐ないとご自分を責め続ける クリフトさんに恩を着せられますし、勇者様には私の有能さをアピールできる 絶好の機会となったのですから。 どちらにしても、私にとって不利なことはありませんものね。うふふ。 (おわり)
https://w.atwiki.jp/tsuritomo12/pages/220.html
1月17日(金)メンテナンス終了後からルールを一部改正して 大物アリーナが再始動いたします ■開催期間(予定) 開始・1月17日(金)メンテナンス終了後 終了・1月20日(月)23:59 ※1月ピリオドBはプレオープン期間として通常より短い日数の開催となります 1.ピリオド毎にライバルが入れ替わる 各サークルは「S」「A」「B」「予選」の4階層のクラスに振り分けられるようになります 前回ピリオドのランキング上位サークルが上のクラスに昇格して、下位サークルは下のクラスに降格します 2.クラスによって獲物の初期レベルが違う 予選クラスの獲物は初期LV1からスタート BはLV11、AはLV21、SはLV31からスタートになります また、LVが高い獲物ほど良いアイテムをドロップするようになりました 3.クラスが高いほどストーンを大量ゲット アリーナで獲物を釣り上げたときにもらえるストーンの最大個数が、所属しているサークルのクラスによって変化します 1ピリオド中に一人が獲得できるストーンの最大個数は以下の通りです Sクラス 最大40個 Aクラス 最大30個 Bクラス 最大20個 予選クラス 最大20個 4.クラスが高いほど賞品が豪華 上位クラスになるほど用意されている商品が豪華になりました Sクラスのランキング上位3サークルのメンバーには次のピリオド期間中、毎日ガチャチケットをプレゼント また、1匹以上釣り上げればもらえる参加賞も追加 Sクラスなら竿錬成パーツ「超希少」がもらえます 5.極上まんが肉がお求めやすくなります ルール改正に伴い、1ピリオド中一人3個までパールで購入できるようになります 6.ストーン交換所に続々新アイテム登場 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る