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https://w.atwiki.jp/kat-ton/pages/6.html
予定 2006.10.26(木):#28、S http //www.hmc.psu.edu/ume/fcmonline/index.htm 資料 説明
https://w.atwiki.jp/mutsumi/pages/4.html
このサイトの説明 このサイトは、情報交換SNS用のwikiです。 情報交換SNSとは SNS(ソーシャルネットワーキングサイト・Social Networking Site) (*1)というシステムを使っている情報交換のためのサイトです。 当サイトは紹介制(既存の参加者からの招待がないと参加できない)です。
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■ハンター:(種族)(このクリーチャーは全ての(種族)とのバトルに勝つ。) 備考 ゲーム「GBA デュエル・マスターズ2」で登場したゲームオリジナルの能力。 この能力説明は浅く調べたのち勝手に考えたものですので、もし原作を持っている方が居ましたらそれに沿って書き換えて頂ければ幸いです。 関連 能力一覧 ハンター(種族) もしかして→ハンティング
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/56.html
能力保有体変化・生成 概要 それ自体が(任意に起動・発動できる)独自の特殊能力を持つものに変化させる、あるいはそのようなものを創造する能力。 「能力は一人一つ」の原則の上では多重能力に近しいが、「そういった能力を持つものに変化させる・創る能力」として 半ばグレーゾーン的に一つの能力としてカテゴライズしているものは多い。 分類上は物体を変化させる、創造する性質を優先し、それぞれトランサー、クリエイターとして扱うが、 変化物、生成物が複雑な能力を有している場合、アンノウンに分類されることもある。 トランサーの場合は変身能力として扱われることが多く、 単純な身体強化にとどまらない特殊能力を持った「超人」や「変身ヒーロー」に変わるようなものもこれに当たる。 クリエイターの場合、この能力最大の利点は「創造物の特性」と「創造物の能力」を別々に利用できることにある。 単純に考えて普通の能力の倍の応用性を秘めていることが、この能力の強みだろう。 +コラム:異なる能力を持った数種類のクリーチャーは創造できるか? 能力は一人一つの大原則の上で、全く異なる方向性の能力を持った数種類の能力体(クリーチャー)を生み出したり、 生み出した能力体がさらに別の能力を持った能力体を生み出したりすることは多重能力に抵触し、 能力として他PLからNGを出されることがある。 ルールに則った上で別個の能力を持った数種類のクリーチャーを創るためには、 一つの能力を複数の要素に分解(劣化)させ、それを別々の能力として各能力体(クリーチャー)に割り当てるのが無難だろう。 (例:空気を操る能力 → 酸素を操る能力&窒素を操る能力&二酸化炭素を操る能力など) もちろん分解して出来る能力は元々の能力の作用に含まれている必要があり、この方式でも人によってはNGを出すことがある。 複数種類のクリーチャーを扱う時は多重能力になっていないかを含め、 参加セッションのGM、PLに出来る限り確認と了承を取ってもらうべきだろう。 クリエイター +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
https://w.atwiki.jp/36_d/pages/384.html
かんたんにサイト説明 ようこそおいでくださいました。 ここはいろいろ好きなものを楽描いているサイトです。 各作品並びに出版社とはなんの関係もございません。 サイト名→tp (たたみパラダイスとか、 ちゅうどくなんとかとかいろいろです。) http //www8.atwiki.jp/36_d/ 管理人:さる 電車部屋
https://w.atwiki.jp/wiki5_no6/pages/1.html
説明 ここは私、子輔の絵板練習頁です。創作版権かかわらずQVGAサイズ・不定期で更新します。携帯からの閲覧の際、多少のお見苦しい点は目を瞑っていただけると幸いです。 マナーをお守りの上でお楽しみください。 ジャンル(順不同) 主に更新されるジャンルはこちらです NO.6 西尾維新作品 交響詩篇エウレカセブン 御船麻砥作品 創作
https://w.atwiki.jp/yuugiou9090/pages/68.html
説明・・・・ 特にすることはありませんが、コメントの際に名前は書かなくても書いてもいいですよ(つまりどっちでもいいです) あとは、荒らしはやめてください。 リンク表示 遊戯王の要望
https://w.atwiki.jp/soulpots/pages/24.html
共通携帯型魂魄転送装置 緊急時位置セーブ機能 補助武器生成 アイテム士系統属性エンチャント 調理 スロット開放 リサイズ 魂改士系統武器/防具/装飾生成 武器/防具/装飾強化 シーフ系統宝箱開錠 僧侶系統封壺解呪 共通 携帯型魂魄転送装置 転送装置には、セーブ、ロード、リセット、の3つの機能があります。 セーブはマップごとに、1カ所だけ現在地を記録することができます。 ロードをすることで、その記録したポイントに移動することができます。 ただし、パーティ全員が同じ位置を記録している必要があります。 セーブは一度行うと上書きできず、記録をリセットする必要があります。 リセットは『拠点』でのみ行えます。 また、ロード時にも自動的にセーブポイントはリセットされます。 緊急時位置セーブ機能 戦闘敗北時、拠点に戻されるなど現在位置を強制変更される場合があります。 その時、現在位置を緊急セーブできます。 その位置が未踏破の場合は直前の位置をセーブします。 ただし、このセーブポイントは、次更新時しかロードできません。 すぐさま使用しなかった場合、セーブポイントは消えてしまいます。 これは、通常の位置セーブとは別の機能になります。 すでに位置セーブを行っていても、別機能としてセーブロードできます。 補助武器生成 『魂片』を使用して、銃弾、矢弾、火薬、魔弾を生成できます。 生成可能なアイテムの種類は修得したアビリティに寄ります。 生成アイテムのレベルと属性は、素材魂片と同じものになります。 性能は、素材魂片のレベルと生成者の能力、仕様に依存します。 生成者の器用さは攻撃力、防御力、命中力、行動力に影響します。 生成者の集中力は魔攻力、魔防力、制御力、行動力に影響します。 魂片の持つギフトはそのまま、生成品のギフトになります。 ただし、『○○強化』など一部のギフトは生成品の性能に影響を持ちます。 これらについては各ギフトの説明を確認してください。 生成時、素材魂片と生成費用をともに消費することになります。 生成費用は素材魂片のLv*100が必要となります。 アイテム士系統 属性エンチャント 武器、防具、装飾に属性を付与することができます。 付与できる属性は、自身が持つ2属性のみです。 また、属性アイテムを無属性に戻すこともできます。 エンチャント時、アイテムの改造ポイントと改造費用をともに消費することになります。 改造費用は、(使用するアイテムのアイテムLv×100)の魂塵が必要となります。 ただし、無属性に戻す場合はこれらは消費しません。 『エンチャント革命』を習得していても説明文に変化はなし。 調理 複数の『食料』を使い、『料理』を作ることができます。 『料理』はパーティ全体に効果がありますが、『食料』とどちらか一方しか効果はありません。 完成した『料理』のLvとギフトは、それぞれを足し合わせたものになります。 ただし、同じ効果のギフトが複数ある場合、HP回復効果は全てを足し併せたものになりますが。 それ以外の効果については、効果量(ギフトLv)が最も高いもののみが有効となります。 なお、ギフトは最大で三種類しか持てません。 ギフトの種類がそれを越える場合、余剰分は消えてしまいます。 スロット開放 『腕防具』、『体防具』の『閉鎖スロット』を開放することができます。 開いたスロットには、新たに魂片のオーバーロードが可能になります。 閉鎖スロットの有無については、各アイテムのスロットを確認してください。 なお、複数の閉鎖スロットがある場合は、一つずつしか開放はできません。 開放時、アイテムの改造ポイントと改造費用をともに消費することになります。 改造費用は、(使用するアイテムのアイテムLv×300)の魂塵が必要となります。 リサイズ 『武器』の装備枠を変更することができます。 装備枠は『小』→『中』→『大』とより大きくすることができます。 小さくすることはできませんが、リサイズしたものを初期状態に戻すことはできます。 装備枠を一段階大きくするごとに、スロット枠が一つ増設されます。 スロットは開放状態で、新たに魂片のオーバーロードが可能になります。 ただし、装備枠に依存したものも変更になるので注意してください。 補助武器の装備や、行動時の追加待機ゲージなどがそれに当たります。 リサイズ時、アイテムの改造ポイントと改造費用をともに消費することになります。 改造費用は、(使用するアイテムのアイテムLv×200)の魂塵が必要となります。 装備枠を初期状態に戻す場合は、これらの消費はありません。 この時、減少するスロットは、中身ごと消えてしまうので注意しましょう。 魂改士系統 武器/防具/装飾生成 『魂片』を使用して、武器、防具、装飾を生成できます。 生成可能なアイテムの種類は修得したアビリティに寄ります。 生成アイテムのレベルと属性は、素材魂片と同じものになります。 性能は、素材魂片のレベルと生成者の能力、基礎費用、仕様に依存します。 生成者の器用さは攻撃力、防御力、命中力、行動力に影響します。 生成者の集中力は魔攻力、魔防力、制御力、行動力に影響します。 基礎費用や仕様は登録時に指定することができます。 仕様は生成する種類によって可能なものが違う場合があります。 また、『防具』についてのみ、アイテムの種類によっても性能に差がでます。 魂片の持つギフトは、アイテムの固有ギフトとして残ります。 ただし、『○○強化』など一部のギフトは生成品の性能を直接作用します。 この時、ギフトは固有ギフトとしては残りません。 これらについては各ギフトの説明を確認してください。 生成時、素材魂片と基礎費用をともに消費することになります。 武器/防具/装飾強化 『魂片』を使用して、武器、防具、装飾を強化できます。 強化可能なアイテムの種類は修得したアビリティに寄ります。 なお、使用する魂片は、強化するアイテムのレベル以下のものが必要です。 強化によって、アイテムのレベルと基本性能が上昇します。 レベルは、使用した魂片のレベルがそのまま加算されます。 基本性能も、魂片のレベルに依存して全体的に上昇します。 魂片の持つギフトは基本的に強化品に影響しません。 ただし、『○○強化』など一部のギフトは強化品の性能に影響を持ちます。 これらについては各ギフトの説明を確認してください。 強化時、素材魂片と強化費用をともに消費することになります。 強化費用は、(使用するアイテムのアイテムLv×100)が必要となります。 シーフ系統 宝箱開錠 ※アイテムの種類が『宝箱』となっているアイテムから、別のアイテムを取り出すことができます。 ※アイテムLvx以下の宝箱の解錠が行えます。 ※送付先Enoを入力すると、解錠したアイテムが送品されます。 ※解錠失敗した場合は、失敗メッセージのみを送信します。 基本登録シート内より。 僧侶系統 封壺解呪 ※アイテムの種類が『封壺』となっているアイテムから、別のアイテムを取り出すことができます。 ※アイテムLvx以下の封壺の解呪が行えます。 ※送付先Enoを入力すると、解呪したアイテムが送品されます。 ※解呪失敗した場合は、失敗メッセージのみを送信します。 基本登録シート内より。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/1976.html
やあ諸君、今日も元気に厨二能力授与しとるかな?(某博士風) 「能力を考えたいのに上手くいかない」「考えた能力をまとめられない」などなど せっかく意気込みはあるのになかなか形にできない人はちゅうもーく! 【第一章】~基本は一緒~(1)属性 (2)『武器』 (3)『特殊能力』 (4)『身体能力』 (5)『制約』 【第二章】~実際に考えてみる~能力の『お題』から考える(例)『風属性の能力下さい><』(1)発想を並べる (2)組み合わせてみる (3)仕上げ、最終調整 『すでにある能力』から考える(例)「禁書っぽい能力下さい><」(1)まずは理解しよう (2)実際に応用してみよう。 (3)仕上げ、最終調整 『能力名』から考える(例)四字熟語辞典を開いてみる(1)文字を変えてみる (2)文字からイメージを膨らませる (3)仕上げ、最終調整 『ネタ能力』を考える 【第三章】~注意すること~ 【終章】~贈る言葉~ 【第一章】~基本は一緒~ 厨二能力ということで、まずはその構成要素を上げてみよう。 色々なものがあるけど、結局は下の5つに集約するハズだ。 (1)『属性』 (2)『武器』 (3)『特殊能力』 (4)『身体能力』 (5)『制約』 大雑把な分け方だけど、感覚をつかむ程度の意味合いなのでこれで十分だと思う。 (1)属性 『属性』はそのまま、炎や水、光や闇なんかだね。 「機械」や「吸血鬼」なんかもある意味属性と言えるかも知れない。 『属性』を決めてやれば、それを基に色々と発展させていくことができるぞ! (2)『武器』 『武器』は攻撃手段、剣や銃なんか以外にも鋭い爪や炎の翼なんかも。 『属性』との組み合わせで特色を出したり、能力の方向性を決めたりできるぞ! やっぱり能力は「戦闘するためのもの」という意味合いも強いので、そういう意味でも重要な部分。 (3)『特殊能力』 『特殊能力』は様々なものが考えられる、これが能力の核になることも多い。 思いつきをメモっておいて色々いじくり回したりしてみるのもいいかもしれない。 多種多様になる分、授与者の腕の見せ所でもある。 思いつかない場合でも悩まずシンプルに行ってみよう、意外とよい能力になるかも? (4)『身体能力』 『身体能力』はバランスをとる為のもの。 武器持ちの能力者ではちゃんと考えておかないとまず質問がくると思っていい。 身体能力がバカみたいに高いだけで強力な能力になることがよくあるので注意。 個人的な感覚も大分入るが、「常人(普通)<達人(強い)<人外(超強い)」となっている。 近接型の戦闘能力は「常人と達人の間~達人まで」が基準となっているように感じる。 (5)『制約』 『制約』もバランス調整だが、『身体能力』よりも拘束力が強い。 ロールの腕や描写のしかたで身体能力はかなり変動するが、『制約』は明文化してやれば明確なルールとなる。 「能力を思いついたけど明らかに強すぎる……」と思ったなら、制約で抑えて使えるレベルにしてみよう! まあ、色々と書き並べたけど流し読みでいい。 慣れてくればほとんど無意識でやっていることを、わざわざ文字にしただけに過ぎない。 ぶっちゃけ無視してくれても能力は考え付くので、参考までにということで。 【第二章】~実際に考えてみる~ それでは実際に考えてみよう。 ……といっても、「どこから考えればいいか分からない」人も多いはず。 とりあえず、3つに分類してみよう。 ただし、これらはお互いに重なり合う部分も多いし、とりあえず分けただけなのでこだわる必要はないぞ! 能力の『お題』から考える 一番オーソドックスになるであろう、能力作成の起点。 「~な能力ください!」に答える場合はコレとなる。 属性だったり、剣や銃などの武器だったり、吸血鬼やロボといった人外etc.... 最初はこのパターンが一番考えやすいかも知れない。 (例)『風属性の能力下さい><』 (1)発想を並べる 『属性』→風に決定済み 『武器』→風を纏った剣、風弾を打ち出す銃、カマイタチを発生させて攻撃etc.... 『特殊能力』→風の防護壁で攻撃を遮断、風を操り空を飛べるetc.... 『身体能力』→剣士なら高くないと戦えない、魔術師系なら打たれ弱さでバランスを取るetc.... 『制約』→チャージしないと使えない、一定使用ごとにインターバル、反動ダメージetc.... こんな風に並べたものを組み合わせるだけで能力になりそうな気がしないかな? (2)組み合わせてみる 『風』を纏った『剣』を使う能力、『数レスの間チャージ』することで強力な技を使える。 『カマイタチの飛ぶ斬撃』や『風の防護壁』などの使用が可能。 『剣士としても達人級の腕前』。 ほら、なんとなく形になってきたと思わない? (3)仕上げ、最終調整 【颶風天帝】 風の力を操る剣士 風の力をチャージするほど強力な風を操ることができる。 チャージ無し 強化:剣が風を纏い、一撃の威力を重くする 1レスチャージ カマイタチ:剣で薙ぎ払った軌道からカマイタチが発生し飛んでゆく ブースト:柄から風を吹き出し、剣を構えた状態で高速で突進する 2レスチャージ 風陣結界:風で防護壁を生み出す。銃弾程度なら弾くことが可能。 飛行:足元に風を生み出し、発動したレスで自由に空を飛べる。 3レスチャージ 巨大風弾:直径3m程の巨大な風弾を発射する、着弾点で弾けて無数のカマイタチを発生 強力故に発射する時の隙も大きい。 スペック:達人級の剣の腕前、それに必要な程度の身体能力 思いついたことを色々足しながら、最終的にバランスを考えてみる。 余裕があれば技などを足すことで「希望者に使う気を起こさせる」ことも重要。 できるだけ既存のものと被らないようにすることも大事だが、オリジナリティを追及して迷走するなら一旦シンプルな能力に立ち返ってみるのもいいだろう。 『すでにある能力』から考える これは主に版権物の能力から設定を流用するもの。 とはいえ、「版権能力そのまま」はあまりよろしくないとされているので自分の手を加える必要がある。 例えば属性を変えたり、一部を切りだしたり、強力な元ネタ能力を制約で縛りつけたりなどなど。 簡単そうに見えて、意外と独創性やバランス感覚を要求されたりする。 (例)「禁書っぽい能力下さい><」 (1)まずは理解しよう 「原子崩し(メルトダウナー)」 【解説】 麦野沈利が持つ能力。学園都市第四位を誇る超能力(レベル5)である。 本来『粒子』又は『波形』のどちらかの性質を状況に応じて示す電子を、 その二つの中間である『曖昧なまま』の状態に固定し強制的に操ることができる。 (とある魔術の禁書目録 Index (禁書wiki) より抜粋) とりあえずこの能力を基にしようと思う。 要求された元ネタが分からなくてもググって調べ、チャレンジすることも重要だぞ! さて、原作やアニメを知っている人なら「超破壊力のビームを乱射する能力」という印象があるが 原理を読むと『電子の固定』が基礎となる能力であることが分かる。 ここは解説ページなのでやたらと踏み込んだことは言わないが、原理だけを見れば要するに「ビームにして撃たなくてもいい」ことは分かると思う。 こうやって切りだしたり応用の方向性を変えて、オリジナリティを加えていく訳だ。 (2)実際に応用してみよう。 さっき「ビームにして撃たなくてもいい」と言ったが、どういう意味だろうか? つまり、遠距離からの射撃に拘らず、むしろ真逆の「接近戦向け」能力にすることも可能だということだ。 さて、『曖昧な状態の電子』を『拳』の周囲に『固定』すると……? こうやって「これをこうすればどうなるか」を考えて方向性を変えてやると、元ネタは分かるのに全く違う能力を仕上げることも可能になる。 このあたりに頭を悩ますことも多くなるだろうけど、アイデアは無限大だし考えるのはタダなんだから色々な方向に思考を巡らせて新しい能力にチャレンジしてみよう! (3)仕上げ、最終調整 【原子崩拳】 拳や肘、額などの狭い範囲に『曖昧な状態の電子』を固定する能力。 この『曖昧な状態の電子』は他の何からも干渉されない性質を有するため、疑似的な「壁」となり、それを強制的に動かすことで触れた対象を一方的に摩擦熱で溶解させる。 一度に『曖昧な状態の電子』を固定できるのは、自分の体上の2点までで、拳をやっと覆える程度の面積まで。 スペック:身体能力が常人より高め。 麦のんのコピー計画とかあったら生まれそうな能力ができ上がりました。 こんな感じで元ネタを分解して組み直し、新たなベクトルを加えることでオリジナリティを加えられます。 魔改造しまくればそれこそ「オリジナル」といえる程になるでしょう。 『能力名』から考える 個人的にはよくやる、名前先行型の能力起点。 文字を並べていく過程や、「これだ!」と思った能力名から発想を広げていくパターン。 言葉遊びが大好きな人にはピッタリだが、お題に対する適合性が悪いことも多かったりする。 (例)四字熟語辞典を開いてみる 実際にやってみた 【快犢破車】 「犢」は仔牛のこと。仔牛は車を破壊するぐらい元気な方が、立派に成長するだろう。子どもはやんちゃなぐらいの方が将来大成するの意。 このツッコミどころあふれる説明文が気に入ったのでこれを弄っていきます。 (1)文字を変えてみる 「快(かい)」…界、怪、灰、壊 「犢(とく)」…特、篤、徳、匿 「破(は)」…刃、覇、羽、波 「車(しゃ)」…者、舎、斜、射 こんな感じで、同じ読み(または似た読み)の漢字を並べてみます。 一字ごとに変換すればいいだけなのでやること自体は難しくないです。 今回は【壊犢覇者】という文字に変換してみました。 (2)文字からイメージを膨らませる 「車を破壊するほど元気」という意味不明な表現が気に入ったので 破壊の「壊」や「覇者」といった『いかにも』な文字を選んでいきました。 さて、「犢」は仔牛なので牛の人外。 「覇者」からパワー系の能力。 特殊能力を付加するなら「壊」をキーワードに持ってきたいところですかね? こうやって連想ゲームの様に色々な要素を文字から汲み出し、最終的に組み合わせていきます。 (3)仕上げ、最終調整 【壊犢覇者】 仔牛の人外、小さいながらも常人を圧倒するパワーを持つ。 何か物体を「壊す」度に成長し、更にパワーが上がっていく。 ただし動きは全体的に鈍い。 戦闘が終われば成長分はリセットされて仔牛に戻る。 パワー系故にシンプルにしすぎた感もありますが、基本はこんな感じです。 これから連想ゲーム的にさらに要素を増やし、やりすぎな部分を制約で抑えつつ複雑化することも可能です。 また、能力を考えているうちに違う要素が盛り込めそうな可能性に気づくことがあるでしょう。 その場合は文字を変えてみて、「違う要素の方に合わせる」柔軟な対応も必要です。 こだわりを持つ部分と柔軟に対応させる部分を上手く組み合わせていきましょう! 『ネタ能力』を考える ―――考えるな、感じろ。 電波を受信すれば自ずと新しい世界が見えてくる。 熟練の授与者であってもこの境地に到達できるものはほんの一握りである。 俺自身も時々受信できるけど、いつも受信できるわけじゃないし。 【第三章】~注意すること~ これで、少しは厨二能力を考えられるようになったかな? 余裕ができてきたら、ちょっと次のことを考えてみよう。 『授与してもらって嬉しい能力は何か?』 強い能力 「弱い能力で手を尽くしたい!」って人もいるけどやっぱり強い能力は欲しいよね。 だけどここでいう「強さ」は単純な破壊力だけでなく、応用性や拡張性も含めた「強さ」だ。 特に近頃は一人のキャラを大事に扱う傾向が強く、長く付き合うためにも特に応用性や拡張性が重要視される。 強すぎない能力 上の「強い能力」と矛盾するようだけど、「強すぎる能力」はハッキリ言って能力としては使いづらい。 常に空気読みスキルを必要とするだけでなく、応用を利かせる上でも【避難之民】が怖く動かせなくなる。 最終的に手に余ってさっさと戦死させてしまう、なんてことも。 「応用性」の為に、「制約」が必要になるということも心に留めておくといいかも知れない。 【終章】~贈る言葉~ これはチキンの独断と偏見によって描かれたガイドラインです。 『この通りにやれば完璧!』とはとてもじゃないけど言えません。 でも、能力の考案にチャレンジしたい人の参考に少しでもなれば…… そう思って恥を忍んで駄文を晒しているのです。 感想とか意見とかあれば 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ulttcg/pages/13.html
小学6年生が作ったTCG!【ULT TCG】 正式名称:アルティメット トレーディングカードゲーム ULT TCGスターターパック 内容量 :36枚+説明紙「ULT TCGとは?」 アルティメット(ULT TCG)とは、小学6年生が作ったオリジナルの対戦型トレーディング・カードゲームです。 この「スターターパック」には、対戦をするために最低限必要な36枚と説明紙が入っています。 ルールは簡単! 自分の"モンスター"を駆使して、相手の"城"を倒す! それだけです! `*+ゲームの説明+*`(ブログより引用) モンスターには7つのステータスがあります。 レア度 レベル 属性 コスト チャージコスト HP AP です。 ☆レア度 これは、主にカードを自慢する時に使います。 「これ見てみ!」 「うわっ!お前のレア度60もあるやん!」 って感じに。 平均は50です。 ☆レベル レベルも、レア度と同じく、基本は自慢する時に使います。 そんだけです。 ☆属性 属性は、モンスター同士の戦闘にかなり影響することもあります。 属性には、 無 火 水 草 風 天 地 神 の8つがあります。 よ~く覚えておいて下さいね。 ☆コスト コストとは、モンスターを「召喚」するときに必要な「お金」のようなものです。 コストは、永遠にある訳じゃありません。 「チャージコスト」と言うものがあります。 チャージコストが3なら、3マナをチャージすることができます。 チャージコストが3なら、お金を3円分貯めることができる。と覚えましょう。 マナを貯めて、コストを払う。そして、召喚する。 この一連の動作を覚えておきましょう。 いらないモンスターをチャージして貯金… そしてコストが高くて強いモンスターを召喚!なんてことも出来ますね。 チャージは1ターンに一度しか出来ませんが… 召喚はマナがある限りいくつでも出来ます。 ☆HP AP HPは体力、APは攻撃力という意味です。 まず、HPの説明から。 HPは、モンスターの生命力であり、命です。 HPは、攻撃されるたびに、攻撃してきたモンスターの攻撃力分減ります。 モンスターのHPが無くなると(0以下になると)、モンスターは"墓地"に行きます。 墓地に行ったモンスターは、もう使えませんし、攻撃もできません。(特定の場合を除く) HPが高い方が有利ですね♪ 次に、APの説明。 APは、攻撃力なので、とにかく高い方がいいです。 HPの説明で言ったように、攻撃するたびに、自分の攻撃力分相手のHPが減ります。 …つまりは、何でも高い方がいいってことですね。 `*+ゲームの進行+*` カードを配置する。 ↓ 山札からカードを5枚ドローする。 ↓ ジャンケンをする。 ↓ 勝った方が先攻です。 ↓ バトルの進行は、"1ターンの流れ"を参考に。 ↓ シールドを破壊! ↓ 城を破壊! ↓ 勝ち! 大体分かりましたでしょうか? 次に、1ターンの流れを説明していきます。 こちらも一気に書きますね。 カードをドローする。んですが、最初のターン( 1ターン目)はドローしません。 ドローするのは2ターン目からです。 ↓ マナをチャージする。 しなくてもいいですが基本はしましょう。 ↓ モンスターを召喚する。 せっかくマナを貯金したんですから出したいモンスターを召喚しましょう。 ↓ 攻撃する。 しなければならないということではありませんが、普通はします。 あと、ルールで、「1つのモンスターを攻撃しているときに、もう一つのモンスターを攻撃する」ことはできません。 つまり、AのモンスターのHPがビミョーに残っている状態で、Bのモンスターには攻撃出来ないということです。 …計算が面倒だからです。 もちろんシールドも同じです。 シールドのHPがビミョーに残っている状態で、相手がモンスターを召喚してきたときは、シールドは置いといて、モンスターを倒すのを優先します。 分かりましたか? この辺難しいですが、覚えて下さいw ↓ 「ターンエンド」と言いましょう。 これでターンが終わりです。 `*+特殊カードの説明+*` ☆魔法カード&アイテムカード まず、アイテムカードから。 アイテムカードとは、モンスターに装備することによって様々な能力値が上昇するカードです。 例えば、HP+2000とか。 アイテムカード1つ1つにHPが設定されており、そのHPが無くなると、そのカードは墓地にいきます。 もちろん、モンスターは相手のアイテムカードを攻撃することができます。 ではでは次に魔法カード。 魔法カードとは、特定のモンスター に装備するか、単体で召喚することで効果を発揮できるカードで、全ての効果を終えた後すぐに墓地にいきます。 モンスターは相手の魔法カードを攻撃することは出来ません。 分かりましたか?