約 1,815,659 件
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とりあえず適当にまとめてみました。訂正・改良求む 複数の分類に当てはまるものは両方に入れています。 各項目の説明についてストック:能力ゲージを何本ためられるか(最低1本、最高3本) チャージ牌:その牌を引けば通常より2.5倍多くゲージがたまる牌 ゲージ速度:通常牌を引いたさいのゲージたまる速度、ちなみに最速は文で最遅は白蓮である。 発動:発動条件を示す。この条件を満たさない場合能力は使用できない。 説明:その能力についての説明および詳細条件等簡易的に明記してある。 「同一効果の重複不可」とは? 積み込み 赤ドラ増殖 牌のすり替え 手牌の引き直し ツモ牌操作 ツモ機会増加 役・得点UP 覗き 振り込み防御 鳴き面子戻し 役条件変更 鳴き条件変更 他家の配牌操作 他家へのツモ切り強要 他家の鳴き妨害 他家の捨て牌妨害 立直・和了妨害 目隠し・目くらまし 他家の役・得点ダウン 基本ルールの変更 点棒移動ルールの変更 能力ゲージへの攻撃 点棒強奪 ドラ表示牌操作 山の操作 河の操作 能力キャンセル 持ち時間変更 「同一効果の重複不可」とは? この説明がされているキャラクターは、藤原妹紅,封獣ぬえ,朝倉理香子。 例えば朝倉理香子ならば、卓に理香子が2人以上いた場合、誰かが理香子の能力を発動すると その局で他の理香子は能力を発動できなくなるということ。 積み込み キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 東風谷早苗 1 1.40 九萬 自摸時 次局の配牌に風牌の暗刻を仕込む。東南西北の何が仕込まれるかは運次第。 八坂神奈子 1 1.70 九萬 自摸時 次局の配牌に、一気通貫の「種」を仕込む。 霊烏路空 1 1.50 九索 自摸時 次局の配牌に、ヤオ九牌いずれか1種を4枚仕込む。仕込みに失敗することもある。 寅丸星 1 1.80 北 自摸時 次局、手牌に赤牌を1~2枚積み込む。赤無しルールの卓では赤ドラの五萬・五索・五筒として引いてくる。 物部布都 1 1.60 一萬 自摸時 次局の配牌に、風牌1枚ずつを仕込む。 アリス(旧作) 1 1.40 一萬 和了時 次局の配牌が、萬子・索子・筒子のいずれかに偏る。 魅魔 1 1.40 一萬 自摸時 次局の配牌に、いずれかの三元牌1種を2枚仕込む。仕込みに失敗することもある。 有江ルミ 1 1.40 九萬 自摸時 次局の配牌に数牌の暗刻を0~2つ積み込む。 赤ドラ増殖 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 霧雨魔理沙 2 1.80 一萬 自摸時 手牌のうち1種類(ランダムに決定)の数牌を赤ドラ牌に変化させる。 レミリア・スカーレット 1 1.40 九萬 自摸時 手牌の中から1~4枚をランダムに赤ドラ牌に変化させる。 ルナサ・プリズムリバー 2 1.80 九筒 自摸時 ドラ表示牌を1枚残して全部閉じる。この時閉じた枚数+1枚分、自分の手牌を赤ドラに変化させる。 上白沢慧音(通常) 2 1.30 一索 自摸時 誰か一人の能力ゲージを奪い取り、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、対象者の能力ゲージ保有数に比例し、最大4枚まで。 上白沢慧音(ハクタク) 1 1.50 東 自摸時 他家の能力ゲージを自分の順位に応じて減少させ、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、順位に反比例し、最大4枚まで。 八海山辰巳 2 2.00 一索 和了時 手牌にある一索と九索が、全て赤ドラとなる。 アリオーシュ 1 1.40 白 自摸時 自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、他家の能力ゲージの総保有量に比例し、最大4枚まで。 牌のすり替え キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 リリーホワイト 1 1.40 一筒 自摸時 手牌のすべての「白」を、自分の河にある任意の牌と交換する リリカ・プリズムリバー 2 2.70 九筒 自摸時 2巡目以降に発動可能。全員の捨て牌から任意に1枚選び、手牌のどれか(ランダム選択)と入れ替える。 リグル・ナイトバグ 1 1.40 一索 自摸時 手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。 洩矢諏訪子 1 2.40 西 自摸時 手牌の数枚を索子のどれかにする。そもそも索子だった牌は変化しない。 比那名居天子 1 1.80 發 第一自摸時 手牌の任意の牌3枚を、「次の牌」にすり替える。 火焔猫燐 1 2.00 九索 自摸時 自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える。 雲山 1 2.00 九萬 第一自摸時 自分と他家1人の手牌を全て入れ換える。 聖白蓮 1 1.10 白 自摸時 他家の河の任意1枚と、自分の手牌の任意の1枚を入れ替える。 手牌の引き直し キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 大妖精 1 1.80 一萬 第一自摸時 自分の配牌をやり直す。 小悪魔 1 1.90 一萬 第一自摸時 手牌をランダムに3枚交換する 十六夜咲夜 1 2.40 九萬 自摸時 手牌の任意の3枚を、山にある牌と交換する。 伊吹萃香 1 1.60 發 自摸時 奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を手牌に持ってくる。 北白河ちゆり 2 1.70 北 第一自摸時 手牌にある字牌を全て山に戻し、同じ枚数を山から引く。 岡崎夢美 1 1.40 中 第一自摸時 手牌にある1・9牌を全て山に戻し、同種の2~8牌を山から引く。 ツモ牌操作 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 パチュリー・ノーレッジ 1 1.30 九萬 自摸時 発動した局の間、字牌をツモりにくくする。 フランドール・スカーレット 1 1.20 東 自摸時 次のツモから6巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振り) 八雲藍 1 2.00 發 立直時 リーチ後3巡の間、当たり牌をツモる確率が上がる。確率は、待ちの増加・ツモで下がる。 八意永琳 1 2.40 九索 自摸時 発動後の5巡の間、萬子を集中して引く。 蓬莱山輝夜 1 1.60 九索 自摸時 次のツモから3巡の間、ドラ表示牌によるドラ(カンドラを含む)をツモる確率をあげる。赤ドラは引けず、ツモのたびに確率は下がる。この3巡の間はツモ和了・立直・カンが行えない。 姫海棠はたて 1 2.00 南 自摸時 発動時に手牌から指定した牌を次のツモで引く。赤ドラを引くことはできず、失敗することもある。能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。 ナズーリン 2 2.00 九萬 第一自摸時 聴牌から5巡の間、当たり牌をツモる確率が上がる。ただしリーチをすると効果は消える。 村紗水蜜 1 2.20 一筒 自摸時 残り牌数が12枚以上の時発動可能。使用した後山牌が4枚以下の時に聴牌をしている場合、高確率で当たり牌をツモる。山にない場合は作成する。 幽谷響子 2 2.00 發 自摸時 発動直前のツモ牌を次のツモでも引く。赤ドラを引くことはできず、失敗することもある。能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。 ツモ機会増加 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 射命丸文 3 3.20 南 自摸時 発動時、自分の番をもう一度繰り返す。発動直後に切った牌は副露の対象にならない。 役・得点UP キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 紅美鈴 1 2.00 中 第一自摸時 自分を割れ目にする(積み棒、不聴罰符を除くその局の自分の収支を倍にする) 橙 2 2.00 一筒 立直時 立直役の翻数に2飜加える。 因幡てゐ 1 1.60 九索 和了時 和了時に発動可能。裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。 秋穣子 1 3.00 一萬 和了時 和了時発動可能。ロン時は30符、ツモ時は40符増やす。 永江衣玖 1 1.80 發 栄和時 ロン時に発動可能。平和、リーチ、ダブリー、一発を除く1~3飜役すべてに1翻上乗せする 星熊勇儀 1 2.80 一索 和了時 発動した局の自分の手は、通常2翻の場ゾロがロン時3翻、ツモ時4翻になる。 多々良小傘 1 1.50 九萬 和了時 ロンなら2翻、ツモなら3翻を追加する。ただし、門前かつリーチしていない時しか使えない。 蘇我屠自古 1 1.60 白 第一自摸和時 発動した局に自分が和了した時、表ドラ1枚目の牌を2飜として数える。 神綺 1 1.80 一萬 自摸和時 ツモ時に発動可能。リーチ・ダブリー、ツモ、平和、一発以外の1~3翻までの役を全て1翻増やす。 浅間伊佐美 2 1.60 九萬 和了時(一本場以上) 点数を1人あたり500点を上乗せし、積み棒の加算点を5倍(三人麻雀では2倍)にする。 甘粕・バーレイ・天治 1 1.80 九萬 和了時 手牌にある索子の数×600点を和了点に加算する。紅魔館・地霊殿では倍化計算の後で加算される。 ZUN 1 1.80 一萬 和了時 手牌の筒子の牌の数×600点を和了点に加算する。紅魔館・地霊殿では倍化計算の後で加算される。 覗き キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 犬走椛 1 2.00 九萬 自摸時 発動した局の間、他家の聴牌を察知できる。(聴牌時、各家の名前表示部が赤く光る) 古明地さとり 2 2.00 九萬 第一自摸時 全員の手牌を読む。発動後にツモった牌は見えない。 二ッ岩マミゾウ 3 1.40 九筒 自摸時 自分の手牌から3枚選んだ牌が他家の手牌にあった場合、 その局の間自分に見え続ける。発動後にツモられた牌は見えない。 スターサファイア 3 1.80 北 自摸時 「リーチ者」の待ち牌が分かる。ダマ聴の人や鳴いた人の待ちはわからない。 森近霖之助 3 2.42 北 自摸時 手牌から他家の当たり牌を探し、「!」マークで表示。(その巡限り) 稗田阿求 2 2.00 北 自摸時 最大で6巡後までにツモる予定の牌を調べる。効果は3巡の間持続し、そのツモ時の6巡後までにツモる予定の牌が見える。 振り込み防御 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 博麗霊夢 3 1.60 一萬 自摸時 発動後3巡の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする。 アリス・マーガトロイド 1 2.60 一筒 自摸時 発動した局に、(積み点分を除く)12000点以上の失点を受けた場合、それを半減する。 鳴き面子戻し キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 綿月依姫 1 2.40 北 自摸時 最後にさらした明刻子を手に戻す。 綿月豊姫 2 2.00 北 自摸時 最後にさらした明順子を手に戻す。 役条件変更 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 サニーミルク 1 2.00 北 自摸時(門前清) 発動した局に門前で和了った場合立直が付く。 鳴き条件変更 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 ルナチャイルド 1 2.80 北 自摸時 発動した局の間、上家以外からもチーができる。 他家の配牌操作 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 鍵山雛 1 1.80 一萬 和了時 減点対象となった他家の次局の配牌に厄が降り注ぐ。 他家へのツモ切り強要 共通点として、手牌にカン材がある状態だとツモ切りの前にカンするかどうかの選択が出来る。 そこでカンをすればその巡目に限ってはツモ切りを回避出来る。 ちなみに聴牌してかつ役があればロンツモ問わず和了することは可能 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 チルノ 2 2.40 一萬 自摸時 自分を含めた4人のうち1人が3巡ツモ切りしかできなくなる。 レティ・ホワイトロック 2 1.80 一筒 自摸時 自分の河の牌を鳴いた他家を、次ツモから2巡の間強制的にツモ切りさせる。 キスメ 1 1.60 一索 和了時 減点対象とした相手を、次局開始から3巡の間強制的にツモ切りさせる。 朝倉理香子 2 1.60 北 第一自摸時 発動した局の間、他家がドラ牌(カンドラ含む)をツモった場合、その牌を強制的にツモ切りさせる。赤ドラや、博麗神社や守矢神社での常時ドラは対象外。同一能力は重複不可能。 他家の鳴き妨害 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 魂魄妖夢 1 1.80 九筒 自摸時 2~6巡の間、他家の鳴きを禁止する。(効果の長さはランダム) 古明地こいし 1 1.80 西 自摸時 発動した局の間、他家は自家の捨て牌をポン・チー・カン出来なくなる。 他家の捨て牌妨害 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 黒谷ヤマメ 2 1.50 一索 自摸時 他家の手牌のうち、適当な1枚を発動した局の間捨てられなくする。 立直・和了妨害 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 豊聡耳神子 3 1.40 一萬 自摸時 発動してから次の自家の捨て牌まで、全員立直・和了を行えない。リーチ時にロン和了を無効化された時、見逃しにはならない。ツモ和了は現物フリテンとなりロンできない。 目隠し・目くらまし キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 ルーミア 2 1.60 一萬 自摸時 発動後、自分の手牌・河を他家から隠す。 ミスティア・ローレライ 2 1.40 一索 自摸時 発動後6巡の間、他家は自分の河と手牌以外が見えなくなる。鳴き、ロンは可能。使用者はすべて見える。 河城にとり 1 2.20 一萬 自摸時 発動後6巡の間、捨て牌を伏せて場に出す。他家はその牌を鳴けない(ロンは可能)。 封獣ぬえ 1 1.40 發 自摸時 同一効果の重複不可。6巡の間、他家は「他家の河の数牌」が萬子・筒子・索子のいずれかに偽装されて見える。 他家の役・得点ダウン キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 鈴仙・U・イナバ 1 2.00 九索 自摸時 他家の手牌にある赤ドラ牌を、すべて通常牌にする。すでに晒されている牌は適用外。 水橋パルスィ 1 1.70 一索 自摸時 発動した局は、他家の和了の翻数が2翻減る。 基本ルールの変更 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 霍青娥 2 2.00 中 自摸時 発動した局の間、自家のみフリテン判定を行わない。 点棒移動ルールの変更 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 藤原妹紅 1 1.70 東 第一自摸時 同一効果の重複不可。他家の和了が8000点(積み棒分を除く)以下の場合、点数が移動しない。 レイセン 1 1.20 發 自摸時 自分が放銃した場合、そのロンをツモとして扱い、他家にも点数を支払わせる。 茨木華扇 1 2.00 中 立直時(2位以下限定) ツモ和了した場合、トップのみに点数を支払わせる。 四季映姫・ヤマザナドゥ 1 1.80 南 自摸時 発動した局は、不聴罰符が2倍になる。ただし発動した自分は不聴であっても聴牌扱いとする。 能力ゲージへの攻撃 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 上白沢慧音(通常) 2 1.30 一索 自摸時 誰か一人の能力ゲージを奪い取り、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、対象者の能力ゲージ保有数に比例し、最大4枚まで。 上白沢慧音(ハクタク) 1 1.50 東 自摸時 他家の能力ゲージを自分の順位に応じて減少させ、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は、順位に反比例し、最大4枚まで。 メディスン・メランコリー 1 1.40 南 和了時 自摸では全員の、出和了り時は放銃者のゲージを半分にし、次局ゲージが増えないようにする。 小野塚小町 2 2.00 一萬 自摸時 他家の魔力ゲージを減らす(減少幅はランダム)。 点棒強奪 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 西行寺幽々子 1 2.00 九筒 自摸時 発動した局の間、ポンと大明槓をした相手から1000点奪う。さらにチーを含めた副露の数だけさらに300点奪う(最大1900点) 宮古芳香 1 1.40 中 自摸時 発動時、他家から点数を奪う。奪う点数は自分が晒している牌の数で増える。 メイベル 1 2.00 九萬 第一自摸時 その局で他家が能力を発動した場合、その相手から2000点奪う。 ドラ表示牌操作 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 ルナサ・プリズムリバー 2 1.80 九筒 自摸時 ドラ表示牌を1枚残して全部閉じる。この時閉じた枚数+1枚分、自分の手牌を赤ドラに変化させる。 メルラン・プリズムリバー 2 1.60 九筒 自摸時 ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。最大5枚までで、4枚のときにカンしても四開槓にはならない。また5枚の状態でカンしたときはドラは増えない。 リグル・ナイトバグ 1 1.40 一索 自摸時 手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。 風見幽香 2 2.20 南 槓時 カンドラがモロ乗り(槓をした牌に乗る)する。 秋静葉 1 2.60 一萬 自摸時 発動した局は、他家の和了時に裏ドラをめくらなせい。 山の操作 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 八雲紫 2 2.20 發 自摸時 山牌と王牌の境界を動かし、山牌の数を8枚減らす。 河の操作 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 雲居一輪 1 2.40 九萬 自摸時 自分の河の一列目にある牌を全て消す。 能力キャンセル キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 マエリベリー・ハーン 3 1.60 北 自摸時 全家および卓に対しての特殊効果を全てキャンセルする。次局積み込み能力も消去できる。 持ち時間変更 キャラクター ストック ゲージ速度 チャージ牌 発動 説明 宇佐見蓮子 1 1.60 北 自摸時 発動した局の間、他家の持ち時間は4秒になる。
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野手能力 説明 長 長打 打球をより遠く・高く飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)、ゴロ打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さを示します。 内 内野適正 1塁、2塁、3塁、遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適正 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適正 捕手としての守備能力を示します。 (5未満の選手が捕手になると、投手のコントロールが著しく低下します) 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投球できる投球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) カ カーブ系 カーブ・スライダー等、内側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) フ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 シ シュート系 シュート・シンカー等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) なお、野手の投手能力は基本的にオール1で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。
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#blognavi Brazil vs Italy Brasil Italia البرازيل وإيطاليا ブラジルとイタリア 브라질과 이탈리아 Brasilien und Italien FIFA Confederations Cup South Africa 2009 copa confederaciones Kaka Dunga scratch du oro Verde amarela The sudafrica 2010 Confederaciones Sudafrica 21/06/09 SKY SPORTS カテゴリ [スポーツ] - trackback- 2009年06月23日 14 17 03 名前 コメント #blognavi
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Sponsors FUJI XEROX TV Asahi Aquarius Yahoo!Japan TOSHIBA 東京海上 Philips NTT DoCoMo 野村証券 Master Card Master Card Macdonalds Macdonalds Macdonalds Kanebo Foods Victor-JVC Victor Kick Off Campaign Hyundai Gillette Nissin Cup Noodle Budweiser Budweiser Budweiser 読売新聞 朝日新聞 朝日新聞 朝日新聞 Kick Together 朝日新聞 1year version 365days version 朝日新聞 FUJIFILM 7 / 9 FUJIFILM FUJIFILM FUJIFILM FUJIFILM WCup2002 Menu World Cup 2002 Sponsors Japan Pins and Medals 1 2 3 Sanrio Far East 1 2 3 4 Sonia Corporation Kohara Coca Cola 1 2 3 4 Hard Rock Cafe Disney Store Confederations Cup 2001 WCup2002 Menu
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図鑑用語説明 このwikiでは公式・非公式の用語を用いてサモンズごとにタグをつけております。その中でも非公式用語について以下にまとめておきます。タグの管理は独断と偏見によりつけさせています。 AS TS LS 矢印 能力他 AS TS LS 矢印 ×(矢印なし) △(一重矢印) ▲(二重矢印) 能力他 ページ上へ
https://w.atwiki.jp/slai/pages/6.html
チップの項目説明 AUTO-AIM(自動照準能力) 自動照準範囲を拡大 LOCK-ON(ロックオン能力) ロックオン範囲を拡大 TAPS SET(近接兵器照準能力) 近接兵器の照準範囲を拡大 ACCURACY(精密攻撃能力) 火器管制能力。クリティカル(ダメージ2倍)発生率アップ PROTECT(保護能力) マグネシウムリパージョン・シールドの発生確率に関係。 GUARD(防衛能力) 装甲値をアップ SPEED(移動能力) レッグモジュールの機動性をアップ。移動、転回性能アップ JUMP(跳躍能力) ジャンプ距離や緊急回避距離をアップ VISUAL(視覚能力) より遠距離の敵の視覚情報を正確に捉える。より遠距離の敵を自動照準で捕らえられる。 TARGET(捕捉能力) ミサイルのロックオン有効距離をアップ POUNCE(急襲能力) 近接武器のロック可能距離(Thrust Range)アップ SHOT(射撃能力) 射撃武器の攻撃力アップ TRACKING(追跡能力) ミサイルの攻撃力アップ MELEE(乱闘戦能力) 近接武器の攻撃力アップ ANALYSIS(分析能力) 光学迷彩の分析と判別に関係。光学迷彩を見破りやすくする。 SCOUT(索敵能力) 敵の位置を把握できる範囲が広くなる。
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死因 ドルムとの戦闘。 死亡場所 第55世界 墓の場所 無し 生前のデータ 空の能力一覧 【性別】 男 【見た目年齢】 15歳 【能力】 自分の半径6,66mにいる能力者は能力が使えなくなる。(これは、自分の意思で解除、展開できる)キスをするとされたものは一定時間能力が使えなくなる ほとんどの魔法、魔力を操ることが可能 【外見的特徴】 黒髪に目の周辺に仮面をつけている。軍服のようなものを着ており、篭手をつけている 【性格】 大胆な性格、結構女好きになった。 【その他】 闘いを求めて世界を廻る。奈落らと同じ組織に所属 【声優】 中村悠一
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フォーチュンドアを持つ仲間の能力 全体方針 > 検討項目 > シナリオ ・ イベント > 仲間関連 > 仲間能力1 シナリオ上のキャラ設定については、「設定矛盾」で。 ルシア ミルカ ランス ノイズ ソニーJr. ウォルソン ディストル レイン ルシア cf. 攻略wiki: 仲間1:ルシア cf. デバッグwiki:ルシア使える子化計画 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦闘での活躍とイベント、特に美術品収集について、いくつか発言させていただきます。 冒頭で基本的に追加要素はなしでとありましたので、できるだけ設定を整理する事と主人公として ルシアを使える子にする点に留意してみました。 >固有技と専用装備品(オプションやクレスト)を。 能力値については、上げすぎれば他のキャラの出番を奪い、下げすぎれば存在意義に関わるなど やる方それぞれによって意見が分かれてしまうし、必要ならカスタム等で底上げするようにすれば いいのが一番無難だと思われるので、あまりいじらずとも良いかと。 そうなると後は技と装備品。バランスブレイクにならず、かつルシア固有の技である前提であるなら 例としてこんな物がよいかと。 >エレメントアタック 炎冷雷複数属性を備えた魔法剣。専用剣もありますが技の方が便利と思い。 >バリアブレイク 敵の属性シールド破壊。能力値ダウンや状態異常は出尽くしてるので。 >ヴァリアント 物理耐性付加。とりわけ武器攻撃に対する耐性。他の魔法攻撃等までやると マーテル等の出番を奪うなどの懸念があるので。程度としては一撃で死ぬような攻撃をぎりぎりで 留まらせる意味でダメージカットできる範囲20~30%位。 >装備品 クレストにおいてはクレストを合成してくれるあの魔女に再び出番を願う。案としては思い病気に なったので助けて欲しいとの依頼が来た、それを解決したらお礼に秘伝のクレストを作ってくれる。 ただし、貴重な材料を集めて欲しいで。効力としては戦闘後HPやMPを微回復するか感受性の低下を 防ぐ、もしくは上昇を助ける等。流石に能力上昇等チート級の物はバランスブレイクになるので没。 もし追加するなら、やりこみ要素の最後によくぞここまでやりこんだご褒美的の物で入れれば 気にならないかと。オプションについては、ここの記事で出ていた宝石を食べて成長するパフを カスタマイズできるオプションとして使う案に一票。 >ヴァルキリーの場合 こほさんと同じく演出と設定から入ったほうがいいかと。一応個人的に<傷ついたルシア>の絵を 描いて投稿する事も出来なくはないのですが、元絵があまりにうまいのでイメージを損なう可能性 大なのが懸念です。設定ではコリオの杖はあくまでマールが力を使うのでコリオ自身に負担は ない事や、フレナのティルファングにはミリのような剣霊が宿っていないので力が発揮できない 代わりに負担もMPを消費する程度で済んでいる事で説明がつくかと。 ルシア自身については<能力を限界まで引き上げる>と最初のヴァルキリー化でミリが注意してる のを踏まえ、要は神がかり的なドーピングである事を説明するのが妥当。 実際の戦闘技については現在のままでも当分はいいかもしれません。技の威力や効力についてより いつでも使えるほどの物にするのか、あるいはコストを払って使うまでもないなどの意見を まとめる方が先になるからと思いますゆえ。 >ルシアの肩書きに<赤の英雄>を追加? ハンガーズギルドの受付嬢さんが準成人で三人目のAランクである事の説明、数々の国を救い 去年の感触では、ヴァルキリーチェンジについては、議論が不完全燃焼気味。 これは、戦闘システムとしてよりも、演出や設定から納得させたらどうか。 「消耗が激しい」との設定を裏打ちするために、傷ついたルシアのカットを戦闘後に入れるなり、 なぜ「消耗が激しい」のか、コリオのヴァルキリー召喚やフレナのティルファング使用との違いを 適当な場面で説明するなり。 -- (こほ@テスト中) 2009-01-18 11 05 58 ミルカ cf. 攻略wiki: 仲間1:ミルカ 名前 コメント すべてのコメントを見る ミルカの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 47 47 ランス cf. 攻略wiki: 仲間1:ランス 名前 コメント すべてのコメントを見る ランスの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 49 32 ノイズ cf. 攻略wiki: 仲間1:ノイズ 名前 コメント すべてのコメントを見る ノイズの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 51 49 ソニーJr. cf. 攻略wiki: 仲間1:ソニーJr. 名前 コメント すべてのコメントを見る ソニーの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 52 46 ウォルソン cf. 攻略wiki: 仲間1:ウォルソン 名前 コメント すべてのコメントを見る ウォルソンの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 53 31 ディストル cf. 攻略wiki: 仲間1:ディストル 名前 コメント すべてのコメントを見る ディストルの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 54 33 レイン cf. 攻略wiki: 仲間1:レイン 名前 コメント すべてのコメントを見る レインの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 56 01
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マイナーサークル合同説明会2022(開催終了) ・日時:2022年6月14日(火)/15日(水) ・時間:17 00-19 00 ・場所:豊中キャンパス サイエンススタジオB & オンライン(Youtube Live) ・その他:入退場自由。2回生以上や院生も大歓迎。 ※新型コロナウイルス感染対策のため会場の人数によっては入場制限を行うこともあります。 配信URL(クリックでアーカイブが見られます 無駄な時間も多いので適宜スキップしながら見ていただければ) 6月14日17 45~ https //youtu.be/pZ6z-Z82Ywo 6月15日17 45~ https //youtu.be/p0Zv3cGPjzU 参加団体一覧 ※は大阪大学非公認団体 6月14日(火)参加団体 大阪大学インキャオタクブラスバンド※ 大阪大学お嬢様部※ 大阪大学トイレ研究会※ 再履バス同好会※ 6月15日(水)参加団体 大阪大学インキャオタクブラスバンド※ 大阪大学お嬢様部※ 大阪大学トイレ研究会※ 再履バス同好会※ ともだちの家※ 大阪大学文人同好会※ 大阪大学和漢薬研究会 Web・ビラ参加団体 大阪大学歌詞読みサークル※ 大阪大学駄文具サークル※ 大阪大学擬人化サークル※ 大阪大学水平思考問題作問サークル※ 大阪大学プログラミングワニサークル※ その他の年度の開催状況はこちら>>>過去の開催状況
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各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。 カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明) カード記載の各項目 基本技・必殺技必殺技の発動率 技の攻撃対象正面攻撃 ランダム攻撃 技の種類単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)相手のHPに応じてダメージが変化 連続攻撃 貫通攻撃・連続貫通攻撃 なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃なぎ払い&貫通攻撃 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 全体攻撃十字攻撃・X字攻撃 反撃 敵状態異常・打ち消し 味方に補助効果 常時効果 攻撃力・防御力についてクリティカルクリティカル発生時に大ダメージ TYPE ●の相手にクリティカル ガードTYPE ●の攻撃をガード(常時効果) ガード不能 連携 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 ブースト 自身にもダメージ 対象カードの枚数によりダメージアップ 生存中の味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 速度について状態異常・補助効果による速度への影響 常時効果・陣形効果による速度上昇 反撃について 能力/コメント カード記載の各項目 勢力:キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。 陣形:パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。 リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。 スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。 「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。 (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない) タイプ:バトルの相性に影響する。 「力」「技」「魔」「無」「天」「地」の6種類がある。 「力」「技」「魔」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「力」>「技」>「魔」>「力」。 「無」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」「地」に強い。 「天」は「力」「技」「魔」に少し強い。「無」「地」に弱い。 「地」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」に強い。「無」に弱い。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。 下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。 コスト:パーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。 初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。 HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。 パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。 攻:バトルでの攻撃の強さに影響。 防:バトルでの防御の強さに影響。 速:バトルでの行動頻度に影響。 基本技・必殺技 各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。 また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。 習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。 これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。 基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。 バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。 必殺技の発動率 付与必殺技がない場合 基本技8:初期必殺技2の割合。 ※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。 付与必殺技がある場合 基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。 (付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。) ※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。 ※ 技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の攻撃対象 正面攻撃 技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。 正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。 正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。 例:まず一番手前の(1)を攻撃。 (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。 (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。) (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。 ランダム攻撃 技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。 どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。 相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の種類 単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃) 最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。 威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん 自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。 また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、 間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。 相手のHPに応じてダメージが変化 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。 とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。 また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。 (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する) 正面単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 連続攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、 基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。 初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。 2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。 攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、 正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。 敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。 ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、 狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。 また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。 味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。 正面連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 貫通攻撃・連続貫通攻撃 攻撃対象は「正面」。 正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。 わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。 一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 貫通攻撃・連続貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。 威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。 正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 なぎ払い&貫通攻撃 1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。 攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。 正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。 正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダムなぎ払い攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。 状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。 打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。 状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。 基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。 正面攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 全体攻撃 敵全体にダメージを与える。 非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。 攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。 十字攻撃・X字攻撃 十字攻撃の攻撃範囲 X字攻撃の攻撃範囲 攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。 もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。 全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃 威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。 タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。 状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。 ※「反撃について」もご参照ください 「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。 反撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 敵状態異常・打ち消し 状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。 攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。 基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。 同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。 (「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる) 「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。 基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、 コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。 「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。 この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。 打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。 「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を 打ち消し、補助効果のない状態にする。 攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。 「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。 「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。 打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。 味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。 攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 敵状態異常・打ち消し 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 味方に補助効果 味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。 攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。 基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。 (連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。) 同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。 (「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる) 「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。 この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。 基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。 必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。 「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。 「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。 既にかかっている状態異常を外すことはできない。 また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。 「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 味方補助効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 常時効果 自身のステータスを常に上昇させる効果。 必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。 「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、 「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。 「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。 味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。 ※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、 「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。 常時効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃力・防御力について クリティカル タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、 例:「力」タイプで「技」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。 クリティカル発生時に大ダメージ この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。 (クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない) TYPE ●の相手にクリティカル その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。 「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE ●の両方に効果がある。 「TYPE 無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「無」タイプにクリティカルを出せる。 「TYPE 地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「地」タイプにクリティカルを出せる。 ガード タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。 例:「技」タイプで「力」タイプを攻撃するとガードされる。 TYPE ●の攻撃をガード(常時効果) この常時効果を持つカードがTYPE ●のカードに攻撃された場合、 常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。 常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。 例:「TYPE 無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「無」のカードBに攻撃されると、 たとえAのタイプが「天」「地」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。 ガード不能 この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、 通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。 つまり、タイプ「無」「天」「地」で常時効果によるガードが関係する場合は ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。 連携 カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。 上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。 攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。 連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの 相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は 自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、 相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。 極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので 『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』 『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。 ただし、相乗効果は発生するので 味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、 全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。 (不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比) 一騎当千、頑健無比に関しては、 元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス) となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。 ブースト 味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。 また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。 攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。 敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。 例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%) 例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%) 速による補正値(ブースト加算にさらに加算する) 速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50% 例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%) 自身にもダメージ 自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。 また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。 対象カードの枚数によりダメージアップ パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました 生存中の味方の数に応じてダメージアップ パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%) 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。 自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 速度について 速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。 戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ ※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。 状態異常・補助効果による速度への影響 技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。 速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、 速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。 ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、 「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。 また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。 (止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します) 現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、 相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。 常時効果・陣形効果による速度上昇 常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、 先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。 また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。 陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。 刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15 ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃について その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。 逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や 同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。 ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。 現在わかっている条件は以下のとおり HP残量35%以下で発動。※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。 ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象 全体攻撃技には発動しない。 反撃技には発動しない。 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない(貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 能力/コメント エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16 20 22) ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13 28 37)反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20 56 36 こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21 46 36 ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21 52 57 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21 54 43 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18 40 05 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21 46 19 って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02 40 36 名前