約 2,933,606 件
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ここでは、マクロも含む。 関数名 役割 fpclassify 浮動小数点の値を分類する isfinite 有限の値かどうか調べる isinf 無限大かどうか調べる isnan NaNかどうか調べる isnormal 正規化数かどうか調べる signbit 符号を調べる cos 余弦を計算 sin 正弦を計算 tan 正接を計算 acos 逆余弦を計算 asin 逆正弦を計算 atan,atan2 逆正接を計算 cosh 双曲線余弦を計算 sinh 双曲線正弦を計算 tanh 双曲線正接を計算 acosh 双曲線逆余弦を計算 asinh 双曲線逆正弦を計算 atanh 双曲線逆正接を計算 exp eの引数乗を計算 exp2 2の引数乗を計算 expm1 eの引数乗-1を計算 frexp 浮動小数点実数を小数成分と整数成分に変換 ldexp 浮動小数点と2の整数のべき乗を計算 log eを底とする対数を計算 log2 2を底とする対数を計算 log10 10を底とする対数を計算 log1p 引数に1を加えた値に対してeを底とする対数を計算 logb 浮動小数点の符号付指数を計算 ilogb 指数をint型として抽出 modf 整数部と少数部に分割 scalbn 引数*基数(FLT_LADIX)^nを計算 cbrt 立方根を計算 fabs 絶対値を計算 hypot ユークリッド距離関数。つまり pow 乗を計算 sqrt 平方根を計算 erf 誤差関数 erfc 余誤差関数 lgamma ガンマ関数の絶対値の対数を計算 tgamma ガンマ関数を計算 ceil 引数以上の最小の整数値 floor 引数以下の最大の整数値 fdim 2つの引数の正の差 fmax 2つの引数の大きい方 fmin 2つの引数の小さい方 fma 浮動小数点の乗算加算を行う nearbyint,rint,lrint 最も近い整数に丸める round,lround 丸め方向に関係なく、中間値を基準に最も近い整数に丸める trunc 引数よりも大きくならない値に丸める。つまり切り捨て。 fmod 浮動小数点剰余を計算 remainder,remquo 浮動小数点剰余関数 copysign 絶対値が第一引数、符号ビットが第二引数に等しい値を返す nan 文字列をNaNに変換 nextafter,nexttoward 実軸上で第一引数が第二引数の方向にある表現可能な次の浮動少数点を得る isgreater 第一引数が第二引数よりも大きいかどうか isgreaterequal 第一引数が第二引数より大きいまたは等しい isless 第一引数が第二引数よりも小さいかどうか islessequal 第一引数が第二引数より小さいまたは等しい islessgreater 第一引数が第二引数より大きいまたは小さい isunordered 引数が順序付けられていないかどうか
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防 66 重 50 命補 9 攻補 2 竜 射○ 全能力↑ 気絶耐性 黄龍の鎧→黄龍の鎧→黄龍の鎧→黄龍の鎧 全能力↑の効果で実数値以上の性能を持っている拾いレア防具 しかし竜属性が付いてしまっているので対竜効果の技で弱点を突かれるのが玉にキズ そのため竜脈や黄龍剣の流行具合で使い勝手が大きく左右される扱いの難しい防具
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<<OPLで開発 変数 OPLでは他のプログラム言語と同様に変数が設定でき、型やスコープといった概念が存在します。変数を使用する時は使用する前に宣言をする必要があります。以下のサンプルコードは整数型のローカル変数を作成し、値を代入して表示させるものです。 PROC main LOCAL integer% integer% = 10 PRINT integer% ENDP 変数名 変数名には以下の制限があります。 32文字以内。 使用できる文字は「アルファベット(A-Z)」「数字(0-9)」「アンダースコア(_)」の三種類。 先頭に数字は使用できない。(アンダースコアはOK) 型 OPLで扱える型は「実数型(64bit)」「整数型()」「長整数型」「文字型」の4種類あります。型は宣言する時に変数名の後ろに各型に対応したシンボルを記述して設定します。各型のシンボルと有効範囲は以下の通りです。 型名 シンボル 有効範囲 実数型 無し 64bit浮動小数点(-1.79769313486232e308~1.79769313486232e308) 整数型 % 16bit整数値(-32768~+32767) 長整数型 32bit整数値(-2147483648~+2147483647) 文字型 $ 1文字 スコープ 変数は使用する前に定義する必要がありますが、定義する時にスコープを決める必要があります。スコープは「ローカル変数」と「グローバル変数」の2種類あります。ローカル変数は定義したプロシージャの内部でのみ使用可能で、グローバル変数は定義したプロシージャ以外のプロシージャで使用可能です。定義する時はローカル変数は「LOCAL」、グローバル変数は「GLOBAL」と記述します。 PROC main LOCAL l% GLOBAL g% l% = 5 g% = 10 PRINT l% sub_routine ENDP PROC sub_routine PRINT g% ENDP 定数 変数を定義する時に「CONST」と指定するとその変数は「定数」として定義されます。定数として定義されたものは値を変更する事ができなくなります。なお定数の定義はプロシージャの外側で行わなければならず、定義されたもののスコープはグローバル扱いになります。 CONST %KWeek = 7 CONST %KFalse = 0 PROC main PRINT %KWeek ENDP 配列 変数定義時に後ろに要素数を指定すると配列として定義する事ができます。ただし、配列の要素数の最大値は「255」までで、定義された配列の要素番号は「1」から始まります。 PROC main LOCAL array%(10) array%(1) = 5 PRINT array%(1) ENDP 16進数表記 OPLでの16進数の表記方法は有効範囲によって使い分けます。有効範囲が整数型(16bit)の時は「$」、有効範囲が長整数型(32bit)の時は「 」を使用します。 整数型16進数表記 $F 長整数型16進数表記 80000000 キャスト (書きかけ) OPL掲示板
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登録日:2011/11/11 Fri 11 11 12 更新日:2024/07/02 Tue 16 17 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1 No.1 ONLY_ONE one Ⅰ ① いち イチ エース オンリーワン スーパー1 ダズ・ボーネス ナンバーワン ヌケニン ビッグワン ワン 一 南條くん 壱 工場(こうば)の煙突 惜しい項目 ←登録時刻が 数字 正ゴールキーパー ←絶対ではない 殺し屋 狙った項目 王貞治 蓮舫 難波湾 1 1とは、乗法単位元のことである。(簡単にいえば、どんなものに掛けてもその結果が掛ける前のものと等しいような性質を持つもの。) 最も典型的なのは実数体の乗法単位元としての1で、 加法単位元である0と並んで重要な役割を果たす。 漢字で書くと一、大字なら壱。ローマ数字ではⅠ。 最小の正の整数であり、最小の正の奇数でもある。約数の個数は1であり、素数ではない。(素数は約数が2個のものを指す。) 高校までの数学では自然数は1から始まるとされるが、実際には0から始めることもある。 二進法でも十進法でも十六進法でも1は1で表す。 確率論においては、確率は0以上1以下の実数値をとり、確率1はその事象がほとんど確実に起こる事を意味する。 典型的な誤りとして、「確率1の事象は必ず起きる」というものがあるが、これは正しくない。(必ず起きる事象の確率は1なら正しい) 現代での厳密な確率論においては確率は測度(速度ではない)と呼ばれる概念を用いて定義されており、確率が1でも必ず起きるとはいえないのである。 例えば、0以上1以下の実数をランダムに選んでそれが無理数である確率は1だが、それは「0以上1以下の実数は全て無理数である」という意味ではなく、「0以上1以下の実数はほとんど全て無理数である」という意味である。 「ほとんど全て」というのは感覚的な表現に思えるかもしれないが、実際には「測度零集合」という概念を用いて厳密に定義されている。 ピタゴラスの「世界は数で出来ている」理論だと、1は理性を表す。 同じくピタゴラスの数秘術だと、華やかで我の強いリーダーを示す。 元素の原子番号だと水素を表し、タロットだと魔術師を表す。 テレビのリモコンの1ボタンを押せば、東京・大阪を始め日本の大半の地域ではNHK総合が映る。 1を押してNHKが映らない地域は名古屋や福岡などが代表格。ここでのNHKは3ch。 サッカーならば基本的にゴールキーパーの背番号となっているが、決して専用の番号ではない。 非常に稀だが1番のフィールドプレイヤーも居る。 野球だと投手のポジションナンバー。高校野球ではポジションナンバーに由来することから最大のエースナンバーとされている。 一方でプロでは投手より野手の番号とされる傾向があり読売ジャイアンツでは世界のホームラン王・王貞治の永久欠番で、巨人を除いた11球団の背番号1も半分以上が野手である。 しかし大阪近鉄バファローズでは300勝投手・鈴木啓示の永久欠番とされていたことは他の1桁背番号と異なる1の立場を表している。 トランプにおいては、殆どの場合1はA(エース)と記載されている為、1の札は存在しない。 というより、1という字が印刷されているのは10だけだったりする。 各種順位付けでは上に特賞等の例外が存在しない限りは1位は最上級の座であり頂点。 だが、ワーストという接頭詞がつけば、途端に最下級を表す事となる。 各種検定でも1級は最も難易度が高い。 ただし、武道等の段位となると話が別で初段=1段は段位の中では最下級、数字が大きくなる程価値が高くなる。 テストの点数での1点は十中八九赤点。下手すると0点を取った方が清々しいかもしれない。 週刊誌の1号は毎年、前年十二月半ばに発売される。 ポケモンならばNo.1はフシギダネ。 郵便番号では000-0001という番号は存在しないが、001-0000というものなら北海道札幌市の一部地域が当てはまる。 西暦1年1月1日は様々な事情により日曜日。 化学の物質名で1を表す場合等はmono/モノ。 炭素が1つの場合の炭化水素を表す場合の接頭詞はmeth-。尚、性質上炭素が一つの場合は二重結合を持てないので、meth-がつく炭化水素はメタンのみとなる。 リサイクルの合成樹脂識別コード(500ml飲料のラベルとかに書いてある三角とか丸のヤツ)では1はポリエチレンテレフタラート、通称PETを指す。 日本の国道1号は東京都中央区~大阪府大阪市北区の間、旧東海道を踏襲したルートとなっている。 ネット社会ではオンラインゲームならば大抵は運営のテストユーザーのID、掲示板ならスレ主、アニヲタWikiのBBSならツヴァイちゃんがその数字を得る。 ただし、ドイツ語の1はein(アイン)、zweiは2。 幻想ネーミング辞典を信用するならば、各国の1は 英語 one/ワン フランス語 un/アン イタリア語 uno/ウーノ ドイツ語 ein/アイン スペイン語 uno/ウノ ポルトガル語 um/ウン ロシア語 один/アジーン ラテン語 unum/ウーヌム ギリシャ語 ενα/エナ アラビア語 ワーヒド 中国語 一/イ となる。 序数詞で第一を表す場合は 英語 first/ファースト フランス語 premier/プルミエ イタリア語 primo/プリーモ ドイツ語 erst/エアスト スペイン語 primero/プリメロ ポルトガル語 primeiro/プリメイロ ロシア語 первый/ピェールヴィ ラテン語 primum/プリームム ギリシャ語 πρωτοζ/プロトス アラビア語 アル・アッワル 中国語 第一/ディイ と、このようになる。 このよう様々な事象の基点となったり、通し番号で1が付いているというだけで他の番号のものよりも遥かに印象深いものになったりと、 1は我々が思っている以上の不思議と魅力を兼ね備えた数字なのである。 ナンバーワンもオンリーワンも奮って追記・修正してください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 出席番号1ィ! -- 名無しさん (2014-02-15 14 07 29) 物凄くプライドが高そうなイメージがある、いや、人じゃなくこの数字自体に。 -- 名無しさん (2014-02-15 17 25 50) 2番じゃ駄目なんですか?(笑 -- 名無しさん (2014-05-12 11 01 40) ↑↑お嬢様キャラに擬人化ですね -- 名無しさん (2014-05-12 11 08 14) ↑ゴメン、自分のイメージはお嬢様じゃなくジジイなんだ -- 名無しさん (2014-05-13 11 56 03) ↑1←少し泣きそうな真顔の、横目で隣を除込むスーツ姿のサラリーマン(ヒラだけど主任に昇進間近)に見える。素で。 -- 名無しさん (2014-06-19 12 48 42) 八王子市の郵便番号違うよ。 -- 名無しさん (2014-09-05 18 23 12) 人間は何かしら1位を目指したがるが果たしてそれが本当に正しい事なのか。 -- 名無しさん (2015-02-03 09 59 27) ↑何が正しいなんてない♪ -- 名無しさん (2015-06-27 14 59 50) 浦安にやたら1に拘る教師が居たなぁ、誰だっけ? -- 名無しさん (2016-05-24 15 19 42) 登録日の狙った結果失敗した感 -- 名無しさん (2016-06-02 00 38 42) 建てた人相当悔しいだろうなぁ、一秒ズレたの -- 名無しさん (2021-03-18 22 28 11) ↑3 難波湾だっけ。モデルは王貞治氏。 -- 名無しさん (2021-04-12 13 39 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/29.html
level は、楽曲情報のうち、プレイレベルを示すオブジェクトタグです。 文法 level type= normal 6 /level 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ level が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general level 自体を省略した場合、レベルは1になります。
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/380.html
コンピュータ通論(2011年度) 来室者の総数: - (2011/4/12~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 後学期の日程について 回 月/日 内 容 1 9/22 数の進数表現 2 9/29 10進数を手早く正確に16進数に直す方法 3 10/6 2進数の四則演算からわかること 4 10/13 正の数から負の数を作る 5 10/20 実数表現 6 10/27 実数表現② 7 11/10 実数表現③ 表現可能な範囲 8 11/17 中間試験(試験時間60分、ノート・プリント・電卓持込可、コピーは不可)問題と解答例は12月になってから公開します。(11/17),まとめ 9 11/24 数値計算の注意点 10 12/1 論理演算について 11 12/8 情報のコード表現 10進数のコード表現 12 12/15 文字コードの表現について なお、12/22は金曜日の振替授業です。 13 1/5 文字コードによる暗号・1次元バーコード 14 1/12 ファイル圧縮についての問題 15 1/19 期末試験(試験時間80分、電卓持込可) 質問などあれば、掲示板に書き込みしてください。 期末試験までにあと2週間。この時期、何かと多忙のため、ホームページ更新が間に合わないかもしれません。申し訳ないのですが、授業に出席している人の間で、授業内容などの情報交換をして下さい。授業で配布したプリントなどは1月12日の授業のときにお渡しします。 -- 小西敏雄 (2012-01-05 17 20 25) 1月12日の授業で、練習問題がほしいという意見がありました。準備でき次第、掲載しますね。 -- 小西敏雄 (2012-01-12 17 22 07) 14回目に問題例だけ出しました。解答例はまた明日掲載します。 -- 小西 (2012-01-17 18 56 15) 今日の通論のテスト、解答の仕方間違ってしまったのですが、途中までの部分点とかありますか? -- さと (2012-01-19 13 33 39) 記述式の問題とか、計算問題とか、とりあえず部分点はあります。まあ、最終的な成績は、年間4回の試験の結果などが基本的には評価対象です。総合評価で60点以上が合格になります。 -- 小西 (2012-01-19 14 58 43) 名前 コメント 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 4/7 Introduction-情報社会と情報教育 1-1.パソコンでできること 2 4/14 デジタルとアナログ、PCのミニ歴史 3 4/21 1-2.様々なパソコン~ 4 4/28 1-3.デスクトップパソコンは~ 5 5/12 1-5.スマートフォンとは~ 6 5/19 1-7.Windows、MacOS 7 5/26 1-9.Office2010、デジカメ、プリンタ 8 6/2 1-12.Bluetooth、WiMAX、公衆無線LAN 9 6/9 中間試験 10 6/16 Chap2.インターネット便利技-1 11 6/23 Chap2.インターネット便利技-2? 12 6/30 Chap3.の1? 13 7/7 Chap3.の2 14 7/14 転送速度など 15 7/21 期末試験 サブタイトル 情報処理の基礎 授業科目のテーマと目的 インターネットの普及により、情報化社会で生活するためには、情報に関するリテラシー(読み・書き・そろばん、に当たる基礎事項)を身につけることが必要である。 この講義では、前学期は情報リテラシー教育を実践する基礎教育を行い、ネットワーク・セキュリティ、そして情報倫理に関しても言及する。 教科書(前期) 大澤 文孝 監修 「はじめてのパソコン・スマートフォン スタートブック 2011~2012年版」、秀和システム、2011. 評価の方法 各学期ごとに中間試験と期末試験を実施する。課題は毎回の講義で与える。 出席は、レポート形式で毎回評価する。 試験、課題、レポートで総合して評価する。 2010年度の最終成績評価結果について 無事に成績評価が終わりました。 受講者総数105名、最高点94点、最低点0点、平均点59.9点で、得点分布は以下の通りです。 成績 人数 90-94(優) 5 80-89(優) 25 70-79(良) 20 60-69(可) 16 0-59(不可) 39 Total 105 不可の方が39名(37.1%)居ますが、この大半は欠席多数の人が多く(「0-9」が11名も居ます。ほとんど授業に来ていない人達です。)、再度の履修を期待します。 真面目に出席していた方はほとんど合格しています。 毎週の地道な学習が、好結果をもたらすと思います。 駄目だった方は是非、2011年度も履修してみてください。毎年、新しい話題を提供していきますので。 また、時間に余裕のある方は、再度聴講していただいても結構です。一度単位認定がされたら、再度認定は無理ですが聴講はできます。 過去ログ 前半戦が終わりました。基本用語は身についたでしょうか?後半戦は、いよいよ計算問題などが出てきます。 -- 小西 (2011-06-11 10 11 18) メールがわからなかったので、こちらに書き込みしました。 -- 友國加奈子 (2011-07-17 22 24 46) (ABCD)16は何ビットでしょうか?初歩の問題がわかりません。 -- 友國加奈子 (2011-07-17 22 25 52) 友国さん、質問の意味が分かりません。16進数は一桁で四ビットです。だから16ビットかな。 -- 小西敏雄 (2011-07-19 15 11 12) メールはどう送ればいいんですか?? -- 渡邉 (2011-07-22 15 11 08) 前学期の中間試験・期末試験をやむを得ず欠席してしまった場合には課題を出します。朝寝坊や遅刻はいけません。理由を明記の上で、9月15日(木)までに tkonishi@shinonome.ac.jp までメールを送ってください。よろしく。 -- 小西敏雄 (2011-07-23 11 46 21) 授業も5回目になり、難しくなってきました。できるだけ分かりやすく授業しています。分からない所があったら、授業前後で質問するとか、この掲示板への書き込みでも結構ですので、質問して下さい。もうすぐ中間試験です。 -- 小西敏雄 (2011-10-20 17 47 32) 11月17日の試験は、講義ノート・配布プリント・電卓持込可、コピーや携帯電話は使用不可です。授業資料はすべて整いました。欠席部分はホームページを参考にして下さい。 -- 小西 敏雄 (2011-11-15 21 40 11) 11月17日の中間試験を都合により欠席した学生は、11月24日(木、厳守)までに申し出てください。これ以降は、受け付けません。 -- 小西敏雄 (2011-11-17 17 45 37)
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<条件分岐(制御)> パラメータと値を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 比較対象:比較するパラメータを選択。 PARAM_A:パラメータAを指定。 PARAM_B:パラメータBを指定。 条件:比較の方法を指定。 等しい:前者と後者は同値。 等しくない:前者と後者は同値でない。 >:前者が後者よりも大きい。 <:前者が後者よりも小さい。 値:任意の実数を指定。 →敵配置 タブ,PARAM 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/31.html
maxlevel は、楽曲のプレイレベルに対して、その尺度での最大レベルを示すオブジェクトタグです。 文法 maxlevel type= normal 12 /maxlevel 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ maxlevel が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general maxlevel 自体を省略した場合、最大レベルは1になります。
https://w.atwiki.jp/varon/pages/64.html
前回、マップとユニットの登録について説明しました。これだけではいささか寂しいのでちょっとだけウォーゲームらしくしたいと思います。 ダイスをつけたり、一覧表の類い、ユニット以外にあると便利なマーカー類の登録なんかです。 トップを右クリックすることによって、こんなメニューが表示されます。必要な機能をつけくわえていくわけです。 今回は Add Dice Button Add Random Text ButtonAdd Pre-defined setup Add Charts Add Turn Counter の説明をします。このあたりを押さえておけばとりあえず通常の作戦級くらいはなんとかなると思います。 まずダイスの設定 通常はもっと小さく表示されるのですが、見やすくするため大きく広げています。Add Dice Buttonを選択することでこの画面がでます。 nameは、エディタ画面に表示される名前になります。 Button Textは、プレイ画面に表示されるボタンのテキストです。 Tooltip textは、マウスをボタンに近づけたときに表示されるテキストです。 Button iconは、ボタンの画像になります。 日本語の部分は説明不要ですね?気をつけるのがサイの目に加算、の部分です。これ複数のダイスを設定した場合それぞれのダイスに加算する修正となるので、2d6+1みたいな設定にしたいときは気をつけてください。 Report Formatは、結果表示のフォーマットですがこんな風に日本語をかませることで味気ない表示が分かりやすい表示にかわります。ダイスの表示が延々と続くとどれが誰のダイスか分かりづらいときがあるので、分かりやすくなるようにうまく考えてみてください。 テキストをランダム表示してみよう Add Random Text Buttonで追加する機能です。これよく使う機能になります。うまく使うと大変便利ですので、是非いろいろと使い方研究してみてください。 簡単に言うと、特定の任意のテキストをランダムで表示する機能です。例えば戦闘結果を直接表示したり、特定の判定を設定してそのまま判定したりできます。 基本的な部分は、ダイスの設定画面と変わりませんね。一番下にあるFacesでテキストを書き込んで追加で確定します。0と1だけのダイスを作ってその数字を合計すると6でなさいシステムの時に直接合計ヒット数がでるようにできたりします。 先攻と後攻とだけ設定して判定すればコイントス変わりになります。いろいろと考えてみてください。大変便利な機能です。 初期配置ファイルを登録しよう 例えばシナリオがたくさんあるシナリオだとAt start stackでは手が回らない時があります。その場合はこのコマンドを使った方が早いです。ようはマップにユニットをならべて保存し、その保存したファイルを登録して、いつでもよびだせる用にするわけです。この時に一番気をつけないといけないのが、セーブしたあとでモジュールを修正した場合その修正はセーブファイルには反映されないことが多いです。この反映させる機能があるのですが、未だに動いた事がないので、いつも1からセーブファイルを作り直していまする大変手間のかかる作業になってしまうので、登録する際は極力モジュールを点検して完成したバージョンにしてから登録されるのがよろしいと思います。 まあ、見てお分かりのとおり、Selectでファイルを読み込むだけです。 一覧表を登録しよう ウォーゲームには、各種戦闘結果表や移動効果表などが付属する場合があります。こういうのを登録するときはAdd Chartsが便利です。 選択すると、下記のような窓がひらき好きな名前をつけてあげください。okをおしてから画面を確認すると下の図になるはずです。 このChartをいつものように右クリックすると、こんなメニューがでます。CRTを一枚だけ登録するだけなら単純にAdd Chartから登録すればいいのですが、複数の一覧表を登録したい場合などは、表示切り替え方法を先に設定しないといけません。 Tabbed PanelとかPull-down-Menuなどを一度選んでからAdd Chartを選んでください。また嬉しい使い方にこのChartにもmapが登録できます。mapとして登録するとmapと同等使えるので縮小機能やユニットの一時非表示機能、at start stackの機能が使えます。このためターントラックなんかに私はよく利用しています。 ターントラックをデジタル表示にしよう Add Turn Counterによって、デジタル表示にすることができます。私はvp表示などにも利用していて便利な機能です。 追加したら、また右クリックでメニューを呼び出してください。このようにCounterとListというのを追加します。Counterには数字を、Listにはフェイズ名を登録するとかくフェイズの進行とともにターン数が増加していきます。 マーカーを登録しよう 前回ユニットの登録を書きましたが、ここにもユニットを登録できます。もう一つのユニットの登録方法です。この違いは前回は初期配置の位置も記録出来るのに対して、こちらは出来ません。そのかわり一度登録するとそのユニットを無限に取り出すことができます。数の制限のない戦術級のユニットや何個も取り出したい支配マーカーの類いなんかを登録するととても便利です。やり方はチャートの時と同じなので、いろいろと触ってみてください。
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マンムー(きあいのタスキ型)基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 コメントはこちら モルフォン(カプ・コケコ見る型) 基本考察 特性 ミラクルスキンちょうはつ持ちを仮想敵としているので 持ち物 調整内容 0-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 ヘドロばくだん カプ・コケコへの遂行技 むしのさざめき ねむりごな ちょうのまい