約 2,934,756 件
https://w.atwiki.jp/junkgame/pages/19.html
「あるタイプの値を、別のタイプへ変換する」ことを型変換(キャスト)という。 型変換のルール テキストを含む足し算では、テキスト化 n = "はろー、" + w; ここに入るのはテキスト 数値同士なら、より広い範囲を扱えるタイプに揃える。 int型 と long型なら、long型になる。 整数型と実数型なら、実数型になる。 明示的キャスト 勝手に型変換されることを、暗示的キャストという。その反対で、自分でキャストする型を指定する。 値の前に、 (タイプ) をつける。タイプの部分には型が入る。 void Start(){int x =10;double y = 105.2;int n = x + (int)y;//(int)がないと、3行目の変数をdouble型としないとエラーが出る。// ただし↑の場合は、intに変換したときに小数点以下が消える。これは「扱いがより狭い」方へ型変換したため。} 数字→テキスト、テキスト→数字への型変換は特殊 数字をテキストにするには、数値のあとに、「.ToString()」をつける。 テキストを数字にするには、「int.Parse(変換したいテキスト);」というように囲う。intの部分を変換したい型にする。なので、longに変換する場合はlong.Parse() 例 3行目でint型に変換し、5行目でstring型に変換している。 void Start(){string s = "100";int n = int.Parse(s);int nn = n * 2;string cas = nn.ToString();} しかし「数字とテキストの足し算ではテキスト化する」というルールがあるので、stringへ変換するときは「""」空白のテキストと足せばOK。 cas = "" + 100; // 文字になる。
https://w.atwiki.jp/fmemo/pages/46.html
変数名の約束ごと 変数名は255文字まで。使える文字はアルファベット、アンダースコア、ドルマーク、数字。 ただし、最初の文字はアルファベット IDLのデータ型一覧 型名 サイズ(バイト) 変数の表現方法 範囲 型変換 配列宣言(初期値は0) 配列宣言(初期値は添字) Fortranの変数名 バイト 1 0B 0〜255 byte BytArr Bintgen integer(1) 2バイト符号付き整数 2 0 -32769〜32768 fix IntArr IndGen integer(2) 4バイト符号付き整数 4 0L long LonArr L64IndGen 整数 integer 8バイト符号付き整数 8 0LL long64 Lon64Arr UIndGen integer(8) 2バイト符号無し整数 2 0U uint UIntArr UIndGen - 4バイト符号無し整数 4 0UL ulong ULonArr ULIndGen - 8バイト符号無し整数 8 0ULL ulong64 ULong64Arr UL64IndGen - 浮動小数点数 4 0.0 float FltArr FIndGen 単精度実数 real 倍精度浮動小数点数 8 0.0D double DblArr DIndGen 倍精度実数 real(8) 文字列 0〜32767 "a"または a string StrArr SIndGen 文字列 character デフォルトの整数が2バイトである点に注意する事 初期値0の2バイト符号付き整数配列をつくる IDL ary1=BytArr(10) 初期値が添字になっている4バイト符号付き整数配列をつくる IDL ary2=L64IndGen(10) 4バイト符号付き整数を倍精度浮動小数点数に変換する IDL var1=0L IDL var2=double(var1) システム変数 システムに関係のある値が入っている。頭に!がつく。 !version.os OSの名前を示す。 IDL print, !version.os darwin IDL print, !version.os Win32 !D.Window アクティブなウインドウの番号を示す。 IDL print, !D.Window 1 !Path IDLのパスを示す。プロシージャやバッチファイル、関数、メインレベルプログラムはここに置く必要がある。
https://w.atwiki.jp/playstationhome/pages/1099.html
▽メーカー一覧CapcomCodeglue B.V.Electronic ArtsElectronic Entertainment Expo 2011Electronic Entertainment Expo 2012FromSoftwareGranzellaHellfire GamesHudson SoftIREM SOFTWARE ENGINEERINGLIAR GAMELockwood PublishingLOOT™Mass Media GamesNAMCO BANDAI GamesnDreamsNIPPON ICHI SOFTWAREO-TwoPlayStation®HomeQ-GamesRed BullSCEJSONYSony Computer EntertainmentSPE-WPFSQUARE ENIXTECMO KOEI GAMESUbisoftWill日本コカ・コーラ照英王国-----▽ラウンジ一覧▼プライベートラウンジパーソナルスペース一覧クラブハウス一覧▼パブリックラウンジ常設ラウンジ(Homeラウンジ)一覧特設ラウンジ一覧▼グローバルラウンジグローバルラウンジ一覧 目次 NIPPON ICHI SOFTWARE INC.URL公式サイト Facebook Twitter ラウンジパーソナルスペース クラブハウス 常設ラウンジ 特設ラウンジグローバルラウンジ インタラクティブアイテムゲーム オブジェクト イベント 内容 NIPPON ICHI SOFTWARE INC. URL 公式サイト http //nippon1.co.jp/ http //nippon1.jp/home/index.html Facebook http // Twitter http //twitter.com/nis_prinny ラウンジ パーソナルスペース クラブハウス 常設ラウンジ 特設ラウンジ グローバルラウンジ インタラクティブアイテム ゲーム オブジェクト イベント コメント欄 ※掲載情報に関するコメントはこちらへどうぞ(スパム防止のため、URLの投稿は禁止しています)。 ※Wiki編集方法が分からない方は、こちらか情報提供板へ情報をお寄せください。文章体で書き込んで頂けると、Wikiへの反映もはやくなるかと思います。 ※攻略等の質問は質問掲示板へどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fftv/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/ffteb2/pages/69.html
登録 登録について FFTEB2の手引に必要なことは書いてある。 以下は特に重要な事項と補足。 ユニット名 変更不可。 コードネーム ジョブチェンジごとに変更可。 元がロボットに乗って戦うゲームだった時の、機体名の名残。 アイコン ジョブチェンジごとに変更可。 ユニットアイコンがユニット名記入欄の上に表示されていることに、これを書いていてようやく気付いた。 星座 ジョブチェンジごとに変更可。 星座の相性で命中率が+20%又は-20%されます。原作の星座相性の良いと悪いに準拠。※最良・最悪は除外 円形に並べたときに正三角形の頂点となる3星座(4つ前および後)は互いに相性が良い。 3つ前および後に位置する星座とは相性が悪い。 武器 初期選択可能なものは大差無い。消費の高いアイアンソードは避けるべきか。 ダガー 消費MP:40 ハンドアックス 消費MP:40 アイアンソード 消費MP:45 忍び刀 消費MP:40 ジャベリン 消費MP:40 ロングボウ 消費MP:40 両手 レザーグローブ 消費MP:40 両手 色 ジョブチェンジごとに変更可。 目立つ色だと狙われやすく、育成が捗るかも? 種族 ジョブチェンジごとに変更可。 どうせ全部カンストさせるんだからヒュム・・・筆者はそうした。 EBでは弱いうちは回避と攻撃特化で先制ワンキルを狙うのがセオリーなのでグリア・・・というのも良いかも。 育成 育成について このゲーム、戦略時以外は育成ゲーです。 ひたすらクリックすることに喜びを見出しましょう。 育成事項 HP、MP:金を稼いで鍛錬で上げる。カンスト後はアイテムで上げる。 各ステータス:経験値を稼いでレベルアップで上げる。カンスト後はアイテムで上げる。 熟練度:撃破数によって上がる。ジョブチェンジに必要。 ジョブ:ジョブ一覧の派生を見てジョブチェンジ。一部アイテム必要なものもある。 アビリティ:ジョブごとにAPを稼いで習得する。 装備品:装備品レベル、ランクアップ、強化、レア装備の拾い。 国、要塞:特に総帥の時は自ユニットより自国がかわいくなるぞ。 wiki:載っていない情報があれば編集だ。 プレイヤースキル:戦略に参加して立ち回りを学ぶ。 熟練度や武器性能のランク F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS → ACE → NT ACEはエースパイロット、NTはニュータイプ。元がロボットに乗って戦うゲームだった名残。 狩り 戦闘して相手を撃破すること。 育成用には、狩場の一般兵AさんをはじめとするHPマイナスのユニットを狩りまくろう。 撫で 弱武器で戦闘して相手を撃破しない、なるべくHPも削らないこと。 育成用には、階級が高い弱武器装備のユニットを探して撫でまくろう。 HP、MP、お金稼ぎ たくさん戦闘してたくさん稼げるよう、特に初期は優先してMPを上げること。 商談(アクションアビリティ・話術)でかなり早くカンストぶん稼げる。ジョブが話術士だと成功率アップ。 ギルガメの心(リアクションアビリティ・盗む)も付けておけばなおよい。 タマの鈴(装飾品・拾いレア・獲得ギル2倍)もあるが、筆者はこれを拾う前にカンストした。 金銀りんご(アイテム)はカンストまで溜めておいて限界突破に使用だ。 ステータス上げ、レベル上げ、経験値稼ぎ グロウエッグ(装飾品・拾いレア・獲得EXP2倍)持って弱武器総帥元帥を撫でる。 筆者は全ステカンストLv667。グロウエッグありでも結構かかる。 各種のエリクサー(アイテム)はカンストまで溜めておいて限界突破に使用だ。 熟練度・撃破数稼ぎ 熟練度は撃破数によって上がり(撃破数100ごとに1ランク)、ジョブチェンジには熟練度≒撃破数を消費する(1回110撃破数)。 取得JPアップ(サポートアビリティ・基本技)があると上がりやすい。 撃破した相手のHPが多いと撃破数の増加量が多い。10001以上で+2、20001以上で+3、・・・70001以上で+8。 レベルアップボーナスでも上がる。 勢力→撃破数ランキングで見られる撃破数は、ジョブチェンジすると熟練度がNTになった時の撃破数(絶対撃破数)までもどされる。熟練度NT即ジョブチェンジ、高レベルになればレベルアップ前に連続ジョブチェンジ、ということを行っていると、一人だけ飛びぬけたランキングトップになってしまった。 ジョブチェンジ 一度付いたジョブは、必要アイテム持ってない&派生ジョブでなくても、無条件で戻れる。 必要に応じてジョブチェンジできるように、可能な限り全てのジョブになっておこう。 アビリティ習得、AP稼ぎ 全てのアビリティ習得を目指せばいいと思う。 ハンティング(アクションアビリティ・狩り)使用での狩りもいいが、単純にHPカンストのユニットを撫でるほうが消費も軽く稼ぎも多かったりする。 ラストダンス(アクションアビリティ・踊る)使用でのカンスト総帥元帥撫でが良い。レベルアップボーナスも入る。 取得APアップ(サポートアビリティ・ものまね)もあればなおよい。 装備品のランクアップ、装備品経験値稼ぎ、強化 ランクアップは装備品Lv10以上で可能。なお、Lv10でやってもLv99でやっても同じ。 装備品の経験値は撫でより狩りのほうが上がる。片手武器は盾にも分散されるため両手武器のほうが育ちやすい。 武器はレベルアップごとに性能上昇。防具は変わらないように見える・・・ 100000ギルで強化できる。 拾い 戦闘で相手を撃破すると、装備品を獲得やアイテムを獲得できることがある。 道具で使用できるアイテムや、強力な装備品の唯一の入手方法である。 アイテム発見移動(ムーブアビリティ・アイテム)、アイテム士のジョブボーナス、むぎわら帽子(頭防具・拾いレア・アイテム発見率アップ)があると良い。 撫ででは拾えない。ひたすら狩りまくるのだ。 加筆訂正歓迎 (17/10/04 aiwee)
https://w.atwiki.jp/remixmatome/pages/70.html
メンバー登録:2009年4月9日 実写系の素材が多い。任天堂シリーズのゲームが好き。 ニコニコへの動画転載:無し 主な作品
https://w.atwiki.jp/matonkh/pages/58.html
マンムー(きあいのタスキ型)基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 コメントはこちら カイリュー(こだわりスカーフはねやすめ型) 基本考察 特性 持ち物 調整内容 116-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 はねやすめ マルチスケイルと組み合わせてPP切れや毒ダメージやターン消費を狙う
https://w.atwiki.jp/304eb/pages/5.html
Q:ここって何のサイト? A:304氏が開発中のファイナルファンタジータクティクスエンドレスバトル(略称FFTEB)の攻略情報をWiki化したものです。 Wikiの性質上ネタバレ要素を多分に含みますので、その点ご了承ください。 Q:エンドレスバトルってなに? A:国同士で戦争をしたり他のプレイヤーと交流したりするゲームです。 304鯖にはVIPPERがたくさんいるお( ^ω^) Q:登録するときに注意することある? A:プレイヤー名とパスワードはゲームする時に使うので忘れないこと。 この2つは変更できないので注意。 キャラ名は後で変更できるので適当につけても大丈夫。 しかし公序良俗に反する名前はデリート処置の対象になる。 Q:どの国に入ればいいの? A:どこでもおk。どの国もVIPPERでいっぱいだお( ^ω^) 最初のうちは無国籍のほうがOFFの時にたくさん狩ってもらえてうはwwwだけどON時間の長い人は国に入ったほうが吉。無国籍は相手選択画面の表示人数が制限されているので、ONの人が増えると狩りの邪魔になる&誤爆ON狩りされやすくなるのだ。あと国に所属してた方が無国籍より取得ギルが多いしね。国に入ったら挨拶と爆笑必至のだじゃれを言うこと! Q:種族って? A:種族よって戦闘補正とLvUP時のステータス上昇具合に多少の差が出ます。 種族 戦闘補正 ステータス上昇率 人間 なし 全て平均的 バンガ 物理攻撃力・防御力↑ 拳・槍↑ HP・STR・VIT↑ MP・AGI・DEX↓ モーグリ 回避アップ↑ 物理防御↓ 銃・大砲↑ AGI・DEX↑ STR・VIT↓ ン・モゥ 魔法攻撃力↑ 物理防御↓ 辞書↑ MP・INT・MEN↑ STR・VIT・AGI↓ ヴィエラ 命中↑ 魔法防御力↑ 物理防御↓ 弓↑ DEX・MEN↑ STR・VIT・INT↓ グリア 物理攻撃力↑ 回避↑ 物理・魔法防御力↓ 両手剣↑ STR・DEX・AGI↑ VIT・INT・MEN↓ シーク 物理防御力↑ 回避↑ 魔法攻撃力・防御力↓ 斧↑ HP・VIT・AGI↑ MP・STR・INT・MEN↓ なお、熟練度D以上で1万ギル以上持った状態であれば「訓練」コマンドを実行することでいつでも種族を変更することが可能。 Q:最初はなにすればいいの? A:アルケイディア帝国にいる管理人304をひたすら叩くといいお。 会議室orキャラ名(MSネーム)に「ラスソン落ち」的な事を書いてある人をなでなですると1%の確率でAPも+1000されるから、実はそっちの方がただ管理人を撫でるよりオトクだお☆ ただしたまにダメージもらったり(ラスソンダガー落ちなら弱いから安全)嘘吐きがいたり(会議室で募集してる人なら安全)するので自己責任で。 ちなみに管理人304Lv100以上で叩くと能力がダウンするので注意だお!憎しみをこめて叩くと能力の上がりがいいお☆ Q:注意すべきことは? A:わからないことはまずWikiで検索。それでもわからない時にはVIPのスレか会議室で聞くこと。 落ちる(ログアウトする)時には盾や防具を外すこと推奨。 このゲームは相手に撫でられたり撃破されたときもAP、JEXP、ギルはその分手に入るので(EXPは手に入らない)、攻撃されやすいような工夫をするとよりOFF時により効率よく稼げる。盾などを外すことによりONしてる人が簡単に狩れて、アイテムを効率的に入手できるようになるので、放置されずに他キャラより攻撃を受けやすくなる。ちなみにON狩りされた時やOFF時など、自分から仕掛けた戦闘以外でこちらが撃破されてもステータスは下がらない。 武器はMPが低いうちに強いものを使ってもその分消費MPが多いので効率が上がらない。撫でるだけならダメージはEXPに関係ないので、消費MPが一番低いダガー等が一番。 その他のプレイヤーを撃破するときに火力が足りないなーと思い始めたら、RUなりすればいい。 いい武器が手に入ったらF狩り&撫で用の武器と、メイン武器で使い分けることをおすすめする。 Q:NewGameって出ないんですけど>< A:クッキー消してブラウザ再起動 どれ消すかわからんのなら全部消してしまえ ただし自己責任な Q:ジョブ一覧とクラス派生教えて A こちらを参照
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/106.html
<<OPLで開発 変数 OPLでは他のプログラム言語と同様に変数が設定でき、型やスコープといった概念が存在します。変数を使用する時は使用する前に宣言をする必要があります。以下のサンプルコードは整数型のローカル変数を作成し、値を代入して表示させるものです。 PROC main LOCAL integer% integer% = 10 PRINT integer% ENDP 変数名 変数名には以下の制限があります。 32文字以内。 使用できる文字は「アルファベット(A-Z)」「数字(0-9)」「アンダースコア(_)」の三種類。 先頭に数字は使用できない。(アンダースコアはOK) 型 OPLで扱える型は「実数型(64bit)」「整数型()」「長整数型」「文字型」の4種類あります。型は宣言する時に変数名の後ろに各型に対応したシンボルを記述して設定します。各型のシンボルと有効範囲は以下の通りです。 型名 シンボル 有効範囲 実数型 無し 64bit浮動小数点(-1.79769313486232e308~1.79769313486232e308) 整数型 % 16bit整数値(-32768~+32767) 長整数型 32bit整数値(-2147483648~+2147483647) 文字型 $ 1文字 スコープ 変数は使用する前に定義する必要がありますが、定義する時にスコープを決める必要があります。スコープは「ローカル変数」と「グローバル変数」の2種類あります。ローカル変数は定義したプロシージャの内部でのみ使用可能で、グローバル変数は定義したプロシージャ以外のプロシージャで使用可能です。定義する時はローカル変数は「LOCAL」、グローバル変数は「GLOBAL」と記述します。 PROC main LOCAL l% GLOBAL g% l% = 5 g% = 10 PRINT l% sub_routine ENDP PROC sub_routine PRINT g% ENDP 定数 変数を定義する時に「CONST」と指定するとその変数は「定数」として定義されます。定数として定義されたものは値を変更する事ができなくなります。なお定数の定義はプロシージャの外側で行わなければならず、定義されたもののスコープはグローバル扱いになります。 CONST %KWeek = 7 CONST %KFalse = 0 PROC main PRINT %KWeek ENDP 配列 変数定義時に後ろに要素数を指定すると配列として定義する事ができます。ただし、配列の要素数の最大値は「255」までで、定義された配列の要素番号は「1」から始まります。 PROC main LOCAL array%(10) array%(1) = 5 PRINT array%(1) ENDP 16進数表記 OPLでの16進数の表記方法は有効範囲によって使い分けます。有効範囲が整数型(16bit)の時は「$」、有効範囲が長整数型(32bit)の時は「 」を使用します。 整数型16進数表記 $F 長整数型16進数表記 80000000 キャスト (書きかけ) OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/poyon/pages/17.html
nico02.jpg 全ポケモン一覧全国図鑑:種族値あり(重い) 全国図鑑:種族値なし(軽い) 5世代からの差分データゲンシカイキ・メガ進化ポケモン 新ポケモン 仕様変更ポケモン カロスダブルで使用できるポケモンカロスダブル:種族値あり(重い) カロスダブル:種族値なし(軽い) ホウエンダブル:種族値一覧・すばやさ実数値早見表 カロスダブルで禁止されているポケモンカロスダブル禁止ポケモン:種族値あり(重い) カロスダブル禁止ポケモン:種族値なし(軽い) 全ポケモン一覧 全国図鑑:種族値あり(重い) ポケモン種族値一覧(全国) ※表示されない場合はリロードしてください 全国図鑑:種族値なし(軽い) ポケモン一覧(全国) 5世代からの差分データ ポケモンの技やシステムの仕様変更については仕様変更まとめを参照してください。 ゲンシカイキ・メガ進化ポケモン メガシンカポケモン一覧 新ポケモン 新ポケモン一覧 仕様変更ポケモン 仕様変更ポケモン一覧 カロスダブルで使用できるポケモン 2014年に開催される公式大会(WCSや竜王戦)はカロスダブルが基本ルールになっています。 ルールの詳細については、WCS2014を参照してください。 御三家は初代と第6世代のみ使用可能(たとえばバシャーモは公式配信されたが、カロス図鑑に掲載されていないため使用不可) 準伝は、ファイアー、サンダー、フリーザーのみ使用可能(今後、他の準伝が公式配信可能性はある)未解禁の新ポケモン(海外ユーザーがROM解析で見つけた3種類ポケモン)が準伝説であればWCSで使用できる可能性もある 旧作の準伝は、今後公式配信の可能性はあるがカロス図鑑に掲載されないと思われるため絶望的 カロスダブル:種族値あり(重い) WCS2014使用可能ポケモン種族値一覧 カロスダブル:種族値なし(軽い) WCS2014使用可能ポケモン一覧 ホウエンダブル:種族値一覧・すばやさ実数値早見表 ニコニコマッチ関連の情報はこちら カロスダブルで禁止されているポケモン 2014年に開催される公式大会(WCSや竜王戦)はカロスダブルが基本ルールになっています。 ルールの詳細については、WCS2014を参照してください。 御三家は初代と第6世代のみ使用可能(たとえばバシャーモは公式配信されたが、カロス図鑑に掲載されていないため使用不可) 準伝は、ファイアー、サンダー、フリーザーのみ使用可能(今後、他の準伝が公式配信可能性はある)未解禁の新ポケモン(海外ユーザーがROM解析で見つけた3種類ポケモン)が準伝説であればWCSで使用できる可能性もある 旧作の準伝は、今後公式配信の可能性はあるがカロス図鑑に掲載されないと思われるため絶望的 カロスダブル禁止ポケモン:種族値あり(重い) WCS2014使用禁止ポケモン種族値一覧 ※表示されない場合はリロードしてください カロスダブル禁止ポケモン:種族値なし(軽い) WCS2014使用禁止ポケモン一覧