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登録日:2009/05/31(日) 21 35 17 更新日:2024/08/28 Wed 13 06 04NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 12の功業 Fateサーヴァントネタ元項目 アルゴナウタイ アルゴノーツ ギリシャ神話 ショタコン疑惑 ジャイアントキリング ゼウスの息子←またお前か ゼウス被害者の会 バツ2 ヘラクレス ヘラクレスの栄光 ヘラクレスオオカブト ヘラクロス ヘラ被害者の会 ヘルクレス座 モテモテ 不死身 不遇の英雄 不運 切り札はヒュドラの毒矢 半神半人 巨人殺し 強弓 性豪 怪力無双 悲劇のヒーロー 最強 最強の英雄 棍棒 残念なイケメン 狂気 癇癪 短気 神になった男 神話の英雄 絶倫 説シリーズ 『12の功業を達成した最強の戦士』 数々の作品で『強者(つわもの)』として登場するヘラクレスは、父は最高神ゼウスだが人の子として地上に生まれた。 ヘラクレスの母アレクメーネーはアルゴスの王女(ゼウスの息子である英雄ペルセウスとエチオピア王女アンドロメダの孫)であり、 アムピトリュオンという恋人がいた。…一説には同い年の叔父とかいう説もあるが気にしてはいけない。 その為、アレクメーネーはゼウスの誘惑を悉くとして退けたものの、アムピトリュオンが戦争に出かけたのを良い事にゼウスはアムピトリュオンに化ける。 アレクメーネーは不審には思い、さりげなく証拠の品を提示するよう要求するが、ゼウスはこれを予め用意しており、 それに騙されてアレクメーネーはゼウスとの結婚式を挙げ、さらに一夜を共にしてしまう。 翌朝になると、本物のアムピトリュオンが帰還、それをきっかけにアレクメーネーは自分がゼウスに騙された事を知り、 恋人以外の者と一夜を共にしたことを深く嘆き恥じたがアムピトリュオンはアレクメーネーを慰め、改めて結婚を申し込む。 こうして、二人は改めて結ばれ、アレクメーネーは二人の子供を産んだ。 このうちの片方が後にヘラクレスと名乗ることになるアルカイオスであり、彼の肉体は半分神という半神半人となった。 ゼウスが彼を人として誕生させたのは、来たるべき邪悪なる巨人ギガンテスとの戦いに備えてのことだった。 オリュンポス神族を滅ぼすためにガイアが遣わしたこの怪物は、神には殺せぬ身体を持っていた。 そしてアルカイオスは成長後、見事これを撃退し父のゼウスに応えた。 後述の通り彼の名は「ヘラの栄光」という意味であるため、ゼウスの正妻ヘラは夫の不貞の証である彼を憎んだ。 彼女はアルカイオスが幸福な家庭を築いたそのときを見計らって、彼を狂わせ、彼自身に妻子を惨殺させる。正気に戻った彼は、自分に絶望した。 12の功業 12の難行、12の冒険、12の試練などとも。 アルカイオスは自分の所業の罪を償うためにデルポイに行き、アポロンの神託を伺った。 アポロンは、罪を悔いるアルカイオスに「ミュケナイの王エウリュステウス()に仕えて、10の功業を果たす」こと、 そして名を「ヘラの栄光」を意味するヘラクレス変えることを命じた。 ヘラクレスは彼の言うことに従い、数々の難行に挑む。 なお、最初は難行は10だったのだが、エウリュステウスに難癖をつけられて2つ追加されてしまった。 ネメアの獅子 ネメアの谷に住む人喰い獅子、ネメアンライオン。 ネメアンライオンは邪神エキドナが自らの息子であるオルトロスと交わって生んだ妖怪であり、 矢も剣も鎗も通さない青銅のような皮と、皮の下には甲羅のように硬い筋肉を持っていた。 また、その鋭い爪は鋼鉄の強度を持ち、自身の硬い皮を安々と裁断できる。 ヘラクレスはまずライオンの巣の出口を岩でふさぎ、入り口からしか出られないようにした。 そして入り口からUターンして出てきたライオンに矢を射掛け、剣で斬りつけたが一向に通じない。 巨木で作った丸太…もとい棍棒で叩いても全く応えないこの怪物に対し、ヘラクレスは猛然としがみつき、 3日に渡って剛腕で首を締めることで殺した。筋肉最強。 このライオンの皮は、ライオン自身の爪で裂かれてヘラクレスが頭から被り、防具として使用されることに。 また、ライオンは天に昇って獅子座になった。 ヒュドラ レルネ沼に住む水蛇(またはドラゴン)。エキドナと大魔王テュフォーン(*1)の息子。 極めて強力な毒を持っていて、頭が9つもある。 強靭無敵のヘラクレスはそんなことではちっともひるまなかったが、剣で切り落とした首から新しい首が2本生えてくるのには流石に絶句した。 その上、中央の首は不死身だった。 そこでヘラクレスは甥のイオラオスに協力してもらい、切り落とした首の切り傷を松明の火で焼いてしまう作戦に出た。作戦は功を奏し、首は次々減っていく。 最後に残った不死身の首も、巨大な岩の下敷きにして、遂にこの魔物を倒した。 しかし、エウリュステウスにはイオラオスに助けを求めたため、功業には含まれないと難癖をつけられ、10の功業には数えられなくなってしまった。 ヒュドラを倒して手に入れた猛毒は矢に塗り、必殺の武器としてその後使用されることになる。 だがこの毒矢は後に数々の悲劇を生むことに…。 ちなみにこのヘラクレスが退治に使用した剣は恐らくマルミアドワーズだろう。 このマルミアドワーズ、ローマの鍛冶神、ウォルカヌス(ギリシャ読みでヘファイストス、英語読みでバルカン)が鍛えた代物で、 後年イングランドに渡り 彼のアーサー王 (*2)の剣として活躍したという。 なんとエクスカリバー 以上の切れ味 を誇っていたとか。……ただしこのヒュドラの毒を手に入れてからは めっきり姿を逸話に現さなくなっている 。 恐らくヘラクレスにとってはヒュドラ毒を入手するまでの 繋ぎ でしか無かったのだろう。マルミアドワーズェ…… なお、この戦いの影には同じ沼に住む化け蟹の姿があり、彼はご近所さんのヒュドラを助けるため(*3)に無謀果敢にヘラクレスに挑んだが、 ヘラクレスには 存在に気づかれないまま 一瞬で踏み潰されてしまった。 あまりにも哀れだったのでヘラは海蛇座になったヒュドラと共に、この蟹を天に上げて蟹座にしたとさ。 ケリュネイアの鹿 青銅の蹄と黄金の角を持つ巨大な鹿で、矢よりも速く走ることが出来る(=時速200㎞以上!)。 5匹おり、内4匹は狩猟の女神アルテミスが自ら捕まえて戦車を牽かせるようにした。 最後の1匹はあまりにも速いため、アルテミスでも捕まえることが出来なかった。 エウリュステウスはこの鹿の捕獲を命じた。その際、アルテミスに献上するため、生け捕りを条件としてつけられた。 ヘラクレスは矢よりも速いこの鹿を捕まえるために丸々1年を要した。 エウリュステウスはヘラクレスが鹿を殺してしまってアルテミスを怒らせるのが狙いだったが、 ヘラクレスはどうにかして生け捕りに成功し、無事にアルテミスに献上された。 エリュマントスの猪 エリュマントス山に住む、周辺の田畑を荒らして回る大猪。 生け捕り自体は特に問題なく遂行された。流石ヘラクレス。 しかし、道中師匠の賢者ケイローン(*4)の同族であるケンタウロスに出会い、彼に誘われ食事を取っていた時、 彼が預かっていたケンタウロス族共有の酒をヘラクレスが勝手に呑んでしまったことにより、ケンタウロス族が激怒し、ヘラクレスを襲った。 その最中、誤って師匠ケイローンにヒュドラの毒矢を当ててしまう。 ケイローンは不死だったが、ヒュドラの猛毒は不治だったので、毒で死んでは生き返り、また毒で死んで…を繰り返す地獄の苦しみを味わう。 そのためケイローンは不死を返上する(後述)ことでようやく死ぬことが出来た。 ケイローンの死を痛く悲しんだゼウスが彼を射手座にした。 アウゲイアスの家畜小屋 アウゲイアスは3000頭の牛を飼う王様であった。 小屋といっても3000頭飼っているのでとても巨大であり、30年間も掃除されていなかった。 ヘラクレスは「1日で掃除を終えたら牛の10分の1を貰う」と持ちかけ、アウゲイアスは(出来るわけないだろうと思い)これを了承した。 どうやって掃除したかと言うと、 川の流れを力づくで変え 、小屋の30年分の汚れを一気に洗い流したという。 だが、エウリュステウスは「贖罪の冒険に報酬を要求するとは何事か」ともっともなことを言って10の功業に数えてくれなかった。 またアウゲイアスも同様の理由で、事前の約束を反故にして牛は渡さなかった。 12の難題を成し遂げた後にヘラクレスはアウゲイアスにお礼参りに行って牛を分捕っており、ついでにアウゲイアスが治めていた都市も貰ったが、 こちらは牛の件でヘラクレスに味方してくれた、アウゲイアスの息子ピューレウスに譲渡している。 また降参したアウゲイアスが改心してからは、一緒にアルゴナウタイの冒険にも行っている。 (アウゲイアスはピューレウス以外の息子と共に殺され、ピューレウスがその後釜に就いたともされる) ステュムパリデスの鳥 青銅の翼を持つ何万もの人喰い怪鳥で、一羽一羽が牛ほどの大きさがある。その糞には毒性があり、人を襲い、作物を荒らしていた。 かつては戦神アレスのペットだった。 彼らの巣はヘラクレスには到達できない場所にあったので、これを狙うことが出来なかった。 そこで、アレスが大嫌いな知恵の女神アテナは鍛冶の神ヘパイトスに依頼して巨大なガラガラ(赤ちゃんをあやすアレ)を作ってもらった。 このガラガラで鳴らす大きな音に驚いた鳥達が巣から飛び出してくるところを、ヒュドラの毒矢で射抜いたり、絞め殺したりしていくうちに、 鳥どもはすくみ上り逃げ出して二度と人々の前に姿を現さなくなった。 クレタの牡牛 クレタ島のミノス王が、国民に自分の王権を強調するために海神ポセイドンに頼んで、後に生贄に捧げることを条件に頂いた牡牛。 しかし、ミノス王はこの牡牛のあまりの美しさに惚れ込んでしまい、ポセイドンへ生贄に捧げる約束を違えてしまう。 怒ったポセイドンは牡牛を大暴れさせた上、ミノス王の妃に牡牛に対して異常な恋心を抱くよう仕向けた。 結果生まれたのは有名なミノタウロスであるが、それはヘラクレスには関係のない話。 ミノタウロスがラビリンスに囚われた後もなお、火を噴いて暴れ続ける牡牛をヘラクレスは生け捕りにした。 ディオメデスの人喰い馬 トラキアの王ディオメデス(アレスの隠し子)が飼っている4頭の大きな人喰い馬。 ディオメデスは旅人を捕らえてはこの馬達に食わせていたという。 弟子たちやおホモだちを連れて馬小屋に向かったヘラクレスだったが、飼い葉桶に血が付いているのを見てディオメデスの罠を見抜き、 すぐさまディオメデス一派の差し向けた刺客をボロくずにすると、最後はディオメデス自身を馬の餌にした。 ディオメデスが死んだ後は馬は大人しくなったため、エウリュステウスがゼウスへの生贄にしようとしたが、 ゼウスはそれを拒否して狼や熊などを放ってこの馬を殺してしまった。 ヒッポリュテの腰帯 女しかいない戦闘民族アマゾネスの女王ヒッポリュテが所持している、父である戦神アレスの帯。…ロクな子孫居ないなアレス家。 ヘラクレスはアマゾネスとの戦争に備えてイオラオスや英雄テセウスら勇士と共にアマゾンに乗り込んだが、アマゾンの女王ヒッポリュテは意外にも友好的であった。 ヒッポリュテはヘラクレスの鍛えあげられた肉体を見て、自分達との間に丈夫な子を成すことを条件に腰帯を渡すことを認めた。 だが、アマゾネスの1人に変装して混じっていたヘラが、ヘラクレス達はアマゾネスと戦争を起こそうとしていると煽ったため、アマゾネス達はヘラクレスらを攻撃。 反撃したヘラクレスらは騙されたと考えて潔白を示す為に無抵抗のまま弁明を試みるヒッポリュテ前言撤回、アレス一族にも拘らず良い娘じゃありませんかを殺してしまう。 後になって「ヒッポリュテは嘘を言っているようには見えなかった」と後悔するも、もう遅かった。 なお、一部のアマゾネスは投降してヘラクレス軍兵士と結婚したらしい。 特にテセウスはヒッポリュテの姉妹のアンティオペをお持ち帰りしたのだが、これが火種となってアマゾネスとの戦争に発展してしまう。 ゲリュオンの牛 3つの頭と6つの手足を持つ怪物で、牛やケルベロスの弟・双頭狼オルトロスを飼っていた。 ゲリュオンの元へ行くには海を渡る必要があった。 砂漠を横断する途中、あんまり暑いので怒ったヘラクレスが太陽に射掛けると、太陽神ヘリオスはビビって彼を気に入って黄金の盃を与えた。 この盃でヘラクレスはゲリュオンの元へ行くことが出来た。 牛を守っていたオルトロスを棍棒で難なく殴り倒したヘラクレスは、 盾と槍、鎧兜と重装歩兵のように完全武装したゲリュオンと対峙し、ヒュドラの毒矢でこれを仕留めた。 余談だが、中国神話でも太陽を弓矢で落とした羿という英雄がいる。多分こういう神話が考えられたのは夏の暑い盛りであろう(適当)。 ヘスペリデスの黄金の林檎 世界の西の果てにある楽園で楽しく暮らしている3姉妹のニンフであるヘスペリデスは、百の頭を持つ龍ラドンと共に黄金の林檎を守っていた。 まずプロメテウスから楽園の在りかを聞いたヘラクレスは、彼から「ヘスペリデスはアトラスの娘なので、アトラスに協力してもらってはどうか」と助言された。 アトラスはティターン神族の1人で、神に敗れ、罰として天空を担ぎ続けていた。 ヘラクレスはアトラスに、「自分がしばらく役目を肩代わりするので、黄金の林檎をとってきてくれないか」と頼んだ。 アトラスは人間に天空を支えることなどできないだろうと説教するが、ヘラクレスはものの見事に天空を支えて見せた。 驚き感心したアトラスは娘達のいる楽園から黄金の林檎をとってきてくれた。 しかし、アトラスは再び天空を担ぐのを嫌って、自分が林檎をミュケナイに届けると言い出した。 ヘラクレスは一計を案じ、体勢を変えてから天空を支えたいので少しの間天空を持っていてほしいと頼んだ。 承知したアトラスが天空を担いだところで、ヘラクレスは林檎を奪って脱兎のごとく立ち去った。 黄金の林檎はエウリュステウスの元へ届けられたが、そこへアテナが現れ、これは人間の持っていいものではないと叱り、黄金の林檎は没収されてしまったという。 冥府の番犬ケルベロス 最後の難行は、ケルベロスをエウリュステウスに見せてみろというもの。 言わずと知れた地獄の番犬。オルトロスの兄。 オルトロスが全く問題にならず倒されていることを鑑みるに、恐らく倒すだけならヘラクレスにはわけないことだったのだろうが、 うちの愛犬を傷つけないでくれと冥界の神ハデスに頼まれたため、生け捕りにすることに。 ヘラクレスはケルベロスの3つの首をがっしり掴み、ズルズルと地上まで引きずっていった。 ケルベロスが地上の光を浴びた時、驚いて涎を垂らした。 これが原因で毒草トリカブトが生まれたという。 こうして12年をかけて、彼はすべての偉業を達成し晴れて自由の身となった。 その後再婚し束の間の平和をヘラクレスは得たが、それも長く続かなかった。 妻は彼の敵である悪しきケンタウロス「ネッソス」に騙され、聖なる衣と摩り替えられたヒュドラの毒を塗った下着を彼に着させた。 すると、ヘラクレスの体はヒュドラの猛毒によって焼けただれ始め、ヘラクレスは苦しみにのたうち回った。 普通の人間ならあっという間に死んでしまう処だが、ヘラの母乳を飲んだ事で不死身の肉体を得ていたヘラクレスは普通の手段では死なない体質になっていたので、全身の皮膚がただれ落ちても死ぬことが出来なかった。 苦痛に耐えかねたヘラクレスは自らを生きたまま火葬し、壮絶な死を遂げた。 そのとき彼の半神の部分が、ゼウスによって天へ昇る。天上で彼はついにヘラと和解し、彼女の娘ヘーベーとまた再婚し、以後正式な神となった。 これにより、へーべーの後釜としてギリシャ神話史上最高の美貌を持つトロイア王子のガニュメデスが攫われ、水瓶座になったという。あァんまりだァァ …まぁ神話では和解したが、憎しみが消えたかは微妙である。 数々の怪物と戦い抜いた彼は、アレクサンダー大王やアーサー王の先祖(もちろん2人とも自称)とされ、現在でも様々なメディアで最強の戦士として登場する。 因みにあるゲームでは、彼の顔がぐちゃぐちゃになるほど殴る事ができる。 逸話 ゼウスは不死の力を与えるため(彼がアレクメネだと知らない)ヘラに母乳を与えさせようとしたが、吸いすぎて母乳が噴き出してしまい、それがのちの天の川になった。天の川を「ミルキーウェイ」と呼ぶのはそれが語源。 ↑で怒ったヘラは嫌がらせとして毒蛇を揺り籠に投げ込んだが、一瞬で握り潰して殺した。ヘラクレス座が握っている蛇はこれである。 小学生の頃にヘラの狂気にさいなまれて、癇癪を起こしうるさい教師を撲殺。 中学生くらいの頃に人喰いライオン(ネメアの獅子とは違いただの野良ライオン)を殺し、以降は皮を矧いでトレードマークのように着ていた。 テバイに侵攻してきた無数のオルコメノス軍をフルボッコにし、そのお礼として貴族の娘39人を一晩でOMOTENASHI(婉曲表現)した。絶倫すぎ。 悪徳役人の耳をぶっこ抜いて、そいつの首飾りに突き刺した。 エジプト軍に捕えられ生贄にされそうになったこともあったが、自力で脱出し逆にボコボコにした。 12の難題の最中、海の怪獣に襲われているトロイの姫を救うため、単身怪獣の腹の中に飛び込み三日三晩暴れ続け倒した。 その後、トロイ王が約束を反故にして報酬を与えなかったのを恨んで殴り込み、一人で王の嗾けた全軍を蹴散らした。王様は流れ矢に当たって死んだ。 ポセイドンの息子にアンタイオスという手の付けられない暴れん坊の巨人がおり、大地からパワーを吸収し、無限に回復する能力を持っていた。アンタイオスと戦ったヘラクレスは、足の裏を地面に付けぬよう、空中に持ち上げてから絞め殺した。世界最大のカブトムシ(*5)「ヘラクレスオオカブト」の名は、角で相手を挟み空中まで持ち上げて投げつけるその戦いぶりが由来とされる。(*6) 最初の妻であるメガラは12の功績を果たしたことで生き返ったという説もあり、こっちは最終的にヘラクレスと破局し、甥のイオラオスと再婚する。…まあ、ヘラクレスは半分神なので年を取るのは遅かったにしろ、12の功績を果たした時点で既に30過ぎのおじさんなので、若いまま生き返ったとすればイオラオスと結ばれてもおかしくはない。倫理的にどうなのかとかは無視して。 ある日、アポロン神殿に礼拝に行ったヘラクレスは、巫女から突っぱねられたことを怒り、祭壇に悪戯をしようとした。キレたアポロンは人間界に降り、ヘラクレスとマジ喧嘩という怪獣大戦争を引き起こすものの、見かねた二人の父・ゼウスが雷を落とし水入りとした。神に逆らった罪として、ヘラクレスは1年間女装しておんな城主のメイドとして働かされることになりましたとさ。この国は未来に生き過ぎている。 古代ギリシャでは日常茶飯事だが、美少年趣味があった。 12の試練の最中、不治の病に苦しめられる夫を救うため死神タナトスに自らの命を差し出した王妃を見て胸打たれ、タナトスを捕まえ夫婦の死期を遅らせた。 テセウスは7歳の時、ヘラクレスの着ていた毛皮を本物のライオンと誤解し、槍を持って襲いかかったことが有る。他の子供たちはビビって逃げてしまったため、最も勇敢な姿勢を見せたテセウスの行動をヘラクレスは大いに褒め、以降は親友になったという。ほぼ「親戚のたまにお小遣いくれる面白いおじさん」的な仲だったらしく、後述のように事あるごとにテセウスと行動を共にしている。 アルゴ号の冒険にも、テセウスやアウゲイアスと共に参加した。 冥府からの帰り、不貞行為により辺獄に閉じ込められていたテセウスを脱出させ現世に送り返した。 世界で初めてオリンピックを開催した。 イソップ寓話にも登場。ある日ヘラクレスは路上に落ちているダンゴを見つけ、踏みつけたがどんどん大きくなった。棍棒で叩いたら、今度は道を完全にふさいでしまった。驚くヘラクレスの前にアテナが現れ、「これは『いさかい』の種です。放っておけばそのままなのに、手を加えればどんどん大きくなるのですよ」と告げたという。 アレキサンダー大王とアーサー王は子孫(←どう見ても勝手に名乗ってるだけです本当にry)。 ちなみに黄道十二星座のうち 蟹座:殺す 獅子座:殺す 射手座:死なす 水瓶座:死んだせいで攫われる と実に1/3に当たる4星座に関わっている。 《ヘラクレスが登場する作品》 ヘラクレスの栄光 シリーズ RPG。6作品が発売。(G-MODE版「3」を含めると7作品。) 全作品でヘラクレスは登場してパーティメンバーになるが、主人公であるのは「闘人魔境伝」「動き出した神々」のみ。 Fate/stay night ディズニー(映画やキングダムハーツシリーズ) 半熟英雄 GOD of WAR ハーキュリーズ(実写映画、ヘラクレスの英語読み) マーベル・コミック(ハーキュリーズ名義。ソーのケンカ友達。彼が主役のあるイベントでは彼の父親、つまり ゼウスを殺害した 上、現世と冥界の逆転を引き起こした日本神アマツミカボシと対決した) またアガサ・クリスティー作品の名探偵エルキュール(ヘラクレスのフランス語読み)・ポアロは、『ヘラクレスの冒険』でその名にちなんで12の事件に挑んでいる。 …だが、作品冒頭ではヘラクレスの(20世紀中盤の倫理観から見て)あんまりな行動に呆れていた。 追記・編集どうぞよろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] またゼウスとヘラのせいか -- 名無しさん (2013-11-28 17 36 17) ネメアの獅子を難なく倒し、ケルベロスを簡単に遺味闖oし、化け蟹を一踏みで殺したり…とその無敵っぷりが強調されてるけど、ヒュドラにだけは明らかに苦戦してるよな。イオラオスが助っ人に来なかったらマジで倒せなかったと思う。不死身というチート能力持ちじゃ当然だが。ちなみにヘラクレスの死因になったのもヒュドラの毒なや味謔ネ。 -- 名無しさん (2014-06-14 01 39 33) ちなみに試練の旅の途中でアンタイオスとレスリング勝負した時にベアハッグで絞め殺したり、エキドナに馬を奪われて「返してほしけりゃアタシとヤりなさい!」って迫られたりしたんだよな。一番エキドナの子供を殺してるから復讐されるのかと思ったら… -- 名無しさん (2014-07-18 01 17 15) ヘラクレスが実在したらどれくらいの身体能力だったんだろう…妄想に過ぎないけど考えてしまう。ベンチプレス10t、100m走を1秒、ハンドボール投げ10kmとかだろうか。これでも足りない気がする。 -- 名無しさん (2014-09-09 22 58 53) ↑今度映画化するから観ればリアリティのあるイメージができるようになるかも。 -- 名無しさん (2014-10-25 17 34 32) ↑×2アトラスの代わりに天空を支えたことがあるくらいなんだからベンチプレス10tじゃ足りないんだよなぁ… -- 名無しさん (2014-11-13 02 13 52) ケンタウロスとか牛小屋掃除の約束を反故にされた報復とか、けっこう衝動的に人殺してるイメージもある。 -- 名無しさん (2014-11-13 11 22 55) ↑2天空ってどんぐらいの重さ?(哲学) -- 名無しさん (2015-04-26 13 20 15) ↑GOWだとアトラスは大陸を持ち上げてた、あっちのヘラクレスは残念キャラだけど…にしてもこの逸話ならヘラクレスの本来の筋力ってEXだよな… -- 名無しさん (2015-04-26 13 27 20) 12の功業(と、言う名の無茶ぶり) -- 名無しさん (2015-04-26 13 34 17) ディズニーのアニメを見せたらどんな顔するだろうか というか自分の事だと認識できるだろうか -- 名無しさん (2015-10-26 09 47 03) これ読むとFateのヘラクレスはかなり弱くなってる気がする -- 名無しさん (2015-10-26 10 32 26) 名前が皮肉にしか見えない -- 名無しさん (2015-10-26 22 44 09) ↑↑サーヴァントは英霊本体よりも弱い「分霊」だからな。本体はどうだか分からんが。 -- 名無しさん (2015-12-04 14 59 15) 死後に自らの妻子を死に追いやった張本人の娘と結婚するというエキサイティングな再婚 ・・・嫁姑戦争なんてメじゃねえな -- 名無しさん (2016-01-27 09 39 18) アポロドーロス説だと、殺したのは妻子ではなく甥っ子と自分の子だったりする。どっちにしろ悲劇だが -- 名無しさん (2016-01-27 10 18 06) ヒッポリュテーさん可哀想(小並) -- 名無しさん (2016-10-21 21 47 03) 鬼か悪魔みたいな無茶ぶりする方も方だが、完遂しきったヘラクレスさんはパネェと思う。 -- 名無しさん (2016-10-21 22 03 44) 義理の父親は、自分の恋人が寝取られ、自分の実の子供じゃないと解っており、尚且つ自分の子供よりも圧倒的に優れた子供だという事を受け入れながら、妻が生んだ子だからとヘラクレスを本当に愛して大事にしたガチの聖人。 -- 名無しさん (2016-10-21 22 11 38) 古代チート主人公筆頭の人。やることなすこと全てが出鱈目。まぁ、それ以上に不幸な目に遭っていたりするが(主にヘラのせいで) -- 名無しさん (2016-10-23 18 50 02) 声優は大塚明夫が似合いそう。 -- 名無しさん (2016-10-23 19 56 40) ↑高い方の声でな。 -- 名無しさん (2016-12-24 21 24 56) 神になってからは、ヘラとの和解の象徴としてヘラの一番の愛娘(永遠の美少女で性格美人)のヘベを娶り、子宝にも恵まれ幸せに暮らした。神になってからとはいえ、その名にふさわしい形で報われて良かったよ。 -- 名無しさん (2017-01-10 11 18 27) アムピトリュオンに化けてやったという事は遺伝学上はアムピトリュオンの子じゃなかろうか。ゼウスのことだから玉だけ自分のでやってたのかも知れんが。 -- 名無しさん (2017-08-22 13 54 21) ↑16 オリュンポスの空気吸いすぎてイカレてたんだよぅ -- 名無しさん (2017-11-26 05 14 50) 割と創作だとキャラ像が色々あるキャラに思える。高潔な精神の英雄なこともあれば血気盛んな豪傑、稀に野蛮なヒャッハーになることさえある -- 名無しさん (2018-07-31 23 27 37) Fateじゃないけど古今東西の神話の中で人間の血が混じったキャラクター中最強だよな -- 名無しさん (2018-08-02 09 33 35) 実はエクスカリバーをも超える名剣、マルミアドワーズという剣持ち。しかしもっぱら彼は撲殺&毒殺が常套手段だったので、ヒュドラ退治以外には使われなかった -- 名無しさん (2018-11-20 12 55 25) 戦闘はグラップリングと弓矢と毒、しかしてメイン武器は頭脳 -- 名無しさん (2019-02-20 10 19 52) 逸話で強さだの能力だの断言できんでしょ。ゲームやアニメじゃあるまいし -- 名無しさん (2020-04-30 07 23 41) エクスカリバーを超えるってなんやねん…とだけ -- 名無しさん (2021-09-25 10 32 15) ギリシャ神話最大最強の大英雄、逸話を見てると勇猛であるが決して聖人君子ではなく個人の欲望をもつ人間らしさのある人。 -- 名無しさん (2021-11-17 21 45 24) ↑2 アーサー王の話の中で、敵の王様が持っていた剣として登場するのよ、マルミアドワーズという剣が。その敵の王様はエクスカリバーでも切り裂けなかったけど、敵の王様が持ってるマルミアドワーズを戦闘中に奪い、それで切ったら切り裂くことが出来て倒せた。以後エクスカリバーをガウェインに貸し与え自分はマルミアドワーズを使ったって話がある。 -- 名無しさん (2022-01-23 21 28 26) 戦争よりも冒険譚で活躍してる英雄。 -- 名無しさん (2022-08-01 06 34 42) ↑むしろギリシャ神話で英雄が活躍するような戦争って死屍累々でドッロドロのトロイア戦争じゃないですかー!!! -- 名無しさん (2023-02-05 00 01 43) 名前 コメント
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ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア 【ふぁいなるふぁんたじーたくてぃくすえーつー ふうけつのぐりもあ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年10月25日 定価 5,040円 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ファイナルファンタジータクティクス(FFT)シリーズの3作目。 タイトルに「A2」とあるのは『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』(FFTA)の続編であるため。 ちなみにタイトルの読みは「ふうけつ」。その意味はストーリーを進めることで明らかになる。 FFTや『ファイナルファンタジーXII』(FF12)の舞台であるイヴァリースを舞台にしており、「ヴァン、パンネロ、アルシドといったキャラが登場する」「音楽の一部が使用されている」など、FF12および『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』(FF12RW)との関連性が強い。 特徴・評価点 本作のシステムは前作FFTAを大幅に改善したものである。 前作で最大の賛否点であった「ロウシステム」が緩和され、守らなければならない存在から、守る事でボーナスが得られるなどプレイヤーが積極的に守る意欲を促す物になった。 今回のロウは味方だけが対象となる代わりに、ロウを守っている間は「クランアビリティ」という味方全体に付加されるボーナスが付き、ロウを守ってクエストをクリアすれば「ジャッジロウボーナス」で有用なアイテムやおたからを入手できる。 ロウを破った際のペナルティも戦闘不能からの復活不可やクランアビリティの解除程度のもので、前作からすれば緩い。 戦闘開始時のMPが0で、ターン進行ごとに10ずつ回復していく、『タクティクスオウガ』のような形が取られている。 本作で採用された行動順のアイコン表示や戦闘終了後の経験値分配は『タクティクスオウガ 運命の輪』でも導入された。 戦闘中、まれに「スペシャル」が発動し、ユニットが強力な能力を使用できるようになる。 戦闘を単純にクリアする他にも、アイテム発見や護衛など様々なクリア条件のクエストが登場するようになった。 「シーク族」と「グリア族」という新種族の追加。グリア族はオウガに登場した翼人に近い。 店売りの装備品はデフォルトの品目に加え、おたから(敵を倒すと取得できる素材アイテム)の合成を行うことで「ほりだしもの」として新たに買えるようになる。 前作にあったロウ・アンチロウカードやエリア防衛、ワールドクリエイション、一部ジョブは削除されている。 パブで聞いたうわさ話が記録されるクランメモが登場し、シナリオやシステムを振り返りやすくなった。 バランス調整を施し、より幅広いユニット運用ができるようになった。 前作で強すぎた忍者やアサシンはステータス上昇率が低下。よって他のジョブにも日の目が出てきた。 前作ではサポートアビリティ「精神統一」が無いと攻撃を安定して命中させられず、精神統一が覚えられないバンガ族とン・モゥ族は苦しい立場にあったが、今作は命中率の上昇や精神統一の弱体化で、他種族と変わらないような運用ができる。 バンガ族は、高いステータスと状態異常耐性に加えて2回攻撃「連続拳」を持つ「マスターモンク」を筆頭に新規ジョブが強力である。また魔法攻撃が伸びる新規ジョブ「トリックスター」を下積みにすることで魔法系として育てる事もできるようになった。 MP0スタート、ターン毎に10回復という仕様のせいでン・モゥ族は弱体化しているように見えるが、序盤では低MPかつ威力の高い黒魔法が光る上、中盤以降はノーコストでMPを回復する手段も揃うので運用次第では十分能力を発揮できる。「消費MP半減」と合わせる事で1ターン目から使えるヘイスガ、魔法攻撃力依存になった事で一撃必殺の威力を誇るようになった「アルテマブロウ」は強力。 経験値が戦闘終了後に配分されるため、弱いユニットを育てやすくなった。 これまでは何かしら行動をしなければ経験値が貰えないようになっていたが、本作では戦闘終了後に一定の経験値が全ユニットに配分されるようになっている。そのため、レベルの低いユニットを戦闘に出しやすくなった。 また、エンカウントバトルではレベルや行動に関係なく最低60の経験値がもらえる。本作では経験値が100貯まればレベルアップするので、最低でも2戦すれば確実にレベルが上がるようになっている。 連続するクエストが多くあり、ストーリー性を持っている。 デュアルホーン関連のクエストやフリメルダ関連のクエストはサブクエストとは思えないほどかなりドラマチックな展開になる。 FF12からヴァン、パンネロ、アルシドが、FFTAからエゼル、モンブラン、ノノ、ミュートがゲスト出演する。 カミュジャ、エナビア記、ゴーグ、赤チョコボなどFFTをやっている人にはニヤリとできる単語も。 余談だが、当初はバルフレアの登場案もあったがスタッフに反対されて没にされた経歴もある。そういやディシディアでも…。 また、技名・武器名にFF11由来のものが多く、ゲーム中にもFF11の存在を匂わせるような内容がある。 隠しユニットに新しくグラフィックが用意されている。 音楽も好評。DS音源とは思えない重厚さを持っている。 ゲーム開始時にノーマルモードとハードモードの選択が可能。ハードモードでは敵のダメージ量と回復量が増加し、歯ごたえのあるプレイが楽しめる。 前作の難易度が低すぎるという批判に応えた形である。 ノーマルの場合かなり控えめな難易度だが、ハードでは最序盤のチュートリアルからガチで殺しにかかってくる。装備・レベルが限られている+負けたら最初からやり直しということもあって、「 FF一難しいチュートリアル戦闘 」の異名を賜った。 新たに「オークション」が登場。 前作に続きクラン同士によるエリアの争奪戦が展開されるが、単純に戦闘により勝負をつけていた前作と異なり、今作ではオークションによりエリアの覇権を争う。 他にもアイテムを買い取っていくタイプのオークションがあり、上記のエリアを競うオークションで全てのエリアを勝ち取ると登場する。 オークションは通常のものと異なり、あらかじめ決まった量が割り振られた「トークン」を一定のタイミングで出し合っていき、最終的に最多のトークンを出したクランが勝者となる。つまり、どのタイミングでどれだけトークンを出していくかが重要となり、クラン同士の駆け引きが楽しめる。 もっとも、オークションの参加数が増えるとトークンは購入が可能になるため、こういった要素が苦手な人でも力押しで勝てるようになる。 タッチペンを使った操作が一切存在しない。 元々GBA用に作られたらしく、タイトルの「A2」はその名残だという。 ハードの特性を活かせてないとも言えるが、無理なタッチペン操作を押し付けるゲームの存在を考えると評価点だろう。 ちなみにタッチペン操作が存在しないため「上下画面の入れ替え」というかなり珍しいオプションがある。文字通り上下画面を入れ替えるだけ。自分の好みに合わせて選ぶといいだろう。 DSのGBAスロットに前作『FFTA』を挿しておくことで特別なアビリティを入手できる。 これは他の手段でも補完可能で、同様の効果を持つ技もあるためさほど重要なアビリティというわけではない。 賛否両論点 固有キャラをクランから外す方法が存在しない。クランメンバー25人中、最終的には10人近くが固有キャラで埋められることになるため、枠的にすこし窮屈に感じられるかも。 前作では味方ユニットを「死亡」させる方法が存在し、通常は除名できない固有キャラも死によって外す事ができた。しかし本作では死亡させる方法が完全に無くなった事で、固有キャラを外す事ができなくなった。 大抵のプレイヤーには特に問題にもならない事だが、「こだわりのクランを作りたい」というプレイヤーにとっては大きなマイナス要素となる。 前作の固有キャラは主人公を除くと1人だけで、シナリオでの立ち位置もさほど重要ではなかったが、本作では固有キャラが大幅に増えた上にシナリオに大きく関わる者もいる。そのためシナリオ上の問題から固有キャラを外せるようにするのは難しいと言える。 本作では基本的に装備品をクエストで手に入れた素材をショップで合成することにより入手するが、運が悪いとなかなか素材が集まらずほしい装備品が手に入らない。このゲームではアビリティも装備品から覚えるため、二重に苦労することになる。 前作ではシーフのアビリティ「盗む」が非常に強力で、武器だろうと防具だろうと装備品が盗み放題だったが、今作では武器を手に入れることは不可能になり、防具も入手が困難になった。そのかわり、アクセサリは前作と違ってすべて盗めるようになった。 強力な武具の入手に制限がかかり、ゲームバランスはよくなったが、前作で盗むの魅力に取り付かれていた人にとっては物足りなく感じられるかもしれない。 問題点 バランス調整をしてもなお、相変わらず一部のアビリティが強すぎる。 + バランスブレイカ―級のアビリティ 「二刀流」、「マジックバースト」(ヒュム族) 「二刀流」は前作でも登場した、武器を2つ装備でき、2回攻撃が可能になるアビリティ。 「マジックバースト」は自分が覚えている魔法を1つ選んで使用した後、その魔法の対象となったユニット全員に「たたかう」で攻撃する新規アビリティである。 どちらも共に攻撃回数を増加させるというシンプルかつ強力な効果で、習得に必要となる膨大なAPも気にならない。防御よりもまず敵の戦力を素早く削る事が重要な本作において、攻撃性能が強化されるメリットは非常に大きい。 さらに注目すべきは後者の『「たたかう」を遠隔範囲攻撃として運用できるようになる』という点で、二刀流と併用すれば複数の敵をまとめてタコ殴りできるようになり、物理特化ジョブでこれを運用すれば暴力的な殲滅性能を発揮する。 幻術師であれば、二刀流+マジックバースト幻術(*1)で敵全体をボコボコに殴るというとんでもない光景も見られる。もっとも幻術師は物理攻撃面が貧弱で、物理特化ジョブほどの爆発力は期待できないため、半分ネタ的な運用ではあるが。 「HP消費魔法」、「連続魔法」(ヴィエラ族) 「HP消費魔法」はMP消費をHP消費(消費量は元の2倍)に変えられる。MP0スタートという仕様でこの効果が反則なのは想像に難くないが、武器攻撃力と魔法攻撃力が20%増加するという効果まで付く。 要するに強力な魔法がさらに強力になり、1ターン目から使えるようになるのである。これで「アルテマシアー(*2)」でも出せば1ターン目で敵1人がほぼ確実に消し飛ぶ。 「連続魔法」は前作にも存在した1度に2回魔法が使えるアビリティ。 相変わらず強力だが、上記のHP消費魔法と組み合わせれば「開幕から召喚魔法(*3)2連発」という事もでき、敵の群れをあっという間に壊滅させられる。 カムダン(ヴィエラ族) 今作の新ジョブ「緑魔道士」が使うサポート魔法で、ユニット1体の命中率を上昇させる。 一見効果は地味だが、一部のアビリティを除いて+30%と上昇率が凄まじく、石化などの状態異常がほぼ確実に成功するようになる。 敵全員を石化orカエルにすれば勝利扱いとなるため、これで命中率を底上げしたうえで敵を片っ端から石化にでもさせれば、「敵にダメージを与えて倒す」というRPGでは当たり前の行動すらバカバカしくなる。 そして石化など相手の動きを止める状態異常が成功しやすくなると言う事は、相手の強力な防具やアクセサリを確実に盗める機会が増えると言う事であり…… スマイル(モーグリ族) 前作から据え置かれた、指定したキャラを行動順無視で即行動可能にする反則サポートアビリティ。クイックと違ってMP消費は0で、魔法では無いのでサイレスで使えなくなる事もない。 こうかぎゃくてん(シーク族) アイテムの効果を逆にするアビリティ。HP回復アイテムはHPにダメージを与えるアイテムになるし、状態異常回復アイテムは状態異常を与えるアイテムになる。 これに「薬の知識(アイテムの回復量2倍)」をつけて「エクスポーション(HP200回復)」を使うと毎ターン400ダメージを叩き出せる。大半の敵はこれ一撃で死ぬ。 相手に隣接しなければならないのが欠点だが、次にアクションを実行するまで透明状態になる「みをかくす」と併用すれば敵がいくら強くても簡単に懐に潜り込める。これらを覚えたシーク達で味方を固めれば、低レベルクリアも難しくない。 ただし、上記の強力なアクションもロウ毎にしっかり制限を受ける。また「自警団デビュー」など、これらを使ってもなお苦戦必至のクエストも存在する。 前作よりはかなりマシになってはいるが、相変わらず種族間の格差も存在する。 爆発的な物理攻撃力を誇るヒュム族、アビリティや種族特性に恵まれたグリア族、優秀なジョブの揃ったヴィエラ族が使いやすい反面、魔法が主力で魔力以外の成長率も悪いン・モゥ族は今作のシステム(*4)や調整(*5)に愛されておらず、いまいち使いづらい。 アビリティ「消費MP半減」やMP回復アイテムでそれらの弱点をフォローする事も可能ではあるが、そんなフォローをしなくても強い他の種族たちがいる上、ン・モゥ独自の強みが特に無いどころかスピードが遅いという欠点があるため、使えないわけではないが影が薄くなりがち。 また唯一前作からジョブが削られている(*6)上に追加ジョブである裏魔道士(*7)と学者(*8)双方の使い勝手がイマイチなのもマイナスポイント。 育成に不便な仕様 本作でのレベルアップによるステータス上昇値は、ジョブごとにある程度ランダムな振り幅があるため、ステータス吟味をどれだけ行ったかによって、最終的なステータスにかなりの差が出る。 汎用ユニットは「パーティの平均レベルで加入してくる」という仕様のため、序盤だけレベル上げを抑制すれば低レベルで加入させる事が非常に容易。 逆に固定ユニットの多くはLv.20以上で加入して来るため、ステータス吟味ができる回数が汎用ユニットよりも大幅に少なく、固定ユニットはどうしてもステータス面で劣りがちになってしまう。 しかも固定キャラはクエスト派遣ができず、育て直しも効かないという点でも汎用キャラに劣る。ドーピングアイテムも無くステータスの底上げもできないので、何かこれといった取り得が無いと扱いに困るのだが……(後述) 「レベルアップの際には小数点以下の範囲でステータスが変動し、その小数点以下の数字がゲーム中に表示されない」という仕様が不便。 正確には0.25単位でステータスが上昇するようになっており、例えばゲーム中には「42」と表示されている数値でも、42.00ではなく 42.25 or 42.50 or 42.75のどれかである可能性があるのだが、それがパッと見ではユーザーには判別できない。 0.25や0.5程度の差異が分からなかったところで大した問題はないように思えるかも知れないが、Lv.が1上がるごとに0.5の差があれば、Lv.99になる頃には49もの差になっている。 本作のカンスト値は249.75なので、49という数字は決してバカにならない数値である。そういった差がパッと見で判別できないというのは、育成にこだわるユーザーにとっては不便極まりない。 育成をやり込まないユーザーにとっては特に気にならない仕様ではあるが、かと言ってそういったユーザーにとってメリットがあるわけでもない。やり込みたいユーザーにとって純粋に面倒なだけの仕様である。 249.75というカンスト数値といい、0.25刻みのステータス上昇率といい、何故わざわざ4で割った数値が使われているのかは不明。 ただ、本作の難易度は低めに抑えられているため、あまり育成にこだわらなくともクリアは充分に可能である。 汎用ユニットと比べて性能が微妙な固定ユニットが多い。 固有ジョブ「エージェント」を持つアルシド。 エージェントはヒュム族では唯一銃を使った遠距離攻撃が可能で、「味方の女性ユニットの数に応じて強くなる」など個性的ではあるが、ステータスの上昇率はパッとしない。 ついでにアルシドの加入はクリア後で、レベルが高い状態での加入になるため、彼自身の能力値もエージェントの平凡な上昇率に合わせた微妙なものになってしまう。 極めつけはジョブチェンジ不可(専用ジョブである「エージェント」で固定)であるという点。よって、「二刀流」などヒュム族の有用なアビリティは一切覚えられない。 恐らくはキャラクター付けの一環なのだろうが…と言うかまあ確かにインパクトとしては成功しているのだが、その結果キャラクター愛が芽生えても正直非常に使いづらい。 前作のメインキャラ、モーグリの「モンブラン」の悲惨な扱い。 クリア後にしか仲間にならないのはともかくとして、初期ジョブが基本ジョブの「黒魔導師」(*9)でレベルが高い状態で加入するので育てる余地があまりない。 ついでに本作は素早さ(SP)が重要なのだが、低レベルのうちからステータス厳選を行ってSPを伸ばせる他のユニットと違い、SPの伸びにくい上記ジョブで高レベル固定で加入してしまうモンブランはSPの伸びしろがあまり無いため、2軍落ちしやすい。 頑張って低レベル攻略&初期ステータスの吟味を行えば、SPの限界値に近い値にまで育てる事も一応可能なのだが、モンブラン以外のユニットにそれと同程度の手間をかければ普通に成長限界まで目指せる。やっぱり不遇。(*10) しかも「チョコボに乗れない」設定を持ち「チョコボ士」になれないため通常のモーグリより就けるジョブが1つ少ない。哀れ。 ちなみに本作では彼の弟、「ハーディ」が比較的早い段階で加入する。彼も兄と似て「チョコボに乗らない」というポリシーを持つが、強力な専用ジョブ「吟遊詩人」に就いており、なにより早い段階で加入するのでパラメーターの調整も可能。(*11) ぶっちゃけ兄が勝っている点が一つもない。モンブランが何をしたというのか…。 扱いが汎用ユニットとほぼ同じなシドや主人公ルッソらも「微妙」と言われることがある。 欠点が無いだけ上記二人に比べればはるかにマシな部類で、むしろ育て方如何では強力な前線ユニットにはなれるのだが、ヒロインのアデルが強力な専用ジョブを持つのでやはり扱いの差が出る。 ルッソに関しては、まあごく普通の一般人という設定なので間違ってはいないのだが…。 前作の主人公も同じだったが、前作の場合味方専用ジョブが存在しなかったので、特に不遇なわけではなかった。しかし今作では専用ジョブ持ちの固定ユニットが大幅に追加された(*12)ので、結果的に比較的物足りない扱いとなってしまった。 メインクエストのシナリオが薄い。演出や話もシンプルで、あまり盛り上がりも無く、ただ単純にクエストをクリアしていっている感が強い。 何か設定のありそうな悪役の経歴などについても特に語られることはなく、シナリオの大筋自体も「悪い奴が出てきたので倒した」程度しか読み取れない。人によっては「TAのシナリオの方がキャラクターの心情の描写が細かく秀逸だった」という声も。 他方サブクエストは個性的なサブキャラ達によるバラエティ豊かなシナリオが勢揃い。本作最大の連続サブクエストである「デュアルホーン」やユトランドの闇を描いた「カームカンパニー」は特に評価が高い。メインクエスト進行はサブクエスト解禁のためと割り切り、豊富なサブクエストで寄り道を堪能するのが本作の賢い楽しみ方と言えるかもしれない。 前作との比較の面でも、TAは「かつての友人や肉親と戦う」という陰鬱な側面もあったため本作では対照的に明るい内容にしようという方針が企画当初からあり、敢えてシナリオを軽めにしたという見方もできる(*13)。 戦闘がもっさりしている。 カメラワークが悪く、全体攻撃時に全てのユニットの被ダメージが分からない。 演出スキップ機能も無いため、戦闘中のアビリティ演出が冗長に感じる場面が多い。 当時のゲームにはありがちだが、イベントシーンはスキップできない。育成をやりこむ際などはやや不便。 仲間にできるキャラクターの最大人数が少ない。種族の追加と仲間にできるイベントキャラが増えたことを考慮すれば最低でも後6人は最大数を増やすべきだったのではないだろうか。 オークションで手軽に最強クラスの装備が手に入ってしまいゲームバランスを悪くさせてしまっている。ただしオークションは参加が必須ではなく、オークションでアイテム入手が可能になるのもかなりあとのことなので、半ば救済措置と考えていいかもしれない。 総評 システムに賛否両論点があり遊びづらい部分もあった前作と違い、本作はかなり遊びやすくなり、万人向けになったといったところか。 一方、シナリオ面は可もなく不可もなく…といった具合で、メインクエストに前作までのようなシナリオを期待していると肩透かしを食らう。 その辺りは一長一短だが、ゲーム性については良好でかなり長く遊べるので、育成や戦闘を楽しみたい・やり込みたいユーザーには是非おすすめ。
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第五章 編集時は以下テンプレートを使って下さい。 **ミッション(おしごと)名 |依頼人| | |発生条件| | |報酬| 両| |同行人数| 人| |強制参加| | |取得アイテム| | |仲間参入| | |取得ムービー| | 衣紋、洒落、道具の装備・変更が一切不可。 全ての仲間が一時離脱する。 絵染めも変えられないが、使用自体は出来るので前の章であらかじめ決めておくとよい。桜吹雪など体力回復効果があるものがオススメ 武器も使用不可。但し外へしごとに行く際は突棒(捕縛)が装備される。腕っぷしには表示されないが、遣えば熟練と愛着は成長するので有効に活用していこう 二日目以降からしごと前に目明しの哲が拷問を仕掛けてくる(ランダム)発生した時点でしごとに行けなくなる上、かわすのに失敗すると体力が大幅に削られる。セーブはこまめに。 新規参入可能キャラ 荒波の岩松(再加入) 石井辰之進(しごと時のみ同行。仲間にはならない) 第五章新規参入可能キャラ オープニング だいこん泥棒をつかまえろ(イベント) 牢やぶりをつかまえろ(イベント) ねずみ小僧をさがせ ねずみ小僧をつかまえろ 人さがし 手つだい 山賊をおいはらえ 関所やぶりをくいとめろ 火付盗賊を捕縛 捕り物 手つだい 捕り物 手つだい(黒永) 牢名主の座 牢やぶり(大舞台) オープニング 依頼人 なし 発生条件 5章スタート 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 なし 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー 入牢 相撲の政と雑魚数名とバトル 雑魚自体は大した事はないが、武器が使えない上、場所が狭い為囲まれて集中攻撃されやすいここまでに素手ゴロ技をある程度習得しておかないと苦しい戦いになる。 政の攻撃は受けしづらい(あるいは受け不可?)ガードされるとこちらが攻撃を出し切った後畳み掛けてくるので慎重に攻撃しよう 負けても先に進むが、仲間参入フラグになっている為、仲間コンプを目指しているなら勝利しておきたい だいこん泥棒をつかまえろ(イベント) 依頼人 石井辰之進 発生条件 5日目 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 石井辰之進 取得アイテム なし 仲間参入 荒波の岩松 取得ムービー 松風の大根どろぼう 福徳屋1Fの台所に行くとムービー。 牢やぶりをつかまえろ(イベント) 依頼人 目明かしの哲 発生条件 だいこん泥棒をつかまえろから二日後 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 目明かしの哲 取得アイテム なし 仲間参入 取得ムービー 牢破りをつかまえろ 宿場にいる敵二人を捕縛する。場所はマップに表示される。 長屋にいる敵二人を捕縛。 宿場入口へ向かい、社にいるとびっくらの七五郎を捕縛する。 ねずみ小僧をさがせ 依頼人 石井辰之進 発生条件 最初から 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 石井辰之進 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし ねずみ小僧は一里塚にいる。 事前に武器を持ち込む事は出来ないが、突棒(捕縛)が自動的に装備されているので有効に使おう ねずみ小僧をつかまえろ 依頼人 中川又衛門 発生条件 牢やぶりをつかまえろクリア 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 中川又衛門 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし ねずみ小僧を追いかける。倒すと侠っぷりが下がるので、ねずみが逃げ切るまで追い回そう。 人さがし 手つだい 依頼人 石井辰之進 発生条件 最初から 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 なし 取得アイテム 東海道名所国絵 仲間参入 なし 取得ムービー なし 安藤広重は一番奥の細道にいる 安藤を保護し、目的地点へ進むと三段腹の権造が出現。倒せばクリア。 山賊をおいはらえ 依頼人 石井辰之進 発生条件 最初から 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 なし 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 柵を破壊されない様に雑魚を掃討する。雑魚の数もそんなに多くないので難しくないだろう。 関所やぶりをくいとめろ 依頼人 石井辰之進 発生条件 山賊をおいはらえクリア後 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 石井辰之進 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 山賊をおいはらえと内容はほぼ同じ。こちらもさほど難しくない。 火付盗賊を捕縛 依頼人 鬼塚徹心 発生条件 だいこん泥棒をつかまえろをクリア 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 鬼塚徹心 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 火付盗賊は宿場の路地裏にいる。 連携技「そろい御用」「ふたかた御用」を習得する数少ないチャンス。 捕り物 手つだい 依頼人 石井辰之進 発生条件 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 石井辰之進 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 捕縛連携で3人生け捕りにすればクリア。 連携技「そろい御用」「ふたかた御用」を習得する数少ないチャンス。 捕り物 手つだい(黒永) 依頼人 黒永軍兵衛 発生条件 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 中川又衛門 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 連携技「そろい御用」「ふたかた御用」を習得する数少ないチャンス…だが、敵を倒したり捕縛したりすると侠っぷりが大幅に下がる。 独りも倒さずに逃げるまで待つのが正解。 牢名主の座 依頼人 相撲の政 発生条件 最初から 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 なし 取得アイテム なし 仲間参入 なし 取得ムービー なし 5章オープニングと同じ。 オープニングで負けた場合はこちらで勝てばいい?(未検証) 牢やぶり(大舞台) 依頼人 とびっくらの七五郎 発生条件 牢やぶりをつかまえろクリア二日後 報酬 0両 同行人数 0人 強制参加 荒波の岩松 取得アイテム なし 仲間参入 取得ムービー 今までと違い突棒が使えないので注意。 牢屋を破壊すると、囚人が役人と戦い出す。 仲間参入の為にも相撲の政の牢を壊し、話しかけるのを忘れないように 一番上まで行くと関所へ移動する。 間違えやすいが出口は左上。付近まで行くと目明かしの哲とバトル。リーチが長いので防御崩しで絡め取ろう。
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第7-42章.第7-43章.第7-44章. 第7-43章. サンジャヤは言った、「勇敢な戦士たちの命を奪うことに従事していたアルジュナの息子は、破壊者そのものに似ていた。サクラの息子であるアビマニユは、カティラヴァの軍勢を扇動し、サクラ自身に似た武勇を持ち、非常に輝いて見えた。王よ、カティラヴァの軍勢に侵入し、閻魔大王に似たクシャトリヤの最たる破壊者が、怒った虎が鹿を捕らえるように、サトヴァスラヴァスを捕らえました。彼に捕らえられたサトヤスラヤスを見て、多くの屈強な車夫たちが、様々な武器を手に、彼に突進した。本当に、クシャトリヤの中の雄牛たちは、競争心からアルジュナの息子に突進し、彼を殺すことを望み、皆、「私が先に行く、私が先に行く」と叫んだ。海中の鯨が小魚の大群を最も簡単に捕らえるように、アビマニユも突進してきたクシャトリヤの一団をすべて受け止めた。海に近づくと決して後戻りしない川のように、アビマニユに近づくと、後戻りしないクシャトリヤたちは誰も後戻りしなかった。その軍勢は、大海原で大嵐に見舞われ、風の激しさでパニックに陥った舟のように揺れ動いた。その時、マドラスの支配者の息子である強大なルクマラタは、怯える軍勢を安心させるために、恐れを知らずこう言った!私がここにいるとき、アビマニユは何ですか?間違いなく、私はこの者を捕虜として捕らえるだろう」。この言葉を口にした勇猛な王子は、装備の整った美しい車に乗ってアビマニユに突進した。アビマニユの胸に3本、右腕に3本、左腕に3本の鋭利な矢を刺し、大咆哮を上げた。しかし、ファルグニの息子は、彼の弓と右腕と左腕を切り落とし、美しい目と眉毛で飾られた彼の頭を素早く大地に倒した。スバドラーの高名な息子に、サルヤの高貴な息子であるルクマラータが殺されたのを見て、そのルクマラータは敵を滅ぼすか生け捕りにすると誓ったが、王よ、サルヤの息子の多くの高貴な友人たちは、打ち負かすことに熟達し、戦いで簡単に負けることができず、黄金で飾られた旗を持っていた。その屈強な車騎兵たちは、長さ6キュビトの弓を伸ばしてアルジュナの息子を取り囲み、矢の雨を彼に浴びせた。ドゥルヨーダナは、スバドラーの勇敢で無敵な息子が、修行と力と若さで身につけた勇猛さと技巧を備えた、怒りに満ちた王子たちに一人で遭遇し、矢の雨を浴びているのを見て、大いに喜び、アビマニユをすでにヤマの住まいの客人と見なした。瞬く間に、それらの王子たちは、黄金の翼の軸、多様な形と大きな衝動によって、アルジュナの息子を見えなくした。彼自身、彼の旗、そして彼の車が、イナゴの飛来に圧倒される木々のように、軸で覆われているのを私たちは見た。深く刺された彼は、鉤で打たれた象のように怒りに満ち溢れた。そして、バーラタよ、彼はガンダルヴァの武器と、それに起因する幻想を適用した。 アルジュナは禁欲的な苦行を実践し、ガンダルヴァ・トゥムヴルらからその武器を手に入れていた。アビマニユはその武器で敵を混乱させた。王よ、アビマンユはその武器を素早く見せながら、その戦いで火の輪のように駆け巡り、ある時は一人、ある時は百人、ある時は千人に見えた。その車の巧みな誘導と武器による幻影によって敵を混乱させ、王よ、彼は(彼に敵対する)王たちの体を百々に切り裂いた。その鋭利な軸によって、生き物の命が絶たれた。王よ、これらの者たちは、その体が地に落ちる間に、あの世に到達した。彼らの弓、馬、戦車、基準、アンガダーで飾られた軍隊、そして首は、ファルグニの子がその鋭いシャフトで切り落とした。これらの百人の王子たちは、スバドラーの息子によって、ちょうど実を結ぶ寸前の5本のマンゴーの木のてっぺんのように、殺され、倒された(暴風雨によって低くなった)。ドゥルヨーダナは、あらゆる贅沢をして育った若い王子たちが、猛毒を持つ怒れる蛇のように、単騎のアビマニユに皆殺しにされるのを目の当たりにし、恐怖でいっぱいになった。自分の)車騎兵、象、馬、歩兵が打ち砕かれたのを見て、クル族の王はすぐにアビマニユに対する怒りに駆られた。わずかな時間続いただけで、両者の未完の戦いは非常に激しくなった。あなたの息子はアビマニユの矢に苦しみ、戦いから引き返さざるを得ませんでした」。 第7-42章.第7-43章.第7-44章.
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はじめに このページは、2ちゃんねるFF・ドラクエ板「■FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~■」のFAQページです。疑問がある場合はまずこのページをよく読んでください。また、 過去ログ ,攻略FAQもあわせて参照してください。 もくじ はじめに もくじ FAQ(よくある質問と回答)【システム】Q.アクションRPGですか? Q.店や建物に入るときなどもロード画面が出ないのですか? Q.戦闘曲はどうなるの? Q.ライセンスって何ですか? Q.今回の飛空挺はFF9以前みたいに広い世界を飛べますか? Q.DVD2枚組なの? Q.オンライン、HDD対応とききましたが? Q.オフライン版のFF11と見なしておk? Q.インターナショナル版と無印ではどちらを買えばいいですか? Q.インターナショナル版と無印ではどのような違いがありますか? Q.国内版と海外版の呼称について Q.アルティメットヒッツには倍速などの追加機能があると耳にしましたが本当ですか? 【シナリオ】Q.FFTと関係があるようですが、FFTをプレイした方がいいですか? Q.恋愛要素はどうなっていますか? Q.セリフが少なくない? Q.スターウォーズに似てるってマジ? 【スタッフ】Q.松野氏がプロデューサーを降板したのは本当ですか? Q.今回の音楽は植松氏じゃないの? 【その他】Q.予約特典のiTunes Custom Cardって何ですか?iPodは持ってないのですが。 Q.アルティマニアは出ますか? FAQ(よくある質問と回答) 【システム】 Q.アクションRPGですか? 違います。 戦闘中に自由に移動できますが、コマンド入力で行動させます。 参考:ADBについて Q.店や建物に入るときなどもロード画面が出ないのですか? 建物へ入るのも含めて、エリアチェンジをすればロードは発生します。 Q.戦闘曲はどうなるの? 通常戦闘曲はありません。 ボス戦や召喚獣戦は専用の戦闘曲が流れます。 ファンファーレも特定のボス戦でしか流れなくなりました。 Q.ライセンスって何ですか? FF10のスフィア盤のようなものです。 ライセンスを習得しないと魔法や技を使えず、武器や防具も装備できません。 Q.今回の飛空挺はFF9以前みたいに広い世界を飛べますか? 空港やバルフレアの飛空艇から行き先を指定するだけです。 飛空挺自体は自由に操作できません。 もともと本作はイヴァリースという1地域での物語であり、世界全体を旅する物語ではありません。 Q.DVD2枚組なの? 1枚です。 Q.オンライン、HDD対応とききましたが? オンラインには対応しません。 HDDに関しては、過去に対応すると発表されましたが最終的に未対応になりました。 Q.オフライン版のFF11と見なしておk? FF11のシステムと酷似しており、実際にFF11オフラインと呼ぶ人も多いです。 Q.インターナショナル版と無印ではどちらを買えばいいですか? 無難なのはインターナショナル版です。 インターナショナル版は無印のイージータイプという位置づけです。 インターナショナル版は自由度が下がったものの難易度が抑えられ、追加機能によって遊びやすくなっています。 マニア向けの高難度な新モードもあるため、やり込み好きの人でも楽しめるようになっています。 ゲームの内容についてはすぐ下の「Q.インターナショナル版と無印ではどのような違いがありますか?」を参照してください。 Q.インターナショナル版と無印ではどのような違いがありますか? 別のゲームと呼べるほど多くの変更が加えられました。 システムやゲームバランスの調整が主で、モンスターやストーリーの追加はありません。 無印とインターナショナル版の違いは以下のとおりです。 主要な変更・調整を中心に列挙しており、細かい調整は割愛しています。 イベントシーンは英語音声+日本語字幕となっています。日本語音声はありません。監禁事件への配慮により無印でカットされた拉致監禁シーンが収録されています。ワイド画面(16:9)に対応しました。 「ゾディアックジョブシステム」というジョブシステムが導入されました。ライセンスボードが全12種のジョブによって大きく異なります。FF1のように、一度ジョブを選ぶと生涯ジョブを変えることはできません。無印と比べると育成・装備の自由度は劣りますが、自然とキャラに役割が与えられるので遊びやすくなっています。 L1ボタンを押すことで「ハイスピードモード」に切り替えられるようになりました。ハイスピードモードでは、ゲームスピードが約4倍になります。 ゲームをクリアすると、レベル90からスタートできる「強くてニューゲーム」が追加されています。 トライアルモードが追加されています。全100ステージで、ステージ上に配置されたボスや雑魚の群れを倒して進んでいきます。 経験値が一切入らない「弱くてニューゲーム」が追加されています。初期レベル固定となり、上級者向けの調整になっています。序盤で経験値を回避しながらLPを稼がなければならない本来の初期レベル攻略に比べて遊びやすくなっています。 ゲームバランスに大幅な調整が施されています。ダメージ上限がなくなり、9999(被ダメージカット中なら6999)ダメージを超えて与えられます。FF10では99999が上限でしたが、それとは違い上限がないので6桁や7桁ダメージも可能です。 モンスターの能力が上がっています。瀕死攻撃力UPのダメージ補正が1.2倍から1.4倍に、瀕死魔力UPのダメージ補正が1.2倍から1.7倍に上がっています。一部のボス・モブなどの力や魔力、基本攻撃力が上昇しています。一部の敵の行動パターンが強化されています。複数のモンスター専用アクションの基本攻撃力や基本命中率などが強化されています。 キャラクターの能力が上がっています。HP・MP量が上がっています。前衛ジョブはHP+オプションが大幅に増えています。魔装備で最大MP量が上がるようになり、後衛ジョブはMP量が上がっています。 ミストナックを習得しても最大MPが上昇しなくなっています。代わりにキャラクターの最大MP量が、ミストナックなしでも高くなっています。 召喚やミストナックでMPを消費しなくなっています。かわりにミストカートリッジがMPと独立して消費されます。最大MPぶん回復してミストカートリッジが1本回復するペースなので、ミストカートリッジを回復させにくく、連発しづらくなっています。MPが全回復する効果を受けると、ミストカートリッジも全回復します。 攻撃力が上がっています。装備・魔法の入手時期が早くなっています。HP満タン攻撃力UPとHP満タン魔力UPのダメージ補正が1.2倍から1.5倍に上がっています。攻撃系の魔法などの効果範囲が円6から円8に広がっています。 防御力が上がっています。軽・魔の物理防御と軽・重の魔法防御が大きく上昇しています。近接両手武器を中心に回避力が上がっています。 お金に困ることが少なくなっています。一部の魔法や技はトレジャーから入手するので、お金を払わずに入手することになります。装備・魔法・技・消費アイテムなど多くの値段が下がっています。 その他のシステムが変わっています。トレジャーの仕様が大きく変更されています。リンクトレジャーが廃止されています。一部の魔法や技などがトレジャーから入手するようになっています。 ケアル、ファイア、サンダー、ブリザドが範囲魔法になっています。 ケアルダ・ケアルガ・フルケアを使えるキャラが少なくなっています。 ケアルガの威力が大きく下がっています。無印でのケアルガの回復量はケアルラの約3.2倍でしたが、インターナショナル版ではケアルラの約2.6倍にまで下がっています。 多くの魔法や技の基本命中率が大きく上がっています。 多くの魔法の消費MPが下がっています。 リバースが強化されています。基本命中率が100%になり、インディゴ藍を装備している状況とほぼ同じ感覚で使えるようになっています。逆転の効果時間が、基本効果時間14秒(活力込みでは10~12秒)から基本効果時間30秒(活力込みでは22~25秒)と延長されています。消費MPが50から20に下がっています。 一部の技が強化されています。無作為魔で強力な魔法の出る確率が大きくあがっています。算術、攻撃破壊、魔攻破壊がセーフティでもレジストされなくなっています。 召喚獣が大きく変更されています。召喚獣をリーダーにして操作したり、召喚獣に対して直接コマンド入力ができるようになっています。召喚技をコマンド入力で任意のタイミングで発動できるようになっています。 ゲストキャラクターが大きく変更されています。ゲストをリーダーにして操作したり、ゲストに対して直接コマンド入力ができるようになっています。ゲストのガンビットをカスタマイズできるようになっています。ゲストのレベルが上がるようになっています。使える魔法や技がゲストごとに一新されています。ゲストの使ったアイテムで消費されるようになっています。 ガンビットが序盤で全種類を購入できるようになっています。 33種類の新しいガンビットが追加されています。敵の数に応じた条件文のガンビットを中心に追加され、集団戦への対処がしやすくなっています。ゲストを指定するガンビットが追加され、ゲスト加入時の幅が広がっています。 強力な19種の装備アイテムが追加されています。名前にアルファベットがある12種の武器は、そのほとんどが基本攻撃力、回避力、連撃値に優れており、攻防を兼ね備えた万能の強さを持っています。永久狂戦士効果のアクセサリ「バーサーカー」が追加されています。グラフィックがない3種の装備の、片手剣「トランゴタワー」、両手弓「ザイテングラート」、盾「ジャンダルム」が追加されています。 Q.国内版と海外版の呼称について インターナショナル版を海外版と呼んだり、無印を国内版とする呼び方は誤りなので、誤解を招きやすいです。 海外のFF12は無印で、インターナショナル版のシステムは日本のみの特別仕様です(*1)。 Q.アルティメットヒッツには倍速などの追加機能があると耳にしましたが本当ですか? アルティメットヒッツには追加要素の類は一切ありません。 アルティメットヒッツとはスクウェア・エニックスが同社の名作ゲームを低価格で再販売する廉価版シリーズのことです。 単なる廉価版なので、バグ取りがされることはあってもゲーム内容が追加・変更されるようなことはありません。 ↑先頭に戻る 【シナリオ】 Q.FFTと関係があるようですが、FFTをプレイした方がいいですか? 過去の松野氏の発言から、FFTの過去の話、FFTAのパラレル世界であることが判明しています。 しかしストーリー上の直接的なつながりはなく、あくまで「世界観の共有」にとどまるのでFFTやFFTAをプレイしていなくても問題ありません。 プレイしているとニヤッとできる程度です。 Q.恋愛要素はどうなっていますか? 恋愛感情を表に出すようなシーンは少ないです。 群像的なストーリーで、個人より全体が重視されているようです。 以下の開発筋発言を参照。 発売前インタビュー「FFXのような、恋愛が前面に押し出てくるものとは違い、今回は、恋愛要素はそれほど重要ではない。主人公とヒロインの間にあるのは単純な愛ではなく、他の愛。全体的に恋物語というより、昔ながらのハリウッドの歴史スペクタクル映画を意識してシナリオを製作した。ヴァン・アーシェ二人のドラマが展開されるのではなく、大河ドラマ的な、世界とそれをとりまく人々を描くような感じ。ある意味主役は世界全体。この二人が世界を救うみたいな感じにはならない。」 アルティマニアΩ・スタッフインタビュー秋山氏「恋愛とか嫉妬みたいなものは、当初から積極的に描こうとは考えていませんでした。わざと恋愛要素を排除していったわけではないんですが、それ以外にやりたいことが多くて、今回は僕や渡辺の思考がそっちにあまり向かなかったんですね。」渡辺氏「あっさりしていて食い足りないと感じる見かたもアリなんですよ。どんなふうに受け取るかは、その人の恋愛観に依存するんじゃないか、という気はしますね。」 Q.セリフが少なくない? イベントは感情を仕草や表情で表すように作り、それに合わせてセリフをカットしていったとのことです。 世界観の設定なども、破魔石関連以外はイベント中での説明が少ないです。 その分の情報は、街の人への聞き込みやハントカタログ(*2)で膨大な量のテキストとして収められています(*3)。 Q.スターウォーズに似てるってマジ? 巨大飛空挺、小型バイク、広大な砂漠、様々な種族、反乱軍と帝国軍、ダースベイダーばりの甲冑を着たジャッジ、元老院など。 世界観の設定を行った松野氏は国家・宗教・人種・身分などを絡めたストーリーを好んで書き、西欧風のファンタジーを作ることを得意としています。 昔からSW好き(*4)だった旧スクウェアスタッフと松野氏の作風の相乗効果と言えるでしょう。 ↑先頭に戻る 【スタッフ】 Q.松野氏がプロデューサーを降板したのは本当ですか? 本当です。 2004年7月30日発売の雑誌でのインタビュー以降、松野氏はメディアに登場せず、さらに2005年8月31日に掲載されたマニュアルレポートには執行役員だった松野氏の名前がなくなっていることから、このときすでに退社していたと考えられています。 病気療養というのが公式発表(*5)です。 松野氏の後任には河津氏が就いています。 シナリオは渡辺氏と生田氏に引き継がれています。 Q.今回の音楽は植松氏じゃないの? 植松氏は挿入歌「Kiss Me Good-Bye」のみの担当です。 12のBGMは、いままで多くの松野作品を手がけてきた崎元氏が担当しています。 ↑先頭に戻る 【その他】 Q.予約特典のiTunes Custom Cardって何ですか?iPodは持ってないのですが。 AppleのフリーウェアiTunesを利用して、FF12のサウンドトラックから崎元氏がセレクトした5曲が無料でダウンロードできるカードです。カードに書かれているパスワードによって認証をおこないます。 著作権保護のため認証されたPCのiTunesとiPod以外では音楽ファイルを再生することはできませんが、iTunesは無料でダウンロードできますし、iTunesを使ってCD-Rに焼けば普通にリッピングできるのでiPodを持って無くても特典の価値はあるでしょう。 FFXIIゲット+iTunesカスタムカードゲット カスタムカードの裏のスクラッチ部分をこする→コードが出てくる iTunes立ち上げる(インストールしてなかったらttp //www.apple.com/jp/itunes/からダウンロード) iTunesでMusic Storeにアクセス iTunes Music Storeのアカウントもってない場合は作る Music Store左のiTunes Music Cardをクリック そこにカスタムカード裏のコードを入れる 曲ダウンロード(?д?)??? ちなみにiTunesさえインスコしてあればこのアドレスで7まで飛べる。 曲のファイルは保護されたAAC 128kbpsでiTunesとiPodのみで聴ける。 だけど他のプレーヤー、ソフトで聴く方法もある。 簡単に書くとiTunesでCD焼く→他のソフトで再リップ、もしくはCD playerで聴く、他。 Q.アルティマニアは出ますか? 公式ガイドブック(中盤まで攻略)は4月6日発売予定、1,300円。 6月16日にシナリオ(1,500円)バトル(1,600円)アルティマニア、2冊同時発売。 シナリオアルティマニアは本編イベント・サブイベント・マップとトレジャーを網羅しています。 バトルアルティマニアはモンスターの能力・戦闘システム・装備品やアイテムの詳細なデータが記載されており、やり込み用の本なので普通のプレイでは必要ありません。 アルティマニアΩ(11月24日発売、1,995円)はシナリオ考察のほか雑多な内容が詰め込まれ、読んで楽しむといった本です。 ↑先頭に戻る
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McChrystal s Original and Genuine Snuff Brand McChrystal s Name Original and Genuine Style Mentholted Grind Fine Moisture med moist Kick 4 nicotine 3 Recommend 5 Notes(JPN) 刻みは細かく、キックは強め。メンソールに各種のフレーバーがミックスされている。香りのハーモニーが素晴らしく万人向け。。 Notes(EN) The kick is moderate, and grind is fine. Various Flavor has been mixed with menthol. This snuff is for beginners and experts alike. another review HexSensei @SnuffTalk.org After reading so much hype about McChrystal s Original Genuine snuff, I had to order a couple of 8.75 gram tins. I must say, the tins are really cute, and the top comes off very nicely. I opened the tin took a whiff. The first thought that came to mind was, "this is like opening a medicine cabinet." Now, granted, this was the first mentholated snuff I tried, but the camphor just came right out and smacked me in the face just taking a whiff from a distance. I dove right in and took a double dose in each nostril. Oh my, my whole world was turned upside down in mentholated bliss. The effect lasted quite a long time, it seemed. But something was missing. The nicotine! I realized I was swimming in menthol land, but there wasn t much nicotine kick to it. I won t say it s weak stuff, but the menthol definitely takes precidence to the nicotine, as they d say. This apparently, is quite common with mentholated snuffs. After trying a few other menthol snuffs, I can quickly tell you that menthol snuffs are not going to be my all-time favourites, but there is definitely a place for them in my snuff cabinet. And it would certainly make a good conversation centerpiece. To me, McChrystal s O G is about the menthol experience. I can t detect the tobacco. I can hardly feel the nicotine. But the nice, smooth texture and the high quality menthol rush is what this stuff is about. It might not be the strongest menthol out there, it didn t burn my nose or anything, but the quality is very high, as one would expect from McChrystal s. No matter if menthol is your favourite or not, I would say no snuff cabinet is complete without a tin or two of McChrystal s O G. niclover @SnuffTalk.org There is a bit too much menthol in it which finally made me stop using it. It is certainly better than the Wilson s menthol snuffs. Bigsnoot McSnuff @SnuffTalk.org The OG is hands down my favorite of the menthols. I go through a large tin every 2 weeks, if it was my only daily snuff it would go allot faster. It is always in my pocket. I ve tried most of the other menthols out there, also like the SM 500 occasionally, but always go back to McC s. Smooth, easy to take and I love the texture.
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『そちらでの生活はどうですか? 先輩』 「全然だねぇ。衣食住は揃ってるし生きていく分には問題ないんだけど」 久しぶりの通信。 朝日差し込む庭先を見ながら伸びをする。 マシュの声を聞くのも随分久しぶりに思われた。 あれから一週間ほど時間が経っている。 こちらでの生活は慣れたものの、問題解決への進展はなかった。 「毎日見回りか訓練の見学かたまに遊撃衆の仕事で街に出たり」 『大変なんですね』 「でも仕事っても猫探しとか夫婦喧嘩の仲裁とかだから……」 『そうですか……なんだか、ウルクの時を思い出しますね』 「あー」 あの時とはまた違う業務内容ではある。 それにあの時の気持ちと今の気持ちはきっと違うものだ。 『マシュ、そろそろ時間だ』 『すいません、ダ・ヴィンチちゃん。先輩、それでは通信を終わります』 「うん。分かった」 『それと藤丸君。アサシンやアーチャーの真名については現在調査中だよ』 「うん。ありがとう」 通信が終わる。 今日も一日頑張るぞいと心の中で呟いた。 それは藤丸にとっての日常である。 「藤丸君、着付けの時間だ」 「アサシン」 これも毎日の事だ。 着付けを教えてくれと毎度言っているがその度に自分がいるからいいだろうと制される。 毎日毎日部屋まで来て服を着せてもらうというのは心苦しいし、それに恥ずかしかった。 今度信長にでも頼んで教えてもらおうかとも思う。 最もしっかりとアサシンがどうやっているか観察して、やってみればいいのかもしれない。 「ん。藤丸君。何をそんなにまじまじと」 「アサシンって元遊撃衆だったんだよね」 「は?」 アサシンの手が止まる。 着付け終わりまであと一歩というところである。 彼の反応は藤丸の予想外のものであった。 先日のアサシンの言葉を復唱しただけだ。 「どこで知った?」 「アサシンがこの間言ってたよ。酒呑のお酒で酔ってる時に」 「……なるほどな。酔った時にか」 元遊撃衆。酔った勢いとはいえ彼の口から聞いた言葉だ。 「気になるか?」 「ちょっとだけね」 そうかとアサシンが返し何か言おうとした時であった。 アーチャーが藤丸の部屋に現れた。 「元気かしら」 「おかげさまで」 「私は調子が悪い」 「あんたはいいわ。藤丸君が大丈夫なのはそれでいいけど」 着付けが終わり、アサシンが離れる。 明らかに嫌そうな顔をしているがアーチャーはそれに反応しない。 何か下手な事を言えば蹴り飛ばすという気概があるような気もする。 「化け物を生け捕りにしなさい」 「仕事って事?」 「もちろん、今日の夜に出発。遊撃衆と私とランサーと織田、それとあなたで行くわ」 「場所は」 「橋よ」 夜、藤丸は部屋に一人座して待った。 アーチャーの言ったことを一つずつ思い出す。 敵は野良の英霊。 橋の上に現れる女性。 彼女を対処しようと何度か遊撃衆が送られたがその度に敗走してきた。 死ぬ気で闘えばなんとなかったかもしれないが、隊員達の命を重視して逃げてきたらしい。 しかし送られた隊員は皆数日間苦しみ続け、時には死人も出たという。 「どう思う?」 『恐らくだが橋姫じゃないかな』 こちらにこまめな通信が出来ない分、カルデアのメンバーは真名の解析に注力できる。 アーチャーから教えられた情報を伝えた所、思ったよりも早く答えが出た。 橋姫。聞いたことはあるが詳しくは知らない。 『なんというか、嫉妬に狂った鬼ともいわれるし橋の守護神ともいわれる女性だよ』 「嫉妬かぁ」 『もとは公家の娘とも言われてるみたいだね』 「人から化け物になるってことか……」 そういう英霊を知らないでもない。 何か彼女がその役割をおっかぶされて橋姫になっているかもしれない。 いつかの女の国。役割を着せられた英霊達を思い出す。 『丑の刻参りのルーツでもある方なので気を付けてくださいね先輩』 (……気のつけようがあるならだけどね) 嫉妬に狂った鬼か。 男女間のなにやらで鬼となったのであれば自分が狙われるかもしれない。 いや、それを知ってアーチャーは自分を連れ出す可能性もある。 囮。ヘタを打てば死ぬが、どうか。 「時間よ」 襖の前から声がする。 アーチャーの声に藤丸は分かったとだけ返した。 襖が開く。すでにアーチャーも市も信長もいた。 どうやら自分が一番最後らしい。 「行こうか」 前 始まり 次 3節 鴨川おるよー3 永久統治首都 京都 4節 燃えよ我が身2
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登録日:2011/08/13 Sat 09 25 55 更新日:2024/01/18 Thu 22 28 01 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DS FF FFT FFTA2 SRPG イヴァリースアライアンス ゲーム スクウェア スクウェア・エニックス スクエニ スルメゲー ニンテンドーDS ファイナルファンタジー 封穴のグリモア ファイナルファンタジータクティクスA2はニンテンドーDS用SRPG。 FFTシリーズの3作目で、ファイナルファンタジータクティクスアドバンスの続編にあたる。タイトルにAがついているのはこのため。しかし、直接的な関連性はない。 CM 一冊の本から始まる、一生忘れない物語。 FINAL FANTASY TACTICS A2 封穴のグリモア CMは前作同様、実写を使用。不思議な本を開いた少年と少女が物語の世界に引き込まれていく。 前作同様指定された行動を禁止するロウが存在するが、破ってもさほど苦痛にならない上、難易度もFFTシリーズの中では低いのでとっつきやすい。 が、難易度を上げるとチュートリアル戦からガチで殺しにかかってくる熾烈な難しさになる。 クエストを受注していくタイプのゲームだが、ボスを倒すものから戦闘が一切ないものまでバラエティ豊かなクエストが揃っている。 なお本作は戦闘開始時のMPが0とタクティクスオウガのような形式を取っている。逆に戦闘後の経験値分配や行動順の常時表示など本作からリメイク版TOに輸入された要素もある。 ◎登場人物 ルッソ 夏休み前の罰で図書室の整理をしていたらイヴァリースへ飛ばされた少年。かなりのポジティヴ思考。ヒュム族扱いだが、初期ステータスはゲーム開始時の質問によって決定される。獅子戦争にもゲスト出演したが、バルフレアとは違いかなり手抜き感溢れる出来である。しかし、それは良い意味と言えなくもない(力を入れ過ぎたバルフレアはバランス崩壊キャラになったので) アデル ヒロイン。自由気ままに生きる少女。ハンターとしての腕前は一流らしく、「キャット・アデル」の2つ名を持つ。勝ち気な性格だが、何やら秘密を抱えている。 シド イヴァリースに飛ばされたルッソを助けたクランのリーダー。少数民族レベガージ族の男性。謎の組織カミュジャとは因縁がある。 ハーディ 吟遊詩人のモーグリ。モンブランの弟で、ラバナスタを離れ各地を放浪している。 ヴァン 空賊の少年。かなり有名な人物らしく、偽者が出没している。FF12の頃より精神的に成長している。固有ジョブ「空賊」はステータスは平均だが特徴的なアビリティを持つ。 パンネロ ヴァンと行動を共にする空賊。設定上ではヒュムだが何故かヴィエラ扱い。ラスボス戦で彼女とヴァンを出撃させるとちょっとしたイベントが見られる。固有ジョブは「踊り子」。 アルシド 若本王子。軽薄でキザな側面が強調されており、固有技も女性を強化するものが多い。ジョブが固有ジョブ「エージェント」一つだけとかなり癖のあるキャラ。 ◎種族 ヒュム 人間。アデルとフリメルダを除き、男しか仲間にならない。近接職から魔法職までこなすオールラウンド型。二刀流マジックバーストや幻術マジックバーストで戦場を荒らしまくる。 ヴィエラ うさみみ。女しか仲間にならない。ヒュム同様近接から魔法まで扱える。連続魔や息根止が強力。 ン・モウ 魔法に特化した種族。白黒魔法に留まらずギガフレアやメテオなど上位魔法も使える。ゲームシステムの仕様上かなりのスロースターター。一応ガチガチに鍛えればファイアやサンダーでも十分終盤の敵と渡り合える。 シーク 太ったおなかが特徴の種族。ボンガ編集長がこの種族にあたる。罠の設置や盗みを扱うトリッキーな性能になっている。使いこなせば一撃で500ダメ出せるバランスブレイカー。 モーグリ 味方のサポートや敵の妨害に長けている。前線に立つのは苦手だが、その分状態異常技で活躍してくれるだろう。 グリア 翼人。女しか仲間にならない。攻撃に特化しており、飛行移動が可能。そのため高低差の激しいマップや到達系クエストで大活躍する。 バンガ トカゲ人間……だがそう呼ぶと怒られる。アタッカーから盾役までこなす前衛タイプ。トリックスターにすればカードで遠距離攻撃も可能。ただし魔法には滅法弱い。 ◎システム クエストをパブで受注してゲームを進めていく。サブクエストは失敗しても期間をおいてリトライ可能だがストーリー進行に関わるメインクエストは失敗するとタイトル画面に戻される。 それとは別に、ジャッジとのクエストもあり、これに成功するとロウを破るまで発動するアビリティが貰える。 武器類は敵を倒して獲得したおたからを店に渡して買うことが出来る。また、オークションでも強力なアテムが入手可能。 ランダムバトルは一戦で最低60EXPが獲得でき、活躍度合いによってボーナスEXPが貰える。100EXPでレベルアップするので、2戦すれば確実にレベルが上がる。 追記・修正ってワクワクするよな! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] トミクジ、月刊ボンガ、出現する敵…経過する月や季節によって色々イベントが変わったりして面白い -- 名無しさん (2014-03-03 11 23 46) グリア族がかわいいし強いしで大好き。仲間にできるのが遅いのが残念 -- 名無しさん (2018-10-12 11 16 58) 戦闘開始時のMPが0←はい、「HP消費魔法」。 -- 名無しさん (2021-12-06 13 01 05) シーク族はぶっ壊れ性能なジョブがあったな…余程の舐めプをせん限りラスボスすら高速で轟沈する。 -- 名無しさん (2021-12-06 13 59 35) 名前 コメント
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FFTWマニュアル - その他重要なこと - 多次元配列のフォーマット 多次元配列のフォーマット Multi-dimensional Array Format この章では、FFTWにおける多次元配列のフォーマットについて述べます。 このトピックについては、詳細な議論が必要だと思っています。異なるフォーマットが通常用いられたりすることもあるので、このトピックはしばしばユーザーの混乱のもととなります。 行メジャー形式 列メジャー形式 C言語の固定サイズ配列 C言語の動的配列 C言語の動的配列(間違えた使い方)