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改造環境準備段階ファイル書き換えに失敗 ルーチンの変更の仕方が分かりません ユニット関連汎用ジョブの追加は可能? ユニットの画像を描き換えたけど編成時の画像が変わっていない 改造環境準備段階 ファイル書き換えに失敗 Q:ウルトラISOにてファイルを抜き出して、書き換えて上書きをしているのですが、容量が減ってしまう A:273ツール(FFTWRITE)を使ってファイルの置換を行うようにして下さい ルーチンの変更の仕方が分かりません 改変パッチ付属の解析資料を参考にして下さい R3000命令はこちらの改造関連R3000→R3000命令解説等を参考にして下さい ユニット関連 汎用ジョブの追加は可能? 現状不可能です(変更する箇所が多すぎ) 既存の汎用ジョブの差し替えは簡単に出来ますQ:どのジョブを差し替えたらいいか迷う or どれ差し替えてる?A:吟遊詩人、踊り子、算術士、ものまね士が候補に挙がりやすいですものまね士を差し替える際は、ものまね士特有の仕様を書き換える必要あり吟遊詩人・算術士はBATTLE.BINのSPR設定を変更する必要があります ユニットの画像を描き換えたけど編成時の画像が変わっていない 戦闘時はBATTLE/*.SPR編成時は体UNIT.BIN 顔WLDFACE.BINから読み込んでいます 273ツール「FFTEVGRP」を使用して書き換えてください
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パーティ加入時のパラメーター画面ジョブ名 00F7CB(見習い戦士ラムザ1章)から00FC85(アルテマデーモン) 加入時の顔グラ 0106AA~ (2バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ) ラムザ1章(00 00)から
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オフセット +E0000h 0005CAE8~0006F7B0ワールドマップでのフォント 詳細はFONT.BIN 0074736編成時の顔グラ及びUNITのパレットデータ (2バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ) ラムザ1章(00 00)から ,0009C286,009C9D6も同じデータ 00087058地名ヘルプ 00087058(王都ルザリア)-0008724E(ゲルミナス山岳) ジョブ0008A737(見習いラムザ)~0008C279(アルテマデーモン) アイテム0008c27e(ダガー)~00090B6F(フェニックスの尾) アビリティ00090B73(ケアル)~000962A3(アイテム発見移動) 地名ヘルプ000962A4~ 9c284 424 ユニット胴体パレット情報 $9c42c 20 モンスター胴体画像情報 9C9D6~9CA93編成画面の顔 人間関係ラムザ1章からジョブコード順 (06が剣聖、07がドラグナー) 値はEVENTFACEの値 9CA94~9CB09モンスター関係 (AE0まで変化無し) 9CAE0からチョコボ系、ゴブリン系・・・の順 A08CC~UNIT.BIN胴体画像切出し情報 A0CDC~ユニット胴体画像情報? A0CBD~UNIT画像 編成時のUNITグラフィック変更 ジョブチェンジ 画面も変わる (上記とは異なり1バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ) ラムザ1章(00)から 店売りアイテムの拠点別判定データ 2バイト(オフセットなし) A06CE店売りアイテムの拠点別判定データ(ダガー)~ 1バイト目 80hルザリア 40hリオファネス 20hイグーロス 10hライオネル 08hランベリー 04hゼルテニア 02hガリランド 01hヤードー 2バイト目 80hゴルランド 40hドーター 20hザランダ 10hゴーグ 08hウォージリス 04hベルベニア 02hザーギドス 01h(常に1) ジョブコマンド名称 0A1348(たたかう)~0A1616(闇魔術) ジョブ名 0A1630(見習い戦士ラムザ1章)~0A1AEA(アルテマデーモン) アビリティ名称 0A1AF8(ケアル)~0A29ED(アイテム発見移動) ジョブチェンジ時のヘルプメッセージ 0A3CAB~0A5023 125230~ 特殊モンスターのユニットグラ決定 ここを書き換えれば別のジョブのユニットグラの変更可能 (但し、ジョブコードで指定しているため、別ジョブになるとラムザ1章に戻る) v0にジョブコードとUNITコード ビブロス 鉄巨人 サーペンタリウス アルケオデーモン アルテマデーモン ホーリードラゴン
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MENU TUTO1-7.MES? チュートリアル時に流れるダーラボンのセリフ TUTO1-7.SCR 不明 BK_FIRE0^3.TIM? 戦士斡旋所の画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 BK_HONE0^3.TIM? 毛皮骨肉店の画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 BK_SHOP2.TIM? ショップの画像それぞれ1章2.3章4章の三枚 酒場の絵は無かった FFTSAVE.DAT 不明 現在の状況 こちらもほとんど手をつけられていない。 解析してもうまみが少ないといえばそのとおりなのだが・・・
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- 番目のお客様♪ (※) プログラムを実行していかなる結果が生じても責任は負いません。悪しからず。 プログラムおよび実行結果 fftw+C言語標準ライブラリのみで動くプログラム とりあえず、試してみたい方へ。 プログラムの内容 ソースコード 実行結果 基本の使い方 1次元FFT fftw1D.cpp result1 基本の使い方 2次元FFT fftw2D.cpp result2 原点移動(2次元) DCexchange.cpp result3 パワースペクトルを得る powerspectol.cpp result4 位相を得る phase.cpp 画像出力する プランの再利用 メモリを節約したFFT OpenCVを利用したプログラム OpenCVというライブラリが必要だが、ライブラリ導入によって、コードも簡単、入出力も簡単になりオススメである。 プログラムの内容 ソースコード 実行結果 基本のひな形 fftwandopencv.cpp メモリを節約したFFT realdataDFT.cpp result101 ダウンロード program download ※ プログラム作成ポリシー -速度は優先しない(可読性重視) -エラーハンドリングは適度にまじめに (メモリ開放を通らないルーチンあり) 間違えやアドバイスなどありましたら、BBSにご一報ください。
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未解析のデータ 未解析のデータ日付 ステータスエフェクト アビリティのリアクション 投石/体当たりのノックバック確率 日付 SLPS_007.70 53A0F 00 00 00 00 1F 00 3B 00 5A 00 78 00 97 00 B5 00 D4 00 F3 00 11 01 30 01 4E 01 14 00 32 00 50 00 6E 00 8D 00 AD 00 CC 00 EB 00 0A 01 29 01 47 01 65 01 おそらく日付であろうが、どのように使われているかは不明 14 00~65 01は2バイト単位の「年の通し日数→畏暦」変換テーブルか?01/01(0x0000)からは磨羯の月 01/20(0x0014)からは宝瓶の月 02/19(0x0032)からは双魚の月 03/21(0x0050)からは白羊の月… ステータスエフェクト 海外サイトのFFTPatcherにあるデータだが 日本版では場所がわかっていない 各ステータス異常の優先順位 (戦闘不能時プロテスが解除されるのに アンテッドが解除されないなど) 効果時間など アビリティのリアクション (ダメージグラの場合やたっているだけなど) 改○パッチの内部データにて言及されているが場所はわからず モーションエフェクト近く? 投石/体当たりのノックバック確率 砂○ずみパッチにて100%に変更されている また改○パッチにおいてはほかのアビリティにノックバック属性を追加している。 名前 コメント
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どうでもいいメモ 下層ページ DDどうでもよくないリンクとか Chapter1 スウィージの森では人間の敵が出ない?そういや一度も見たことがなかったかも?←ちょっと待った コメント 暗闇バーサク天蝎スケルトンがうちの天秤忍者に正面から攻撃する場合の成功確率が40%。ステータスはjpb−固有回避率の30%のみ。盾やマントは装備してないし装備武器ガードもセットしていない。そもそも武器装備してないし… (2010-06-13 18 39 16) 200-400-700-1100-1600-2200-3000 (2010-06-10 08 38 58) 14で355、本体のレベル9、8のときは12だった (2010-06-10 04 39 39) レベルアップして次22で733 それ以前は20 (2010-06-10 00 26 55) 20で431…本人のレベルも関係あるのか? (2010-06-10 00 02 43) 18で979 これの前はry (2010-06-08 17 20 38) 773では17 (2010-06-08 13 39 29) 22で1027 (2010-06-08 13 34 13) 683のときに15 (2010-06-08 13 24 39) 21で1281 (2010-06-08 08 19 04) 30で3044 (2010-06-08 07 52 24) 20で1133 この前とその前は解らない (2010-06-08 07 40 31) ↓これナシで (2010-06-08 04 22 34) 18で955だがこれの前を見そこねた (2010-06-08 04 21 37) 26-28jp 2253 (2010-06-08 04 20 31) 26jpだったのが2314で28jpに。 (2010-06-08 04 16 48) 18jpで761。それまでは16jpだった (2010-06-08 03 58 50) 16増えて638 (2010-06-07 21 47 03) Lv.3で16jpになった。レベルじゃないのか? (2010-06-07 21 46 43) でもLv.8で30jpのときあるぞ? (2010-06-07 21 43 04) Lv.3=jp15、Lv.5、6=jp24 Lv.8=jp29 (2010-06-07 21 41 09) ミルウーダバーサク睡眠暗闇沈黙ドンアク可死の予言勧誘(当たり前w)不可 (2010-06-06 04 30 34) 垂直0の竜騎士が飛べるのは上下差ハイト1まで (2010-06-03 15 51 03) 話術の場合、フェイスにしても成功率は上がらない。でもフェイスにすると何度も失敗した勧誘が一発で成功した。これ2回目。 (2010-05-29 14 53 29) テスト (2010-05-29 14 52 15) 雷雨でファイア98サンダー164ブリザド131(対牛) (2010-05-28 14 32 47) イノセン開始41終了73…30クロック? (2010-05-28 14 28 54) 睡眠の持続時間は多分40クロック。ドンムブは多分20クロック。 (2010-05-14 19 50 49)
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/20.html
チュートリアル Tutorial この章では、FFTWの基本的な使い方、つまりどうやって単一の配列のフーリエ変換を求めるのか、について述べます。 この章では、全ての事柄に対しては言及しません。 詳しくいえば、ここに載っていない追加的なルーチンやフラグがFFTWには実装されています。それについては、追加的になにができるのかが記してある場所をできる限り、明示したいとおもいます。より詳細な情報については4章のFFTW Referenceを参照してください。 プログラムを使用するためには、FFTWのインストールとコンパイルが必要です。インストールの詳細については、8章のInstallation and Customizationを参照してください。 チュートリアルは、順番に読んでいくことをおすすめします。例え、最初の節で説明される一次元DFT以外に興味を持っていたとしても、少なくとも、他の節を読む前に、最初の節(Complex One-Dimensional DFTs)は目を通してください。 FFTWのバージョン2以前のユーザーは7章のUpgrading FFTW version2を参照すると良いでしょう。 複素1次元離散フーリエ変換(Complex One-Dimensional DFTs) 複素多次元離散フーリエ変換(Complex Multi-Dimensional DFTs) 実データ1次元離散フーリエ変換(One-Dimensional DFTs of Real Data) 実データ多次元離散フーリエ変換(Multi-Dimensional DFTs of Real Data)
https://w.atwiki.jp/amaeda/pages/17.html
全般 # スケーリング 変換の結果は配列のスケール倍される。 プラン生成 プラン生成は、原則的にデータの”メモリ空間”に対して行われ、 (これはFFTWのバージョン3になってから大きく変更されたポイントである。) プラン生成時には、計算時間の最適化などを行うので、多少時間がかかる。 したがって、繰り返し計算を行う時には、一度生成したプランを繰り返し使うことが推奨されている。 すると、例えば、同じサイズの入力データが複数あるとき、一度プランを生成してから、プラン生成時に指定したメモリ空間にデータをコピーして演算を行うことが考えられる。 この際、プラン用のメモリ空間が、”バッファ”として余分に消費されることになるので、多くのメモリを必要とする場合には検討が必要だ。 また、ここまででプランは特定の”メモリ空間”に対して生成されると述べたが、データサイズが同じ、などの制約下であれば、他のメモリ空間に対してプランを再利用する関数も存在する。 また、プラン生成時に入出力配列は上書きされることがある。フラグの設定をよく確認しよう。面倒だったら、入力配列はプラン生成後の初期化するよう心がけよう。 データのメモリ空間上の並び(行メジャー) FFTWのデータはrow-major(行メジャー)で考えられて作られている。 行メジャーとは、最後の配列が、もっともはやく変化する順序である。 int a[SIZEX][SIZEY]; というものがあったとすると、メモリ空間では、 a[0][0],a[0][1],・・・,a[1][0],・・・,a[SIZEX-1][SIZEY-1] のように並ぶ。 利用上は、column-major(列メジャー)でも構わないが注意が必要である。 すると、利用者は、int a[SIZEY][SIZEX]のつもりなのに、FFTWは、int a[SIZEX][SIZEY]だと思っているので、 のようにパラメータのヒントなどで誤解を招く表現が生じる。 要注意である。 このページでは、画像データなどを扱うことを考え、FFTWの推奨ではないのを承知で、列メジャーのデータを扱うコードに統一することとする。 行メジャー(row-major)ーと列メジャー(column-major) 実数- 複素数/複素数- 実数変換
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Chapter1 士官学校時代(ロン毛時代とも言う) 厳密には冒頭からの追想シーン NPC オーボンヌ修道院 魔法都市ガリランド マンダリア平原 スウィージの森 ドーターのスラム街 砂ネズミの穴ぐら 盗賊の砦 レナリア台地(続ミルウーダ戦) 風車小屋 ジークデン砦 NPC ディリータ・ハイラルとアルガス・サダルファスの2名。ストーリーバトルにしか参加しないので、育成は計画的に。ちなみに両名とも離脱する。 オーボンヌ修道院 チュートリアルのようなもの。何もしなくても勝てる。負ける方が難しい。ここで得たExp.は今後に引き継がれない。(早い話が動くだけ無駄) FFシリーズおなじみの「ビッグス」がここで敵として登場する? ちなみに敵も味方も戦闘不能状態になっても気絶しているだけ。 ラッドのサブアビリティはランダム(というか全員ランダム)。白魔法だったり黒魔法だったり。基本的に敵に突っ込んでは行かず、補助的に動く。 一方アリシアとラヴィアンは前に突っ込んで行く。 ガフガリオンのサブアビリティが白魔法だったときがあった…ケアル似合わない(笑) 敵の名前が固定らしい…知らんかった。 魔法都市ガリランド プレイヤーは編集できないままいきなり戦闘に突入する。用意されているユニットは、見習い戦士男女各2、アイテム士各1。BraveとFaith及び星座はランダムらしい。最初からアイテム士の2名はフェニ尾を覚えているとは限らない(さすがにポーションは覚えているだろうが)。おそらく、ポーション、毒消し、目薬、フェニックスの尾のどれかをランダムで習得していると思われる。見習い戦士は、体当たり、投石、防御をランダムで覚えている様だ?どれも出撃画面で知るのは不可能。 用意されているアイテムは、ポーション5個、その他1個ずつ。 Chapter1終了までディリータがNPCとして参加する。基本ジョブは見習い戦士(アビリティは基本アビリティ+おまじない)。 ディリータの動き方は、他人の安全>攻撃>自分の安全(早い話が、自分のHPはやばくてもおまじないで救助する傾向にある。付近にいる仲間のHPが半分以下になると、攻撃よりおまじないを優先するようだ。それで例え自分が瀕死状態になろうとも)。近くに仲間が見当たらない場合は特攻型。 一カ所攻撃を受けない安全な場所がある。知らなかったけど。出撃位置でディリータの位置と反対側の奥の家の屋根登り口。下とのハイト差が3のところ。確か4人まで登れる。 マンダリア平原 アルガス初参戦マップ。基本ジョブは見習い戦士。サブアビリティにアイテムを持っていたりいなかったり。ここでアルガスが消費するポーションは自軍のものなので、この戦闘に突入するまでにポーションを買いそろえておく必要がある。(アルガスがアイテムをセットしている場合、容赦なく自分にポーションを使うため) アルガスの動き方は、「攻撃>自分の安全>他人の安全」のようなので、アイテムをセットしていてなおかつ囲まれていないのであれば放置しても構わない(多分)。仲間が瀕死になって初めてポーションを使うようだ? アルガスの基本ジョブ「見習い戦士」にはヘッドブレイクとアーマーブレイクがついている。 敵の見習い戦士は、ブロードソードとダガーをランダムで所持している(全員ダガーの時はあったが、全員ブロードソードの時はないと思う)。 シーフの転職条件は弓使いLv.3なので、ここのシーフのクリスタルを取ると400jp分ぐらいは継承できるかも?(チャージ1とチャージ3を取ったことはある) 敵シーフがチャームを習得している場合がある。 クリア後、フリーバトルで使えるようになる。 スウィージの森 敵は全部モンスター。ボムの自爆さえ気をつけていれば問題はない。楽に勝つならブリザド@黒魔導士で。……とあっさり書いてしまったが、なれないかも知れなかったね…。ここで黒魔導士を使うには、ガリランドでアイテム士を参戦させて黒魔導士に転職できるまでjpを稼ぐ→マンダリア平原で黒魔導士に転職して、jpを最低50貯める(多分だが、この時点では溜まってない気が)→晴れてブリザドを使える黒魔導士誕生。但しレベルが高くないのでMPも低く、打てる数が少ないので注意。 クリア後、フリーバトルで使えるようになる。 ドーターのスラム街 初心者泣かせで有名なマップ。この辺から敵がいいものを持ってる。クリア後は商品が追加されるが弓はやっぱりボウガンしかない。 特筆すべき事はない。ここの攻略にマニュアルは通用しない。遠隔攻撃の出来る敵が多いので、間合いを気にする必要はある。弓使い1名だけ何故か素手。制作側の優しさ? ディリータとアルガスは屋根の上の弓使いを狙って動く(ように出来てるらしい。上に行かないのを見たことがない)ので、味方もそれに追随すると敵も一方に固まってくる(からあまり宜しくないという話)。 サンダーの威力が増大するのは「雷雨」だが、ここはただの「雨天」のため、サンダーの威力は変わらない。だがファイアの威力も変わらない。(雨天だと威力が下がるらしいがここでは下がらない。ここだけ天候は無視されているという噂) この後の「砂ネズミの穴ぐら」の弓使いはロングボウを所持しているので、障害物を越えて攻撃してくる。こっちもロングボウで対応したいなら、ここで一番高い所にいる弓使い(ディリータとアルガスが最初に目指して行く敵)から盗むしかない。 砂ネズミの穴ぐら テレポ覚えてると敵は全く手を出せない(屋根に上れるから)。←もしくはこの時点までに黒チョコボを用意できれば上に登れる。 敵弓使いの持っている弓はロングボウなので、障害を越えてくる。陰に隠れても無意味。こちらもロングボウで対応したいなら、この前のドーターで敵から盗むしかない(屋根の上にいる弓使いがロングボウを持っている)。 攻略本(確かPS版の白本)に「矢かわしをセットして云々」とある(矢でボコボコにされたんでしょうな…)が、弓使いは1名しかいないので微妙。 クリア後、フリーバトルで使えるようになる(ゼクラス砂漠)。 盗賊の砦 詳細はここ 初ボス戦マップ(ミルウーダ)。 敵構成は、ミルウーダ(多分通常のナイトと同等しかしHPは高い)+白魔導士♀*2+シーフ♂*3名。アタックチームに女性がいる場合は注意。チャーム使います。 この戦闘が終わった直後にティータ誘拐イベント。イグーロスに移動すると更にイベントが続き、このイベントでアルガスが離脱する。その後マンダリア平原に移動してイベント(スキップ不可)。 レナリア台地(続ミルウーダ戦) 高低差は激しいわ足場は悪いわで移動も中々ままならないマップ。平坦な部分が少ない。 敵構成は、ミルウーダ+黒魔導士♂*2+時魔導士♀*1+ナイト♀*2 クリア後、フリーバトルで使えるようになる。 風車小屋 ボスはミルウーダの兄ウィーグラフ。聖剣技がうざい。 ボコは勧誘も出来ないし、戦闘不能になっても気絶状態だそうな。 女モンクから先に倒した方が楽かも。チャクラを覚えている場合があるらしい。 ジークデン砦 ボスはアルガス。アルガスはディリータだけを狙って動くらしい。ここのみディリータはアルガスを狙って動くことを最優先させる。(おそらくおまじないはしないと思われる) マンダリア平原でアルガスを救出していない場合、ここでアルガスに論破された時点でラムザのBraveが下がるらしい。 ティータは基本ステータスが「戦闘不能」なので、フェニックスの尾を使っても蘇生する事はない。 この戦闘終了後、ディリータが離脱する。(戦闘終了後に編集画面にはいない)